jogos no processo ensino-aprendizagem · contexto de jogo o aluno poderá apropriar-se delas e...

12
ESTRUTURAÇÃO E ADAPTAÇÃO DE JOGOS PARA ABORDAGEM INTEGRADORA DO TEMA AMBIENTE NO ENSINO DE 5ª A 8ª SÉRIES Regina Beatriz Hister 1 [email protected] Sandro Aparecido dos Santos 2 [email protected] JOGOS NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM A utilização de jogos em sala de aula, leva ao aluno a centrar-se nas atividades de observação, comparação, relacionamento, levantamento de hipóteses, além de desenvolver o poder de argumentação. Para isto basta que o professor oriente ao aluno na busca de possíveis soluções para as jogadas e perguntas ou respostas. Com relação às ciências físicas e naturais nos diz Roccetti (2001) que: Os jogos de regras trabalham com hipóteses, sendo possível restar nelas variações, controlar as condições favoráveis, observar o desenvolvimento da partida, medir os riscos, pesquisar, enfim, produzir conhecimento comparável ao produzido pelo método científico. Ressalta-se a importância do uso dos jogos no desenvolvimento de atitudes de convivências sociais, pois ao atuar em equipe, o aluno consegue superar em parte o seu egocentrismo natural. O uso de jogos como materiais concretos em sala de aula é fundamental para o desenvolvimento cognitivo do aluno. Conforme Borin (1995), o conteúdo deve estar de acordo com o grau de desenvolvimento do aluno e, ao mesmo tempo, sendo possível resolvê-lo. Portanto o jogo não deve ser fácil demais e nem difícil ao ponto que possa desestimular o aluno. Os jogos podem ser apresentados antes de um novo conteúdo, para que o interesse possa ser despertado no aluno, ou até mesmo no final de um conteúdo para fixação destes. É muito importante que o professor antes de trabalhar com os jogos em sala de aula, teste-os, analise-os e reflita sobre os possíveis erros. 1 Professora de Ciências do Ensino Fundamental do NRE Pato Branco participante do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), promovido pelo Governo do Estado do Paraná. 2 Professor Doutor do Departamento de Física da UNICENTRO – Guarapuava - PR Coordenador do Projeto IDEC e desenvolve projetos na área do Ensino de Ciências.

Upload: dobao

Post on 03-Dec-2018

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

ESTRUTURAÇÃO E ADAPTAÇÃO DE JOGOS PARA ABORDAGEM

INTEGRADORA DO TEMA AMBIENTE NO ENSINO DE 5ª A 8ª SÉRIES

Regina Beatriz Hister1

[email protected]

Sandro Aparecido dos Santos2 [email protected]

JOGOS NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM

A utilização de jogos em sala de aula, leva ao aluno a centrar-se nas

atividades de observação, comparação, relacionamento, levantamento de hipóteses,

além de desenvolver o poder de argumentação. Para isto basta que o professor

oriente ao aluno na busca de possíveis soluções para as jogadas e perguntas ou

respostas.

Com relação às ciências físicas e naturais nos diz Roccetti (2001) que:

Os jogos de regras trabalham com hipóteses, sendo possível restar nelas variações, controlar as condições favoráveis, observar o desenvolvimento da partida, medir os riscos, pesquisar, enfim, produzir conhecimento comparável ao produzido pelo método científico.

Ressalta-se a importância do uso dos jogos no desenvolvimento de atitudes de

convivências sociais, pois ao atuar em equipe, o aluno consegue superar em parte o

seu egocentrismo natural. O uso de jogos como materiais concretos em sala de aula

é fundamental para o desenvolvimento cognitivo do aluno.

Conforme Borin (1995), o conteúdo deve estar de acordo com o grau de

desenvolvimento do aluno e, ao mesmo tempo, sendo possível resolvê-lo. Portanto o

jogo não deve ser fácil demais e nem difícil ao ponto que possa desestimular o aluno.

Os jogos podem ser apresentados antes de um novo conteúdo, para que o

interesse possa ser despertado no aluno, ou até mesmo no final de um conteúdo

para fixação destes. É muito importante que o professor antes de trabalhar com os

jogos em sala de aula, teste-os, analise-os e reflita sobre os possíveis erros. 1 Professora de Ciências do Ensino Fundamental do NRE Pato Branco participante do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), promovido pelo Governo do Estado do Paraná. 2 Professor Doutor do Departamento de Física da UNICENTRO – Guarapuava - PR Coordenador do Projeto IDEC e desenvolve projetos na área do Ensino de Ciências.

Somente assim terá condições de entender e compreender as dificuldades que os

alunos irão enfrentar. Além disto, devemos ter um cuidado todo especial em escolher

os jogos, os quais devem ser interessantes e desafiadores.

Huizinga (2004) defende que o jogo é um elemento que precede e acompanha

a cultura da civilização até os dias de hoje. Portanto, ao tomar para si a realidade do

jogo com todos as suas regras, o aluno é levado a tentar incorporar os padrões

temáticos capazes de levá-lo ao sucesso dentro do jogo.

No outro extremo da questão do uso de jogos, percebe-se certo tipo de euforia

nos diferentes níveis de ensino, em que os jogos, brinquedos e materiais didáticos

são vistos sempre de modo indiferenciado nas atividades pedagógicas: uso livre ou

aplicação de certas regras, realizadas indiscriminadamente, sem objetivos

determinados ou finalidades mais claras. É o jogo pelo jogo, tido como pura diversão,

ou como fim em si mesmo, o que não é ruim, mas poderá não ocasionar ou resultar

em aprendizagem.

O significado e o conteúdo dos jogos e o conteúdo de aprendizagem têm

revelado dois processos aproximados, com características e potencial diferentes. O

primeiro é de que o jogo é um elemento cultural com muitas e diferentes

manifestações e significados que variações conforme a cultura, a época ou o

contexto. O segundo é o que considera o jogo como instrumento didático, facilitador

da aprendizagem, quando as situações são bem planejadas e orientadas pelo

professor, visando aprender, ou seja, a de proporcionar para a criança a construção

do conhecimento. Tais processos não excluem a dimensão lúdica do jogo, desde que

sejam respeitadas a disposição e a intenção da criança em brincar.

Araújo (2000) analisa o jogo como essencial no desenvolvimento da criança e

do adolescente. O jogo, além de funcionar como elemento de motivação, oferece a

oportunidade do desenvolvimento integrado, abrangendo desde o sistema motor ao

afetivo-social e intelectual.

O jogo terá, portanto uma dupla função: lúdica e educativa. Aliando assim, a

finalidade da diversão e do prazer a outras como o desenvolvimento afetivo,

cognitivo, físico, moral e social.

Para Vygotsky (2003), o tipo de jogo praticado pelo individuo depende da sua

idade e das habilidades que necessita construir em cada fase de seu

desenvolvimento. Na infância, os jogos levam a criança a construir conhecimentos

que lhes permitem interagir com o meio e assimilar, pela imitação, papéis

culturalmente estabelecidos. Uma etapa depois conduz a criança a jogos

construtivos em que são estabelecidos objetivos e ações visando atingi-los. O

terceiro e último tipo de jogo descrito por Vygostky envolve os jogos com regras, os

quais usamos para a implementação desta proposta.

Aprender com jogos de forma que esta abordagem seja integradora possibilita

uma experiência significativa para crianças tanto de conteúdos escolares como do

desenvolvimento psicológico, pois possibilitam a reflexão e o melhoramento dos

esquemas feitos pelas crianças, permitindo a eles a resolução de problemas, a

tomada de decisão, procurando justificativas e razões para as suas ações. Desse

modo estaremos oportunizando ao aprendiz um aprender mais autônomo e

significativo.

As discussões desencadeadas a partir de uma situação de jogo, mediada pelo

professor, irá além da experiência e possibilita a transposição das aquisições para

outros contextos. Significa levar em consideração que as atitudes adquiridas no

contexto de jogo o aluno poderá apropriar-se delas e usá-las em outros âmbitos,

especialmente, em situações de sala de aula e para sua vida inclusive.

Os jogos estão presentes em todas as culturas e são praticados por adultos e

crianças. Nesse sentido pensando na prática do professor em sala de aula

propusemos alguns exemplos de jogos para os alunos de 5ª série: Juntando Partes

(SANTOS, 2005), para uma introdução de jogos e “Imagem & Ação” aqui adaptado

recebeu o nome de “Integração” para o conteúdo Água. Sendo assim, nossa

pesquisa e implementação escolar ocorreu tendo como uma das metodologias este

jogo adaptado e criado para o ensino do tema “ambiente” com uso dos instrumentos

mapas conceituais e diagrama ADI no planejamento e aplicação do referido

conteúdo.

(O DIAGRAMA ESTÁ CORTADO N

A DIREITA)

DIAGRAMA ADI

ELABORADO COMO PLANEJAMENTO DO CONTEÚDO - ÁGUA

Dom

ínio Teórico/ Con

ceitual D

omínio M

etodológico/ Exp

erim

ental

Fen

ômeno de interesse: ÁGUA

Tem

as/Con

teúdos:

Possíveis exp

ansões dentro do fenôm

eno de

Q

uestão – foco: O ciclo da água é im

portante para

Interesse: cadeia alim

entar, fotossíntese, respiração

- Água no ecossistema.

o

s seres vivos e para o equilíbrio ecológico?

celular

Asserções:

Conceitos: ciclo, energia, flutuação

, pressão, den_

- De valor:Analisar e co

mpreender a importância da água

sidade, poluição, degradação, composição

química, Map

a Con

ceitual para si p

róprio, para os dem

ais seres vivos e para o ambiente.

propriedades da água, hábitat, salinidade, empuxo

, for_

- De co

nhecim

ento

:1. Á

gua potável e destilada; 2. D

es_

ças de atração, m

isturas, tem

peratura, solventes, equilí_

tilação na natureza; 3. C

omposição da água; 4. Poluição

brio ecológico.

das águas; 5. T

ratamen

to da água; 6. Flutuação

e pressão

da

Água; 7. C

iclo da água; 8. Á

gua como recurso energético

. Condições necessár

ias: jog

o pronto, concentração,

colabo

ração, sab

er desenhar ou fazer mím

icas e regras adeq

ua_

Validação

do experimento/ativida

de: Colaboração ou não

das.

dos alunos; nas observações das reg

ras im

postas pelo jogo. Fun

cio_

nam

ento das reg

ras.

Resultados con

hecidos:

Teórico: Há muita ág

ua em tod

os os continentes, circu

lando

por rios,

Categor

ização:

armazen

adas em lagos e também

sob form

a de gelo.A água encontrad

a

- Quanto ao m

odo: dem

onstrativo interativo

. na natureza é uma mistura de água com diversas substâncias. E a água

- Quanto ao tipo: q

ualitativo

. pu

ra para ob

tê-la precisam

os d

ecom

pô-la ou seja separar seus com

pon

en_

tes.

Experim

ental: R

esultado do jogo.

Pro

cedimen

to exp

erim

ental: Passos a serem seguidos – regras do

I.Observações do aluno antes do jogo:

jogo.

a) Quais os motivos que levam

países desenv

olvido

s a investir cada vez Elemen

tos interativos: lápis, papel, 25

cartas/cartões, 1 ampu

lheta, 1dado,

mais em

pesquisas científicas e tecn

ológ

icas para diminuir a exploração de recur_

1 tabuleiro, 4 peões.

sos naturais não- renováveis e, por efeito recuperar o am

biente?

b) Porque se pag

a tanto pela ág

ua no Brasil, e, comparativam

ente, muito

mais em

outros países ? M

ateriais: c

artolina, pap

el adesivo transparente, caixa de papelão para acon_

c) O que sign

ifica o term

o poluição

e o term

o degradação?

dicionar as cartas, p

apel cartão, ampulheta.

d) Que qualidad

es deve ter a ág

ua para poder ser usada nas residências?

e) Com

o será a composição

química da água e o ciclo da ág

ua?

Situa

ção-problema:

Utilizando-se o jogo

“Integração” adap

tado

com m

aterial de baixo

custo, jogar conform

e as regras,

tendo o mesmo como referência, conceitos teóricos de acordo com

as respostas em

relação

a questão

-foco.

MAPA CONCEITUAL

ELABORADO COMO PLANEJAMENTO DO CONTEÚDO – ÁGUA

Pressão

que

Movim

ento

causam

estão em

Peso e

Empuxo

em seu estado de agitação

Densidade

Vasos

Moléculas

Comunicantes

composta por

nos

determinam

Seres ÁGUA

Estados

Vivos

causam

vegetais

anim

ais

sólido

gasoso

Poluição

líquido

Água doce

mares

ocasiona

Desequilíbrio Ecológico

chuva

aquecim

ento

ácida degelo global Tem

a: Água no Ecossistema

Jogo I6TEGRAÇÂO – Imagem

& Ação

Elaborado por Regina Beatriz Hister

REGRAS DO JOGO “INTEGRAÇÃO”

JOGO

TÍTULO: “INTEGRAÇÃO”

Neste exemplo estamos apresentando uma adaptação do jogo conhecido por

Imagem & Ação. Chamamos esta adaptação de “Jogo das Mímicas e desenhos”. O

jogo constitui-se de 01 tabuleiro, 01 ampulheta, 25 cartas, 04 peões e 01 dado. Seu

objetivo principal é o de levar o peão até a última casa TODOS JOGAM e ser a

primeira equipe a adivinhar a palavra.

O tema para este exemplo é “Água no ecossistema: o ciclo da água e sua

importância para os seres vivos e para o equilíbrio ecológico”.

A partir da escolha do tema, elencamos os objetivos a serem alcançados na

atividade. Os objetivos devem atender as expectativas dos alunos e expectativas do

professor para que assim se possa resgatar alguns conceitos básicos no ensino das

ciências naturais e princípios da aprendizagem significativa.

a) Facilitar através de perguntas abertas a discussão dos conceitos referentes a este

tema;

b) Provocar o senso de observação;

c) Estimular a percepção, a relação entre conceitos e a integração dos conteúdos;

d) Demonstrar a aplicabilidade do tema escolhido;

e) Estimular o trabalho em grupo e equipe e o senso de cooperação e colaboração;

f) Incentivar o uso da criatividade.

Quanto ao planejamento, avaliamos as condições necessárias para a

execução da atividade, e, devem-se levar em consideração alguns aspectos

relevantes para o desenvolvimento do mesmo, tais como: espaço suficiente e

adequado, ventilação e iluminação adequadas e suficientes, concentração,

colaboração, jogo pronto e organizado, número de participantes, tempo e regras

adequadas. Também se fazem necessários alguns materiais, os quais sugerem que

sejam alternativos e de baixo custo para a confecção deste. Os mesmos seguem

relacionados abaixo:

a) Cartolinas ou papel cartão para se confeccionar as cartas;

b) Papel contact ou adesivo transparente;

c) Tesoura sem ponta;

d) Um (01) dado com as letras: P, O, A, D, L e M escritas em cada um dos lados(6);

e) Uma (01) ampulheta ou relógio;

f) Um (01) tabuleiro que poderá ser de cartolina ou papel cartão;

g) Lápis e papel.

A partir do tema escolhida, o professor deve elaborar um conjunto de conceitos

relativos ao tema em número suficiente a 25 cartas cada uma deverá ser marcada

com letras que representam diferentes categorias de palavras e enumeradas na

frente e no verso . São seis as categorias possíveis:

(P) pessoa, lugar ou animal – incluindo suas partes e características;

(O) objeto – coisas que possam ser vistas ou tocadas;

(A) ação – verbos ou expressões que designam uma ação;

(D) difícil – palavras difíceis, de qualquer categoria;

(L) lazer – títulos de filmes, livros, jogos, esportes, artistas, etc.;

(M) mix – palavras de qualquer uma das categorias.

As questões elaboradas poderão ser impressas em folha A4 e recortadas com

tesoura em forma de quadrados. Esses quadrados devem ser recobertos por papel

adesivo transparente e ser acondicionadas na caixa de papelão. Neste momento o

professor, deve observar a melhor posição e disposição dos alunos na sala para

montar e dispor o jogo.

Levando em consideração o estabelecido previamente pelo professor em seu

planejamento, ele deverá redigir os procedimentos necessários para a execução da

atividade, o qual será testado e somente depois repassado aos participantes.

Abaixo se encontra um possível procedimento para o Jogo Integração:

Preparação:

• Os jogadores deverão ser divididos em equipes – no mínimo duas e no máximo

quatro. Não há limite de jogadores para cada equipe.

Observação: O jogo fica mais rápido e emocionante se houver menos equipes

e mais jogadores por equipe. Uma das equipes pode ficar com um jogador a mais, se

houver número ímpar de jogadores.

• As cartas devem ser embaralhadas, recolocadas na caixa de papelão e dispostas

no centro da mesa. Deve-se providenciar lápis e papel para todas as equipes.

• Cada equipe escolhe um peão e o coloca no início do tabuleiro. Em seguida,

segundo um critério qualquer, as equipes devem estabelecer quais jogadores

serão os primeiros a desenhar e qual será a ordem de rodízio, para que, a cada

vez de jogar, a equipe alterne seus jogadores na posição de desenhista.

O Jogo:

PRIMEIRA RODADA:

A casa inicial é uma casa TODOS JOGAM. O desenhista de uma das equipes

pega a primeira carta e, sem que ninguém de sua equipe veja seu conteúdo, olha a

palavra ou expressão que está na categoria MIX. Depois se mostra apenas para os

desenhistas das outras equipes. Todos a postos, a ampulheta é virada e os

desenhistas começam a desenhar para os jogadores de suas equipes, tentando fazer

com que eles acertem a palavra em questão.

Os jogadores vão propondo palavras até que alguém diga a palavra certa, ou

até que se esgote o tempo da ampulheta.

A equipe que disser a palavra correta avança seu peão o número de casas

indicado na carta na categoria MIX. Esta equipe terá direito a continuar desenhando

(veja RODADAS SEGUINTES).

Se ninguém disser a palavra correta, outra carta é retirada do monte pelos

desenhistas das equipes para iniciar uma nova rodada.

RODADAS SEGUINTES:

Na vez da equipe, o desenhista joga o dado para saber qual categoria de

palavra será desenhada. Depois pega uma nova carta e desenha a palavra da

categoria sorteada. Esta equipe continuará jogando até que os seus integrantes

deixem de acertar a palavra. Quando errar, a vez passará para a equipe a esquerda.

REGRAS GERAIS:

• A cada vez que uma equipe for desenhar, ela deverá ter um novo participante

como desenhista (haverá um rodízio);

• O desenhista não poderá usar comunicação física ou verbal, por menor que seja;

• Não é permitido usar letras ou números;

• Dois ou mais peões podem ocupar, ao mesmo tempo, uma mesma casa no

tabuleiro.

TODOS JOGAM:

Quando o peão de alguma equipe estiver em uma casa TODOS JOGAM,

todas as equipes participam da rodada.

O desenhista deve jogar o dado para saber qual a categoria da palavra que irá

desenhar. Depois pegará uma carta e a mostrará aos desenhistas das outras

equipes. Então, como a primeira rodada, todas as equipes jogarão ao mesmo tempo.

Possíveis resultados de uma rodada TODOS JOGAM:

• Uma das equipes acerta a palavra primeiro: essa equipe recebe os pontos

indicados na carta e ganha o direito de continuar jogando;

• Duas ou mais equipes acertam a palavra ao mesmo tempo: compra-se uma nova

carta e repete-se a rodada TODOS JOGAM, com a mesma categoria, apenas com

as equipes que empataram.

• Ninguém acerta a palavra: ninguém recebe pontos, e a vez é passada para a

equipe seguinte.

ESCOLHA A CATEGORIA:

Em algumas casas do tabuleiro, além de TODOS JOGAM, a equipe da vez

tem o direito de escolher a categoria da palavra que será desenhada (neste caso,

não será preciso jogar o dado). Assim ela poderá escolher a palavra que considera

mais fácil, ou a que lhe dará mais pontos.

VENCEDOR:

Para ganhar o jogo, uma equipe precisa levar seu peão até a última casa

TODOS JOGAM e ser a primeira a acertar a palavra.

Não é necessário obter o número exato de pontos para entrar na última casa

do tabuleiro. Se a equipe que estiver na última casa do tabuleiro não conseguir

acertar a palavra primeiro, perderá a vez. A partir daí, para vencer, precisará

adivinhar mais uma palavra, acertando numa próxima rodada TODOS JOGAM ou

esperando até a sua próxima vez de jogar.

Enquanto essa equipe aguarda sua chance de vencer, as outras poderão

alcançá-la, e a disputa ficará ainda mais emocionante.

IMPORTANTE:

Antes de iniciar a partida, os jogadores devem combinar qual o grau de

precisão que se deve levar em conta para considerar uma palavra como correta. Por

exemplo:

“Setor” vale como “departamento”?

“Autódromo” vale como “ pista de corrida”?

“Einstein” vale como “ Albert Einstein”?

Uma vez combinados os critérios, todos deverão manter-se fiéis a eles pelo

restante da partida, usando-os para qualquer situação duvidosa.

Observação:

Antes do início do jogo, os participantes podem optar por jogar fazendo

mímicas em vez de desenhos. Esta decisão deve ser aceita por todos os jogadores.

Neste caso, não será permitido fazer desenhos durante o jogo, apenas MÍMICAS!

As regras pra as MÍMICAS são iguais às de desenhar.

IMAGEM DO JOGO INTEGRAÇÃO

REFERÊNCIAS

ARAÚJO, D. S. As contribuições de Henri Wallon ao estudo do jogo no desenvolvimento da criança e do adolescente. Rev. Educativa, v.3, p. 27-41, Goiânia, 2000. AUSUBEL, D. P. et al. Psicologia educacional (E. Nick, H. B. C. Rodrigue, L. Peotta, M. A. Fontes & M. G. R. Maron, Trad.). Rio de Janeiro: Interamericana, 1980. BORIN, Julia. Jogos e resoluções de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: USP, 1995. HUIZINGA, J. Homo Ludens. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, 2004. MOREIRA, M. A. e BUCHWEITZ, B. Mapas conceituais: Instrumentos didáticos, de avaliação e de análise de currículo. São Paulo: Moraes, 1987. _______. Aprendizaje significativo: Fundamentación Teórica y Estrategias Facilitadoras. Porto Alegre: UFRGS, (2003) PENA, A. O.; RUBIO, A. M.; SANCHEZ, A. L. Autoconsciência de los processos cognitivos, personales e sociales con la aplicacion de los mapas conceptuales. In: Encuentro Internacional sobre el aprendizaje significativo. Burgos: Servivio de Publicaciones de la Universidad de Burgos, 1997. SANTOS, S. A. dos. La Enseñanza de Ciencias con um Enfoque Integrador a través de Actividades Colaborativas, bajo el Prisma de la Teoria del Aprendizaje Significativo con el uso de Mapas Conceptuales y Diagramas para Actividades Demonstrativo - Interactivas – ADI. Tese (Doutorado em Ensino de Ciências) – Departamento de Didáticas Específicas, Universidade de Burgos. Burgos, Espanha, 2008. 440f. SANTOS, Santa Marli Pires. A ludicidade como ciência. Petrópolis: Vozes, 2001. SILVEIRA, F. P. R. A. A questão ambiental e o ensino de biologia no 2º grau. Revista Universidade de Guarulhos. São Paulo, p. Graduação III (1), fev. 1998, p. 07-14. VYGOSTKY, Liev Semiovich. Psicologia Pedagógica. Edição comentada. Porto Alegre: Artmed, 2003. _______. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984.