jogo educativo para apoiar a aplicaÇÃo das Áreas de

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KRISTIANE SILVA VASCONCELOS DE PINA ADORNO JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE PROCESSO DO CMMI-DEV: NÍVEIS DE MATURIDADE 2 E 3 São José (SC), Fevereiro de 2012

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Page 1: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

KRISTIANE SILVA VASCONCELOS DE PINA ADORNO

JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE PROCESSO DO CMMI-DEV:

NÍVEIS DE MATURIDADE 2 E 3

São José (SC), Fevereiro de 2012

Page 2: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ

CURSO DE MESTRADO ACADÊMICO EM

COMPUTAÇÃO APLICADA

JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE PROCESSO DO CMMI-DEV:

NÍVEIS DE MATURIDADE 2 E 3

por

Kristiane Silva Vasconcelos de Pina Adorno Dissertação apresentada como requisito parcial à obtenção do grau de Mestre em Computação Aplicada. Orientador: Marcello Thiry, Dr.

São José (SC), Fevereiro de 2012

Page 3: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

FOLHA DE APROVAÇÃO

Esta página é reservada para inclusão da folha de assinaturas, a ser disponibilizada pela

Secretaria do Curso para coleta da assinatura no ato da defesa.

Page 4: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

Dedico esse trabalho, primeiramente, a Deus por me conceder a oportunidade de passar

por esse momento mágico em minha vida. Foram dias e noites de estudo e Ele nunca me deixou

esmorecer. Com fé e determinação a sonhada conclusão do mestrado chegou e agora colherei

maravilhosos frutos. Senhor, obrigada!

Às minhas filhas, Ana Luísa e Ana Laura,obrigada pelo amor incondicional e me fazerem

lutar pelos sonhos, mesmo tão crianças passam mensagens de fé, encorajamento e determinação.

Filhas, obrigada! Vocês moram em meu coração para sempre. Eu amo vocês!

Ao meu marido, Gustavo, companheiro, sempre me apoiando nos momentos críticos, nas

trocas de orientadores, nas mudanças de cidade e você sempre ali, presente e dando forças para eu

ir adiante, sem o seu apoio talvez eu não estaria aqui hoje. Amor, obrigada! Eu amo você!

Ao meu pai e minha mãe, com certeza perto e longe me inspiraram a correr atrás dos

sonhos, pelo amor e união que construíram a nossa família e passaram a importância do amor, do

carinho e da compreensão em um lar. Obrigada! Eu amo vocês!

Aos meus irmãos, cunhados e sobrinhos, obrigada pelas vezes que falei sobre o mestrado

para desabafar e, mesmo sem entender do assunto, escutaram.Obrigada! Eu amo vocês!

E, por último, a mim mesma! Kristiane por Kristiane: Guerreira! Você sabe das

dificuldades que enfrentou e tudo que passou, mas foi importante para seu crescimento pessoal,

profissional, como pesquisadora e a busca incessante do conhecimento. Como ser humano,

aprendeu a superar limites, romper obstáculos e provou novamente para si mesma, que com

dedicação e determinação somos capazes de realizar sonhos, você é MESTRE!

Tudo vale a pena quando a alma não é pequena! (Fernando Pessoa)

Page 5: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

AGRADECIMENTOS

Ao meu orientador, Marcello Thiry, obrigada pela orientação, pelas críticas feitas de

maneira transparente, pela confiança e apoio, principalmente, na reta final, você foi decisivo para eu

chegar aqui, com certeza eu teria desistido se você não tivesse entrado no meu caminho. Obrigada!

A minha primeira orientadora Christianne Gresse, obrigada por me aceitar como orientanda,

tudo começou com você. Obrigada!

Aos participantes da banca, pelo apoio, pelas críticas e direcionamento. Obrigada!

Ao professor Juliano Oliveira, em especial, por aceitar o convite de participação na banca.

Obrigada!

Aos professores César, André, Anita, Fabiane e Rudimar, pelas contribuições e apoio.

Obrigada!

À Lurdes, com seu sorriso e suas palavras amigas, exemplo de solidariedade e compromisso

com a instituição e alunos. Obrigada!

Aos alunos participantes dos treinamentos e das “jogatinas”, obrigada pela disponibilidade

em estar presentes nos momentos solicitados, transformamos o formalismo de um treinamento em

um ambiente agradável para aprendermos juntos sobre melhoria de processos de software através

do jogo 123SPI. Obrigada!

Obrigada aos que contribuíram direta ou indiretamente com o meu projeto, posso ter

esquecido nomes, mas fica aqui o meu agradecimento especial a cada um que me ajudou seja

elaborando uma pergunta, lendo um trecho do projeto, criticando a aula, sugerindo mudanças para o

jogo. Obrigada!

Page 6: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE PROCESSO DO CMMI-DEV:

NÍVEIS DE MATURIDADE 2 E 3

Kristiane Silva Vasconcelos de Pina Adorno

Fevereiro / 2012

Orientador: Marcello Thiry, Dr.

Área de Concentração: Computação Aplicada

Linha de Pesquisa: Engenharia de Software

Palavras-chave: Jogos Educativos, Melhoria de Processos, CMMI.

Número de páginas: 195

RESUMO

A melhoria de processos é abordada como agente que eleva a qualidade dos produtos de software, reduz os custos e o tempo dos projetos de desenvolvimento e manutenção de software e, ainda, aumenta a produtividade das empresas. O objetivo desta dissertação é apresentar um jogo de tabuleiro construído com base no modelo de referência CMMI-DEV, considerando os níveis de maturidade 2 e 3, para ser utilizado como complemento ao treinamento tradicional de melhoria de processos. O processo de aprendizagem pode ser motivado com o uso de jogos, dada a estreita relação desses com a construção do conhecimento. O lúdico possibilita desenvolver o cognitivo, trata-se de uma técnica reconhecida na área da educação por facilitar o aprendizado de conceitos, permitir perceber dificuldades e incentivar discussões de forma a descobrir soluções para superá-las. Além da fundamentação teórica, levantou-se o estado da arte de jogos educativos na aprendizagem de conceitos ligados à melhoria de processos, identificando pontos fortes e deficiências dessa técnica e se houve a realização de estudos empíricos. O trabalho ainda apresenta uma avaliação sobre o uso do jogo 123SPI num ambiente educacional por meio de experimentos com grupos de profissionais, atuantes em organizações desenvolvedoras de software e alunos de graduação e especialização em TI, a fim de demonstrar os benefícios do uso do jogo, desenvolvido nesse trabalho, como complemento ao treinamento tradicional, comparando-se os que usaram e não usaram o jogo. Todos os resultados das avaliações realizadas estão documentados e estatisticamente analisados e podem ser verificados ao final do projeto.

Page 7: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

EDUCATIONAL GAME TO SUPPORT APPLICATION AREAS OF CASES OF CMMI-DEV: MATURITY LEVELS 2 AND 3

Kristiane Silva Vasconcelos de Pina Adorno

February / 2012

Advisor: Marcello Thiry, Dr.

Area of Concentration: Applied Computer Science

Research Line: Software Engineering

Keywords: Educational Games, Process Improvement, CMMI.

Number of pages: 195

ABSTRACT

Process improvement is discussed as an agent that raises the quality of software products, reduces the time and cost of development projects, and increases companies’ productivity. This dissertation presents a board game built on the reference model CMMI-DEV, considering maturity levels 2 and 3, to complement traditional training in process improvement. The learning process can be motivated through the use of games, given the close relationship between games and the construction of knowledge. Play enables cognitive skills to be developed, and is a recognized technique in education as it facilitates the learning of concepts, enabling difficulties to be perceived, and encouraging discussion aimed at finding solutions to overcome them. Besides the theoretical basis, this work investigates the state-of-the-art in educational games for learning concepts related to process improvement, identifying the strengths and weaknesses of this technique and whether there have been any empirical studies. The work also assesses the use of the game 123SPI in the educational environment, through experiments with a group of professionals working in software development organizations, and undergraduate students and IT experts, seeking to demonstrate the benefits of using the game, developed in this work, as a complement to traditional training, and comparing those who have played the game with those who have not. All the results of the evaluations are documented and statistically analyzed, and are given at the end of the project.

Page 8: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1. Habilidades Cognitivas segundo a Taxonomia de Bloom .................................................. 31 Figura 2. Tipos de Aprendizagem ...................................................................................................... 33

Figura 3. Processos de Aprendizagem ............................................................................................... 34

Figura 4. Publicação Currículo Engenharia de Software ................................................................... 36 Figura 5. Áreas de Conhecimento do SWEBOK – Parte I ................................................................ 40 Figura 6. Áreas de Conhecimento do SWEBOK – Parte II ............................................................... 41 Figura 7. Aprendizagem Significativa ............................................................................................... 49

Figura 8. Tabuleiro do Jogo 123SPI .................................................................................................. 71

Figura 9. Diagrama de Processos do Tabuleiro do Jogo 123SPI....................................................... 71 Figura 10. Figura de Áreas de Processo do Jogo ............................................................................... 72 Figura 11. Figura de Recursos de Treinamento do Jogo .................................................................... 73 Figura 12. Exemplo de uma Carta de Pergunta do Jogo .................................................................... 73 Figura 13. Exemplo de Cartas de Missão contendo os objetivos a serem atingidos no Jogo ............ 74

Figura 14. Diagrama de Atividades do funcionamento do Jogo ........................................................ 81 Figura 15. Distribuição por Perfil – 1º, 2º, 3º e 4º Experimentos ...................................................... 94 Figura 16. Perguntas sobre a percepção do jogo. ............................................................................. 125 Figura 17. Pergunta sobre a dificuldade e duração do jogo ............................................................. 126 Figura 18. Pergunta sobre o que é mais e menos interessante e o que pode ser melhorado no jogo

.................................................................................................................................................. 127

Figura 19. Perguntas sobre percepção do jogo no quarto experimento ........................................... 129 Figura 20. Pergunta sobre dificuldade, duração e conteúdo do jogo no quarto experimento .......... 130

Page 9: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

LISTA DE TABELAS

Tabela 1. Estrutura do processo cognitivo na taxonomia de Bloom – revisada ................................ 31 Tabela 2. Áreas de Conhecimento do SWEBOK .............................................................................. 39 Tabela 3. Movimentos possíveis durante o jogo ................................................................................ 48 Tabela 4. Movimentos possíveis durante o jogo ................................................................................ 52 Tabela 5. Resumo comparativo de características dos jogos digitais analisados ............................... 56 Tabela 6. Resumo comparativo de características dos jogos não digitais analisados ........................ 59 Tabela 7. Design instrucional para aplicação do jogo 123SPI. ......................................................... 67 Tabela 8. 1° Experimento - Comparativo entre os que jogaram e não jogaram o Jogo 123SPI. ...... 97 Tabela 9. 2° Experimento - Comparativo entre os questionários Pré e Pós-Teste do Jogo 123SPI.

.................................................................................................................................................. 100

Tabela 10. 2° Experimento - Comparativo entre as perguntas dos questionários Pré e Pós-Teste dos níveis de lembrança, entendimento e aplicação. ...................................................................... 100

Tabela 11. 3° Experimento - Comparativo entre os que jogaram e não jogaram o Jogo 123SPI. .. 103 Tabela 12. 3° Experimento – Resultado do Experimento. ............................................................... 104 Tabela 13. 3° Experimento – Comparativo da média de acerto dos grupos experimental e de

controle..................................................................................................................................... 105

Tabela 14. 3° Experimento – Classificação das Diferenças............................................................. 105 Tabela 15. 3° Experimento – Cálculo de T1 e T2 ............................................................................ 106 Tabela 16. 3° Experimento – Hipóteses H2, H3 e H4. .................................................................... 107 Tabela 17. 4° Experimento - Comparativo entre o Grupo A e Grupo B.......................................... 110 Tabela 18. 4° Experimento - Comparativo entre os que jogaram e não jogaram o Jogo 123SPI. .. 111 Tabela 19. 4° Experimento – Comparativo entre os Resultados do Pré e Pós-teste e entre o Grupo A

e Grupo B nos níveis de lembrança, entendimento e aplicação ............................................... 112 Tabela 20. 4° Experimento – Comparativo entre os Resultados do Pré e Pós-teste do Grupo A e

Grupo B – Apenas os que jogaram e não jogaram o jogo........................................................ 113 Tabela 21. 4° Experimento – Classificação das Diferenças............................................................. 115 Tabela 22. 4° Experimento – Cálculo de T1 e T2 ............................................................................ 116 Tabela 23. 4° Experimento – Teste de Normalidade ....................................................................... 117 Tabela 24. 4° Experimento – Grupo Estatístico ............................................................................... 117 Tabela 25. 4° Experimento – Teste Independente ........................................................................... 118 Tabela 26. 4° Experimento – Hipóteses H2, H3 e H4 ..................................................................... 119 Tabela 27. Características entre os Experimentos ........................................................................... 123 Tabela 28. Características entre as avaliações qualitativas .............................................................. 132

Page 10: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ACM Association for Computing Machinery ARC Appraisal Requirements for CMMI CMM Capability Maturity Model CMMI Capability Maturity Model Integration CMMI-DEV Capability Maturity Model Integration for Development ES Engenharia de Software ICSE International Conference on Software Engineering IEC International Electrotechnical Commission ISD Instructional System Design ISO International Organization for Standardization ISPIC International Software Process Improvement Certificationn MCA Mestrado em Computação Aplicada MPS Melhoria de Processos de Software MPS.BR Melhoria de Processo de Software Brasileiro PMBOK Project Management Body of Knowledge PMI Project Management Institute PMP Project Management Professional ROI Return on Investment SBC Sociedade Brasileira de Computação SBES Simpósio Brasileiro de Engenharia de Software SBIE Simpósio Brasileiro de Informática na Educação SCAMPI Standard CMMI Appraisal Method for Process Improvement SEI Software Engineering Institute SEPG Software Process Engineering Group SOFTEX Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro SPI Software Process Improvement SPIBOK Software Process Improvement Body of Knowledge SWEBOK Software Engineering Body of Knowledge TI Tecnologia da Informação UNIVALI Universidade do Vale do Itajaí

Page 11: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .................................................................................... 13

1.1. PROBLEMA DE PESQUISA ........................................................................... 18

1.1.1. Solução Proposta ............................................................................................. 20 1.1.2. Delimitação de Escopo .................................................................................... 22

1.1.3. Justificativa ...................................................................................................... 23 1.2. OBJETIVOS ....................................................................................................... 25 1.2.1. Objetivo Geral ................................................................................................. 25 1.2.2. Objetivos Específicos ....................................................................................... 25 1.3. METODOLOGIA .............................................................................................. 25 1.3.1. Metodologia da Pesquisa ................................................................................ 25 1.3.2. Procedimentos Metodológicos ........................................................................ 27 1.4. ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO ................................................................ 28

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ...................................................... 30

2.1. PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM ............................................... 30

2.2. FORMAÇÃO PARA PROFISSIONAIS DA ÁREA DE MELHORI A DE PROCESSOS ............................................................................................................. 35 2.3. JOGOS EDUCATIVOS ..................................................................................... 43 2.4. JOGOS EDUCATIVOS PARA MELHORIA DE PROCESSOS ................. 50 2.5. ESTADO DA ARTE SOBRE JOGOS PARA ES ........................................... 51

3 DESENVOLVIMENTO DO JOGO 123SPI ..................................... 63

3.1. DESIGN INSTRUCIONAL .............................................................................. 63

3.2. DESIGN DO JOGO ........................................................................................... 70 3.2.1. Descrição do Jogo ............................................................................................ 70 3.2.2. Referências ....................................................................................................... 70 3.2.3. Composição ...................................................................................................... 70 3.2.3.1. Tabuleiro ....................................................................................................... 70 3.2.3.2. Pinos ............................................................................................................... 72 3.2.3.3. Botões ............................................................................................................. 72 3.2.3.4. Cartas de Perguntas ..................................................................................... 73 3.2.3.5. Cartas para Respostas ................................................................................. 74 3.2.3.6. Cartas para Missão ...................................................................................... 74 3.2.3.7. Recursos......................................................................................................... 74 3.2.3.8. Banca ............................................................................................................. 75 3.2.3.9. Livro de Respostas ........................................................................................ 75 3.2.3.10. Informações sobre o Jogo .......................................................................... 75 3.2.4. Dinâmica do Jogo (jogabilidade) ................................................................... 75

3.2.5. Narrativa .......................................................................................................... 78 3.3. CARACTERÍSTICAS DO JOGO .................................................................... 79

Page 12: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

3.4. DESENVOLVIMENTO DO JOGO ................................................................ 81

3.4.1. Seleciona Jogadores ........................................................................................ 81 3.4.2. Jogadores Escolhem um Pino para Representação .................................... 82

3.4.3. Informa Regras do Jogo ................................................................................ 82 3.4.4. Distribui Cartas de Missão e Recursos para Apostas ................................. 82

3.4.5. Recebe Cartas de Missão ............................................................................... 82 3.4.6. Analisa Estratégia a ser Adotada para Concluir Missão do Jogo ............. 82 3.4.7. Realiza Pergunta ............................................................................................. 82 3.4.8. Movimenta para uma Área de Processo do Tabuleiro ............................... 83

3.4.9. Aposta de 1 a 4 Recursos no Processo e Escolha de uma Alternativa correta como Resposta .............................................................................................. 83 3.4.10. Informa Resposta Correta ........................................................................... 83 3.4.11. Recurso incorporado ao processo ............................................................... 83

3.4.12. Recebe Recurso Adicional para Aposta ..................................................... 84

3.4.13. Recurso apostado Retorna para a Banca ................................................... 84

4 AVALIAÇÃO do JOGO 123SPI ........................................................ 85 4.1. AVALIAÇÃO QUANTITATIVA ....................... .............................................. 88

4.1.1. 1º Quase-Experimento Realizado .................................................................. 94

4.1.1.1. Planejamento ................................................................................................ 94 4.1.1.2. Execução ........................................................................................................ 95 4.1.1.3. Ameaças ......................................................................................................... 96 4.1.1.4. Discussão ....................................................................................................... 97 4.1.2. 2º Quase-Experimento Realizado .................................................................. 98

4.1.2.1. Planejamento ................................................................................................ 98 4.1.2.2. Execução ........................................................................................................ 99 4.1.2.3. Ameaças ......................................................................................................... 99 4.1.2.4. Discussão ..................................................................................................... 100 4.1.3. 3º Experimento Realizado............................................................................. 101 4.1.3.1. Planejamento .............................................................................................. 101 4.1.3.2. Execução ...................................................................................................... 102 4.1.3.3. Ameaças ....................................................................................................... 103 4.1.3.4. Discussão ..................................................................................................... 103 4.1.4. 4º Experimento Realizado............................................................................. 108 4.1.4.1. Planejamento .............................................................................................. 108 4.1.4.2. Execução ...................................................................................................... 109 4.1.4.3. Ameaças ....................................................................................................... 110 4.1.4.4. Discussão ..................................................................................................... 110 4.1.5. Análise dos Resultados da Avaliação Quantitativa .................................... 120

4.2. AVALIAÇÃO QUALITATIVA ........................ .............................................. 124

4.2.1. Avaliação Qualitativa do Segundo e Terceiro Experimentos ................... 124

4.2.2. Avaliação Qualitativa do Quarto Experimento .......................................... 129

Page 13: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

4.2.3. Análise dos Resultados da Avaliação Qualitativa ...................................... 131

5 CONCLUSÕES .................................................................................. 133

5.1 CONTRIBUIÇÕES DA DISSERTAÇÃO .................................................... 137

5.2 TRABALHOS FUTUROS .............................................................................. 138

REFERÊNCIAS ..................................................................................... 140

APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO SOBRE O PERFIL ................... 149 APÊNDICE B – TERMO DE CONSENTIMENTO .......................... 152 APÊNDICE C – AVALIAÇÃO PRÉ-TESTE ..................................... 153 APÊNDICE D – AVALIAÇÃO PÓS-TESTE ..................................... 156 APÊNDICE E – AVALIAÇÃO DA AULA .................... ..................... 159 APÊNDICE F – AVALIAÇÃO DE PERCEPÇÃO DO JOGO 123SPI 161

APÊNDICE G – INFORMAÇÕES SOBRE O JOGO 123SPI ......... 163 APÊNDICE H – PERGUNTAS DO JOGO 123SPI ........................... 169

APÊNDICE I – CLASSIFICAÇÃO DAS PERGUNTAS .................. 176 APÊNDICE J – FRAMEWORK DE AVALIAÇÃO DO JOGO ...... 178

APÊNDICE K – AVALIAÇÃO DO GRUPO DE CONTROLE ....... 191

APÊNDICE L – TESTES ESTATÍSTICOS ....................................... 193

Page 14: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

13

1 INTRODUÇÃO

Um dos grandes desafios da Engenharia de Software tem sido assegurar qualidade,

produtividade, prazo e, ainda, as previsões de recursos e custos no desenvolvimento de software.

Yamamura (1999) e Pitterman (2000) abordam a melhoria do processo de software, do

acrônimo inglês SPI – Software Process Improvement, como agente que eleva qualidade dos

produtos de software, reduz os custos e o tempo dos projetos de desenvolvimento e aumenta a

produtividade das empresas. Greenfield (2003) ressalta que o mercado, cada vez mais exigente,

valoriza atributos como qualidade, preço e prazo. Para sobreviver e crescer neste mercado, as

empresas desenvolvedoras de software precisam estabelecer sistemas de produção mais flexíveis,

incorporar mudanças e criar propostas ágeis e eficazes que agreguem valor ao produto

desenvolvido.

Projetos de software mal-sucedidos continuam a liderar as estatísticas da indústria de

software. No entanto, há uma tendência de melhoria, segundo as estatísticas divulgadas nos

relatórios Chaos Report (STANDISH GROUP, 2009). Em 1994, apenas 16% dos projetos de

software foram bem sucedidos. No ano de 2001, esse percentual subiu para 27%, continuou a

apresentar melhoras em 2003, na ordem de 34%, e 35% em 2006. Os últimos números de 2009

mostram que houve uma pequena queda nos indicadores, baixando para 32% os projetos

considerados bem sucedidos, mas não se pode desconsiderar o fato de que a quantidade de projetos

bem sucedidos dobrou nos últimos quinze anos. Embora esse número pareça pouco significativo,

ele é bastante relevante, dada a complexidade dessa indústria.

Couto (2007) aponta possíveis causas dessa melhoria: o término da crise que atingiu a

indústria de software na década de 80, destacando-se a consequente evolução do processo de

desenvolvimento de software de um modelo caótico para um processo gerenciável e controlado;

aumento da percepção da indústria da importância estratégica do software e da exigência dos

clientes; investimentos realizados pelo mercado de software no sentido de desenvolver e difundir

normas e modelos de qualidade como ISO 9001 - International Organization for Standardization e

CMMI – Capability Maturity Model Integration, os quais passaram a ser implementados pelas

organizações desenvolvedoras e exigidos pelos clientes.

Page 15: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

14

Nos últimos anos, tem-se percebido uma preocupação quanto a melhorar a maturidade do

processo de desenvolvimento de software tanto nos clientes como nas organizações

desenvolvedoras de software, as quais passaram a ser solicitadas a comprovar suas competências:

técnica, operacional e gerencial.

Neste contexto, o mercado passou a exigir que essas organizações demonstrem seus

processos operacionais e gerenciais, internos e externos, especialmente os relacionados aos clientes

e fornecedores - parceiros tecnológicos, fornecedores de serviços e financeiros. A implementação

de programas de melhoria de processos – SPI – possibilita demonstrar e aumentar a competitividade

das empresas, nos mercados nacional e internacional (WEBER, 2004; DYBA, 2003).

Alguns programas de melhoria de processos provêem orientações para aumento da

capacidade de um sistema de processos, com base nos resultados de uma avaliação e por meio de

mudanças, atualizações ou aperfeiçoamento dos processos existentes (WANG, 2002).

E, o desafio da gestão de processos é ajustar os processos para atenderem aos requisitos do

cliente com o objetivo de entregar produtos e serviços de qualidade garantindo a organização uma

gestão de processos controlada e estável que permita predizer resultados, realizar planejamentos

adequados, acertar as estimativas de custos e prazos e entregar produtos de qualidade reconhecida.

Se processos sob controle não atingem os objetivos organizacionais desejados, devem ser revistos e

aperfeiçoados (WANG, 2002).

Assim, pode-se dizer que a melhoria dos processos de desenvolvimento e manutenção de

software depende da definição e uso de processos de software, tarefa que envolve a complexa inter-

relação de fatores organizacionais, culturais, tecnológicos e econômicos (ROCHA, 2001).

Na mesma linha de pensamento, Pressman (2005) apontava como principal causa dos

problemas de gerenciamento a ausência de um processo de desenvolvimento de software claramente

definido, possibilitando a coleta das lições aprendidas e a incorporação de novas tecnologias,

resultando em um processo de melhoria contínua.

Estudos de caso realizado pelo SEI – Software Engineering Institute, conduzidos durante

mais de duas décadas, fornecem evidências de que a melhoria do processo de desenvolvimento traz

diversos benefícios, entre eles: o aumento da qualidade do software produzido, aumento da

satisfação do cliente, aumento da produtividade da empresa, redução dos custos de

Page 16: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

15

desenvolvimento, diminuição da rotatividade de pessoal, aceleração da curva de aprendizado do

desenvolvedor e aumento da moral da equipe (SEI, 2010).

Uma iniciativa relevante no estudo de aplicação de métodos de avaliação de investimento

em TI, direcionada ao setor de software, foi feita pela revista IEEE Software, publicada pela IEEE

Computer Society que, em 2003, realizou uma chamada de artigos em torno do assunto “Retorno

sobre o Investimento (ROI) no Setor de Software (Return on Investment in the Software Industry –

Call for Articles)” (IEEE Software, 2003).

Os artigos apresentados na chamada focaram no impacto das iniciativas de software e no

relato de escolhas técnicas e gerenciais a partir de uma perspectiva direcionada pelo retorno sobre o

investimento. Essa iniciativa buscou relatos de análises práticas de ROI na melhoria ou adoção de

processos e métodos de desenvolvimento de software; na aquisição de software versus

desenvolvimento interno; e nas infraestruturas e plataformas de software, incluindo projetos de

migração e de reestruturação. Erdogmus et al. (2004) relatam que esses artigos provêem ideias

concretas sobre a avaliação de investimentos no contexto do desenvolvimento de software, mas não

esgotam todo o escopo dessa aplicação. A avaliação do investimento na manutenção de sistemas

legados, por exemplo, não foi abordada nesses artigos.

Além de outras pesquisas realizadas que também indicam que empresas que investiram em

melhoria de processo de software foram bem sucedidas e obtiveram retorno de investimento, da

ordem de 4,7 por 1 e, em alguns casos, até 9 por 1 na relação entre os benefícios e os custos da

melhoria de processos (MCCONNELL, 2003; CMMI, 2010).

Segundo Fuggetta (2000), foram criados modelos de referência para melhoria dos processos

de software visando obter mais controle e mais competitividade para as organizações que os

adotam. Alguns desses modelos propõem etapas a serem realizadas de forma a melhorar a qualidade

de um processo de software.

Os modelos e normas mais conhecidos são: CMMI-DEV (CMMI, 2010), ISO/IEC

12207:2009 (NBR ISO/IEC 12207, 2009), ISO/IEC 15504-5:2008 (NBR ISO/IEC 15504, 2008) e,

mais recentemente, o MPS.BR (Melhoria do Processo de Software Brasileiro) (MPS, 2009).

Debou (2000) observa que um número cada vez maior de empresas tem empreendido

esforços e recursos financeiros significativos na melhoria de seus processos de software. Esses

Page 17: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

16

empreendimentos podem durar anos e consumir muita energia das equipes envolvidas. No entanto,

estudos demonstram que cerca de dois terços dessas iniciativas falham ou não evoluem como

esperado, causando sérios prejuízos financeiros e desestimulando as equipes (NIAZI; WILSON;

ZOWGHI, 2005).

Esse interesse crescente pela melhoria do processo de software tem aumentado de forma

significativa a demanda do mercado por profissionais atuantes na área de Engenharia de Software.

Em 2009, o Observatório da Associação para Promoção da Excelência do Software

Brasileiro (SOFTEX) realizou estudo que apontava o crescimento de 17% ao ano, de 2003 a 2006,

de trabalhadores assalariados no setor de Tecnologia da Informação (TI), nas empresas cuja área

fim é a Informática. Esse mesmo estudo apontou um déficit nacional de 200 mil profissionais

qualificados na área de Engenharia de Software, apenas para o setor de serviços. Segundo o mesmo

estudo, o setor tem dificuldades para contratar em decorrência da falta de formação profissional

(SOFTEX, 2009).

Segundo, ainda, o relatório, 48.2% das empresas participantes da pesquisa qualificaram a

formação do profissional de TI como sendo ruim ou razoável e apenas 3.6% das empresas

consideram a qualificação dos profissionais ótima e, a maioria das empresas declarou não ter

dificuldades para recrutar profissionais com o perfil desejado (SOFTEX, 2009).

Parte dessa qualificação ruim dos profissionais está relacionada ao conhecimento formal do

profissional de Engenharia de Software. Lethbridge (2003) divulgou pesquisa realizada sobre o

conhecimento que um profissional de Engenharia de Software considerava importante e quais as

necessidades de treinamentos deveriam ser enfatizadas com o objetivo de prover informações a

serem utilizadas na melhoria da educação e dos treinamentos para profissionais dessa área.

A pesquisa de Lethbridge (2003) evidenciou que é dada ênfase às disciplinas de design de

software, programação, análise e testes, mas os assuntos relacionados à MPS – Melhoria de

Processos de Software, que dizem respeito à melhoria de processos, não eram suficientemente

ensinados nas universidades. Classificou-se 75 tópicos aprendidos dentro da educação formal e o

tópico relacionado à MPS ficou na 74º classificação. Chegou-se a conclusão que havia a

necessidade de se readequar os currículos universitários a fim de melhor atender as indústrias e aos

próprios estudantes. Apesar disso, não existiu um esforço integrado da comunidade acadêmica na

Page 18: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

17

identificação e elaboração de propostas de solução para os problemas relacionados à educação de

ES – Engenharia de Software, de maneira que transcendesse apenas a documentação de corpo

estático e não representativo das particularidades da área (SANTO et al., 2009).

Apesar das iniciativas existentes para melhorar este processo, as pesquisas subjacentes

muitas vezes são realizadas de forma isolada e localizada, sem focar em uma ação conjunta para

identificar as questões que impactam a educação de ES no cenário nacional. Para tanto, existem

iniciativas para criar uma infraestrutura que busque uma integração das comunidades de educadores

e pesquisadores em educação de ES, a fim de auxiliar a condução de estudos experimentais que

contribuam para a organização e manutenção de um corpo de conhecimento sobre educação em ES

no Brasil (SANTO et al., 2009).

Além dos problemas com a qualificação profissional, a melhoria de processos apresenta,

ainda, dificuldades na implantação de um modelo de referência. Devido à complexidade envolvida

na adoção de modelos de processos de software e de modelos de maturidade e capacidade desses

processos, os profissionais e organizações reconhecem a crescente necessidade de um guia para

estabelecimento de um ciclo de vida na implantação dessas iniciativas. O modelo IDEAL -

Initiating Diagnosing Estabilishing and Learning – é um exemplo que pode ser adotado como

modelo de referência (MCFEELEY, 1996). O modelo IDEAL foi concebido e revisado pelo SEI

para guiar iniciativas de melhoria de processos de software baseadas no CMMI (CHRISSIS, 2011).

Uma possível utilização do IDEAL, proposta por Chrissis (2011), para melhoria de

processos, em conjunto com o CMMI-DEV em estágios, que é objeto de estudo desta dissertação, é

estabelecer uma iteração para cada nível de maturidade a ser atingido. Outra possibilidade é a

granularização em mais etapas, tornando menores as iterações do IDEAL para cada área de

processo prevista nos níveis de maturidade do CMMI-DEV. A forma de conduzir esse processo

depende fortemente da infraestrutura que a organização é capaz de disponibilizar para o esforço de

melhoria, além é claro da cultura organizacional da empresa.

Como infraestrutura, entende-se, sobretudo, a alocação de pessoal capacitado nos papéis e

responsabilidades estabelecidos para os que conduzem o esforço de melhoria, os quais realizam

atividades como: planejamento, definição de processos, avaliações, auditorias, documentação e

treinamento para os usuários dos processos e para a própria equipe de melhoria.

Page 19: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

18

Estudos conduzidos para entender as razoes do porquê as organizações não adotam as

normas e modelos para melhoria de processos apontam para questões associadas ao alto custo e à

burocracia relacionada à grande quantidade de recursos e tempo demandados pela execução dos

processos (STAPLES et al., 2007; COLEMAN e O’CONNOR, 2008).

A fim de motivar e buscar o comprometimento desses profissionais com os desafios e as

mudanças, tem-se a necessidade de campanhas de esclarecimentos, treinamentos e participação

efetiva nos novos processos definidos pelo programa. Nesse caso, a alocação de profissionais

motivados e comprometidos é fator importante no programa de melhoria, assim como a criação de

um grupo específico, geralmente denominado geralmente de SEPG – Software Process Engineering

Group, o qual define o planejamento e os objetivos a serem alcançados, bem como as etapas

necessárias para alcance desses objetivos. No entanto, a responsabilidade pelo sucesso desse

empreendimento não é exclusiva do SEPG, a participação da empresa, como um todo, e seus

colaboradores é de extrema importância. Nesse caso, a importância de se investir na gestão de

pessoas, para desenvolver o aspecto comportamental do grupo, focando no desenvolvimento,

treinamento e institucionalização de processos de software (HILGERT et al., 2008). O próprio

framework CMMI-DEV (CMMI, 2010) prevê o processo de treinamento organizacional para todas

as áreas a serem implantadas abordando as necessidades dos profissionais que realizam ou apoiam o

processo (CHRISSIS, 2011).

1.1. Problema de Pesquisa

Embora tenha havido avanços nos modelos de melhoria de software, especificamente o

CMMI-DEV, a forma de implementação desses modelos nos processos das empresas não evoluiu

da mesma maneira, ou seja, existe uma carência de estratégias, processos ou métodos de

implantação de melhoria de software (NIAZI; WILSON; ZOWGHI, 2005).

Já existem iniciativas de identificação de onde estão as dificuldades de implantação dos

programas de melhoria de processos de software. De acordo com um survey realizado por Rainer e

Hall (2002), foram identificados quais fatores influenciam positiva ou negativamente nessas

iniciativas, atentando para o relacionamento entre os fatores relatados e os diferentes níveis de

maturidade das organizações participantes do estudo. Quatro fatores foram considerados críticos: (i)

revisões; (ii) padrões e procedimentos; (iii) treinamento; e (iv) equipe com experiência em

melhorias de processo.

Page 20: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

19

Mais, recentemente, STAPLES et al. (2007) realizaram uma investigação das razões que

impedem as organizações de software em implementar melhorias nos seus processos com base no

modelo CMMI. O resultado dessa investigação apontou as seguintes razões: (i) a organização é

pequena, (ii) os serviços de avaliação com base no CMMI são muito caros, (iii) a organização não

tem tempo para utilizar esses serviços e (iv) a organização adota outras abordagens para melhoria

de processos de software.

Observa-se que há vários pontos como fatores críticos de sucesso. Por um lado, quando se

olha a área de treinamento dos profissionais envolvidos na implantação da melhoria de processo, os

mesmos têm enfoque preponderantemente teórico ou abrangem práticas de processos que não são

familiares aos participantes, ou não se baseiam em exemplos concretos da organização ou de seu

domínio de aplicação específico. Essa deficiência dos treinamentos evidencia-se nas iniciativas de

melhoria de processos colaborativas, envolvendo várias empresas. Nesse tipo de treinamento que

reúne várias organizações, o conteúdo é ministrado em blocos organizados por processo, que

correspondem aos processos que devem ser tratados na melhoria (VARKOI e MAKINEN, 1999)

(THIRY et al., 2007).

Na prática, observa-se que durante um programa de melhoria, dependendo da abordagem a

ser seguida e o modelo de referência do processo a ser adotado, CMMI-DEV (CMMI, 2010),

MPS.BR (MPS, 2009) ou NBR ISO/IEC 15504 (2008), por exemplo, as necessidades de

conhecimento diferem para cada etapa do processo de melhoria e, também, para os diferentes tipos

de papéis (WANGENHEIM e SHULL, 2009).

Implantar o CMMI numa empresa e obter os benefícios por ele gerados não é uma tarefa

trivial, e deve ser muito bem planejada e implantada. Uma das grandes dificuldades é que o CMMI

não informa como implantá-lo. Para suprir esta lacuna, foi desenvolvido o modelo IDEAL,

indicando as necessidades de treinamento e as atividades para definir as estratégias de treinamento,

mas não fornece suporte suficiente sobre como esses treinamentos podem ser planejados e

realizados (MCFEELEY, 1996).

Os próprios modelos de maturidade fornecem treinamentos oficiais, como por exemplo:

treinamentos introdutórios aos modelos – Introdução ao MPS.BR (SOFTEX, 2009a) e Introduction

to CMMI (SEI, 2010a); treinamentos para implementadores – Curso para Implementadores do

MPS.BR (SOFTEX, 2009a) e Intermediate Concepts of CMMI for Development (SEI, 2010a); e,

Page 21: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

20

treinamentos para avaliadores – Curso para Avaliadores do MPS.BR (SOFTEX, 2009a) e SCAMPI

Lead Appraiser Training (SEI, 2010a).

Para ensinar ES abordagens alternativas podem ajudar os alunos a aprender de maneira mais

efetiva, como por exemplo: a substituição de aulas expositivas por discussão de casos práticos

(GNATZ et al., 2003), dinâmicas de grupo e o uso de jogos (WANGENHEIM e SHULL, 2009).

Acredita-se, então, que formar profissionais capacitados a conduzirem MPS alinhados a um

modelo de referência não é tarefa fácil, pois a ES como disciplina ou curso acadêmico é

relativamente novo (BOEHM, 2006), e a educação de seus princípios e práticas tem recebido uma

atenção especial da comunidade, em virtude das demandas dos sistemas de software atuais, que

exigem escalabilidade, distribuição, integração de diferentes tecnologias, entre outros.

(LETHBRIDGE et al., 2007).

A carência de profissionais adequadamente treinados deve ser o maior empecilho para a

manutenção e posterior crescimento da indústria de software indiana (GARG, 2008). Sem

generalizações, o cenário nacional não é diferente. Por último, o uso extensivo de software pela

sociedade cria uma dependência de profissionais desta área e um lucrativo mercado, que emprega

muita mão-de-obra e não agride o meio ambiente.

Em um curso de Computação ou similar, mais especificamente em uma disciplina de ES,

pouco se usa software no aprendizado dos processos de desenvolvimento de software. Os projetos

desenvolvidos em sala de aula pelos estudantes de ES, em função do tempo e da natureza didática,

não permitem evidenciar diversos aspectos do processo de desenvolvimento (BENITTI, 2008).

O problema está relacionado à maneira como a ES é comumente ensinada, não abrangendo

adequadamente as ações críticas envolvidas no processo de desenvolvimento e na gestão de projetos

(BAKER et al. 2005). Mesmo que o professor possa explicar a maioria destas ações em aulas

expositivas, os estudantes não devem ter a oportunidade de participar de um processo de

desenvolvimento de software completo (BENITTI, 2008).

1.1.1. Solução Proposta

Como visto, anteriormente, o problema abordado nesta dissertação está relacionado à

dificuldade de ensinar melhoria de processos de software. Para contribuir para a sua solução, está

Page 22: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

21

sendo proposta a utilização de um jogo de tabuleiro, como estratégia de ensino. Jogos de simulação

são jogos que reproduzem diversas situações da vida real com objetivos de formação, análise ou

previsão (JONES, 1995).

O jogo proposto simula um ambiente organizacional onde os jogadores têm o objetivo de

implementar as áreas de processo dos níveis 2 e 3 de maturidade do modelo CMMI-DEV v1.3:2010

(CMMI, 2010).

A solução proposta, baseada em um jogo de tabuleiro, leva às hipóteses de pesquisa

definidas abaixo, usando nas hipóteses H2, H3 e H4 a taxonomia revisada de Bloom (ANDERSON e

KRATHWOHL, 2001):

• H0 – o efeito de aprendizagem nos níveis de compreensão, aplicação e análise é o

mesmo tanto para os alunos que utilizaram o jogo quanto para aqueles que não

jogaram;

• H1 – o efeito de aprendizagem nos níveis de compreensão, aplicação e análise dos

alunos que utilizaram o jogo é superior ao dos alunos que não utilizaram o jogo;

• H2 – o efeito de aprendizagem no nível de lembrança da taxonomia revisada de

Bloom dos alunos que utilizaram o jogo é superior ao dos alunos que não utilizaram

o jogo;

• H3 – o efeito de aprendizagem no nível de entendimento da taxonomia revisada de

Bloom dos alunos que utilizaram o jogo é superior ao dos alunos que não utilizaram

o jogo;

• H4 – o efeito de aprendizagem no nível de aplicação da taxonomia revisada de Bloom

dos alunos que utilizaram o jogo é superior ao dos alunos que não utilizaram o jogo.

As hipóteses definidas acima devem ser analisadas através da análise quantitativa das

avaliações. Além das hipóteses foram definidas questões para apoiar a avaliação qualitativa do jogo.

As questões estão associadas às cinco hipóteses da pesquisa. As perguntas de pesquisa são:

• 1 – O jogo educacional proposto facilita a aprendizagem em relação aos conceitos

sobre os níveis 2 e 3 do modelo de maturidade CMMI?

Page 23: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

22

• 2 – O jogo educacional proposto torna o processo de aprendizagem mais atrativo?

O planejamento dos experimentos deve avaliar quantitativamente e qualitativamente o jogo.

A base para o planejamento foi o framework desenvolvido por Kochanski (2009), norteado por três

questionamentos principais:

a) É possível aos estudantes aprenderem uma habilidade e adquirirem conhecimento

utilizando o jogo proposto?

b) O jogo proposto facilita a aprendizagem dessa habilidade/aquisição de conhecimento?

c) O jogo proposto é considerado apropriado em termos de correção, grau de dificuldade,

atratividade e duração?

1.1.2. Delimitação de Escopo

O presente trabalho se limita à concepção e desenvolvimento de um jogo para o reforço de

conceitos sobre as áreas de processo dos níveis 2 e 3 de maturidade do modelo CMMI-DEV

v1.3:2010 (CMMI, 2010). Não deve ser objeto desse trabalho a infraestrutura de medição incluindo

os objetivos e práticas genéricas do modelo.

O jogo aborda as dezoito áreas de processo associadas aos níveis 2 e 3 de maturidade do

modelo CMMI-DEV v1.3:2010 (CMMI, 2010). Embora outros modelos de maturidade estejam

fortemente relacionados com o tema em estudo, como, por exemplo, o MPS.BR, os mesmos não são

objetos de estudo desse trabalho.

As organizações têm adotado o uso de modelos de maturidade para melhorar sua forma de

trabalho, ou seja, seus processos. E a escolha do jogo sobre CMMI deve-se ao fato de ser um

modelo reconhecido internacionalmente e é referência pelas maiores organizações nacionais de TI.

Sendo que a justificativa de ficar restrito aos níveis 2 e 3 do modelo, deve-se ao fato de serem os

níveis mais usados nas implantações e avaliações do modelo CMMI (SEI, 2011)

O público alvo deste jogo é formado por profissionais de Engenharia de Software. O jogo é

projetado como uma ferramenta didática complementar às aulas tradicionais provendo um ambiente

para exercitar os conceitos apresentados. É suposto que os alunos tenham conhecimento básico em

Engenharia de Software, Gerência de Projetos e sobre CMMI ou MPS.BR.

Page 24: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

23

O objetivo é desenvolver um jogo de tabuleiro com cartas, jogadores e desafios, e que possa

ser utilizado dentro de programa de treinamento de melhoria de processos de software. Não é

objetivo deste trabalho desenvolver um jogo de computador.

1.1.3. Justificativa

A justificativa para desenvolver esse trabalho está nas dificuldades já apresentadas sobre os

treinamentos na área de melhoria de processos de software. Como dito anteriormente, uma parte das

iniciativas de treinamento não alcançam os objetivos propostos, em função das abordagens

comumente usadas terem enfoques teóricos e poucos aspectos práticos (VARKOI e MAKINEN,

1999).

A introdução do jogo como ferramenta didática pode auxiliar no processo de treinamento

tradicional (VYGOTSKY, 2001 e KISHIMOTO, 2007). Dessa forma, acredita-se também que os

jogos podem auxiliar nos treinamentos em melhoria de processos de software, apoiando o processo

de absorção do aprendizado e permitindo aos participantes reforçar o conhecimento obtido com o

treinamento tradicional e interagindo com um ambiente lúdico.

Espera-se que o jogo desenvolvido auxilie no processo de fixação dos conceitos

apresentados em sala de aula, criando desafios e colaborações entre os profissionais, incentivando

disputas que estimulem a aprendizagem. A proposta do jogo é propiciar:

• Entendimento da aplicação e do processo de software (CMMI, 2010; CHRISSIS, 2011;

COUTO, 2007);

• Conhecimento e entendimento dos processos previstos nos níveis 2 e 3 de maturidade do

CMMI-DEV v1.3:2010 através de aulas expositivas; e

• Exercício do conhecimento absorvido em sala de aula.

O estabelecimento de processos de software pressupõe uma mudança cultural

organizacional, por essa razão necessita do subsídio de um processo de capacitação e treinamento,

de modo a reduzir a resistência à sua implementação. Treinamentos são mecanismos utilizados

pelas empresas para reciclar os conhecimentos de seus profissionais, possibilitando novas formas de

conduta ou modificando anteriores. As sessões de treinamentos possibilitam, adicionalmente,

Page 25: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

24

identificar pessoas chaves para conduzir novos processos, as quais tornam-se referências para os

demais colaboradores (RIBEIRO, 2006).

O jogo, objeto desta dissertação de mestrado, foi concebido para, de forma lúdica, auxiliar

no ensino e aprendizagem dos profissionais a melhor entenderem os conceitos e terminologias do

modelo de maturidade e sua importância na melhoria da qualidade e produtividade do

desenvolvimento de softwares. O jogo é motivacional, como citado por Vigotsky (2001). No jogo

existe a ação, o pensamento e o desenvolvimento de forma livre e essa liberdade incentiva o jogador

a continuar no jogo.

O uso de jogos como ferramentas auxiliares no processo pedagógico é objeto de estudo na

área da educação. Existem referências positivas de especialistas em ensino que apontam o lúdico

como agente motivador da aprendizagem, estimulando o uso desse instrumento metodológico capaz

de criar um ambiente crítico e participativo (BRENELLI, 1996), (BATLLORI, 2006),

(KISHIMOTO, 2007), (MACEDO, 2000).

Segundo Kishimoto (2007), o jogo educativo dá suporte ao treinamento e é um meio de

instrução, um recurso de ensino para o professor, utilizado para desenvolver e educar de forma

prazerosa, transportando para o campo do processo de ensino-aprendizagem condições de

maximizar a construção do conhecimento, introduzindo as propriedades do lúdico, do prazer, da

capacidade, de ação ativa e motivadora.

Como resultado científico esse trabalho pretende contribuir com o avanço das pesquisas

relacionadas à qualidade e eficácia dos treinamentos de melhoria dos processos de software,

apresentando uma nova ferramenta didática desenvolvida para este fim específico – um jogo que

aborda os níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI-DEV v1.3:2010. Outra contribuição desse trabalho,

e que vem sendo objeto de pesquisa por estudiosos, é a avaliação sobre o uso de jogos como forma

lúdica e complementar ao aprendizado.

O mapeamento sistemático de estudos apresentado na Seção 2.7 não encontrou trabalhos

similares sobre o uso de jogo para o ensino de níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI-DEV

v1.3:2010. Desta forma, demonstra-se o caráter de ineditismo do trabalho tanto em relação ao

cenário nacional quanto ao cenário internacional.

Page 26: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

25

A agregação do jogo desenvolvido neste trabalho como parte dos treinamentos dados aos

profissionais envolvidos na melhoria de processos de software possibilita às organizações, no

âmbito econômico e social, aumentar a competência dos profissionais e, por conseguinte as chances

de sucesso das iniciativas de melhoria de processos, ganhando, desta forma, maior competitividade

nos mercados interno e externo.

1.2. Objetivos

O presente trabalho foi realizado com base nos objetivos definidos nas seções 1.2.1 e 1.2.2.

1.2.1. Objetivo Geral

Mapear jogos na área de ES com o objetivo de construir um jogo educativo para apoiar a

aplicação das áreas de processo dos níveis 2 e 3 de maturidade do modelo de referência CMMI-

DEV e avaliar se o jogo construído contribui ou não para o aprendizado dos alunos.

1.2.2. Objetivos Específicos

Para alcançar o objetivo geral, faz-se necessário:

1. Estabelecer um mapeamento sistemático de estudos sobre jogos educativos na área de

melhoria de processos de software. Esse mapeamento deve auxiliar na definição do jogo;

2. Construir um jogo que auxilie o entendimento das áreas de processo do modelo de

referência CMMI-DEV versão 1.3 nos níveis 2 e 3 de maturidade.

3. Avaliar se o jogo desenvolvido contribui para a aprendizagem dos alunos publicando os

resultados obtidos dessa avaliação.

1.3. Metodologia

Para proporcionar um melhor entendimento da metodologia utilizada neste projeto, esta

seção foi dividida em metodologia da pesquisa e procedimentos metodológicos.

1.3.1. Metodologia da Pesquisa

Baseado no proposto por GIL (2002), esta dissertação utiliza o método hipotético-dedutivo.

Inicialmente deve ser realizada uma pesquisa bibliográfica para identificação de um problema

Page 27: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

26

relevante e de iniciativas de solução para ele. Após essa pesquisa, deve ser apresentada uma

proposta de solução para o problema fundamentada sobre uma nova pesquisa bibliográfica com a

definição dos objetivos e a identificação das hipóteses. Deve ser elaborado um plano de ensino para

suportar a proposta de solução apresentada e implementada essa solução proposta. Em seguida,

planejar e executar a avaliação e analisar e apresentar seus resultados.

Sob o ponto de vista de sua natureza, esta dissertação pode ser considerada como sendo uma

pesquisa aplicada, uma vez que a solução proposta que é o jogo deve ser usado na prática para a

solução dos problemas enfrentados com os treinamentos em melhoria de processos de software. A

pesquisa aplicada caracteriza-se por seu interesse prático, isto é, que os resultados sejam aplicados

ou utilizados na solução de problemas que ocorrem na realidade (MARCONI; LAKATOS, 1999).

Já sob o ponto de vista de abordagem do problema, a pesquisa pode ser enquadrada como

sendo quantitativa e qualitativa. Pela abordagem quantitativa visa a desenvolver e realizar uma

avaliação de efetividade da aprendizagem proporcionada pelo jogo. Pesquisas consideram a

abordagem quantitativa quando se pode traduzir em números, opiniões e informações para

classificar e analisar através do uso de recursos e técnicas estatísticas, ou seja, tudo é quantificável

(SILVA; MENEZES, 2001). Já a abordagem qualitativa, visa verificar se o jogo proposto é

considerado adequado sob o ponto de vista dos participantes, identificando se é atrativo e se

consegue motivar durante o seu uso. A interpretação dos fenômenos e a atribuição de significados

são básicas no processo de pesquisa qualitativa, que não requer o uso de métodos e técnicas

estatísticas (SILVA; MENEZES, 2001).

Sob o ponto de vista dos objetivos pode ser classificada como pesquisa exploratória, pois

para alcançar os objetivos específicos 1 e 2 deve ser utilizada a pesquisa exploratória através de

levantamento bibliográfico para ajudar a construir o conhecimento sobre o problema que são as

dificuldades no ensino de melhoria de processos de software, a conhecer as iniciativas existentes

nessa área e a desenhar a solução proposta que é o jogo. A pesquisa exploratória tem como objetivo

desenvolver, esclarecer e modificar conceitos, ajudando na formulação de problemas mais precisos,

ou na construção de hipóteses pesquisáveis, normalmente utilizando o levantamento bibliográfico

para alcançar seu objetivo (GIL, 1999).

Para alcançar o objetivo específico 3, deve-se utilizar a pesquisa descritiva para, através de

técnicas padronizadas de coleta de dados, ajudar na avaliação qualitativa e quantitativa do jogo

Page 28: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

27

proposto. A pesquisa descritiva tem como objetivo a descrição das características de determinada

população ou fenômeno, ou o estabelecimento de relações entre variáveis, e utiliza técnicas

padronizadas de coletas de dados (GIL, 1999).

1.3.2. Procedimentos Metodológicos

Nesta seção, são detalhados os procedimentos técnicos utilizados e as etapas seguidas para

atingir os objetivos propostos nesta dissertação.

Para a fundamentação teórica são considerados os objetivos desta pesquisa, abordando: (i)

Estudo da teoria sobre processo de ensino-aprendizagem; (ii) Estudo de ensino na SPI e (iii) Estudo

da teoria sobre jogos educativos.

Também é realizado um mapeamento sistemático sobre jogos educativos na área de

melhoria de processos e engenharia de software em geral. Os critérios definidos para essa análise

são: planejamento, realização e interpretação seguindo a abordagem proposta por Kitchenham et al.

(2002). A partir da análise destes jogos e do estudo sobre o processo de ensino-aprendizagem, são

obtidas informações sobre os elementos necessários que devem compor um jogo e sobre os erros

cometidos no desenvolvimento desses jogos. Essas informações devem ser utilizadas na etapa de

concepção do jogo, principalmente na definição dos pontos de decisão e alternativas a serem

apresentadas e na formulação dos critérios de avaliação das decisões tomadas pelo aluno. As

atividades envolvidas: (i) Planejamento da análise dos jogos disponíveis para melhoria de

processos; (ii) Identificação dos jogos; (iii) Avaliação da qualidade entre pontos fortes e fracos,

definição do jogo, autoria, objetivo de aprendizagem e se houve estudo empírico; (iv) Extração dos

dados; (v) Síntese dos dados; (vi) Reporte dos dados.

Para apoiar a avaliação do jogo tem-se um plano de ensino a ser utilizado durante o curso de

introdução ao CMMI para aplicação do jogo. O plano de ensino compreende a definição dos

objetivos de aprendizagem, a seleção do conteúdo a ser ensinado para alcançar os objetivos, os

procedimentos de ensino utilizados durante o curso e a definição das formas de avaliação.

Com base no estudo bibliográfico e na análise do estado da arte, deve ser criado o jogo

educativo para reforçar o conteúdo didático ministrado em sala de aula referente aos níveis 2 e 3 de

maturidade do modelo de referência CMMI-DEV v1.3:2010.

Page 29: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

28

As fases de construção do jogo são baseadas no modelo instrucional ADDIE (Analysis,

Design, Developement, Implementation and Evaluation) (MOLENDA et al., 1996) muito utilizado

para a elaboração de materiais instrucionais.

Na etapa de avaliação o jogo deve ser avaliado por meio de um estudo empírico com

profissionais atuantes em empresas de desenvolvimento de software e que está num processo de

implementação das áreas de processo do CMMI-DEV, com alunos de graduação em Gestão de TI e

de especialização (MBA) em TI da disciplina Qualidade de Software com ênfase em melhoria de

processos de software. A avaliação deve ser composta de um treinamento sobre o modelo CMMI-

DEV, uma avaliação pré-teste, o uso do jogo como apoio ao entendimento das áreas de processo,

avaliação pós-teste e avaliação do jogo. Este item é composto por três atividades principais:

planejamento da avaliação do jogo, execução da avaliação e análise/divulgação dos resultados

obtidos.

O planejamento da avaliação contempla os questionários a serem aplicados e o cronograma

das principais atividades, como local onde o jogo deve ser aplicado, alocação de recursos e o

comprometimento de todos. Na execução do jogo, as atividades planejadas devem ser executadas e

os dados coletados. Durante a atividade de análise e divulgação, os resultados devem ser analisados

de acordo com o planejamento realizado e apresentar os resultados da avaliação.

1.4. Estrutura da Dissertação

O trabalho está organizado em 6 capítulos. O Capítulo 1, Introdução, apresenta por meio de

sua contextualização o tema proposto do presente trabalho. Neste capítulo, estão definidos os

resultados esperados por meio da definição de seus objetivos e apresentadas as limitações do

trabalho permitindo uma visão clara do escopo proposto.

O Capítulo 2 apresenta a fundamentação teórica conceituando o processo de ensino-

aprendizagem, mostrando que o ensino não deveria ser o centro do interesse, mas sim a

aprendizagem propriamente dita. Em seguida, apresenta a situação da formação para profissionais

na área de melhoria de processos para em seguida abordar os jogos educativos de maneira geral e os

jogos educativos para melhoria de processos. Ao final do capítulo são mostradas duas tabelas

comparativas sobre o estado da arte de parte de jogos encontrados na área de ES.

Page 30: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

29

O Capítulo 3 detalha o jogo construído para apoiar o treinamento em CMMI-DEV

apresentando as características do jogo construído, o referencial para a construção do jogo, a que

público se destina, qual o objetivo de aprendizagem, de que forma se compõe o jogo e quais as

regras para o uso do jogo.

O Capítulo 4 apresenta avaliação do jogo com o planejamento, a definição e a operação de

quatro estudos empíricos realizados com profissionais de TI e alunos de graduação e especialização

de cursos com ênfase em Qualidade de Software, bem como os resultados das avaliações mostrando

uma análise quantitativa e qualitativa dos dados levantados.

E, por último, o Capítulo 5 que apresenta a conclusão do trabalho relacionando aos objetivos

identificados no início do projeto os resultados esperados e alcançados e as contribuições com o

presente trabalho.

Page 31: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

30

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Para um entendimento básico dos conceitos formadores do tema do presente

trabalho, faz-se necessário um adequado aprofundamento para possibilitar ao leitor

interessado pelo assunto, a percepção e o discernimento das questões-chave para

avaliação do objeto desta pesquisa. Visando alcançar este primeiro propósito, o capítulo

traz conceitos e definições sobre o processo de ensino-aprendizagem, a formação para

profissionais da área de melhoria de processos, jogos educativos e os jogos educativos

para a área de melhoria de processos.

2.1. Processo de Ensino-Aprendizagem

Durante muito tempo o ensino esteve ligado ao objetivismo, ou seja, na

memorização da informação. O interesse era relativamente pequeno em desenvolver

procedimentos educacionais em relações de compreensão. Com o avanço da teoria da

aprendizagem cognitiva essa ênfase nas relações de compreensão foi trocada para as

habilidades genéricas de aplicação como estratégia de aprendizagem e metacognição

(REIGELUTH, 1996).

Nos Estados Unidos e na Europa grupos de pesquisa trabalharam intensivamente

na reconceitualização de projeto instrucional (HANNAFIN, 1988). Conceitos básicos

são tirados da psicologia cognitiva a respeito do processamento da informação e da

aquisição de conhecimento como um processo ativo de integração de conhecimento,

bem como do construtivismo que diz que conhecimento não pode ser dado ao estudante,

mas integrado por ele mesmo reconstruindo ativamente seu mundo de ideias

(JONASSEN, 1991; REIGELUTH, 1996).

Não é o ensino o centro de interesse, mas a aprendizagem. E aprender não pode

ser entendido como recepção mais ou menos passiva de informação, mas como uma

aquisição ativa de conhecimento pelo estudante integrando a informação nova em sua

rede semântica, elaborando e reestruturando seus modelos mentais e suas estruturas

cognitivas (KOZMA, 1991).

Para diagnosticar situações, ensinar e aprender conhecimentos novos, as

habilidades cognitivas são fundamentais. Lista-se aqui o raciocínio analítico, o

Page 32: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

31

raciocínio conceitual (abstrato), o raciocínio crítico e a percepção em várias dimensões

ou pontos de vista. Segundo Bloom (1956), as habilidades cognitivas são em seis níveis

conforme o grau de utilização destes tipos de raciocínio e percepção, conforme mostra a

Figura 1:

Figura 1. Habilidades Cognitivas segundo a Taxonomia de Bloom

Fonte: Adaptado de Bloom (1956)

Os processos caracterizados pela taxonomia de Bloom (1956) representam os

resultados de aprendizagem, ou seja, cada categoria taxonômica representa o que o

indivíduo aprende, não aquilo que ele já sabe, assimilado a partir do seu contexto

familiar ou cultural. Os processos são cumulativos, uma categoria cognitiva depende da

anterior e, por sua vez, dá suporte à seguinte. As referidas categorias são organizadas

num gradiente em termos de complexidade dos processos mentais (BLOOM, 1956).

A Tabela 1 ilustra a taxonomia revisada de Bloom (ANDERSON e

KRATHWOHL, 2001) mostrando os objetivos de aprendizagem relacionados pelo

autor e os resultantes da aprendizagem.

Tabela 1. Estrutura do processo cognitivo na taxonomia de Bloom – revisada

Níveis Verbos Exemplos Lembrar Reconhecer, recordar Identificar as formas geométricas

Entender Classificar, comparar, exemplificar, explicar, interferir, interpretar, resumir

Interpretar o enunciado de um problema e converte-lo em uma equação algébrica

Aplicar Executar, realizar Aplicar as soluções de problemas já discutidos em novas situações

Analisar Atribuir, diferenciar, organizar

Diferenciar as informações importantes das irrelevantes no enunciado de um problema

Page 33: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

32

Avaliar Criticar, verificar Estabelecer critérios e criticar a redação produzida por outro aprendiz

Criar Gerar, planejar, produzir

Gerar hipóteses sobre um determinado tema e verificá-las

Fonte: ANDERSON e KRATHWOHL (2001)

O elemento crucial na aplicação das habilidades cognitivas de maior nível é o

raciocínio crítico. São justamente estas habilidades de maior nível que implementam o

recurso fundamental do aprendizado e o reaproveitamento adequado das lições

aprendidas. A reflexão sobre o que está sendo aprendido, como combina com

experiências anteriores, o que é único e não usual, como se encaixa em um cenário

maior e porque é importante. O desenvolvimento da habilidade de não apenas formular

questões sobre o que, mas também questões sobre como e porque e, porque isto é

relevante é o objetivo da reflexão crítica (ISSING, 1990).

Em sistemas educacionais o domínio cognitivo ganha maior atenção. O currículo

de escolas e universidades é centrado neste domínio (ISSING, 1990).

Gagné (1965) também destaca o desenvolvimento cognitivo como fator

importante no processo de ensino-aprendizagem e faz uma classificação hierárquica dos

tipos de aprendizagem, conforme mostra a Figura 2.

Page 34: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

33

Figura 2. Tipos de Aprendizagem

Fonte: Adaptação de Gagné (1965)

Enquanto Gagné (1965) trabalha um conjunto hierárquico de oito tipos de

aprendizagem, a teoria educacional vigente acredita que há aproximadamente quatro

tipos principais de aprendizagem no domínio cognitivo que requerem modos diferentes

de instrução. Reigeluth (1996) denomina os quatro tipos de aprendizagem como segue:

• Memorizando informação (aprendizagem decorando);

• Relações de compreensão;

• Aplicando habilidades (aplicações de habilidades intelectuais); e

• Aplicando habilidades genéricas (resolução de problemas).

Os objetivos de aprendizagem são colocados mais freqüentemente no domínio

de conhecimento de procedimentos (o saber como) e de conhecimento contextual (o

saber por que, quando e onde) do que no enfatizado domínio de conhecimento

Page 35: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

34

declarativo (o saber que). Isso significa que a ênfase mudou de conhecimento de fatos

para a aquisição de habilidades e estratégias cognitivas (TENNYSON, 1992).

A psicologia cognitiva vigente, com sua abordagem construtivista, recomenda

aprendizagem interativa individualizada. Assim, interatividade é um fator crítico no

desenvolvimento de bons programas. Há um largo espectro de possibilidades e modos

para o envolvimento do estudante no processo de aprendizagem. Hammond (1983)

distingue três dimensões: controle, envolvimento e síntese, conforme Figura 3.

Figura 3. Processos de Aprendizagem

Fonte: Adaptação de Hammond (1983)

A dimensão Controle se refere ao grau em que o estudante ou o sistema de

exposição aos materiais e atividades de aprendizagem. A liberdade de ação varia

bastante, desde um esquema de controle passo a passo via instrução programada rígida,

via procedimentos de programa ramificados, tours guiados com sequências fixas, mas

opcionais, até ferramentas de navegação (visão geral, mapas, índices) e completa

liberdade para vagar à vontade no hiperespaço (ISSING, 1990).

Já o Envolvimento, refere-se à extensão em que o estudante é envolvido no

processo de aprendizagem. Em outras palavras, envolvimento significa em que grau o

estudante deve processar o material ativamente em vez de fazê-lo passivamente. Talvez

Page 36: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

35

o estudante tenha que resolver problemas, executar experimentos de simulação ou

participar em jogos de aprendizagem competitivos (ISSING, 1990).

E, a Síntese se refere à natureza da atividade de aprendizagem. O estudante pode

ter permissão apenas para ver apresentações preparadas, ou ele pode ser motivado a

fazer anotações, ou podem lhe pedir que crie a própria apresentação usando o material

de informação disponível de acordo com suas metas e idéias pessoais.

Dessa forma, o aprender é mais que recuperar informação. Depende de

interações sutis no contexto de aprendizagem, da informação ou material de

aprendizagem disponível, das ferramentas e das características individuais do estudante.

Teorias, conceitos, modelos e esquemas de forma diferenciada de didática só

podem servir como regras básicas das quais a ação concreta tem que ser deduzida.

Portanto, a avaliação é um passo muito importante para a realização de programas

educacionais efetivos. A avaliação formativa deverá ser preferida em lugar da avaliação

final porque a avaliação formativa conduz a processos de revisão constantes durante o

processo de projeto e implementação e, portanto, conduz ao final a um programa muito

mais efetivo, enquanto que na avaliação final só podem ser encontrados resultados

utilizáveis para revisões posteriores do programa completado (ISSING, 1990).

2.2. Formação para Profissionais da Área de Melhoria de Processos

Todo currículo insinua um conceito de pessoa e mundo (FREIRE, 1972). O

conhecimento é algo que as pessoas constroem juntas analisando três interesses

cognitivos, o técnico, o prático e o transformável (GIBBS, 1988):

• Sob a perspectiva do interesse técnico: o foco é da orientação técnica que está

projetando um currículo no qual os estudantes são vistos como recipientes da

transferência de conhecimento do professor. Os estudantes aprendem

conforme os objetivos de aprendizagem predefinidos em uma estrutura rígida;

• Sob a perspectiva do interesse prático: o foco é da orientação prática que está

projetando um currículo no qual os estudantes são vistos como participantes

ativos na construção reflexiva do conhecimento subjetivo entendendo o

significado do estudo. Consequentemente, o ensino é orientado a processo, o

Page 37: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

36

resultado de uma ação não poderia ser conhecido anteriormente. O bom nesse

modelo é assegurar aos participantes interpretações formadas por reflexões

sistemáticas e julgamentos práticos das pessoas envolvidas; e,

• Sob a perspectiva do interesse transformativo: o currículo constitui um

processo ativo em que seu planejamento é avaliado de uma maneira

integrada, desenvolvendo reflexões e interações entre todos os envolvidos.

Desta maneira, essa perspectiva é semelhante a orientação prática, mas que

autoriza os participantes a tomar ações concretas para uma transformação

social.

As diretrizes para os currículos que oferecem uma visão geral dos diferentes

tipos de programas de graduação na área da Computação são fornecidos pela ACM

Association for Computing Machinery, a versão atual do currículo da Engenharia de

Software é de 2005, conforme Figura 4 (ACM, 2005) (SBC, 2011).

Figura 4. Publicação Currículo Engenharia de Software

Fonte: Adaptação de ACM (2005)

A Engenharia de Software emergiu como uma área dentro da Informática. Ela é

responsável por solucionar um numero maior de problemas e, ainda, mais complexos.

Com programas complexos, os profissionais ficaram impossibilitados de entender o

Page 38: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

37

projeto inteiro. Dessa forma, criar softwares mais seguros e confiáveis não tem sido

uma tarefa fácil para estes profissionais (ACM, 2005).

Com o amadurecimento da construção de softwares em geral, surgiu também a

necessidade do envolvimento das pessoas em processos. A experiência com construção

de software mostrou que preparar estudantes para serem engenheiros de software não

era uma tarefa simples e peritos na área concluíram a importância de se acrescentar a

esses estudantes a experiência profissional através da vivência real em projetos (ACM,

2005).

Atualmente há uma escassez de vivência prática nos programas de graduação.

Os graduandos podem entender corretamente o desenvolvimento de um sistema e têm

as habilidades dos fundamentos de programação. Porém, acredita-se que os

profissionais não têm êxito confiante para trabalhar em sistemas efetivamente

complexos. É preciso muito mais que simplesmente conhecer os fundamentos da

informática e da programação (ACM, 2005).

A Sociedade Brasileira de Computação (SBC) definiu o currículo de referência

para os cursos de graduação na área de Computação e Informática (SBC, 2011). O

objetivo é servir de referência, em sintonia com as Diretrizes Curriculares para a Área

de Computação e Informática, para a criação de currículos para os cursos na área de

computação, tanto para cursos que tenham a computação como atividade-fim como para

cursos que tenham a computação como atividade-meio (SBC, 2011).

Segundo a SBC (2011), os cursos de Engenharia de Software devem escolher e

trabalhar conteúdos tecnológicos de forma aprofundada ou abrangente coerentemente

com o perfil, as competências e as habilidades especificadas pelas Instituições para os

egressos. Os cursos devem, também, escolher e trabalhar um conjunto de conteúdos

básicos que suportam a formação tecnológica, coerentemente com a abrangência e

profundidade com que cada conteúdo tecnológico deve ser trabalhado.

Ainda, segundo a SBC (2011) os conteúdos tecnológicos e básicos são:

Paradigmas e Ferramentas para Construção de Software; Requisitos, Arquitetura e

Desenho de Software; Gerência de Projetos e de Configuração; Evolução de Software;

Engenharia Econômica; Engenharia de Qualidade; Práticas de Comunicação; Relações

Page 39: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

38

Humanas de Trabalho; Dinâmica e Psicologia de Grupo; Impactos sociais da tecnologia

de software; Empreendedorismo; Modelagem, Simulação e Otimização em Engenharia

de Software; Tratamento e Armazenamento de Informação. Planejamento e Controle do

Software; Estratégias de Observação e Experimentação; Normatização e Certificação de

Qualidade; Confiabilidade de Processos, Produtos e Serviços; Pesquisa operacional;

Gestão de Conhecimento, Estratégica e Organizacional;

Há uma necessidade urgente de profissionais de Engenharia de Software que

possam aplicar práticas profissionais que asseguram um software seguro, produzido

dentro do cronograma e do orçamento previsto (ACM, 2005).

Para levantar informações a respeito das perspectivas da indústria brasileira de

software e serviços de TI foi realizada uma pesquisa pelo Observatório da SOFTEX

(Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro) que foi divulgada no

dia 27 de novembro de 2009 (SOFTEX, 2009).

O relatório mostra entre outras coisas a realidade sobre as dificuldades de

contratação de mão de obra especializada na área de Engenharia de Software em todo o

Brasil e sobre as perspectivas para os próximos anos (SOFTEX, 2009).

O Observatório ratificou o que já era comum no setor, ou seja, o nível de

educação formal dos profissionais de TI é elevado, entre as empresas entrevistadas,

cerca de 57.1% dos profissionais têm nível superior e 16.7% têm pós-graduação. No

entanto, o setor está tendo dificuldades para contratar, há vagas em aberto. Das

empresas entrevistadas, 48.2% definiram como “ruim” e outras 48.2% como “razoável”

a formação do profissional de TI disponível no mercado para contratação. Apenas 3.6%

consideraram essa capacitação “ótima”, afirmando não ter dificuldades para

recrutamento de pessoal com o perfil desejado (SOFTEX, 2009).

Através de simulações e considerando cenários diversos, mais ou menos

intensivos em mão de obra, o Observatório SOFTEX conclui que a falta de profissionais

de TI irá se acentuar no decorrer dos anos. Com apoio de experiências baseadas na

disciplina Dinâmica de Sistemas, e tendo como ponto de partida os dados levantados

sobre a quantidade, a produtividade e a receita gerada, projetou-se um déficit até 2013

considerando diferentes cenários. Mas, levando-se em conta o cenário esperado, ou seja,

Page 40: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

39

aquele mais próximo ao que se acredita que ocorrerá, em 2013, haverá uma carência de

cerca de 140 mil profissionais nessa área (SOFTEX, 2009).

Outras iniciativas, por exemplo, da IEEE que criou o SWEBOK - Guide to the

Software Engineering Body of Knowledge têm o objetivo de promover o avanço da

teoria e da prática no campo da Engenharia de Software. O SWEBOK é um guia para o

conhecimento contendo critérios e normas para prática dos profissionais de Engenharia

de Software e serve como um compêndio para esses profissionais (SWEBOK, 2004).

O SWEBOK possui cinco objetivos: (i) promover uma visão consistente do

mundo da engenharia de software; (ii) mostrar a relação da engenharia de software com

outras disciplinas da ciência da computação, gerência de projetos, engenharia da

computação e matemática; (iii) caracterizar os conteúdos da engenharia de software;

(iv) prover um acesso ao conhecimento da Engenharia de Software; (v) prover o

desenvolvimento inicial do currículo e certificação individual do profissional

(SWEBOK, 2004).

As áreas de conhecimento abordadas pelo SWEBOK estão descritas na Tabela 2.

Cada área de conhecimento é dividida em subáreas conforme apresentam as Figuras 5 e

6 (SWEBOK, 2004).

Tabela 2. Áreas de Conhecimento do SWEBOK

Áreas de Conhecimento Objetivo Requisitos de Software Requisitos que definem como deve ser a solução para o

problema real identificado. Inclui 7 subáreas. Design de Software Processo de definir a arquitetura, componentes,

interfaces e outras características de um sistema ou componente. Essa área é dividida em 6 subáreas.

Construção do Software Refere-se à construção detalhada do software: codificação, verificação, testes, testes de integração. Essa área é dividida em 3 subáreas.

Teste de Software Consiste na verificação dinâmica de comportamento do programa de acordo com o definido nos casos de teste contra o comportamento esperado. Inclui 5 subáreas.

Manutenção de Software Uma vez o software em operação, problemas são descobertos e novas exigências sobre o software são feitas. O ciclo de vida da fase de manutenção começa a partir das entregas. É dividido em 4 subáreas.

Gerência de Configuração A gerência de configuração de software é a disciplina

Page 41: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

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de Software que visa identificar a configuração do software com a finalidade de controlar as mudanças mantendo a integridade e confiabilidade ao longo do ciclo de vida do sistema. Inclui 6 subáreas.

Gerência de Engenharia de Software

Refere-se ao gerenciamento e medição da engenharia de software. Medidas são aspectos importantes em toda área de conhecimento. Inclui 6 subáreas, as cinco primeiras referem-se à gerência de projeto e a sexta aos programas de medição.

Processo de Engenharia de Software

Esse processo está preocupado com a definição, implementação, avaliação, medição, gerenciamento, mudanças e melhoria do processo de software. É dividido em 4 subáreas.

Ferramentas e Métodos de Engenharia de Software

Inclui as ferramentas e métodos de Engenharia de Software abrangendo os processos do ciclo de vida completo e, portanto, relacionados a cada area de processo do Guia.

Qualidade de Software A qualidade do software transcende o processo de ciclo de vida. A qualidade é uma preocupação onipresente na criação do software, também é considerada em muitas outras áreas de conhecimento. Inclui 3 subáreas.

Fonte: SWEBOK (2004)

Figura 5. Áreas de Conhecimento do SWEBOK – Parte I

Fonte: SWEBOK (2004)

Page 42: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

41

Figura 6. Áreas de Conhecimento do SWEBOK – Parte II

Fonte: SWEBOK (2004)

Além das áreas de conhecimento descritas na Tabela 2, o SWEBOK (2004)

ainda reconhece oito disciplinas relacionadas diretamente à Engenharia de Software e

que os engenheiros devem ter conhecimento: Engenharia da Computação; Ciência da

Computação; Gerenciamento; Matemática; Gerenciamento de Projeto; Gerenciamento

da Qualidade; Ergonomia de Software; Engenharia de sistemas.

Outra abordagem muito usada pelos profissionais de melhoria de processos é a

busca de certificações na área de Engenharia de Software. Uma certificação ainda pouca

buscada no Brasil é a própria do SWEBOK, a seguir são mostrados alguns exemplos de

certificações reconhecidas nacionalmente e internacionalmente:

• Certificação SWEBOK – a certificação é uma realidade plena para o

SWEBOK, a IEEE oferece duas modalidades de certificação, uma voltada

para engenheiros e desenvolvedores inexperientes e recentes e outro para

engenheiros e desenvolvedores experientes. As duas certificações possuem

características semelhantes e similarmente distintas: Certificação CSDA

(Certified Software Development Associate) (CSDA, 2009) - Oferece os

princípios fundamentais para o avanço da carreira de forma promissora,

Page 43: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

42

considerando uma forte alavanca na condicionante da experiência estudantil e

as reais requisições do mercado de trabalho, aumenta a contribuição da

produtividade justificando a entidade patronal, vem inclusive a permitir a

partilha de fundamentos e a demonstrar o comprometimento e nível de

profissional. Certificação CSDP (Certified Software Development

Professional) (CSDP, 2009) – Confirma a experiência e competência

profissional, demonstra o comprometimento para expandir a sua capacidade

de assumir responsabilidades acrescidas, distinção das habilidades e

conhecimentos técnicos especializados pessoais, e por ventura vem a oferecer

acesso a grandes redes profissionais;

• Certificação ISPIC – Um grupo de especialistas (IISP Conselho Consultivo)

da área de SPI reconheceu a necessidade de uma educação integral baseada

num programa de certificação tendo como base o conhecimento. A

certificação ISPIC (International Software Process Improvement

Certificationn) fornece as principais credenciais de quem participa dos

esforços SPI com o conhecimento e as habilidades necessárias para executar

suas tarefas com o mais elevado nível de profissionalismo e competência

(SPIBOK, 2009);

• Certificação PMP – Project Management Professional. Certificação oferecida

pelo PMI como um padrão de qualidade dos gerentes de projetos. É um

reconhecimento oficial e público de habilidades individuais na área de

gerenciamento de projetos (PMI, 2008); e,

• Implementador MPS.BR – Como implementador MPS.BR o profissional tem

o conhecimento detalhado sobre os resultados dos processos de software do

Modelo de Referência para Melhoria de Processo de Software (MR-MPS.BR)

publicados no Guia Geral MPS.BR (MPS, 2009) que foi desenvolvido em

conformidade com as Normas Internacionais ISO/IEC 12207 e ISO/IEC

15504 e é compatível com o CMMI. Uma das atribuições do implementador

MPS.BR é a preparação da organização para uma avaliação MPS.BR. Como

pré-requisito para se tornar um implementador MPS.BR é a participação no

Page 44: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

43

Curso de Introdução ao Modelo MPS.BR (C1) e a participação no Curso de

Implementador do Modelo MPS.BR (C2) (SOFTEX, 2009a).

Nesse sentido, os programas de Engenharia de Software devem ter um esforço

significativo para fazer do estudante universitário um profissional mais completo, de

forma a proporcionar um equilíbrio entre o conhecimento e as habilidades necessárias

para profissionais de ES (ACM, 2005).

Os recém-formados quando expostos na indústria encontram um cenário em que

técnicas e métodos aprendidos são pouco aplicados (NAUMAN e UZAIR, 2007).

Grande parte das vezes se vê obrigado a utilizar o processo ad hoc, a própria

experiência profissional ensinando, mas que pode gerar um impacto negativo no

estabelecimento de princípios e boas práticas de engenharia no processo de

desenvolvimento de software. Segundo Meyer (2001), a academia não deve assumir

toda essa responsabilidade, pois a universidade não é uma empresa, mas precisa

preparar os estudantes para os reais desafios. Há um consenso de que o ensino de

Engenharia de Software, tradicional e focado em metodologias, deve ser transformado

para refletir a demanda por software mais complexo (BAKER et al., 2005).

Nos últimos tempos, a academia despendeu muito esforço em atacar os desafios

de educação em Computação, encontrando novas maneiras de ensinar a Engenharia de

Software e utilizando diferentes abordagens (DANTAS, 2004; HUANG, 2006).

Entretanto, se tratado como um conjunto de estratégias isoladas, esse esforço tende a se

dissipar, contribuindo para um cenário de ensino e aprendizagem de Engenharia de

Software divergente e localizado, e não baseado em evidência e na utilização dos

melhores recursos educacionais (HIEBERT, 2002). Portanto, identificar mecanismos

que permitam a identificação e organização deste conhecimento, colocando-o à

disposição da comunidade envolvida em educação em Engenharia de Software, torna-se

relevante.

2.3. Jogos Educativos

O uso de jogos como forma de estimular o aprendizado e prover motivação é um

tema bem explorado na literatura (DELAET et al., 2005) (OH e HOEK, 2001)

(VIRVOU et al., 2005).

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44

Os jogos, digitais ou não, podem ser projetados para serem utilizados como

ferramentas para diversos fins que não apenas o entretenimento, a este grupo é atribuído

o termo jogos sérios (serious game) (ZYDA, 2005). Para Zyda (2005), os jogos sérios

contemplam uma categoria de jogos que utilizam o entretenimento resultante da

atividade lúdica como meio motivador e facilitador no alcance de objetivos ligados à

educação, treinamento, política, saúde ou estratégias comerciais.

Já os jogos educacionais referem-se aos jogos ligados diretamente a educação e

treinamento (MICHAEL e CHEN, 2006). Para que um jogo seja considerado

educacional, este deve conter, ainda em seu projeto, objetivos educacionais

explicitamente definidos, sem o propósito de ser jogado por simples prazer (MICHAEL

e CHEN, 2006). Entretanto, existem outras interpretações, em que um jogo pode ser

educacional dependendo do seu uso. Por exemplo, Prensky (2007) afirma que um jogo

pode ser considerado uma ferramenta educacional desde que este apresente uma

contribuição efetiva para o projeto instrucional, mesmo que esta contribuição seja

resultante de uma atividade inicial e motivadora ao tema abordado na instrução. Isto

significa que um jogo comum, não inicialmente concebido com o intuito de ensinar,

pode ser utilizado durante a instrução (PRENSKY, 2007). Frente à definição de jogos

sérios e jogos educacionais, é possível observar que os jogos sérios representam um

grupo mais abrangente de jogos se comparados aos jogos educacionais, dado que jogos

com fins estratégicos ou mesmo comerciais também são classificados como jogos

sérios.

Durante muito tempo confundiu-se “ensinar” com “transmitir” e, nesse contexto,

o aluno era um agente passivo da aprendizagem e o professor um transmissor. A ideia

de um ensino despertado pelo interesse do aluno acabou transformando o sentido do que

se entende por material pedagógico. Seu interesse passou a ser a força que comanda o

processo da aprendizagem, suas experiências e descobertas, o motor de seu progresso e

o professor um gerador de situações estimuladoras e eficazes (FALCÃO, 2008).

É nesse contexto que o jogo ganha espaço como ferramenta ideal da

aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno. O jogo o ajuda

a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e

Page 46: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

45

simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor,

estimulador e avaliador da aprendizagem (FALCÃO, 2008).

Segundo Kishimoto (2007), os autores Caillois, Huizinga, Brougére, Henriot,

Fromberg, Christie e outros assinalam pontos comuns como elementos que caracterizam

os jogos: liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário e episódico da ação

lúdica; o prazer (ou desprazer), ou “não-sério” ou efeito positivo, as regras (implícitas

ou explícitas); a relevância do processo de brincar (o caráter improdutivo), a incerteza

de seus resultados; a não lateralidade ou representação de realidade, a imaginação e a

contextualização no tempo e no espaço.

O jogo é uma atividade poderosa para estimular a vida social e a atividade

construtiva. Através do jogo existe a ação, o pensamento, o aprendizado, o

desenvolvimento e ainda, confronta os pontos de vista servindo assim, também, como

estimulador do pensamento (PIAGET, 1978).

Huizinga (1999) diz que a primeira característica fundamental do jogo é o fato

de ser livre, de ser ele próprio liberdade. A segunda seria que o jogo trata-se de uma

evasão da vida “real” para uma esfera temporária de atividade, de orientação própria.

Outra característica é que o jogo cria ordem e é ordem. Introduz na confusão da vida e

na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada, exige uma ordem

suprema e absoluta: a menor desobediência a esta “estraga o jogo”, privando-o de seu

caráter próprio de todo e qualquer valor. É talvez devido a esta afinidade entre ordem e

jogo que este parece estar ligado ao domínio da estética. São palavras que empregados

para efeitos de beleza: tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação, solução,

união e desunião. O jogo está cheio de duas qualidades nobres que somos capazes de

ver nas coisas: o ritmo e a harmonia. O elemento de tensão (incerteza, acaso),

desempenha no jogo um papel importante. Há um esforço para levar o jogo até o

desenlace, o jogador quer que alguma coisa “vá” ou “saia”, pretende “ganhar” à custa

do seu próprio esforço.

O jogo educativo é um suporte a atividade didática, visando a aquisição de

conhecimentos, sendo um meio de instrução, um recurso de ensino para o professor. É

utilizado como recurso no ensino, para desenvolver e educar de forma prazerosa.

Utilizá-lo significa transportar para o campo do ensino-aprendizagem condições de

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46

maximizar a construção do conhecimento, introduzindo as propriedades do lúdico, do

prazer, da capacidade, de ação ativa e motivadora (KISHIMOTO, 2007).

Segundo Vygotsky (2001), o lúdico influencia o desenvolvimento do aluno. É

através do jogo que se aprende a agir, a curiosidade é estimulada, sendo possível

adquirir iniciativa e autoconfiança e, ainda proporciona o desenvolvimento da

linguagem, do pensamento e da concentração.

Na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação

funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um

sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os

jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio

emocional ao aluno. (PIAGET apud FARIA, 1995).

Segundo Huizinga (1999), jogos de uma maneira geral têm características como:

• Ser uma atividade livre;

• Não ser vida “corrente” nem vida “real”, mas antes possibilitar uma evasão

para uma esfera temporária de atividade com orientação própria;

• Ser “jogado até o fim” dentro de certos limites de tempo e espaço, possuindo

um caminho e um sentido próprios;

• Criar ordem e ser a ordem, uma vez que quando há a menor desobediência a

esta, o jogo acaba. Todo jogador deve respeitar e observar as regras, caso

contrário ele é excluído do jogo (apreensão das noções de limites);

• Permitir repetir tantas vezes quantas forem necessárias, dando assim

oportunidade, em qualquer instante, de análise de resultados; e,

• Ser permanentemente dinâmico.

Em uma abordagem mais psico-cognitiva, Passerino (1998) complementa, ainda,

que os jogos proporcionam aos jogadores:

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47

• Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de

entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguido por um estado de

alegria e distensão). Envolvimento emocional;

• Atmosfera de espontaneidade e criatividade;

• Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto é,

tem um caráter dinâmico;

• Possibilidade de repetição;

• Limitação do espaço: o espaço reservado, seja qual for a forma que assuma, é

como um mundo temporário e fantástico;

• Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que

determinam o que “vale” ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que

auxilia no processo de integração social;

• Estimulação da imaginação, auto-afirmação e autonomia; e,

• Ser uma atividade livre.

As duas abordagens se complementam, identificando os principais fatores

pertinentes ao estudo de jogos em um contexto geral.

Segundo Falcão (2008), o jogo atua de várias maneiras no crescimento do ser

humano, desenvolvendo entre outras coisas sua autopercepção, seu raciocínio, e

relacionamento interpessoal. Ao jogar, pratica-se simultaneamente movimento,

sentimento, pensamento e espiritualidade.

A forma lúdica do jogo permite que sejam simbolizadas as mais profundas

emoções e ainda revelar aspectos importantes da personalidade que, em outras

situações, dificilmente seriam mostradas publicamente. Ao jogar, as pessoas partem do

princípio de que tudo é possível, exercitando comportamentos e posturas que depois

podem ser levados para o dia-a-dia, para a vida (FALCÃO, 2008).

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48

Quando um jogador joga, pode estar desenvolvendo dois tipos de movimentos:

um é associativo, onde a tendência é de se unir aos outros, ligar fatos e estar aberto ao

aprendizado. O outro é dissociativo, onde a tendência é ir contra os outros, procurar se

defender e atacar o máximo possível e, portanto, se fechar para o aprendizado, conforme

mostra a Tabela 3.

Tabela 3. Movimentos possíveis durante o jogo

Associativo Dissociativo Abertura para o novo Autodefesa, manutenção do comportamento Flexibilidade comportamental Resistência contra o novo Assimilação de novos conceitos e valores Conflito entre comportamento real e ideal Ênfase na ação coletiva Ênfase na ação individual Exercita proatividade Exercita reatividade Cooperativo Competitivo

Fonte: Falcão (2008)

Segundo Ausubel (2000), só se aprende quando aquilo que está sendo ensinado

possui algum significado para as pessoas. A aprendizagem significativa ocorre quando a

nova informação adquirida se “ancora” em coisas que o treinando já sabia. Ela encara o

aprender como um processo de armazenamento de informação, condensação em classes

mais genéricas de conhecimento, que são incorporados a uma estrutura do cérebro do

individuo de modo que essa possa ser manipulada e utilizada no futuro (AUSUBEL,

2000).

Para tanto é necessário que o material utilizado no aprendizado seja

potencialmente significativo, isto é, os conceitos apresentados não devem ser ao acaso

e, além disso, o treinando deve estar disposto a estabelecer relações com sua estrutura

cognitiva. Isto torna importantíssima uma arquitetura coerente do jogo, ou seja, visão,

objetivos, contexto e desafios devem significar alguma coisa para o treinando

(FALCÃO, 2008). E mesmo assim, para que o aprendizado ocorra precisa construir uma

“ponte cognitiva”, conforme a Figura 7.

Page 50: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

49

Ponte C

ognitiva

Figura 7. Aprendizagem Significativa

Fonte: Falcão (2008)

Neste processo, a nova informação interage com uma estrutura de conhecimento

específica, que Ausubel (2000) chama de conceito subsunçor.

Um subsunçor é um conhecimento básico do qual se necessita para aprender

algo mais. Faz com que a pessoa “ancore” o conhecimento em seu cérebro, construindo

um caminho neuronal que o liga a outro assunto. Exatamente como quando alguém abre

uma emissora de TV, procura definir quem deve ser o profissional “âncora” para

apresentar o jornal à noite ou quando se abre um Shopping Center, qual deve ser o

supermercado âncora para atrair os clientes (AUSUBEL, 2000).

Os organizadores servem de âncora para a nova aprendizagem e são os

facilitadores da aprendizagem subseqüente. Neste ponto, novamente o jogo é de

primordial importância, pois é uma ferramenta para que os novos conhecimentos

possam se relacionar com o conhecimento prévio que o jogador possui.

Page 51: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

50

A ligação comum entre jogos é o entretenimento ou a diversão, tornando os

jogos ferramentas que permitam alcançar objetivos não diretamente relacionados, como

objetivos educacionais ou publicitários (RIEBER, 1996). Dado o fator diversão, bons

jogos são intrinsecamente motivacionais e oferecem aos jogadores uma dose constante

de desafios e obstáculos para serem transpostos (HOGLE, 1996). Estes desafios devem

ser oferecidos em níveis ou estágios diferentes, permitindo, por exemplo, que num

momento inicial os problemas apresentados ao jogador tenham como foco formação de

certas generalizações em nível cognitivo, preparando-o para os desafios mais complexos

(GEE, 2004).

2.4. Jogos Educativos para Melhoria de Processos

As organizações que buscam treinamento em programas de graduação e cursos

para certificação, procuram identificar cursos que estejam de acordo com as suas

necessidades de desenvolvimento organizacional. Boa parte desses cursos e programas

de certificação está relacionada com a área de conhecimento em gerenciamento de

projetos de acordo com PMBOK (PMI, 2008), e referenciam as questões práticas do dia

a dia de um profissional de gerenciamento de projetos.

Para que os cursos de graduação e programas de certificação tenham mérito, eles

devem ser completos e alinhados com outros aspectos educacionais para ter um

programa de desenvolvimento completo. Poderiam ser ensinados certos aspectos da

profissão em uma sala de aula através de simulação e estudos de caso, mas há outros

aspectos do trabalho que requerem um tipo diferente de experiência. Particularmente, é

difícil treinar em uma sala de aula os aspectos de habilidades soft skills, tais como

liderança e comunicação dentro do trabalho. Da mesma maneira que não se pode

ensinar uma pessoa a nadar em uma sala de aula, o gerente também pode não absorver

parte das habilidades em uma sala de aula (MINTZBERG, 1990). Um treinamento com

mentoring também deve fazer parte do programa. Para desenvolver o entendimento em

melhoria de processo, o treinamento formal pode ser combinado com experiências de

aprendizado e deve ser alinhado com a estratégia da organização.

Jogos têm sido utilizados para ajudar no ensino de diversas áreas do

conhecimento despertando maior interesse por parte do aluno (GRAMIGMA, 1994).

Page 52: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

51

Segundo Betz (1995), existe uma grande associação entre jogos e aprendizado. A

competição e definição de objetivos são componentes motivadores nestes jogos (NEAL,

1990). Pesquisas cognitivas também sugerem que a percepção humana e a ação estão

profundamente interconectadas (GEE, 2004). Desta forma, o uso de jogos para treinar,

aprender e executar atividades reais em ambiente realísticos pode melhorar o

desempenho dos alunos, pois possibilita a vivência de experiências de aprendizagem

produzidas individualmente de acordo com o estilo de cada aluno.

Considerando o uso de jogos na educação universitária, grande parte está voltada

para a área de Engenharia de Software (FERNANDES e WERNER, 2009). A maioria

destes jogos simula o gerenciamento de projetos no grupo de planejamento e

monitoramento e controle de um projeto, focando, tipicamente, em parte das áreas de

conhecimento (FERNANDES e WERNER, 2009). Desta forma, observa-se uma

oportunidade interessante na exploração do tema complementando os jogos em tópicos

variados em melhoria de processos de desenvolvimento de software.

Foi realizada uma análise sobre esses jogos que é demonstrada na seção sobre o

estado da arte.

2.5. Estado da Arte sobre Jogos para ES

Nesta seção são descritas as ferramentas similares identificadas, tendo como

base a proposta desta solução, um jogo educativo para apoiar o ensino dos níveis 2 e 3

de maturidade do CMMI.

Para análise de soluções similares ao jogo proposto, são definidas algumas

características tendo como base o estudo bibliográfico já apresentado. Estas

características são utilizadas como elementos chave para a comparação entre as

diferentes soluções analisadas e a proposta deste projeto. A lista de características está

detalhada na Tabela 4.

Page 53: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

52

A análise de soluções similares, além da definição das características para

avaliação, depende ainda da busca e seleção de trabalhos publicados com referência ao

tema proposto neste projeto, um jogo educativo para apoiar o ensino dos níveis 2 e 3 de

maturidade do CMMI. Para busca e seleção de soluções similares foram utilizados

como fonte de pesquisa os sistemas: (i) Google Scholar; (ii) ACM Digital Library; (iii)

IEEExplorer; (iv) Teses, dissertações e monografias em Computação e afins.

A seleção dos trabalhos analisados foi realizada entre março de 2008 e dezembro

de 2009 e depois repetida em abril de 2011 e novembro de 2011 com ênfase maior em

trabalhos brasileiros e delimitada a documentos cujos objetivos estivessem relacionados

Tabela 4. Movimentos possíveis durante o jogo

Característica Descrição Objetivos Qual o objetivo principal do jogo Áreas abordadas Quais áreas de conhecimento abordadas no jogo Fundamentação Em que o jogo foi fundamentado Dinâmica do Jogo Como se joga o jogo Feedback ao aluno Apenas para jogos digitais. O jogo informa algum

resultado ao jogador durante o jogo Perfil dos jogadores Para que perfil de jogador o jogo é indicado Continuidade do Jogo Apenas para jogos digitais. O jogo pode ser

armazenado e ser jogado em outro momento Quantidade de jogadores Individual ou múltiplos jogadores Necessita da presença de instrutor

Pode ser jogado sem a presença de um instrutor

Tempo de jogo O tempo médio do jogo ou de uma seção Linguagem Apenas para jogos digitais. Em que linguagem foi

desenvolvido. Plataforma Se digital ou não digital, qual a plataforma do jogo Autores De quem a autoria do jogo Ano de desenvolvimento Ano em que foi construído Idioma Quais os idiomas está disponível Licença Se é disponibilizado livremente para uso ou se pago.

Se está disponível para download. Avaliação de efetividade Se o jogo possui alguma avaliação quantitativa,

formal e científica ou não formal, ou qualquer outra avaliação.

Pontos Fortes Quais os pontos fortes identificados pela autora na análise do jogo

Pontos Fracos Quais os pontos fracos identificados pela autora na análise do jogo

Page 54: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

53

à Engenharia de Software ou à melhoria de processos envolvendo tanto jogos de

computador quanto jogos de tabuleiro, bem como às características de jogos como

entretenimento, competitividade, desafios, ações de jogadores, objetivos pedagógicos.

Inicialmente, para esta pesquisa foram utilizados os termos em inglês e

português:

• Jogo para ensino de Melhoria de Processos de Software – software

process improvement game learning;

• Ensino baseado em jogos para Melhoria de Processos de Software –

software process improvement game based learning;

• Abordagem para o ensino de Melhoria de Processos de Software –

software process improvement teaching approach;

• Usando jogos para o ensino de Melhoria de Processos de Software –

using game teach software process improvement;

• Jogo educacional de Melhoria de Processos de Software – educational

game software process improvement;

• Ensinando Melhoria de Processos de Software com jogos – game

teaching software process improvement.

O resultado dessa pesquisa retornou o seguinte jogo:

• PnP – Problems and Programmers (NAVARRO et al., 2004).

Como o resultado dessa pesquisa não retornou jogos suficientes foi acrescentado

mais alguns termos de pesquisa:

• Jogo para ensino de Engenharia de Software – software engineering

game learning:

• Ensino baseado em jogos para Engenharia de Software – software

engineering game based learning;

Page 55: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

54

• Abordagem para o ensino de Engenharia de Software – software

engineering teaching approach;

• Usando jogos para o ensino de Engenharia de Software – using game

teach software engineering;

• Jogo educacional de Engenharia de Software – educational game

software engineering;

• Ensinando Engenharia de Software com jogos – game teaching software

engineering;

• Jogos Educativos para Gerência de Projetos de Software com jogos.

Para a pesquisa acima foram identificados os seguintes jogos:

• XMed (LINO, 2007)

• Planager (KIELING; ROSA, 2006)

• SimulES (FIGUEIREDO, 2006)

• Virtual Team (VIRTUAL TEAM, 2006)

• IT Manager Game 2.0 (INTEL, 2006)

• Simultrain 7 (STS, 2005)

• SIM (CALTRANS, 2008)

O jogo SIM na primeira pesquisa realizada retornou nos resultados. No entanto,

quando se repetiu a pesquisa em 2011, o mesmo não esteve mais presente. Por esse

motivo ele não está presente na análise da Tabela 5.

Além da pesquisa realizada de acordo com os termos informados anteriormente,

ainda foram acrescentados dois jogos sobre processos como resultado dos termos:

• Jogo para ensino de Processos – process game learning:

Page 56: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

55

• Ensino baseado em jogos para Processos – process game based learning

O resultado retornou os jogos:

• BELTS Challenge (SETEC, 2009)

• Jogo da ISO 14001 (SETEC, 2009)

Os critérios para inclusão e exclusão dos jogos para análise do estado da arte foi

a relação dos jogos com a Engenharia de Software/MPS. Ainda houve um complemento

com jogos de estratégia e conhecimento em processos como um todo.

Como resumo da análise sobre todos os jogos tem-se uma tabela comparativa

entre os jogos digitais na Tabela 5 e os jogos não digitais na Tabela 6.

Page 57: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

56

Características Virtual Team Planager X-Med IT Manager Game SIMULTRAIN 7 Objetivos Contribuir para o aprendizado do

aluno capacitando gerentes de projetos com ênfase em gestão de pessoas

Apoiar o ensino de gerência de projetos de software

Aplicação da medição de software no contexto de gerenciamento de projetos, bem como ajudar os participantes a adquirirem as habilidades necessárias para distinguir e descrever os elementos de um programa de medição.

Contribuir para o aprendizado em gerenciamento de um departamento de TI criando uma empresa mais eficiente e lucrativa possível por meio de liderança tecnológica e melhor ambiente de trabalho.

Complementar o treinamento tradicional através da simulação da gestão de projetos de acordo com o PMBOK.

Áreas abordadas Gerenciamento de Recursos Humanos especificamente: Desenvolvimento da Equipe de Projeto e Gerenciamento da Equipe de Projeto

Gerenciamento de Escopo (Declaração do Escopo, Criação da EAP, Definição das Atividades, Pacotes de Trabalho) e Gerenciamento de Tempo (Diagrama de Rede)

Conceitos de maturidade do nível 2 do CMMI-DEV; GQM Goal/Question/Metric e PSM Practical Software Measurement.

Gestão do orçamento; Aquisição de novos equipamentos e/ou tecnologias; Treinamento; Solução de conflitos; Admissão de RH; Motivação de equipe.

Definição de Atividades, Controle do Cronograma

Fundamentação PMBOK, RUP PMBOK CMMI-DEV; GQM e PSM Para suporte de TI, mas sem uma área específica de conhecimento

PMBOK

Dinâmica do Jogo É um jogo de estratégia baseada em turnos onde o jogador assume o papel de gerente de projetos tendo que montar sua própria equipe para desenvolver o plano do projeto que lhe é fornecido no início do jogo. O jogador monta a sua equipe de acordo com o plano de trabalho, existem alguns perfis disponíveis. No entanto existe apenas um cenário cadastrado.

O jogo permite fazer o planejamento de um projeto de acordo com o cenário cadastrado. O jogador joga em fases onde são abordados os processos de escopo e tempo. Ao final é mostrado o ranking de pontuações. Pelo descrito no tutorial podem ser incluídos diversos cenários simulando o ambiente de gerenciamento de projetos.

O jogo foi construído em 3 etapas e dentro de cada etapa o jogador passa por várias fases. Para todas as fases são armazenadas as respostas para o resultado final do jogo. Em cada etapa tem uma tarefa específica para o jogador.

É um jogo de simulação onde o jogador deve administrar todo o ambiente de TI de uma empresa, o departamento de produção, execução. O jogador deve administrar novas aquisições, novas contratações, demissões, conhecimentos, produtividade da equipe.

É um jogo de simulação onde os participante discutem e selecionam as melhores alternativas para o andamento do projeto, devendo controlar a execução do projeto do início ao fim. Os jogadores montam as equipe de acordo com o descrito no plano de trabalho, existem alguns perfis de equipe disponíveis para seleção e atribuição de tarefas.

Feedback ao aluno Durante a execução do jogo, o jogador recebe as informações a respeito do seu desempenho e do comportamento de cada personagem para acompanhar a evolução do jogo.

Ao final de cada fase é informado o gabarito do jogo e a quantidade de pontos alcançados.

Durante a execução do jogo, o jogador recebe retorno do desempenho e ao final do jogo um relatório final contendo score parcial e total.

Durante a execução do jogo, o jogador tem a oportunidade de receber informações a respeito do andamento do projeto sobre os lucros obtidos, a produtividade e ao final do jogo é mostrado um ranking geral em que sua empresa ocupa.

Durante a execução do jogo, o jogador recebe o retorno das ações tomadas, caso as ações não sejam as corretas o mesmo é avisado, dessa forma acelera o aprendizado do jogador.

Perfil dos jogadores É o profissional com pouca experiência (menos de 5 anos) com conhecimento em gerência de

Está voltado, principalmente, para alunos de graduação de Computação e/ou Administração

Estudantes de Ciência da Computação ou de cursos profissionais de engenharia de

Estudantes de tecnologia especificamente relacionado a infraestrutura.

Profissional da área de gerenciamento de projetos.

Tabela 5. Resumo comparativo de características dos jogos digitais analisados

Page 58: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

57

projetos. com conhecimento em gerência de projetos.

software.

Continuidade do Jogo Não permite o armazenamento da situação atual do jogo.

Não permite o armazenamento da situação atual do jogo.

Não permite o armazenamento da situação atual do jogo.

Permite a continuidade do jogo salvando o ponto final da simulação através do login e senha.

A versão analisada é um demo, mas pela análise no site do produtor são armazenadas as informações para continuidade em diferentes momentos.

Quantidade de jogadores

Individual Individual Individual Individual 3 a 4 jogadores.

Necessita da presença de instrutor

Não Não Não Não Sim

Tempo de jogo 2 horas 1 hora pelo apresentado no tutorial 1 hora e 30 minutos 4 horas 4 horas Linguagem O jogo foi construído a partir de

um game engine SmarSim que é um framework de código aberto (licença LGBL) para o desenvolvimento de jogos sérios.

Java Não identificado pela autora Flash 6.0 e JavaScript com recursos de animação com áudio

Não identificado pela autora

Plataforma Windows Windows Windows Windows Windows Autores CIn/UFPE KIELING;ROSA (PUCRS) LINO INTEL STS Ano de desenvolvimento

2006 2006 2007 2006 2005

Idioma Português e Inglês Português Português Segundo publicações está disponível em 11 idiomas, mas os dois analisados foram o inglês e português.

Mais de 10 línguas, entre elas: Inglês, Alemão, Francês e Espanhol.

Licença LGPL LGPL Não identificado pela autora LGPL Deve ser adquirido no site do produtor com restrição de licença.

Avaliação de efetividade

Foram realizadas duas pesquisas com o objetivo de analisar e compreender as dificuldades mais comumente enfrentadas pelos gerentes de projetos de software na resolução de problemas relacionados com a equipe de desenvolvimento. Uma pesquisa tem como foco os profissionais de gerência de projetos e a outra é a para a equipe de desenvolvimento com foco em engenharia de software. A partir dessa pesquisa foram selecionados profissionais para uma análise sobre a usabilidade do jogo. Não foram divulgados os resultados

O jogo foi apresentado a alunos de graduação e a profissionais da área de gerência de projetos, mas não foi realizada uma avaliação formal a respeito do jogo.

Não identificado pela autora Não foi identificada nenhuma avaliação a respeito do jogo. Mas, existem alguns blogs a respeito de comentários de usuários que testaram o jogo.

Não identificado pela autora

Page 59: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

58

do estudo. Pontos Fortes Uso de agentes inteligentes que

simulam comportamento humano; Possibilidade de trabalhar com estado emocional dos personagens; Resolução de conflitos; Possibilidade de intervenção do cliente no andamento do projeto; uso de recursos áudio-visuais, textuais e animação.

Possibilidade de inclusão, alteração e exclusão de cenários; Trabalhado fortemente os conceitos de Diagrama de Rede principalmente no tocante ao sequenciamento das atividades.

Uso de conceitos sobre medições de software, único jogo identificado usando essa área de conhecimento da ES.

Noções de como funciona um departamento de TI; Questões de tomada de decisão por parte do jogador; Apresentação on-line e real time a respeito do andamento do jogo, as ações tomadas pelo jogador refletem instantaneamente no jogo; Diariamente é enviado um gráfico “Análise Diária” mostrando o desempenho do jogo, sendo que o jogador escolhe encerrar a sessão e iniciar o dia seguinte.

Parceria com PMI (Project Management Institute); Uso de aspectos da gestão de projetos como fatores humanos, custo e prazo; feedback imediato às ações executadas; Usado por grandes empresas com destaque mundial; Disponível em mais de 10 idiomas.

Pontos Fracos Regras do jogo não tão claras; Indicadores de custo e prazo indefinidos

As screenshots (telas do jogo) apresentadas no tutorial são simples e sem nenhum atrativo e motivação para o jogador. A análise foi feita em cima do tutorial o jogo completo não foi disponibilizado.

As screenshots apresentadas no tutorial são simples e sem nenhum atrativo e motivação para o jogador.

A dinâmica do jogo é um pouco confusa, foi preciso algumas horas para entender o funcionamento do jogo.

O jogo conseguiu mostras as várias fases do planejamento na definição de atividades e controle do cronograma. Dentro desse aspecto não foram identificados pontos fracos no jogo.

Page 60: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

59

Características PnP SimulES BELTS Challenge ISO 14001 123SPI Objetivos Contribuir para o aprendizado do

aluno em engenharia de software Contribuir para o aprendizado do aluno em engenharia de software

Contribuir para o aprendizado do aluno em Seis Sigma

Contribuir para o aprendizado do aluno sobre a NBR ISO 14001

Contribuir para o aprendizado das áreas de processo dos níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI

Áreas abordadas Gerenciamento. Requisitos. Gerenciamento. Recursos Humanos. Requisitos. Desenho. Código e Comunicação.

Ferramenta Seis Sigma. Norma ISO 14001. Gestão de Requisitos. Planejamento de Projetos. Monitoramento e Controle de Projetos. Gestão de Acordo com Fornecedores. Medição e Análise. Garantia da Qualidade de Processo e Produto. Gestão de Configuração. Desenvolvimento de Requisitos. Solução Técnica. Integração de Produto. Verificação. Validação. Foco no Processo Organizacional. Definição do Processo Organizacional. Treinamento Organizacional.Gestão Integrada de Projeto. Gestão de Risco. Análise de Decisão.

Fundamentação Engenharia de Software Engenharia de Software Six Sigma NBR ISO 14001 CMMI Dinâmica do Jogo É um jogo de cartas destinado a

simular o processo de desenvolvimento de software desde a concepção até sua conclusão. Os jogadores competem entre si e o objetivo é terminar os seus projetos, evitando os potenciais perigos da engenharia de software.

É um jogo educacional que utiliza cartas e simula o processo de desenvolvimento de software. Permite que um estudante assuma o papel de gerente de projeto e depare com problemas que não são bem cobertos em aulas tradicionais.

É um jogo de estratégia e conhecimento. O jogador que quiser sagrar-se vencedor deverá aliar suas habilidades estratégicas a uma boa dose de conhecimento sobre Seis Sigma.

É um jogo em que os participantes têm a oportunidade de conhecer mais sobre os requisitos e as características da norma e poderão vivenciar um processo fictício de certificação através de uma corrida. Vence o jogo o participante que chegar primeiro ao final do processo de certificação da ISO 14001.

É um jogo em que os participantes têm a oportunidade de conhecer mais sobre as áreas de processo dos níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI. Através da missão recebida no início do jogo, o jogador deve escolher a estratégia que adotará para percorrer o tabuleiro e alcançar os objetivos definidos na missão. Ganha o jogo o jogador que primeiro completar a sua missão que é composta de três objetivos.

Perfil dos jogadores Aluno de graduação e pós-graduação na área de Engenharia de Software com conhecimento básico das disciplinas da Engenharia de Software

Aluno de graduação e pós-graduação na área de Engenharia de Software com conhecimento básico das disciplinas da Engenharia de Software

Profissionais com algum conhecimento na ferramenta Seis Sigma

Profissionais com algum conhecimento na NBR ISO 14001

Profissionais com algum conhecimento em CMMI

Quantidade de jogadores

Entre 2 e 4 jogadores Entre 4 e 8 jogadores. De 2 a 4 jogadores ou em grupos. De 2 a 4 jogadores. De 2 a 4 jogadores ou a possibilidade de jogar em equipes.

Necessita da presença de instrutor

Não Não Não Não Sim

Tempo de jogo 1 hora 1 hora 40 minutos 30 minutos 30 minutos uma seção

Tabela 6. Resumo comparativo de características dos jogos não digitais analisados

Page 61: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

60

Plataforma Tabuleiro Tabuleiro Tabuleiro Tabuleiro Tabuleiro Autores Baker et. al. Figueiredo et. al. SETEC SETEC Adorno Ano de desenvolvimento

2005 2006 2009 2009 2011

Idioma Inglês Português Português Português Português Licença Download gratuito pela Internet Download gratuito pela Internet Pago Pago Download gratuito pela Internet Avaliação de efetividade

O jogo foi apresentado a alunos de graduação como complemento ao ensino tradicional de disciplinas de Engenharia de Software e a conclusão do estudo é que a ferramenta complementou o ensino da área de requisitos.

Não identificado pela autora Não identificado pela autora Não identificado pela autora O jogo foi apresentado a alunos de graduação e especialização e com profissionais de TI como complemento ao ensino tradicional de do modelo CMMI. As estatísticas realizadas sobre as avaliações não validam o jogo como ferramenta contributiva ao processo de ensino aprendizagem.

Pontos Fortes - Jogo para dois ou mais jogadores. - O fato de ser um exercício de simulação para auxiliar os estudantes a compreender lições de boas práticas de Engenharia de Software.

- Controle de versão e de gerência de configuração. - Cartas de conceitos que permitem ao professor fazer o mapeamento direto dos artefatos do jogo aos conceitos de Engenharia de Software envolvidos.

- A dinâmica do jogo proporciona um trabalho colaborativo entre os jogadores.

- A dinâmica do jogo proporciona desafios entre os jogadores.

- Jogo para dois ou mais jogadores. - O fato de ser um exercício de simulação para auxiliar os estudantes a compreender o conteúdo das áreas de processo do modelo. - Cartas de conceitos teóricos e cartas de situações práticas do dia a dia da implementação do modelo.

Pontos Fracos - As cartas do jogo não são claras em relação a sua mensagem. - O jogo não é motivacional para os jogadores e as primeiras rodadas do jogo se limitam à compra de cartas. - Ausência de um tabuleiro para a organização da área de projeto.

- Falta de um estudo empírico sobre o mesmo relatando se o jogo tem relevância para a área de Engenharia de Software. - O jogo não é fácil de jogar, com isso para montar e entender todo o ambiente não foi tarefa fácil para a autora. Não existe uma descrição da dinâmica do jogo. - O jogo tenta simular todo o ciclo de desenvolvimento de software, acredito que por isso não seja tão fácil entendê-lo logo de imediato.

Como a autora tem pouco conhecimento em Seis Sigma, as cartas apresentadas no jogo poderiam ser classificadas em nível básico, intermediário e avançado para facilitar jogar o jogo.

O jogo poderia ser usado em instituições que desejam aplicar a norma sobre sustentabilidade. O assunto abordado é de interesse das organizações, mas não foi encontrado material de divulgação que enfatizasse o seu uso no meio acadêmico tampouco no âmbito comercial.

- Jogo não desenvolvido para WEB

Page 62: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

61

Os jogos de computador analisados possuem propósitos educacionais que não estão restritos

apenas ao gerenciamento de projetos de software, incluindo alguns aspectos da Engenharia de

Software. Os conceitos de gerenciamento de projetos estão alinhados a modelos/normas, sendo o

PMBOK (PMI, 2008) o mais usado.

Foi observado o uso de software livre no desenvolvimento dos jogos para computador e

poucos jogos para o ambiente Web. Os autores dos jogos recomendam usá-los como complemento

às abordagens tradicionais em vez de um método sozinho. A possibilidade de receber um feedback

ao final da partida envolvendo o processo de desenvolvimento do software, atrasos nos

cronogramas, falhas nas alocações de profissionais e insuficiência de recursos é um diferencial que

está presente em todos os jogos analisados para computador nesse projeto.

Quanto aos jogos de tabuleiro analisados, que foram quatro ao todo, dois deles puderam ser

baixados pela Internet gratuitamente e os outros dois foram adquiridos também pela Internet. Os

não são jogados individualmente e sim entre equipe. Dois estavam ligados à área de Engenharia de

software e dois à área de processos e são jogos que duram no máximo 1 hora cada partida.

Os jogos têm a intenção de apresentar características de desafio, recompensas,

entretenimento, porém em grande parte das vezes ganhar um ponto a mais ou uma vida pode

parecer fora do contexto. Por isso, uma preocupação comum entre os autores dos trabalhos está em

como representar o conhecimento de organizações e compor cenários interessantes para os jogos.

Quanto á área educacional abordada nos jogos, parte dos jogos apresenta os objetivos de

aprendizagem e o contexto de uso do jogo. Mas, na grande maioria dos jogos analisados não foram

identificados esses aspectos; ou não estavam claramente definidos, dificultando assim o

entendimento do contexto em que os jogos deveriam ser aplicados.

Em relação ao estudo empírico dos jogos analisados, o Virtual Team teve um estudo

aplicado e uma pesquisa realizada com o objetivo de identificar quais as maiores dificuldades

encontradas pelos gerentes de projetos e o Planager foi apresentado a alunos de graduação, mas

nenhum dos dois possui um estudo empírico a respeito. Já em relação aos jogos de tabuleiro

analisados, apenas o PNP tem uma avaliação aplicada com alunos de graduação complementando o

ensino tradicional de disciplinas de Engenharia de Software, concluindo que a ferramenta atende ao

objetivo proposto.

Page 63: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

62

Como resultado, a grande maioria dos trabalhos analisados não apresenta preocupação com

avaliações, procurando demonstrar a verificação e avaliação do impacto de seu uso na

aprendizagem. Parte dos jogos ou não citam avaliações em suas publicações ou elas são muito

informais, superficiais.

Com base nos resultados apresentados pelos jogos analisados pouco se pode concluir sobre a

efetividade do uso desta abordagem no ensino, sendo identificado pelos autores como um ponto

ainda a ser explorado por outros trabalhos futuros (KOCHANSKI, WANGENHEIM e THIRY,

2009; NAVARRO, 2004).

Page 64: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

63

3 DESENVOLVIMENTO DO JOGO 123SPI

Com base no exposto no Capítulo 1 deste trabalho, dentre os desafios no ensino da melhoria

de processos de software e mesmo a Engenharia de Software de maneira geral está a

experimentação por parte dos alunos através da prática dos conceitos abordados em aula (CEEINF-

MEC, 2002). Dessa forma, neste projeto propõe-se o desenvolvimento e avaliação do jogo 123SPI

que tem como objetivo principal apoiar a absorção do conhecimento do conteúdo abordado no

treinamento tradicional do modelo de maturidade CMMI-DEV (CMMI, 2010), em seus níveis de

maturidade 2 e 3.

O nome do jogo 123SPI está relacionado diretamente à proposta do jogo em abordar os

níveis 2 e 3 de maturidade do modelo de referência CMMI, por isso “123”, e SPI – Software

Process Improvement que fala da melhoria de processos de software em inglês. Com isso, resultou

no nome 123SPI.

O projeto contempla o desenvolvimento e avaliação da efetividade do jogo com alunos de

graduação e pós-graduação em TI que estejam cursando, preferencialmente, a disciplina de

Qualidade de Software ou similar, bem como analisar a efetividade com profissionais de empresas

de TI com atuação direta em uma das fases do ciclo de vida do desenvolvimento de um software.

Neste capítulo são apresentados o design instrucional, o design do jogo, as características do

jogo frente aos critérios utilizados para avaliação das soluções semelhantes e o desenvolvimento do

jogo.

3.1. Design Instrucional

Esta seção contém a análise do público alvo e o conhecimento prévio necessário que esse

público deve possuir; a definição dos objetivos instrucionais; a forma de avaliação do desempenho

do participante e a estratégia de apresentação.

O ISD - Instructional System Design apresenta-se como um modelo integrado para o

desenvolvimento de processos instrucionais capazes de satisfazer necessidades bem definidas, com

qualidade e com base em sólidos conceitos. Suas características fazem com que ele seja definido

como um enfoque sistêmico do treinamento que facilita sobremodo as decisões relativas a o que,

como, quando, quanto, quem e onde. O modelo original do ISD gerou diversas variantes; todas elas,

Page 65: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

64

contudo, apresentam as mesmas 5 fases de trabalho cujas iniciais em inglês (Analyse, Design,

Develop, Implement,Evaluate) geraram a sigla ADDIE pela qual o ISD é, também, conhecido sendo

a base para a construção do design instrucional (MOLENDA et al., 1996). Através desse modelo o

jogo pode ser construído usando:

• Análise – é a fase que fornece subsídios para a concepção dos objetivos de

aprendizagem. Envolve a análise de conteúdo a ser utilizada no jogo, a identificação

de problemas e de soluções e, ainda, a análise do referencial teórico para a

elaboração do material.

• Design – o design envolve o planejamento para que os objetivos pedagógicos dos

objetivos de aprendizagem fossem alcançados. A metodologia pedagógica escolhida

foi um jogo educativo. É um processo ativo e integrador onde os alunos podem

aplicar na prática os conceitos apreendidos em sala de aula. O jogo fornece apoio ao

ensino presencial.

• Desenvolvimento – nesta fase são criados os objetivos de aprendizagem. Para a sua

concepção foram elaborados materiais de ensino com os conteúdos abordados. O

design gráfico foi tabuleiro que deve ser definido nessa fase.

• Implementação – os objetivos educacionais devem ser apresentados aos alunos e os

mesmos receberão o jogo para jogar.

• Avaliação – na fase de avaliação é verificada a eficiência e eficácia do ensino com o

uso do jogo. No entanto, essa avaliação deve ocorrer ao longo de todas as fases de

desenvolvimento do design instrucional.

O público alvo desse jogo são os alunos com algum conhecimento sobre os conceitos do

modelo CMMI-DEV. Esse conhecimento se faz necessário para aplicação das avaliações (pré-teste

e pós-teste). Além do que, esses conceitos ainda que básicos, permitem ao aluno compreender,

essencialmente, o processo de desenvolvimento de um software e a importância da melhoria de

processos de software durante o ciclo de vida de desenvolvimento de um software.

Os objetivos educacionais definidos a seguir possuem como base a taxonomia revisada de

Bloom (ANDERSON e KRATHWOHL, 2001), e compreendem os níveis de lembrança,

Page 66: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

65

entendimento e aplicação já discutidos na seção 2.1. Assim, através do jogo os alunos podem

exercitar o conhecimento respondendo a questionamentos dos assuntos abordados na revisão do

conteúdo que estão classificadas da seguinte forma:

• Lembrar e entender os conceitos básicos de melhoria de processos de software;

• Lembrar e entender os conceitos básicos dos níveis 2 e 3 de maturidade do modelo

CMMI-DEV (CMMI, 2010); e,

• Aplicar os conceitos básicos dos níveis 2 e 3 de maturidade do modelo CMMI-DEV

(CMMI, 2010).

O jogo não tem o objetivo de construir o conhecimento do aluno, ele é apenas uma

ferramenta de apoio na revisão dos conceitos e aborda as áreas de processo do CMMI-DEV que

estão divididas em seis unidades de ensino: a primeira específica para os conceitos gerais sobre

melhoria de processos de software e os modelos de maturidade mais conhecidos no mercado. As

cinco unidades subseqüentes são dedicadas ao ensino dos conceitos sobre as áreas de processo dos

níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI-DEV (CMMI, 2010). A premissa para a participação destas

unidades é que o aluno tenha algum conhecimento prévio sobre o assunto, pois as aulas devem ser

ministradas mais como revisão ou mesmo um reforço sobre o CMMI-DEV (CMMI, 2010).

Ainda que de maneira geral, nestas unidades são abordados os conceitos básicos sobre

melhoria de processos, os modelos de maturidade com mais destaque no mercado, o modelo IDEAL

como guia para a implantação do CMMI-DEV (CMMI, 2010), uma explanação sobre os níveis de

maturidade e sobre as constelações e componentes do CMMI-DEV (CMMI, 2010), as duas

representações (contínua e em estágios) e sobre as sete áreas de processo do nível 2 de maturidade

do CMMI-DEV (CMMI, 2010): Gestão de Requisitos, Planejamento de Projeto, Monitoramento e

Controle de Projeto, Gestão de Contrato com Fornecedor, Medição e Análise, Garantia da

Qualidade de Processo e Produto e Gestão de Configuração e, ainda, sobre as onze áreas de

processo do nível 3 de maturidade do CMMI-DEV (CMMI, 2010): Desenvolvimento de Requisitos,

Solução Técnica, Integração de Produto, Verificação, Validação, Foco no Processo Organizacional,

Definição do Processo Organizacional, Treinamento Organizacional, Gestão Integrada de Projeto,

Gestão de Risco e Análise de Decisão.

Page 67: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

66

As unidades de 1 a 6 da instrução, de maneira conjunta, devem atingir os níveis de

lembrança e entendimento da taxonomia revisada de Bloom (ANDERSON e KRATHWOHL,

2001). Estabelecendo uma ligação com as teorias de aprendizagem, as abordagens utilizadas nestas

unidades se identificam em grande parte com o cognitismo, em que os conceitos são organizados e

se obtém a atenção dos alunos, também se estabelece uma relação direta com o conhecimento

adquirido anteriormente e assim, o novo conhecimento é estabelecido facilitando a sua posterior

recuperação.

Ao fim da instrução das unidades de 1 a 6 devem ser aplicados os questionários relacionados

a essa etapa, quais sejam: Apêndice A – Questionário de Perfil; Apêndice B – Termo de

Consentimento e Apêndice C – Avaliação Pré-Teste. Esses questionários têm o objetivo de

identificar o perfil do público participante da avaliação, obter a anuência de todos os participantes e

avaliar o grau de entendimento dos conceitos relacionados ao treinamento com apenas a realização

do treinamento formal. A Avaliação Pré-Teste é composta de 20 questões objetivas sobre os níveis

2 e 3 do CMMI-DEV (CMMI, 2010).

A sétima e última unidade de ensino prevista para a instrução objetiva atingir o nível de

aplicação da taxonomia revisada de Bloom (ANDERSON e KRATHWOHL, 2001), além de

reforçar, através da aplicação, o entendimento dos conceitos abordados nas unidades anteriores.

Para se atingir este objetivo de aprendizagem deve ser utilizado o jogo educativo 123SPI, proposto

neste trabalho, em que são oferecidas perguntas que abordam todo o conteúdo apresentado nas

unidades anteriores de modo que o jogador tenha de aplicar em boa parte dos questionamentos o

novo conhecimento alcançado com o treinamento. Estas atividades são descritas em mais detalhes

no design do jogo.

Os alunos podem estabelecer o novo conhecimento interagindo com o jogo e com seus

colegas participantes do grupo, desta forma esta atividade busca aproximar-se de práticas

educacionais como a aprendizagem baseada em problemas e a aprendizagem experimental,

abordadas na seção 2.1. Ao jogar o jogo espera-se que o aluno-jogador experimente os conceitos e

verifique a sua aplicação, utilidade e importância em um ambiente de desenvolvimento de software.

No decorrer do jogo cada ação do jogador tem o propósito de somar pontos de acordo com

os recursos apostados em cada processo para alcançar a missão apresentada contendo três objetivos

definidos. Nenhum objetivo definido na carta de missão é igual ao outro. A cada resposta correta o

Page 68: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

67

jogador incorpora ao processo os recursos apostados na rodada e ganha mais recursos para

continuar apostando no jogo. Portanto, é de suma importância responder corretamente às perguntas

apresentadas, pois ao responder erroneamente, os recursos apostados não são incorporados ao

processo e o jogador não é beneficiado com mais recursos. Mais detalhes sobre o funcionamento e a

descrição do jogo são apresentados na seção 3.2.3, que descreve todos os componentes do jogo, e na

seção 3.2.4, que descreve a dinâmica do jogo.

Ao fim da instrução da unidade 7 devem ser aplicados os questionários relacionados a essa

etapa, quais sejam: Apêndice D – Avaliação Pós-Teste; Apêndice E – Avaliação da Aula e

Apêndice F – Avaliação do Jogo. Esses questionários visam avaliar a aula e o jogo, bem como

avaliar o quão útil o jogo foi para a efetividade de aprendizagem dos alunos. A Avaliação Pós-Teste

é composta de 20 questões objetivas sobre as áreas de processo dos níveis 2 e 3 do CMMI-DEV

(CMMI, 2010). As questões são diferentes da avaliação pré-teste, mas as classificações estão no

mesmo nível de complexidade e da taxonomia revisada de Bloom (ANDERSON e KRATHWOHL,

2001), nos níveis de lembrança, entendimento e aplicação.

O objetivo da avaliação pré-teste e avaliação pós-teste é avaliar o conhecimento dos alunos

obtidos durante a instrução com o treinamento formal e com o uso do jogo. Para a aplicação do

experimento de avaliação da efetividade do jogo educativo 123SPI foram aplicadas quatro

avaliações, duas com profissionais de melhoria de processos de software atuantes em uma empresa

de TI, desenvolvedora de software e que está em fase de implantação do modelo de referência nível

3 de maturidade do CMMI-DEV (CMMI, 2010), e duas com alunos de graduação e especialização

em TI com ênfase na área de qualidade de software. Mais detalhes no Capítulo 5 que dispõe sobre a

avaliação do estudo.

Para toda a instrução é prevista uma carga horária de 16 horas, divididas em quatro blocos.

A Tabela 7 apresenta resumidamente o design desta instrução para a aplicação do jogo 123SPI,

tendo como base as definições expostas nesta seção.

Tabela 7. Design instrucional para aplicação do jogo 123SPI.

C O N T E X T O

Público Alvo: Alunos dos cursos de graduação e pós-graduação na área de Computação/Informática que se encontram

Page 69: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

68

cursando a disciplina de Qualidade de Software ou similar e profissionais atuantes na área de TI. Necessidades do público alvo: ter um embasamento em CMMI ou modelo similar.

P R E - C O N D I C O E S

Ter experiência em desenvolvimento de software ou estar cursando ou ter cursado a disciplina de Qualidade de Software envolvendo modelos de maturidade.

E M E N T A

Melhoria de Processos. CMMI-DEV Níveis 2 e 3 de Maturidade. Áreas de Processo.

O B J E T I V O S G E R A I S D E A P R E N D I Z A G E M

− Reconhecer e entender os conceitos básicos de melhoria de processos − Reconhecer e entender os conceitos básicos dos níveis 2 e 3 de maturidade do modelo CMMI-DEV − Entender e aplicar os conceitos sobre as áreas de processo dos níveis 2 e 3 de maturidade do modelo CMMI-DEV.

CONTEÚDOS (REFERÊNCIAS) OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

ESTRATÉGIA DE ENSINO

Unidade 1 – Melhoria de Processos, Modelos de Referência e Introdução ao CMMI − Conceitos básicos sobre melhoria de processos − Modelos de Referência (CMMI-DEV, MPS.BR) − IDEAL – Guia para implantação de um modelo de referência − Níveis de Maturidade − Áreas de Processo − Representação Contínua − Representação por Estágio Bibliografia [1], [2], [3] e [4]

Revisar os principais conceitos envolvidos na melhoria de processos de software.

Aula expositiva de 2h/a

− Unidade 2 – Áreas de Processo do Nível 2 do CMMI-DEV − Gestão de Requisitos − Planejamento de Projeto − Monitoramento e Controle do Projeto − Gestão de Contrato com Fornecedor Bibliografia: [1] e [2]

Identificar e compreender as áreas de processo do nível 2 de maturidade do CMMI

Aula expositiva de 2h/a

− Unidade 3 – Áreas de Processo do Nível 2 do CMMI-DEV − Medição e Análise − Garantia da Qualidade de Processo e Produto − Gestão de Configuração Bibliografia: [1] e [2]

Identificar e compreender as áreas de processo do nível 2 de maturidade do CMMI

Aula expositiva de 2h/a

− Unidade 4 – Áreas de Processo do Nível 3 do CMMI-DEV − Desenvolvimento de Requisitos − Solução Técnica − Integração do Produto Bibliografia: [1] e [2]

Identificar e compreender as áreas de processo do nível 3 de maturidade do CMMI

Aula expositiva de 2h/a

− Unidade 5 – Áreas de Processo do Nível 3 do CMMI-DEV − Verificação − Validação − Foco no Processo Organizacional − Definição no Processo Organizacional Bibliografia: [1] e [2]

Identificar e compreender as áreas de processo do nível 3 de maturidade do CMMI

Aula expositiva de 2h/a

Page 70: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

69

− Unidade 6 – Áreas de Processo do Nível 3 do CMMI-DEV − Treinamento Organizacional − Gestão Integrada de Projeto − Gestão de Risco − Análise de Decisão Bibliografia: [1] e [2]

Identificar e compreender as áreas de processo do nível 3 de maturidade do CMMI

Aula expositiva de 2h/a

− Unidade 7 – Jogo 123SPI − Uso de um jogo educativo para apoiar a absorção dos conceitos

abordados nas unidades anteriores Bibliografia: [1] e [2]

Aplicar as áreas de processo dos níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI

Exercício prático através da utilização do jogo 123SPI em 3h/a

E S T R A T E G I A D E E N S I N O

- Unidades 1 a 6 (Lembrança e Entendimento): aula expositiva que compreende de forma resumida os conceitos sobre melhoria de processos de software e sobre os principais modelos de maturidade de referencia bem como as áreas de processo dos níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI. - Unidade 7 (Entendimento e Aplicação): exercício prático realizado em sala de aula através da utilização do jogo 123SPI para aplicação dos conceitos sobre as áreas de processo dos níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI.

A V A L I A Ç Ã O

- Avaliação Pré-Teste e Pós-Teste – Unidade 1, 2, 3, 4, 5 e 6: - Nas avaliações devem ser abordados assuntos relacionados à melhoria de processos, ao modelo de referência CMMI e componentes estruturais do modelo, aos processos do nível 2 de maturidade, aos processos do nível 3 de maturidade de acordo com o CMMI-DEV v1.3:2010, o aluno deverá obter média acima de 70 % na segunda avaliação. - As avaliações se darão por meio de dois testes de 20 questões objetivas de múltipla escolha extraídas das 60 questões propostas pelo jogo, estas questões estão distribuídas nos níveis da taxonomia revisada de Bloom [5]: Lembrança, Entendimento e Aplicação. - Jogo – Unidade 7: - Uso de um jogo para aplicação dos conceitos abordados no treinamento, nesse jogo os alunos têm a oportunidade de aplicar todos os conhecimentos obtidos nas unidades 1, 2, 3, 4, 5 e 6.

B I B L I O G R A F I A

[1] CHRISSIS, Mary Beth. CMMI for development: guidelines for process integration and product improvement / Mary Beth Chrissis, Mike Konrad and Sandy Shrum. 3 ed. The SEI series in software engineering. Pearson Education, Inc. 2011.

[2] CMMI. CMMI Product Team. Capability Maturity Model Integration, version 1.3 – CMMI® for Development, Version 1.3, 2010. [Online]. Disponível em: <http://www.sei.cmu.edu/cmmi/tools/dev/download.cfm>. Acesso em 16 de abril de 2010.

[3] SOFTEX. [Online]. “Melhoria de Processo de Software Brasileiro - MPS.BR – Guia Geral”, 2011. Disponível em <http://www.softex.br/mpsbr>. [Acessado em 25 de abril de 2011].

[4] SOMMERVILLE, I. Software engineering. 7. ed. Reading: Addison-Wesley, 2004. 784p. ISBN: 0321210263

[5] ANDERSON, L.; KRATHWOHL, D. A taxonomy for learning,teaching and assessing: a revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. New York: Longman, 2001.

O design instrucional definido nesta seção serve como base para o design do jogo

apresentado na seção seguinte, em que os objetivos educacionais são atendidos por meio das

atividades e desafios estabelecidos no jogo.

Page 71: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

70

3.2. Design do Jogo

O design do jogo é apresentado, de acordo com a seção 2.2.1, inicialmente com a descrição

do jogo, sua classificação quanto ao gênero e uso seguindo com uma descrição da dinâmica do jogo

(jogabilidade), os desafios propostos no jogo, o tabuleiro, a narrativa, finalizando com a descrição

das características técnicas do jogo, como as regras do jogo.

3.2.1. Descrição do Jogo

O jogo aborda dois temas interessantes, estratégia e conhecimento. Por que usar estratégia

no jogo? Porque o jogo deve ser motivador e desafiador para o jogador. Conhecimento é necessário

porque todas as perguntas abordadas durante o jogo estão relacionadas ao assunto CMMI-DEV,

portanto não basta ter a estratégia sem ter o conhecimento do tema. Para sagrar-se vencedor o

jogador deve cumprir os objetivos relacionando às suas habilidades estratégicas uma boa dose de

conhecimento sobre o modelo CMMI-DEV (CMMI, 2010).

3.2.2. Referências

A dinâmica do jogo 123SPI foi baseada no jogo BELTS Challenge sobre Six Sigma.

Entretanto, todo o tabuleiro do jogo 123SPI foi remodelado para atender a necessidade desse

projeto, pois o assunto em questão é diferente, bem como a quantidade de áreas de processo

abordadas.

3.2.3. Composição

Nas seções seguintes são apresentados e descritos os componentes do jogo 123SPI.

3.2.3.1. Tabuleiro

O tabuleiro é composto das 18 áreas de processo conforme indicam os níveis 2 e 3 de

maturidade do CMMI-DEV. A Figura 8 contém a imagem do tabuleiro, a Figura 9 contém um

diagrama de processos mostrando com mais detalhes o funcionamento das áreas de processo

compostas no tabuleiro do jogo, e a Figura 10 contém um exemplo de uma imagem de áreas de

processo que compõem o tabuleiro.

Page 72: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

71

Figura 8. Tabuleiro do Jogo 123SPI

Figura 9. Diagrama de Processos do Tabuleiro do Jogo 123SPI

Page 73: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

72

Figura 10. Figura de Áreas de Processo do Jogo

3.2.3.2. Pinos

Os pinos representam os jogadores que estão jogando o jogo, nas cores verde, vermelho,

azul e amarelo. As cores não têm diferença entre si em valores perante o jogo.

3.2.3.3. Botões

• Verdes. Os botões verdes representam o treinamento para os Gerentes de Projetos.

Detalhes na Figura 11, item a;

• Amarelos. Os botões amarelos representam o treinamento para a equipe da unidade

de desenvolvimento que é composta por analistas e desenvolvedores. Detalhes na

Figura 11, item b;

• Vermelhos. Os botões vermelhos representam o treinamento para os integrantes do

SEPG – Software Engineering Process Group, equipe responsável pela

implementação dos processos dentro de uma organização. Detalhes na Figura 11,

item c.

Page 74: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

73

a. Figura de Recursos para Treinamento do Gerente de Projeto

b. Figura de Recursos para Treinamento da Equipe

c. Figura de Recursos para Treinamento do SEPG

Figura 11. Figura de Recursos de Treinamento do Jogo

3.2.3.4. Cartas de Perguntas

Ao todo existem 60 cartas para representar todas as perguntas que compõem o jogo. Uma

pergunta realizada pela banca pode ter ou não ter relação com o processo em que o jogador se

encontra, as mesmas são feitas de forma aleatória. A Figura 12 apresenta um exemplo de uma

pergunta do jogo. As perguntas foram elaboradas e classificadas de acordo com a taxonomia

revisada de Bloom e cobrem as 18 áreas de processo do CMMI-DEV. Todas as perguntas do jogo

estão no Apêndice H - Perguntas do Jogo e o Apêndice I - Classificação das Perguntas.

Figura 12. Exemplo de uma Carta de Pergunta do Jogo

Page 75: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

74

3.2.3.5. Cartas para Respostas

Cada jogador recebe 4 cartas que representam as alternativas que o jogador pode escolher

como alternativa correta, A, B, C e D.

3.2.3.6. Cartas para Missão

As cartas para a missão contêm os objetivos a serem cumpridos. Ao todo existem 18 cartas

de missão e em cada carta há 3 objetivos a serem alcançados. Cada objetivo é único no tabuleiro.

Cada objetivo pode ter no mínimo 4 e no máximo 8 pontos a serem alcançados no indicador de

treinamento. A soma total dos objetivos deve ser sempre igual a 16 para os três objetivos. As cartas

têm o mesmo grau de dificuldade de acordo com as áreas de processo destacadas no tabuleiro pois,

como são três objetivos, cada objetivo foi escolhido de acordo como a forma de disposição no

tabuleiro. A Figura 13 mostra o exemplo de 3 cartas de missão.

Figura 13. Exemplo de Cartas de Missão contendo os objetivos a serem atingidos no Jogo

3.2.3.7. Recursos

Os recursos são os botões nas cores verde, amarela e vermelha, distribuídos no início do

jogo para cada jogador, representando os indicadores de treinamentos para os objetivos. Cada

jogador recebe 5 recursos de cada cor para realizar as apostas. Ao longo da sessão do jogo o jogador

pode ou não receber mais recursos para apostas, assim como também pode perder os recursos

apostados, caso não responda corretamente a pergunta.

Page 76: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

75

3.2.3.8. Banca

No início do jogo deve ser nomeado um responsável por acompanhar todo o processo do

jogo. Esse responsável é o patrocinador da implementação dos processos na organização e, entre

outras coisas, deve fornecer os recursos para as apostas e verificar se os jogadores respondem

corretamente às perguntas para saber se os recursos são incorporados ou não ao processo.

3.2.3.9. Livro de Respostas

O jogo também acompanha um livro de respostas para apoiar a banca na identificação das

respostas corretas.

3.2.3.10. Informações sobre o Jogo

O jogo também acompanha um documento que contempla um descritivo sobre o jogo e as

regras que devem ser aplicadas durante o jogo.

3.2.4. Dinâmica do Jogo (jogabilidade)

O jogo 123SPI acontece dentro de uma organização que deseja implantar os dezoito

processos dos níveis 2 e 3 de maturidade do modelo de referência CMMI-DEV (CMMI, 2010). O

jogo considera os sete processos previstos no nível 2 de maturidade, bem como os onze processos

previstos no nível 3. Considerando os dois níveis somam-se dezoito processos, sendo que todos

estão representados no tabuleiro. Para se caminhar pelos processos, é preciso seguir e respeitar a

trilha definida no caminho.

O jogo é realizado com no mínimo dois e no máximo quatro jogadores. Se houver mais

jogadores, eles podem se reunir em equipes, nesse caso cada equipe deve ser considerada um

jogador.

Cada processo possui um indicador para treinamento do Gerente de Projeto, treinamento da

equipe e treinamento do SEPG, representados, respectivamente, pelos círculos nas cores verde,

amarela e vermelha.

O objetivo do jogo 123SPI é o jogador cumprir os objetivos descritos na carta de missão

relacionados às áreas de processo dos níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI-DEV e que devem ser

implantados na organização. O jogo começa quando cada um dos jogadores recebe uma carta de

Page 77: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

76

missão contendo os três objetivos, sendo que esses objetivos só devem ser conhecidos pelos

próprios jogadores. O conhecimento da missão por parte dos outros jogadores torna mais difícil a

sua obtenção e a estratégia a ser definida. Cada um dos três objetivos que aparecem nas cartas de

missão é relativo a uma área de processo da organização e não são repetidos no tabuleiro. Não

existem objetivos idênticos, cada jogador tem uma missão totalmente diferente dos demais

jogadores.

No início do jogo são distribuídos os recursos para que os jogadores consigam atingir os

objetivos e implantar as melhorias. Cada jogador recebe cinco recursos de cada cor dos indicadores

de treinamento da banca que são ao longo da partida investidos nos processos. A cada resposta dada

corretamente às perguntas feitas em cada rodada, os recursos alocados aos processos são

incorporados a ele e a melhoria assim efetuada. Dessa forma, o jogador analisa a melhor estratégia

de investimento aos processos e das apostas que devem ser feitas.

A cada acerto o jogador ganha um recurso na cor que preferir, não necessariamente deve ser

na cor da aposta anterior, pois o jogo é de estratégia e o jogador deve analisar a cor mais importante

a escolher para apostar à medida que o jogo avança. Se, por um lado, responder de forma errada as

perguntas, os recursos são desperdiçados, ou seja, não são incorporados aos processos e o jogador

não tem direito a novos recursos, retornando os mesmos para a banca do jogo.

O jogador que completar sua missão em primeiro lugar, lembrando que a missão é composta

pelos três objetivos, é declarado vencedor. Quando isso acontecer, grande parte dos processos são

“implementados” na empresa, pois para cumprir a estratégia definida pelo jogador, todo o tabuleiro

é percorrido pelos quatro jogadores. Pois, a cada rodada o jogador deve mudar o processo em que se

encontra, não podendo apostar no mesmo processo em duas rodadas seguidas.

Por exemplo, o jogador que receber uma carta de missão onde um dos objetivos seja

implantar o processo de Verificação com quatro indicadores de treinamento para equipe, deve

procurar onde está esse processo no tabuleiro e fazer com que os quatro recursos no treinamento

indicado sejam preenchidos. Para navegar no tabuleiro até chegar ao processo de Verificação ele

passa por outros processos do tabuleiro. A cada movimentação realizada em um processo deve ser

sucedida de uma aposta, dessa forma o jogador não passa pelo processo sem ter feito pelo menos

uma aposta.

Page 78: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

77

Portanto, sabendo quais são seus objetivos e conhecendo as áreas de processo a serem

implantadas é possível saber quantos pontos de melhoria são necessários para se completar a

missão.

É importante ressaltar que, na carta de missão, os objetivos devem ser cumpridos de acordo

com os pontos expressos na carta. Por exemplo, a Figura 13 mostra uma carta de missão cujo

primeiro objetivo é aumentar em seis pontos o indicador de treinamento do Gerente de Projeto no

processo Gestão de Requisitos, o segundo objetivo é aumentar em quatro pontos o indicador de

treinamento da Equipe e o terceiro objetivo é aumentar em seis pontos o indicador de treinamento

do SEPG. Nesse caso, o jogador somente ganha o jogo quando completar todos os indicadores de

treinamento de cada objetivo. Não existe ordem de completude para os objetivos da carta de missão,

isso depende da estratégia do jogador e de como o tabuleiro é percorrido.

Em cada rodada, os jogadores devem mover seus pinos para um processo próximo, que

esteja ligado pela trilha e, depois que todos se movimentam para um novo processo é retirada uma

carta de Pergunta. A banca lê a carta e faz a pergunta aos jogadores, que devem escolher a carta

com a alternativa que consideram corretas: cartas A, B, C ou D.

O jogador não deve mostrar a alternativa escolhida para os adversários do jogo. Toda

alternativa possui apenas uma resposta correta. Escolhida a resposta, os jogadores devem selecionar

quantos recursos eles apostam naquela pergunta e naquele processo cujos pinos foram

movimentados. A aposta deve ser de no mínimo um recurso e no máximo quatro recursos por

rodada. Os jogadores podem investir quais recursos quiserem, na combinação que preferirem. O

ideal é que a aposta esteja relacionada à estratégia do jogo e à convicção de acerto em responder a

pergunta.

As respostas às perguntas estão disponíveis no livro de respostas de acordo com o número

da pergunta. Os jogadores que acertarem a pergunta têm seus recursos apostados incorporados ao

processo selecionado. Uma pergunta não pode ser feita mais de uma vez numa mesma rodada, isso

quer dizer que, sempre que a banca fizer a pergunta, ela descartará em seguida essa pergunta, por

isso estão disponíveis no jogo 60 perguntas.

Como prêmio para o acerto, os jogadores têm direito a um recurso extra fornecido pela

banca, na opção de treinamento (cor) escolhida pelo jogador. O objetivo é fornecer mais recursos

Page 79: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

78

para o jogador para que ele possa continuar investindo nas áreas de processo da empresa em cada

rodada do jogo.

Por outro lado, o jogador que errar a pergunta perde os recursos apostados, esses recursos

não são incorporados ao processo e voltam para a banca e esse jogador não tem direito a receber um

novo recurso para continuar investindo nos treinamentos.

Caso o jogador fique sem recursos para continuar apostando no jogo, ele permanece na área

de processo e vai respondendo às perguntas, se acertar ganha recursos para se movimentar e se errar

continua na área de processo e não se movimenta. A regra é clara, só pode se movimentar se tiver

recursos para apostar. Ele pode até ganhar alguns pontos caso os outros jogadores apostem nas suas

áreas de processo definidas na sua missão, mas como os objetivos não são idênticos entre si, os

demais jogadores só devem fazer apostas mais altas nas áreas de processo que fazem parte da sua

missão. Nas quem não fazem parte da sua missão, eles fazem apostas de apenas um recurso.

Para concluir o jogo, o jogador deve cumprir os três objetivos definidos na carta de missão,

para concluir esses objetivos eles podem passar por processos que não sejam os descritos na sua

carta de missão, mas como a aposta é obrigatória para continuar se movimentando no tabuleiro, eles

podem apostar em processos que não estejam definidos na missão ajudando dessa forma a

organização a implementar os processos como um todo e também ajudando outros jogadores que

têm aquele objetivo como meta a ser alcançada. Ao término do jogo um processo pode ter mais

indicadores de treinamento do que o definido no tabuleiro, isso não prejudica o jogador, muito pelo

contrário, mostra que todos os jogadores investiram em treinamentos e nas áreas de processo da

organização.

Ao término do jogo grande parte dos processos deve ser considerada implantada na

organização e espera-se que os jogadores que participaram da rodada tenham absorvido mais

conhecimento a respeito do assunto CMMI, pois para avançar em cada etapa do jogo as perguntas

devem ser respondidas corretamente. E, a cada jogada um novo processo deve ser selecionado para

receber as apostas fazendo com que se percorra todo o tabuleiro ao término do jogo.

3.2.5. Narrativa

Implantar melhoria de processos de software não é tarefa fácil para as empresas, ainda mais

contar com o apoio de profissionais com o conhecimento adequado para apoiar essa missão em uma

Page 80: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

79

organização de TI. Pensando nisso, as empresas buscam profissionais que tenham o mínimo de

conhecimento e experiência em qualidade de software com o objetivo de prepará-los para que

possam se tornar integrantes do grupo de engenharia de processos de software das organizações.

Para integrar esse grupo, estes profissionais devem passar pelo teste de conhecimento através do

jogo 123SPI para que sejam medidos os seus conhecimentos em CMMI-DEV (CMMI, 2010) e para

analisar a sua conduta durante o jogo de forma a trabalhar em equipe e colaboração.

3.3. Características do Jogo

A seguir são relacionadas as características as quais foram utilizadas para avaliação das

soluções similares e que nesta seção são utilizadas como base para descrição do jogo proposto. Ao

citar cada característica, é descrito como, no jogo proposto, esta deve ser totalmente atendida.

Com o jogo educativo 123SPI objetiva-se atender todas as características estruturais de um

jogo, apresentadas por Prensky (2007) como: (i) metas e objetivos, (ii) regras, (iii) desfecho e

feedback, (iv) conflito, (v) competição e desafios, (vi) interação, (vii) representação, (viii) história

ou narrativa.

O objetivo do jogo é alcançar os treinamentos para as três áreas da equipe da unidade de

desenvolvimento: Gerentes de Projetos, Equipe e SEPG. O jogador consegue alcançar esse objetivo

caso tenha conhecimento e responda corretamente a todas as perguntas feitas sobre as áreas de

processo dos níveis 2 e 3 do CMMI.

A competição e o desafio do jogo é percorrer o tabuleiro estrategicamente para concluir os

três objetivos definidos na carta de missão. Se o jogador não analisar corretamente as trilhas ele

pode se perder no tabuleiro e percorrer caminhos mais difíceis de serem alcançados e com isso

perder o jogo para seus adversários.

A regra do jogo sobre sempre efetuar uma aposta em uma área de processo, independente se

faz parte da sua missão ou não, faz com que o jogador ajude indiretamente seus adversários

permitindo uma interação maior entre todos.

O feedback ao jogador é imediato, pois a cada pergunta feita imediatamente é fornecida a

resposta correta e o jogador recebe a informação se respondeu corretamente ou não, incorporando

os recursos apostados ou não na área de processo.

Page 81: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

80

Com base na narrativa do jogo o jogador pode ser chamado para atuar no grupo de

engenharia de processos da empresa ou não, tudo depende da sua atuação no jogo e como ele se

comporta durante o jogo.

Quanto aos objetivos educacionais, estes são apresentados e discutidos em mais detalhes na

seção 3.1, nesta mesma seção são apresentadas as demais questões instrucionais referentes ao jogo

proposto.

O jogo proposto tem por objetivo o apoio ao ensino da melhoria de processos de software,

com foco no modelo de maturidade CMMI-DEV (CMMI, 2010) nas áreas de processo dos níveis 2

e 3 de maturidade. Com base neste objetivo o jogo fornece ao jogador conceitos e desafios para a

implantação de melhoria de processos em uma organização e para um melhor entendimento sobre

as áreas de processo envolvidas nos níveis 2 e 3. Através do jogo o jogador pode interagir com

outros jogadores como se fizessem parte da mesma equipe de implantação de processos.

Durante todo o decorrer do jogo o jogador recebe o feedback se as suas respostas foram

dadas corretamente ou não. Pois, somente com as respostas corretas os recursos podem ser

incorporados à área de processo que teve a aposta feita pelo jogador. Ganha o jogador que mais

respostas acertar e mais estrategicamente definir o caminho a ser percorrido durante o jogo.

O jogo 123SPI é um jogo de tabuleiro de perguntas e respostas, tendo como base o

conhecimento no modelo de maturidade CMMI-DEV (CMMI, 2010) em seus níveis 2 e 3 de

maturidade. O jogo proporciona ao jogador uma relação direta entre jogo e jogador e entre jogador

e adversários, pois os jogadores indiretamente estão apoiando os adversários ao apostarem em áreas

de processo que talvez não façam parte da sua carta de missão, mas que são obrigados a apostar em

decorrência das regras definidas para o jogo. A cada pergunta feita a banca deve informar a resposta

correta para continuar o jogo e recursos extras são fornecidos aos jogadores que acertam as

perguntas para que seja possível continuar investindo nos treinamentos.

A presença de um instrutor durante o jogo é dispensável. O jogo precisa apenas de um

mediador que pode ser um dos próprios jogadores do jogo que deve conhecer as regras definidas no

Apêndice G - Informações sobre o Jogo 123SPI.

O jogo 123SPI foi desenvolvido em formato de tabuleiro e está disponível livremente para

uso a partir de download de todos os componentes de jogo e de montagem dos mesmos conforme

Page 82: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

81

orientação no endereço www.univali.br. Todas as informações sobre como construir o tabuleiro e

como usar todos os componentes do jogo e os componentes estão disponíveis para download,

restringindo apenas os direitos autorais de origem.

A aplicação do jogo deve ser formal quanto à efetividade do seu uso. São previstas quatro

avaliações contemplando análise sobre as características em termos de usabilidade. A avaliação

formal deve ser realizada com alunos de graduação e especialização (MBA) em Ciência da

Computação na área de qualidade de software, divididos aleatoriamente em dois grupos, grupo

experimental e de controle. A avaliação é composta de duas avaliações pré-teste e pós-teste

aplicadas aos dois grupos. A avaliação do jogo é discutida com mais detalhes no Capítulo 5.

3.4. Desenvolvimento do jogo

Esta seção apresenta os detalhes referentes ao funcionamento do jogo 123SPI através de um

diagrama de atividades, conforme Figura 14.

Figura 14. Diagrama de Atividades do funcionamento do Jogo

Nos itens a seguir são descritos todo o funcionamento de cada etapa do jogo.

3.4.1. Seleciona Jogadores

Esta atividade indica sobre a seleção de quais jogadores participam da rodada do jogo. São

necessários no mínimo dois e no máximo quatro jogadores para a realização de uma rodada, caso

Page 83: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

82

haja mais participantes podem ser definidas as equipes que fazem parte do jogo e considerar cada

equipe como sendo um jogador. Esta seleção é feita pela banca em conjunto com os jogadores que

têm interesse em participar do jogo.

3.4.2. Jogadores Escolhem um Pino para Representação

Nesta atividade cada jogador escolhe um pino para representar a sua pessoa no tabuleiro.

São quatro opções: verde, vermelho, azul e amarelo. Não existe distinção entre as cores dos pinos.

Esta seleção é feita pelos próprios jogadores.

3.4.3. Informa Regras do Jogo

O mediador da banca lê todas as regras e narrativa definidas para o uso do jogo de acordo

com o Apêndice G - Informações Sobre o Jogo que é um componente do jogo. O mediador do jogo

pode ser escolhido entre os próprios jogadores do jogo.

3.4.4. Distribui Cartas de Missão e Recursos para Apostas

Nesta atividade é distribuída uma carta de missão para cada jogador e recursos para apostas

no jogo que representam os treinamentos da organização. Esta distribuição é feita pelo mediador da

banca.

3.4.5. Recebe Cartas de Missão

Nesta atividade cada jogador recebe sua carta de missão. Esta distribuição é feita pelo

instrutor/mediador da banca.

3.4.6. Analisa Estratégia a ser Adotada para Concluir Missão do Jogo

Nesta atividade cada jogador, depois de recebida a carta de missão e de acordo com as áreas

de processo estabelecidas no tabuleiro, define uma estratégia a ser adotada para percorrer o caminho

do tabuleiro com o objetivo de alcançar a missão estabelecida na carta.

3.4.7. Realiza Pergunta

Nesta atividade o mediador da banca realiza uma pergunta para cada rodada do jogo. Não

existe nenhum critério definido para a seleção de quais perguntas devem ser feitas. Existem 60

perguntas disponíveis que podem ser feitas aleatoriamente, a única regra do jogo é que uma

Page 84: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

83

pergunta só pode ser realizada apenas uma vez. As perguntas são feitas pelo instrutor/mediador da

banca.

3.4.8. Movimenta para uma Área de Processo do Tabuleiro

Nesta atividade se o jogador não cumpriu a missão definida na carta recebida ele faz uma

movimentação para uma área de processo definida no tabuleiro. A restrição existente diz que o

jogador só pode movimentar de acordo com as trilhas definidas no tabuleiro. Se uma área não tem

ligação no tabuleiro então não é possível fazer esse tipo de movimentação. Uma movimentação

pode ser feita tanto para frente quanto para traz. Se o jogador cumpriu todos os objetivos definidos

na carta de missão é encerrado o jogo e esse jogador é declarado vencedor. A movimentação é feita

pelo próprio jogador.

3.4.9. Aposta de 1 a 4 Recursos no Processo e Escolha de uma Alternativa correta como Resposta

Nesta atividade o jogador deve apostar no processo escolhido de 1 a 4 recursos em um dos

treinamentos disponíveis. Não há regras para os treinamentos que devem receber apostas, apenas a

quantidade, 1 a 4. Em seguida deve ser escolhida a alternativa correta para a pergunta feita, a

alternativa não deve ser apresentada até que seja solicitado. A aposta e escolha da alternativa são

feitas pelo próprio jogador.

3.4.10. Informa Resposta Correta

Nesta atividade é apresentada a resposta correta para a pergunta realizada de acordo com o

gabarito fornecido no Apêndice H – Perguntas do Jogo. A informação é passada pelo

instrutor/mediador da banca.

3.4.11. Recurso incorporado ao processo

Nesta atividade para os jogadores que tiveram suas respostas dadas corretamente, os

recursos apostados são incorporados aos treinamentos e processos selecionados. A confirmação de

incorporação é feita pelo instrutor/mediador da banca e pelo próprio jogador que deve estar atento à

sua missão estabelecida.

Page 85: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

84

3.4.12. Recebe Recurso Adicional para Aposta

Nesta atividade são fornecidos mais recursos para os jogadores que tiveram suas respostas

feitas corretamente. É dado um recurso adicional para o treinamento na cor escolhida pelo jogador.

O recurso extra é fornecido pelo instrutor/mediador da banca.

3.4.13. Recurso apostado Retorna para a Banca

Nesta atividade os recursos apostados dos jogadores que tiveram suas respostas erradas são

retornados para a banca do jogo e não são incorporados aos processos. Os jogadores também não

recebem recursos adicionais. E o ciclo continua realizando nova pergunta até um dos jogadores

completar a sua missão.

O jogo foi construído em tabuleiro por ser de certa forma mais interativo entre os jogadores,

aqui são listados alguns fatores que levaram a definição do jogo 123SPI para ser de tabuleiro:

• Após uma reunião de um projeto de implementação de melhoria de processos, pode-se

iniciar uma partida do jogo 123SPI.

• Com apenas um jogo várias pessoas podem jogar várias partidas, sem custo com

infraestrutura.

• Pelo formato do jogo 123SPI, conhecer novas pessoas e ultrapassar inibições iniciais

passa a ser um fato importante, pois como dito anteriormente, a interação entre os

jogadores é maior.

• O jogo 123SPI permite definir a estratégia do jogo, lidar com vitórias e derrotas, fazer

escolhas e mostrar perante a todos o conhecimento adquirido com o assunto e como esse

conhecimento pode ser usado no ambiente organizacional.

Mas, diante dos fatores acima, o mais importante é o fator Diversão proporcionada pelo jogo 123SPI.

Page 86: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

85

4 AVALIAÇÃO DO JOGO 123SPI

Este capítulo apresenta a descrição dos experimentos realizados, bem como os resultados

obtidos através deles tendo como base o framework de Kochanski (2009). O Apêndice J apresenta a

instância do framework com o planejamento dos experimentos que foram realizados para a

avaliação dos efeitos de aprendizagem pelo uso do Jogo 123SPI. A instância contém apenas os itens

descritos no framework de Kochanski (2009).

O experimento aborda as estratégias de pesquisa quantitativa e qualitativa. A estratégia

quantitativa é utilizada para avaliar a efetividade do ensino proporcionado pelo jogo, respondendo

ou rejeitando as hipóteses definidas na seção 1.1.1 desta dissertação.

A estratégia qualitativa é utilizada para avaliar, sob a ótica dos participantes, se o jogo ajuda

a absorver o conteúdo ministrado no treinamento e, também, se o jogo torna o processo de

aprendizagem mais atrativo, respondendo assim, as questões da pesquisa definidas na seção 1.1.1

desta dissertação.

Este experimento deve ser conduzido de forma in-vitro, pela impossibilidade de realização,

neste momento, de um estudo in-vivo. Pois, nesse caso deve haver um curso na área de melhoria de

processos de software envolvendo os níveis de maturidade 2 e 3 do CMMI-DEV (CMMI, 2010).

No entanto, o experimento deve ser com profissionais atuantes na área de desenvolvimento

de software, bem como alunos de graduação e especialização de cursos em TI com ênfase em

Qualidade de Software e com relação direta com modelos de maturidade. Ao todo devem participar

desse experimento cerca de 75 pessoas, entre profissionais e alunos de faculdades.

O experimento em relação à abordagem da pesquisa utiliza a descritiva pelo fato do objetivo

do estudo estar focado na descrição dos efeitos de aprendizagem do conteúdo apresentado no

treinamento formal e com o uso do jogo 123SPI.

O experimento em relação à seleção dos grupos (experimental e de controle) aborda a forma

aleatória com base em sorteio realizado entre os participantes que devem ser divididos em grupo

experimental e de controle, metade dos participantes do treinamento formal compõe o grupo

experimental e a outra metade compõe o grupo de controle, cada participante pega um papel em que

Page 87: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

86

está escrito “Grupo Experimental” ou “Grupo de Controle”. As regras devem ser explicadas no

início do treinamento.

Os experimentos utilizam os questionários descritos nos apêndices:

• Apêndice A – Questionário de Perfil do Participante. O objetivo desse questionário é

levantar a formação acadêmica e profissional dos participantes da avaliação e o nível de

conhecimento em melhoria de processos de software;

• Apêndice B – Termo de Consentimento. O objetivo desse questionário é obter

concordância formal na participação do experimento com todos os participantes da

avaliação;

• Apêndice C – Pré-Teste do Jogo. O objetivo desse questionário é fazer uma avaliação

com todos os participantes do treinamento, tanto do grupo experimental quanto de

controle. Através de análise posterior são identificadas as assertividades do questionário

para comparação com o pós-teste. As perguntas que fazem parte dessa avaliação são um

subconjunto de 20 questões extraídas das 60 oferecidas no jogo e não são as mesmas

perguntas usadas na avaliação pós-teste. As perguntas devem ser extraídas de forma

balanceada de acordo com a taxonomia revisada de Bloom (ANDERSON e

KRATHWOHL, 2001), 4 relacionadas ao nível de lembrança, 6 relacionadas ao nível de

entendimento e 10 relacionadas ao nível de aplicação e, de acordo com os níveis 2 e 3 de

maturidade do CMMI-DEV (CMMI, 2010), 11 relacionadas ao nível 2, 8 relacionadas ao

nível 3 e 1 genérica;

• Apêndice D – Pós-Teste do Jogo. O objetivo desse questionário é fazer uma avaliação

com todos os participantes do treinamento, tanto do grupo experimental quanto de

controle. Através de análise posterior são identificadas as assertividades do questionário

para comparação com o pré-teste. As perguntas que fazem parte dessa avaliação são um

subconjunto de 20 questões extraídas das 60 oferecidas no jogo e não são as mesmas

perguntas usadas na avaliação pré-teste. As perguntas devem ser extraídas de forma

balanceada de acordo com a taxonomia revisada de Bloom (ANDERSON e

KRATHWOHL, 2001), 4 relacionadas ao nível lembrança, 6 relacionadas ao nível de

entendimento e 10 relacionadas ao nível de aplicação e, de acordo com os níveis 2 e 3 de

Page 88: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

87

maturidade do CMMI-DEV (CMMI, 2010), 9 relacionadas ao nível 2, 10 relacionadas ao

nível 3 e 1 genérica;

• Apêndice E – Avaliação da Aula. O objetivo desse questionário é criar uma interação

direta com todos os participantes para que os mesmos possam sugerir, questionar e

propor melhorias na aula ministrada durante o treinamento. No questionário são

abordadas questões sobre motivação, relevância do assunto ministrado, efeitos de

aprendizagem e método de ensino;

• Apêndice F – Avaliação do Jogo. O objetivo desse questionário é criar uma interação

direta com os participantes do grupo experimental para que os mesmos possam sugerir,

questionar e propor melhorias no jogo desenvolvido e apresentado durante o treinamento.

No questionário são abordadas questões sobre motivação, relevância das questões feitas

no jogo e relevância do jogo como facilitador do aprendizado;

• Apêndice K – Avaliação do Grupo de Controle. O objetivo desse questionário é fazer

uma avaliação com os integrantes do grupo de controle no momento em que os

integrantes do grupo do experimento estiverem jogando o jogo 123SPI. Através de

análise posterior são identificadas as assertividades do questionário para comparação com

o pré-teste. As perguntas que fazem parte dessa avaliação são um subconjunto de 20

questões extraídas das 60 oferecidas no jogo e não são as mesmas perguntas usadas na

avaliação pré-teste e avaliação pós-teste. As perguntas devem ser extraídas de forma

balanceada de acordo com a taxonomia revisada de Bloom (ANDERSON e

KRATHWOHL, 2001), 14 relacionadas ao nível de lembrança, 5 relacionadas ao nível de

entendimento e 1 relacionada ao nível de aplicação.

O questionário de avaliação do jogo é utilizado para coletar os dados qualitativos para

responder as questões na seção 1.1.1.

As pré-condições para a realização do experimento são os participantes terem conhecimento

em melhoria de processos de software ou ter participado do treinamento conceitual no modelo de

maturidade CMMI-DEV (CMMI, 2010).

O objetivo do design instrucional é permitir o nivelamento entre os participantes e

possibilitar a explanação de novos conceitos, conforme já apresentado na seção 3.1. No design

Page 89: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

88

instrucional são definidos: (i) o público alvo; (ii) pré-condições dos participantes; (iii) ementa; (iv)

objetivos: geral e específicos de aprendizagem; (v) estratégias de ensino usadas durante o curso; (vi)

forma de avaliação; e, (vii) bibliografia utilizada.

Os questionários de avaliação pré-teste (Apêndice C) e pós-teste (Apêndice D) devem ser

utilizados para a avaliação do conhecimento adquirido. Os dois questionários possuem o mesmo

formato, ou seja, mesmo número de questões com equivalência em termos de objetivos

instrucionais.

O estudo empírico deve ser realizado em uma sala de treinamento com capacidade para 30

participantes e sala de estudo para uso do grupo de controle para discussão do assunto do projeto. O

treinamento deve ser ministrado em 12 horas aula sobre melhoria de processos de software e o

modelo de maturidade CMMI-DEV (CMMI, 2010). Antes do início do treinamento deve ser

aplicado o questionário referente à identificação de perfil e o compromisso na participação do

experimento, em seguida à realização do treinamento deve ser aplicada avaliação pré-teste e, após o

uso do jogo deve ser aplicada a avaliação pós-teste. O grupo do jogo do experimento joga o jogo na

própria sala de treinamento. Os participantes são convidados a participar dos experimentos de

acordo com o interesse no evento e do perfil apresentado.

4.1. AVALIAÇÃO QUANTITATIVA

A avaliação quantitativa tem como base o pré-teste que é realizado com todos os

participantes. Em seguida, é feita uma intervenção controlada (integrantes do grupo de controle são

apartados do grupo do experimento). E, logo após, realiza-se uma medição final para os dois

grupos, pós-teste. Essas medições são realizadas com o objetivo de identificar o efeito de

aprendizagem do grupo experimental em relação ao grupo de controle.

Para a verificação das hipóteses devem ser usadas as variáveis de controle dependentes

como instrumentos de medição, quais sejam: (i) pontuação dos participantes na avaliação pré-teste e

avaliação pós-teste; (ii) quantidade de participantes que consideraram que o jogo facilita a

aprendizagem em relação aos conceitos sobre os níveis 2 e 3 do modelo de maturidade CMMI-DEV

(CMMI, 2010); e, (iii) quantidade de participantes que consideraram o processo de aprendizagem

mais atrativo com o jogo 123SPI.

Page 90: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

89

Quanto ao tratamento a ser realizado, após a realização da avaliação pré-teste o grupo

experimental joga o jogo 123SPI na própria sala de treinamento, enquanto o grupo de controle fica

em outra sala de aula participando de uma avaliação específica para o grupo sobre o CMMI-DEV

(CMMI, 2010). Esta avaliação é um questionário sobre o CMMI-DEV, as perguntas estão descritas

no Apêndice K – Avaliação do Grupo de Controle.

O grupo de controle realiza uma atividade direcionada ao mesmo assunto abordado no jogo

para que, dessa forma, todos os alunos participem de atividades relacionadas ao CMMI-DEV

(CMMI, 2010). Assim, espera-se diminuir as ameaças provocadas pelo fato do grupo experimental

ter mais tempo dedicado ao estudo do que o grupo de controle.

A avaliação da atratividade do jogo e se o mesmo facilita a aprendizagem em relação aos

conceitos sobre os níveis 2 e 3 do modelo de maturidade CMMI também é feita através de

questionários.

A avaliação da validade serve para identificar as ameaças e se há a necessidade de algum

tratamento para o assunto. No experimento, as ameaças identificadas e tratadas são:

• Ameaça de Conclusão. Instrumentação. Para reduzir os efeitos dessa ameaça, uma mesma

pessoa é responsável por coletar e analisar os dados seguindo o padrão e procedimento

previamente definido;

• Ameaça de Conclusão. Uso da Definição do Experimento em todas as Avaliações.

Ameaça identificada, mas não tratada.

• Ameaça Interna. Interesse dos Participantes. Para reduzir os efeitos dessa ameaça,

elaborado o questionário de perfil a fim de identificar as possíveis situações de falta de

interesse no assunto e o termo de consentimento na participação do experimento, pelo

qual o participante concorda ou não na participação. Somente participam do experimento

alunos que responderem ao questionário respondendo afirmativamente a pergunta 08 do

Apêndice A;

• Ameaça Interna. Teste do Grupo de Controle. Para reduzir os efeitos dessa ameaça que

está relacionada ao fato dos alunos do grupo de controle não ficarem ociosos e

participarem de uma atividade relacionada ao assunto CMMI-DEV. Deve ser realizada

Page 91: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

90

uma avaliação com o grupo de controle. Essa avaliação é composta de um questionário

contendo 20 perguntas objetivas extraídas do conjunto de 60 perguntas oferecidas pelo

jogo, sendo que essas perguntas não constam nos questionários de avaliações pré-teste e

pós-teste.

• Ameaça Interna. Atividades Longas do Experimento. Essa atividade está relacionada ao

tempo de duração do treinamento e das respostas aos questionários. No entanto, apesar de

ter sido identificada ela não foi tratada.

• Ameaça de Construção. Seleção dos Participantes. Para reduzir os efeitos dessa ameaça, a

seleção dos participantes deve ser realizada de forma aleatória através de sorteio entre os

participantes do experimento;

• Ameaça Externa. Divulgação e Participação dos Selecionados. Para reduzir os efeitos

dessa ameaça, deve ser realizada uma ampla divulgação do experimento e um acordo

entre a empresa privada, universidade e a autora sobre a emissão de certificado de

participação no treinamento para que os alunos participem do experimento de forma

contributiva e não simplesmente participar por participar.

• Ameaça Externa. Conhecimento dos Alunos. Para reduzir os efeitos dessa ameaça, deve

ser elaborado um treinamento prévio a ser aplicado antes do uso do jogo com o objetivo

de fornecer um nivelamento mínimo entre todos os participantes.

• Ameaça Externa. População do Experimento. Essa ameaça está relacionada com a

população participante do experimento, todos os participantes são de Goiânia. Ameaça

não tratada.

Os participantes devem ser informados sobre a dinâmica do trabalho, informando a

existência do questionário de identificação do perfil dos participantes, a aplicação das duas

avaliações pré-teste e pós-teste, o treinamento conceitual tendo como base o modelo de maturidade

CMMI em seus níveis 2 e 3 e as avaliações da aula, do jogo e do grupo de controle. E, que todas as

atividades compõem o estudo empírico sobre a avaliação do jogo.

Todos os participantes devem assinar o Termo de Consentimento (Apêndice B) para

autorização na participação do experimento. Além disso, deve ser enfatizada a importância da área

Page 92: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

91

de melhoria de processos de software para as empresas desenvolvedoras de software e como essa

área tem crescido ao longo dos últimos anos no Brasil e no mundo.

Após o término da realização do experimento, os dados do estudo devem ser coletados

através das respostas dos participantes na avaliação pré-teste, avaliação pós-teste e questionário de

avaliação do Jogo 123SPI. Esses dados devem ser transferidos para uma planilha eletrônica para

análise e conclusão do estudo.

A autora da dissertação deve acompanhar todas as atividades do grupo experimental de

forma a garantir que o estudo seja realizado em conformidade com o planejado.

Em seguida, deve ser realizada a análise e interpretação dos dados coletados no experimento

que compreendem os parâmetros populacionais, o tipo de teste utilizado, a estatística utilizada, a

forma como o conjunto de dados é reduzido e como são realizados os testes de cada uma das

hipóteses da pesquisa.

O parâmetro populacional utilizado é o não paramétrico, pois o objetivo do estudo é

comparar a diferença entre os resultados do grupo experimental e os do grupo de controle. As regras

para uso dos testes não-paramétricos (BARBETTA, REIS e BORNIA, 2008) são: (i) não é

necessário conhecer a distribuição de variável de pesquisa na população; (ii) o tamanho da

amostragem da população é pequena, até 20 participantes em cada grupo utilizando o método

Mann-Whitney (BARBETTA, REIS e BORNIA, 2008); e, (iii) escala da variável de pesquisa

ordinal ou nominal.

O teste utilizado deve ser o método Mann-Whitney, pois em um teste não-paramétrico as

amostras são independentes, ou seja, intergrupos, e as amostras devem ser obtidas a partir de uma

mesma população (BARBETTA, REIS e BORNIA, 2008).

Como a amostragem para a realização de cada avaliação do jogo 123SPI deve ser no

máximo de 30 participantes, somando os participantes do grupo experimental e de controle, e

atende aos demais critérios a opção é pela utilização do teste não-paramétrico, já que independe da

forma de distribuição da amostra.

Como complemento, caso a amostra tenha 30 participantes, deve ser também utilizado teste

“ t de Student” que possui a característica de se aproximar da normal à medida que o tamanho da

Page 93: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

92

amostra cresce (> 30) e para a comparação de médias de amostras independentes ao nível de

significância de 5% (valor descritivo de p <0,05).

Nestes experimentos devem ser utilizados um teste não-paramétrico. Como o objetivo é

comparar dois diferentes grupos com amostras independentes, o teste mais adequado é Mann-

Whitney (KOCHANSKI, 2009; BARBETTA, REIS E BORNIA, 2008). O teste Mann-Whitney

segundo o framework de Kochanski (2009) deve atender as regras:

Regra 1: o tipo de teste estatístico seja não-paramétrico;

Regra 2: as amostras são independentes (inter-grupos);

Regra 3: as amostras são obtidas a partir da mesma população;

Regra 4: a observação das amostras é independente; e,

Regra 5: as observações são comparáveis.

Desta forma, é possível observar que a escolha pelo método Mann-Whitney se confirma

adequada uma vez que todas as regras estabelecidas no framework de Kochanski (2009) são

cumpridas.

Assim como no teste, na estatística os dados são calculados seguindo o método de Mann-

Whitney e o teste t de Sudent. Pois, estabelecem um método para condução da verificação

estatística, conforme descrito no framework de Kochanski (2009).

Uma grande quantidade de métodos estatísticos supõe que dados provêm de uma

distribuição Normal, permitindo que seja utilizada a maioria das técnicas de inferência estatística,

por exemplo, a estimação e os testes de hipóteses. Existem disponíveis alguns testes para avaliar se

a distribuição de um conjunto de dados adere à distribuição Normal: Anderson-Darling, Cramer-

Von Mises, D’Agostino-Pearson, Jarque-Bera, Kolmogorov-Smirnov, e Shapiro-Wilk, além de

recursos gráficos, como histograma e normal plot (LEOTTI et al., 2005; OZTUNA et al., 2006;

LUCAMBIO, 2008). Diversos trabalhos já foram publicados comparando a eficiência destes testes.

Leotti et al. (2005) compararam os testes Kolmogorov-Smirnov, Cramer-Von Mises, Anderson-

Darling e Shapiro-Wilk, concluindo que há equivalência entre os quatro testes para dados Normais,

mas que o teste de Kolmogorov-Smirnov é menos sensível à verificação da Normalidade, sendo

Page 94: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

93

considerado menos eficiente que os demais. Estes autores consideram que o teste de Shapiro-Wilk é,

aparentemente, o melhor teste de aderência à Normalidade. Este fato também é confirmado pelos

autores Oztuna et al. (2006) e Cirillo e Ferreira (2003). Shapiro e Wilk (1965) desenvolveram o

teste de Shapiro-Wilk, mostrando que esse teste é eficiente em situações de diferentes distribuições

e tamanhos de amostras quando comparado com os resultados de testes como o de Kolmogorov-

Smirnov, por exemplo.

Para a verificação da Normalidade por meio dos métodos de Shapiro-Wilk e de Kolmogorov-

Smirnov, existem diversas ferramentas e programas estatísticos, dentre os quais se pode utilizar o

Statistical Package for Social Sciences (SPSS) versão 19.0 (SPSS, 2011). O SPSS é usado para a

análise de dados e permite manipular, transformar, criar tabelas e gráficos que resumam as

informações obtidas. As suas potencialidades vão além da análise descritiva de um conjunto de

dados. É possível realizar com este software procedimentos mais avançados como inferência

estatística, teste de hipóteses e estatísticas multivariadas para dados qualitativos e quantitativos. No

quarto experimento deve ser usado além do Mann-Whitney, o Shapiro-Wilk com o uso da

ferramenta SPSS versão 19.

Para a redução do conjunto de dados são elaborados gráficos de pontos com os dados

coletados. A partir deles, são analisados eventuais pontos de dispersão que são eliminados. Caso

ocorra eliminação de algum ponto de dispersão, tal informação é inserida nos registros do estudo.

Para os testes das hipóteses H0, H1, H2, H3, e H4 são comparados o desempenho dos

participantes do grupo experimental com o desempenho dos participantes do grupo de controle no

pré-teste e pós-teste. A pergunta 01 é testada através de comparação das quantidades de respostas

dos participantes que consideram que o jogo ajuda a absorção do conteúdo dos níveis 2 e 3 do

modelo de maturidade CMMI-DEV (CMMI, 2010). Para a pergunta 02, são analisadas as

quantidades de respostas dos participantes que consideraram mais atrativa a aprendizagem através

do jogo.

Para identificar o perfil dos participantes nos quatro experimentos foi realizada uma análise

dos dados extraídos do Questionário de Perfil. A Figura 15 mostra a distribuição de acordo com a

área de atuação nas organizações ou se são apenas estudantes de acordo com o perfil respondido.

Page 95: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

94

Figura 15. Distribuição por Perfil – 1º, 2º, 3º e 4º Experimentos

As seções 4.1.1, 4.1.2, 4.1.3 e 4.1.4 descrevem com mais detalhes o planejamento, a

execução e os resultados dos quatro experimentos realizados.

4.1.1. 1º Quase-Experimento Realizado

4.1.1.1. Planejamento

A avaliação do primeiro experimento está planejada para ser realizada com 30 profissionais

de uma empresa desenvolvedora de software, Politec Tecnologia da Informação situada em

Goiânia.

Nessa primeira avaliação, o planejamento não contempla a realização da atividade de

avaliação pré-teste. Como se trata de uma primeira aplicação do jogo, o foco do experimento está na

calibração do jogo com os alunos verificando se o jogo contribui para o conhecimento e se o jogo se

trata de uma ferramenta motivacional entre os participantes. Assim, a única avaliação prevista com

os alunos é o pós-teste. Por esse motivo, esse primeiro experimento é definido como quase-

experimento (THOMAS e NELSON, 2002).

Outro ponto relevante está relacionado ao quantitativo de questões da avaliação pós-teste,

nessa primeira avaliação são previstas 52 questões para a avaliação.

Page 96: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

95

Os questionários planejados para essa aplicação são: (i) Apêndice A – Questionário de Perfil

do Participante; (ii) Apêndice B – Termo de Consentimento; (iii) Apêndice D – Pós-Teste do Jogo,

composto de 52 questões e não classificados de acordo com a taxonomia revisada de Bloom; (iv)

Apêndice E – Avaliação da Aula; e, (v) Apêndice F – Avaliação do Jogo.

O planejamento inicial prevê a divisão do grupo em duas turmas de 15 alunos cada para o

Grupo A e Grupo B.

Após a realização do experimento, os dados devem ser coletados e armazenados em forma

de planilha para permitir a realização das análises e testes das hipóteses da pesquisa para assim,

verificar a hipótese Ho e apresentar os resultados.

4.1.1.2. Execução

A aplicação do quase-experimento foi realizada nos dias 05/03/2010 e 06/03/2010 com 22

profissionais, diferente do planejado, pois nem todos os participantes convidados compareceram ao

local da aplicação. Tendo início às 08 horas do dia 05, inicialmente com a apresentação do instrutor

e esclarecimentos sobre os objetivos do experimento e sobre a livre participação. Logo após, todos

os participantes assinaram o termo de consentimento e foram orientados quanto ao preenchimento

do questionário de perfil do participante. Em seguida, foi iniciado o treinamento que ocorreu

durante oito horas do primeiro dia, encerrando-se às 18 horas.

No segundo dia, 06/03/2010, o treinamento teve início novamente às 08 horas da manhã

para encerramento do nivelamento dos conceitos sobre CMMI-DEV (CMMI, 2010), encerrando-se

às 11 horas da manhã, para em seguida dar início aos procedimentos previstos. Neste momento os

participantes foram instruídos sobre como seria o processo.

Assim que todos os participantes entenderam com mais detalhes a necessidade do

experimento e a forma como seria conduzido, também foram informados sobre quais as atividades

existentes e que, inicialmente, a turma seria dividida em dois grupos (experimento e de controle) e

que os participantes do grupo de controle deveriam se deslocar para a sala de laboratório para a

realização de uma atividade no computador utilizando de um jogo eletrônico para simular o

gerenciamento de um projeto. A divisão foi feita de forma aleatória dividindo em grupo A (Grupo

Experimental) e grupo B (Grupo de Controle).

Page 97: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

96

O Grupo A (Grupo Experimental) foi conduzido pela autora desta dissertação e instruído

sobre o uso do jogo educacional 123SPI. No mesmo momento o Grupo B (Grupo de Controle) foi

conduzido por um líder da empresa para o laboratório onde foi instruído sobre o uso do jogo de

gerenciamento de projetos.

Por volta das 13 horas e 15 minutos, os participantes concluíram a execução de ambos os

jogos. Neste momento foi dado um intervalo de 45 minutos para almoço, retornando às 14 horas.

Conforme informado no planejamento, a divisão deveria ser em duas turmas de 11 alunos,

mas infelizmente nem todos os participantes quiseram jogar o jogo e foram colocados no Grupo B,

ficando o Grupo A com 8 e o Grupo B com 14 participantes.

Após o retorno do almoço às 14 horas, foi iniciada a avaliação pós-teste tendo a duração de

1 hora, encerrando-se às 15 horas. Em seguida, foi encerrado o experimento e agradecido a

participação de todos.

Ao término da aplicação, os dados foram coletados e armazenados permitindo a análise e

testes de Ho. Os dados com a quantidade de acertos de cada participante do experimento são

apresentados na seção 4.1.3.

4.1.1.3. Ameaças

As ameaças específicas no primeiro experimento identificadas entre o planejamento e a

execução são:

• Ameaça de Conclusão. Planejamento Incompleto. O planejamento previsto para a

realização do experimento não contemplou a comparação entre dois grupos e duas

avaliações com o objetivo de analisar estatisticamente os dados coletados. Ameaça

identificada e não tratada.

• Ameaça de Conclusão. Planejamento Não Realizado. O planejamento já foi realizado

incompleto e mesmo o que foi planejado, não foi cumprido. Ameaça identificada e não

tratada.

Page 98: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

97

• Ameaça Interna. Quantidade de Questões. Essa atividade está relacionada ao número de

questões para a avaliação pós-teste. Ameaça identificada e tratada mas em outro

experimento.

Os dados com a quantidade de acertos de cada participante do quase-experimento foram

analisados e são apresentados na seção 4.1.4.

4.1.1.4. Discussão

Os participantes que jogaram o jogo acertaram mais perguntas do questionário do que os

participantes que não jogaram o jogo. A atividade realizada pelos participantes do grupo de controle

não interferia no assunto CMMI-DEV (CMMI, 2010), portanto eles não sofreram influência para

acertar ou errar mais perguntas.

Em relação aos que jogaram o jogo a média de acerto no questionário pós-teste foi de 39

questões. Já em relação aos que não jogaram o jogo a média de acerto no questionário pós-teste foi

31 questões, conforme apresenta a Tabela 8.

Tabela 8. 1° Experimento - Comparativo entre os que jogaram e não jogaram o Jogo 123SPI.

A = Grupo Experimental B = Grupo de Controle Aluno Pós-Teste Aluno Pós-Teste 1 38 1 19 2 38 2 28 3 39 3 44 4 43 4 26 5 35 5 26 6 41 6 42 7 37 7 45 8 42 8 32 9 17 10 29 11 34 12 19 13 41 14 35 Média 39 Média 31

Não foi possível apresentar os testes estatísticos das hipóteses definidas na pesquisa para

este primeiro quase-experimento, pois o mesmo não passou por todas as etapas definidas no

planejamento. Portanto, a hipótese H1 não pode ser comprovada ou refutada em razão da falta de

informações do experimento, bem como as demais hipóteses H2, H3 e H4 que também não foram

Page 99: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

98

analisadas em decorrência das perguntas das avaliações do pós-teste não terem sido classificadas

conforme a taxonomia revisada de Bloom nos níveis de lembrança, entendimento e aplicação.

No segundo experimento houve um replanejamento na definição do experimento, conforme

apresenta a seção 4.1.2.

4.1.2. 2º Quase-Experimento Realizado

4.1.2.1. Planejamento

O planejamento no segundo experimento passa a contemplar as duas avaliações pré-teste e

pós-teste. No entanto, como se trata de uma turma pequena (10 alunos) de alunos da faculdade, no

planejamento não está prevista a divisão em dois grupos (experimental e de controle). Já por essa

razão, o experimento é definido como sendo, também, um quase-experimento (THOMAS e

NELSON, 2002).

A segunda aplicação do experimento deve ser realizada nos dias 15, 17, 23 e 25 de março de

2011 com 10 alunos de uma turma de MBA em Tecnologia da Informação das Faculdades ALFA

em Goiânia-GO.

Outro ponto relevante está relacionado ao quantitativo de questões da avaliação pré-teste e

pós-teste, pois são previstas 52 questões para cada avaliação.

Os questionários planejados nesse experimento são: (i) Apêndice A – Questionário de Perfil

do Participante; (ii) Apêndice B – Termo de Consentimento; (iii) Apêndice C – Pré-Teste do Jogo,

composto de 52 questões e não classificados de acordo com a taxonomia revisada de Bloom; (iv)

Apêndice D – Pós-Teste do Jogo, composto de 52 questões e não classificados de acordo com a

taxonomia revisada de Bloom; (v) Apêndice E – Avaliação da Aula; e, (vi) Apêndice F – Avaliação

do Jogo.

Após a realização do experimento, os dados devem ser coletados e armazenados em forma

de planilha para permitir a realização das análises e testes das hipóteses da pesquisa para assim,

verificar a hipótese Ho. No entanto, já no planejamento já se sabe que Hₒ não pode ser refutada em

razão da falta de informações do experimento, pois não haverá comparação entre grupo. Assim, as

demais hipóteses também não podem ser confirmadas.

Page 100: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

99

4.1.2.2. Execução

No primeiro dia de treinamento, 15 de março de 2011, foram aplicados os questionários

sobre o perfil de cada participante (Apêndice A) e o termo de consentimento na participação do

experimento (Apêndice B). Em seguida foi dado início ao treinamento sobre os conceitos em

relação aos níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI num total de 4 horas que se estendeu até o

segundo dia, 17 de março de 2011 também com duração de 4 horas. No terceiro dia, 23 de março de

2011, foi encerrado o conteúdo sobre o assunto e aplicados dois questionários: um para avaliar as

aulas ministradas e o outro a avaliação pré-teste.

No dia 25 de março, ocorreu o último dia do experimento, tendo início às dezenove horas

com a aplicação do jogo com todos os alunos se estendendo até as vinte horas e trinta minutos.

Nesse mesmo horário, foi iniciada a avaliação pós-teste se encerrando às vinte horas e trinta

minutos para, em seguida, responder aos questionários sobre a percepção do jogo e da aula,

encerrando-se às vinte e duas horas. Como informado na seção 5.1, a turma não foi dividida em dois

grupos em decorrência do número pequeno de alunos matriculado na disciplina. Assim, os

resultados analisados não devem contemplar a comparação entre os grupos do experimento e de

controle, mas a avaliação pré-teste e a avaliação pós-teste devem ser realizadas.

Após a realização do experimento, os dados foram coletados e armazenados. Mas, Hₒ não

pode ser refutada em razão da falta de informações do experimento, conforme previsto no próprio

planejamento do experimento.

4.1.2.3. Ameaças

As ameaças específicas do segundo experimento identificadas entre o planejamento e a

execução são:

• Ameaça de Conclusão. Planejamento Incompleto. O planejamento previsto para a

realização do experimento não contemplou a comparação entre dois grupos e duas

avaliações com o objetivo de analisar estatisticamente os dados coletados. Ameaça

identificada e não tratada.

• Ameaça Interna. Quantidade de Questões. Essa atividade está relacionada ao número de

questões para a avaliação pós-teste. Ameaça identificada e tratada mas em outro

experimento.

Page 101: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

100

Os dados com a quantidade de acertos de cada participante do experimento foram analisados

e são apresentados na seção 4.2.4.

4.1.2.4. Discussão

No segundo experimento há uma diferença com o primeiro, pois no primeiro não houve a

aplicação de duas avaliações e já no segundo isso foi realizado.

A média de acerto das 52 questões apresentadas no questionário pré-teste foi de 32 questões.

E em relação ao questionário pós-teste, a média de acertos foi de 34 questões, conforme apresenta a

Tabela 9.

Tabela 9. 2° Experimento - Comparativo entre os questionários Pré e Pós-Teste do Jogo 123SPI.

A = Grupo Experimental Aluno Pré-Teste Pós-Teste Diferença 1 35 45 10 2 31 32 1 3 26 21 -5 4 28 34 6 5 27 25 -2 6 43 40 -3 7 37 45 8 8 32 33 1 9 29 30 1 10 30 34 4 Média 32 34

A Tabela 10 apresenta um comparativo das avaliações pré-teste e pós-teste entre as respostas

dos questionários conforme a taxonomia revisada de Bloom (ANDERSON e KRATHWOHL,

2001) entre os níveis de lembrança, entendimento e aplicação:

Tabela 10. 2° Experimento - Comparativo entre as perguntas dos questionários Pré e Pós-Teste dos

níveis de lembrança, entendimento e aplicação.

A = Grupo Experimental

Aluno Lembrança (24 questões) Entendimento (20 questões) Aplicação (8 questões) Pré-Teste Pós -Teste Diferença Pré-Teste Pós-Teste Diferença Pré-Teste Pós-Teste Diferença

1 11 18 7 17 19 2 7 8 -1

2 8 14 6 18 13 -5 5 5 0

3 10 10 0 9 9 0 7 2 -5

4 8 12 4 14 15 1 6 7 -1

Page 102: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

101

5 11 9 -2 14 12 -2 2 4 2

6 17 15 -2 19 17 -2 7 8 1

7 12 19 7 20 20 0 5 6 1

8 12 12 0 15 13 -2 5 8 3

9 8 9 1 14 13 -1 7 8 1

10 9 16 7 14 12 -2 7 6 -1

Média 10.78 13.4 15.56 14.3 5.67 6.2

A média de acerto no nível de lembrança foi a que mais evoluiu entre os jogadores, de 10.8

para 13.4. Já no nível de entendimento teve uma pequena redução na média de acerto de 15.6 para

14.3 e no nível de aplicação uma pequena evolução de 5.7 para 6.2.

Com a aplicação do segundo experimento, foi constatada a necessidade de uma nova

alteração na definição do planejamento, conforme apresenta a seção 4.1.3.

4.1.3. 3º Experimento Realizado

4.1.3.1. Planejamento

O planejamento é reformulado no terceiro experimento para permitir a análise estatística dos

dados coletados. São previstas, então, duas avaliações pré-teste e pós-teste e a divisão dos alunos

em dois grupos, experimental e de controle.

A aplicação do experimento deve ser realizada nos dias 29 e 30 de abril 2011 com 20

participantes de uma empresa de desenvolvimento de software intitulada Centro de Excelência em

Desenvolvimento de Sistemas Remotos da Politec Global IT Services, situada em Goiânia, Goiás.

O quantitativo de questões da avaliação pré-teste e pós-teste é revisto para 47 questões em

cada avaliação. Há aqui uma redução do quantitativo de questões, pois no primeiro e no segundo

experimentos são planejados 52 questões.

Outro fato relevante de evolução é a inserção da classificação das perguntas nos níveis de

lembrança, entendimento e aplicação conforme a taxonomia revisada de Bloom (ANDERSON e

KRATHWOHL, 2001), conforme apresenta o Apêndice I – Classificação das Perguntas.

Os questionários planejados nesse experimento são: (i) Apêndice A – Questionário de Perfil

do Participante; (ii) Apêndice B – Termo de Consentimento; (iii) Apêndice C – Pré-Teste do Jogo,

composto de 47 questões e classificados de acordo com a taxonomia revisada de Bloom; (iv)

Page 103: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

102

Apêndice D – Pós-Teste do Jogo, composto de 47 questões e classificados de acordo com a

taxonomia revisada de Bloom; (v) Apêndice E – Avaliação da Aula; (vi) Apêndice F – Avaliação

do Jogo; e, (vii) Apêndice K – Avaliação do Grupo de Controle.

Após a realização do experimento, os dados devem ser coletados e armazenados em forma

de planilha para permitir a realização das análises e testes das hipóteses da pesquisa para assim,

verificar a hipótese Ho.

4.1.3.2. Execução

No terceiro experimento foi possível aplicar todo o planejamento previsto para o

experimento. No entanto, a quantidade inicial prevista de participantes era de 20 e somente 14

compareceram para a realização das atividades previstas. Mesmo assim, o experimento foi realizado

contemplando a aplicação de todas as atividades previstas, inclusive a divisão dos participantes em

grupo do experimento e grupo de controle.

No primeiro dia e no segundo dia pela manhã totalizando 12 horas foram dedicados para

nivelar o conhecimento dos alunos em melhoria de processos e aplicação dos dois questionários: um

para identificar o perfil dos participantes e outro para avaliação pré-teste. Foram enfatizados pela

instrutora os objetivos do experimento e sobre a livre participação no mesmo. Todos os

participantes assinaram o termo de consentimento e foram orientados quanto ao preenchimento do

questionário de perfil do participante.

No segundo dia a turma foi dividida por ordem de sorteio em Grupo A (Grupo

Experimental) e Grupo B (Grupo de Controle). A turma foi dividida pela metade 7 para um grupo e

7 para o outro. No entanto, um dos participantes sorteados pediu para fazer parte do grupo

experimental que teve o seu pedido atendido, ficando então 8 participantes no Grupo A e 6 no

Grupo B. Como eram 8 jogadores, foram realizadas duas sessões com 4 jogadores na primeira

sessão e 4 jogadores na segunda. Os alunos do grupo de controle foram deslocados para outra sala

para a realização de um debate sobre melhoria de processos sob a liderança de um dos

coordenadores da empresa. A turma do grupo experimental permaneceu na sala e a aplicação do

jogo teve início às onze horas do dia 30 de abril se encerrando às treze horas.

Terminada as atividades do jogo, os alunos foram novamente reunidos na sala principal de

treinamento da empresa e foi dado início à avaliação pós-teste que se encerrou às quatorze horas

Page 104: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

103

para, em seguida, responder aos questionários sobre a percepção do jogo e da aula, encerrando-se às

quatorze horas e trinta minutos.

Após a realização do experimento, os dados devem ser coletados e armazenados em forma

de planilha para permitir a realização das análises e testes das hipóteses da pesquisa para assim,

verificar a hipótese H1.

4.1.3.3. Ameaças

A ameaça específica do terceiro experimento identificada entre o planejamento e a execução

é:

• Ameaça de Conclusão. Quantidade de Participantes. Essa atividade está relacionada ao

número de participantes no experimento. Ameaça identificada e não tratada.

4.1.3.4. Discussão

Com a alteração na definição do planejamento do terceiro experimento, já foi possível

comparar estatisticamente os resultados dos dois grupos, experimental e de controle bem as duas

avaliações previstas.

Os que jogaram o jogo das 47 questões apresentadas na avaliação pré-teste a média de acerto

foi de 34.6 questões e dos que não jogaram foi de 34, já na avaliação pós-teste a média dos que

jogaram foi de 35.4 e dos que não jogaram foi de 36, conforme apresenta a Tabela 11 com a

quantidade de acertos de cada participante do experimento.

Tabela 11. 3° Experimento - Comparativo entre os que jogaram e não jogaram o Jogo 123SPI.

A = Grupo Experimental B = Grupo de Controle Aluno Pré-Teste Pós-Teste Diferença Aluno Pré-Teste Pós-Teste Diferença 1 41 43 2 1 31 33 2 2 39 36 -3 2 34 38 4 3 14 21 7 3 31 30 -1 4 39 36 -3 4 28 32 4 5 34 35 1 5 42 39 -3 6 34 39 5 6 37 42 5 7 32 33 -1 8 44 40 -4 Média 34.6 35.4 Média 34 36

Page 105: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

104

No terceiro experimento as perguntas dos questionários foram distribuídas conforme a

taxonomia revisada de Bloom (ANDERSON e KRATHWOHL, 2001) entre os níveis de lembrança,

entendimento e aplicação, disposto na seção 5.1, tanto para o grupo experimental quanto para o

grupo de controle, conforme mostra a Tabela 12.

Tabela 12. 3° Experimento – Resultado do Experimento.

A = GRUPO EXPERIMENTAL B = GRUPO DE CONTROLE Aluno Pré-Teste Pós-Teste Diff Aluno Pré-Teste Pós-Teste Diff

LEMBRANÇA (24 QUESTÕES)

1 17 16 -1 1 13 15 2 2 17 14 -3 2 15 15 0 3 5 10 5 3 13 11 -2 4 16 12 -4 4 9 14 5 5 13 14 1 5 17 13 -4 6 13 15 2 6 13 15 2 7 13 13 0 8 19 15 -4

Média 14.1 13.6 13.3 13.8 ENTENDIMENTO (20 QUESTÕES)

1 18 18 0 15 12 -3 2 17 16 -1 15 18 3 3 7 9 2 12 12 0 4 16 16 0 15 13 -2 5 15 14 -1 19 19 0 6 17 16 -1 17 20 3 7 14 13 -1 8 19 20 1

Média 15.4 15.2 15.5 15.7 APLICAÇÃO

(8 QUESTÕES) 1 6 7 1 3 6 3 2 5 6 1 4 5 1 3 2 2 0 6 7 1 4 7 8 1 4 5 1 5 6 7 1 6 7 1 6 4 8 4 7 7 0 7 5 7 2 8 6 7 1

Média 5.1 6.5 5 6.2

A média de acerto do Grupo A (Grupo Experimental) nos níveis de lembrança e

entendimento sofreu uma pequena redução de 14.1 para 13.6 e 15.4 para 15.2, respectivamente. Já

no nível de aplicação teve uma pequena evolução na media de acerto de 5.1 para 6.5.

Já no Grupo B (Grupo de Controle), a média de acerto nos níveis de lembrança e

entendimento também foi equivalente ao grupo experimental, sofrendo apenas uma pequena

evolução de 13.3 para 13.8 e 15.5 para 15.7, respectivamente. Já no nível de aplicação teve uma

pequena evolução na media de acerto de 5 para 6.2, na mesma proporção do grupo experimental.

Page 106: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

105

A Tabela 13 apresenta um comparativo entre os resultados da média de acerto dos

questionários pré e pós-teste entre os grupos do experimento e de controle.

Tabela 13. 3° Experimento – Comparativo da média de acerto dos grupos experimental e de controle.

Grupo Experimental e de Controle – Média de Acerto Nível Grupo Média Pré-Teste Média Pós-Teste Diferença Lembrança (24 questões)

Controle 13.3 (55%) 13.8 (57.5%) 0.5 (2.5%) Experimental 14.1 (59%) 13.6 (57%) -0.5 (-2%)

Entendimento (20 questões)

Controle 15.5 (77.5%) 15.7 (78.5) 0.2 (1%) Experimental 15.4 (77%) 15.2 (76%) -0.2 (-1%)

Aplicação (8 questões)

Controle 5 (62.5%) 6.2 (77.5) 1.2 (15%) Experimental 5.1 (63.7%) 6.5 (81%) 1.4 (17.3%)

A Tabela 14 apresenta os resultados obtidos a partir do experimento, classificados segundo a

diferença das pontuações no pré-teste e pós-teste. Este procedimento é o primeiro passo na

aplicação do teste estatístico Mann-Whitney (BARBETTA, REIS e BORNIA, 2008).

Tabela 14. 3° Experimento – Classificação das Diferenças.

Sequência Grupo Pré-Teste Pós-Teste Diferença Classificação

1 A 44 40 -4 1

2 A 39 36 -3 3

3 A 39 36 -3 3

4 B 42 39 -3 3

5 A 32 33 -1 5,5

6 B 31 30 -1 5,5

7 A 34 35 1 7

8 A 41 43 2 8,5

9 B 31 33 2 8,5

10 B 34 38 4 10,5

11 B 28 32 4 10,5

12 A 34 39 5 12,5

13 B 37 42 5 12,5

14 A 14 21 7 14

Para realizar a classificação apresentada na Tabela 14, todos os resultados das diferenças

foram colocados em ordem ascendente e a classificação iniciando em 1 foi atribuída a partir do

menor resultado. No caso de haverem duas ou mais diferenças iguais, a classificação foi obtida

através do cálculo da média das posições da seqüência da Tabela 14.

Page 107: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

106

A Tabela 15 apresenta o detalhamento do cálculo do terceiro experimento, as regras sobre os

testes estatísticos estão descritas no Apêndice L – Testes Estatísticos.

Tabela 15. 3° Experimento – Cálculo de T1 e T2

T1 = 1 + 3+ 3 + 5,5 + 7 + 8,5 + 12,5 + 14 = 54,5

T2 = 3 + 5,5 + 8,5 + 10,5 + 10,5 + 12, 5 = 52

Calculados os valores de T1 e T2, deve ser selecionado o maior resultado. Nesse caso, o

resultado da maior classificação é T1 com valor 54,5. Em seguida usar a fórmula de cálculo

(Apêndice L).

No caso do experimento realizado, o valor de n1 é igual a 8, n2 é igual a 6 e nx é igual 8,

pois havia 8 participantes no grupo do experimento (n1), 6 participantes no grupo de controle (n2)

e o grupo com maior somatório de classificação (nx) foi o grupo do experimento com 8

participantes. De posse dos valores dessas variáveis, foi realizado o cálculo de U:

U = 8 * 6 + 8 * (8 + 1) / 2 – 54.5

O valor calculado para U foi 23,5. De acordo com a tabela de valores críticos (Apêndice L),

o valor da interseção entre n1 (8) e n2 (6) é 8.

Para que o resultado seja significativo, o valor de U obtido deve ser igual ou menor que o

valor crítico. Como o valor de U é superior ao valor crítico, não é possível afirmar que os

participantes do grupo experimental, aqueles que jogaram o jogo 123SPI, tiveram um efeito de

aprendizagem superior aos dos participantes do grupo de controle.

Como comprovação estatística das hipóteses definidas na pesquisa para este terceiro

experimento, a hipótese H0 (o efeito de aprendizagem nos níveis de compreensão, aplicação e

análise dos alunos que utilizaram o jogo é o mesmo tanto para os alunos que jogaram o jogo quanto

para o que não utilizaram o jogo) não foi refutada, ou seja, o desempenho dos alunos que jogaram o

jogo não foi superior dos que não jogaram o jogo, ele foi menor. Com isso, as hipótese H1, H2 , H3 e

H4 não podem ser confirmadas no experimento.

Analisando isoladamente e apenas validando os dados em relação ao desempenho dos

alunos em relação à média de acertos e sem a utilização de nenhum teste estatístico, para as

perguntas classificadas nos níveis de lembrança, entendimento e aplicação definidas nas hipóteses

Page 108: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

107

H2, H3 e H4, tem-se a seguinte conclusão. Em H2 (o efeito de aprendizagem no nível de lembrança da

taxonomia revisada de Bloom dos alunos que utilizaram o jogo é superior ao dos alunos que não

utilizaram o jogo) e H3 (o efeito de aprendizagem no nível de entendimento da taxonomia revisada

de Bloom dos alunos que utilizaram o jogo é superior ao dos alunos que não utilizaram o jogo), as

duas hipóteses foram rejeitadas, pois a média de acertos dos alunos comparando as avaliações pré-

teste e pós-teste nos grupos experimental e de controle, os resultados são muito similares entre si,

ou seja, o grupo do experimento não teve um resultado superior ao grupo de controle. Já a hipótese

H4 (o efeito de aprendizagem no nível de aplicação da taxonomia revisada de Bloom dos alunos que

utilizaram o jogo é superior ao dos alunos que não utilizaram o jogo), os alunos do grupo do

experimento tiveram um resultado melhor na avaliação pós-teste do que o grupo de controle,

conforme apresenta a Tabela 16. No entanto, apenas com essa análise não se pode afirmar que o

jogo apóia o entendimento nas questões que se referem ao nível de aplicação, pois H0 não foi

refutada.

Tabela 16. 3° Experimento – Hipóteses H2, H3 e H4.

A = Grupo Experimental

Aluno

H2 H3 H4

Lembrança Entendimento Aplicação Pré-Teste Pós-Teste Pré-Teste Pós-Teste Pré-Teste Pós-Teste

1 17 16 18 20 6 7

2 17 14 17 16 5 6

3 5 10 7 9 2 2

4 16 12 16 16 7 8

5 13 14 15 14 6 7

6 13 15 17 16 4 8

7 13 13 14 13 5 7

8 19 15 19 18 6 7

Média 14.12 13.62 15.37 15.62 5.12 6.5

B = Grupo de Controle

Aluno

H2 H3 H4

Lembrança Entendimento Aplicação Pré-Teste Pós-Teste Pré-Teste Pós-Teste Pré-Teste Pós-Teste

1 13 15 15 12 3 6

2 15 15 15 18 4 5

3 13 11 12 12 6 7

4 9 14 15 13 4 5

5 17 13 19 19 6 7

6 13 15 17 20 7 7

Page 109: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

108

Média 13.33 13.83 15.5 15.67 5 6.17

Com a aplicação do terceiro experimento, foi possível verificar que a quantidade de questões

aplicadas nas avaliações pré-teste e pós-teste era um fato que merecia atenção da autora e foi

novamente redefinido o planejamento do experimento, conforme apresenta a seção 4.1.4.

4.1.4. 4º Experimento Realizado

4.1.4.1. Planejamento

O planejamento se mantém conforme planejamento para o terceiro experimento onde já é

possível a realização de análise estatística dos dados coletados. Pois, são previstas as duas

avaliações pré-teste e pós-teste e a divisão dos alunos em dois grupos, experimental e de controle.

A aplicação do experimento deve ser realizada nos dias 27 de agosto e 03 de setembro de

2011 com 30 participantes do curso graduação de Gestão em TI em uma instituição acadêmica

privada (SENAC) situada em Goiânia-GO.

Os participantes devem ser divididos pela metade por ordem de sorteio em dois grupos A

(Experimental) e B (Controle).

O quantitativo de questões da avaliação pré-teste e pós-teste é revisto para 20 questões em

cada avaliação. Há aqui uma nova redução do quantitativo de questões, pois no primeiro e no

segundo experimentos são planejados 52 questões e no terceiro 47 questões.

É mantida a classificação das perguntas nos níveis de lembrança, entendimento e aplicação

conforme a taxonomia revisada de Bloom (ANDERSON e KRATHWOHL, 2001), conforme

apresenta o Apêndice I – Classificação das Perguntas.

Os questionários planejados nesse experimento são: (i) Apêndice A – Questionário de Perfil

do Participante; (ii) Apêndice B – Termo de Consentimento; (iii) Apêndice C – Pré-Teste do Jogo,

composto de 47 questões e classificados de acordo com a taxonomia revisada de Bloom; (iv)

Apêndice D – Pós-Teste do Jogo, composto de 47 questões e classificados de acordo com a

taxonomia revisada de Bloom; (v) Apêndice E – Avaliação da Aula; (vi) Apêndice F – Avaliação

do Jogo; e, (vii) Apêndice K – Avaliação do Grupo de Controle.

Page 110: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

109

Após a realização do experimento, os dados devem ser coletados e armazenados em forma

de planilha para permitir a realização das análises e testes das hipóteses da pesquisa para assim,

verificar a hipótese Ho.

No quarto experimento por se tratar de uma amostra maior, deve ser usado o teste t de

Student. Além do método Mann-Whitney, caso possível, deve ser aplicado um teste de normalidade

entre os resultados obtidos nos dois grupos, do experimento e de controle. Se o resultado seguir uma

normal, deve ser aplicado o teste t de Student.

4.1.4.2. Execução

No quarto experimento foi possível aplicar todo o planejamento previsto para o

experimento. O experimento foi realizado contemplando a aplicação de todas as atividades

previstas, inclusive a divisão dos participantes em grupo do experimento e grupo de controle.

O primeiro dia do treinamento, 27 de agosto, e parte do dia 03 de setembro foi dedicado para

nivelar o conhecimento dos alunos em melhoria de processos. Às 10 horas do dia 03 de setembro,

foi enfatizado pela instrutora os objetivos do experimento e sobre a livre participação no mesmo.

Logo após, todos os participantes assinaram o termo de consentimento e foram orientados quanto ao

preenchimento do questionário de perfil do participante. Em seguida, foi iniciada a avaliação pré-

teste que durou 40 minutos.

Em seguida, ao término da avaliação pré-teste a turma foi dividida por ordem de sorteio em

Grupo A (Grupo Experimental) e Grupo B (Grupo de Controle). Os alunos do grupo de controle

foram deslocados para outra sala para a realização da avaliação direcionada ao grupo de controle

composta de um questionário com 20 perguntas, todas diferentes da avaliação pré-teste e pós-teste,

liderados por um dos professores da instituição. A turma do grupo experimental permaneceu na sala

e a aplicação do jogo teve início às 11 horas se encerrando às 13 horas. Foi dado um intervalo de 20

minutos para um lanche e em seguida, os alunos foram novamente reunidos na sala principal de

treinamento da empresa e foi dado início à avaliação pós-teste que se encerrou às 14 horas para, em

seguida, responder aos questionários sobre a percepção do jogo e da aula, encerrando-se às 14 horas

e trinta minutos.

Dos alunos participantes do Grupo A, apenas 11 jogaram o jogo. 4 alunos não quiseram

jogar o jogo, por esse motivo em algumas análises eles foram somados no grupo de controle.

Page 111: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

110

Após a realização do experimento, os dados foram coletados e armazenados em forma de

planilha para permitir a realização das análises e testes das hipóteses da pesquisa e verificar a

rejeição ou confirmação de H1.

4.1.4.3. Ameaças

Não foram identificadas ameaças específicas no quarto experimento.

4.1.4.4. Discussão

Os dados com a quantidade de acertos de cada participante do experimento são apresentados

na Tabela 17 de forma a identificar apenas o número do participante de cada grupo.

Tabela 17. 4° Experimento - Comparativo entre o Grupo A e Grupo B.

A = Grupo Experimental B = Grupo de Controle

Item Pré-Teste Pós-Teste Diff Item Pré-Teste Pós-Teste Diff Exercício

1 5 13 8 1 8 7 -1 8

2 6 6 0 2 11 5 -6 6

3 9 11 2 3 8 13 5 8

4 10 8 -2 4 11 8 -3 10

5 10 9 -1 5 11 6 -5 5

6 10 11 1 6 9 7 -2 8

7 10 11 1 7 11 10 -1 11

8 11 7 -4 8 4 12 8 6

9 12 12 0 9 7 12 5 6

10 12 12 0 10 12 15 3 10

11 13 9 -4 11 10 10 0 9

12 12 12 0 9

13 7 6 -1 9

14 9 8 -1 7

15 8 5 -3 5

16 14 17 3 9

17 6 7 1 11

18 12 15 3 14

19 5 8 3 7

Média 9,82 9,91 Média 9,21 9,63 8,32

Em relação aos que jogaram o jogo, 11 jogaram o jogo e a média de acerto das 20 questões

apresentadas no questionário pré-teste foi de 9.82 questões e no questionário pós-teste foi de 9.91

Page 112: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

111

questões, enquanto que para o grupo de controle, 19 participantes não jogaram o jogo e a média de

acerto das 20 questões apresentadas no questionário pré-teste foi de 9.21 questões e na avaliação

pós-teste foi de 9.63 questões e a média de acerto no exercício realizado com apenas o grupo de

controle ficou em 8.32, conforme apresenta a Tabela 17.

Mesmo o grupo de controle tendo participado de uma atividade sobre o CMMI, a média de

acertos nas avaliações ficou bastante equivalente entre um grupo e outro. Dessa forma, a ameaça

interna sobre qual atividade o grupo de controle estaria fazendo no momento que o grupo

experimental estivesse jogando o jogo não influenciou os resultados.

Entretanto, dos 19 alunos que não jogaram o jogo, 4 eram do Grupo A (Experimental). Esses

alunos estavam na sala no momento do jogo, mas não quiseram participar das sessões do jogo.

Portanto, nos dados da Tabela 17 eles foram colocados no grupo de controle (grupo que não jogou o

jogo). Fazendo uma nova análise agora sem colocar esses 4 alunos no grupo temos o resultado

demonstrado na Tabela 18.

Tabela 18. 4° Experimento - Comparativo entre os que jogaram e não jogaram o Jogo 123SPI.

A = Grupo Experimental B = Grupo de Controle

Item Pré-Teste Pós-Teste Diff Item Pré-Teste Pós-Teste Diff Exercício

1 5 13 8 1 11 5 -6 6

2 6 6 0 2 8 13 5 8

3 9 11 2 3 11 8 -3 10

4 10 8 -2 4 11 6 -5 5

5 10 9 -1 5 9 7 -2 8

6 10 11 1 6 11 10 -1 11

7 10 11 1 7 7 12 5 6

8 11 7 -4 8 12 15 3 10

9 12 12 0 9 10 10 0 9

10 12 12 0 10 12 12 0 9

11 13 9 -4 11 9 8 -1 7

12 8 5 -3 5

13 14 17 3 9

14 12 15 3 14

15 5 8 3 7

Média 9.82 9.91 Média 10 10.07 8.27

Em relação aos 11 que jogaram o jogo, a média de acerto das 20 questões apresentadas no

questionário pré-teste foi de 9.82 questões e no questionário pós-teste foi de 9.91 questões,

Page 113: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

112

enquanto que para o grupo de controle, agora sem a participação dos alunos que eram do Grupo A,

mas não jogaram o jogo, contando apenas os 15 efetivamente que fazem parte do Grupo B, 15

participantes não jogaram o jogo e a média de acerto das 20 questões apresentadas no questionário

pré-teste foi de 10 questões e na avaliação pós-teste foi de 10.07 questões e a média de acerto no

exercício realizado com apenas o grupo de controle ficou em 8.27, conforme apresenta a Tabela 18.

Assim como no terceiro, no quarto experimento as perguntas dos questionários também

foram distribuídas conforme a taxonomia revisada de Bloom (ANDERSON e KRATHWOHL,

2001) entre os níveis de lembrança, entendimento e aplicação tanto para o grupo experimental

quanto para o grupo de controle, conforme mostra a Tabela 19.

Tabela 19. 4° Experimento – Comparativo entre os Resultados do Pré e Pós-teste e entre o Grupo A e

Grupo B nos níveis de lembrança, entendimento e aplicação

A = GRUPO EXPERIMENTAL B = GRUPO DE CONTROLE Nível Aluno Pré-Teste Pós-Teste Diff Aluno Pré-Teste Pós-

Teste Diff

LEMBRANÇA (4 QUESTÕES)

1 1 0 -1 1 1 2 1 2 3 1 -2 2 1 2 1 3 3 2 -1 3 1 3 2 4 1 3 2 4 3 1 -2 5 2 3 1 5 2 1 -1 6 2 2 0 6 3 2 -1 7 1 0 -1 7 2 2 0 8 2 2 0 8 1 3 2 9 2 2 0 9 2 4 2 10 3 2 -1 10 3 4 1 11 2 2 0 11 2 4 2 12 3 4 1 13 2 0 -2 14 2 2 0 15 1 0 -1 16 2 4 2 17 0 2 2 18 1 4 3 19 1 2 1

MÉDIA 2 1.73 1.74 2.42 ENTENDIMENTO

(6 QUESTÕES)

1 4 2 -2 1 5 3 -2 2 3 1 -2 2 3 0 -3 3 4 2 -2 3 4 4 0 4 1 4 3 4 4 3 -1 5 3 3 0 5 3 1 -2 6 6 1 -5 6 2 1 -1 7 2 2 0 7 4 2 -2 8 4 4 0 8 1 3 2 9 4 2 -2 9 2 4 2 10 3 1 -2 10 6 4 -2 11 5 3 -2 11 2 3 1

Page 114: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

113

12 4 2 -2 13 3 0 -3 14 3 1 -2 15 4 1 -3 16 4 5 1 17 3 2 -1 18 5 4 -1 19 2 3 1

MÉDIA 3.55 2.27 3.37 2.42 APLICAÇÃO (10

QUESTÕES)

1 5 6 1 1 2 2 0 2 3 9 6 2 7 3 -4 3 3 5 2 3 3 6 3 4 3 6 3 4 4 4 0 5 5 5 0 5 6 4 -2 6 5 6 1 6 4 4 0 7 3 4 1 7 5 6 1 8 6 6 0 8 2 6 4 9 6 8 2 9 3 4 1 10 5 4 -1 10 3 7 4 11 3 6 3 11 6 3 -3 12 5 6 1 13 2 6 4 14 4 5 1 15 3 4 1 16 8 8 0 17 3 3 0 18 6 7 1 19 2 3 1

MÉDIA 4.27 5.91 3.89 4.63

As perguntas no quarto experimento foram reduzidas para 20 questões, sendo classificadas

da seguinte forma: 4 para o nível de lembrança, 6 para entendimento e 10 para aplicação. As

perguntas dos níveis de aplicação envolvem questões práticas do dia a dia de uma empresa, por esse

motivo foram colocadas mais questões nesse nível. A média de acerto do Grupo A (Grupo

Experimental) foi reduzida nos dois primeiros níveis e no nível de aplicação a média da avaliação

pós-teste foi maior.

Em relação ao Grupo B (Grupo de Controle), a média de acerto ficou abaixo apenas no nível

de entendimento. Já nos níveis de lembrança e aplicação, a média da avaliação pós-teste foi maior.

Também foi realizado um comparativo entre os que efetivamente jogaram o jogo e entre

apenas aqueles que fazem parte do grupo de controle, conforme mostra a Tabela 20.

Tabela 20. 4° Experimento – Comparativo entre os Resultados do Pré e Pós-teste do Grupo A e

Grupo B – Apenas os que jogaram e não jogaram o jogo

Page 115: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

114

A = GRUPO EXPERIMENTAL B = GRUPO DE CONTROLE

Nível Aluno Pré-Teste

Pós-Teste

Diff Aluno Pré-Teste

Pós-Teste

Diff

LEMBRANÇA (4 QUESTÕES)

1 1 0 -1 1 1 2 1

2 3 1 -2 2 3 1 -2

3 3 2 -1 3 2 1 -1

4 1 3 2 4 3 2 -1

5 2 3 1 5 2 2 0

6 2 2 0 6 1 3 2

7 1 0 -1 7 2 4 2

8 2 2 0 8 3 4 1

9 2 2 0 9 2 4 2

10 3 2 -1 10 3 4 1

11 2 2 0 11 2 2 0

12 1 0 -1

13 2 4 2

14 1 4 3

15 1 2 1

MÉDIA 2 1.73 1.87 2,6

ENTENDIMENTO (6 QUESTÕES)

1 4 2 -2 1 3 0 -3

2 3 1 -2 2 4 4 0

3 4 2 -2 3 4 3 -1

4 1 4 3 4 3 1 -2

5 3 3 0 5 2 1 -1

6 6 1 -5 6 4 2 -2

7 2 2 0 7 2 4 2

8 4 4 0 8 6 4 -2

9 4 2 -2 9 2 3 1

10 3 1 -2 10 4 2 -2

11 5 3 -2 11 3 1 -2

12 4 1 -3

13 4 5 1

14 5 4 -1

15 2 3 1

MÉDIA 3.55 2.27 3.47 2.53

APLICAÇÃO (10 QUESTÕES)

1 5 6 1 1 7 3 -4

2 3 9 6 2 3 6 3

3 3 5 2 3 4 4 0

4 3 6 3 4 6 4 -2

5 5 5 0 5 4 4 0

6 5 6 1 6 5 6 1

7 3 4 1 7 3 4 1

8 6 6 0 8 3 7 4

Page 116: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

115

9 6 8 2 9 6 3 -3

10 5 4 -1 10 5 6 1

11 3 6 3 11 4 5 1

12 3 4 1

13 8 8 0

14 6 7 1

15 2 3 1

MÉDIA 4.27 5.91 4.6 4.93

A média de acerto do Grupo B (Grupo de Controle) agora sem os alunos que assistiram ao

jogo e não jogaram ficou abaixo apenas no nível de entendimento. Já nos níveis de lembrança e

aplicação, a média da avaliação pós-teste foi maior, conforme apresenta a Tabela 20.

A Tabela 21 apresenta os resultados obtidos a partir do experimento, classificados segundo a

diferença das pontuações no pré-teste e pós-teste. Este procedimento é primeiro passo na aplicação

do teste estatístico Mann-Whitney (BARBETTA, REIS e BORNIA, 2008).

Tabela 21. 4° Experimento – Classificação das Diferenças.

Sequência Grupo Pré-Teste Pós-Teste Diferença Classificação

1 B 11 5 -6 1

2 B 11 6 -5 2

3 A 11 7 -4 3,5

4 A 13 9 -4 3,5

5 B 8 5 -3 5,5

6 B 11 8 -3 5,5

7 A 10 8 -2 7,5

8 B 9 7 -2 7,5

9 A 10 9 -1 11

10 B 7 6 -1 11

11 B 8 7 -1 11

12 B 9 8 -1 11

13 B 11 10 -1 11

14 A 6 6 0 16

15 A 12 12 0 16

16 A 12 12 0 16

17 B 10 10 0 16

18 B 12 12 0 16

19 A 10 11 1 20

20 A 10 11 1 20

21 B 6 7 1 20

Page 117: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

116

22 A 9 11 2 22

23 B 5 8 3 24,5

24 B 12 15 3 24,5

25 B 12 15 3 24,5

26 B 14 17 3 24,5

27 B 7 12 5 27,5

28 B 8 13 5 27,5

29 A 5 13 8 29,5

30 B 4 12 8 29,5

Para realizar a classificação apresentada na Tabela 21, todos os resultados das diferenças

foram colocados em ordem ascendente e a classificação iniciando em 1 foi atribuída a partir do

menor resultado. No caso de haverem duas ou mais diferenças iguais, a classificação foi obtida

através do cálculo da média das posições sequenciais das mesmas.

A Tabela 22 apresenta o detalhamento do cálculo, conforme Apêndice L – Testes

Estatísticos.

Tabela 22. 4° Experimento – Cálculo de T1 e T2

T1 = 3,5 +3,5+ 7,5 + 11 + 16 + 16 + 16 + 20 + 20 + 22 = 165

T2 = 1 + 2 + 5,5 + 5,5 + 7,5 + 11 + 11 + 11 + 11 + 16 + 16 + 20 + 24,5 + 24,5 + 24,5 + 24,5 + 27,5 + 27,5 + 29,5 = 300

Em seguida, são calculados os valores de T1 e T2, para a seleção do maior resultado. No

caso do experimento realizado, o valor de n1 é igual a 11, n2 é igual a 19 e nx é igual 19, pois havia

11 participantes no grupo do experimento (n1), 19 participantes no grupo de controle (n2) e o grupo

com maior somatório de classificação (nx) foi o grupo de controle com 19 participantes. De posse

dos valores dessas variáveis, foi realizado o cálculo de U:

U = 11 * 19 + 19 * (19 + 1) / 2 – 300

O valor calculado para U foi 99 conforme tabela de valores críticos no Apêndice L e o valor

da interseção entre n1 (11) e n2 (19) é 58.

Como o valor de U é superior ao valor crítico, não é possível afirmar que os participantes do

grupo do experimento, aqueles que jogaram o jogo 123SPI, tiveram um efeito de aprendizagem

superior aos dos participantes do grupo de controle.

Page 118: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

117

Como complemento a validade estatística também foi aplicado, além de Mann-Whitney, o

teste de normalidade Shapiro-Wilk usando a ferramenta SPSS 19 (SPSS, 2011), conforme descrito

na seção 4.4.3. Esse teste tem o objetivo de verificar se as amostras seguem uma distribuição

normal. O resultado pode ser verificado na Tabela 23.

Tabela 23. 4° Experimento – Teste de Normalidade

Tests of Normality

Grupo

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

Diff Control ,131 19 ,200* ,972 19 ,815

Experim ,209 11 ,197 ,875 11 ,091

a. Lilliefors Significance Correction

*. This is a lower bound of the true significance.

Fonte: SPSS 19 (2011)

A Tabela 23 apresenta os resultados do teste de normalidade de Shapiro-WIlk usando a

ferramenta SPSS 19. Na coluna “Sig’ mostra que tanto para o grupo do experimento quanto o grupo

de controle foi superior ao nível de significância de 0,05. O grupo do experimento foi de 0,091 e o

grupo de controle 0,815. Para que o resultado siga uma distribuição normal ele deve ser maior que

0,05. Ou seja, o resultado apresentado foi superior ao nível de significância.

Tabela 24. 4° Experimento – Grupo Estatístico

Group Statistics

Grupo N Mean Std. Deviation Std. Error Mean

Diff Experim 11 ,09 3,270 ,986

Control 19 ,42 3,610 ,828

Fonte: SPSS 19 (2011)

A Tabela 24 apresenta as medidas descritivas dos dados (dimensão n de cada amostra,

média, desvio-padrão e erro-padrão amostrais). Essas medidas servem de base para calcular o teste

de Levene.

Page 119: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

118

O teste de Levene serve para mostrar a homogeneidade (igualdade) das variâncias e ao teste

t de Student para a comparação de duas médias no caso de duas amostras independentes. A Tabela

25 apresenta esses dados.

Tabela 25. 4° Experimento – Teste Independente

Independent Samples Test

Levene's Test for

Equality of Variances t-test for Equality of Means

F Sig. T df

Sig. (2-

tailed)

Mean

Difference

Std. Error

Difference

95% Confidence Interval

of the Difference

Lower Upper

Diff Equal variances

assumed

,932 ,343 -,250 28 ,805 -,330 1,323 -3,041 2,380

Equal variances not

assumed -,256 22,791 ,800 -,330 1,288 -2,995 2,335

Fonte: SPSS 19 (2011)

A Tabela 25 mostra o resultado do teste de Levene p=0.343. Por esse resultado, não se

rejeita a hipótese nula, pois as variâncias são equivalentes. Assim, considera-se que as variâncias

populacionais, embora desconhecidas, são iguais.

Neste experimento, dado tratar-se de um teste bilateral, compara-se diretamente o valor de

p-value = 0,800 com α = 0,05 (nível de significância). Como p-value = 0,800 > 0,05 não se rejeita

H0. Para rejeitar H0 o nível de significância deveria ser menor que p-value. Assim, não há evidência

estatística para rejeitar a hipótese relacionada aos efeitos de aprendizagem dos alunos que jogaram o

jogo.

Assim, como comprovação estatística das hipóteses definidas na pesquisa para este quarto

experimento, a hipótese nula (H0 - o efeito de aprendizagem nos níveis de compreensão, aplicação e

análise dos alunos que utilizaram o jogo é o mesmo tanto para os alunos que jogaram o jogo quanto

para os que não utilizaram o jogo) não foi refutada, ou seja, o desempenho dos alunos que jogaram

o jogo não foi superior dos que não jogaram o jogo, ele foi menor. Com isso, a hipótese H1 (o efeito

de aprendizagem nos níveis de compreensão, aplicação e análise dos alunos que utilizaram o jogo é

superior ao dos alunos que não utilizaram o jogo) não foi confirmada no experimento. Não

Page 120: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

119

confirmando H1 também não há que se falar em confirmação das hipóteses H2, H3 e H4, pois para

que essas hipóteses pudessem ser confirmadas era necessário rejeitar H0.

Entretanto, fazendo uma validação e uma análise em relação à média de acertos, mas sem a

utilização de nenhum teste estatístico das perguntas classificadas nos níveis de lembrança,

entendimento e aplicação definidas nas hipóteses H2, H3 e H4, tem-se a seguinte conclusão. Em H2 (o

efeito de aprendizagem no nível de lembrança da taxonomia revisada de Bloom dos alunos que

utilizaram o jogo é superior ao dos alunos que não utilizaram o jogo) e H3 (o efeito de aprendizagem

no nível de entendimento da taxonomia revisada de Bloom dos alunos que utilizaram o jogo é

superior ao dos alunos que não utilizaram o jogo), pode-se verificar que a média de acertos dos

alunos comparando as avaliações pré-teste e pós-teste nos grupos experimental e de controle, os

resultados são muito similares entre si, não tendo o grupo do experimento um resultado superior ao

grupo de controle. No entanto, na hipótese H4 (o efeito de aprendizagem no nível de aplicação da

taxonomia revisada de Bloom dos alunos que utilizaram o jogo é superior ao dos alunos que não

utilizaram o jogo), os alunos do grupo do experimento tiveram um resultado melhor na avaliação

pós-teste do que o grupo de controle. Nesse caso, até poderia dizer que o jogo apóia os alunos nas

questões do nível de aplicação, mas sem uma confirmação estatística, conforme apresenta a Tabela

26.

Tabela 26. 4° Experimento – Hipóteses H2, H3 e H4

A = Grupo Experimental

Aluno

H2 H3 H4

Lembrança Entendimento Aplicação Pré-Teste Pós-Teste Pré-Teste Pós-Teste Pré-Teste Pós-Teste

1 1 0 4 2 5 6

2 3 1 3 1 3 9

3 3 2 4 2 3 5

4 1 3 1 4 3 6

5 2 3 3 3 5 5

6 2 2 6 1 5 6

7 1 0 2 2 3 4

8 2 2 4 4 6 6

9 2 2 4 2 6 8

10 3 2 3 1 5 4

11 2 2 5 3 3 6

Média 2 1.73 3.45 2.27 4.27 5.91

Page 121: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

120

B = Grupo de Controle

Aluno

H2 H3 H4

Lembrança Entendimento Aplicação Pré-Teste Pós-Teste Pré-Teste Pós-Teste Pré-Teste Pós-Teste

1 1 2 5 3 2 2

2 1 2 3 0 7 3

3 1 3 4 4 3 6

4 3 1 4 3 4 4

5 2 1 3 1 6 4

6 3 2 2 1 4 4

7 2 2 4 2 5 6

8 1 3 1 3 2 6

9 2 4 2 4 3 4

10 3 4 6 4 3 7

11 2 4 2 3 6 3

12 3 4 4 2 5 6

13 2 0 3 0 2 6

14 2 2 3 1 4 5

15 1 0 4 1 3 4

16 2 4 4 5 8 8

17 0 2 3 2 3 3

18 1 4 5 4 6 7

19 1 2 2 3 2 3

Média 1.74 2.42 3.37 2.42 4.15 4.79

Os resultados da aplicação dos quatro experimentos foram diferentes entre si em virtude da

evolução dos planejamentos. A seção 4.1.5 apresenta uma síntese da avaliação quantitativa.

4.1.5. Análise dos Resultados da Avaliação Quantitativa

Esta seção concentra as discussões em relação às ameaças à validade dos experimentos e

mesmo a possível correlação entre os resultados da avaliação quantitativa.

Os quatro experimentos possuem entre si diferenças significativas, pois a cada realização

uma nova evolução era incorporada ao experimento. No primeiro experimento não houve a

realização da avaliação pré e pós-teste, apenas uma comparação entre os grupos do experimento e

de controle, já no segundo foi aplicada a avaliação pré e depois a pós-teste, mas os grupos não

foram dimensionados em grupo do experimento e grupo de controle. No terceiro experimento foi

realizada também a avaliação pré e pós-teste e os grupos foram divididos em dois, do experimento e

Page 122: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

121

de controle, mas as perguntas das duas avaliações eram as mesmas. A partir do segundo

experimento as perguntas foram classificadas nos níveis de lembrança, entendimento e aplicação

conforme a taxonomia revisada de Bloom (ANDERSON e KRATHWOHL, 2001). E, no quarto

experimento tanto na avaliação pré-teste quanto na avaliação pós-teste o número de perguntas era o

mesmo, mas diferentes.

Ainda assim, em todos os experimentos foram utilizados instrumentos de avaliação muito

similares, os alunos possuíam o mesmo fundamento teórico, receberam as mesmas instruções

quanto às atividades e utilizaram o mesmo jogo com o mesmo tempo previsto. Com base nestes

fatores, as ameaças são discutidas e seu grau de impacto avaliado.

Para a ameaça de construção do experimento foi identificada a questão de divisão dos

participantes nos grupos experimental e de controle. Nesse caso, a seleção dos participantes foi

realizada de forma aleatória através de sorteio entre os participantes do experimento. No entanto,

nem todos os alunos quiseram participar dos grupos em que foram sorteados, deixando os grupos

com quantitativos diferentes.

Como ameaça externa ao processo, foi identificada a questão de interesse na participação e

realização de todas as atividades pelos selecionados no experimento, não simplesmente participar

por participar. Pois, mesmo a instituição acadêmica e a autora mostrando a importância do assunto

para os participantes era importante que todos realmente percebessem essa importância. Assim, para

reduzir os efeitos dessa ameaça, foi realizada uma ampla divulgação do experimento e um acordo

entre a empresa privada, a universidade e a autora sobre a emissão de certificado de participação no

treinamento. Dessa forma, os alunos que participassem do experimento só receberiam o certificado

se todas as atividades previstas fossem realizadas por cada um, esse foi o incentivo para garantir a

participação de todos.

Outra ameaça externa foi o conhecimento dos alunos em melhoria de processos de software,

especificamente sobre o modelo CMMI-DEV, níveis 2 e 3 de maturidade. Nesse caso, o

treinamento prévio para todos os participantes forneceu as informações discutidas no jogo e em

todas as atividades previstas no experimento.

Como ameaça interna a validade dos resultados foi levantada a questão da atividade

realizada pelo grupo de controle enquanto o grupo do experimento jogava o jogo. Nesse caso, foi

Page 123: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

122

criada uma avaliação específica para o grupo de controle para garantir que os mesmos realizariam

uma atividade específica no momento do jogo diferente do grupo do experimento. Os resultados

foram demonstrados na seção 5.4, onde a Tabela 18 mostra que a atividade não influenciou os

resultados da avaliação pós-teste no quarto experimento.

Outra ameaça também interna foi o interesse dos participantes no experimento, para reduzir

essa ameaça foi elaborado o questionário sobre o perfil dos participantes e termo de consentimento

para garantir que os mesmos somente participariam do experimento por livre e espontânea vontade,

mesmo porque o experimento em nenhum momento garantiu notas a mais em seu currículo ou

gratificação financeira de qualquer natureza.

A ameaça de conclusão, identificada no planejamento dos experimentos, refere-se à análise

dos resultados dos experimentos. As aplicações foram realizadas pela autora dessa dissertação com

exceção da atividade do grupo de controle que contou com o apoio de voluntários da instituição

onde os experimentos foram realizados.

As ameaças identificadas e minimizadas pelos tratamentos apresentados aplicam-se a todos

os experimentos realizados, que tem por objetivo reforçar a validade dos resultados obtidos em

especial aos experimentos 3 e 4, aos quais foram aplicados tratamentos estatísticos para a

verificação das hipóteses levantadas neste trabalho.

O experimento um apresentou um comparativo entre os grupos do experimento e de

controle, este experimento enquanto quantitativo permitiu a validação das hipóteses de pesquisa,

indicando que os alunos que jogaram o jogo 123SPI apresentaram um efeito de aprendizagem

superior aos alunos que jogaram um outro jogo. Mas, não pode-se afirmar que a hipótese um é

confirmada, pois o experimento foi incompleto por isso denominado quase-experimento.

O segundo experimento teve como objetivo comparar a efetividade do jogo 123SPI com

relação ao conhecimento obtido apenas com o treinamento tradicional e a avaliação pré-teste e com

o treinamento através do jogo e a avaliação pós-teste. Nesse caso, não foi possível refutar a hipótese

nula, ou seja, estatisticamente o jogo 123SPI não apresentou um efeito de aprendizagem superior.

Este resultado ainda não invalida a utilização do jogo, já que a pesquisa qualitativa aponta que os

alunos gostaram do jogo, desta forma o mesmo pode ser utilizado como forma alternativa no ensino

da disciplina.

Page 124: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

123

Os resultados obtidos nos experimentos um e dois reforçaram a possibilidade de uso do jogo

123SPI como atividade de ensino, levando então a uma evolução do jogo e do experimento. Esses

experimentos foram muito válidos para a melhoria do jogo, melhoria do experimento, pois foram

incorporadas as avaliações pré e pós-teste. Também foi introduzida a classificação das questões nos

três níveis da taxonomia revisada de Bloom, lembrança, entendimento e aplicação no segundo

experimento.

No terceiro experimento, já com mais incrementos realizados, a avaliação pré-teste e pós-

teste foi usada nos dois grupos. Esta nova versão do experimento permitiu uma análise comparativa

entre os dois grupos e as duas avaliações. Analisando sob os níveis da taxonomia revisada de

Bloom, no nível de aplicação houve uma melhora sutil no efeito de aprendizagem, para os demais

níveis a diferença foi inferior, mas equivalente.

Já no quarto e último experimento, uma nova mudança foi colocada tanto em relação à

avaliação pré-teste e pós-teste quanto no jogo. Na avaliação pré-teste as perguntas foram reduzidas

para apenas 20 questões e também classificadas nos níveis de lembrança, entendimento e aplicação

conforme a taxonomia revisada de Bloom. Na avaliação pós-teste também houve a redução para 20

questões e também classificadas nos níveis de lembrança, entendimento e aplicação, conforme a

taxonomia revisada de Bloom. Outra mudança importante foi a diferença entre os dois questionários

da avaliação pré-teste e da avaliação pós-teste, mas com o mesmo grau de dificuldade e

classificação entre si, conforme apresenta o Apêndice K. Também as questões do jogo foram

alteradas para fornecer um leque maior de perguntas a serem feitas durante as sessões do jogo.

Para enfatizar as diferenças entre os experimentos foi elaborada uma tabela evidenciando as

características de cada um dos experimentos, conforme apresenta a Tabela 27.

Tabela 27. Características entre os Experimentos

Características dos Experimentos Exp. Número de Pessoas Tipo de

Estatística Avaliação Pré-Teste

Avaliação Pós-Teste

Número de Questões

Taxonomia Revisada de Bloom

Planejamento Execução Grupo Experimental

Grupo de Controle

1 30 22 8 14 Analise dos Dados

Não Sim 52 Não

2 10 10 10 0 Analise dos Dados

Sim Sim 52 Não

3 20 14 8 6 Mann-Whitney

Sim Sim 47 Sim

Page 125: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

124

4 30 30 11 19 Mann-Whitney t de Student

Sim Sim 20 Sim

A Tabela 27 mostra as principais diferenças entre os experimentos. No quarto experimento o

planejamento pode ser executado com a quantidade de pessoas definidas no planejamento, o que

facilitou no momento da coleta e análise dos dados, pois para aplicar os testes estatísticos era muito

importante a quantidade mínima de participantes.

4.2. AVALIAÇÃO QUALITATIVA

Com o objetivo de responder às perguntas de pesquisa, foi realizado um questionário como

forma dos alunos avaliarem o jogo. As perguntas de pesquisa são:

• 1 – O jogo educacional proposto facilita a aprendizagem em relação aos conceitos

sobre os níveis 2 e 3 do modelo de maturidade CMMI?

• 2 – O jogo educacional proposto torna o processo de aprendizagem mais atrativo?

No primeiro experimento não foram coletados os dados para a avaliação qualitativa, pois os

dados dessa avaliação serviram apenas para melhorar a qualidade e as características do jogo, as

informações não foram documentadas formalmente pelos alunos.

No segundo e no terceiro experimentos, o formulário de coleta tinha o mesmo formato. Por

esse motivo, a análise dos dados foi realizada em conjunto, mas ressaltando as diferenças entre um e

o outro experimento, as conclusões foram individuais entre os experimentos.

Nas seções seguintes são apresentados os resultados da avaliação qualitativa dos três últimos

experimentos realizados, o segundo, o terceiro e o quarto.

4.2.1. Avaliação Qualitativa do Segundo e Terceiro Experimentos

No segundo e terceiro experimentos foram realizadas 10 perguntas como forma de avaliar

qualitativamente o jogo, e responder às perguntas da pesquisa 01 e 02. Os experimentos contaram

com a participação de todos os alunos.

Page 126: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

125

A primeira pergunta da pesquisa a ser respondida é se o conteúdo do jogo 123SPI foi

relevante para o aprendizado do aluno equivalente à pergunta 04 do questionário de percepção do

jogo. Para responder à segunda pergunta da pesquisa foi elaborada a pergunta: O jogo 123SPI é

atrativo e conseguiu motivar o aluno a executar suas tarefas (pergunta 02 do questionário de

percepção do jogo). Além das duas perguntas outras foram feitas para complementar a avaliação

dos alunos em relação ao jogo 123SPI. A Figura 16 mostra a consolidação dos resultados.

Figura 16. Perguntas sobre a percepção do jogo.

Respondendo à pergunta 01 da pesquisa se o jogo proposto facilita a aprendizagem em

relação aos conceitos sobre os níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI em relação aos resultados do

segundo experimento. Nove afirmaram que sempre o jogo 123SPI foi relevante para o processo de

aprendizagem e apenas um concorda que na maioria das vezes o jogo é relevante para o processo.

Dos participantes do terceiro experimento, onze afirmaram que sempre o jogo 123SPI foi relevante

para o processo de aprendizagem, dois que algumas vezes e um que não concorda que o jogo é

relevante para o processo, conforme mostra a pergunta 04 da Figura 16.

Dessa forma, a quantidade de participantes que responderam positivamente foi bem maior

do que os que não concordam com a afirmação no segundo e no terceiro experimento.

Page 127: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

126

Em relação à pergunta 02 no segundo experimento. Seis afirmaram que sempre o jogo

123SPI conseguiu motivar os alunos tornando o processo de aprendizagem mais atrativo, três

participantes informaram que na maioria das vezes é motivacional e apenas um que diz quem em

algumas vezes o jogo é motivacional. Dos participantes do terceiro experimento, doze afirmaram

que sempre o jogo 123SPI foi relevante para o processo de aprendizagem e dois que na maioria das

vezes, conforme mostra a pergunta 02 da Figura 16.

Dessa forma, a quantidade de participantes que responderam positivamente foi bem maior

do que os que não concordam com a afirmação tanto no segundo quanto no terceiro experimento.

Além das perguntas feitas para responder aos questionamentos da pesquisa, outras perguntas

foram feitas para os alunos em relação ao jogo 123SPI, para avaliar qualitativamente o jogo

conforme mostra as Figuras 17 e 18.

Figura 17. Pergunta sobre a dificuldade e duração do jogo

A sexta pergunta do questionário de percepção do jogo apresenta um resultado no segundo

experimento em que sete participantes informaram que o grau de dificuldade do jogo foi

considerado adequado, dois participantes acharam o jogo fácil e apenas um respondeu que achou o

jogo difícil. Já no terceiro experimento, treze participantes informaram que o grau de dificuldade do

Page 128: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

127

jogo foi considerado adequado e apenas um respondeu que achou o jogo difícil, conforme apresenta

a Figura 17.

Em relação à duração, no segundo experimento cinco participantes informaram que a

duração do jogo foi considerada boa, um participante considerou longa, um considerou muito longa

e três consideraram curta. O terceiro experimento apresenta um resultado em que dez participantes

informaram que a duração do jogo foi considerada boa, dois participantes consideraram longa e dois

consideraram curta, conforme mostra a Figura 17.

Também foi questionado se o jogo é uma ferramenta interessante para apoiar o ensino. A

Figura 18 apresenta o resultado.

Figura 18. Pergunta sobre o que é mais e menos interessante e o que pode ser melhorado no jogo

A oitava pergunta do questionário no segundo experimento apresenta um resultado em que

seis participantes informaram que o que consideraram mais interessante no jogo foi o desafio

proposto no mesmo, três participantes consideraram as perguntas questionadas durante o jogo e um

achou a forma de apresentação do jogo mais interessante e nenhum participante citou como mais

interessante o tempo de duração de cada sessão do jogo. O terceiro experimento apresenta um

resultado em que dez participantes informaram ser o desafio proposto o mais interessante no jogo,

Page 129: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

128

três participantes consideraram as perguntas questionadas durante o jogo e um achou a forma de

apresentação do jogo mais interessante, conforme mostra a Figura 18.

Em relação ao que é menos interessante. No segundo experimento oito participantes

informaram que o tempo de duração de cada sessão do jogo, um participante considerou a forma de

apresentação do jogo menos interessante, um participante citou o desafio proposto no jogo como

menos interessante e nenhum participante citou as perguntas questionadas durante o jogo como

menos interessante. Já no terceiro experimento apresenta um resultado em que nove participantes

informaram ser menos interessante no jogo o tempo de duração de cada sessão do jogo, um

participante não achou interessante as perguntas questionadas durante o jogo, quatro participantes

consideraram a forma de apresentação do jogo menos interessante e nenhum participante citou o

desafio proposto no jogo como menos interessante, conforme mostra a Figura 18.

E a última pergunta apresenta o resultado sobre o que os participantes achavam que poderia

ser melhorado no jogo. No segundo experimento três informaram que o desafio proposto no jogo

poderia ser melhorado, três participantes informaram que o tempo de duração de cada sessão do

jogo poderia ser melhorado, dois acham que as perguntas questionadas durante o jogo e dois

citaram a forma de apresentação do jogo como algo a ser melhorado no jogo. No terceiro

experimento cinco participantes informaram que a forma de apresentação do jogo poderia ser

melhorada, um acha que o desafio proposto no jogo poderia ser melhorado, quatro que as perguntas

questionadas durante o jogo poderiam ser melhoradas e quatro que o tempo de duração de cada

sessão do jogo poderia ser melhor, conforme mostra a Figura 18.

Dessa forma, com essa avaliação qualitativa, algumas melhorias sugeridas pelos

participantes foram incorporadas no jogo assim como a própria avaliação do jogo foi remodelada

para melhor colher os dados para análise dos resultados. As perguntas do jogo e das avaliações

foram modificadas no segundo e terceiro experimentos assim como as cartas de missão foram

colocadas no mesmo nível de dificuldade.

Na próxima seção poderá ser verificada uma evolução no questionário da avaliação do jogo

para o quarto experimento.

Page 130: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

129

4.2.2. Avaliação Qualitativa do Quarto Experimento

No quarto experimento foi realizada uma mudanças no questionário como forma de avaliar

qualitativamente o jogo. O número de perguntas foi reduzido para nove e as alternativas de

respostas foram padronizadas. Essa avaliação contou com a participação de onze alunos da

faculdade.

Para responder à pergunta da pesquisa, foi questionado se jogo 123SPI foi relevante para o

aprendizado do aluno, equivalente à pergunta 01 do questionário de percepção do jogo. O resultado

em resposta a essa primeira pergunta está consolidado no gráfico da Figura 19.

Figura 19. Perguntas sobre percepção do jogo no quarto experimento

Em relação ao resultado, quatro concordam totalmente que o jogo 123SPI foi relevante para

o processo de aprendizagem e sete concordam parcialmente.

Para responder a pergunta 02 da pesquisa foi perguntado se o jogo 123SPI torna o processo

de aprendizagem mais atrativo equivalente a pergunta 02 do questionário. A Figura 19 apresenta o

resultado onde oito concordam totalmente que o jogo 123SPI torna o processo de aprendizagem

mais atrativo enquanto três participantes concordam parcialmente.

Page 131: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

130

Além das perguntas para responder aos questionamentos propostos na pesquisa, outras

perguntas foram feitas para os alunos em relação ao jogo 123SPI, todas consolidadas e agrupadas

conforme apresenta a Figura 19.

A pergunta 03 do questionário de percepção do jogo apresenta um resultado em que dez

participantes informam que concordam totalmente sobre jogar novamente o jogo 123SPI enquanto

que apenas um concorda parcialmente, conforme mostra a Figura 19.

Já a pergunta 04 questiona se o jogo 123SPI forneceu informação suficiente para o jogador

saber o que estava fazendo. O resultado diz que sete participantes concordam totalmente com a

afirmação e quatro concordam parcialmente, conforme mostra a Figura 19.

A pergunta 05 refere-se à sequência dos desafios do jogo 123SPI se foi adequada. Dos

participantes, sete concordam totalmente, três concordam parcialmente e apenas um não concorda

parcialmente com os desafios propostos no jogo, conforme apresenta a Figura 19.

A avaliação também verifica se o jogo 123SPI forneceu informação suficiente sobre

melhoria de processos de software. Entre os participantes, oito concordam totalmente que sim, o

jogo fornecia as informações necessárias ao assunto melhoria de processos de software e apenas três

concordaram parcialmente, conforme apresenta a Figura 20.

Figura 20. Pergunta sobre dificuldade, duração e conteúdo do jogo no quarto experimento

Page 132: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

131

A pergunta 07 questiona se o grau de dificuldade apresentado no jogo 123SPI foi adequado

para o aprendizado do aluno. Seis participantes concordaram totalmente com a afirmação e cinco

concordaram parcialmente, conforme apresenta a Figura 20.

A pergunta 08 verifica se a duração do jogo 123SPI foi adequada. Quatro participantes

concordaram totalmente com o tempo do jogo, dois concordaram parcialmente, três não

concordaram parcialmente e dois não concordaram totalmente com o tempo do jogo, conforme

apresenta a Figura 20.

E a última pergunta abordada no questionário de percepção do jogo, questiona se o conteúdo

abordado no jogo 123SPI foi adequado para o aprendizado do aluno. Nove participantes

concordaram totalmente com a afirmação e apenas dois concordaram parcialmente, conforme

apresenta a Figura 20.

Ainda que de maneira geral, os resultados da avaliação qualitativa apresentados nesta seção

são discutidos e comparados com os resultados da avaliação quantitativa na seção seguinte,

correlacionando-os às ameaças à validade destes.

4.2.3. Análise dos Resultados da Avaliação Qualitativa

A avaliação qualitativa tornou transparente a satisfação dos alunos com o jogo 123SPI.

Estes resultados, discutidos em detalhes na seção 4.2 em que são tratados os dados qualitativos,

frente aos resultados da efetividade de aprendizado do jogo indicam que outros experimentos

devem ser conduzidos com o objetivo de verificar o quanto as atuais modificações podem

influenciar o aprendizado e mesmo a motivação do aluno.

Também, através dos dados da avaliação qualitativa do segundo, terceiro e quarto

experimento, pode-se mostrar que o jogo influencia de maneira positiva como elemento facilitador

no processo de ensino aprendizagem. As perguntas 01 e 02 definidas na presente pesquisa são

respondidas através dessa avaliação, conforme evidenciado nesta seção.

Em relação à hipótese H1 que trata se o resultado da análise do grupo do experimento é

superior ao do grupo de controle. A hipótese não foi confirmada em nenhum experimento. Para

validar os dados foram usados os testes estatísticos de Mann-Whitney no primeiro, segundo e

Page 133: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

132

terceiro experimentos. No quarto experimento também foi usado t de Student,. A conclusão é que

em nenhum experimento H0 foi refutada.

O jogo não demonstrou ser uma ferramenta substancial para apoiar os alunos na melhora de

seus desempenhos entre as avaliações, conforme demonstrado com detalhes em cada seção de

análise dos resultados, pois os resultados foram muito similares entre os grupos do experimento e de

controle. Apenas pela análise qualitativa é que o jogo pode apoiar a área educacional, conforme

pode se verificar com os resultados da avaliação qualitativa. As aulas tradicionais podem ser

apoiadas por ferramentas que estimulem os alunos a participarem mais, e o jogo pode ser essa

ferramenta, pois além de exercitarem o conhecimento através do conteúdo abordado nas seções do

jogo, ele pode desafiar os alunos através da competitividade e dos desafios propostos no jogo.

Assim como nas avaliações pré-teste e pós-teste que sofreram evoluções no decorrer da

aplicação dos experimentos, na avaliação qualitativa essa evolução também está presente, conforme

evidencia a Tabela 28.

Tabela 28. Características entre as avaliações qualitativas

Avaliação Qualitativa Experimento Número de Questões Diferenças 1 0 Não teve formulário 2 10 Igual ao do 3º

Experimento 3 10 Igual ao do 2º

Experimento 4 9 Tipos de Respostas

Diferentes

Page 134: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

133

5 CONCLUSÕES

O presente trabalho teve o objetivo de desenvolver e avaliar um jogo educativo para o

ensino do modelo de maturidade CMMI em seus níveis 2 e 3 de maturidade e apresentar, de uma

maneira geral, que para uma utilização eficiente e completa de um jogo educativo, faz-se necessário

realizar previamente uma avaliação consciente do mesmo, analisando tanto aspectos de qualidade

do produto como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a situação pré-jogo e pós-jogo que se

deseja atingir. A análise desses jogos serve para mostrar que os jogos sérios têm muito a contribuir

para o processo de ensino-aprendizagem.

Preliminarmente, foi realizado um mapeamento sistemático, que teve como objetivo o

estudo dos principais conceitos envolvidos na melhoria de processos de software, no CMMI, no

processo de ensino-aprendizagem, na definição e construção de jogos e na aplicação destes como

ferramenta de apoio ao processo de ensino-aprendizagem.

O mapeamento sistemático serviu de base para se estabelecer os critérios para a análise dos

jogos educacionais e para a melhoria de processos de software, onde ficou caracterizada a ausência

de soluções nesta área, sendo abordados jogos para o ensino da engenharia de software de mais

geral e mais especificamente na área de gerenciamentos de projetos. A partir desta análise das

soluções já disponíveis possibilitou uma melhor compreensão das oportunidades e desafios na

construção de um jogo educativo para o ensino da melhoria de processos de software. Dessa forma,

o objetivo 1 foi alcançado.

O segundo passo, baseando-se na pesquisa bibliográfica e no mapeamento sistemático

realizado anteriormente, deu-se a concepção do jogo 123SPI. Durante a sua concepção e a

construção, buscou-se utilizar das principais características das teorias de aprendizagem voltadas

aos jogos educativos, com o objetivo de contribuir para o problema da falta de motivação dos

alunos no processo de ensino-aprendizagem, pela avaliação qualitativa pode-se comprovar o apoio

motivacional que o jogo oferece aos alunos. Além disso, o jogo construído foi voltado para discutir

questões relacionadas ao modelo de maturidade CMMI como forma de apoiar o entendimento das

dezoito áreas de processo dos níveis 2 e 3 de maturidade. Dessa forma, o objetivo 2 definido no

presente trabalho foi alcançado.

Page 135: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

134

Após a construção do jogo, foi iniciado o planejamento dos experimentos para avaliar

quantitativamente e qualitativamente o jogo. A base para o planejamento foi o framework

desenvolvido por Kochanski (2009), norteado por três questionamentos principais:

d) É possível aos estudantes aprenderem uma habilidade e adquirirem conhecimento

utilizando o jogo proposto?

e) O jogo proposto facilita a aprendizagem dessa habilidade/aquisição de conhecimento?

f) O jogo proposto é considerado apropriado em termos de correção, grau de dificuldade,

atratividade e duração?

As hipóteses relacionadas com os questionamentos acima foram:

• H0 – o efeito de aprendizagem nos níveis de compreensão, aplicação e análise é o

mesmo tanto para os alunos que utilizaram o jogo quanto para aqueles que não

jogaram;

• H1 – o efeito de aprendizagem nos níveis de compreensão, aplicação e análise dos

alunos que utilizaram o jogo é superior ao dos alunos que não utilizaram o jogo;

• H2 – o efeito de aprendizagem no nível de lembrança da taxonomia revisada de

Bloom dos alunos que utilizaram o jogo é superior ao dos alunos que não utilizaram

o jogo;

• H3 – o efeito de aprendizagem no nível de entendimento da taxonomia revisada de

Bloom dos alunos que utilizaram o jogo é superior ao dos alunos que não utilizaram

o jogo;

• H4 – o efeito de aprendizagem no nível de aplicação da taxonomia revisada de Bloom

dos alunos que utilizaram o jogo é superior ao dos alunos que não utilizaram o jogo.

Além das hipóteses que foram avaliadas por meio de um teste estatístico, também foram

definidas mais duas perguntas como forma de avaliar qualitativamente o jogo:

• 1 – O jogo educacional proposto facilita a aprendizagem em relação aos conceitos

sobre os níveis 2 e 3 do modelo de maturidade CMMI?

Page 136: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

135

• O jogo educacional proposto torna o processo de aprendizagem mais atrativo?

Com o objetivo de comprovar ou rejeitar essas hipóteses, foram planejados e aplicados

quatro experimentos.

No primeiro experimento definido como quase-experimento, com base na análise dos dados

realizada não foi possível rejeitar H0; desta forma, a hipótese H1 não pode ser comprovada através

de aplicação do teste estatístico de Mann-Whitney, pois o experimento não teve a avaliação pré-

teste. No entanto, a média de assertividade do grupo do experimento foi maior do que a média do

grupo de controle.

Já no segundo experimento também definido como quase-experimento, com base na análise

dos dados realizada também não foi possível rejeitar H0; desta forma, a hipótese H1 não pode ser

comprovada através de aplicação do teste estatístico de Mann-Whitney, pois o experimento não teve

a divisão dos participantes em grupo do experimento e grupo de controle, pois a quantidade de

alunos era insuficiente.

Em relação às perguntas acrescentadas como objeto de avaliação qualitativa. As duas

perguntas puderam ser avaliadas e indicaram que para os alunos o jogo ajudou a entender os

conceitos sobre as áreas de processo dos níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI, além de ser

considerado como uma atividade de ensino motivadora, conforme seção 5.4.

Para o terceiro experimento, a versão do experimento já apresentava uma evolução em

relação aos experimentos anteriores, que foi a inclusão da avaliação pré-teste e pós-teste e a divisão

dos participantes em grupo do experimento e grupo de controle. Após a análise dos dados realizada

para esse experimento, foi possível a aplicação do teste estatístico de Mann-Whitney, mas não foi

possível rejeitar a hipótese H0. Não rejeitando H0, as demais hipóteses H1, H2, H3 e H4 não podem

ser confirmadas. As perguntas acrescentadas como forma de avaliar qualitativamente o jogo

puderam ser analisadas e os alunos demonstraram que o jogo é uma forma de contribuir para o

processo de aprendizagem através do interesse pelo assunto provocado pelo jogo, conforme mostra

a seção 5.4.

Para o quarto experimento, uma nova mudança incorporada dessa vez reduzindo o número

de perguntas da avaliação pré-teste e pós-teste para 20 questões cada, bem como diferenciar todas

as questões entre um e outro teste, fato que nas avaliações anteriores as questões eram idênticas nas

Page 137: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

136

suas avaliações. O número de questões a serem usadas nas sessões do jogo também foi alterado,

subindo de 47 para 60 questões. Após a análise dos dados realizada para esse experimento, foi

possível aplicar o teste estatístico de Mann-Whitney, mas também não foi possível refutar a

hipótese H0, pois as diferenças dos resultados das avaliações são muito similares. Além do teste de

Mann-Whitney foi aplicado o teste t de Student e, também, foi confirmada a hipótese H0. Com isso,

a H1 não pode ser comprovada. No entanto, mais uma vez através da avaliação qualitativa, foi

possível mostrar a satisfação dos alunos com o jogo 123SPI, a efetividade de aprendizado do jogo

indica que outros experimentos devem ser conduzidos com o objetivo de verificar o quanto as atuais

modificações podem influenciar o aprendizado e mesmo a motivação do aluno. Nesse experimento,

os alunos mostraram interesse no jogo sugerindo, inclusive, que o jogo fosse adotado pela faculdade

que autorizou a aplicação do experimento.

Foram realizadas quatro avaliações da aplicação do jogo 123SPI, com documentação da

metodologia utilizada, o perfil dos entrevistados e os resultados quantitativos e qualitativos. As

avaliações foram feitas em momentos distintos e com várias evoluções incorporadas. E, mesmo o

jogo não sendo considerado uma ferramenta para apoiar o ensino da melhoria de processos, no caso

específico o CMMI, conforme dados estatísticos apresentados através dessas avaliações, o jogo

pode ser considerado como uma ferramenta lúdica que coloca formas diferentes de transmitir o

conhecimento aos alunos. Com o jogo, os participantes tiveram a oportunidade de exercitar o

conteúdo abordado nas aulas expositivas de uma maneira diferente. Pelos dados da análise

qualitativa, o jogo educacional é uma forma diferente de aprendizagem, ele possibilita ao aluno

aprender os conceitos mesmo que indiretamente e de uma forma interativa entre os próprios alunos-

jogadores. Dessa forma, o terceiro objetivo definido também foi alcançado.

O objetivo geral desse trabalho que era a concepção, desenvolvimento e avaliação de um

jogo educacional para o entendimento dos processos do CMMI-DEV v1.3:2010 referente aos níveis

2 e 3 de maturidade, possibilitando ao profissional um reforço dos conceitos apreendidos em sala de

aula a respeito das dezoito áreas de processo propostas pelo modelo foi alcançado, conforme

demonstrado no Capítulo 5 sobre a avaliação do jogo 123SPI.

Já em relação aos objetivos específicos, foi realizado um mapeamento sistemático a respeito

do estado da arte sobre jogos educativos para engenharia de software/melhoria de processos. Foram

identificados jogos para computador nessa área bem como jogos de tabuleiro. Essa pesquisa foi

primordial para que fosse definido como o jogo seria construído. Através dos aspectos mais

Page 138: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

137

relevantes como dinâmica do jogo, quantidade de jogadores, interação entre os participantes e

outros fatores, essa análise foi importante na definição de como o jogo em questão deveria ser

construído. Dessa forma, os objetivos específicos foram alcançados, mas importante ressaltar que os

resultados não são definitivos, mas passíveis de discussão.

Pelo interesse dos alunos e profissionais que participaram das sessões do treinamento e do

jogo, o jogo 123SPI foi disponibilizado na web no site da Univali (2011) com todas as informações

sobre como construir o tabuleiro e como usar todos os componentes do jogo.

Pela apresentação dos resultados do jogo as hipóteses da pesquisa não foram alcançadas,

pois H0 não foi rejeitada. Dessa forma, o jogo enquanto ferramenta de apoio ao entendimento e

aplicação das áreas de processo dos níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI não conseguiu alcançar os

resultados. Entretanto, pelos resultados da análise qualitativa do jogo, os alunos responderam que o

jogo pode ser usado como complemento ao treinamento tradicional como forma de motivá-los, pois

é uma forma lúdica de transmitir o conhecimento.

5.1 CONTRIBUIÇÕES DA DISSERTAÇÃO

O projeto desta dissertação foi um jogo para apoiar o entendimento das áreas de processo

dos níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI. Esse jogo tem o objetivo de apoiar a implementação do

modelo CMMI nas organizações desenvolvedoras de software. No decorrer do desenvolvimento

deste projeto foram realizadas discussões e apresentadas as dificuldades sobre a implementação das

áreas de processo em razão da complexidade do assunto e da falta de treinamentos e cursos

acessíveis aos profissionais de SPI – Software Process Improvement.

Para justificar a construção do jogo, esse trabalho também contribui com um mapeamento

sistemático sobre jogos disponíveis para apoiar o ensino formal na área de Engenharia de Software.

Diferentes jogos foram jogados e avaliados, no tocante ao objetivo de cada jogo, área envolvida,

digitais e não digitais, pontos fortes e fracos e se os mesmos foram avaliados empiricamente. Ao

final da avaliação foi construída uma tabela comparando cada jogo e como cada um pode contribuir

com treinamentos em ES. Esse comparativo pode ser utilizado por outros pesquisadores que

queiram desenvolver e/ou avaliar jogos educativos na ES.

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138

Outra contribuição é a própria avaliação do jogo 123SPI com alunos de graduação e pós-

graduação em TI e com profissionais atuantes em empresas desenvolvedoras de software. Foram

demonstrados os resultados com o uso do jogo como ferramenta de apoio ao entendimento das áreas

de processo do modelo de referência CMMI-DEV, em seus níveis 2 e 3 de maturidade. Para a

realização dos experimentos foram feitos planejamentos e aplicado avaliações qualitativa e

quantitativa do jogo. Os resultados estão disponíveis e podem ser usados em outras pesquisas sobre

jogos educativos, como instrumento de comparação com outros jogos na área de ES.

Por último, talvez a principal contribuição deste trabalho, foi a concepção e a construção do

jogo 123SPI, aplicado a turmas de ES de maneira geral e em organizações de desenvolvimento de

software. Os experimentos realizados indicaram que o jogo desenvolvido é uma atividade

motivadora na área educacional, fornecendo dessa forma apoio ao instrutor no ensino da melhoria

de processos de software.

5.2 TRABALHOS FUTUROS

Diante da experiência adquirida em face dos quatro experimentos realizados, alguns pontos

poderão ser melhorados ou evoluídos no jogo 123SPI:

1. A versão disponível do jogo é em formato de tabuleiro, conforme já justificado

preliminarmente no presente trabalho. No entanto, percebeu-se uma oportunidade

em adaptar o jogo 123SPI de formato de tabuleiro para formato digital;

2. Além do formato digital, incentivar o uso do jogo 123SPI em redes e disseminar nas

redes sociais, promovendo o ambiente colaborativo entre as equipes;

3. O jogo poderá ser evoluído para abordar todos os níveis do CMMI, ou seja, além dos

níveis 2 e 3, abordar também os níveis 4 e 5 de maturidade do CMMI;

4. Realizar novos experimentos junto a instituições acadêmicas em cursos estritamente

relacionados à Engenharia de Software para realizar um comparativo entre alunos

mais especializados no assunto;

5. Divulgar entre instituições e organismos relacionados ao assunto SPI para levantar o

interesse no uso do jogo como ferramenta auxiliar ao ensino;

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139

6. Mudar o jogo para abordar além do CMMI o modelo de maturidade MPS.BR, pois, a

versão atual do jogo é restrita ao modelo CMMI. As áreas de processo e as

perguntas elaboradas devem ser adaptadas as nomenclaturas do MPS.BR; e,

7. Todas as perguntas do jogo poderiam ser de casos e situações práticas do dia a dia de

uma implementação de melhoria de processos em uma organização.

Page 141: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

140

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APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO SOBRE O PERFIL

Questionário sobre Perfil do Participante Nome: _________________________________________________________________________ Disciplina: ______________________________________________________________________ Instituição de Ensino: _____________________________________________________________ Prezado acadêmico, em relação ao seu perfil, responda as seguintes perguntas: 01) Você é aluno do curso de: [ ] B.Sc. em Ciência da Computação. [ ] B.Sc. em Engenharia da Computação. [ ] B.Sc. em Sistemas de Informação. [ ] B.Sc. em outro curso na área de Computação. Qual?:_________________________. [ ] B.Sc. em outro curso. Qual?:____________________________________________. [ ] Tecnólogo em Tecnologia da Informação. [ ] Tecnólogo em outro curso. Qual?:________________________________________. [ ] Técnico em outro curso. Qual?:__________________________________________. 02) Você já é graduado em outro curso? [ ] Não. [ ] Sim. Qual curso?:___________________________________________. 03) Você possui alguma certificação? [ ] Não. [ ] Sim. Qual? [ ] PMP. [ ] ITIL. [ ] MPS.BR (implementador).

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[ ] MPS.BR (avaliador). [ ] MCP. Qual?:________________________________________________. [ ] CBTS. [ ] CFPS. [ ] Outra certificação. Qual?:_______________________________________. 04) De quais treinamentos você já participou? [ ] CMMI [ ] Gerência de projetos (PMBOK) [ ] Teste de Software [ ] MPS.BR [ ] Qualidade de software [ ] Outro relacionado à qualidade de software:_________________________________. 05) Você trabalha na área de Computação/Informática? [ ] Não. [ ] Sim. Em que e quanto tempo? [ ] como Técnico de suporte ao usuário. Por ____ anos e ____ meses. [ ] como Técnico de manutenção de hardware. Por ____ anos. [ ] como Técnico de manutenção de software. Por ____ anos. [ ] como Programador. Por ____ anos. [ ] como Projetista. Por ____ anos. [ ] como Analista. Por ____ anos. [ ] como Arquiteto. Por ____ anos. [ ] como Testador. Por ____ anos.

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[ ] como Gerente de projetos. Por ____ anos. [ ] como Consultor. Por ____ anos. [ ] como Instrutor de treinamentos. Por ____ anos. [ ] como Analista da Qualidade. Por ____ anos. [ ] Outro. Qual?:__________________________. Por ____ anos. 06) Qual o seu conhecimento atual em melhoria de processos de software? [ ] Nenhum [ ] Tenho pouco conhecimento do assunto [ ] Conheço o básico [ ] Aplico na prática com dependência de outros [ ] Aplico na prática sem dependência de outros [ ] Tenho bastante conhecimento do assunto [ ] Sei tudo sobre o assunto 07) Como você considera a área de melhoria de processos de software? [ ] Nada importante [ ] Pouco importante [ ] Importante [ ] Muito importante 08) Você tem interesse em aprender sobre melhoria de processos de software? [ ] Nada interessado [ ] Pouco interessado [ ] Interessado [ ] Muito interessado

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APÊNDICE B – TERMO DE CONSENTIMENTO

Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

Você foi convidado para participar da pesquisa Avaliação do Jogo Educacional 123SPI. Você foi selecionado por ter de alguma forma relação com a disciplina de Engenharia de

Software e sua participação não é obrigatória. A qualquer momento você pode desistir de participar e retirar seu consentimento. Sua recusa não trará nenhum prejuízo em sua relação com o pesquisador ou com a instituição.

O objetivo deste estudo é avaliar o efeito da aprendizagem no uso do jogo educacional 123SPI.

Sua participação nesta pesquisa consistirá em assistir uma aula sobre melhoria de processos de software, responder aos questionários e avaliações e utilizar o jogo educacional 123SPI.

Não foram identificados quaisquer riscos na participação deste experimento. Os benefícios relacionados com a sua participação são aprendizagem de conceitos sobre

áreas de processo dos níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI. As informações obtidas através dessa pesquisa devem ser confidenciais e asseguramos o sigilo sobre sua participação. Os dados não devem ser divulgados de forma a possibilitar sua identificação.

_____________________________________________________

Kristiane Silva Vasconcelos de Pina Adorno Pesquisadora

Declaro que entendi os objetivos, riscos e benefícios de minha participação na pesquisa e concordo em participar.

____________________________________________________

Nome e assinatura do Sujeito da pesquisa

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APÊNDICE C – AVALIAÇÃO PRÉ-TESTE

Avaliação Pré-Teste Nome: _________________________________________________________________________ Disciplina: ______________________________________________________________________ Instituição de Ensino:_____________________________________________________________

01. O nível 2 de maturidade também é conhecido como: a. Gerenciado b. Controlado c. Estimado d. Definido

02. Quais são as áreas de processo abordadas no nível 2 de maturidade? a. Gestão de Requisitos, Planejamento de Projeto, Gestão de Riscos, Medição e Análise, Monitoramento e Controle de Projeto b. Verificação e Validação, Gestão de Projetos, Gestão de Requisitos, Monitoramento e Controle de Projetos c. Gestão de Requisitos, Planejamento de Projeto, Monitoramento e Controle de Projeto, Gestão de Contrato com Fornecedor,

Medição e Análise, Garantia da Qualidade de Processo e Produto, Gestão de Configuração d. Gestão de Projetos, Gestão de Requisitos, Medição e Análise, Monitoramento e Controle de Projeto, Gestão de Riscos, Gestão

de Configuração

03. Selecione qual o propósito do processo Gestão de Requisitos previsto no nível 2 de maturidade? a. Gerenciar os requisitos dos produtos e componentes de produto do projeto e identificar consistências entre esses requisitos e os

planos e produtos de trabalho do projeto b. Produzir e analisar os requisitos de cliente, de produto e de componente de produto c. Estabelecer e manter a integridade dos produtos de trabalho, utilizando identificação de configuração, controle de configuração,

balanço de configuração e auditorias de configuração. d. Estabelecer e manter planos que definam as atividades de projeto.

04. O processo Planejamento de Projeto prevê 3 objetivos específicos, quais são? a. Estabelecer Estimativas; Elaborar um Plano de Projeto; Obter Comprometimento com o Plano. b. Obter um Entendimento do Plano de Projeto; Gerenciar Mudanças de Plano de Projeto; Gestão de Riscos. c. Definir um Cronograma de Projeto; Realizar o Planejamento de Projeto; Gestão de Riscos. d. Elaborar um Plano de Projeto; Aprovar o Plano de Projeto; Executar o Plano de Projeto.

05. Selecione qual o propósito do processo Medição e Análise previsto no nível 2 de maturidade? a. Gerenciar os requisitos dos produtos e componentes de produto do projeto e identificar consistências entre esses requisitos e os

planos e produtos de trabalho do projeto b. Proporcionar um entendimento do progresso do projeto, de forma que ações corretivas apropriadas possam se r tomadas quando

o desempenho do projeto desviar significativamente do plano. c. Desenvolver e sustentar a capacidade de medições utilizada para dar suporte às necessidades de gerenciamento de informações. d. Estabelecer e manter planos que definam as atividades de projeto.

06. O processo Medição e Análise prevê 2 objetivos específicos, quais são? a. Alinhar as atividades de medição e análise; Fornecer Resultados de Medições. b. Estabelecer objetivos de controle e medição; Analisar Dados de Medições. c. Estabelecer Procedimentos de Análise; Comunicar Resultados. d. Especificar Medidas; Armazenar Dados e Resultados.

07. Selecione qual o propósito do processo Solução Técnica previsto no nível 3 de maturidade? a. Projetar, desenvolver e implementar soluções para requisitos, soluções, designs e implementações englobam produtos,

componentes de produto e processos de ciclo de vida relacionados ao produto isoladamente ou a combinações de produtos quando apropriado.

b. Produzir e analisar os requisitos de cliente, de produto e de componente de produto. c. Montar o produto a partir de componentes do produto, garantir que o produto integrado execute as funções de forma apropriada

e entregar o produto. d. Demonstrar que um produto ou componente de produto atende ao seu uso pretendido quando colocado em seu ambiente alvo.

08. Selecione qual o propósito do processo Verificação previsto no nível 3 de maturidade?

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a. Projetar, desenvolver e implementar soluções para requisitos. Soluções, design e implementações englobam produtos, componentes de produto e processos de ciclo de vida relacionados ao produto isoladamente ou a combinações de produtos quando apropriados.

b. Assegurar que os produtos de trabalho selecionados atendem aos seus requisitos especificados. c. Montar o produto a partir de componentes do produto, garantir que o produto integrado execute as funções de forma apropriada

e entregar o produto. d. Demonstrar que um produto ou componente de produto atende ao seu uso pretendido quando colocado em seu ambiente alvo.

09. Selecione qual o propósito do processo Foco no Processo Organizacional previsto no nível 3 de maturidade?

a. Planejar, implementar e implantar melhorias do processo organizacional com base na compreensão dos pontos fortes e pontos fracos atuais dos processos e dos ativos de processo da organização.

b. Assegurar que os produtos de trabalho selecionados atendem aos seus requisitos especificados. c. Estabelecer e manter um conjunto de ativos de processo da organização e padrões de ambiente de trabalho disponíveis para uso. d. Desenvolver habilidades e o conhecimento das pessoas para que elas possam as desempenhar seus papéis de forma eficiente e

eficaz.

10. Selecione qual o propósito do processo Gestão de Risco previsto no nível 3 de maturidade? a. Estabelecer e gerenciar o projeto e o ambiente dos stackeholders relevantes de acordo com um processo integrado e definido

que é adaptado a partir do conjunto de processos padrão da organização. b. Planejar, implementar e implantar gerenciamento de risco organizacional com base na compreensão dos pontos fortes e pontos

fracos atuais dos processos. c. Identificar potenciais problemas antes que ocorram. Para isso, as atividades de tratamento de risco podem ser planejadas e

colocadas em prática quando necessário, durante a vida do produto ou do projeto, para mitigar impactos indesejáveis na obtenção dos objetivos.

d. Estabelecer e manter um conjunto de ativos de processo da organização e padrões de ambiente de trabalho disponíveis para uso relacionados aos riscos do projeto.

11. Considerando as áreas de processo no CMMI, assinale a opção correta.

a. As áreas de processo podem ser organizadas em categorias como gerência de processos e de projetos. Na gerência de processos, uma área visa possibilitar que as organizações entendam quantitativamente os seus processos.

b. No nível de maturidade 1, uma área de processo relaciona-se à gerência de requisitos, uma outra área de processo relaciona-se ao acompanhamento do projeto e identificação de ações corretivas.

c. No nível de maturidade 2, uma área de processo visa o desenvolvimento dos talentos e dos conhecimentos das pessoas na organização, uma outra área de processo visa à gerência de riscos.

d. No nível de maturidade 3, uma área de processo relaciona-se à gerência quantitativa dos processos visando possibilitar que sejam atingidos objetivos de qualidade e desempenho estabelecidos.

12. O nível de maturidade 2 do CMMI é usado para indicar uma maturidade do tipo gerenciado. Para atingir esse nível, é necessária a

implementação em conformidade com áreas de processo básicas, como: a. Gerência de Requisitos e Verificação b. Gerência de Configuração e Gerência de Requisitos c. Gerência de Riscos e Gerência de Projetos d. Gerência de Requisitos e Validação

13. Hoje é sexta-feira e você acaba de ganhar um presente de sua chefia. Você deve determinar quais são os ativos de software que serão controlados pelo repositório de Gerência de Configuração, a equipe tem como objetivo estruturar um repositório até a próxima semana, e a primeira decisão a tomar é definir quais serão os ativos de software, que conforme o modelo CMMI v. 1.3 poderiam ser controlados. Escolha a melhor opção:

a. Normas e procedimentos da organização e dos órgãos legisladores que impactam as regras de negócios dos projetos b. Emails e planilhas Excel para demonstrar o resultado financeiro do projeto c. Requisitos e códigos fontes gerados e a serem gerados d. Fotos do happy-hour de hoje e de toda a equipe

14. Seu primeiro quebra-cabeças está relacionado com a melhor escolha de um método para determinar atributos de artefatos (work products)

e tarefas que devem ser utilizadas para estimular requisitos. Lembre-se que métodos para determinar tamanho e complexidade de projetos devem ser baseados em modelos já validados ou em base histórica. Escola o método a partir das variáveis que o fundamenta:

a. Método A: abrangência de competências/disponibilidade de recursos humanos e técnicos b. Método B: número de riscos/abrangência de competências c. Método C: número de portas lógicas para integração/linhas de código ou pontos de função de software d. Método D: qualidade dos requisitos não-funcionais de software e hardware

15. Qual área se aplica a afirmação “Sempre que conduzimos uma revisão técnica detalhada de um produto de trabalho, registramos o item

revisado, o tempo que cada participante levou para a preparação, a duração da revisão, os tipos e números de defeitos encontrados e resolvidos, e uma lista de todos os itens de ação designados”?

a. Revisões Técnicas b. Gerenciamento de Configuração c. Planejamento de Projetos d. Medições e Análises

16. Qual área de processo se aplica a afirmação “Versões preliminares do manual do usuário e do manual de manutenção são produzidas no

início do ciclo de vida do projeto de modo que as equipes de manutenção e operações possam nos dar um feedback inicial quanto à usabilidade destes documentos de apoio” ?

a. Verificação

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b. Validação c. Gerência de Configuração d. Solução Técnica

17. Qual área de processo se aplica a afirmação “Nosso projeto identifica potenciais problemas que podem ser encontrados, calcula a

probabilidade e impacto esperado de cada problema em potencial, e determina quais possuem prioridade mais alta para planejamento de mitigação”?

a. Análise de Decisão e Resolução b. Gerência de Riscos c. Monitoramento e Controle de Projeto d. Gerenciamento Integrado do Projeto

18. Qual área de processo se aplica a afirmação “Estabelecemos um conjunto de orientações para determinar quais decisões exigem tomadas

de decisão formais e estruturadas em grande parte baseadas nos custos do processo de decisão contra o impacto da decisão”? a. Garantia da Qualidade do Processo e Produto b. Gestão de Riscos c. Validação d. Análise de Decisão e Resolução

19. Qual área de processo se aplica a afirmação “Sempre colocamos nossos documentos de requisitos do projeto documentados sob controle de

configuração e então nos certificamos de que nossos planos e produtos de trabalho podem ser relacionados a este documento”? a. Monitoramento e Controle de Projeto e Gestão de Requisitos b. Garantia da Qualidade do Processo e Produto e Verificação c. Gestão de Requisitos e Gestão de Configuração d. Desenvolvimento de Requisitos e Gestão de Configuração

20. Qual área de processo se aplica a afirmação “Usamos regularmente um servidor particular como o repositório para todos os arquivos de

produtos de baseline controlados, tanto versões atuais como cópias de versões anteriores arquivadas”? a. Verificação b. Validação c. Gestão de Configuração d. Monitoramento e Controle de Projeto

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APÊNDICE D – AVALIAÇÃO PÓS-TESTE

Avaliação Pós-Teste Nome: ______________________________________________________________________ Disciplina: ______________________________________________________________________ Instituição de Ensino:_____________________________________________________________

01. O nível 3 de maturidade também é conhecido como: a. Gerenciado b. Em Otimização c. Estimado d. Definido

02. Quais são as áreas de processo abordadas no nível 3 de maturidade? a. Desenvolvimento de Requisitos, Solução Técnica, Integração de Produto, Verificação, Validação, Foco no Processo

Organizacional, Definição do Processo Organizacional, Treinamento Organizacional, Gestão Integrada de Projeto, Gestão de Risco, Análise de Decisão e Resolução

b. Gestão de Requisitos, Planejamento de Projeto, Monitoramento e Controle de Projeto, Gestão de Contrato com Fornecedor, Medição e Análise, Garantia da Qualidade de Processo e Produto, Gestão de Configuração.

c. Gestão de Requisitos, Desenvolvimento de Requisitos, Planejamento de Projetos, Verificação, Validação, Gestão de Risco d. Desenvolvimento de Requisitos, Solução Técnica, Integração de Produto, Medição e Análise, Foco no Processo

Organizacional, Definição do Processo Organizacional, Treinamento Organizacional, Gestão Integrada de Projeto, Análise de Decisão e Resolução

03. O processo Gestão de Requisitos prevê 5 práticas específicas para o objetivo Gerenciar Requisitos, quais são? a. Gerenciar Todas as Mudanças dos Requisitos; Manter os Relacionamentos entre os Requisitos, Planos de Projetos e Produtos

de Trabalho; Identificar Inconsistências entre os Requisitos, Planos de Projeto e Produtos de Trabalho; Executar Ações Corretivas; Gestão de Risco.

b. Obter um Entendimento dos Requisitos; Obter Comprometimento com os Requisitos; Gerenciar Mudanças de Requisitos; Manter Rastreabilidade Bidirecional dos Requisitos; Identificar Inconsistências entre Trabalho de Projeto e Requisitos.

c. Obter um Entendimento dos Requisitos; Realizar o Planejamento de Projeto; Verificação; Validação; Gestão de Risco d. Realizar o Desenvolvimento de Requisitos; Fornecer uma Solução Técnica; Realizar a Integração de Produto; Realizar a

Medição e Análise; Gerenciar Mudanças de Requisitos.

04. Selecione qual o propósito do processo Planejamento de Projeto previsto no nível 2 de maturidade? a. Gerenciar os requisitos dos produtos e componentes de produto do projeto e identificar consistências entre esses requisitos e os

planos e produtos de trabalho do projeto b. Proporcionar um entendimento do progresso do projeto, de forma que ações corretivas apropriadas possam se r tomadas quando

o desempenho do projeto desviar significativamente do plano. c. Desenvolver e sustentar a capacidade de medições utilizada para dar suporte às necessidades de gerenciamento de informações. d. Estabelecer e manter planos que definam as atividades de projeto.

05. O processo Monitoramento e Controle do Projeto prevê 2 objetivos específicas, quais são? a. Obter Comprometimento com o Plano; Monitorar o Projeto em Relação ao Plano. b. Gerenciar Mudanças de Plano de Projeto; Gerenciar Ações Corretivas. c. Realizar Gestão de Riscos; Monitorar o Projeto em Relação ao Plano. d. Monitorar o Projeto em Relação ao Plano; Gerenciar Ações Corretivas até o Encerramento.

06. Selecione qual o propósito do processo Garantia da Qualidade de Processo e Produto previsto no nível 2 de maturidade? a. Gerenciar os requisitos dos produtos e componentes de produto do projeto e identificar inconsistências entre esses requisitos e

os planos e produtos de trabalho do projeto. b. Munir a equipe e a gerência com uma visão clara sobre os processos e seus produtos de trabalho associados. c. Assegurar que os produtos de trabalho selecionados atendem aos seus requisitos especificados. d. Demonstrar que um produto ou componente de produto atende ao seu uso pretendido quando colocado em seu ambiente alvo.

07. Selecione qual o propósito do processo Desenvolvimento de Requisitos previsto no nível 3 de maturidade? a. Gerenciar os requisitos dos produtos e componentes de produto do projeto e identificar inconsistências entre esses requisitos e

os planos e produtos de trabalho do projeto. b. Produzir e analisar os requisitos do cliente, de produto e de componente de produto. c. Assegurar que os produtos de trabalho selecionados atendem aos seus requisitos especificados. d. Demonstrar que um produto ou componente de produto atende ao seu uso pretendido quando colocado em seu ambiente alvo.

08. Selecione qual o propósito do processo Validação previsto no nível 3 de maturidade?

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a. Projetar, desenvolver e implementar soluções para requisitos. Soluções, design e implementações englobam produtos, componentes de produto e processos de ciclo de vida relacionados ao produto isoladamente ou a combinações de produtos quando apropriados.

b. Assegurar que os produtos de trabalho selecionados atendem aos seus requisitos especificados. c. Montar o produto a partir de componentes do produto, garantir que o produto integrado execute as funções de forma apropriada

e entregar o produto. d. Demonstrar que um produto ou componente de produto atende ao seu uso pretendido quando colocado em seu ambiente alvo.

09. Selecione qual o propósito do processo Definição do Processo Organizacional previsto no nível 3 de maturidade? a. Planejar, implementar e implantar melhorias do processo organizacional com base na compreensão dos pontos fortes e pontos

fracos atuais dos processos e dos ativos de processo da organização. b. Assegurar que os produtos de trabalho selecionados atendem aos seus requisitos especificados. c. Estabelecer e manter um conjunto de ativos de processo da organização e padrões de ambiente de trabalho disponíveis para uso. d. Desenvolver habilidades e o conhecimento das pessoas para que elas possam as desempenhar seus papéis de forma eficiente e

eficaz.

10. Selecione qual o propósito do processo Análise de Decisão e Resolução previsto no nível 3 de maturidade? a. Estabelecer e gerenciar o projeto e o ambiente dos stackeholders relevantes de acordo com um processo integrado e definido

que é adaptado a partir do conjunto de processos padrão da organização. b. Planejar, implementar e implantar análise de decisão organizacional com base na compreensão dos pontos fortes e pontos fracos

atuais dos processos. c. Identificar potenciais problemas antes que ocorram, durante a vida do produto ou do projeto, para tomar decisões. d. Analisar decisões possíveis usando um processo de avaliação formal que avalia alternativas identificadas com relação a critérios

estabelecidos.

11. Quanto ao modelo CMMI, assinale a opção correta. a. No nível de capacidade 1, padrões e processos podem ser diferentes entre projetos. No nível 2, os processos para um projeto são

resultantes da configuração de processos já existentes e padronizados pela organização. b. No nível de capacidade 3, objetivos quantitativos para as qualidades e performances dos processos são estabelecidos e usados

para gerenciá-los. As qualidade e performances dos processos são entendidas em termos estatísticos. c. A validação visa garantir que o produto atenda aos requisitos especificados e não pode ser feita via testes, demonstrações e

simulações. A verificação visa demonstrar que o produto fornecido atenderá ao uso que se pretende dar ao mesmo e não pode ser feita via revisão por pares.

d. Uma organização no nível de maturidade 5 procura modificar e adaptar os seus processos a partir do entendimento quantitativo dos mesmos. Há uma preocupação com a melhora contínua dos processos.

12. Seja bem-vindo, você assume hoje a função de Gerente de Projetos e o seu primeiro desafio é: Se você fosse chefe qual seria a sua primeira

ordem para a sua função? Assinale qual a sua escolha: a. Configurar a sua máquina para instalar os programas básicos do office b. Definir qual o plano de medições, os quais serão monitorados por você como gestor de projetos c. Escrever um plano de projetos e definir as atividades subseqüentes de projetos d. Elaborar o planejamento de férias de toda a sua equipe

13. Seu desafio é estruturar uma sistemática para comprovar que você como gestor toma decisões difíceis, entretanto, todas foram embasadas

em fatos. Pensando assim, qual seria a melhor área chave para fundamentar a sua sistemática processual? a. Planejamento de Projetos b. Processo de Garantia Qualidade c. Gestão de Configuração d. Medições e Análises

14. Complete a frase da melhor maneira: “Baselines são adicionais ao repositório de gestão de configuração na medida em que são

desenvolvidas. Alterações às linhas de base e a liberação de produtos de trabalho construído a partir do sistema de gerenciamento são sistematicamente controlados e monitorados através de processos de...”

a. Controle de configuração, gerenciamento de mudanças e configuração de auditoria e funções de gerenciamento de configuração b. Controle por gerenciamento eletrônico de documentos e respectivas funções de controle c. Arquivista contratado pela Direção para compor a sistemática de gestão de projetos d. Liberação e aprovação do Comitê de Projetos e Desenvolvimento

15. Qual área de processo se aplica a afirmação “Concordamos com o cliente quanto aos procedimentos detalhados dos testes de aceitação a

serem executados, buscando incluir não apenas cenários de uso operacionais pretendidos, como também cenários de treinamento e manutenção esperados”?

a. Verificação b. Validação c. Medições e Análises d. Garantia da Qualidade do Processo e Produto

16. Qual área de processo se aplica a afirmação “Temos um plano detalhado para a ordem em que os componentes de produto serão montados

em subsistemas e quais subsistemas serão integrados no produto final, e mensuramos e informamos o número de montagens completadas e integrações executadas em relação ao que foi planejado”?

a. Verificação b. Integração de Produto c. Gestão de Configuração d. Desenvolvimento de Requisitos

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17. Qual área de processo se aplica a afirmação “Nossos executivos sempre revisam os relatórios de quais funcionários completaram com êxito

quais cursos relevantes ao considerar a nomeação de um novo líder de tarefa ou gestor de projeto”? a. Medições e Análises b. Treinamento Organizacional c. Planejamento de Projetos d. Desenvolvimento de Requisitos

18. Qual área de processo se aplica a afirmação “Antes de iniciar a coleta dos dados do projeto, documentados os procedimentos de análise

que pretendemos seguir para que todos saibam como os dados coletados serão usados para gerar relatórios”? a. Garantia da Qualidade do Processo e Produto b. Medições e Análises c. Gestão de Configuração d. Validação

19. Qual área de processo se aplica a afirmação “Conforme o progresso do projeto, certificamo-nos de que as interações esperadas (por

exemplo, reuniões de revisão técnica) com partes afetadas identificadas ocorrem conforme a necessidade”? a. Monitoramento e Controle de Projeto b. Medições e Análises c. Garantia da Qualidade do Processo e Produto d. Gestão de Requisitos

20. Qual área de processo se aplica a afirmação “Nos estágios iniciais do ciclo de vida do projeto, construímos protótipos e rodamos

simulações computadorizadas a fim de verificar se os itens esperados resultantes dos requisitos de produto irão de fato satisfazer as necessidades e expectativas do cliente”?

a. Monitoramento e Controle de Projeto b. Medições e Análises c. Verificação d. Gestão de Requisitos

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APÊNDICE E – AVALIAÇÃO DA AULA

Avaliação da Aula sobre CMMI – Níveis 2 e 3 Nome: ______________________________________________________________________ Disciplina: ______________________________________________________________________ Instituição de Ensino: _____________________________________________________________ Prezado aluno, gostaríamos de saber a sua opinião em relação à aula ministrada sobre CMMI nos níveis 2 e 3 de maturidade. Por favor, assinale a alternativa que melhor se aplica para cada aspecto da aula ministrada. 01) De forma geral, como você avalia a aula ministrada? ( ) Ruim ( ) Razoável ( ) Boa ( ) Muito Boa ( ) Ótima 02) Qual a sua opinião sobre os assuntos e temas abordados na aula? ( ) Inadequados aos objetivos propostos ( ) Adequado aos objetivos propostos ( ) Muito Bom ( ) Ótimo 03) A sequência de apresentação dos tópicos da aula foi adequada? ( ) Nunca ( ) Algumas vezes ( ) Na maioria das vezes ( ) Sempre 04) Os assuntos foram abordados de uma maneira clara? ( ) Nunca ( ) Algumas vezes ( ) Na maioria das vezes ( ) Sempre 05) A carga horária da aula é suficiente para transmitir as informações que são necessárias? ( ) A carga horária é muito pequena ( ) A carga horária deveria ser um pouco maior ( ) A carga horária está adequada aos objetivos propostos ( ) A carga horária poderia ser um pouco menor ( ) A carga horária é excessiva 06) O grau de dificuldade da aula foi adequado?

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( ) Nunca ( ) Algumas vezes ( ) Na maioria das vezes ( ) Sempre 07) O método de ensino utilizado na aula foi adequado? ( ) Nunca ( ) Algumas vezes ( ) Na maioria das vezes ( ) Sempre 08) O trabalho realizado em sala de aula foi adequado? ( ) Nunca ( ) Algumas vezes ( ) Na maioria das vezes ( ) Sempre 09) Como você avalia seu aprendizado em relação aos conceitos apresentados na disciplina? ( ) Ruim ( ) Razoável ( ) Bom ( ) Muito Bom ( ) Ótimo 10) Como você avalia seu aprendizado em relação aos conceitos apresentados sobre os níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI? ( ) Ruim ( ) Razoável ( ) Bom ( ) Muito Bom ( ) Ótimo

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APÊNDICE F – AVALIAÇÃO DE PERCEPÇÃO DO JOGO 123SPI

Avaliação de Percepção do Jogo 123SPI Nome: ______________________________________________________________________ Disciplina: ______________________________________________________________________ Instituição de Ensino:_____________________________________________________________ Prezado acadêmico, em relação ao jogo educacional de melhoria de processos de software 123SPI, avalie as seguintes afirmações: 01) O jogo 123SPI é interessante: você jogaria novamente. [ ] Não concordo totalmente [ ] Não concordo parcialmente [ ] Concordo parcialmente [ ] Concordo totalmente 02) Você prefere jogar o jogo 123SPI a realizar exercícios tradicionais sobre melhoria de processos de software. [ ] Não concordo totalmente [ ] Não concordo parcialmente [ ] Concordo parcialmente [ ] Concordo totalmente 03) O jogo 123SPI forneceu informação suficiente para você saber o que estava fazendo. [ ] Não concordo totalmente [ ] Não concordo parcialmente [ ] Concordo parcialmente [ ] Concordo totalmente 04) O jogo 123SPI foi relevante para o aprendizado (jogá-lo ajudou a responder as questões do pós-teste). [ ] Não concordo totalmente [ ] Não concordo parcialmente [ ] Concordo parcialmente [ ] Concordo totalmente 05) A sequência dos desafios do jogo 123SPI foi adequada. [ ] Não concordo totalmente [ ] Não concordo parcialmente [ ] Concordo parcialmente [ ] Concordo totalmente 06) O jogo 123SPI forneceu informação suficiente sobre melhoria de processos de software. [ ] Não concordo totalmente

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[ ] Não concordo parcialmente [ ] Concordo parcialmente [ ] Concordo totalmente 07) O grau de dificuldade do jogo 123SPI foi adequado para o aprendizado. [ ] Não concordo totalmente [ ] Não concordo parcialmente [ ] Concordo parcialmente [ ] Concordo totalmente 08) A duração do jogo 123SPI foi adequada. [ ] Não concordo totalmente [ ] Não concordo parcialmente [ ] Concordo parcialmente [ ] Concordo totalmente 09) O conteúdo do jogo 123SPI foi adequado para o aprendizado. [ ] Não concordo totalmente [ ] Não concordo parcialmente [ ] Concordo parcialmente [ ] Concordo totalmente Responda livremente que você achou do jogo? ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________

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APÊNDICE G – INFORMAÇÕES SOBRE O JOGO 123SPI

O jogo 123SPI é um jogo educacional de tabuleiro que proporciona ao jogador a

possibilidade de navegar por todas as áreas de processo dos níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI.

O jogo aborda dois temas interessantes, estratégia e conhecimento. Por que usar estratégia

no jogo? Porque o jogo deve ser motivador e desafiador para o jogador e a estratégia na área militar

pode ser definida hoje como a ciência dos movimentos e planejamento da guerra e do domínio

econômico. Através da estratégia militar foram criados os conhecidos serviços de inteligência e

aprimorada a arte de guerrear. E, conhecimento, porque todas as perguntas abordadas durante o

jogo estão relacionadas ao assunto CMMI, portanto não basta ter a estratégia sem ter o

conhecimento do tema. Para sagrar-se vencedor o jogador define como os recursos devem ser

alocados durante o jogo para atingir os objetivos relacionando às suas habilidades estratégicas uma

boa dose de conhecimento sobre o modelo CMMI.

Os componentes do jogo 123SPI são:

• Tabuleiro – esse componente é a base do jogo, sendo que as dezoito áreas de

processo dos níveis 2 e 3 devem estar representadas no tabuleiro;

• Pinos – esse componente representará os jogadores no tabuleiro;

• Recursos – esse componente deve ser usado para realizar as apostas no jogo, os

mesmos devem ser representados por botões que significam os treinamentos para

Gerentes de Projetos na cor verde, botões que representam treinamentos para equipe

que é composta por analistas e desenvolvedores na cor amarela e botões que

representam treinamentos para o SEPG na cor vermelha;

• Cartas de Perguntas – esse componente deve ser usado para que o mediador do jogo

selecione as perguntas para fazer aos jogadores. As perguntas são feitas de forma

aleatória;

• Cartas de Respostas – esse componente deve ser usado para cada jogador. Cada

pergunta feita por ter apenas uma alternativas correta: A, B, C ou D. Cada jogador

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164

deve receber um grupo das 4 opções para usar como resposta durante a sessão do

jogo;

• Cartas de Missão – esse componente contém os objetivos a serem cumpridos durante

cada sessão do jogo; e,

• Livro de respostas – esse componente contém todas as respostas de cada pergunta

feita na sessão do jogo, as mesmas estão relacionadas pelo número.

No jogo 123SPI, cada jogador começa a disputa recebendo uma carta contendo três

objetivos. Esses objetivos são ligados à melhoria de processos alinhado aos níveis 2 e 3 de

maturidade do CMMI e que deverão ser implantados na organização. Por exemplo, o jogador tem

de implantar o processo de Verificação com quatro pontos, nesse caso o jogador deverá procurar

onde está esse processo no tabuleiro e fazer com que os quatro recursos no treinamento indicado

sejam preenchidos.

Para atingir os objetivos e conseguir implantar as melhorias, cada jogador começa o jogo

com cinco recursos previamente definidos pela banca que devem ser ao longo da partida investidos

nos processos que estão dispostos no tabuleiro, conforme apresenta Figura 01.

Figura 21. Figura do Tabuleiro

Fonte: Jogo 123SPI (2011).

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Se os jogadores responderem corretamente as perguntas feitas em cada rodada, os recursos

alocados nos processos devem ser incorporados a ele e a melhoria deve ser assim efetuada. Dessa

forma, o jogador irá analisando a melhor estratégia de investimentos nos processos e de apostas que

devem ser feitas.

A cada acerto o jogador ganha uma carta de recursos contendo mais botões para apostar à

medida que o jogo avança. A cada pergunta respondida corretamente mais recursos o jogador

ganhará com aquela resposta correta, que poderão novamente ser aplicados. Se, por um lado,

responderem de forma errada as perguntas, os recursos são desperdiçados, ou seja, não ficam nos

processos e os jogadores não têm direito a nova carta de recursos. Esses recursos retornam para a

banca do jogo.

O jogador que completar sua missão em primeiro lugar, lembrando que a missão é composta

por três objetivos, deve ser declarado vencedor. Quando isso acontecer, vários processos devem ter

sido “implementados” na empresa, pois para cumprir a estratégia definida pelo jogador, todo o

tabuleiro deverá ser percorrido pelos quatro jogadores. Pois, a cada rodada o jogador deve mudar o

processo em que se encontra, não podendo apostar no mesmo processo em duas rodadas seguidas.

O jogo é realizado com no mínimo dois e no máximo quatro jogadores. Se houver mais

pessoas, elas podem se reunir em equipes, nesse caso cada equipe deve ser considerada um jogador.

O jogo acontece dentro de uma organização que deseja implantar as dezoito áreas de

processo dos níveis 2 e 3 de maturidade do modelo de referência CMMI.

O jogo considera os sete processos previstos no nível 2 de maturidade bem como os onze

processos previstos no nível 3. Considerando os dois níveis somam-se dezoito processos, sendo que

todos estão representados no tabuleiro. Para se caminhar pelos processos, é preciso seguir e

respeitar a trilha definida no caminho.

Cada processo possui um indicador para treinamento do Gerente de Projeto, treinamento da

equipe e treinamento do SEPG, representados pelos círculos nas cores verde, amarela e vermelha,

respectivamente, conforme Figura 02.

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Figura 22. Figura de Cartas de Processos do Jogo

Fonte: Jogo 123SPI (2011).

O jogo começa quando cada um dos participantes recebe uma carta de missão e os objetivos

dos jogadores só devem ser conhecidos por eles mesmos. O conhecimento da missão por parte dos

outros jogadores tornará mais difícil a sua obtenção e a estratégia a ser definida. Cada um dos três

objetivos que aparecem nas cartas de missão é relativo a um processo da organização e a uma

variável do processo (treinamento dos Gerentes de Projetos, treinamento da Equipe e treinamento

do SEPG, conforme Figura 03.

Figura 23. Figura de Cartas de Missão contendo os objetivos a serem atingidos no Jogo

Fonte: Jogo 123SPI (2011).

Portanto, sabendo quais são seus objetivos e conhecendo os processos a serem implantados é

possível saber quantos pontos de melhoria são necessários para se completar a missão.

É importante ressaltar que na carta de missão, os objetivos devem ser cumpridos de acordo

com os pontos expressos na carta. Ou seja, no primeiro exemplo de carta de missão descrita na

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Figura 03, o primeiro objetivo é aumentar em seis pontos o treinamento do GP no processo Gestão

de Requisitos, o segundo objetivo é aumentar em quatro pontos o treinamento da equipe e o terceiro

objetivo é aumentar em quatro pontos o treinamento do SEPG. Importante ressaltar que não existem

objetivos “repetidos” nas missões, cada jogador possui objetivos diferentes uns dos outros. Sendo

que todos os treinamentos (Gerente do Projeto, equipe e SEPG) estão evidenciados no tabuleiro e

nos processos.

O jogador melhora os indicadores de cada processo investindo nos processos. Eles recebem

os recursos do patrocinador da implantação de melhoria de processos na organização. Detalhes na

Figura 04 (itens a, b e c).

a. Figura de Recursos para Treinamento do Gerente de Projeto

b. Figura de Recursos para Treinamento da Equipe

c. Figura de Recursos para Treinamento do SEPG

Figura 24. Figura de Recursos para Investir em Treinamento no Jogo

Fonte: Jogo 123SPI (2011).

Em cada rodada, os jogadores devem mover seus pinos para um processo próximo, que

esteja ligado pela trilha e, depois que todos se movimentaram a um novo processo é retirada uma

carta de Pergunta. Através dessa carta, um dos participantes ou um moderador lê a carta. Feita a

pergunta ao grupo de jogadores, eles devem escolher a carta com a alternativa que consideram

corretas: cartas A, B, C ou D.

O jogador não deve mostrar a alternativa escolhida para os adversários do jogo. Toda

alternativa possui apenas uma resposta correta. Escolhida a resposta, os jogadores devem selecionar

os recursos para apostar na pergunta e na processo cujos pinos foram movimentados. A aposta deve

ser de no mínimo um recurso e no máximo quatro recursos por rodada. Os jogadores podem investir

quais recursos quiserem, na combinação que preferirem, o ideal é que a aposta esteja relacionada à

estratégia do jogo e à convicção de acerto em responder a pergunta.

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As respostas às perguntas estão disponíveis no livro de respostas na página indicada na carta

da pergunta. Os jogadores que acertarem a pergunta podem colocar os recursos apostados no

processo selecionado colocando os recursos em cima dos círculos do tabuleiro relacionados àquele

indicador.

Como prêmio para o acerto, os jogadores têm direito a um recurso para cada treinamento

oferecido pelo patrocinador da organização para poder reinvestir em novas rodadas na cor que

preferirem do recurso, o jogador deve estar atento à estratégia adotado no jogo.

Por outro lado, o jogador que errar a pergunta, perde os recursos apostados, esses recursos

não são incorporados ao processo e voltam para a banca ou para os recursos do patrocinador e esse

jogador não tem direito aos recursos extras.

Ao término do jogo vários processos são considerados implantados na organização e os

jogadores que participaram da rodada absorvem mais conhecimento a respeito do assunto CMMI,

pois para avançar em cada etapa do jogo as perguntas devem ser respondidas corretamente. E, a

cada jogada um novo processo deve ser selecionado para receber as apostas. Dessa forma, o

tabuleiro deve ser praticamente todo percorrido ao término do jogo.

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APÊNDICE H – PERGUNTAS DO JOGO 123SPI

01. Quantos níveis de maturidade são previstos na implantação do CMMI? a. 2 b. 3 c. 4 d. 5

02. O nível 2 de maturidade também é conhecido como: a. Gerenciado b. Controlado c. Estimado d. Definido

03. O nível 3 de maturidade também é conhecido como: a. Gerenciado b. Em Otimização c. Estimado d. Definido

04. Quais são as áreas de processo abordadas no nível 2 de maturidade? a. Gestão de Requisitos, Planejamento de Projeto, Gestão de Riscos, Medição e Análise, Monitoramento e Controle de Projeto b. Verificação e Validação, Gestão de Projetos, Gestão de Requisitos, Monitoramento e Controle de Projetos c. Gestão de Requisitos, Planejamento de Projeto, Monitoramento e Controle de Projeto, Gestão de Contrato com

Fornecedor, Medição e Análise, Garantia da Qualidade de Processo e Produto, Gestão de Configuração d. Gestão de Projetos, Gestão de Requisitos, Medição e Análise, Monitoramento e Controle de Projeto, Gestão de Riscos, Gestão

de Configuração

05. Quais são as áreas de processo abordadas no nível 3 de maturidade? a. Desenvolvimento de Requisitos, Solução Técnica, Integração de Produto, Verificação, Validação, Foco no Processo

Organizacional, Definição do Processo Organizacional, Treinamento Organizacional, Gestão Integrada de Projeto, Gestão de Risco, Análise de Decisão e Resolução

b. Gestão de Requisitos, Planejamento de Projeto, Monitoramento e Controle de Projeto, Gestão de Contrato com Fornecedor, Medição e Análise, Garantia da Qualidade de Processo e Produto, Gestão de Configuração.

c. Gestão de Requisitos, Desenvolvimento de Requisitos, Planejamento de Projetos, Verificação, Validação, Gestão de Risco d. Desenvolvimento de Requisitos, Solução Técnica, Integração de Produto, Medição e Análise, Foco no Processo

Organizacional, Definição do Processo Organizacional, Treinamento Organizacional, Gestão Integrada de Projeto, Análise de Decisão e Resolução

06. Selecione qual o propósito do processo Gestão de Requisitos previsto no nível 2 de maturidade? a. Gerenciar os requisitos dos produtos e componentes de produto do projeto e identificar consistências entre esses

requisitos e os planos e produtos de trabalho do projeto b. Produzir e analisar os requisitos de cliente, de produto e de componente de produto c. Estabelecer e manter a integridade dos produtos de trabalho, utilizando identificação de configuração, controle de configuração,

balanço de configuração e auditorias de configuração. d. Estabelecer e manter planos que definam as atividades de projeto.

07. O processo Gestão de Requisitos prevê 5 práticas específicas para o objetivo Gerenciar Requisitos, quais são? a. Gerenciar Todas as Mudanças dos Requisitos; Manter os Relacionamentos entre os Requisitos, Planos de Projetos e Produtos

de Trabalho; Identificar Inconsistências entre os Requisitos, Planos de Projeto e Produtos de Trabalho; Executar Ações Corretivas; Gestão de Risco.

b. Obter um Entendimento dos Requisitos; Obter Comprometimento com os Requisitos; Gerenciar Mudanças de Requisitos; Manter Rastreabilidade Bidirecional dos Requisitos; Identificar Inconsistências entre Trabalho de Projeto e Requisitos.

c. Obter um Entendimento dos Requisitos; Realizar o Planejamento de Projeto; Verificação; Validação; Gestão de Risco d. Realizar o Desenvolvimento de Requisitos; Fornecer uma Solução Técnica; Realizar a Integração de Produto; Realizar a

Medição e Análise; Gerenciar Mudanças de Requisitos.

08. Selecione qual o propósito do processo Planejamento de Projeto previsto no nível 2 de maturidade? a. Gerenciar os requisitos dos produtos e componentes de produto do projeto e identificar consistências entre esses requisitos e os

planos e produtos de trabalho do projeto b. Proporcionar um entendimento do progresso do projeto, de forma que ações corretivas apropriadas possam se r tomadas quando

o desempenho do projeto desviar significativamente do plano. c. Desenvolver e sustentar a capacidade de medições utilizada para dar suporte às necessidades de gerenciamento de informações. d. Estabelecer e manter planos que definam as atividades de projeto.

09. O processo Planejamento de Projeto prevê 3 objetivos específicos, quais são? a. Estabelecer Estimativas; Elaborar um Plano de Projeto; Obter Comprometimento com o Plano. b. Obter um Entendimento do Plano de Projeto; Gerenciar Mudanças de Plano de Projeto; Gestão de Riscos.

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c. Definir um Cronograma de Projeto; Realizar o Planejamento de Projeto; Gestão de Riscos. d. Elaborar um Plano de Projeto; Aprovar o Plano de Projeto; Executar o Plano de Projeto.

10. Selecione qual o propósito do processo Monitoramento e Controle do Projeto previsto no nível 2 de maturidade? a. Estabelecer e manter a integridade dos produtos de trabalho, utilizando identificação de configuração, controle de configuração,

balanço de configuração e auditorias de configuração. b. Proporcionar um entendimento do progresso do projeto, de forma que ações corretivas apropriadas possam ser

tomadas quando o desempenho do projeto desviar significativamente do plano. c. Desenvolver e sustentar a capacidade de medições utilizada para dar suporte às necessidades de gerenciamento de informações. d. Produzir e analisar os requisitos de cliente, de produto e de componente de produto.

11. O processo Monitoramento e Controle do Projeto prevê 2 objetivos específicas, quais são? a. Obter Comprometimento com o Plano; Monitorar o Projeto em Relação ao Plano. b. Gerenciar Mudanças de Plano de Projeto; Gerenciar Ações Corretivas. c. Realizar Gestão de Riscos; Monitorar o Projeto em Relação ao Plano. d. Monitorar o Projeto em Relação ao Plano; Gerenciar Ações Corretivas até o Encerramento.

12. Selecione qual o propósito do processo Gestão de Acordo com Fornecedores previsto no nível 2 de maturidade? a. Estabelecer e manter a integridade dos produtos de trabalho, utilizando identificação de configuração, controle de configuração,

balanço de configuração e auditorias de configuração. b. Gerenciar a aquisição de produtos de fornecedores. c. Planejar, implementar e implantar melhorias do processo organizacional com base na compreensão dos pontos fortes e fracos

atuais dos processos e dos ativos de processo da organização. d. Produzir e analisar os requisitos de cliente, de produto e de componente de produto.

13. O processo Gestão de Acordo com Fornecedores prevê 2 objetivos específicos, quais são? a. Acompanhar as Mudanças Solicitadas pelos Fornecedores; Estabelecer Acordos com Fornecedor. b. Gerenciar Mudanças de Plano de Projeto em Relação a Fornecedor; Satisfazer Acordos com Fornecedor. c. Estabelecer Acordos com Fornecedor; Satisfazer Acordos com Fornecedor. d. Monitorar o Fornecedor Relação ao Plano; Gerenciar Ações Corretivas do Fornecedor.

14. Selecione qual o propósito do processo Medição e Análise previsto no nível 2 de maturidade? a. Gerenciar os requisitos dos produtos e componentes de produto do projeto e identificar consistências entre esses requisitos e os

planos e produtos de trabalho do projeto b. Proporcionar um entendimento do progresso do projeto, de forma que ações corretivas apropriadas possam se r tomadas quando

o desempenho do projeto desviar significativamente do plano. c. Desenvolver e sustentar a capacidade de medições utilizada para dar suporte às necessidades de gerenciamento de

informações. d. Estabelecer e manter planos que definam as atividades de projeto.

15. O processo Medição e Análise prevê 2 objetivos específicos, quais são? a. Alinhar as atividades de medição e análise; Fornecer Resultados de Medições. b. Estabelecer objetivos de controle e medição; Analisar Dados de Medições. c. Estabelecer Procedimentos de Análise; Comunicar Resultados. d. Especificar Medidas; Armazenar Dados e Resultados.

16. Selecione qual o propósito do processo Garantia da Qualidade de Processo e Produto previsto no nível 2 de maturidade? a. Gerenciar os requisitos dos produtos e componentes de produto do projeto e identificar inconsistências entre esses requisitos e

os planos e produtos de trabalho do projeto. b. Munir a equipe e a gerência com uma visão clara sobre os processos e seus produtos de trabalho associados. c. Assegurar que os produtos de trabalho selecionados atendem aos seus requisitos especificados. d. Demonstrar que um produto ou componente de produto atende ao seu uso pretendido quando colocado em seu ambiente alvo.

17. O processo Garantia da Qualidade prevê 2 objetivos específicos, quais são? a. Avaliar objetivamente os processos; Estabelecer Registros. b. Avaliar objetivamente processos e produtos de trabalho; Fornecer um entendimento objetivo. c. Comunicar os registros; Avaliar os objetivos. d. Avaliar os serviços; Comunicar as não-conformidades.

18. Selecione qual o propósito do processo Desenvolvimento de Requisitos previsto no nível 3 de maturidade? a. Gerenciar os requisitos dos produtos e componentes de produto do projeto e identificar inconsistências entre esses requisitos e

os planos e produtos de trabalho do projeto. b. Produzir e analisar os requisitos do cliente, de produto e de componente de produto. c. Assegurar que os produtos de trabalho selecionados atendem aos seus requisitos especificados. d. Demonstrar que um produto ou componente de produto atende ao seu uso pretendido quando colocado em seu ambiente alvo.

19. A área de processo Desenvolvimento de Requisitos do nível 3 de maturidade inclui três objetivos específicos, quais são? a. Desenvolver os Requisitos de Produto e Cliente, Gerenciar os Requisitos de Produto e Cliente e Analisar e Validar os

Requisitos de Cliente e Produto b. Desenvolver os Requisitos de Cliente, Gerenciar os Requisitos de Cliente e Medir os Requisitos de Cliente c. Desenvolver os Requisitos de Produto, Gerenciar os Requisitos de Produto e Analisar e Validar os Requisitos d. Desenvolver os Requisitos de Cliente, Desenvolver os Requisitos de Produto e Analisar e Validar os Requisitos

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20. Selecione qual o propósito do processo Solução Técnica previsto no nível 3 de maturidade? a. Projetar, desenvolver e implementar soluções para requisitos, soluções, designs e implementações englobam produtos,

componentes de produto e processos de ciclo de vida relacionados ao produto isoladamente ou a combinações de produtos quando apropriado.

b. Produzir e analisar os requisitos de cliente, de produto e de componente de produto. c. Montar o produto a partir de componentes do produto, garantir que o produto integrado execute as funções de forma apropriada

e entregar o produto. d. Demonstrar que um produto ou componente de produto atende ao seu uso pretendido quando colocado em seu ambiente alvo.

21. Os objetivos específicos da área de processos Solução Técnica são:

a. Elaborar as Soluções Alternativas e os Critérios de Seleção; Elaborar o Design do Produto ou dos Componentes do Produto; Reusar Análises.

b. Selecionar as Soluções de Componentes de Produto; Elaborar o Design; Implementar o Design do Produto. c. Selecionar as Soluções; Implementar o Design; Elaborar a Documentação de Suporte ao Produto. d. Desenvolver a Solução Técnica; Comprar Análises; Implementar o Design.

22. Selecione qual o propósito do processo Integração de Produto previsto no nível 3 de maturidade?

a. Projetar, desenvolver e implementar soluções para requisitos. Soluções, design e implementações englobam produtos, componentes de produto e processos de ciclo de vida relacionados ao produto isoladamente ou a combinações de produtos quando apropriados.

b. Produzir e analisar os requisitos de cliente, de produto e de componente de produto. c. Montar o produto a partir de componentes do produto, garantir que o produto integrado execute as funções de forma

apropriada e entregar o produto. d. Demonstrar que um produto ou componente de produto atende ao seu uso pretendido quando colocado em seu ambiente alvo.

23. Os objetivos específicos da área de processos Integração do Produto são:

a. Preparar para a Integração de Produto; Revisar as descrições de todas as interfaces; Avaliar os componentes do Produto. b. Estabelecer o ambiente de integração do produto; Garantir a Compatibilidade das Interfaces. c. Determinar a Sequência da Integração; Gerenciar Interfaces; Montar os Componentes do Produto. d. Preparar para a Integração do Produto; Garantir a Compatibilidade das Interfaces; Montar os componentes do

Produto e Entregar o Produto.

24. Selecione qual o propósito do processo Verificação previsto no nível 3 de maturidade? a. Projetar, desenvolver e implementar soluções para requisitos. Soluções, design e implementações englobam produtos,

componentes de produto e processos de ciclo de vida relacionados ao produto isoladamente ou a combinações de produtos quando apropriados.

b. Assegurar que os produtos de trabalho selecionados atendem aos seus requisitos especificados. c. Montar o produto a partir de componentes do produto, garantir que o produto integrado execute as funções de forma apropriada

e entregar o produto. d. Demonstrar que um produto ou componente de produto atende ao seu uso pretendido quando colocado em seu ambiente alvo.

25. Os objetivos específicos da área de processos Verificação são:

a. Estabelecer procedimentos e critérios de verificação; Analisar dados de revisão por pares; Analisar dados da verificação. b. Estabelecer o ambiente de verificação; Preparar para a revisão em pares; Realizar a verificação. c. Preparar para a Verificação; Realizar a Revisão por pares; Verificar os produtos de trabalho selecionados. d. Preparar para a Verificação do Produto; Garantir a Verificação do produto; Analisar os Resultados.

26. Selecione qual o propósito do processo Validação previsto no nível 3 de maturidade?

a. Projetar, desenvolver e implementar soluções para requisitos. Soluções, design e implementações englobam produtos, componentes de produto e processos de ciclo de vida relacionados ao produto isoladamente ou a combinações de produtos quando apropriados.

b. Assegurar que os produtos de trabalho selecionados atendem aos seus requisitos especificados. c. Montar o produto a partir de componentes do produto, garantir que o produto integrado execute as funções de forma apropriada

e entregar o produto. d. Demonstrar que um produto ou componente de produto atende ao seu uso pretendido quando colocado em seu

ambiente alvo.

27. Os objetivos específicos da área de processos Validação são: a. Estabelecer procedimentos e critérios de validação; Analisar dados de revisão por pares; Analisar dados da validação. b. Estabelecer o ambiente de validação; Preparar para a revisão em pares; Realizar a validação. c. Preparar para a Validação; Validar o Produto ou os Componentes de Produto. d. Preparar para a Validação do Produto; Garantir a Verificação do produto; Analisar os Resultados.

28. Selecione qual o propósito do processo Foco no Processo Organizacional previsto no nível 3 de maturidade?

a. Planejar, implementar e implantar melhorias do processo organizacional com base na compreensão dos pontos fortes e pontos fracos atuais dos processos e dos ativos de processo da organização.

b. Assegurar que os produtos de trabalho selecionados atendem aos seus requisitos especificados. c. Estabelecer e manter um conjunto de ativos de processo da organização e padrões de ambiente de trabalho disponíveis para uso. d. Desenvolver habilidades e o conhecimento das pessoas para que elas possam as desempenhar seus papéis de forma eficiente e

eficaz.

29. Qual o objetivo da área de processo Foco no Processo Organizacional são: a. Estabelecer procedimentos e critérios de verificação.

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b. Estabelecer Modelos e Baselines de Desempenho. c. Estabelecer Ativos de Processo da Organização. d. Implementar Lições Aprendidas.

30. Selecione qual o propósito do processo Definição do Processo Organizacional previsto no nível 3 de maturidade?

a. Planejar, implementar e implantar melhorias do processo organizacional com base na compreensão dos pontos fortes e pontos fracos atuais dos processos e dos ativos de processo da organização.

b. Assegurar que os produtos de trabalho selecionados atendem aos seus requisitos especificados. c. Estabelecer e manter um conjunto de ativos de processo da organização e padrões de ambiente de trabalho disponíveis

para uso. d. Desenvolver habilidades e o conhecimento das pessoas para que elas possam as desempenhar seus papéis de forma eficiente e

eficaz.

31. O objetivo específico da área de processo Definição do Processo Organizacional é: a. Estabelecer procedimentos e critérios de verificação. b. Determinar as Oportunidades de Melhoria de Processo. c. Estabelecer Modelos e Baselines de Desempenho. d. Verificar os produtos de trabalho selecionados.

32. Selecione qual o propósito do processo Treinamento Organizacional previsto no nível 3 de maturidade?

a. Planejar, implementar e implantar melhorias do processo organizacional com base na compreensão dos pontos fortes e pontos fracos atuais dos processos e dos ativos de processo da organização.

b. Assegurar que os produtos de trabalho selecionados atendem aos seus requisitos especificados. c. Estabelecer e manter um conjunto de ativos de processo da organização e padrões de ambiente de trabalho disponíveis para uso. d. Desenvolver habilidades e o conhecimento das pessoas para que elas possam as desempenhar seus papéis de forma

eficiente e eficaz. 33. Os objetivos específicos da área de processo Treinamento Organizacional são:

a. Estabelecer procedimentos e critérios de treinamento. b. Determinar as Oportunidades de Melhoria de Processo; Implementar as Atividades de Treinamento. c. Estabelecer uma Capacidade de Treinamento Organizacional; Fornecer Treinamento Necessário. d. Fornecer Treinamento Necessário; Implementar Lições Aprendidas.

34. Selecione qual o propósito do processo Gestão Integrada de Projeto previsto no nível 3 de maturidade?

a. Estabelecer e gerenciar o projeto e o ambiente dos stackeholders relevantes de acordo com um processo integrado e definido que é adaptado a partir do conjunto de processos padrão da organização.

b. Planejar, implementar e implantar melhorias do processo organizacional com base na compreensão dos pontos fortes e pontos fracos atuais dos processos e dos ativos de processo da organização.

c. Assegurar que os produtos de trabalho selecionados atendem aos seus requisitos especificados. d. Estabelecer e manter um conjunto de ativos de processo da organização e padrões de ambiente de trabalho disponíveis para uso.

35. Os objetivos específicos da área de processo Gestão Integrada de Projeto são:

a. Estabelecer procedimentos e critérios de treinamento. b. Usar o Processo Definido do Projeto; Coordenar e Colaborar com os Stackeholders Relevantes. c. Estabelecer uma Capacidade de Treinamento Organizacional; Fornecer Treinamento Necessário. d. Fornecer Treinamento Necessário; Implementar Lições Aprendidas.

36. Selecione qual o propósito do processo Gestão de Risco previsto no nível 3 de maturidade? a. Estabelecer e gerenciar o projeto e o ambiente dos stackeholders relevantes de acordo com um processo integrado e definido

que é adaptado a partir do conjunto de processos padrão da organização. b. Planejar, implementar e implantar gerenciamento de risco organizacional com base na compreensão dos pontos fortes e pontos

fracos atuais dos processos. c. Identificar potenciais problemas antes que ocorram. Para isso, as atividades de tratamento de risco podem ser

planejadas e colocadas em prática quando necessário, durante a vida do produto ou do projeto, para mitigar impactos indesejáveis na obtenção dos objetivos.

d. Estabelecer e manter um conjunto de ativos de processo da organização e padrões de ambiente de trabalho disponíveis para uso relacionados aos riscos do projeto.

37. Os objetivos específicos da área de processo Gestão de Risco são:

a. Preparar para a Gestão de Risco; Identificar e Analisar Riscos e Mitigar Riscos. b. Coordenar e Colaborar com os Stackeholders Relevantes sobre os riscos importantes; Identificar os Riscos e Priorizar os Riscos. c. Determinar Fontes dos Riscos e Identificar os Riscos. d. Elaborar Planos de Mitigação; Mitigar os Riscos e Priorizar os Riscos.

38. Selecione qual o propósito do processo Análise de Decisão e Resolução previsto no nível 3 de maturidade?

a. Estabelecer e gerenciar o projeto e o ambiente dos stackeholders relevantes de acordo com um processo integrado e definido que é adaptado a partir do conjunto de processos padrão da organização.

b. Planejar, implementar e implantar análise de decisão organizacional com base na compreensão dos pontos fortes e pontos fracos atuais dos processos.

c. Identificar potenciais problemas antes que ocorram, durante a vida do produto ou do projeto, para tomar decisões. d. Analisar decisões possíveis usando um processo de avaliação formal que avalia alternativas identificadas com relação a

critérios estabelecidos.

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39. O objetivo específico da área de processo Análise de Decisão e Resolução: a. Preparar para as Decisões. b. Avaliar Alternativas. c. Determinar Fontes dos Riscos e Alternativas. d. Elaborar Planos de Decisões.

40. Considerando as áreas de processo no CMMI, assinale a opção correta. a. As áreas de processo podem ser organizadas em categorias como gerência de processos e de projetos. Na gerência de

processos, uma área visa possibilitar que as organizações entendam quantitativamente os seus processos. b. No nível de maturidade 1, uma área de processo relaciona-se à gerência de requisitos, uma outra área de processo relaciona-se

ao acompanhamento do projeto e identificação de ações corretivas. c. No nível de maturidade 2, uma área de processo visa o desenvolvimento dos talentos e dos conhecimentos das pessoas na

organização, uma outra área de processo visa à gerência de riscos. d. No nível de maturidade 3, uma área de processo relaciona-se à gerência quantitativa dos processos visando possibilitar que

sejam atingidos objetivos de qualidade e desempenho estabelecidos.

41. Quanto ao modelo CMMI, assinale a opção correta. a. No nível de capacidade 1, padrões e processos podem ser diferentes entre projetos. No nível 2, os processos para um projeto são

resultantes da configuração de processos já existentes e padronizados pela organização. b. No nível de capacidade 3, objetivos quantitativos para as qualidades e performances dos processos são estabelecidos e usados

para gerenciá-los. As qualidade e performances dos processos são entendidas em termos estatísticos. c. A validação visa garantir que o produto atenda aos requisitos especificados e não pode ser feita via testes, demonstrações e

simulações. A verificação visa demonstrar que o produto fornecido atenderá ao uso que se pretende dar ao mesmo e não pode ser feita via revisão por pares.

d. Uma organização no nível de maturidade 5 procura modificar e adaptar os seus processos a partir do entendimento quantitativo dos mesmos. Há uma preocupação com a melhora contínua dos processos.

42. O nível de maturidade 2 do CMMI é usado para indicar uma maturidade do tipo gerenciado. Para atingir esse nível, é necessária a

implementação em conformidade com áreas de processo básicas, como: a. Gerência de Requisitos e Verificação b. Gerência de Configuração e Gerência de Requisitos c. Gerência de Riscos e Gerência de Projetos d. Gerência de Requisitos e Validação

43. Seja bem-vindo, você assume hoje a função de Gerente de Projetos e o seu primeiro desafio é: Se você fosse chefe qual seria a sua primeira ordem para a sua função? Assinale qual a sua escolha:

a. Configurar a sua máquina para instalar os programas básicos do office b. Definir qual o plano de medições, os quais serão monitorados por você como gestor de projetos c. Escrever um plano de projetos e definir as atividades subseqüentes de projetos d. Elaborar o planejamento de férias de toda a sua equipe

44. Hoje é sexta-feira e você acaba de ganhar um presente de sua chefia. Você deve determinar quais são os ativos de software que serão

controlados pelo repositório de Gerência de Configuração, a equipe tem como objetivo estruturar um repositório até a próxima semana, e a primeira decisão a tomar é definir quais serão os ativos de software, que conforme o modelo CMMI v. 1.3 poderiam ser controlados. Escolha a melhor opção:

a. Normas e procedimentos da organização e dos órgãos legisladores que impactam as regras de negócios dos projetos b. Emails e planilhas Excel para demonstrar o resultado financeiro do projeto c. Requisitos e códigos fontes gerados e a serem gerados d. Fotos do happy-hour de hoje e de toda a equipe

45. Seu desafio é estruturar uma sistemática para comprovar que você como gestor toma decisões difíceis, entretanto, todas foram embasadas

em fatos. Pensando assim, qual seria a melhor área chave para fundamentar a sua sistemática processual? a. Planejamento de Projetos b. Processo de Garantia Qualidade c. Gestão de Configuração d. Medições e Análises

46. Seu primeiro quebra-cabeças está relacionado com a melhor escolha de um método para determinar atributos de artefatos (work products)

e tarefas que devem ser utilizadas para estimular requisitos. Lembre-se que métodos para determinar tamanho e complexidade de projetos devem ser baseados em modelos já validados ou em base histórica. Escola o método a partir das variáveis que o fundamenta:

a. Método A: abrangência de competências/disponibilidade de recursos humanos e técnicos b. Método B: número de riscos/abrangência de competências c. Método C: número de portas lógicas para integração/linhas de código ou pontos de função de software d. Método D: qualidade dos requisitos não-funcionais de software e hardware

47. Complete a frase da melhor maneira: “Baselines são adicionais ao repositório de gestão de configuração na medida em que são

desenvolvidas. Alterações às linhas de base e a liberação de produtos de trabalho construído a partir do sistema de gerenciamento são sistematicamente controlados e monitorados através de processos de...”

a. Controle de configuração, gerenciamento de mudanças e configuração de auditoria e funções de gerenciamento de configuração

b. Controle por gerenciamento eletrônico de documentos e respectivas funções de controle c. Arquivista contratado pela Direção para compor a sistemática de gestão de projetos d. Liberação e aprovação do Comitê de Projetos e Desenvolvimento

Page 175: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

174

48. Qual área se aplica a afirmação “Sempre que conduzimos uma revisão técnica detalhada de um produto de trabalho, registramos o item

revisado, o tempo que cada participante levou para a preparação, a duração da revisão, os tipos e números de defeitos encontrados e resolvidos, e uma lista de todos os itens de ação designados”?

a. Revisões Técnicas b. Gerenciamento de Configuração c. Planejamento de Projetos d. Medições e Análises

49. Qual área de processo se aplica a afirmação “Temos nossa própria equipe de garantia da qualidade que regularmente verifica as atividades

de garantia de qualidade realizadas por nossos principais fornecedores chaves e sugerimos ações corretivas conforme necessário”? a. Medições e Análises b. Gestão de Acordo com Fornecedores c. Monitoramento e Controle do Projeto d. Verificação

50. Qual área de processo se aplica a afirmação “Versões preliminares do manual do usuário e do manual de manutenção são produzidas no

início do ciclo de vida do projeto de modo que as equipes de manutenção e operações possam nos dar um feedback inicial quanto à usabilidade destes documentos de apoio”?

a. Revisões Técnicas b. Validação c. Gerência de Configuração d. Solução Técnica

51. Qual área de processo se aplica a afirmação “Concordamos com o cliente quanto aos procedimentos detalhados dos testes de aceitação a

serem executados, buscando incluir não apenas cenários de uso operacionais pretendidos, como também cenários de treinamento e manutenção esperados”?

a. Verificação b. Validação c. Medições e Análises d. Garantia da Qualidade do Processo e Produto

52. Qual área de processo se aplica a afirmação “Nosso projeto identifica potenciais problemas que podem ser encontrados, calcula a

probabilidade e impacto esperado de cada problema em potencial, e determina quais possuem prioridade mais alta para planejamento de mitigação”?

a. Análise de Decisão e Resolução b. Gerência de Riscos c. Monitoramento e Controle de Projeto d. Gerenciamento Integrado do Projeto

53. Qual área de processo se aplica a afirmação “Temos um plano detalhado para a ordem em que os componentes de produto serão montados

em subsistemas e quais subsistemas serão integrados no produto final, e mensuramos e informamos o número de montagens completadas e integrações executadas em relação ao que foi planejado”?

a. Verificação b. Integração de Produto c. Gestão de Configuração d. Desenvolvimento de Requisitos

54. Qual área de processo se aplica a afirmação “Estabelecemos um conjunto de orientações para determinar quais decisões exigem tomadas

de decisão formais e estruturadas em grande parte baseadas nos custos do processo de decisão contra o impacto da decisão”? a. Garantia da Qualidade do Processo e Produto b. Gestão de Riscos c. Validação d. Análise de Decisão e Resolução

55. Qual área de processo se aplica a afirmação “Nossos executivos sempre revisam os relatórios de quais funcionários completaram com êxito

quais cursos relevantes ao considerar a nomeação de um novo líder de tarefa ou gestor de projeto”? a. Medições e Análises b. Treinamento Organizacional c. Planejamento de Projetos d. Desenvolvimento de Requisitos

56. Qual área de processo se aplica a afirmação “Sempre colocamos nossos documentos de requisitos do projeto documentados sob controle de

configuração e então nos certificamos de que nossos planos e produtos de trabalho podem ser relacionados a este documento”? a. Monitoramento e Controle de Projeto e Gestão de Requisitos b. Garantia da Qualidade do Processo e Produto e Verificação c. Gestão de Requisitos e Gestão de Configuração d. Desenvolvimento de Requisitos e Gestão de Configuração

57. Qual área de processo se aplica a afirmação “Antes de iniciar a coleta dos dados do projeto, documentados os procedimentos de análise

que pretendemos seguir para que todos saibam como os dados coletados serão usados para gerar relatórios”? a. Garantia da Qualidade do Processo e Produto b. Medições e Análises

Page 176: JOGO EDUCATIVO PARA APOIAR A APLICAÇÃO DAS ÁREAS DE

175

c. Gestão de Configuração d. Validação

58. Qual área de processo se aplica a afirmação “Usamos regularmente um servidor particular como o repositório para todos os arquivos de

produtos de baseline controlados, tanto versões atuais como cópias de versões anteriores arquivadas”? a. Verificação b. Validação c. Gestão de Configuração d. Monitoramento e Controle de Projeto

59. Qual área de processo se aplica a afirmação “Conforme o progresso do projeto, certificamo-nos de que as interações esperadas (por

exemplo, reuniões de revisão técnica) com partes afetadas identificadas ocorrem conforme a necessidade”? a. Monitoramento e Controle de Projeto b. Medições e Análises c. Garantia da Qualidade do Processo e Produto d. Gestão de Requisitos

60. Qual área de processo se aplica a afirmação “Nos estágios iniciais do ciclo de vida do projeto, construímos protótipos e rodamos

simulações computadorizadas a fim de verificar se os itens esperados resultantes dos requisitos de produto irão de fato satisfazer as necessidades e expectativas do cliente”?

a. Monitoramento e Controle de Projeto b. Medições e Análises c. Verificação d. Gestão de Requisitos

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APÊNDICE I – CLASSIFICAÇÃO DAS PERGUNTAS

Classificação das Perguntas do Jogo de Acordo com a Taxonomia Revisada de Bloom Questão Descrição Taxonomia Complexidade Nível

1 Quantos níveis de maturidade são previstos na implantação do CMMI? Lembrar Baixa 5

2 O nível 2 de maturidade também é conhecido como: Lembrar Baixa 2

3 O nível 3 de maturidade também é conhecido como: Lembrar Baixa 3

4 Quais são as áreas de processos abordadas no nível 2 de maturidade? Lembrar Baixa 2

5 Quais são as áreas de processos abordadas no nível 3 de maturidade? Lembrar Baixa 3

6 Selecione qual o propósito do processo Gestão de Requisitos previsto no nível 2 de maturidade? Entender Média 2

7 O processo Gestão de Requisitos prevê 5 práticas específicas para o objetivo Gerenciar Requisitos, quais são? Lembrar Média 2

8 Selecione qual o propósito do processo Planejamento de Projeto previsto no nível 2 de maturidade? Entender Média 2

9 O processo Planejamento de Projeto prevê 3 objetivos específicos, quais são? Lembrar Média 2

10 Selecione qual o propósito do processo Monitoramento e Controle do Projeto previsto no nível 2 de maturidade? Entender Média 2

11 O processo Monitoramento e Controle do Projeto prevê 2 objetivos específicas, quais são? Lembrar Média 2

12 Selecione qual o propósito do processo Gestão de Acordo com Fornecedores previsto no nível 2 de maturidade? Entender Média 2

13 O processo Gestão de Acordo com Fornecedores prevê 2 objetivos específicos, quais são? Lembrar Média 2

14 Selecione qual o propósito do processo Medição e Análise previsto no nível 2 de maturidade? Entender Média 2

15 O processo Medição e Análise prevê 2 objetivos específicos, quais são? Lembrar Média 2

16 Selecione qual o propósito do processo Garantia da Qualidade de Processo e Produto previsto no nível 2 de maturidade? Entender Média 2

17 O processo Garantia da Qualidade prevê 2 objetivos específicos, quais são? Lembrar Média 2

18 Selecione qual o propósito do processo Desenvolvimento de Requisitos previsto no nível 3 de maturidade? Entender Média 3

19 A área de processo Desenvolvimento de Requisitos do nível 3 de maturidade inclui três objetivos específicos, quais são? Lembrar Média 3

20 Selecione qual o propósito do processo Solução Técnica previsto no nível 3 de maturidade? Entender Média 3

21 Os objetivos específicos da área de processos Solução Técnica são: Lembrar Média 3

22 Selecione qual o propósito do processo Integração de Produto previsto no nível 3 de maturidade? Entender Média 3

23 Os objetivos específicos da área de processos Integração do Produto são: Lembrar Média 3

24 Selecione qual o propósito do processo Verificação previsto no nível 3 de maturidade? Entender Média 3

25 Os objetivos específicos da área de processos Verificação são: Lembrar Média 3

26 Selecione qual o propósito do processo Validação previsto no nível 3 de maturidade? Entender Média 3

27 Os objetivos específicos da área de processos Validação são: Lembrar Média 3

28 Selecione qual o propósito do processo Foco no Processo Organizacional previsto no nível 3 de maturidade? Entender Média 3

29 Qual o objetivo da área de processo Foco no Processo Organizacional são: Lembrar Média 3

30 Selecione qual o propósito do processo Definição do Processo Organizacional previsto no nível 3 de maturidade? Entender Média 3

31 O objetivo específico da área de processo Definição do Processo Organizacional é: Lembrar Média 3

32 Selecione qual o propósito do processo Treinamento Organizacional previsto no nível 3 de maturidade? Entender Média 3

33 Os objetivos específicos da área de processo Treinamento Organizacional são: Lembrar Média 3

34 Selecione qual o propósito do processo Gestão Integrada de Projeto previsto no nível 3 de maturidade? Entender Média 3

35 Os objetivos específicos da área de processo Gestão Integrada de Projeto são: Lembrar Média 3

36 Selecione qual o propósito do processo Gestão de Risco previsto no nível 3 de maturidade? Entender Média 3

37 Os objetivos específicos da área de processo Gestão de Risco são: Lembrar Média 3

38 Selecione qual o propósito do processo Análise de Decisão e Resolução previsto no nível 3 de maturidade? Entender Média 3

39 O objetivo específico da área de processo Análise de Decisão e Resolução: Lembrar Média 3

40 Considerando as áreas de processo no CMMI, assinale a opção correta. Aplicar Alta 5

41 Quanto ao modelo CMMI, assinale a opção correta. Aplicar Alta 5

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177

42

O nível de maturidade 2 do CMMI é usado para indicar uma maturidade do tipo gerenciado. Para atingir esse nível, é necessária a implementação em conformidade com áreas de processos básicas, como: Aplicar Alta 2

43

Seja bem-vindo, você assume hoje a função de Gerente de Projetos e o seu primeiro desafio é: Se você fosse chefe qual seria a sua primeira ordem para a sua função? Assinale qual a sua escolha: Aplicar Alta 2

44

Hoje é sexta-feira e você acaba de ganhar um presente de sua chefia. Você deve determinar quais são os ativos de software que serão controlados pelo repositório de Gerência de Configuração, a equipe tem como objetivo estruturar um repositório até a próxima semana, e a primeira decisão a tomar é definir quais serão os ativos de software, que conforme o modelo CMMI v. 1.2 poderiam ser controlados. Escolha a melhor opção: Aplicar Alta 2

45

Seu desafio é estruturar uma sistemática para comprovar que você como gestor toma decisões difíceis, entretanto, todas foram embasadas em fatos. Pensando assim, qual seria a melhor área chave para fundamentar a sua sistemática processual? Aplicar Alta 2

46

Seu primeiro quebra-cabeças está relacionado com a melhor escolha de um método para determinar atributos de artefatos (work products) e tarefas que devem ser utilizadas para estimular requisitos. Lembre-se que métodos para determinar tamanho e complexidade de projetos devem ser baseados em modelos já validados ou em base histórica. Escola o método a partir das variáveis que o fundamenta: Aplicar Alta 5

47

Complete a frase da melhor maneira: “Baselines são adicionais ao repositório de gestão de configuração na medida em que são desenvolvidas. Alterações às linhas de base e a liberação de produtos de trabalho construído a partir do sistema de gerenciamento são sistematicamente controlados e monitorados através de processos de...” Aplicar Alta 2

48

Qual área de processo se aplica a afirmação “Sempre que conduzimos uma revisão técnica detalhada de um produto de trabalho, registramos o item revisado, o tempo que cada participante levou para a preparação, a duração da revisão, os tipos e números de defeitos encontrados e resolvidos, e uma lista de todos os itens de ação designados”? Aplicar Alta 3

49

Qual área de processo se aplica a afirmação “Temos nossa própria equipe de garantia da qualidade que regularmente verifica as atividades de garantia de qualidade realizadas por nossos principais fornecedores chaves e sugerimos ações corretivas conforme necessário”? Aplicar Alta 2

50

Qual área de processo se aplica a afirmação “Versões preliminares do manual do usuário e do manual de manutenção são produzidas no início do ciclo de vida do projeto de modo que as equipes de manutenção e operações possam nos dar um feedback inicial quanto à usabilidade destes documentos de apoio”? Aplicar Alta 3

51

Qual área de processo se aplica a afirmação “Concordamos com o cliente quanto aos procedimentos detalhados dos testes de aceitação a serem executados, buscando incluir não apenas cenários de uso operacionais pretendidos, como também cenários de treinamento e manutenção esperados”? Aplicar Alta 3

52

Qual área de processo se aplica a afirmação “Nosso projeto identifica potenciais problemas que podem ser encontrados, calcula a probabilidade e impacto esperado de cada problema em potencial, e determina quais possuem prioridade mais alta para planejamento de mitigação”? Aplicar Alta 3

53

Qual área de processo se aplica a afirmação “Temos um plano detalhado para a ordem em que os componentes de produto serão montados em subsistemas e quais subsistemas serão integrados no produto final, e mensuramos e informamos o número de montagens completadas e integrações executadas em relação ao que foi planejado”? Aplicar Alta 3

54

Qual área de processo se aplica a afirmação “Estabelecemos um conjunto de orientações para determinar quais decisões exigem tomadas de decisão formais e estruturadas em grande parte baseadas nos custos do processo de decisão contra o impacto da decisão”? Aplicar Alta 3

55

Qual área de processo se aplica a afirmação “Nossos executivos sempre revisam os relatórios de quais funcionários completaram com êxito quais cursos relevantes ao considerar a nomeação de um novo líder de tarefa ou gestor de projeto”? Aplicar Alta 3

56

Qual área de processo se aplica a afirmação “Sempre colocamos nossos documentos de requisitos do projeto documentados sob controle de configuração e então nos certificamos de que nossos planos e produtos de trabalho podem ser relacionados a este documento”? Aplicar Alta 2

57

Qual área de processo se aplica a afirmação “Antes de iniciar a coleta dos dados do projeto, documentados os procedimentos de análise que pretendemos seguir para que todos saibam como os dados coletados serão usados para gerar relatórios”? Aplicar Alta 2

58

Qual área de processo se aplica a afirmação “Usamos regularmente um servidor particular como o repositório para todos os arquivos de produtos de baseline controlados, tanto versões atuais como cópias de versões anteriores arquivadas”? Aplicar Alta 2

59

Qual área de processo se aplica a afirmação “Conforme o progresso do projeto, certificamo-nos de que as interações esperadas (por exemplo, reuniões de revisão técnica) com partes afetadas identificadas ocorrem conforme a necessidade”? Aplicar Alta 2

60

Qual área de processo se aplica a afirmação “Nos estágios iniciais do ciclo de vida do projeto, construímos protótipos e rodamos simulações computadorizadas a fim de verificar se os itens esperados resultantes dos requisitos de produto irão de fato satisfazer as necessidades e expectativas do cliente”? Aplicar Alta 3

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APÊNDICE J – FRAMEWORK DE AVALIAÇÃO DO JOGO

Planejamento da Avaliação do Jogo 123SPI Tabela 1: Planejamento da Avaliação

I – Definição do Experimento Estratégia de Pesquisa: Justificativa [ X ] Quantitativa A estratégia de pesquisa quantitativa deve

ser usada para evidenciar objetivamente e responder às questões definidas para esta pesquisa. Esta avaliação tem o objetivo de avaliar a efetividade da aprendizagem proporcionada pela aplicação do jogo 123SPI.

[ X ] Qualitativa A estratégia de pesquisa qualitativa deve ser usada para evidenciar objetivamente e responder às questões 2 e 3 definidas para esta pesquisa. Os dados para esta avaliação devem ser extraídos através dos questionários aplicados com os participantes da avaliação.

Forma de Realização: Justificativa [ X ] in vitro O estudo empírico deve ser realizado in

vitro pela impossibilidade no momento de um estudo in vivo, pois não há nenhum curso sobre o modelo de maturidade CMMI em curso para que o mesmo pudesse ser realizado.

Abordagem de pesquisa: Justificativa [ X ] Descritiva A abordagem deve ser a descritiva em

razão do estudo ser focado nas conseqüências de um fenômeno dada a intervenção realizada.

Seleção do grupo experimental e grupo de controle:

A divisão dos participantes entre um grupo e outro, dar-se-á de forma aleatória de acordo com o sorteio realizado entre os alunos. Cada participante pegará um papel com o nome do grupo do qual fará parte: Grupo

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179

Experimental ou Grupo de Controle. Em seguida o pesquisador anotará o nome dos integrantes de cada grupo de acordo com o sorteio. Essa divisão deve ser usada no momento da aplicação dos dois jogos, onde os participantes deverão participar de um ou outro e não dos dois.

Questionários/Termos Conteúdo [ X ] Questionário de Perfil do Participante

No Apêndice A consta todos os detalhes do conteúdo do Questionário de Perfil do Participante

[ X ] Termo de Consentimento No Apêndice B consta todos os detalhes do conteúdo do Termo de Consentimento na participação do experimento.

[ X ] Avaliação Pré-Teste No Apêndice C consta todos os detalhes do conteúdo da Avaliação Pré-Teste

[ X ] Avaliação Pós-Teste No Apêndice D consta todos os detalhes do conteúdo da Avaliação Pós-Teste

[ X ] Avaliação da Aula No Apêndice E consta todos os detalhes do conteúdo da Avaliação da Aula

[ X ] Avaliação do Jogo No Apêndice F consta todos os detalhes do conteúdo da Avaliação do Jogo

[ X ] Avaliação do Grupo de Controle No Apêndice K consta todos os detalhes do conteúdo da Avaliação do Grupo de Controle

Pré-Condições para Realização do Experimento

Os participantes do experimento devem ter conhecimento em melhoria de processos de software ou participado do treinamento conceitual no modelo de maturidade CMMI

Design Instrucional Contexto

O público alvo deste curso são os profissionais de Engenharia de Software e com conhecimento e/ou experiência em melhoria de processos de software.

Pré-Condições Ter participado de algum treinamento conceitual no modelo de maturidade CMMI

Ementa Melhoria de Processos de Software CMMI-DEV – Níveis 2 e 3

Objetivos Gerais de Aprendizagem Conhecer os conceitos básicos de melhoria de processos Conhecer os conceitos básicos dos níveis 2 e 3 de maturidade do modelo CMMI-DEV Conteúdos Objetivos de

Aprendizagem Estratégias de Ensino

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Unidade 1 – Melhoria de Processos, Modelos de Referência e Introdução ao CMMI: Conceitos básicos sobre melhoria de processos Modelos de Referência (CMMI-DEV, MPS.BR) IDEAL – Guia para implantação de um modelo de referência Níveis de Maturidade Áreas de Processo Representação Contínua Representação por Estágio Bibliografia: CMMI-DEV v1.3:2010 MR-MPS.BR

O aluno deverá absorver o conteúdo apresentado no nível de compreensão e análise.

Aula expositiva de 3 h/a Discussão em grupo

Unidade 2 – Processos do Nível 2 de Maturidade do CMMI-DEV – Gerenciado: Gestão de Requisitos Planejamento de Projeto Monitoramento e Controle do Projeto Gestão de Contrato com Fornecedor Bibliografia: CMMI-DEV v1.3:2010

O aluno deverá absorver o conteúdo apresentado no nível de conhecimento, compreensão, análise e aplicação

Aula expositiva de 2,5 h/a Discussão em grupo

Unidade 3 – Processos do Nível 2 de Maturidade do CMMI-DEV – Gerenciado: Medição e Análise Garantia da Qualidade de Processo e Produto Gestão de Configuração Bibliografia: CMMI-DEV v1.3:2010

O aluno deverá absorver o conteúdo apresentado no nível de conhecimento, compreensão, aplicação, análise e aplicação

Aula expositiva de 2,5 h/a Discussão em grupo

Unidade 4 – Processos do Nível 3 de Maturidade do CMMI-DEV – Definido: Desenvolvimento de Requisitos Solução Técnica Integração do Produto Bibliografia: CMMI-DEV v1.3:2010

O aluno deverá absorver o conteúdo apresentado no nível de conhecimento, compreensão, aplicação, análise e aplicação

Aula expositiva de 2 h/a Discussão em grupo

Unidade 5 – Processos do O aluno deverá absorver o Aula expositiva de 2 h/a

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Nível 3 de Maturidade do CMMI-DEV – Definido: Verificação Validação Foco no Processo Organizacional Definição no Processo Organizacional Bibliografia: CMMI-DEV v1.3:2010

conteúdo apresentado no nível de conhecimento, compreensão, aplicação, análise e aplicação

Discussão em grupo

Unidade 6 – Processos do Nível 3 de Maturidade do CMMI-DEV – Definido: Treinamento Organizacional Gestão Integrada de Projeto Gestão de Risco Análise de Decisão Bibliografia: CMMI-DEV v1.3:2010

O aluno deverá absorver o conteúdo apresentado no nível de conhecimento, compreensão, aplicação, análise e aplicação

Aula expositiva de 3 h/a Discussão em grupo

Unidade 7 – Jogos Educacionais: Uso de um jogo educativo para apoiar a absorção dos conceitos abordados nas unidades anteriores Bibliografia: CMMI-DEV v1.3:2010

O aluno deverá absorver o conteúdo apresentado no nível de conhecimento, compreensão, aplicação, análise, síntese e aplicação

Execução do jogo em 1 h/a

Estratégias de Ensino Aulas expositivas Exercício prático usando um jogo educacional abordando todos os processos dos níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI-DEV. Discussões em sala de aula

Avaliação Questionários – Unidade 1, 2, 3, 4, 5 e 6: Nos questionários devem ser abordados assuntos relacionados à melhoria de processos, ao modelo de referência CMMI e componentes estruturais do modelo, aos processos do nível 2 de maturidade, aos processos do nível 3 de maturidade de acordo com o CMMI-DEV v1.3:2010. Pré-Teste – Deve ser aplicado com os dois grupos (experimental e de controle) após o treinamento em sala de aula Pós-Teste – Deve ser aplicado com os dois grupos (experimental e de controle) após o uso do jogo Os dois questionários têm o mesmo número de questões e são equivalentes em termos de objetivos instrucionais. Os participantes ainda têm que fazer a avaliação da aula (Apêndice E) e do jogo (Apêndice F). Jogo – Unidade 7:

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182

Deve ser apresentado aos alunos um jogo para aplicação dos conceitos abordados no treinamento, nesse jogo os alunos têm a oportunidade de aplicar todos os conhecimentos obtidos nas unidades 1, 2, 3, 4, 5 e 6.

Bibliografia

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SOMMERVILLE, I. Software engineering. 7. ed. Reading: Addison-Wesley, 2004. 784p. ISBN: 0321210263 FENTON, Norman E.; PFLEEGER, Shari Lawrence. Software metrics: a rigorous and practical approach. 2. ed. Pacific Grove: Brooks/Cole, 1998. 656 p. ISBN: 0534954251

COUTO, Ana Brasil. CMMI – Integração dos Modelos de Capacitação e Maturidade de Sistemas. Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna Ltda. 2007.

Ford, G. and Gibbs, N. E., A Mature Profession of Software Engineering, CMU/SEI-96-TR-004, Software Engineering Institute, Carnegie Mellon University, 1996

IEEE Computer Society Professional Practices Committee. 2004 Version SWEBOK. IEEE, 2004

Joint Task Force on Computing Curricula. Software Engineering 2004 Curriculum Guidelines for Undergraduate Degree Programs in Software Engineering, ACM/IEEE, 2004

D.L Kirkpatrick, J.D Kirkpatrick. Evaluating Training Programs: The Four Levels. Berrett-Koehler Publishers; 3rd edition, 2006. Artigos especializados.

II – Planejamento Seleção do Contexto O estudo empírico deve ser realizado em uma sala de treinamento com capacidade para trinta participantes e laboratório para uso do grupo que participará do jogo definido como “placebo”. O treinamento deve ser ministrado em dezesseis horas aula sobre

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melhoria de processos de software e o modelo de maturidade CMMI. Antes da aplicação do jogo deve ser aplicado o questionário referente ao pré-teste e depois do jogo o questionário referente ao pós-teste. O grupo do jogo do experimento jogará o jogo na própria sala de treinamento. Hipóteses Descrição H0 O efeito de aprendizagem nos níveis de

compreensão, aplicação e análise é o mesmo para os alunos que utilizaram o jogo ou não.

H1 O efeito de aprendizagem nos níveis de compreensão, aplicação e análise nos alunos que utilizaram o jogo são superiores aos dos alunos que não utilizaram o jogo.

Variáveis de Controle: Detalhamento Variável 1 Pontuação dos participantes no pré-teste e

pós-teste. Variável 2 Quantidade de participantes que

consideraram que o jogo facilita a aprendizagem em relação aos conceitos sobre os níveis 2 e 3 de maturidade do CMMI.

Variável 3 Quantidade de participantes que consideraram o processo de aprendizagem mais atrativo com o jogo 123SPI.

Seleção dos participantes Os participantes do processo de avaliação foram selecionados de forma aleatória e de acordo com o interesse na participação do treinamento. Os mesmos fazem parte de uma equipe de uma empresa de desenvolvimento de software, Centro de Excelência em Desenvolvimento de Sistemas Remotos da Politec Global IT Services, situada em Goiânia, Goiás. Outra turma faz parte de uma turma de pós-graduação em Gestão de Qualidade de Software. Somente participarão do experimento os alunos que assinarem o termo de concordância (Apêndice B) Design do Experimento Utilizado: Detalhamento [ X ] Pré-teste e pós-teste Este design de experimento foi

selecionado pelo fato de existirem dois grupos, com a seleção dos participantes sendo realizada de forma aleatória, ocorrendo uma medição no início (pré-teste), em seguida é feito uma intervenção controlada (aplicação do jogo para o grupo do experimento e aplicação de exercícios para o grupo de controle) e, logo após é realizada uma medição final (pós-teste). Estas medições estão sendo realizadas com o objetivo de identificar o grau de aprendizagem do grupo

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experimental em relação ao grupo de controle.

Planejamento da Instrumentalização Tratamento a ser realizado: O tratamento é aplicado após a realização

do pré-teste. Nesse tratamento, o grupo experimental joga o jogo 123SPI na própria sala de treinamento, enquanto o grupo de controle realiza um exercício (Apêndice K) noutra sala. Foi selecionado um exercício de perguntas e respostas para o grupo de controle, sobre CMMI. Esse exercício foi definido como “placebo” e, foi necessário para que todos os participantes estivessem ocupados durante o tempo que o grupo experimental participava do jogo 123SPI.

Objetos/Equipamentos: Os materiais utilizados são: Questionário sobre o Perfil dos Participantes Termo de Consentimento Avaliação Pré-Teste Avaliação Pós-Teste Avaliação da Aula Avaliação do Jogo Avaliação do Grupo de Controle Jogo 123SPI

Diretrizes O primeiro experimento foi realizado com uma turma de profissionais atuantes na área de Engenharia de Software participantes de uma equipe de uma empresa de desenvolvimento de software intitulada Centro de Excelência em Desenvolvimento de Sistemas Remotos da Politec Global IT Services, situada em Goiânia, Goiás nos dias 05/03/2010 e 06/03/2010. No primeiro dia e no segundo dia pela manhã, foi aplicado o questionário para identificar o perfil dos participantes e, em seguida, ministrada a aula sobre melhoria de processos e o modelo de maturidade CMMI. No segundo dia, no período da tarde, foi aplicado o jogo 123SPI com o grupo experimental e o jogo “placebo” com o grupo de controle no mesmo horário. Ao término da aplicação dos dois jogos, foi aplicado o questionário pós-teste com os dois grupos (experimental e de controle).

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O segundo experimento deve ser realizado com alunos na área de Engenharia de Software de uma Universidade privada, situada em Goiânia, Goiás nos dias ainda a definir. No primeiro dia e no segundo dia pela manhã, são aplicados dois questionários: um para identificar o perfil dos participantes e outro para assinarem o termo de consentimento. Em seguida, deve ser ministrada a aula sobre melhoria de processos e o modelo de maturidade CMMI. No segundo dia, no período da tarde, deve ser realizada a avaliação pré-teste e em seguida, aplicado o jogo 123SPI com o grupo experimental e o jogo “placebo” com o grupo de controle no mesmo horário. Ao término da aplicação dos dois jogos, deve ser aplicado o questionário pós-teste com os dois grupos (experimental e de controle). O terceiro experimento deve ser realizado com profissionais atuantes na área de ES participantes de outra equipe da mesma empresa de desenvolvimento de software intitulada Centro de Excelência em Desenvolvimento de Sistemas Remotos da Politec Global IT Services, situada em Goiânia, Goiás nos dias ainda a definir. No primeiro dia e no segundo dia pela manha, são aplicados dois questionários: um para identificar o perfil dos participantes e outro para avaliação pré-teste. Em seguida, deve ser ministrada a aula sobre melhoria de processos e o modelo de maturidade CMMI. No segundo dia, no período da tarde, deve ser aplicado o jogo 123SPI com o grupo experimental e o jogo “placebo” com o grupo de controle no mesmo horário. Ao termino da aplicação dos dois jogos, deve ser aplicado o questionário pós-teste com os dois grupos (experimental e de controle).

Instrumentos de Medição: Para se medir a efetividade de

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aprendizagem com o uso do jogo são usados questionários envolvendo o pré-teste e o pós-teste. A avaliação da atratividade do jogo e se o mesmo facilita a aprendizagem em relação aos conceitos sobre os níveis 2 e 3 do modelo de maturidade CMMI é feita através de questionários.

Avaliação da Validade

Validades de Conclusão: Ameaça de Conclusão 1. Instrumentação

Para reduzir os efeitos dessa ameaça, uma mesma pessoa ficou responsável por coletar e analisar os dados, seguindo o padrão e procedimento previamente definido.

Validades Internas: Ameaça Interna 1. Interesse dos Participantes.

Para reduzir os efeitos dessa ameaça, foi elaborado o questionário de perfil a fim de identificar as possíveis situações de falta de interesse no assunto e o termo de concordância na participação do experimento, pelo qual o participante poderia concordar ou não nessa participação.

Ameaça Interna 2. Teste do Grupo de Controle.

Para reduzir os efeitos dessa ameaça, foi elaborada uma avaliação para o grupo de controle a fim de deixar os alunos/participantes ocupados durante a aplicação do jogo com o grupo do experimento.

Validades de Construção: Ameaça de Construção. Seleção dos Participantes.

Para reduzir os efeitos dessa ameaça, a seleção dos participantes foi realizada de forma aleatória através de sorteio entre os participantes do experimento.

Validades Externas: Ameaça Externa. Participação dos

Para reduzir os efeitos dessa ameaça, foi realizada

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Selecionados. uma ampla divulgação do experimento e um acordo entre a empresa privada, universidade e a autora sobre a emissão de certificado de participação no treinamento.

III – Operação

Informações: Logo no início da aplicação do experimento, os participantes devem ser informados sobre como deve ser a dinâmica da realização do experimento e que todas as atividades comporão o estudo empírico sobre a avaliação do jogo. Deve ser aplicado o questionário de identificação do perfil dos participantes e assinado o termo de consentimento e em seguida ministrado o treinamento conceitual sobre o modelo de maturidade CMMI em seus níveis 2 e 3. Após o treinamento, deve ser aplicada a avaliação pré-teste. Ressaltando a importância de todos os participantes assinarem o Termo de Consentimento (Apêndice B) sobre a autorização na participação do experimento.

Materiais: Materiais: Materiais que são utilizados na operação do experimento: · Termo de Consentimento – Deve ser utilizado durante a contextualização do experimento aos alunos participantes. · Relação de participantes – Deve ser obtida após o preenchimento do termo de concordância dos alunos, sendo composta apenas por alunos que concordaram em participar do experimento. Deve ser utilizada para a seleção aleatória dos participantes. · Questionário de perfil do participante – Deve ser aplicado antes do início da aula, tem entre os seus objetivos identificar possíveis ameaças a validade do experimento. · Avaliação Pré-teste – Deve ser aplicado após o treinamento, sendo o objetivo avaliar o conhecimento do aluno no

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conteúdo ministrado em sala de aula. · Avaliação Pós-teste – Deve ser aplicado após o uso do jogo, sendo o objetivo avaliar o conhecimento do aluno com o conteúdo abordado no jogo. O objetivo é comparar a nota obtida com a nota da avaliação pré-teste para avaliar a aprendizagem adquirida pelos alunos após a execução do jogo 123SPI. · Jogo 123SPI – Deve ser utilizado pelo grupo experimental após a realização da avaliação pré-teste. · Avaliação da aula – Deve ser aplicado após a avaliação pós-teste, o objetivo é avaliar a aula ministrada. · Avaliação do jogo – Deve ser aplicado após a execução do jogo aos alunos do grupo experimental. O objetivo é avaliar se os alunos consideraram o jogo proposto apropriado / atrativo.

Comprometimento: O comprometimento deve ser obtido entre os participantes e essa informação é obtida através do questionário do perfil. Além disso, deve ser enfatizada a importância da área de melhoria de processos de software para as empresas desenvolvedoras de software e como essa área tem crescido ao longo dos últimos anos no Brasil e no mundo.

Coleta dos Dados: Os dados do estudo são coletados através das respostas dos participantes na avaliação pré-teste, avaliação pós-teste e questionário de avaliação do Jogo 123SPI. Esses dados devem ser transferidos para uma planilha eletrônica para ser analisados para a conclusão do estudo.

Ambiente: Os ambientes para a realização do experimento são: sala de treinamento onde são aplicados os questionários de identificação de perfil, a avaliação pré-teste, o treinamento e avaliação pós-teste; para a aplicação do jogo com o grupo de controle é usado um laboratório com computadores conectados em rede para uso do jogo de gerenciamento de projetos considerado “placebo”.

Validade: O processo de validação do experimento é feito inicialmente com os participantes,

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fornecendo uma explicação para todos os alunos e passando uma visão geral sobre qual a importância e o papel de cada um no experimento. O entendimento dos participantes é validado através de perguntas do questionário de avaliação da aula e do jogo 123SPI.

Conformidade: A autora da dissertação, pesquisadora, deve acompanhar todas as atividades de forma a garantir que o estudo é realizado em conformidade com o planejado.

IV – Análise e Interpretação

Parâmetros Populacionais: Justificativa [ X ] Não-Paramétrico O parâmetro populacional utilizado é o

não paramétrico, pois o objetivo do estudo é comparar a diferença entre os resultados do grupo experimental e os do grupo de controle.

Teste Utilizado: Justificativa: [ X ] Mann-Whiney O método utilizado é Mann-Whitney,

pelas seguintes razoes: o tipo de teste é estatístico; as amostras são independentes, ou seja, intergrupos; e, as amostras são obtidas a partir da mesma população.

Estatística Utilizada

Assim como no teste, na estatística os dados são calculados seguindo o método de Mann-Whitney.

Redução do Conjunto de Dados

Para a redução do conjunto de dados são elaborados gráficos de pontos com os dados coletados. A partir deles, são analisados eventuais pontos de dispersão que são eliminados. Caso ocorra eliminação de algum ponto de dispersão, tal informação é inserida nos registros do estudo. Teste de Hipóteses: Descrição H0 O efeito de aprendizagem nos níveis de

compreensão, aplicação e análise é o mesmo para os alunos que utilizaram o jogo ou não.

H1 O efeito de aprendizagem nos níveis de compreensão, aplicação e análise nos alunos que utilizaram o jogo são superiores aos dos alunos que não utilizaram o jogo.

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APÊNDICE K – AVALIAÇÃO DO GRUPO DE CONTROLE

Nome: _______________________________________________________________ Disciplina: _____________________________________________________________ Instituição de Ensino: ___________________________________________________

01. Quantos níveis de maturidade são previstos na implantação do CMMI? a. 2 b. 3 c. 4 d. 5

02. Selecione qual o propósito do processo Monitoramento e Controle do Projeto previsto no nível 2 de maturidade? a. Estabelecer e manter a integridade dos produtos de trabalho, utilizando identificação de configuração, controle de configuração,

balanço de configuração e auditorias de configuração. b. Proporcionar um entendimento do progresso do projeto, de forma que ações corretivas apropriadas possam ser tomadas quando

o desempenho do projeto desviar significativamente do plano. c. Desenvolver e sustentar a capacidade de medições utilizada para dar suporte às necessidades de gerenciamento de informações. d. Produzir e analisar os requisitos de cliente, de produto e de componente de produto.

03. Selecione qual o propósito do processo Gestão de Acordo com Fornecedores previsto no nível 2 de maturidade? a. Estabelecer e manter a integridade dos produtos de trabalho, utilizando identificação de configuração, controle de configuração,

balanço de configuração e auditorias de configuração. b. Gerenciar a aquisição de produtos de fornecedores. c. Planejar, implementar e implantar melhorias do processo organizacional com base na compreensão dos pontos fortes e fracos

atuais dos processos e dos ativos de processo da organização. d. Produzir e analisar os requisitos de cliente, de produto e de componente de produto.

04. O processo Gestão de Acordo com Fornecedores prevê 2 objetivos específicos, quais são? a. Acompanhar as Mudanças Solicitadas pelos Fornecedores; Estabelecer Acordos com Fornecedor. b. Gerenciar Mudanças de Plano de Projeto em Relação a Fornecedor; Satisfazer Acordos com Fornecedor. c. Estabelecer Acordos com Fornecedor; Satisfazer Acordos com Fornecedor. d. Monitorar o Fornecedor Relação ao Plano; Gerenciar Ações Corretivas do Fornecedor.

05. O processo Garantia da Qualidade prevê 2 objetivos específicos, quais são? a. Avaliar objetivamente os processos; Estabelecer Registros. b. Avaliar objetivamente processos e produtos de trabalho; Fornecer um entendimento objetivo. c. Comunicar os registros; Avaliar os objetivos. d. Avaliar os serviços; Comunicar as não-conformidades.

06. A área de processo Desenvolvimento de Requisitos do nível 3 de maturidade inclui três objetivos específicos, quais são? a. Desenvolver os Requisitos de Produto e Cliente, Gerenciar os Requisitos de Produto e Cliente e Analisar e Validar os

Requisitos de Cliente e Produto b. Desenvolver os Requisitos de Cliente, Gerenciar os Requisitos de Cliente e Medir os Requisitos de Cliente c. Desenvolver os Requisitos de Produto, Gerenciar os Requisitos de Produto e Analisar e Validar os Requisitos d. Desenvolver os Requisitos de Cliente, Desenvolver os Requisitos de Produto e Analisar e Validar os Requisitos

07. Os objetivos específicos da área de processos Solução Técnica são: a. Elaborar as Soluções Alternativas e os Critérios de Seleção; Elaborar o Design do Produto ou dos Componentes do Produto;

Reusar Análises. b. Selecionar as Soluções de Componentes de Produto; Elaborar o Design; Implementar o Design do Produto. c. Selecionar as Soluções; Implementar o Design; Elaborar a Documentação de Suporte ao Produto. d. Desenvolver a Solução Técnica; Comprar Análises; Implementar o Design.

08. Selecione qual o propósito do processo Integração de Produto previsto no nível 3 de maturidade?

a. Projetar, desenvolver e implementar soluções para requisitos. Soluções, design e implementações englobam produtos, componentes de produto e processos de ciclo de vida relacionados ao produto isoladamente ou a combinações de produtos quando apropriados.

b. Produzir e analisar os requisitos de cliente, de produto e de componente de produto. c. Montar o produto a partir de componentes do produto, garantir que o produto integrado execute as funções de forma apropriada

e entregar o produto. d. Demonstrar que um produto ou componente de produto atende ao seu uso pretendido quando colocado em seu ambiente alvo.

09. Os objetivos específicos da área de processos Integração do Produto são:

a. Preparar para a Integração de Produto; Revisar as descrições de todas as interfaces; Avaliar os componentes do Produto. b. Estabelecer o ambiente de integração do produto; Garantir a Compatibilidade das Interfaces. c. Determinar a Sequência da Integração; Gerenciar Interfaces; Montar os Componentes do Produto. d. Preparar para a Integração do Produto; Garantir a Compatibilidade das Interfaces; Montar os componentes do Produto e

Entregar o Produto.

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10. Os objetivos específicos da área de processos Verificação são:

a. Estabelecer procedimentos e critérios de verificação; Analisar dados de revisão por pares; Analisar dados da verificação. b. Estabelecer o ambiente de verificação; Preparar para a revisão em pares; Realizar a verificação. c. Preparar para a Verificação; Realizar a Revisão por pares; Verificar os produtos de trabalho selecionados. d. Preparar para a Verificação do Produto; Garantir a Verificação do produto; Analisar os Resultados.

11. Os objetivos específicos da área de processos Validação são:

a. Estabelecer procedimentos e critérios de validação; Analisar dados de revisão por pares; Analisar dados da validação. b. Estabelecer o ambiente de validação; Preparar para a revisão em pares; Realizar a validação. c. Preparar para a Validação; Validar o Produto ou os Componentes de Produto. d. Preparar para a Validação do Produto; Garantir a Verificação do produto; Analisar os Resultados.

12. Qual o objetivo da área de processo Foco no Processo Organizacional são:

a. Estabelecer procedimentos e critérios de verificação. b. Estabelecer Modelos e Baselines de Desempenho. c. Estabelecer Ativos de Processo da Organização. d. Implementar Lições Aprendidas.

13. O objetivo específico da área de processo Definição do Processo Organizacional é:

a. Estabelecer procedimentos e critérios de verificação. b. Determinar as Oportunidades de Melhoria de Processo. c. Estabelecer Modelos e Baselines de Desempenho. d. Verificar os produtos de trabalho selecionados.

14. Selecione qual o propósito do processo Treinamento Organizacional previsto no nível 3 de maturidade?

a. Planejar, implementar e implantar melhorias do processo organizacional com base na compreensão dos pontos fortes e pontos fracos atuais dos processos e dos ativos de processo da organização.

b. Assegurar que os produtos de trabalho selecionados atendem aos seus requisitos especificados. c. Estabelecer e manter um conjunto de ativos de processo da organização e padrões de ambiente de trabalho disponíveis para uso. d. Desenvolver habilidades e o conhecimento das pessoas para que elas possam as desempenhar seus papéis de forma eficiente e

eficaz. 15. Os objetivos específicos da área de processo Treinamento Organizacional são:

a. Estabelecer procedimentos e critérios de treinamento. b. Determinar as Oportunidades de Melhoria de Processo; Implementar as Atividades de Treinamento. c. Estabelecer uma Capacidade de Treinamento Organizacional; Fornecer Treinamento Necessário. d. Fornecer Treinamento Necessário; Implementar Lições Aprendidas.

16. Selecione qual o propósito do processo Gestão Integrada de Projeto previsto no nível 3 de maturidade?

a. Estabelecer e gerenciar o projeto e o ambiente dos stackeholders relevantes de acordo com um processo integrado e definido que é adaptado a partir do conjunto de processos padrão da organização.

b. Planejar, implementar e implantar melhorias do processo organizacional com base na compreensão dos pontos fortes e pontos fracos atuais dos processos e dos ativos de processo da organização.

c. Assegurar que os produtos de trabalho selecionados atendem aos seus requisitos especificados. d. Estabelecer e manter um conjunto de ativos de processo da organização e padrões de ambiente de trabalho disponíveis para uso.

17. Os objetivos específicos da área de processo Gestão Integrada de Projeto são:

a. Estabelecer procedimentos e critérios de treinamento. b. Usar o Processo Definido do Projeto; Coordenar e Colaborar com os Stackeholders Relevantes. c. Estabelecer uma Capacidade de Treinamento Organizacional; Fornecer Treinamento Necessário. d. Fornecer Treinamento Necessário; Implementar Lições Aprendidas.

18. Os objetivos específicos da área de processo Gestão de Risco são: a. Preparar para a Gestão de Risco; Identificar e Analisar Riscos e Mitigar Riscos. b. Coordenar e Colaborar com os Stackeholders Relevantes sobre os riscos importantes; Identificar os Riscos e Priorizar os Riscos. c. Determinar Fontes dos Riscos e Identificar os Riscos. d. Elaborar Planos de Mitigação; Mitigar os Riscos e Priorizar os Riscos.

19. O objetivo específico da área de processo Análise de Decisão e Resolução:

a. Preparar para as Decisões. b. Avaliar Alternativas. c. Determinar Fontes dos Riscos e Alternativas. d. Elaborar Planos de Decisões.

20. Seu primeiro quebra-cabeças está relacionado com a melhor escolha de um método para determinar atributos de artefatos (work products) e tarefas que devem ser utilizadas para estimular requisitos. Lembre-se que métodos para determinar tamanho e complexidade de projetos devem ser baseados em modelos já validados ou em base histórica. Escola o método a partir das variáveis que o fundamenta:

a. Método A: abrangência de competências/disponibilidade de recursos humanos e técnicos b. Método B: número de riscos/abrangência de competências c. Método C: número de portas lógicas para integração/linhas de código ou pontos de função de software d. Método D: qualidade dos requisitos não-funcionais de software e hardware

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APÊNDICE L – TESTES ESTATÍSTICOS

Os valores das classificações do grupo do experimento devem ser calculados sob a

identificação T1 e os respectivos valores do grupo de controle calculados sob a identificação T2. O

cálculo de T1 e T2 deve ser obtido através da soma das classificações do grupo do experimento

gerando o valor T1 e da soma das classificações do grupo de controle gerando o valor T2.

Calculados os valores de T1 e T2 deve ser selecionado o maior resultado. O valor da maior

classificação deve ser utilizado na variável Tx da fórmula do cálculo do valor de U. Os valores n1,

n2 e nx são obtidos da seguinte forma: (i) n1: número de participantes do grupo do experimento;

(ii) n2: número de participantes do grupo de controle; e, (iii) nx: número de participantes do grupo

com maior somatório de classificação. De posse dos valores dessas variáveis, deve ser realizado o

cálculo de U:

U = n1 * n2 + nx * (nx + 1) / 2 – Tx

O passo seguinte é utilizar a tabela de valores críticos de U para o teste de Mann-Whitney. A

Tabela 1 apresenta os valores críticos de U.

Tabela 29. Valores Críticos do Teste U

Fonte: Math.usask (2011, site).

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Para que o resultado seja significativo, o valor de U obtido deve ser igual ou menor que o

valor crítico da Tabela 1.

Referências

MATH.USASK. Disponível em:<http://math.usask.ca/~laverty/S245/Tables/wmw.pdf> Acessado em: 22 de dezembro de 2011.