jogos eletrÔnicos e cultura da convergÊncia · universidade do estado da bahia – uneb...
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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA UNEB DEPARTAMENTO DE EDUCAO CAMPUS I
PEDAGOGIA ANOS INICIAIS
REGIANE SILVA NASCIMENTO PEREIRA
JOGOS ELETRNICOS E CULTURA DA CONVERGNCIA
SALVADOR 2010
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REGIANE SILVA NASCIMENTO PEREIRA
JOGOS ELETRNICOS E CULTURA DA CONVERGNCIA
Trabalho de concluso de curso apresentado a Universidade do Estado da Bahia como requisito para obteno do titulo de licenciatura em Pedagogia com Habilitao nos anos iniciais do ensino fundamental.
Orientadora: Tnia Maria Hetkowski
SALVADOR 2010
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FICHA CATALOGRFICA: Sistema de Bibliotecas da UNEB
Pereira, Regiane Silva Nascimento
Jogos eletrnicos e cultura da convergncia / Regiane Silva Nascimento Pereira. Salvador,
2010.
47f.
Orientadora: Tnia Maria Hetkowski.
Trabalho de Concluso de Curso (Graduao) Universidade do Estado da Bahia.
Departamento de Educao. Colegiado de Pedagogia. Campus I. 2010.
Contm referncias.
1. Jogos eletrnicos. 2. Comunicao de massa e cultura. 3. Cultura popular. I. Hetkowski,
Tnia Maria. II. Universidade do Estado da Bahia, Departamento de Educao.
CDD: 371.397
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REGIANE SILVA NASCIMENTO PEREIRA
JOGOS ELETRNICOS E CULTURA DA CONVERGNCIA
Trabalho de concluso de curso apresentado a Universidade do Estado da Bahia como requisito para obteno do titulo de licenciatura em Pedagogia com Habilitao nos anos iniciais do ensino fundamental.
Orientadora: Tnia Maria Hetkowski
Aprovado em 02 de Setembro de 2010
BANCA EXAMINADORA
Prof . Dra. Tnia Maria Hetkowski
Prof. Dra. Lynn Rosalinda Alves
Prof. Ms. Juliana Moura
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Dedico este trabalho a Deus, porque sempre
esteve comigo nas horas boas e me deu fora
nas horas mais difceis.
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AGRADECIMENTOS
Aos meus pais, Jos Bonifcio (in memoriam) e Maria Ester, meus irmos, sobrinhos
e enteada, pois me ensinaram a ser forte e persistente para vencer os obstculos
que a vida nos apresenta.
Ao meu querido esposo Oberd, obrigado pelo teu carinho, tua alegria, tua ateno,
teu ombro em cada momento difcil que voc ajudou a atravessar. Sem voc, essa
conquista no teria o mesmo gosto.
Agradeo a minha orientadora, Tnia Maria Hetkowski, pela oportunidade de ampliar
os meus conhecimentos, pelos seus ensinamentos e orientaes para a realizao
deste trabalho acerca dos Jogos Eletrnicos e Cultura Digital.
A todos os amigos que, com prazer, ganhei neste percurso, como minhas grandes
amigas Ana Paula Fiais, Regina Caldas entre outros, pelo companheirismo e
amizade demonstrada.
Aos professores do curso de Pedagogia que contriburam muito para a minha
formao pessoal e profissional.
A todos os meus colegas, familiares e amigos que direta ou indiretamente
contriburam para que eu realizasse este trabalho e tantos outros durante a minha
trajetria acadmica no curso de Pedagogia.
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"O sonho obriga o homem a pensar". Milton Santos
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RESUMO
Os jogos eletrnicos fazem parte da vida de jovens e adolescentes da atualidade, desta forma os mesmos vem a cada dia ocupando maior espao em diferentes segmentos da sociedade contempornea atuando como importante elemento da cultura da convergncia no qual esses jovens esto inseridos. Atravs da interao desses artefatos, os seus usurios podem ser inseridos na era tecnolgica. Neste trabalho procuraremos investigar como o processo tecnolgico e cientfico exerce influncia nos jogos eletrnicos e na cultura da convergncia, bem como analisar suas inferncias na vida dos seus usurios. Usando como principais referenciais tericos Alves (2006), Moita (2007) e (Jenkins 2008). Utilizamos como metodologia a Pesquisa Bibliogrfica, que se trata da atividade de localizao e consulta de fontes diversas de informao escrita em geral, textos impressos , para coletar dados gerais ou especficos a respeito de determinado tema contendo as seguinte partes: identificao de fontes seguras, localizao dessas fontes e compilao das informaes (documentao). Como resultados alcanados podemos destacar as consideraes de que o avano tecnolgico vem causando grandes influncias na vida de jovens e adolescentes, nesse contexto, os games ou jogos eletrnicos, como artefatos culturais, surgem na sociedade de massa em funo do desenvolvimento da tecnologia. Sendo tambm imprescindvel dizer que os jogos eletrnicos representam a emergncia de uma era tecnolgica e da Cultura da Convergncia. Palavras chaves: Jogos eletrnicos, cultura da convergncia, tecnologia.
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ABSTRACT
The games are part of the lives of youth and adolescents of today, so they come every day occupying more space in different segments of contemporary society acting as an important cultural element of convergence in which these youths are inserted. Through the interaction of these devices, their users can be inserted into the technological age. This work investigates how the technological process and scientific influences on electronic games and culture of convergence and analyze its implications in the lives of its users. Using as theoretical Alves (2006), Moita (2007) and (Jenkins 2008). We utilize the methodology to Bibliographic Search, that this activity tracking and query various sources of written information - in general, printed texts - to collect data about general or specific to a particular theme contains the following parts: identifying secure sources , location of sources and compiling of information (documentation). As results we highlight the considerations that technological advance has caused major influences in the lives of youth and adolescents, in this context, games or video games as cultural artifacts appear in the mass society on the basis of technology development. Is also necessary to say that video games represent the emergence of a technological age and Convergence Culture. Keywords: video games, culture convergence, technology.
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LISTA DE ILUSTRAES
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GRFICO 1 - Mercado mundial de games (Venda de Consoles).....................32
GRFICO 2 - Distribuio geogrfica dos desenvolvedores (Abragames) .....34
GRFICO 3 - Faturamento por estado (Abragames)........................................34
GRFICO 4 - Faturamento - Indstria Brasileira de Jogos Eletrncos
(Abragames)......................................................................................................35
GRFICO 5 - Taxa de crescimento da indstria de jogos.................................35
GRFICO 6 - Parte exportada da produo nacional de jogos (Abragames)..36
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LISTAS DE SIGLAS
ABRAGAMES - Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos
ARGS - Alternate Reality Games
EUA - Estados Unidos da Amrica
FTC - Faculdade de Tecnologia e Cincias
MMORPG - Jogos Eletrnicos para Mltiplos Usurios
PUC/RJ - Pontficia Universidade Catlica de Rio de Janeiro
PUC/ SP - Pontficia Universidade Catlica de So Paulo
SBT - Sistema Brasileiro de Televiso
UFF - Universidade Federal Fluminense
UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul
UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro
UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos
UNEB - Universidade do Estado da Bahia
USP- Universidade de So Paulo
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SUMRIO
1 INTRODUO ................................................................................................ 11
1.1 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA ................................................................ 12
2 PROCESSOS TECNOLGICOS E CIENTFICOS: Cultura da convergncia e
jogos eletrnicos .............................................................................................. 13
2.1 DESENVOLVIMENTO TECNOLGICO E CIENTFICO .............................. 13
2.2 CULTURA DA CONVERGNCIA................................................................. 17
3 CULTURA DA CONVERGNCIA E SUA INFLUENCIA ATRAVS DOS JOGOS
ELETRNICOS ................................................................................................. 23
3.1 PROCESSOS TECNOLGICOS E CIENTFICOS E SUA RELAO COM
OS JOGOS ELETRNICOS .............................................................................. 23
3.2 CONTEXTUALIZANDO OS JOGOS ELETRNICOS .................................. 28
3.3 POPULARIDADE DOS JOGOS ELETRNICOS......................................... 32
4 POTENCIALIDADES E LIMITES DOS JOGOS ELETRNICOS NA VIDA DE
JOVENS E ADOLESCENTES ........................................................................... 38
4.1 POTENCIALIDADES DOS JOGOS ELETRNICOS NA VIDA DE JOVENS E
ADOLESCENTES .............................................................................................. 38
4.2 LIMITES DOS JOGOS ELETRNICOS NA VIDA DE JOVENS E
ADOLESCENTES .............................................................................................. 41
5. CONSIDERAES FINAIS ........................................................................... 45
REFERNCIAS .................................................................................................. 47
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1. INTRODUO
O presente trabalho prope pesquisar sobre jogos eletrnicos e cultura da
convergncia, destacando as influncias tecnolgicas, bem como sua importncia na
vida de crianas e adolescentes. Levando em conta, que devido a grandes avanos
tecnolgicos da sociedade, os jogos eletrnicos tornaram-se cada vez mais
populares. Os games passaram a ser uma importante atividade de lazer e cultura
para crianas, jovens e adolescentes.
. Dessa forma, esse trabalho pretende atingir os objetivos especficos de
investigar como o processo tecnolgico e cientfico influencia a cultura da
convergncia e os jogos eletrnicos; analisar a cultura da convergncia e suas
influncias atravs dos jogos eletrnicos e inferncias; e compreender as
potencialidades dos jogos eletrnicos na vida dos jovens e adolescentes.
Nesse contexto, a metodologia utilizada a da Pesquisa Bibliogrfica, que se
trata da atividade de localizao e consulta de fontes diversas de informao escrita
em geral, textos impressos , para coletar dados gerais ou especficos a respeito
de determinado tema (Almeida Jnior, 1989); A Pesquisa Terico-Bibliogrfica tem
as seguintes fases: identificao de fontes seguras, localizao dessas fontes e
compilao das informaes.
Atualmente, fatores como globalizao e abundncia de possibilidades
tecnolgicas vem desenvolvendo uma gerao que possui caractersticas marcantes
em relao capacidade de processamento de uma maior quantidade de
informaes simultneas, provavelmente fruto dos impactos resultantes de excesso
de informaes e da variedade de tecnologias disponveis diariamente.
Nesse contexto, os games e a cultura da convergncia so vistos como novos
meios imprescindveis e potenciais, quando usado adequadamente, para uma
aprendizagem crtica, podendo incitar raciocnio lgico, aprendizagem de conceitos
tericos e at mudar o comportamento das pessoas em um mundo de tecnologias e
conseqentes transformaes de comportamento e linguagem. Corroborando com
isso Alves diz que:
O jogo um elemento da cultura que contribui para o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos sujeitos, se constituindo, assim, em uma atividade universal, com caractersticas singulares que permitem a ressignificao de diferentes conceitos. Portanto, os diferentes jogos, e em
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especial os jogos eletrnicos, podem ser denominados como tecnologias intelectuais. (ALVES, 2006, p.143)
Nesse sentido, possvel afirmar que na cultura atual, a internet, jogos
eletrnicos, celulares com diversas funes e informaes a todo instante, so cada
vez mais presentes na vida da sociedade, portanto, difcil viver sem o segmento da
cultura da convergncia, por isso, trata-se de algo importante, quanto fundamental
para a era em que estamos vivendo.
1.1 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA
O presente trabalho ficou organizado em cinco captulos no total. No primeiro
captulo feita a introduo. Por conseguinte, no segundo captulo, ocorre a
abordagem dos processos tecnolgicos e cientfico na sociedade, bem como o seu
impacto na cultura da convergncia e nos jogos eletrnicos. O terceiro captulo
aponta sobre a cultura da convergncia e sua influncia travs dos jogos eletrnicos,
levando em conta a contextualizao da popularidade dos jogos eletrnicos. Em
seguida, no quarto captulo, ser abordado sobre as potencialidades e limites dos
jogos na vida dos jovens e adolescentes. E no quinto captulo, fazemos as
consideraes finais.
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2. PROCESSOS TECNOLGICOS E CIENTFICOS: CULTURA DA
CONVERGNCIA E JOGOS ELETRNICOS
Neste captulo fundamental apresentar alguns conceitos importantes
referentes ao tema proposto neste trabalho, adentrando em uma discusso acerca
dos Processos Tecnolgicos e a consequente Cultura da convergncia, buscando,
nesse sentido, apresentar e refletir sobre o conceito do referido objeto de estudo.
2.1 DESENVOLVIMENTO TECNOLGICO E CIENTFICO
Ao longo da histria at chegar ao sculo XIX, a cincia e a tecnologia
percorreram caminhos distintos, no havendo entre elas articulao sistemtica.
Mesmo aps a ocorrncia da Revoluo cientfica iniciada no sculo XIX, a cincia
caminhava com base na curiosidade humana, sem objetivos econmicos. A
tecnologia era um interesse quase exclusivo do setor produtivo. Esse perodo
caracterizado pelo fato que a cincia e as tcnicas utilizadas para produo de bens
e servios eram praticamente independentes. E quando existia interao eram
complexas e pouco perceptveis (Longo, 2007).
At mesmo na Revoluo Industrial iniciada no Sculo XVII, no havia
praticamente intercmbio de idias entre os cientistas e os inventores dos processos
industriais. Somente a partir do sculo XIX, o avano tecnolgico comeou a fazer
uso significativo de conhecimentos cientficos. A tecnologia foi suprida pela cincia,
no s de descobertas e explicao de fenmenos da natureza, como tambm o uso
cada vez mais amplo do mtodo cientfico de investigao, suas tcnicas
laboratoriais e a certeza da importncia da pesquisa na soluo de problemas do
setor produtivo.
Assim sendo, logo no sculo XX, ao ter incio a Primeira Guerra Mundial, a
estreita inter-relao entre a cincia e inovaes tecnolgicas j estavam
apresentadas. Em conseqncia disso os lados conflitantes na guerra envolveram
cientistas no esforo de guerra pelos respectivos governos. No entanto, compete
salientar que foi somente a partir da Segunda Guerra Mundial que passou a ocorrer
uma extensa, sistemtica e permanente mobilizao dos meios cientficos e
tecnolgicos nacionais, no somente com objetivo de produzir benefcios
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estratgicos militares, mas tambm, para o poderio poltico e econmico a nvel
mundial, nos anos seguintes ao fim do conflito (guerra).
Nesse contexto, a interveno do Estado, especialmente atravs das Foras
Armadas, amparando as pesquisas e acelerando o uso dos conhecimentos,
resultantes da relao tecnologia-cincia, para a gerao de bens e produtos
tecnolgicos e a passagem destes produo em escala industrial, deram
resultados extraordinrios.
Deste modo, atravs da ao de rgos dos governos, do financiamento
estatal, do planejamento da pesquisa e do desenvolvimento experimental,
envolvendo as indstrias, os institutos e universidades, foram geradas inovaes e
aperfeioados materiais e servios que puseram em evidncia a importncia
estratgica da mobilizao permanente do potencial cientfico e tecnolgico da
nao. Os avanos cientficos e tecnolgicos alcanados foram decisivos para o
desfecho do conflito e, no resultado, estabelece nova distribuio do poder a nvel
mundial.
As conseqncias das pesquisas conduzidas para fins militares se
transformaram em importantes fontes de inovao, de grande uso civil e elevado
valor agregado, como por exemplo: energia nuclear, aparelhos de comunicaes,
computadores, avies jato, entre outros.
. Castells (2000) afirma que a sociedade em rede tomou outra forma, no fim do
ltimo milnio, originado mais ou menos no fim dos anos 60 e meados da dcada de
70 do sculo XX, ou seja, no perodo ps-guerra, na coincidncia histrica de trs
processos independentes: a revoluo da tecnologia da informao; a crise
econmica do capitalismo e do estatismo e a conseqente reestruturao de ambos
e; o apogeu de movimentos sociais culturais, tais como feminismo, direitos humanos
e ambientalismo. A interao entre tais processos e as reaes por eles suscitadas
fizeram surgir uma nova estrutura social dominante, a sociedade em rede; uma nova
economia, a economia informacional/ global; e uma nova cultura da virtualidade real,
a cibercultura.
A partir deste momento, mais especificamente na dcada de 80, estaramos
vivendo a Era da Informao. Essa sociedade em rede da era da informao se
caracteriza, segundo Castells (2000), pela predominncia da forma organizacional
das redes de informao e conhecimento em todos os campos da vida social
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De acordo com o comentrio desse autor, os grupos adaptam-se de modo
cada vez melhor s novas condies da sociedade da informao, utilizando as
novas potencialidades abertas pela globalizao e pelo acesso s novas
tecnologias.
Podemos afirmar que o processo tecnolgico to antigo quanto a histria da
humanidade, ou seja, desde o momento em que o homem comeou a usar
ferramentas de caa e proteo a mesma est inserida em seu cotidiano e cultura.
Segundo Lima Junior, a tecnologia pode ser entendida como:
Um processo criativo atravs do qual o ser humano utiliza-se de recursos materiais e imateriais, ou os cria a partir do que est disponvel na natureza e no seu contexto vivenciam, a fim de encontrar respostas para os problemas de seu contexto, superando-os. Neste processo, o ser humano transforma a realidade da qual participa e, ao mesmo tempo, transforma a si mesmo, descobre formas de atuao e produz conhecimento sobre elas, inventa meios e produz conhecimento sobre tal processo, no qual est
implicado. (LIMA JUNIOR, 2005, p.15)
Dessa maneira, percebe-se que a tecnologia complexa e abrangente,
envolvendo conhecimento tcnico e cientfico, alm das ferramentas, materiais,
mtodos e processos. Confirmando que o ser humano se percebe neste processo
ao vivenciar esse procedimento que criativo, transformativo e tecnolgico
produzindo e gerando conhecimento especfico sobre a tecnologia, tcnica e meios
de atuao, que serve para executar uma obra ou fazer uma operao, bem como
processos e mtodos empregados nos diversos ramos industriais. Na
contemporaneidade as tecnologias antigas esto mudando o direcionamento para
instrumentos mais acessveis, mais avanados e inseridos nas diversas estruturas
sociais.
A tecnologia uma criao, uma vez que o ser humano possui a capacidade
de resolver problemas, para tanto, este cria e utiliza uma variedade de meios,
objetivando viabilizar o processo de apropriao dos bens sociais. Atualmente os
espaos formais e informais vem sendo tomados pelas Tecnologias da Informao e
Comunicao (TIC), ou seja, vem ocupando um espao considervel na vida dos
sujeitos pelo fato dos mesmos conviverem diretamente no seu cotidiano com as TIC,
utilizando-as como recursos de comunicao, trabalho, lazer entre outros.
O processo tecnolgico est relacionado com um conjunto de ideias,
ideologias, simbologias, aes e prticas embasadas por finalidades que indicam
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criao, o desenvolvimento e os avanos na arte de inventar, projetar, transformar,
controlar, produzir como na utilizao de sistemas e seus respectivos produtos, e
pelos quais se potencializam o nascedouro das diferentes tecnologias e de seus
diferentes usos e conceitos.
Desse modo o processo tecnolgico considerado um dos mais expressivos
movimentos verificado no sculo XXI. Ressalte-se, o mercado bilionrio que
representa um nmero crescente de pessoas fsicas e jurdicas interessadas nos
usos que os jogos eletrnicos podem agregar e ampliar.
Nessa perspectiva, milhares de pessoas no mundo inteiro tem
demonstrado interesse no processo tecnolgico e nas dinmicas a ele associado,
gerando uma marcante relao produto/capital, contudo para pesquisadores e
profissionais de vrios campos do saber os jogos eletrnicos, em especial nos
celulares, representa o principal elemento tecnolgico de alcance longitudinal,
promotor e influenciador de formao de adolescentes, jovens e adultos.
A tecnologia vem desencadeando um grande avano na sociedade, em tudo
que vemos na atualidade, percebe-se que a tecnologia, atravs do homem, j agiu
provocando interferncia no aperfeioamento das prticas relacionadas as
atividades humanas, como na convergncia das mdias que agrega diferentes
meios como, texto, imagem, movimento, voz, comunicao, interatividade entre
outros. Diante disso, podemos citar o celular que h pouco tempo continha apenas a
funo de fazer e receber ligaes, e hoje apresenta inmeras funes, devido a
essa convergncia.
Ribeiro, Leite e Souza destacam que:
As tecnologias mveis de comunicao, sobretudo o celular, sofisticam-se e ampliam cada vez mais suas funcionalidades. Em paralelo, desenvolvem-se novas formas de experimentar as diversas situaes sociais atravs de equipamentos, principalmente entre os adolescentes. (RIBEIRO; LEITE, SOUZA, 2009, p. 187)
Os autores enfatizam o avano e relevncia das tecnologias mveis e o
desenvolvimento de suas funcionalidades, bem como as diversas formas de
utilizaes que podem ser realizadas atravs das mesmas.
Diante disto reafirmamos baseados em JENKINS:
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Nossos telefones celulares no so apenas aparelhos de telecomunicaes; eles tambm nos permitem jogar, baixar informaes da internet, tirar ou enviar fotografias ou mensagens de texto. Cada vez mais esto nos permitindo assistir trailers de filmes, baixar captulos de romances serializados ou comparecer a concerto de shows musicais em lugares remotos. (JENKINS 2008, p.41)
O autor est dizendo que nos processos tecnolgicos atravs das
tecnologias mveis, possvel que os sujeitos superem o espao geogrfico, a
distncia, diferenas de classes, lngua.
Em todos os domnios sociais, em todas as faixas etrias, em especial dos
jovens e adolescentes, percebe-se que a tecnologia est inserida de forma direta ou
indireta na vida dos indivduos, ou seja, a mesma j faz parte ativa da vida dos
cidados, da cultura e da sociedade, e nessa emergncia da cultura da
convergncia, os jogos eletrnicos tambm recebem o impacto dessas influncias.
2.2 CULTURA DA CONVERGNCIA
Henri Jenkins (2008) descreve em sua obra Cultura da Convergncia, que
mesmo se sentindo ultrapassado em 2006, foi difcil encontrar um celular para
fazer ligaes telefnicas. Afinal, estes aparelhos desde muito antes desta data,
vinham agregando cada vez mais funes e era quase impossvel encontrar um
telefone celular com funo nica. No queria o equivalente eletrnico do canivete
suo. [...] S queria um telefone. [...] Foi uma poderosa demonstrao de como os
celulares se tornaram fundamentais no processo de convergncia das mdias.
(JENKINS, 2008, p. 29)
Para esse autor, a convergncia faz parte de um processo cultural e em seus
estudos h muitos exemplos coletados nos Estados Unidos, pas onde vive. Para
ele, a convergncia ocorre dentro dos crebros de consumidores individuais e em
suas interaes sociais com outros. (JENKINS, 2008, p.28). O aparato tecnolgico
seja ele qual for, ir ou no favorecer essas interaes. Cada um de ns constri a
prpria mitologia pessoal, a partir de pedaos e fragmentos de informaes,
extrados do fluxo miditico, transformando-os em recursos atravs dos quais
compreendemos nossa vida cotidiana (JENKINS, 2008, p.28).
Nos ltimos anos, as formas de Comunicao Social passaram por
considerveis mudanas. Nesse contexto, a informao tomou outro rumo, pois a
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mesma pode circular de forma intensa e por diferentes canais, sistemas
administrativos e miditicos. Inicia-se a participao ativa dos consumidores, onde a
inteligncia coletiva eleita como uma das fontes de seu potencial. Os contedos
das novas e velhas mdias, na atualidade, tornam-se hbridos, promovendo uma
relao que abrange uma nova configurao entre os pblicos, mercados, indstrias
entre outros. O que remete ao cruzamento entre as mdias alternativas e as de
massa, que mltiplos suportes o assistem, distinguindo a era da convergncia
miditica.
Jenkins (2008) discorre sobre o conceito de Cultura da Convergncia para as
percepes nos cenrios contemporneo dos meios de comunicao, que se trata
de transformaes sociais, tecnolgicas, mercadolgicas, culturais e sociais.
O fluxo de contedos que transcorrem nos mltiplos suportes e mercados
miditicos, considerando o comportamento migratrio do pblico, que oscila entre
diversos canais em busca de novas experincias de entretenimento analisada pelo
autor, que fundamenta seu argumento em trs conceitos que so: Convergncia
Miditica: que remete ao fluxo de contedos atravs de distintas plataformas,
cooperao entre indstrias miditicas, movimentos migratrios de audincias
participativas, estratgias corporativas e tticas populares, migrao de audincia
entre outros; Cultura Participativa: refere-se ao comportamento do consumidor
miditico contemporneo, que cada vez mais se distancia da posio de receptor
passivo, pois se trata de pessoas que interagem com um sistema complexo de
regras, criado para ser dominado de forma coletiva; e Inteligncia Coletiva: que
mencionada como uma nova forma de consumo miditico caracterizado como
coletivo que, por sua vez muito significativo, pois nenhum de ns pode saber tudo,
mas cada um de ns sabe algo e dessa forma pode-se compartilhar os recursos
combinando as habilidades, podendo ser analisada como uma fonte alternativa de
poder miditico.
A ideia de convergncia de Jenkis (2008) fundamenta uma perspectiva
culturalista, no em um determinismo tecnolgico, que considera as tecnologias
como a causa principal das mudanas na sociedade1. O autor articula trs noes
fundamentais de seu argumento: a convergncia miditica como processo cultural e
no tecnolgico; o modelo de narrativa transmiditica como referencial da noo de
1 LIMA, Karina. Determinismo Tecnolgico. Disponvel em
http://www.infoamerica.org/documentos_pdf/determinismo.pdf. Acesso em 20/07/2010.
http://www.infoamerica.org/documentos_pdf/determinismo.pdf
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convergncia; o conceito economia afetiva, que se destina a pensar o
comportamento de produtores e consumidores da atualidade.
O conceito de convergncia, sugerido por Jenkins (2008), remete ao
paradigma configurado para representar a mente dos consumidores individuais e
que pode ser entendido em suas interaes sociais, nas relaes dos usurios com
a tecnologia contempornea e nas formas de consumo. Esse assunto do autor
desenvolvido atravs da anlise da comunidade criada em torno do reality show
americano Survivor (semelhante ao Big Brother Brasil e No Limite na adaptao para
o Brasil), que tem como inspirao a inteligncia coletiva. explicado o fenmeno
dosspoilers, que significa um grupo de consumidores ativos, que renem seus
conhecimentos na tentativa de antecipar fatos da srie antes delas irem ao ar. O
tipo de conhecimento adquirido pela audincia destes programas deve ser guardado
coletivamente, pois impossvel de ser reunido em uma s pessoa. Segundo Jenkis
2008, esta ideia se contrape ao paradigma do expert um corpo limitado de
informaes que pode ser dominado por apenas um individuo. A inteligncia coletiva
tem um papel dominante na era da convergncia.
Outro fenmeno que se destaca na cultura da convergncia o chamado
Reality TV, como American Idol nos Estados Unidos (EUA) que semelhante ao
programa dolos do Sistema Brasileiro de Televiso (SBT) como tambm o FAMA da
Rede Globo no Brasil, que se trata de uma competio de calouros que tem como
base um intento mercadolgico. Tanto nos EUA como no Brasil a TV est operando
no comportamento do consumidor contemporneo e no se prende aos limites da
grade de programao, onde o contedo fica disponvel em diferentes plataformas
miditicas para que possa ser compartilhado, consumido e explorado pelo pblico,
promovendo a economia afetiva como o novo modelo de negcios. Outro destaque
de produto miditico contemporneo o American Army, que trata de um jogo no
qual possvel jogar com mais de cinqenta milhes de jogadores de todo mundo.
O mesmo possui grficos 3D de altssima definio e udio de alta qualidade, no
qual o realismo do jogo impressiona,2 pois pode afetar a mente do pblico e
influenciar na tomada de deciso.
A franquia Matrix, tambm e analisada por Jenkins (2008) para esclarecer o
conceito de narrativa transmiditica. Que abordada como um modo de narrativa
2Disponvel em http://www.baixaki.com.br/download/americas-army-special-forces-overmatch-.htm.
Acesso em 22/07/2010
http://www.baixaki.com.br/download/americas-army-special-forces-overmatch-.htm
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que demanda, para entender um complexo universo ficcional, um maior
envolvimento do pblico. Necessitando que o mesmo interaja com contedos
espalhados atravs de diversos tipos de canais e mdia, como por exemplo: Matrix
quadrinhos, The Animatrix, Matrix Revolutions, Matrix Comics, ou seja, um universo
de mltiplos personagens, mltiplas histrias e mltiplas mdias. Assegurando assim
uma experincia mais rica em termos de entretenimento. Cada acesso a franquia
deve ser autnomo para que no seja necessrio ver o filme para gostar do game ou
vice versa, onde cada produto determinado um ponto de acesso a franquia. Alm
de Matrix existem outros exemplos como Lost, que tem srie, game, Args e celular, e
tambm Heroes que possui srie de TV, blog, site, game entre outros. Uma
narrativa transmiditica se desenrola atravs de vrios suportes com cada novo
texto contribuindo de forma distinta e valiosa para a compreenso do todo.
Entre muitos exemplos da narrativa transmiditica, interessante citar os
alternate reality games (ARGS) ou jogos de realidade alternativa, que trata de
narrativas ldicas que envolvem seus participantes em complexos ambientes de
informao, encorajando-os a explorar a narrativa, a resolver os desafios, ingressar
numa caa ao tesouro e a interagir com os personagens do jogo entre outros,
destacando nesse contexto a presena da inteligncia coletiva. E como exemplo de
ARG (JENKINS 2008) cita o jogo The Beast (Microsoft, 2001), que um ARG do
filme Inteligncia Artificial de Stiver Spilber. O autor, com este jogo, defende a idia
de criao coletiva e domnio de conhecimento e relata que um ARG bem feito pode
renovar as maneiras com as quais o pblico pode interagir em espaos reais e
virtuais.
Nesse contexto importante tambm analisar o entendimento de cultura
participativa, que a relao dos fs com algumas franquias famosas como a srie
Guerra nas Estrelas, (JENKINS 2008) proporciona argumentos que mostram como a
cultura de massa vem sendo transformada pelo paradigma da convergncia, o autor
analisa algumas peas produzidas pelos fs de Star Wars, como o curta Lucas in
Love na web, que se trata de um curta independente de humor filmado em 1999
mostrando como Lucas pode ter se inspirado para escrever Star Wars. A pardia
combinada com o estilo do filme Shakespeare in Love3, podemos com isso refletir
3Disponvel em: http://xandrelima.blogspot.com/2009/02/george-lucas-in-love.html. Acesso em
29/07/2010
http://xandrelima.blogspot.com/2009/02/george-lucas-in-love.html
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que com base nos contedos dos filmes os fs podem se apropriar desses
elementos produzidos no cinema e criar seus prprios produtos, suas narrativas.
O MMORPG (jogos eletrnicos para mltiplos usurios) Star Wars Galaxies
que representa a galxia concebida na pelcula outro exemplo citado pelo autor em
relao ao filme Guerra nas Estrelas, neste jogo, os usurios interagem em um
universo configurado com base nos filmes de Star Wars e ao mesmo tempo os
jogadores conseguem atualizar a discusso sobre comunidades virtuais e
inteligncia coletiva, mostrando uma relao aberta e coletiva entre os fs que a
principal base de consumidores para com o filme Guerra nas Estrelas.
Jenkins (2008) ressalta que as formas de relacionamento do pblico com os
meios de comunicao esto sofrendo mudanas e a convergncia miditica traduz
isso. observado que, atravs da nossa relao com a cultura popular e o
entretenimento comercial, estamos experimentando esta reconfigurao, e que na
prxima dcada essa atividade ajudar na compreenso das dinmicas sociais e
movimentos culturais. Propondo que, no futuro, o modo como participamos
politicamente, trabalhamos e aprendemos entre outra atividades apresentaro
implicaes considerveis.
Desta forma possvel notar que as pessoas ento inseridas em um grande
universo de transformaes do mundo da comunicao e informao no qual as
novas e velhas mdias se convergem de forma que os indivduos so impelidos a ter
um novo perfil de atuao no mbito global e local, onde exigido do sujeito sua
participao, diante das diversas mdias, e nesse contexto, venha ocorrer de forma
interativa e no passiva ou apenas receptiva, podendo o mesmo participar, opinar,
criar e decidir ativamente sobre o que quer.
Portanto, percebe-se que a convergncia no abrange apenas a esfera
tecnolgica, mas em grande parte atinge a esfera cultural, fazendo com que seus
consumidores no sejam apenas espectadores passivos, mas que sejam donos de
opinies, que no passado recente esta funo ficava restrita apenas aos interesses
das marcas e veculos de comunicao e informao. Nesse contexto as pessoas
comuns podem ter certa autonomia para interagir e modificar certas mdias e
contedos, possibilitando transformao de produtos nos quais os produtores de
contedos construram originalmente.
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22
A cultura da convergncia funciona como uma espcie de onda que est
envolvendo as pessoas ou a sociedade, e se algum ainda no est inserido na
mesma, certamente, mais cedo ou mais tarde estar inserido nessa importante
evoluo tecnolgica e cultural.
As aes executadas pelos usurios possibilitam um processo de
aprendizado, no qual nossa atividade em rede salientada, onde o desenvolvimento
coletivo de conhecimentos e o curso de idias, atravs da sociedade, contribuem
significativamente.
Nesse contexto, possvel afirmar que a cultura da convergncia refere-se a
relaes humanas intensamente mediadas por tecnologias da comunicao digital,
trata-se de uma definio que rene um conjunto complexo de fenmenos que, por
sua vez desencadearam a simulao ou realidade virtual, a comunicao
instantnea, a proliferao dos meios de comunicao e a conectividade global, que
dessa forma, envolve grande parte da nossa experincia contempornea e que se
aplicam no filme digital, nos efeitos especiais digitais, na msica eletrnica, na
internet, nos jogos eletrnicos entre outros.
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3. CULTURA DA CONVERGNCIA E SUA INFLUENCIA ATRAVS DOS JOGOS ELETRNICOS
Este captulo tem o objetivo de apresentar alguns conceitos importantes
referentes aos processos tecnolgicos e cientficos, contextualizando a histria do
jogo at chegar aos jogos digitais, por conseguinte so apresentados dados
referentes a percentuais, vendagens, caractersticas, preferncias e universidades
no aspecto relacionado ao desenvolvimento das pesquisas pertinente ao tema
proposto.
3.1 PROCESSOS TECNOLGICOS E CIENTFICOS E SUA RELAO COM OS JOGOS ELETRNICOS
Estamos vivendo na chamada Era da Informao ou Era Tecnolgica, e isto
tem mudado de maneira drstica nossa compreenso em relao ao homem,
sociedade, famlia, o que afeta tambm nosso modo de ver o mundo, de aprender e
de se relacionar, o que vem passando por significativas transformaes. A
tecnologia no se trata de um instrumento, o seu significado mais amplo do que se
imagina e sobre isto explica Lima Jr.:
A tecnologia no entendida apenas enquanto aparato maqunico (base material), potencializador do trabalho e habilidades humanas, nem no sentido mecnico oriundo da industrializao, ligado a ideia da produtividade e de mediao instrumental, sentido esse que a modernidade forjou com a potencializao que a cincia trouxe para a tcnica, tornando-a mecnica instrumental e uma instncia pretensivamente independente da subjetividade humana, fora do contexto cultural, numa vertente de tecnologia moderna. (LIMA JR. apud SERPA, 2005: p.15).
Nesse sentido, a tecnologia pode ser entendida como um conjunto de
conhecimentos disponibilizados pela sociedade, ou seja, uma arte, no tocante a
utilizao de conhecimentos tcnicos e cientficos, empregados em recursos
naturais, que so modificados e transformados em recursos tecnolgicos, visando,
assim, atender adequadamente as necessidades humanas.
Diante de toda essa amplitude que a tecnologia abrange, umas das portas de
entrada para jovens e adolescentes, em especial das classes menos favorecidas
serem inseridos e exercitarem suas habilidades, atravs dos jogos eletrnicos, os
quais vem sendo, ultimamente, um dos elementos de entretenimento mais usados
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pela nova gerao como passa-tempo, desenvolvimento de estratgias,
socializao, catarse entre outros.
Essa gerao passa o tempo procurando decifrar enigmas, escutar, ver,
observar, compreender, analisar, experimentar as possibilidades de simulao,
movimento, efeitos sonoros, passar fases, vencer obstculos entre outras atividades
determinadas pelos jogos, linguagem oriunda do surgimento e desenvolvimento das
tecnologias digitais, em aparato de comunicao e da convergncia das mdias.
Na maioria das atividades humanas emerge a universalidade do jogo como,
entre outras, no desenvolvimento e prtica do conhecimento, facilitando o processo
de ensino-aprendizagem e ainda sendo prazeroso, interessante e desafiante. Diante
das consideraes, interessante afirmar que todo jogo possui caractersticas
peculiares e fundamentais. Segundo Huizinga(2000), os jogos podem ter as
seguintes caractersticas:
A primeira das caractersticas principais do jogo a que o indivduo brinca
porque gosta de brincar, ou seja, o fato de este ser livre, pois brincar um fenmeno
universal que est presente em todas as sociedades e culturas, um ato de
comunicao e expresso, ao instintiva voluntria, uma atividade exploratria que
amplia o desenvolvimento fsico, mental, emocional e social, um meio de aprender
a viver e no um mero passa tempo.4
J a segunda caracterstica que todos os jogos so capazes de, a qualquer
momento, absorver por completo os seus participantes, apresentando-se assim
como um intervalo na realidade, interrompendo os mecanismos de satisfao
imediata, ou seja, o jogo no se enquadra na realidade, uma evaso vida real
concreta. O que chamado de catarse, onde possvel ao jogador organizar seus
temores, perdas, enfim diversas emoes, sentimento e anseios, sem transpor o
limite da tela.
Na terceira caracterstica destaca-se que se comea a jogar em determinado
momento e joga-se at um determinado fim. Salientando o isolamento ou a limitao
4 importante ressaltar a definio de alguns termos utilizados: brincadeira: refere-se, basicamente, a ao de brincar, ao comportamento espontneo que resulta de uma atividade no-estruturada; jogo: compreendido como uma brincadeira que envolve regras; brinquedo: utilizado para designar o sentido de objeto de brincar; atividade ldica: abrange de forma mais ampla os conceitos anteriores. FRIEDMANN,Adriana. Brincar, crescer e aprender - O resgate do jogo infantil. So Paulo, Moderna, 1996.
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do jogo, quer espacial, quer temporal. Todo jogo tem limites, ou melhor, pontos que
no devem ser ultrapassados, ou seja, o jogador tem o desejo de concretizar ou
alcanar os objetivos que diz respeito ao fim que se quer atingir, enfrentando
desafios que envolve resolver problemas continuamente, buscando informaes,
tomando decises e interagindo.
Ligada a esta, a quarta caracterstica que o jogo permanece como uma
criao nova mesmo depois do mesmo ter terminado, tornando-se tradio de um
determinado grupo social ou de determinada cultura, podendo ser repetido mais
tarde destacando-se na sua fixao como fenmeno cultural.
A quinta caracterstica tambm essa capacidade de repetio, entretanto da
sua estrutura interna, ou da sua essncia, no s do jogo em si. Um fio condutor
formado por elementos da alternncia e repetio. O jogo cria ordem e esta introduz
uma organizao absoluta e perfeita. Qualquer quebra dessa ordem do jogo, priv-
lo- de seu carter e do seu valor prprio. O jogo existe dentro de um determinado
limite, seja ele, apurado ou espontneo.
A tenso considerada a sexta caracterstica do jogo, que domina todos os
jogos quando aliada a descoberta da soluo, atribuindo-lhes um valor tico, na
medida em que so postas prova as qualidades de fora e apego do indivduo, do
bem e do mal, pois o indivduo deve sempre obedecer as regras, apesar do desejo
de vencer. Desta forma, a criana ou o adulto cria e estabelece regras de
convivncia, de normas e de limites e respeito ao outro.
A stima caracterstica do jogo so as regras, as mesmas possuem um papel
muito importante no conceito de jogo. So elas que definem o que vale dentro deste
mundo temporrio e imaginrio circunscrito. As regras so absolutas e sem
discusso em qualquer jogo. E sobre a transgresso dessas regras, Huizinga afirma
que:
O jogador que desrespeita ou ignora as regras um desmancha-prazeres. Este, porm, difere do jogador desonesto, do batoteiro, j que o ltimo finge jogar seriamente o jogo e aparenta reconhecer o crculo mgico. curioso notar como os jogadores so mais indulgentes para com o batoteiro do que com o desmancha prazeres; o que se deve ao fato de este ltimo abalar o prprio mundo do jogo. [...] Priva o jogo da iluso palavra cheia de sentido que significa literalmente em jogo (de inlusio, illudere ou inludere). Torna-se, portanto, necessrio expuls-lo; pois ele ameaa a existncia da comunidade de jogadores. (HUIZINGA, 2000, p. 14).
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Em vista disso, os jogos exigem compreender estas sete caractersticas, mas
temos tambm as propriedades ldicas do jogo, alm dessas caractersticas
fundamentais, que por vezes se misturam, trata-se da ordem, a tenso, o
movimento, a mudana, a solenidade, o ritmo e o entusiasmo.
Aprofundando as discusses, Cawford (apud Santos e Vale, 2006: p14) aponta
caractersticas dos jogos digitais, inicialmente apontadas a partir de quatro
componentes fundamentais:
Representao: o jogo um sistema formal fechado que representa
subjetivamente um subconjunto da realidade;
Interao: os jogos podem representar a realidade de forma esttica ou
dinmica, elevando assim a representao a uma forma mais elevada e
interativa, a representao interativa;
Conflito: elemento fundamental a todos os jogos, aparece naturalmente na
interao com o jogo;
Segurana: o jogo uma maneira segura de experimentar a realidade.
Alm dos componentes acima citados, parece-me fundamental apresentar sobre
a jogabilidade, que se trata de todas as experincias do jogador durante a sua
interao com os sistemas de um jogo, e que apresenta a facilidade na qual o jogo
pode ser jogado, a quantidade de vezes que ele pode ser finalizado, a sua
permanncia, ou seja, a experincia geral de um usurio em relao aos controles
e desafios de um jogo5.
Outro componente que deve ser ressaltado o papel da simulao que consiste
em empregar tcnicas matemticas em computadores com o propsito de imitar um
processo ou operao do mundo real. Desta forma, para ser realizada uma
simulao, necessrio construir um modelo computacional que corresponda
situao real que se deseja simular.6 Nesse contexto, segundo kruguer e Cruz
(2002), alguns jogos do gnero tm como objetivo simular o mundo real; outros
possuem o objetivo de simular um mundo fictcio; e outros so criados para fazer
5 Disponvel em: http://www.gamecultura.com.br. Acesso em 29/07/2010.
6 Disponvel em: http://www.erlang.com.br/simulacao.asp. Acesso em 29/07/2010.
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ambos. Esses jogos testam e desenvolvem as habilidades de construo e
gerenciamento do jogador.
Assim, os elementos que compem o jogo confirmam a possibilidade de
intercmbio com parte da realidade dos sujeitos envolvidos de uma forma
interessante, dinmica e segura.
Os jogos eletrnicos ou games devido ao surgimento e desenvolvimento
tecnolgico da computao grfica se inserem na sociedade de massa como um
artefato cultural e com o decorrer do tempo o mesmo foi sendo aprimorado e hoje
apresentado como um produto da indstria cultural, que vem sido produzido com
uma elevada qualidade de imagem, som e com temas que despertam o imaginrio
dos sujeitos.
Estamos inseridos em uma era tecnolgica e de uma cultura virtual e nesse
contexto os jogos eletrnicos representam a projeo da mesma, ou seja, revela os
avanos tecnolgicos postos a disposio para os usurios, e tambm promove a
virtualizao da realidade, propaga-se nas redes e ao mesmo tempo difunde-se nas
organizaes sociais. Nesse sentido, a cultura da convergncia tornou-se
indispensvel e de alcance amplificado a jovens e adultos, e de grande influncia
social, assim a mesma deve ser analisada com o devido cuidado e importncia. Em
relao a isso, Falco diz que:
Em busca da convergncia entre a tecnologia e a criatividade, os games servem hoje para educao, treinamento de profissionais das mais diversas reas, desde aviao, medicina at negcios, assim como meio de divulgao de marcas. De meros objetos de entretenimento, so, hoje, meios interativos com os quais o usurio constri hipteses, resolve problemas, desenvolve estratgias, aprende regras, simula o real. (FALCO, 2007, p. 52)
As caractersticas dos jogos eletrnicos acima citado articulam a respeito da
interatividade, ou seja, a possibilidade do usurio participar ativamente, interferindo
no processo com aes, reaes, intervenes, tornando-se receptor e emissor de
mensagens que ganham plasticidade (LVY apud ALVES, 2004, p. 47). Trata-se de
meios interessantes no qual o usurio tem a possibilidade de interferir e controlar o
curso das atividades.
Diante da diversidade emergente das tecnologias e dos jogos eletrnicos, as
formas de aprender, se relacionar, de brincar e se divertir foram passando por
inmeras transformaes com a chegada das tecnologias digitais. Os divertimentos
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dos jovens e adolescentes no se tratam dos mesmos de algum tempo atrs, esses
sujeitos vivem imersos em contextos tecnolgicos como games, DVD, internet,
computadores entre outros. O principal dentre estes o computador, pois dependem
do mesmo para as atividades dirias como estudar, fazer pesquisa na internet e at
para se comunicar com os amigos atravs de programas de comunicao
instantnea e redes sociais como Orkut e MSN.
3.2 CONTEXTUALIZANDO OS JOGOS ELETRNICOS
Huizinga (2005) entende o jogo numa concepo cultural, o autor argumenta
que o mesmo uma categoria absolutamente primria da vida, to essencial quanto
o raciocnio (Homo Sapiens) e a fabricao (Homo Faber); e na sua essncia cultural
denomina o homem como Homo Ludens, o que significa que o elemento ldico est
na base do surgimento e desenvolvimento da civilizao. O autor tambm diz que o
jogo acontecia mesmo antes da civilizao humana, o que significa que sempre
existiu na vida, inclusive de animais.
O jogo fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definies menos rigorosas, pressupe sempre a sociedade humana; mas, os animais no esperaram que os homens os iniciassem na vida ldica. -nos possvel afirmar com segurana que a civilizao humana no acrescentou caracterstica essencial alguma ideia geral de jogo. Os animais brincam tal como os homens (HUIZINGA, 2005, p. 03)
Sendo assim, para este autor, o jogo uma atividade ldica, que tem funo
social e fundamental importncia para cultura, fazendo parte da histria da
humanidade. Nesse sentido, Alves tambm afirma que:
A presena dos jogos na histria da humanidade tem incio com a prpria evoluo do homem, antes at de serem estabelecidas normas e regras de convivncia, as quais os sujeitos se adaptavam ou propunham outros encaminhamentos que atendessem s suas demandas. (ALVES, 2005, p.17)
A sociedade evoluiu e os jogos obtiveram a forma eletrnica, que por sua vez,
no se trata de um mero brinquedo, mas possuem variadas utilidades como
treinamento de habilidades motoras, reabilitao de pessoas que sofrem acidentes
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atravs de simuladores, treinamento de mdicos alm do entretenimento. Alm
dessas dimenses, Moita aponta que:
Os games, embora com algumas semelhanas, em sua elaborao, com os jogos tradicionais, permitem, para alm da possibilidade de simulao, de movimento, de efeitos sonoros, em sua utilizao corriqueira, uma interao com uma nova linguagem, oriunda do surgimento e do desenvolvimento das tecnologias digitais, da transformao do computador em aparato de comunicao e da convergncia das mdias. Proporciona assim, novas formas de sentir, pensar, agir e interagir. (MOITA, 2007, p 21)
Em vista disso, os jogos atualmente, ocupam um lugar cada vez mais
significativo na vida das pessoas, influenciando assim a sociedade e a cultura, como
tambm o desenvolvimento cientfico e tecnolgico.
Os jogos eletrnicos tem sua origem em meados do sculo XX, entre a Era
Industrial e a Era da Informao. O mundo, nesta poca, passava por grandes
eventos e avanos tecnolgicos que conduziram para a era em que vivemos. Entre
eles, os primeiros computadores e as primeiras armas atmicas foram apresentados
ao mundo na II Guerra Mundial.
Um pouco da histria dos jogos computacionais podem ser analisados
atravs dos estudos de Alves (2005) e reportagens do UOL JOGOS que apresentam
a cronologia dos jogos eletrnicos e seu desenvolvimento tecnolgico.
Em 1952, A. S. Douglas apontado como criador do primeiro jogo
computacional: Noughts And Crosses, que era uma verso mono-usurio do Jogo da
Velha. Porm, o ttulo de primeiro jogo computacional interativo atribudo ao Space
War, que Steve Rusell desenvolveu em 1962.
Na dcada de 70, a informtica se difundiu devido ao surgimento dos
computadores pessoais, com isso diversas empresas de garagens surgiram
massificando o desenvolvimento de jogos.
Uma verso simplificada do Space War foi criada por Nolan Bushnel em 1971,
o Computer Space. Para a execuo de seu jogo, Bushnel desenvolveu uma
mquina especfica, alcanando sucesso com a experincia e, mais tarde, funda a
empresa Atari, a qual popularizou-se, contudo foi por meio da criao do Pong: um
jogo que fora disponibilizado em diferentes estabelecimentos comerciais e possua
uma verso domstica desenvolvida.
Em 1972, a Magnavox, lanou a Odyssey, que foi o primeiro sistema de jogos
domsticos a ser comercializado. Jogos como Gunfight e Sprint passaram a
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incorporar um microprocessador em sua estrutura com a queda dos preos dos
microprocessadores, aumentando intensamente a qualidade dos vdeos games.
Os primeiros consoles coloridos com cartuchos intercambiveis, surgiram em
1977, trazendo aos fabricantes de games grandes expectativas, no entanto suas
esperanas foram frustradas por uma primeira crise no setor.
O Pac Man e o Space Invaders foram criados no perodo de 1979 a 1982,
marcando o real incio da popularizao e criao de uma cultura dos vdeos games.
Nessa poca, as dificuldades sofridas por outros setores de entretenimento foi um
fator preponderante para a grande prosperidade de empresas do ramo de vdeo
games.
Todavia, a indstria dos vdeos games comea a perder usurios com o
lanamento do Personal Computer (PC) pela IBM em 1981, que se tratava de
computadores com preos muitos mais acessveis e grande variedade de
funcionalidades.
A Nintendo lana Game & Watch, contrariando as perspectivas de que o
reinado dos consoles havia terminado, o qual se popularizou no incio da dcada de
80. Em 1981, foi criado pela Nintendo o jogo Donkey Kong, por oferecer cenas com
baixos nveis de violncia era diferente de muitos jogos de sua poca, o
personagem-cone da empresa (Mrio) foi apresentado pela primeira vez.
A Nintendo, em 1985, lana o Famicon, um console com capacidade de
armazenamento de dados, desempenho grfico, sonoro e de processamento de
informaes muito superior a concorrncia do perodo em questo.
A empresa Sega, no final de 1989, lana no mercado o Mega Drive e a
disputa entre esta e a Nintendo torna-se acirrada. Mesmo com as diversas tentativas
destas de popularizar os consoles de jogos em CDROM, foi a Sony que conseguiu
sucesso com o lanamento do PlayStation, em 1994, proporcionando deste modo o
desenvolvimento de jogos com elevadas capacidades grfica e sonora.
Somente em 2001 a Microsoft aderiu ao ramo de produo de consoles, com
o lanamento do SBox, apesar da mesma possuir tradio no desenvolvimento de
jogos para PC (por meio da diviso Microsoft Games, responsvel pelo
desenvolvimento dos jogos da srie Age e Flight Simulador).
No ano de 2004, o Nintendo DS foi lanado pela Nintendo com inovaes
como tela sensvel e toque de microfone imbutido. No ano seguinte, em 2005, foi
fabricado pela Sony o Playstation 2 e o futuro Playstation 3.
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Em 2006, foi lanado pela Nintendo o Wii em 2006. A Nintendo e a Sony
revelaram os mais novos consoles, que j estavam em teste h alguns anos. Mas
quem mais se destacou nessa gerao foi o vdeo game da Nintendo, o Wii, devido
ao preo baixo de produo e a capacidade do jogador ter novas experincias
interativas com a maior participao do corpo.
O Nintendo Wii foi lanado oficialmente no Brasil atravs da empresa
Lamatel, com sede no Paran, e no mesmo perodo, a concorrente Microsoft lana
tambm oficialmente o Sbox 360 no pas sem outra empresa envolvida fazer o
suporte. As trs empresas (Sony, Microsoft e Nintendo), recentemente vem tentando
o maior nmero de jogos exclusivos, por isso atrai mais o consumador a adquirir tal
console.
No final de 2009 foi lanado o Zeebo, pelo fabricante Tectoy que foi o primeiro
console brasileiro. Nos ltimos cinco anos o mercado mundial de games cresceu
mais do que qualquer outra rea do entretenimento e projeta crescimento para $73
bilhes at 2013. No bastasse isso, registra crescimento anual de 10% a mais de
uma dcada. Segue abaixo dados estatsticos sobre o mercado mundial de games
da atualidade relativo ao ranking de vendas de consoles.
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GRFICO 1 - Mercado mundial de games (Venda de Consoles)
Fonte: http://www.vgchartz.com. Acesso em 22/07/2010
Observa-se no grfico a cima, a porcentagem do crescimento das vendas de
consoles, mostrando, dessa forma, o seu desenvolvimento atual a nvel mundial,
onde o Nitendo DS est na frente com 69,1%, o WII logo em seguida com 48,5 %, o
PSP com 30%, depois XBOX 360 com 27.5% ocupando a quinta posio entre os
mais procurados no mercado mundial.
3.3 POPULARIDADE DOS JOGOS ELETRNICOS
A indstria do game brasileira tem sua histria de certa forma bem antiga, h
uma tentativa de penetrao desse mercado desde a dcada de 80. No ano de
1992, as primeiras empresas foram fundadas, mas o movimento aumentou
fortemente em 1997, e o Brasil teve recorde de 21% em dois anos depois com o
forte aumento do movimento.
A fabricao de games vem crescendo no Brasil, no como nos Estados
Unidos que a indstria movimenta milhes. Mas segundo dados estatsticos os
games nacionais vem conquistando o mercado mesmo com todo impacto sofrido
http://www.vgchartz.com/
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pela pirataria e pela importao ilegal. As empresas que superam esses fatos
tornam-se exportadoras, por outro lado a mortalidade de pequenas empresas de
jogos no Brasil alta. Moita, sobre isto, diz que:
A rpida evoluo presenciada por todos ns o suficiente para afirmar que se trata de um negcio em pleno crescimento. Sua movimentao financeira a primeira na rea de entretenimento, superior do cinema, e a terceira no geral, ficando atrs apenas das indstrias blica e automobilstica. (Moita, 2007, p 32)
Dessa forma o lanamento de novos games vem se intensificando de forma
notria nesse incio de terceiro milnio, havendo grande concorrncia para a
conquista de novas parcelas de pblico. As crianas, adolescentes, jovens e adultos
vem sendo fascinados pelos games, mas outros ramos da sociedade tambm vem
crescendo seu interesse, como por exemplo o setor econmico e social.
A fundao Abragames,7 uma entidade que tem como principal objetivo
fortalecer a indstria de jogos e que no possui fins lucrativos uma das provas do
crescimento do setor no Brasil. Segundo pesquisas feitas pela Abragames com
empresas do setor, os segmentos da rea de jogos eletrnicos tiveram significativo
crescimento de 16% em 2008 qual o percentual, principalmente na criao de jogos
para celulares.
Em relao ao percentual de desenvolvimento de games, o estado do Paran
concentra a maior parte do mercado com 33%. Logo em segundo lugar com 30%
So Paulo e terceiro Rio de Janeiro com 12%. O presente dado pode ser explicado
pelo o investimento estatal no campo, tambm se pode observar no grfico abaixo a
distribuio geogrfica brasileira dos desenvolvedores de jogos. De acordo com o
grfico abaixo podemos perceber o sul e sudeste como principais expoentes do
setor.
7 Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos Disponvel em:
http://www.abragames.org, Acesso em 03/06/2010.
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GRFICO 2 - Distribuio geogrfica dos desenvolvedores (Abragames)
Fonte: www.abragames.org
Ainda assim, possvel perceber, de acordo ao grfico 3 abaixo, entre os
estados de So Paulo, Rio de Janeiro, Paran, Pernambuco e Rio Grande do Sul,
um elevado equilbrio de faturamento.
GRFICO 3 - Faturamento por estado (Abragames)
Fonte: www.abragames.org
Segundo os resultados de pesquisas realizadas pela Abragames em 2008, do
faturamento mundial com jogos eletrnicos, 16% de responsabilidade da indstria
brasileira. Isso se deve a indstria de software, e no apenas de jogos, ou seja,
aproximadamente 1,8% da produo mundial pertencem ao Brasil. Todavia, seu foco
http://www.abragames.org/
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principal est no mercado interno, tratando-se de indicadores simples de
oportunidade de crescimento em um mercado global.
GRFICO 4 - Faturamento - Indstria Brasileira de Jogos Eletrncos (Abragames)
Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
Um sinal claro de fortalecimento da indstria brasileira de jogos, segundo a
Abragames, o crescimento 2006-2008 representado no grfico baixo:
GRFICO 5 - Taxa de crescimento da indstria de jogos
Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
Mesmo prejudicada pela pirataria e pela importao ilegal, segundo
pesquisas da abragames, a indstria nacional depende principalmente da
exportao. O que resulta em um paralelo, devido ao fato de que, enquanto a
mortalidade de pequenas empresas de jogos no Brasil alta. Por outro lado, as
http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdfhttp://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
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36
empresas sobreviventes se tornam fortes exportadores. Mesmo com essa realidade
a indstria cresce, (segundo o grfico abaixo). Podemos assim concluir que o que
poderia tornar as empresas brasileiras mais fortes e, portanto ainda mais
competitivas internacionalmente seria um mercado interno significativo.
GRFICO 6 - Parte exportada da produo nacional de jogos (Abragames)
Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
argumentado por Moita (2007), que iniciativas, de pesquisadores, sobre
games vem sendo desenvolvidas no Brasil, mesmo que ainda no tenhamos
configurado uma tradio em pesquisa em torno dessa temtica, citando algumas
instituies como a Escola de Comunicao da Universidade Federal do Rio de
Janeiro (UFRJ), Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo
(USP), Instituto de Arte e Comunicao Social da Universidade Federal Fluminense
(UFF), entre outras, e mais recentemente, tendo destaque na educao, o Programa
de Ps graduao em Educao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(UFRGS), o Ncleo de Comunicao e Educao da USP, o Departamento de
Cincias da Computao da Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro
(PUC/RJ) e Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC/SP), Universidade
Anhemi Morumbi-SP, O Departamento de Cincias da Computao da Universidade
do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS), a Faculdade de Tecnologia e Cincias (FTC),
o Departamento de Educao da Universidade do Estado da Bahia (UNEB), que na
graduao e no mestrado vem realizando pesquisas sobre games entre outros.
Sobre essas iniciativas Moita afirma que:
http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
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De uma maneira geral, as pesquisas vm indicando, de forma cada vez contundente, que no possvel compreender a dinmica de funcionamento de sociedades audiovisuais sem analisar o papel desempenhado pela relao que os diferentes grupos e atores sociais estabelecem com a atmosfera cultural em que esto imersos, sobretudo, com a produo veiculada maciamente em imagem-som dos games. (Moita 2007, p.36)
Assim, percebe-se que os jovens jogadores esto inseridos e cada vez mais
sendo atrados por um mundo de dinamismo visual, movimento, possibilidade de
simulao e participao ativa nos jogos eletrnicos, dentro de um espao de
interao. Por isso se trata de uma rea no qual as pesquisas esto emergindo na
tentativa de compreender sua amplitude.
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4. POTENCIALIDADES DOS JOGOS ELETRNICOS NA VIDA DE JOVENS E
ADOLESCENTES
O objetivo deste captulo de apresentar alguns conceitos importantes
relativos ao que os jogos eletrnicos podem colaborar no processo de ensino
aprendizagem, bem como, habilidades desenvolvidas, simulao, estratgias,
catarse e, nesse contexto, apresentar o seu impacto na vida dos sujeitos.
4.1 POTENCIALIDADES DOS JOGOS ELETRNICOS NA VIDA DOS JOVENS E
ADOLESCENTES
Com base em Vygotsky (apud MOITA, 2007) ressalta que na interface do
mundo que nos rodeia, o desenvolvimento algo que est em aberto, sendo
promovido pelas diferentes aprendizagens.
Dessa forma, os jovens tem acesso a novos saberes de experincia que vo
facilitar no desenvolvimento em processo na Zona de Desenvolvimento Proximal
(ZDP), que se trata de um conceito elaborado por Vygotsky (1988), e define a
distncia entre o nvel de desenvolvimento real, determinado pela capacidade do
sujeito em resolver um problema sem ajuda, e o nvel de desenvolvimento potencial,
determinado atravs de resoluo de um problema sob a orientao de um adulto ou
em colaborao com outro companheiro8.
Podendo assim, nesse sentido, a aprendizagem, ocorrer atravs da interface
com os games por meio das imagens, som, movimento, possibilidade de simulao
e na interao com os pares, pois os jogadores no so passivos aos jogos
eletrnicos, agem e retroagem, sabendo que sua influencia no se d s por
imerso, mas se d de forma diferenciada em cada jovem.
Fundamentada em Piaget, MOITA (2007) diz que o autor defendia os jogos
como uma contribuio fundamental para o desenvolvimento cognitivo, social e
afetivo da criana. E que Flavel, Miller e Miller defendem que durante a pr
adolescncia se d o desenvolvimento do sentido do jogo, promovendo assim o
crescimento cognitivo. Entende-se que os jogos conceitualizados como cognitivos
so os de pensamento ou de raciocnio e defende-se que o desenvolvimento
8 MARQUES. Ramiro. O Conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal em Vygotsky. Disponvel
em: http://www.eses.pt/usr/ramiro/docs/etica_pedagogia. Acesso em 29/07/2010
http://www.eses.pt/usr/ramiro/docs/etica_pedagogia
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cognitivo facilitado pela necessidade de resoluo de conflito que os jogos
promovem. Sobre isto, Moita afirma que:
Portanto, quando o jogador no encontra a soluo para as inmeras tarefas que os jogos eletrnicos apresentam, encontra-se perante um impasse que necessita resolver e, para ultrapass-lo, formula perguntas a si prprio ou ao grupo, quando pertence a um Cl ou tem um grupo com quem costuma jogar, utiliza os conhecimentos e as estratgias cognitivas que esto disponveis no seu repertrio ou no de seus amigos (jogadores, jogadoras) e traa novos caminhos para alcanar a soluo. (MOITA, 2008, p. 38)
Moita (2007) afirma que pesquisadores de diversas reas como psicologia,
sociologia, antropologia, histria, educao entre outras, vem buscando
compreender o que torna os games capazes de competir com tanto sucesso com os
jogos tradicionais e outras atividades que os jovens se dedicavam antes do seu
surgimento. Como tambm por quais mecanismos cognitivos, psicolgicos e
socioculturais a imagem e o som dos games participam da tessitura de concepes
do mundo, valores e crenas.
Argumenta-se em Moita (2008) que, pases como Frana, Inglaterra e
Estados Unidos, ao longo da ltima dcada do sculo XX, tem institudo pesquisas
cada vez mais amplas com o financiamento pblico, abarcando diferentes temticas
e distintos campos disciplinares, em importantes centros de pesquisas. Buscando
compreender o impacto poltico e social que a natureza das relaes estabelecidas
entre artefatos audiovisuais ou games e seus usurios pode causar.
Fundamentada em Greenfield (apud MOITA, 2007) parafraseia que, talvez, o
movimento, o dinamismo visual e a participao ativa por parte do jogador, sejam a
chave para o entendimento do por que do fascnio proporcionado pelos games. Alm
de efeitos sonoros, possibilidade de contagens de pontos, de simulao e de acesso
e permisso para voltar sempre que tiver vontade ao fim do jogo, acertos e erros do
mesmo. A autora cita um jogo em que as regras so diferentes das do mundo real,
que o Banco Imobilirio, no qual a pessoa pode ganhar muito dinheiro em pouco
tempo. Enquanto nos games, a informtica permite a simulao de qualquer tipo de
atividade real no computador, efeito este que pode ser expandido dezenas de vezes,
com regras diferentes das reais de acordo com a vontade de seus jogadores. Alm
de o jogador saber que no ser punido se fizer errado, conhecendo bem as regras
do jogo.
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Nesse contexto, questionamentos ou crticas sobre a relevncia do papel dos
jogos eletrnicos na aprendizagem so abordados por ALVES (2005). Nesse
sentido, diante das consideraes, fruto de entrevistas feitas a jovens jogadores, a
autora diz que esse tipo de questionamento muito amplo e envolve diversas
opinies de usurios da mdia, pais e especialistas, onde a tendncia de fazer com
que o potencial pedaggico dos games sejam descaracterizados. Porm, atravs
das pesquisas feitas pela autora aos jovens, possvel perceber nesses elementos
diferentes possibilidades de aprendizagens. Em relao a sua pesquisa, Alves diz
que:
Percebe-se nas narrativas dos autores e atores que se aprende porque h interao com o objeto do conhecimento, nesse caso, os games, que demandam respostas rpidas diante dos constantes desafios que exigem solues para os problemas, desenvolvendo estratgias, caracterizado por conexes e associaes com diferentes janelas. (ALVES,2008, p. 209)
Diante das consideraes, possvel perceber que, nas pesquisas feitas pela
autora, o envolvimento e a explorao de aspectos dos games podem ressaltar o
desenvolvimento da capacidade de pensar rpido, melhorar o raciocnio devido
necessidade de resolver os problemas que aparecem nos jogos, desenvolver
pensamento lgico, a inteligncia, a aprendizagem de outros idiomas, ampliar a
capacidade de ateno, concentrao, sem contar com a importncia de se jogar em
equipe mostrando que a interao com outros sujeitos tambm faz partes dos
games, entre outras coisas.
Os jogos eletrnicos trazem consigo uma importante novidade em relao ao
mundo do entretenimento, da informao e da educao. Os mesmos envolvem,
seduzem, divertem, contribuem na educao e atraem a ateno de adolescentes e
jovens. Entre muitas atividades, o jogo exige de seus usurios a habilidade de
elaborar hipteses, construir estratgias e solucionar problemas.
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Entre os aspectos que compem os jogos, tambm fundamental ressaltar o seu
funcionamento como catarse, que segundo o Dicionrio Aurlio (apud ALVES 2005:
p.109) A palavra catarse tem origem do grego ktbarsis e significa purgao,
purificao, limpeza, um efeito que provoca a conscientizao de uma lembrana
fortemente emocional e/ou traumatizante, at ento reprimida. E, por conseguinte,
sobre essa mesma abordagem dos jogos eletrnicos Alves diz:
Sob essa perspectiva, os jogos eletrnicos, independentemente de seus contedos, constituem-se em espaos de catarse nos quais os sujeitos podem ressignificar seus diferentes medos, anseios, desejos, sentimentos agressivos ou no. (ALVES, 2005, p. 111)
Mostrando, nesse sentido, que os jogos so teis tambm para manifestao
de sentimentos dos indivduos, que servem para que os mesmos possam, sem
transpor os limites da tela, expressar suas mais diferentes emoes ordenando seus
temores, suas perdas entre outros.
4.2 LIMITES DOS JOGOS ELETRNICOS NA VIDA DOS JOVENS E
ADOLESCENTES
Os jogos eletrnicos tm enfrentado crticas apesar de uma histria
extremamente rpida dentre todas as mdias, os mesmos vem sendo acusados de
estimular a violncia nos jovens e adolescentes e crianas que compem a grande
maioria de seus usurios, mas o crescimento de pesquisadores que buscam a
compreenso da profundidade dessa nova mdia, capaz de to grande atrao
cultural, vem se ampliando no mundo inteiro atravs das universidades.
Trata-se de um fato que a violncia est presente nas diversas mdias, em
especial nos jogos eletrnicos, no entanto, os jogos eletrnicos so vistos por muitos
como a causa desse fator, porm a responsabilidade da violncia no deve ser
analisada de forma reducionista, mas contextualizada e considerada na viso de
diversos campos do saber em paralelo com a realidade social, nas dimenses
afetivas, polticas, econmicas e culturais.
O conceito de violncia simblica, segundo Bordieu; Passeron (1975) o
processo pelo qual a classe dominante economicamente impe sua cultura aos
dominados. Esses autores partem do princpio de que a cultura ou sistema simblico
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arbitrrio, uma vez que no se ajusta a realidade natural dos indivduos. A
demonstrao da violncia simblica dada atravs da expresso legtima e
dissimulada com a interiorizao da cultura dominante, que se trata de uma relao
no qual o dominado no se ope ao dominador ou opressor considerando a situao
natural e inevitvel, no percebendo que est sendo vtima desse processo.
Nesse contexto, a educao deveria formar os indivduos para perceberem se
esto sendo ou no vtimas de violncia simblica e assim se tornar um ator social
contrariando sua legitimao. No bastasse isso, o papel dos pais de educar os
filhos est se distanciando devido realidade scio-econmica existente. Dessa
forma, na sociedade ps-moderna, a escola est sendo configurada como principal
agente educacional, e a mesma, infelizmente, legitima o poder simblico da classe
dominante ao invs de formar cidados.
Assim esses indivduos sofrem uma perda de significao dos valores e de
identidade, no qual vo ser reconstrudos com a influncia de outros grupos que
esses jovens se inserem buscando a aceitao e que muitas vezes podem levar a
comportamentos transgressores como o consumo de drogas, vandalismo entre
outras coisas.
Em vista disso, a ausncia da educao e orientao dos pais frente aos
filhos em muitas instncias da vida, devido a necessidade de ordem econmica que
tem levado os responsveis a longas jornadas de trabalho para o sustento familiar,
muitos jovens e adolescentes se encontram entregues a si mesmos, perdendo a
referncia das pessoas que tem o papel de possibilitar a sua formao como
sujeitos.
Logo, a relao de acompanhamento educacional necessrios dos
responsveis para com os usurios no domnio do uso amplo e irrestrito dos jogos
eletrnicos, que apesar de inmeros benefcios quando bem aproveitado,
insuficiente. Dessa forma, se no utilizado com controle adequado dos pais,
possivelmente o abuso e a falta de controle poder causar vcio, problemas
ergonmicos, isolamento, inatividade fsica, estmulo a violncia entre outros
aspectos negativos devido ao excesso.
Dentre os aspectos negativos em relao ao indevido uso dos jogos
eletrnicos, observa-se que os jovens e adolescentes, devido ao uso amplo e
irrestrito, ficam na frente do computador no perodo de longas horas, fato que pode
acarretar problemas de falta de postura, coluna, compulsividade, sedentarismo,
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obesidade, problemas de viso, isolacionismo entre outros, dessa forma
importante se atentar para preveno de problemas ergonmicos frente ao uso
desses artefatos.
Nesse contexto, importante saber sobre a definio da ergonomia, que se
trata da cincia que se preocupa com a relao do homem com os aspectos das
atividades humana e os respectivos problemas relativos sade e segurana.
Segundo a Associao Brasileira de Ergonomia (ABERGO), a Associao
Internacional de Ergonomia (IEA)9 define ergonomia da seguinte forma:
A Ergonomia (ou Fatores Humanos) uma disciplina cientfica relacionada ao entendimento das interaes entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e aplicao de teorias, princpios, dados e mtodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano e o desempenho global do sistema.
Dessa forma, na interao com os jogos, como tambm no planejamento para
fabricao do mesmo, deve ser observado critrios ergonmicos em sua utilizao
para que no ocorram impactos fsicos e psicolgicos negativos nos seus jogadores.
Diante das consideraes, podemos perceber que os criadores e fabricantes
dos jogos eletrnicos devem se preocupar em cumprir as exigncias ergonmicas
que so de elevada importncia para a sade fsica e psicolgica dos seus usurios,
para que assim o uso demasiado e errado do mesmo no venha trazer severas
conseqncias para esses sujeitos.
Percebendo o grande beneficio e as potencialidades dos jogos eletrnicos na
vida dos adolescentes, no podemos desconhecer os possveis problemas que essa
tecnologia, se no for bem administrada, pode causar na vida das pessoas, como
por exemplo, problemas fsico, a disseminao da violncia entre outros . Sobre
esse tema Alves diz:
Vivemos hoje diferentes manifestaes dessa forma de expresso, a qual pode ser verbalizada, representada por meio de imagens, que podem ter o corpo, a TV, os games e as msicas como telas de enunciao [da violncia], por meio de tecnologias que combinam sons, imagens e texto, tudo ao mesmo tempo. (ALVES, 2005, p102)
9 Disponvel em: http://www.abergo.org.br/internas.php?pg=o_que_e_ergonomia. Acesso em
02/08/2010
http://www.abergo.org.br/internas.php?pg=o_que_e_ergonomia
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Assim, observa-se, que a violncia possui diferentes formas de manifestaes, e
nesse sentido, dadas as suas peculiaridade, imprescindvel afirmar que os jogos
eletrnicos no devem ser responsabilizados pela disseminao da mesma, no
entanto existe todo um sistema de violncia simblica por trs dessa realidade.
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5 CONSIDERAES FINAIS
O avano tecnolgico vem causando grandes influncias na vida de jovens e
adolescentes, nesse contexto, os games ou jogos eletrnicos, como artefatos
culturais surgem na sociedade de massa em funo do desenvolvimento da
tecnologia. O mesmo apresentado como um produto da indstria cultural sendo
aprimorado com o passar do tempo. Alm disso, produzido com o mximo de
eficcia de som e imagem, contendo temas que despertam a imaginao e o desejo
dos sujeitos.
imprescindvel afirmar que os jogos eletrnicos representam a emergncia
de uma era tecnolgica e de uma cultura virtual. No bastasse isso, o mesmo revela
os avanos tecnolgicos e culturais que envolvem as massas de usurios, dessa
forma, influenciam na cultura dos sujeitos e paralelamente propagam-se nas redes
sociais.
Nesse sentido, a cultura da convergncia deve ser analisada com o devido
respeito e importncia, pois se trata de uma rede imperativa na qual os seus
usurios se tornam influenciadores e formadores sociais, assim ocorre uma
ampliao da mesma na vida cotidiana. Apesar de tratar-se de um espao virtual, os
jogos eletrnicos vem cumprindo o mesmo papel de interao dos jogos tradicionais
com a presena real dos participantes.
Constata-se que existem muitos aspectos positivos resultantes da prtica dos
jogos eletrnicos, Em vista disso, entende-se, que os jogos eletrnicos tem elevada
importncia para cultura da sociedade atual. Levando em conta que esta vive em uma era digital onde o computador emerge nos mais variador ambientes.
Em vista disso, pressupe-se que essas representaes miditicas
estabelecem gostos, valores e significados que atuam na constituio e identidade
do indivduo, pois influenciam as maneiras de ver, pensar e agir em sociedade.
Todavia, parece fundamental apresentar, que existem muitas discusses polmicas sobre os jogos eletrnicos, ressaltando-se o contedo de violncia
contido na maioria deles. No entanto, relativo s discusses no tocante ao assunto,
veio tona que, os principais problemas relacionados aos jogos eletrnicos, so
conseqncias do mau uso dos games no sentido de dependncia causada por
eles. Levando em conta que a violncia simblica que est por trs desse contexto.
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Em vista disso, os games no devem ser responsabilizados pela violncia cometida
por alguns sujeitos.
A irreversvel produo cultural, na contemporaneidade, est assinalando a
busca pela interatividade, inter-relao entre as sujeitos e das informaes, devido
ampliao das tecnologias digitais de ltima gerao que provoca, em meio a
imagens e sons dos mais variados gneros, a intensa conjugao oferta-consumo
nos espaos sociais.
Assim, este processo tem despertado fantasias e desejos cada vez mais
inusitados, criando hbitos e ditando tendncias econmicas, polticas, sociais e
culturais cada vez mais contundentes.
Na realidade, a cultura da convergncia e os jogos eletrnicos tm contribudo
em irreversveis mudanas na famlia, no trabalho, na escola entre outros, e isso
ocorre devido a intensa interconexo nas relaes sociais. Nesse sentido, os setores
de entretenimento e comunicao esto em larga escala de desenvolvimento,
extrapolando o mbito tecnolgico e avanando rumo ao favorecimento de uma
cultura da convergncia que est em pleno processo de extenso de modo a no
alcanar uma concluso definitiva, mas caminhar na provisoriedade desta minha
investigao, restando maior aprofundamento num futuro prximo.
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