intouch completa 9.5

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Manual de treinamento Revisão E Fevereiro de 2006 Número de peça 05-2039 W O N D E R W A R E  ®  T R E I N A M E N T O InTouch ®  HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

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  • Manual de treinamentoReviso E

    Fevereiro de 2006Nmero de pea 05-2039

    W O N D E R W A R E T R E I N A M E N T O

    InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de

    desenvolvimento de aplicativos

  • NFORMAES NESTE DOCUMENTO ESTO SUJEITAS A MUDANAS SEM COMUNICAO PRVIA.

    2005 por Invensys Systems, Inc. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste documento pode ser reproduzida, armazenada ou introduzida em um sistema de recuperao, ou transmitida em qualquer formulrio ou por qualquer meio (eletrnico, mecnico, fotocpia, registro ou semelhante), ou para qualquer fim, sem a permisso expressa escrita da Invensys Systems, Inc. Exceto onde indicado, as empresas, organizaes, produtos, nomes de domnio, endereos de e-mail, logos, pessoas, locais e eventos descritos neste so fictcios e no h inteno de fazer associao ou de se presumir associao com empresas, organizaes, produtos, nome de domnio, endereo de e-mail, logo, pessoa, local ou evento real.

    Invensys e o autor no se responsabilizam por erros ou omisses e nenhuma responsabilidade assumida por danos resultantes do uso de informaes contidas aqui. O uso do software Invensys descrito neste documento est sujeito aos termos da licena Wonderware Corporation ou Invensys Systems, Inc. aplicveis. Estes termos incluem clusulas que limitam seus direitos como restries de uso, termos de iseno de responsabilidade de garantias e limitaes de responsabilidade da Wonderware e da Invensys. Uma cpia da licena aplicvel estar exibida na instalao inicial do software. Se uma cpia da licena no exibida ou se precisar de uma cpia adicional da licena, voc poder obter uma da unidade de negcios Wonderware da Invensys mediante solicitao atravs do telefone 1.949.727.3200 ou enviando um e-mail para [email protected].

    Invensys; Wonderware; ActiveFactory; ArchestrA; DT Analyst; FactorySuite; FactorySuite A2; InBatch; InControl; IndustrialSQL Server; InTouch; InTrack; QI Analyst; SCADAlarm; SPCPro; SuiteLink; SuiteVoyager; WindowMaker; WindowViewer; Todo o sistema em sua fbrica, trabalhando em conjunto; e os logos Visualize, Analyze, Optimize so marcas comerciais ou marcas de servio da Invensys plc, suas subsidirias e empresas afiliadas. Todas as outras marcas e os nomes de produtos ou de servios podem ser as marcas comerciais ou marcas de servio de seus respectivos donos.

  • ndice 1ndice

    Mdulo 1 Introduo....................................................................................1-1Seo 1 Introduo ao curso .......................................................................... 1-3Seo 2 Introduo ao InTouch.................................................................... 1-11

    Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento .................................................2-1Seo 1 Introduo ........................................................................................ 2-3Seo 2 Como usar o WindowMaker ........................................................... 2-27

    Laboratrio 1 Criao de uma nova aplicao, Windows e Graphics .... 2-63

    Mdulo 3 Dicionrio TagName ..................................................................3-1Seo 1 Tags e recursos de tags .................................................................. 3-3

    Laboratrio 2 Criao de tags ................................................................ 3-17

    Mdulo 4 Links de animao .....................................................................4-1Seo 1 Caractersticas gerais de links de animao ................................... 4-3Seo 2 Objetos de animao ....................................................................... 4-9Seo 3 Links de animao Referncia rpida ........................................ 4-45

    Laboratrio 3 Configurao de links de animao ................................. 4-49Seo 4 Como usar SmartSymbols.............................................................. 4-63

    Laboratrio 4 Como usar SmartSymbols ............................................... 4-81

    Mdulo 5 InTouch QuickScripts .................................................................5-1Seo 1 Tipos de QuickScript ........................................................................ 5-3Seo 2 Trabalhar com o editor script .......................................................... 5-13Seo 3 QuickScripts Referncia rpida ................................................... 5-35

    Laboratrio 5 Como usar InTouch QuickScripts..................................... 5-39

    Mdulo 6 Alarmes ........................................................................................6-1Seo 1 Alarmes e eventos ........................................................................... 6-3Seo 2 O objeto alarme distribudo ........................................................... 6-23

    Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos ......................................... 6-39

    Mdulo 7 Tendncia em tempo real e de histrico ..................................7-1Seo 1 Tendncias em tempo real ............................................................... 7-3

    Laboratrio 7 Configurao de tendncias em tempo real ...................... 7-7Seo 2 Tendncias de histrico.................................................................. 7-11

    Laboratrio 8 Configurao de tendncias de histrico ........................ 7-27

    Mdulo 8 Comunicao de E/S ..................................................................8-1Seo 1 Protocolos de comunicao de E/S ................................................. 8-3Seo 2 Servidores de E/S Wonderware .................................................... 8-13

    Laboratrio 9 Configurao de comunicao de E/S ............................ 8-19Seo 3 Localizao de falhas de E/S ......................................................... 8-25

    Mdulo 9 Funcionalidade avanada de tag 9-1Seo 1 Funes de E/S avanadas ............................................................. 9-3Seo 2 Tags indiretas .................................................................................. 9-7

    Laboratrio 10 Criao e uso de tags indiretas........................................ 9-9Seo 3 SuperTags ....................................................................... InTouch 9-15

    Laboratrio 11 Definio de SuperTags................................................. 9-27Seo 4 DBDump e DBLoad ........................................................................ 9-37InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2 InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativosSeo 5 Otimizao do dicionrio tagname.................................................. 9-43Laboratrio 12 Remoo de tags............................................................ 9-55

    Mdulo 10 Segurana ................................................................................. 10-1Seo 1 Modelos de segurana ................................................................... 10-3

    Laboratrio 13 Como estabelecer segurana 10-15Seo 2 Proteo da aplicao ..................................................................10-27

    Mdulo 11 Backup da aplicao ............................................................... 11-1Seo 1 Backup da aplicao ...................................................................... 11-3

    Apndice A Licena FactorySuite 2000 .......................................................A-1

    Apndice B Suporte ao produto Wonderware .............................................B-1

    Apndice C Glossrio de termos InTouch C-1

    Apndice D Controles ActiveX ......................................................................D-1

    Apndice E Observaes tcnicas referentes ao InTouch .........................E-1

    Apndice F Simulao de E/S........................................................................F-1

    Apndice G Funes de script ..................................................................... G-1

    Apndice H Como usar o InTouch em um microcomputador Tablet ........H-1

    Apndice I Atalhos de teclado para InTouch ............................................... I-1Treinamento Wonderware

  • Mdulo 1

    IntroduoSeo 1 Introduo ao curso 1-3Seo 2 Introduo ao InTouch 1-13

  • 1-2 Mdulo 1 IntroduoObjetivos do mduloz Estabelecer o contedo do curso

    z Lanar o InTouchz Criar um novo aplicativo InTouchz Entender os recursos e as ferramentas de Gerenciador de AplicaoTreinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo ao curso 1-3Seo 1 Introduo ao curso

    Esta seo ir familiariz-lo com os objetivos e o contedo do curso Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos InTouch. Descreve tambm os produtos Wonderware e como o InTouch atende as especificaes de interface homem-mquina para visualizao.

    Descrio do cursoO InTouch HMI 9.5 orientado pelo instrutor com durao de 5 dias com o objetivo de apresentar o recurso bsico do mdulo de visualizao Wonderware.

    O objeto deste curso oferecer o conhecimento em InTouch IHM necessrio para desenvolver uma Interface Homem Mquina (IHM) para seu ambiente especfico de cho de fbrica com elementos bsicos InTouch IHM. Este sistema IHM ser desenvolvido usando muitos dos recursos/funcionalidades do software InTouch IHM como WindowMaker, Tagnames, Animation, Cells e Symbols, SmartSymbols, Scripting, Alarms, RealTime e Historical Trending, Advance Tag Functionality, Security, Application Backup e muito mais.

    Objetivos do cursoAo final deste laboratrio, voc:

    z Usar o WindowMaker para criar janelas e manipular objetosz Criar e importar tags e usar o Dicionrio Tagnamez Definir links de animao e gerar SmartSymbolsz Usar o editor de scripting para criar QuickScriptsz Adicionar a funcionalidade de alarme ao aplicativoz Ver os dados de usurio em tempo real e recuperar os dados de arquivos histricosz Estabelecer comunicao com drivers, alm de configurar e localizar falhas em

    Servidores de E/Sz Implementar segurana InTouch HMI em um aplicativoz Far backup de um aplicativoz Desenvolver um aplicativo de Interface Homem Mquina (IHM) para seu ambiente de

    cho-de-fbrica especifico usando elementos bsicos InTouch

    PblicoOperadores de cho-de-fbrica, gerentes, administradores de sistema, integradores de sistema e outros indivduos que precisam usar o InTouch HMI em seus processos de manufatura.

    Pr-requisitosOs pr-requisitos deste curso so:

    z Pelo menos 8 horas de experincia prtica com o InTouch HMIz Microsoft Windowsz Experincia na indstria de manufatura

    Objetivos da seoz Descrever os objetivos do contedo completo do cursoz Destacar os laboratrios deste cursoInTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 1-4 Mdulo 1 IntroduoContedo

    Mdulo 1 IntroduoSeo 1 Introduo ao curso

    Esta seo familiarizar voc com os objetivos e o contedo para o InTouch Fundamentos do cursos de desenvolvimento de aplicativos. Ela tambm descreve os produtos Wonderware e como o InTouch atende as especificaes de interface homem-mquina para visualizao.

    Seo 2 Introduo ao InTouchEsta seo detalha como lanar o InTouch e como usar os trs componentes principais: Application Manager, WindowMaker e WindowViewer.

    Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoSeo 1 Introduo

    Esta seo identificar os recursos do WindowMaker e o ambiente de desenvolvimento do Application Explorer, incluindo definio de barras de ferramentas e botes na interface do WindowMaker.

    Seo 2 Como usar o WindowMakerEsta seo aborda a criao e a manipulao de objetos grficos, linhas e contornos, objetos de texto, imagens e bitmaps.

    Laboratrio 1 Criao de uma nova aplicao, Windows e Graphics

    Mdulo 3 Dicionrio TagnameSeo 1 Tags e recursos de tags

    Esta seo definir tags, tipos de tag, criao de tag e modificao de tag. Ela tambm demonstrar os filtros Tagname Browser e a impresso do dicionrio Tagname.

    Laboratrio 2 Criao de tags

    Mdulo 4 Links de animaoSeo 1 Caractersticas gerais de links de animao

    Esta seo identificar e definir os recursos de link da animao bsicos como os tipos de link de animao, e tambm como acessar o navegador de tag e os campos ponto tagname.

    Seo 2 Objetos de animaoEsta seo descreve as opes de link de animao InTouch. Ela tambm demonstra a importao de janelas e o compartilhamento de animaes em diversas janelas.As seguintes informaes descrevem as opes de animao InTouch. Seu instrutor demonstrar as diversas opes de link de animao.Ao final desta seo, voc importar uma janela pr-configurada InTouch durante uma tarefa orientada pelo instrutor. A janela usada para configurar e compartilhar links de animao atravs de janelas em laboratrios subseqentes.

    Seo 3 Links de animao Referncia rpidaEste guia de referncia rpida resume a funcionalidade bsica de cada link de animao.

    Laboratrio 3 Configurao de links de animaoTreinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo ao curso 1-5Seo 4 Como usar SmartSymbolsOs SmartSymbols integram a tecnologia orientada ao objeto com os grficos InTouch para transform-los em modelos reutilizveis. As mudanas feitas aos modelos automaticamente se propagam por todo o aplicativo, mesmo em diversos ns de microcomputadores conectados em rede. Como resultado, os engenheiros gastam menos tempo criando, modificando e validando e revalidando aplicativos IHM.

    Laboratrio 4 Como usar SmartSymbols

    Mdulo 5 InTouch QuickScriptsSeo 1 Tipos de QuickScript

    Esta seo explicar e definir os diversos tipos de InTouch QuickScript.

    Seo 2 Como trabalhar com o editor scriptEsta seo descreve os recursos e as funes comuns do QuickScript Editor. Os recursos e as funes que so exclusivas para um determinado tipo de script so descritos mais adiante nesta seo.

    Seo 3 QuickScripts Referncia rpidaNeste guia, a funcionalidade bsica de cada tipo de QuickScript que pode ser criado resumida.

    Laboratrio 5 Como usar InTouch QuickScripts

    Mdulo 6 - AlarmesSeo 1 Alarmes e eventos

    Esta seo explica e define os diferentes tipos de alarmes e de eventos e como adicionar a funcionalidade de alarme aos aplicativos.

    Seo 2 O objeto alarme distribudoO objeto de alarme distribudo exibe alarmes gerados localmente e remotamente. Os objetos de exibio desta tela incluem: barras de rolagem incorporadas, colunas de exibio dimensionveis, seleo mltipla de alarmes, barra de status de atualizao, barra de status de consulta, menu com o boto direito do mouse sensvel ao contexto e cores de tela de alarme baseadas na prioridade do alarme .

    Laboratrio 6 Criao de alarmes e eventos

    Mdulo 7 Tendncia em tempo real e de histricoSeo 1 Tendncias em tempo real

    O InTouch oferece dois tipos de objetos de exibio de tendncia: histrico e tempo real. Os dois objetos podem ser configurados para exibir representaes grficas de tags diversas em um perodo de tempo.

    Laboratrio 7 Configurao de tendncias em tempo real

    Seo 2 Tendncia de histricoEsta seo apresentar e explicar as tendncias de histrico do InTouch e explicar as opes de configurao de tendncia de histrico.

    Laboratrio 8 Configurao de tendncias de histricoInTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 1-6 Mdulo 1 IntroduoMdulo 8 Comunicao de E/SSeo 1 Protocolos de comunicao de E/S

    Esta seo explica os protocolos de comunicao de E/S e demonstra como configurar um nome de acesso InTouch.

    Seo 2 Servidores de E/S WonderwareEsta seo descrever a configurao de um Servidor de E/S Wonderware (Modbus).

    Laboratrio 9 Configurao de comunicao de E/S

    Seo 3 Localizao de falhas de E/SEsta seo explica como localizar falhas de E/S de comunicao entre o servidor de E/S e o InTouch, e entre o servidor de E/S e o PLC.

    Mdulo 9 Funcionalidade avanada de tagSeo 1 Funes de E/S avanadas

    Esta seo explica a funcionalidade de E/S avanada do InTouch incluindo as funes IOSetAccessName e IOSetItem e o Endereamento de Referncia Dinmica.

    Seo 2 Tags indiretasEsta seo explica o conceito e a prtica de tags indiretas, incluindo discusses das vantagens e desvantagens.

    Laboratrio 10 Criao e uso de tags indiretas

    Seo 3 InTouch SuperTagsEsta seo definir as SuperTags usando a estrutura de modelo SuperTag.

    Laboratrio 11 Definio de SuperTags

    Seo 4 DBDump e DBLoadEsta seo explicar o uso dos utilitrios DBDump e DBLoad.

    Seo 5 Otimizao do dicionrio TagnameH diversos modos de editar links existentes e tags. Esta seo substitui, converte e exclui os tagnames, assim como aplica o Utilitrio de Referncia Cruzada InTouch.

    Laboratrio 12 Excluso de tags

    Mdulo 10 - SeguranaSeo 1 Modelos de segurana

    Este mdulo fornece as caractersticas gerais de trs modelos de segurana disponveis no desenvolvedor InTouch. O enfoque no modelo de segurana baseado em InTouch.

    Laboratrio 13 Definio de segurana

    Seo 2 Proteo da aplicaoEsta seo aborda a personalizao dos ambientes em Runtime e de desenvolvimento para proteger o aplicativo. Ela tambm explica como iniciar automaticamente um aplicativo.

    Mdulo 11 Backup da aplicaoSeo 1 Backup do aplicativo

    Esta seo explicar como salvar um aplicativo e otimiz-lo para distribuio/implantao.Treinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo ao curso 1-7Produtos Wonderware

    A prxima gerao de produtos Wonderware a primeira a aproveitar a nova potncia e o desempenho da arquitetura de software de automao e informao de fbrica ArchestrA da Invensys. Os seguintes produtos Wonderware oferecem aumento da funcionalidade e flexibilidade e extensa conectividade:

    z Plataforma Industrial Application Server para todo o sistema, aquisio de dados em tempo real, gesto de alarme e de evento, segurana centralizada, manipulao de dados, desenvolvimento remoto e engenharia colaborativa

    z InTouch software de interface homem mquina (IHM) para visualizao e controle de processo

    z IndustrialSQL Server historian de dados de fbricaz Functional Modules para exclusiva integrao de novas capacidades funcionais nos

    aplicativos Industrial Application Server usando uma abordagem modular, incluindo o Production Events Module (PEM) para histrico de produto e de produo e genealogia

    z InTrack software de recurso e de rastreamento WIPz InBatch software de gesto flexvel de lotez InControl software de controle em tempo realz DT Analyst software de rastreamento de tempo parado de equipamento e gesto de

    desempenho

    z SuiteVoyager software de portal industrial para visualizao Internet/intranet e gesto de contedoInTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 1-8 Mdulo 1 Introduoz InTouch for Terminal Services software para hospedagem remota de aplicativos InTouch

    z Device Integration produtos que oferecem uma biblioteca de centenas de servidores de E/S e DAServers

    z QI Analyst para uso de dados em tempo real e de histrico para monitorar, analisar e prever variaes de processo potencialmente prejudiciais, permitindo ajustes online para melhora de qualidade de produo e consistncia

    z ActiveFactory para acelerar e melhorar a tomada de decises em todos os nveis de uma fbrica atravs de um conjunto de clientes de anlise avanada de dados que usam os dados armazenados no IndustrialSQL Server

    z SCADAlarm software de notificao de vento para notificao de alarme em tempo real, aquisio de dados e controle remoto de dispositivos de telecomunicao para sistemas de software de automao industrial

    Este conjunto de ferramenta lder na indstria apresenta os melhores e robustos mdulos de software que ajudam os usurios a desenvolver e gerir efetivamente aplicativos de automao para ambientes contnuos, discretos, de processo, hbridos e manufatura de lote.

    Especificaes de sistemaPara executar o InTouch, recomendamos o hardware e software a seguir

    z Qualquer microcomputador com um Pentium III com um mnimo de 700 MHz ou um processador mais potente para um sistema de n nico; recomendado 1.2 GHz ou mais potente

    z 2GB de espao no disco rgidoz Mnimo de 256MB de memria de acesso randmico (RAM); recomendado 512 MB RAMz Adaptador de visor SVGA com 2MB de RAM recomendadoz Dispositivo de indicao, como mouse, trackball ou tela touch screen,z Adaptador de rede deve estar instaladoz Microsoft Windows 2000 Professional com Service Pack 3 ou mais recente OU Windows

    XP com Service Pack 1 ou mais recente ou Windows 2003 Server com Service Pack 1 ou mais recente

    Observaes para a instalao do InTouchO programa de instalao do Wonderware FactorySuite usado para instalar o InTouch. O InTouch opera em sistemas operacionais Windows 2000, Windows XP ou Windows 2003 Server. O programa de instalao cria diretrios, de acordo com o necessrio, e copia os arquivos do CD para seu disco rgido.

    Obs.: As verses mais antigas do aplicativo InTouch precisam ser convertidas para InTouch 9.5. Aps o processo de converso, estes aplicativos no mais operaro com verses InTouch anteriores a 9.5.

    Instrues detalhadas de instalao esto includas no Guia de Instalao InTouch. recomendado ler o Guia de Instalao InTouch antes de comear o processo de instalao.

    Obs.: Seu Guia do administrador de sistema FactorySuite online fornece instrues de instalao detalhadas para a maioria dos produtos includos no pacote de software FactorySuite.Treinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo ao curso 1-9O InTouch usa Microsoft SQL Server Standard Edition como seu banco de dados de alarme .

    Se Microsoft SQL Server 2000 instalado no mesmo sistema no qual o InTouch est sendo instalado, o programa de configurao do InTouch pode solicitar a reinicializao do sistema durante o procedimento de instalao. preciso reiniciar o sistema porque o Microsoft SQL Server 2000 instala o MDAC verso 2.6, mas o InTouch precisa do MDAC verso 2.6 Service Pack nvel 2 (SP2). O programa de configurao InTouch instalar este Service Pack durante a instalao. Uma vez que o sistema seja reiniciado, a instalao do InTouch ser reinicializada automaticamente.

    Devido a esta reinicializao, o Nome do Usurio e a Senha da conta do n de comunicao desativado que foram inseridos antes da reinicializao devem ser reinseridos aps a retomada da instalao do InTouch. Isto aplica-se apenas se estiver instalando o InTouch no sistema operacional Microsoft Windows 2000 .

    Se o Microsoft SQL Server 2000 SP2, que instala o MDAC verso 2.6 SP2, estiver instalado em seu sistema antes da instalao do InTouch ou se o Microsoft SQL Server 2000 no estiver instalado em seu sistema, o programa de configurao InTouch no solicitar o reincio durante a instalao.

    Se o InTouch 7.11 estiver instalado em seu sistema e voc tiver o Alarm DB Logger configurado para operar como um servio, voc deve mudar o modo para manual antes de desinstalar o InTouch e reiniciar seu sistema. Se desinstalar o InTouch 7.11 com o Alarm DB Logger no modo automtico, a instalao do InTouch 9.5 no ser concluda corretamente.

    Licena FactorySuite

    Suas informaes da licena do sistema FactorySuite podem ser visualizadas atravs do utilitrio de visualizao da licena. Este utilitrio lanado a partir do WindowMaker ao selecionar Help / About do menu principal.

    Suporte Tcnico

    O Suporte Tcnico Wonderware oferece uma variedade de opes de suporte para responder qualquer dvida sobre os produtos Wonderware e sua implementao.

    Antes de entrar em contato com o suporte tcnico, consulte o captulo relevante neste manual de treinamento ou seu Guia do usurio InTouch para verificar uma possvel soluo. Se achar necessrio entrar em contato com o suporte tcnico para assistncia, tenha em mos as informaes a seguir.

    z A verso do InTouch que est em execuoz O tipo e a verso do sistema operacional que est usando. Por exemplo, Windows 2000,

    Windows XP ou Windows 2003 Serverz Os termos exatos das mensagens de erro de sistema encontradosz Qualquer lista de sada relevante do Wonderware Logger, do Microsoft Event Viewer ou

    qualquer outro aplicativo de diagnsticoz Detalhes das tentativas que fez para solucionar o(s) problema(s) e os resultados obtidosz Detalhes sobre como recriar o problemaz Se esta for uma dvida em andamento, o nmero de caso do Suporte Tcnico

    Wonderware atribudo

    Para mais informaes sobre o Suporte Tcnico, consulte seu Guia administrador do sistema FactorySuite online.

    Appendix E deste manual contm Technotes que se referem ao produto InTouch. Para as mais recentes Technotes, consulte a pgina www.wonderware.com/support .InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 1-10 Mdulo 1 IntroduoConvenes

    Este curso inclui contedo orientado pelo instrutor alm dos laboratrios aplicados regularmente.

    As etapas orientadas pelo instrutor tm por objetivo serem explicativas e devem prepar-lo para o laboratrio que ser realizado em seguida. As etapas no devem duplicar ou estar em conflito com o contedo do laboratrio aplicado.

    Etapas orientadas pelo instrutor so indicadas por letras (a, b, c).

    As imagens de telas deste manual foram extradas de uma mquina que executa o Sistema Operacional Microsoft Windows 2003 Server com temas XP acionados e com resoluo 1024 x 768.Treinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo ao curso 1-11 Deixado em branco intencionalmente InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 1-12 Mdulo 1 IntroduoTreinamento Wonderware

  • Seo 2 Introduo ao InTouch 1-13Seo 2 Introduo ao InTouch

    Esta seo detalha como lanar o InTouch e como usar os trs componentes principais: Application Manager, WindowMaker e WindowViewer.

    IntroduoWonderware InTouch o modo mais rpido e mais fcil de criar aplicaes IHM para sistemas operacionais Microsoft Windows 2000, Windows XP e Windows 2003. Os aplicativos InTouch so usados no mundo inteiro em uma diversidade de mercados verticais incluindo processamento de alimentos, semicondutores, petrleo e gs, automotivo, produtos qumicos, farmacutico, papel e celulose, transporte, utilidades e muito mais.

    Ao usar o InTouch, possvel criar aplicaes potentes, equipadas com diversos recursos que usam recursos chaves do Microsoft Windows, incluindo controles ActiveX, OLE, grficos, rede e muito mais.

    O InTouch pode tambm ser ampliado para adicionar controles personalizados ActiveX, assistentes, objetos genricos e criar extenses InTouch QuickScript.

    Componentes InTouchO InTouch formado por trs componentes principais: Application Manager, WindowMaker e WindowViewer.

    Obs.: As figuras a seguir so os cones da barra de ferramentas usados para abrir os componentes InTouch.

    Application Manager: Organiza as aplicaes criadas. O painel de aplicao contm uma lista de links (cones) para aplicaes que residem naquele n. As informaes sobre as aplicaes so exibidas nas colunas Name, Path, Resolution, Version, Application Version, Date Modified e Description.

    O Application Manager usado para configurar o WindowViewer como um servio NT, para configurar o Desenvolvimento de Aplicao de Rede (NAD) para arquiteturas baseadas no cliente e no servidor e para configurar a Converso de Resoluo Dinmica (DRC).

    Os utilitrios de banco de dados DBDump e DBLoad so lanados do Application Manager.

    WindowMaker: O ambiente de desenvolvimento do InTouch, em que grficos orientados ao objeto so usados para criar as janelas de telas animadas, sensveis ao toque. Estas janelas de tela podem ser conectadas a sistemas de E/S industriais e outros aplicativos Microsoft Windows. O ltimo aplicativo usado automaticamente aberto quando o WindowMaker lanado independente de isto ocorrer fora do Application Manager (por exemplo, a partir do menu Windows Start).

    Objetivos da seo

    z Lanar o InTouchz Criar um novo aplicativo InTouchz Entender os recursos e as ferramentas do Application ManagerInTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 1-14 Mdulo 1 Introduo WindowViewer: O ambiente de Runtime usado para exibir as janelas grficas criadas no WindowMaker. O WindowViewer executa o InTouch QuickScripts, realiza registro de dados histricos e relatrios, processa o registro de alarme e o relatrio e pode atuar como um cliente e um servidor para os protocolos de comunicao DDE e SuiteLink. O ltimo aplicativo usado automaticamente aberto quando o WindowViewer lanado independente de isto ocorrer fora do Application Manager (por exemplo, a partir do menu Windows Start).

    Ferramentas do Application ManagerQuando o InTouch executado inicialmente, a barra de ferramentas do Application Manager e a barra de status so exibidas como padro.

    Estas informaes descrevem cada um dos botes da barra de ferramentas do Application Manager.

    Boto DescrioExecutar o comando New no menu File para criar um novo aplicativo.

    Executar o comando WindowMaker no menu File para abrir o aplicativo selecionado no WindowMaker.

    Executar o comando WindowViewer no menu File para abrir o aplicativo selecionado no WindowViewer.

    Executar o comando DBLoad no menu File para executar o utilitrio DBLoad. Este utilitrio usado para carregar um arquivo de entrada de Tagname Dictionary.

    Executar o comando DBDump no menu File para executar o programa utilitrio DBDump Este utilitrio usado para extrair um Tagname Dictionary de um aplicativo.

    Executar o comando Large Icons no menu View para exibir os cones grandes dos aplicativos listados.

    Executar o comando Small Icons no menu View para exibir cones pequenos dos aplicativos listados.

    Executar o comando List no menu View para alterar a caixa de dilogo para listar o modo de visualizao.

    Executar o comando Details no menu View para alterar a caixa de dilogo para listar o modo de visualizao de detalhes.

    Abrir a caixa de dilogo Node Properties em que as propriedades do computador so configuradas ao usar Desenvolvimento de Aplicao de Rede (NAD), Converso de Resoluo Dinmica (DRC).Treinamento Wonderware

  • Seo 2 Introduo ao InTouch 1-15Execuo do InTouch pela primeira vezA primeira vez que executar o INTOUCH.EXE, o arquivo INTOUCH.INI automaticamente criado. Este arquivo localiza-se na mesma pasta do aplicativo e contm os ajustes de configurao padro para aquele aplicativo. Ao configurar seu aplicativo, seus ajustes de parmetro so escritos no arquivo INTOUCH.INI .

    a. Selecione Start / Programs / Wonderware / InTouch.

    A caixa de dilogo Welcome to InTouch Application Manager exibida:

    b. Clique em Next.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 1-16 Mdulo 1 Introduoc. Para especificar um diretrio diferente, insira o caminho para o diretrio na caixa de entrada ou clique em Browse para localizar o diretrio.

    d. Clique em Finish.

    O Application Manager pesquisa seu computador para verificar qualquer aplicativo InTouch existente. Os links do aplicativo so exibidos atravs de um cone que contm o nome do aplicativo. Outras informaes so exibidas em colunas.

    Por exemplo:Treinamento Wonderware

  • Seo 2 Introduo ao InTouch 1-17Criao de um novo aplicativoPara criar um novo aplicativo

    a. Clique na ferramenta New na barra de ferramentas Application Manager.

    A caixa de dilogo Create New Application exibida:

    Por padro, o sistema exibe o seguinte caminho: C:\Documents and Settings\Username\My Documents\My InTouch Applications\ . Insira o caminho para o diretrio de base no qual deseja que seu aplicativo seja criado ou clique em Browse para localizar o diretrio.

    b. Para esta aula, insira c:\applications no campo de diretrio.

    c. Clique na caixa de seleo Set As Default Directory. Todos os aplicativos sero criados no diretrio especificado.

    d. Clique em Next.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 1-18 Mdulo 1 IntroduoA janela Create New Application exibida, permitindo a voc definir o diretrio no qual seu aplicativo ser criado:

    e. Mude o diretrio como exibido na figura a seguir:

    f. Clique em Next para continuar.Treinamento Wonderware

  • Seo 2 Introduo ao InTouch 1-19g. Insira um nome nico para o novo aplicativo. Este nome ser exibido quando o aplicativo listado na janela InTouch Application Manager .

    h. Na caixa Description, insira uma descrio do aplicativo.

    Obs.: Confirme se a opo InTouchView Application est desmarcada. Isto somente aplicvel no ambiente ArchestrA, com o Industrial Application Server.

    i. Clique em Finish.

    A janela InTouch - Application Manager reexibida mostrando um cone, o caminho e a Verso, Modo e Descrio do aplicativo:

    Obs.: Quando o aplicativo exibido pela primeira vez no Application Manager, a resoluo e a verso so exibidas como 0. Aps a abertura, os detalhes de resoluo e de verso so atualizados.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 1-20 Mdulo 1 IntroduoComo usar o InTouch Application ManagerUse o InTouch Application Manager para criar aplicativos novos ou abrir aplicativos existentes, renomear ou remover aplicativos e executar os utilitrios InTouch DBDump e DBLoad.

    Para abrir um aplicativo

    a. Selecione o aplicativo e clique no cone da barra de ferramentas WindowMaker, ou;

    b. Clique duas vezes com o boto do mouse no cone do aplicativo, ou

    c. Selecione o aplicativo e, em seguida, pressione Enter, ou;

    d. Clique com o boto direito do mouse no aplicativo e escolha WindowMaker como exibido a seguir. (WindowViewer no pode ser executado para um novo aplicativo.)

    Quando o WindowMaker ou o WindowViewer aberto, o Application Manager fecha.

    Para renomear um aplicativo

    a. Clique com o boto direito do mouse no aplicativo na lista e selecione Rename do sub-menu.

    b. Insira o novo nome e pressione a tecla Enter .Treinamento Wonderware

  • Seo 2 Introduo ao InTouch 1-21Para remover um link de aplicativo

    O Application Manager exibe links para aplicativos em diversos lugares em seu sistema. Se remover um link de aplicativo da lista, os arquivos do InTouch e o diretrio no so removidos.

    Remover o aplicativo InTouch requer uma operao de remoo manual do Windows Explorer.

    a. Clique com o boto direito do mouse no aplicativo na lista e, em seguida, selecione Delete.

    b. Uma caixa de mensagem exibida pedindo que confirme a remoo. Clique em Yes ou No.

    c. Para exibir o link aps sua remoo da lista do Application Manager, clique em Tools / Find Applications do menu principal Application Manager.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 1-22 Mdulo 1 IntroduoA caixa de dilogo Browse for Folder exibida:

    d. Localize o diretrio para busca e clique em OK.

    O InTouch Application Manager reabrir e exibir os cones para todos os aplicativos que foram encontrados dentro do diretrio selecionado.

    Visualizao das propriedades de um aplicativoa. Destacar o aplicativo na lista.

    b. Clique com o boto direito do mouse e escolha Properties.Treinamento Wonderware

  • Seo 2 Introduo ao InTouch 1-23A caixa de dilogo Properties exibida:

    c. Clique em OK ou Cancel para sair da caixa de dilogo Properties .InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 1-24 Mdulo 1 Introduo Deixado em branco intencionalmente Treinamento Wonderware

  • Mdulo 2

    Ambiente de desenvolvimentoSeo 1 Introduo 2-3Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-27

    Laboratrio 2Criao de um novo aplicativo, janelas e grficos 2-65

  • 2-2 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoObjetivos do mduloz Descrever os recursos no Ambiente de desenvolvimentoz Usar o WindowMaker para criar janelas e manipular objetosTreinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo 2-3Seo 1 Introduo

    Esta seo identificar os recursos do WindowMaker e o ambiente de desenvolvimento do Application Explorer, incluindo a definio de barras de ferramentas e os botes na interface do WindowMaker.

    Interface do WindowMaker

    a. Selecionar o novo aplicativo criado durante a discusso orientada pelo instrutor em Criao de um novo aplicativo na pgina 1-17.

    b. Lanar o WindowMaker.

    Objetivos da seoz Identificar os recursos do WindowMaker e o Application Explorerz Identificar os elementos de interface do WindowMakerz Usar o WindowMakerInTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-4 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoUm aplicativo em branco ser exibido no ambiente de desenvolvimento:

    A interface do usurio do WindowMaker (UI) compatvel com os padres do Windows 2000 e do Windows XP. O WindowMaker suporta recursos incluindo (sem limitar-se) recursos como suporte com o boto direito do mouse, barras flutuantes e ancoradas, menus de seleo e ajuda sensvel ao contexto. Os menus acionados ao clicar com o boto direito do mouse oferecem acesso rpido aos comandos freqentemente usados e uma paleta de cores personalizadas que compatvel com 16,7 milhes de cores (limitado apenas pelo seu monitor de vdeo).

    O ambiente de desenvolvimento do WindowMaker configurvel. Ao abrir pela primeira vez o WindowMaker, a maioria dos elementos importantes so automaticamente exibidos incluindo as barras de ferramentas, o Application Explorer e a barra de status. possvel exibir ou ocultar qualquer um destes elementos. possvel mover as barras de ferramentas e o Application Explorer para qualquer local dentro da janela do WindowMaker. possvel tambm exibir a rgua opcional e habilitar ou desabilitar as grades visveis.Treinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo 2-5A figura a seguir exibe os elementos do ambiente de desenvolvimento do WindowMaker usando o aplicativo ReactorDemo e o Conveyor Window. Ao criar um novo aplicativo e executar o WindowMaker pela primeira vez, os elementos deste programa sero exibidos automaticamente na configurao padro como exibido:

    Application ExplorerO Application Explorer do WindowMaker uma visualizao grfica hierrquica dos elementos do aplicativo. Ele exibe as janelas e os itens que foram configurados em seu aplicativo e oferece fcil acesso a eles. Oferece tambm rpido acesso a muitos dos comandos e funes mais comumente usados do WindowMaker.

    Alm disso, o Application Explorer exibe todos os programadas complementares instalados como o SQL Access Manager, SPCPro e Recipe Manager. Oferece tambm um inicializador do aplicativo personalizado.

    Windows e outros elementos InTouch podem ser criados e configurados a partir do Application Explorer.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-6 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoObs.: possvel configurar o Application Explorer para iniciar qualquer outro programa ArchestrA ou programa Windows. Este potente recurso permite alternar rapidamente entre sua configurao IHM, configurao I/O Server e outras configuraes de controle.

    Advertncia: No adicione o WindowViewer (view.exe) ao Application Explorer. Se adicionar o WindowViewer, as novas janelas criadas no WindowMaker podem no ser sincronizadas com as janelas no WindowViewer. O modo correto de iniciar o WindowViewer executando o comando WindowViewer do menu File ou ao clicar na chave rpida Runtime na barra de menu do WindowMaker.

    Como usar o Application ExplorerA janela Application Explorer configurvel de dentro do WindowMaker.

    a. Para ocultar ou exibir o Application Explorer, clique na ferramenta Application Explorer na barra de ferramentas View ou o comando View / Application Explorer.

    As barras de ferramentas do Application Explorer dentro do WindowMaker podem ser "ancoradas" a qualquer borda da janela do WindowMaker ou ficar "flutuando" em qualquer local da janela do WindowMaker.

    Quando o Application Explorer ancorado na borda da janela do WindowMaker, ele automaticamente se dimensiona e, se necessrio, as barras de rolagem so exibidas.

    b. Mova o painel do Application Explorer selecionando sua borda e arrastando-a para uma rea dentro da janela principal do WindowMaker.

    Quando o Application Explorer est flutuando dentro da janela do WindowMaker, sua barra de ttulo exibida e seu tamanho pode ser modificado.

    No ancorada e flutuanteTreinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo 2-7Navegao no Application Explorer possvel expandir ou minimizar os grupos listados na visualizao grfica hierrquica do Application Explorer. Por exemplo, se clicar duas vezes com o boto do mouse em um grupo, o cone expande e exibe os membros do grupo. Ao clicar duas vezes com o mouse em um membro, ele abrir. Todos os grupos que contm membros so precedidos de um sinal de mais . Clique em para expandir o grupo e visualizar seus membros ou clique em para minimizar o grupo e ocultar seus membros.

    Como adicionar aplicativos ao Application Explorer

    Um dos recursos mais potentes do Application Explorer do WindowMaker sua habilidade de iniciar outros aplicativos ArchestrA e aplicativos Windows de terceiros de dentro do WindowMaker.

    Por exemplo, possvel executar/configurar um programa I/O Server e desenvolver seu aplicativo simultaneamente. possvel iniciar os programas Windows de terceiros que so freqentemente usados como Windows Notepad, Wordpad, Microsoft Excel, Microsoft Word, Microsoft Paint entre outros. possvel tambm configurar o Application Explorer para abrir um documento ou planilha especfica em um programa.

    Dica: Os programas complementares InTouch, SQL Access, SPC Pro e Recipe Manager so automaticamente adicionados ao Application Explorer uma vez que estejam instalados.

    Para adicionar um aplicativo ao Application Explorer

    a. Clique com o boto direito do mouse em Applications e selecione New.

    A caixa de dilogo Application Properties exibida:

    b. No campo Name, insira o nome a ser exibido no Application Explorer. Para este exemplo, insira Notepad.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-8 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoc. Clique no boto ellipsis e selecione um aplicativo. O caminho para o aplicativo Notepad C:\WINDOWS\system32\notepad.exe neste exemplo.

    d. Clique em Open.

    A caixa de dilogo Application Properties exibida novamente:

    e. Clique na lista drop-down Start Style para selecionar como o aplicativo ser exibido quando iniciado no WindowMaker. Neste exemplo, Normal window deve estar selecionado.

    f. Clique em OK. Treinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo 2-9O aplicativo adicionado ao Application Explorer sob o cone Applications. possvel agora executar o aplicativo a qualquer momento a partir do WindowMaker.

    g. Clique com o boto direito do mouse no aplicativo e selecione Properties do submenu para fazer mudanas nas propriedades do aplicativo.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-10 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoCriao de uma nova janelaSeu aplicativo InTouch formado de janelas que contm grficos, objetos de texto, animaes e scripts de aes. Ao criar a janela pela primeira vez, voc definir as propriedades da prpria janela como cor de fundo, ttulo e posio na tela. O General Toolbar contm botes para a maioria dos comandos do menu File.

    a. Clique com o boto direito do mouse em Windows e escolha New...

    A caixa de dilogo Window Properties exibida:

    b. Insira Scratch no campo Name. O nome pode ter at 32 caracteres de comprimento. Ele pode incluir espaos incorporados, marcas de pontuao e qualquer outro caractere no teclado, exceto por aspas (").

    Obs.: Por padro, os ajustes de parmetro nesta caixa de dilogo refletiro os ajustes das janelas criadas anteriormente. Se selecionar este comando enquanto uma janela estiver aberta no WindowMaker, os ajustes de parmetro refletiro os ajustes da janela ativa. Se um Window script(s) estiver anexado janela ativa, uma caixa de mensagem ser exibida perguntando se deseja que o window script(s) seja copiado para a nova janela.

    c. Clique com o boto direito do mouse em qualquer parte dos campos de entrada de texto na caixa de dilogo. Um submenu exibido com os comandos que podem ser aplicados ao texto selecionado. Os comandos habilitados dependem de uma entrada no campo de texto.

    d. Na caixa Comment, insira qualquer comentrio que deseja associar janela (opcional). Esta informao serve para fins de documentao apenas e no usada pelo aplicativo.Treinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo 2-11e. Clique na caixa Window Color para selecionar a cor de fundo para a janela.

    A paleta de cores exibida:

    A paleta de cor do WindowMaker usada para aplicar cor s propriedades estticas e dinmicas de linhas, retngulos, retngulos com bordas redondas, elipses, polgonos e texto. Ela usada tambm para selecionar uma cor de fundo de janela e a cor transparente para bitmaps, permitindo que os objetos sejam visualizados atrs de bitmaps. A paleta de cor exibida ao clicar em um quadrado colorido na caixa de dilogo ou quando uma das ferramentas de cor usada para aplicar linha, preenchimento ou cor de texto a um objeto selecionado.

    Criao de uma cor personalizada

    A paleta de cor do WindowMaker permite definir cores personalizadas e adicion-las sua paleta. As paletas criadas em outros aplicativos Windows podem ser importadas e adicionadas paleta padro. possvel tambm exportar as paletas personalizadas para outros aplicativos Windows.

    a. Com a paleta de cor aberta, clique com o boto direito do mouse em um dos quadrados em branco na Custom Palette.

    b. Clique em Edit Custom Color.

    Clique para expandir para a Classic Colors PaletteInTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-12 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoA caixa de dilogo Add a Color exibida:

    c. possvel selecionar uma cor usando a cruz na caixa de cor principal ou com a seta direita. A cor selecionada exibida na caixa Color|Solid. Clique em OK para adicionar a cor seo Custom Palette.

    d. Ou clique na ferramenta conta-gotas e clique na cor para adicion-la seo Custom Palette da paleta de cor. possvel selecionar qualquer cor em qualquer local dentro da janela do WindowMaker ou fora do WindowMaker.Treinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo 2-13Propriedades adicionais da janela

    Tipo de janela: Trs opes esto disponveis.z Replace: fecha automaticamente qualquer janela com a qual faa interseco quando

    exibida na tela, incluindo janelas do tipo popup e de substituio.z Overlay: exibida sobre a janela exibida no momento e pode ser maior do que a janela

    que est sobrepondo. Clicar na poro visvel de uma janela atrs de uma janela de sobreposio far com que tal janela fique ativa.

    z Popup: similar janela de sobreposio, embora sempre fique sobre todas as outras janelas (mesmo se outra janela for clicada). As janelas popup geralmente requerem uma resposta do usurio a fim de serem removidas.

    e. O ajuste de parmetro padro (Replace) usado para a janela Scratch.

    Estilo de borda: Trs estilos esto disponveis.z Single: exibe uma nica linha em torno da janela. Title bar est disponvel; Size controls

    esto disponveis. z Double: Exibe uma borda de efeito 3-D em torno da janela. Title bar no est disponvel;

    Size controls esto disponveis. z None: uma janela sem borda. Title bar no est disponvel; Size controls esto

    disponveis.

    f. O ajuste de parmetro padro (Single) usado para a janela Scratch.

    Barra de ttulo: A barra de ttulo pode ser usada para mover a janela clicando e arrastando-a.

    g. O ajuste de parmetro padro (Habilitado) usado para a janela Scratch.

    Controles de dimenses: Habilita o usurio a redimensionar a janela no WindowMaker.

    h. O ajuste de parmetro padro (Habilitado) usado para a janela Scratch.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-14 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoDimenses: Insira a localizao de pixel para cada uma das coordenadas da janela.z Localizao X: O nmero de pixels entre a borda esquerda da rea de projeto do

    WindowMaker e a borda esquerda da janela que est sendo definida.z Localizao Y: O nmero de pixels entre a borda superior da rea de projeto do

    WindowMaker e a borda superior da janela que est sendo definida.z Largura da janela: A largura da janela em pixels.

    Obs.: O Windows limita a largura mnima de uma janela de acordo com seu monitor. Por exemplo, para padro VGA, o mnimo de 102 pixels.

    z Altura da janela: A altura da janela em pixels. (A altura mnima de uma janela varia de acordo com seu monitor.)

    Obs.: Por padro, os valores nestes campos sero ajustados com as dimenses da janela criada previamente. Eles tambm so modificados automaticamente quando a dimenso da janela mudada manualmente no WindowMaker.

    i. Os ajustes de parmetro padres Dimensions so usados para a janela Scratch.

    Boto Scripts...: Abre o editor Window Script . Trs tipos de scripts podem ser aplicados:z On Show: Executa uma vez quando a janela aberta inicialmente.z While Showing: Executa continuamente na freqncia especificada enquanto a janela

    est aberta/ativa. z On Hide: Executa uma vez quando a janela fechada.

    Obs.: Se um Window Script anexado a uma janela ativa e uma nova janela criada, o script da janela ativa pode ser copiado para a nova janela.

    j. Clique em OK.

    A nova janela exibida no WindowMaker e os cones da barra de ferramentas esto ativos:Treinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo 2-15Barras de ferramentas WindowMaker Os cones nas barras de ferramenta WindowMaker so agrupados por funcionalidades em comum. Por exemplo, a barra de ferramentas Arrange contm ferramentas que podem ser usadas para aplicar rapidamente a maioria dos comandos encontrados do menu Arrange.

    As barras de ferramentas do WindowMaker podem ser "ancoradas" a qualquer borda da sua janela ou ficar "flutuando" em qualquer local da janela do WindowMaker. Quando as barras de ferramenta esto flutuantes, o nome da barra de ferramentas exibido na barra de ttulo.

    Ao passar o cursor sobre um cone, a caixa Tool Tips exibida com o nome da ferramenta:

    Barra de ferramentas General A barra de ferramentas General formada por cones que executam a maioria dos comandos de janela encontrados no menu File. Os cones incluem tambm as ferramentas da rea de transferncia do Microsoft Windows encontradas do menu Edit.

    Descrio do botoExecuta o comando New Window do menu File e abre a caixa de dilogo Windows Properties para criar uma nova janela.Executa o comando Open Window do menu File para abrir a caixa de dilogo Windows to Open listando os nomes das janelas existentes que podem ser abertas.Executa o comando Close Window do menu File para abrir a caixa de dilogo Windows to Close listando os nomes das janelas abertas no momento que podem ser fechadas.Executa o comando Save Window do menu File para abrir a caixa de dilogo Windows to Save listando os nomes de todas as janelas abertas no momento que foram modificadas desde a ltima vez em que foram salvas.Salva automaticamente todas as janelas abertas no momento que foram modificadas desde a ltima vez em que foram salvas. A ferramenta no pede confirmao para cada janela. Ela salva automaticamente todas as janelas modificadas.Executa o comando Duplicate do menu File para duplicar o objeto selecionado no momento na janela.Executa o comando Cut do menu Edit para recortar os objetos selecionados no momento a partir da janela e os copia na rea de transferncia do Windows.Executa o comando Copy do menu Edit para copiar os objetos selecionados no momento e os copia na rea de transferncia do Windows. (eles no so apagados da janela.)Executa o comando Paste do menu Edit para colar qualquer objeto que foi recortado ou copiado para a rea de transferncia do Windows. (O cursor muda para o modo colar. Clique na janela para colar o objeto recortado ou copiado.)Executa o comando Undo do menu Edit para reverter (desfazer) a ltima ao ou comando aplicado ao objeto.Executa o comando Redo do menu Edit para reverter (refazer) a ltima ao ou comando desfazer aplicada ao objeto.Executa o comando Print do menu File para abrir a caixa de dilogo WindowMaker Printout usada para imprimir informaes do banco de dados e da janela e QuickScripts.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-16 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoBarra de ferramentas Wizards A barra Wizards tem a ferramenta para acessar a caixa Selection dialog e SmartSymbol Wizard. possvel adicionar qualquer assistente instalado ou controle ActiveX barra.

    Barra de ferramentas Format A barra Format tem as ferramentas que aplicam a maioria dos comandos de formatao do objeto texto do menu Text. Ela contm tambm as ferramentas para acessar a paleta de cor para selecionar linha, preenchimento, texto, fundo da janela e cor transparente para o objeto.

    Descrio do botoExibe a caixa de dilogo Wizard Selection usada para selecionar assistentes a serem colados em seu aplicativo.Exibe o SmartSymbol Wizard usado para selecionar SmartSymbols a serem posicionados em seu aplicativo.

    Descrio do botoExecuta o comando Font do menu Text para abrir a caixa de dialogo Font usada para selecionar a fonte, seu tamanho e seu estilo.Executa o comando Bold do menu Text para aplicar o estilo negrito em selees nicas ou diversas de texto e campos de valor numrico.Executa o comando Italic do menu Text para aplicar o estilo itlico em selees nicas ou diversas de texto e campos de valor numrico.Executa o comando Underline do menu Text para aplicar o estilo sublinhado em selees nicas ou diversas de texto e campos de valor numrico.Executa o comando Reduce Font do menu Text para reduzir o tamanho de ponto de uma fonte dimensionvel. Selecione o string de texto e clique na ferramenta.Executa o comando Enlarge Font do menu Text para aumentar o tamanho de ponto de uma fonte. Selecione o string de texto e clique na ferramenta.Executa o comando Left Justified do menu Text para alinhar a borda esquerda de selees nicas ou diversas de string de texto e de campos de valor numrico.Executa o comando Centered do menu Text para centralizar as selees nicas ou diversas de texto e os campos de valor numrico.Executa o comando Right Justified do menu Text para alinhar a borda direita de selees nicas ou diversas de string de texto e de campos de valor numrico.Abre a paleta de cores usada para selecionar a cor de uma linha de objeto ou o perfil do objeto.Abre a paleta de cor usada para selecionar uma cor de preenchimento de objeto.

    Abre a paleta de cor usada para selecionar a cor de um objeto de texto.

    Abre a paleta de cor para selecionar uma cor de fundo de uma janela.

    Abre a paleta de cor usada para selecionar a cor transparente de um objeto bitmap.Treinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo 2-17Barra de ferramentas Drawing A barra de ferramentas Drawing agrupada com todas as ferramentas usadas para desenhar objetos grficos simples (retngulos, elipses, linhas ou objetos de texto) e objetos complexos ( tendncia em tempo real, tendncias de histrico, bitmaps e botes tridimensionais com legendas).

    Descrio do botoModo seletor usado para selecionar objetos na janela.

    Ferramenta retngulo usada para desenhar retngulos ou quadrados.

    Ferramenta de retngulos com cantos arredondados usada para desenhar retngulos ou quadrados com cantos arredondados.Ferramenta elipse usada para desenhar elipses ou crculos.

    Ferramenta linha usada para desenhar linhas em qualquer ngulo.

    Ferramenta linha usada para desenhar linhas horizontais ou verticais.

    Ferramenta linha usada para desenhar polilinhas.

    Ferramenta formas usada para desenhar polgonos.

    Ferramenta de texto usada para inserir objetos de texto.

    Ferramenta bitmap usada para desenhar um continer de bitmap para colar um bitmap diretamente a partir da rea de transferncia do Windows ou um dos seguintes tipos de arquivo: .BMP, .JPG, .PCX ou .TGA.Ferramenta de tendncia em tempo real usada para desenhar objetos de tendncia em tempo real.Ferramenta de tendncia de histrico usada para desenhar objetos de tendncia de histrico.Ferramenta de boto usada para desenhar um boto tridimensional com uma legenda.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-18 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoBarra de ferramentas View A barra View tem as ferramentas que aplicam a maioria dos comandos da janela encontrados no menu View. Estes comandos so usados para controlar o estado da janela WindowMaker.

    Ajustar grade

    Ao distribuir os objetos em suas janelas, habilite a grade para que seu grfico se ajuste no intervalo com pixel na parte esquerda superior grade. Se selecionar diversos objetos, o ajuste ser aplicado ao canto superior esquerdo do primeiro objeto selecionado no grupo.

    Com o Snap to Grid habilitado, voc pode selecionar um objeto e manter pressionada a tecla SHIFT ou CTRL, pressione a tecla de seta de direo (para cima, para baixo, para direita ou para esquerda) a fim de mover um objeto em incrementos de 20 pixels (SHIFT) ou incrementos do 40 pixels (CTRL). Use as teclas de direo isoladamente para mover um objeto 10 pixels por vez.

    Se o Snap to Grid estiver desabilitado, voc pode selecionar um objeto e manter pressionada a tecla SHIFT ou CTRL, pressione a tecla de seta de direo (para cima, para baixo, para direita ou para esquerda) a fim de mover um objeto em incrementos de 10 pixels (SHIFT) ou incrementos do 50 pixels (CTRL).

    Use as teclas de direo sozinhas para mover um objeto 1 pixel por vez. Estes recursos podem ser teis ao fazer o alinhamento fino e os ajustes de localizao.

    Descrio do botoExibir/ocultar o Application Explorer.

    Alterna o comando Hide All no menu View como habilitado e desabilitado para exibir/ocultar todas as barras de ferramenta ancoradas.

    Quando o modo Hide All est ativo, o tamanho geral do WindowMaker permanece o mesmo. Para retornar ao modo normal, clique na ferramenta Hide/Restore All na barra de ferramentas flutuante View ou clique no comando View / Hide All .

    No modo Hide All, todas as barras flutuantes permanecem visveis e a barra View flutua automaticamente na parte superior do WindowMaker. Se alguma barra de ferramentas flutuante estiver ancorada no modo Hide All, o modo automaticamente interrompido.Alterna o comando Full Screen do menu View como habilitado e desabilitado para mudar o modo de exibio de visualizao normal para toda a tela.

    Para retornar ao modo normal, clique na ferramenta Full Screen na barra de ferramentas flutuante View ou clique no comando View / Full Screen.

    No modo Full Screen, todos os elementos do programa WindowMaker so ocultados, exceto se alguma janela estiver aberta. A barra Restore flutua automaticamente na parte superior do WindowMaker.

    No modo Full Screen, as coordenadas da rea do cliente permanecero as mesmas. Por exemplo, a parte superior esquerda 0,0. O modo Full Screen automaticamente ajusta as coordenadas aps maximizar a rea do cliente, oculta a barra de ttulo e a barra de menu e ajusta a rea do cliente para repetir o modo de visualizao de toda a tela.Alterna o comando Snap to Grid do menu Arrange entre habilitado e desabilitado para exibir/ocultar as grades visveis usadas para alinhar os objetos. Ele funciona com o comando Arrange / Snap to Grid. Alterna o comando Ruler do menu View entre habilitado e desabilitado para exibir/ocultar a rgua.Treinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo 2-19Dica: Por padro, a grade ajustada para 10 pixels e visvel quando inicia pela primeira vez o WindowMaker. possvel configurar o intervalo de pixel para a grade atravs da caixa de dilogo

    WindowMaker Properties . Clique na ferramenta Snap to Grid na barra de ferramentas View para habilitar ou desabilitar o ajuste grade.

    Como configurar a grade

    a. Selecione Special / Configure / WindowMaker.

    A caixa de dilogo WindowMaker Properties exibida:

    b. Insira o nmero de espaos em pixel na caixa Spacing.

    c. Selecione a opo Show Grid se desejar uma grade visvel em suas janelas quando habilitar a funo Ajustar grade do WindowMaker.

    d. Selecione OK para salvar as alteraes ou Cancel para sair da caixa de dilogo WindowMaker Properties .InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-20 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoRgua

    A rgua do WindowMaker pode ser usada para o alinhamento preciso dos objetos em suas janelas e ao determinar o movimento de um objeto durante uma seqncia de animao.

    As pequenas marcas so espaadas com uma distncia de 5 pixels. As marcas mdias so espaadas com uma distncia de 10 pixels. As marcas grandes numeradas so espaadas com uma distncia de 50 pixels.

    Barra de ferramentas Pan and Zoom A barra de ferramentas Pan and Zoom permite mover rapidamente em torno de um janela e aumentar ou reduzir o nvel de ampliao.

    Se seu mouse tiver rodzio, possvel manter pressionada a tecla Ctrl e rolar para cima para aplicar o zoom e rolar para baixo para remover o zoom

    Descrio do botoDiminui o zoom da rea onde voc clicar.

    Aumenta o zoom da rea onde voc clicar.

    Zoom normal retorna ao nvel de ampliao padro (100%).

    Rubber Band Zoom usa o mouse para selecionar uma rea especfica para aplicar o zoom.Exibe / oculta miniaturas de sua janela onde possvel arrastar uma caixa vermelha em torno do painel ou redimensionar a caixa vermelha para aplicar ou remover zoom.Pan move a posio da rea de visualizao.

    . . . . . . .Use Zoom Entry Box para selecionar ou inserir um nvel de ampliao.Treinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo 2-21Barra de ferramentas Arrange

    A barra de ferramentas Arrange agrupada com ferramentas que executam a maioria dos comandos de distribuio de objeto encontrados no menu Arrange. Os cones dos elementos da barra de ferramentas Arrange so ativados se um ou mais objetos so selecionados.

    Descrio do botoComando Align Left do submenu Arrange / Align. Alinha a borda esquerda de todos os objetos selecionados com a borda esquerda do objeto selecionado mais esquerda.Comando Align Center do submenu Arrange / Align. Alinha a linha de centro vertical de todos os objetos selecionados com a linha de centro do grupo de objetos selecionados.Comando Align Right do submenu Arrange / Align. Alinha a borda direita de todos os objetos selecionados com a borda direita do objeto selecionado mais direita.Comando Align Top do submenu Arrange / Align. Alinha a borda superior de todos os objetos selecionados com a borda superior do objeto selecionado na posio mais elevada.Comando Align Middle do submenu Arrange / Align. Alinha o meio de todos os objetos selecionados com o meio do grupo de objetos selecionados.Comando Align Bottom do submenu Arrange / Align. Alinha a borda inferior de todos os objetos selecionados com a borda inferior do objeto selecionado na posio mais baixa.Comando Align Centerpoints do submenu Arrange / Align. Alinha o ponto central de todos os objetos selecionados com o ponto central do grupo de objetos selecionados.Comando Send to Back do menu Arrange para posicionar todos os objetos selecionados atrs dos objetos que no esto selecionados.Comando Bring to Front do menu Arrange para posicionar todos os objetos selecionados frente dos objetos que no esto selecionados.Comando Space Horizontal do menu Arrange para espaar uniformemente na horizontal os objetos selecionados entre os objetos selecionados mais esquerda e mais direita.Comando Space Vertical do menu Arrange para espaar modo uniformemente na vertical os objetos selecionados entre os objetos selecionados na posio mais elevada e mais inferior.Comando Make Symbol do menu Arrange para combinar diversos objetos em uma nica unidade denominada smbolo.Comando Break Symbol do menu Arrange para desagrupar um smbolo em componentes individuais.Comando Make Cell do menu Arrange para combinar diversos objetos selecionados em uma nica unidade denominada clula. Ao combinar clulas, cada clula ser mantida. Quando uma clula combinada desagrupada, as clulas originais so restauradas.Comando Break Cell do menu Arrange para desagrupar uma clula selecionada. Ao combinar clulas, cada uma ser mantida. Quando uma clula combinada desagrupada, as clulas originais so restauradas.Comando Rotate Clockwise do menu Arrange para girar 90 graus no sentido horrio os objetos selecionados.Comando CounterClockwise do menu Arrange para girar 90 graus no sentido anti-horrio os objetos selecionados.Comando Flip Horizontal do menu Arrange para inverter horizontalmente os objetos selecionados.Comando Flip Vertical do menu Arrange para inverter verticalmente os objetos selecionados.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-22 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoBarra de status WindowMakerAo selecionar um objeto em uma janela, a barra de status do WindowMaker exibe as coordenadas superior esquerda X e Y, e a altura e a largura do objeto em pixel. As coordenadas X e Y em pixel so da janela onde o objeto est, ao invs do espao geral do WindowMaker.

    Quando diversos objetos so selecionados, a barra exibe a largura e a altura de todo o grupo.

    Quando uma rea em branco de uma janela clicada, a barra de status exibe as coordenadas X e Y da localizao atual do cursor na janela.

    Posicionamento e dimensionamento manuais

    Na barra WindowMaker, h controles para o posicionamento e o dimensionamento manuais dos objetos. Selecione um objeto e clique nos controles para inserir as coordenadas X,Y exatas e os valores de L,A. Selecione objetos diversos para mov-los ou dimension-los como um grupo.

    Mantenha a tecla Shift pressionada enquanto desenha retngulos, retngulos com cantos arredondados e elipses para limitar a altura e a largura e criar quadrados e crculos exatos.

    Obs.: Deve-se pressionar ENTER para aceitar e aplicar o posicionamento e dimensionamento.

    Clique com o boto direito do mouse nos menus de janela Para acessar diversos comandos que podem ser aplicados a uma janela, clique com o boto direito do mouse em uma rea em branco da janela aberta e clique no comando apropriado do menu.

    Comando Reshape Object do menu Edit para mudar o formato de um polgono ou polilinhas.

    Descrio do boto

    Clique para editar a coordenada X ou Y

    Clique para editar os valores L ou ATreinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo 2-23Abertura de janelas

    Ao desenvolver seu aplicativo, possvel abrir o nmero de janelas que a memria de seu computador suportar.

    a. Clique na ferramenta Open Window .

    A caixa de dilogo Windows to Open exibida, listando os nomes de todas as janelas em seu aplicativo. Por padro, todas as janelas abertas no momento sero selecionadas.

    b. Clique na caixa de seleo prxima ao nome da(s) janela(s) a ser(em) aberta(s).

    c. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo e abrir a janela selecionada.

    Obs.: Para abrir uma janela rapidamente, no Application Explorer, clique 2 vezes com o boto do mouse em Windows para expandir a lista de todos os nomes de janela. Clique duas vezes com o boto do mouse na janela. Ou clique com o boto direito do mouse na janela e selecione Open.

    Como salvar janelas

    Uma vez criada uma janela, ser necessrio salv-la antes de fech-la ou de sair do aplicativo. Todos os grficos, QuickScripts, propriedades, etc. associados janela tambm so salvos.

    a. Clique em Save Window . A caixa de dilogo Windows to Save exibida, listando os nomes de todas as janelas a serem salvas.

    b. Clique na caixa de seleo prxima ao nome da(s) janela(s) a ser(em) salvas.

    c. Clique em OK para salvar a janela Scratch .

    Obs.: Se tentar fechar a janela que foi modificada desde a ltima ao de salvar, ser solicitado que salve as mudanas antes que o WindowMaker feche a janela.

    Obs.: Para salvar rapidamente uma janela, no Application Explorer, clique com o boto direito do mouse na janela e selecione Save. Ou clique com o boto direito do mouse em qualquer rea em branco da janela e clique em Save Window.Para salvar rapidamente todas as janelas abertas no momento, clique na ferramenta Save All

    Windows ou selecione File / Save All Windows.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-24 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoComo fechar as janelas

    a. Clique na ferramenta Close Window . A caixa de dilogo Windows to Close exibida, listando os nomes de todas as janelas abertas no momento.

    b. Clique na caixa de seleo prxima ao nome da janela a ser fechada.

    c. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo e fechar a janela selecionada.

    Obs.: Para fechar uma janela, no Application Explorer, clique com o boto direito do mouse nela e em Close. Ou clique com o boto direito do mouse em qualquer rea em branco da janela e clique em Close Window.

    Como excluir janelas

    As janelas excludas no podem ser restauradas, a menos que elas tenham sido salvas. Ser solicitado que confirme a excluso de cada nome de janela selecionado.

    a. Selecione File / Delete Window. A caixa de dilogo Windows to Delete exibida, listando os nomes de todas as janelas abertas no momento.

    Clique na caixa de seleo prxima ao nome da janela a ser excluda. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo e excluir a janela selecionada.

    b. Para este exemplo, clique em Cancel para sair da caixa de dilogo Windows to Delete sem excluir qualquer janela.

    Obs.: Para excluir uma nica janela, no Application Explorer, clique com o boto direito do mouse na janela e selecione Delete. Ou clique com o boto direito do mouse em qualquer rea em branco da janela e em Delete Window.

    Como duplicar janelas

    Para criar uma cpia de uma janela existente, a janela a ser duplicada deve estar aberta.

    a. Selecione File / Save Window As do menu principal WindowMaker.

    A caixa de dilogo Window to save under new name exibida, listando os nomes de todas as janelas abertas no momento.

    b. Selecione a janela que deseja duplicar (somente um nome de janela pode ser selecionado). Para este exemplo, selecione Scratch. A caixa de dilogo Save Window exibida:

    c. Insira um nome vlido para a nova janela na caixa New Name .

    d. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo e criar a janela duplicada.Para este exemplo, clique em Cancel para sair da caixa de dilogo Save Window .

    Obs.: Para duplicar uma janela, no Application Explorer, clique com o boto direito do mouse na janela e clique em Save as. Usando este mtodo, a janela ainda precisa estar aberta. Ou clique com o boto direito do mouse em qualquer rea em branco da janela e em Save Window As.Treinamento Wonderware

  • Seo 1 Introduo 2-25Outras propriedades do WindowMaker Nveis de Desfazer: Insira o nmero de nveis de desfazer/repetir a ser salvo (at 25 nveis). Insira zero (0) para desabilitar a funcionalidade desfazer/repetir.

    Ajuste o nmero total de nveis de desfazerInTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-26 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimento Deixado em branco intencionalmente Treinamento Wonderware

  • Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-27Seo 2 Como usar o WindowMaker

    Esta seo aborda a criao e a manipulao de objetos grficos, linhas e contornos, objetos de texto, imagens e bitmaps.

    Objetos grficosAps criar uma nova janela, ela pode ser preenchida com objetos grficos. O WindowMaker oferece diversas ferramentas para edio e distribuio de vrios objetos grficos.

    Como desenhar objetosa. Maximize o WindowMaker.

    b. Clique no cone Rectangle na barra de ferramentas Drawing .

    Mova o cursor sobre a janela Scratch. O cursor muda para o formato ().c. Clique na janela Scratch e desenhe um pequeno retngulo (clique e mantenha pressionado o

    boto esquerdo do mouse e arraste-o para baixo, para a esquerda ou para a direita). Solte o boto do mouse quando o tamanho estiver adequado.

    d. Clique em qualquer local da janela fora do objeto retngulo para desmarcar o novo retngulo.

    Objetivos da seoz Criar e manipular objetos no ambiente de desenvolvimentoz Instalar e configurar assistentesInTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-28 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoComo selecionar e dimensionar objetosO termo selecionado um conceito chave da edio de objeto e de grfico do WindowMaker. Posicione o cursor sobre um objeto e clique com o boto esquerdo do mouse diretamente no objeto para selecion-lo. Clique em uma rea em branco da janela para desmarcar qualquer objeto selecionado no momento naquela janela.

    Quando um objeto selecionado, pequenas caixas so exibidas em torno das bordas. As caixas so alas de dimensionamento e so usadas para redimensionar e/ou reformatar o objeto.

    Em geral, qualquer comando que voc execute aplicado a todos os objetos (presumindo-se que o comando seja vlido para o objeto).

    a. Clique em qualquer lugar dentro do retngulo. Ele agora est selecionado.

    b. Pressione CTRL+D duas vezes (o atalho de teclado para Duplicate). Trs retngulos devem estar visveis agora.

    Lembretes de atalho de tecladoTreinamento Wonderware

  • Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-29Como selecionar todos os objetos em uma Janela

    a. Selecione todos os objetos na janela ativa usando um dos seguintes mtodos.z Clique no comando Edit / Select Allz Clique com o boto direito do mouse em uma rea em branco da janela e em Select Allz Pressione a tecla F2

    b. Desmarque os objetos clicando em qualquer local em uma rea em branco da janela.

    Como selecionar objetos diversos

    a. Para selecionar objetos diversos, selecione seu primeiro objeto. Mantenha a tecla SHIFT pressionada e clique nos outros objetos a serem selecionados.

    Para desmarcar um objeto especfico de um grupo de objetos selecionados, com todos os objetos selecionados, deixe pressionada a tecla SHIFT e clique no objeto a ser desmarcado.

    Como selecionar um grupo de objetos

    a. Mova o cursor para uma rea em branco de sua janela.

    b. Clique com o boto esquerdo do mouse e o arraste. Um retngulo de seleo pontilhado com uma cruz exibido:

    c. Arraste o mouse at circundar todos os objetos que deseja selecionar.

    d. Solte o boto do mouse. Todos os objetos que estavam totalmente dentro do retngulo sero selecionados.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-30 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoComo desmarcar um grupo de objetos selecionados

    Se mantiver pressionada a tecla SHIFT enquanto desenha um retngulo de seleo, todos os objetos selecionados contidos no retngulo sero desmarcados. Esta tcnica pode tambm ser usada para iniciar um retngulo de seleo sobre outro objeto.

    Outras notas de desenho

    Retngulos com cantos arredondados: possvel ajustar o raio no canto de objetos retngulo com canto arredondado. Mantenha pressionada a tecla SHIFT e use a tecla (+) do teclado numrico para aumentar o raio ou a tecla (-) no teclado numrico para diminuir o raio.

    Polilinhas: possvel desenhar linhas complexas clicando em diversos locais dentro da janela. Clique duas vezes para concluir o formato, solte o mouse e exiba as alas de dimensionamento. Cada ala de dimensionamento mvel at que clique fora do objeto. Aps clicar fora do objeto, as alas de dimensionamento exibem apenas todo o objeto (altura e largura total).

    possvel ajustar o raio no canto de retngulo com canto Treinamento Wonderware

  • Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-31Para editar a polilinha aps clicar fora do objeto, selecione Edit / Reshape Object ou clique com o boto direito do mouse na polilinha e selecione Reshape Object ou selecione o objeto e clique em Ctrl-R para exibir as alas de dimensionamento nos pontos do objeto.

    Polgonos: possvel desenhar formas complexas clicando em diversos locais dentro da janela. Clique duas vezes para concluir o formato, soltar o mouse e exibir as alas de dimensionamento.

    Cada ala de dimensionamento mvel at que clique fora do objeto. Aps clicar fora do objeto, as alas de dimensionamento exibem apenas todo o objeto (altura e largura total). Para editar o polgono aps clicar fora do objeto, selecione Edit / Reshape Object ou clique com o boto direito do mouse no polgono e selecione Reshape Object ou selecione o objeto e clique em Ctrl-R para exibir as alas de dimensionamento nos pontos do objeto.Use a ferramenta polgono para criar imagens de vlvula de formato triangular no seguinte laboratrio. Faa testes com os botes da barra de ferramentas Drawing listada na pgina pgina 2-17 deste manual.

    Excluso de objetosa. Selecione o objeto a ser excludo.

    b. Clique em Edit / Erase ou selecione o objeto e pressione a tecla DEL .

    Obs.: Os objetos excludos no so copiados na rea de transferncia do Windows.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-32 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoLinhas e contornosO estilo e a largura de um objeto de linha podem ser alterados, incluindo contornos em elipses, retngulos, polgonos, bitmaps ou imagens. Uma mudana de estilo ou de largura de linha pode ser aplicada a um nico objeto selecionado ou a diversos objetos selecionados.

    O menu Line dividido em duas sees. A seo superior contm largura de linhas e a seo inferior contm estilos de linha:

    Como aplicar um comando Line a. Selecione o objeto e, em seguida, clique no estilo ou na largura de linha desejada no menu

    Line .

    Dica: Se no selecionar um objeto ao selecionar estilo, largura ou cor de linha, a mudana ser aplicada aos ajustes de parmetro padres para todas as linhas, formas e ferramentas de texto na barra de ferramentas Drawing .

    Obs.: Somente a largura de linhas slidas pode ser alterada. Linhas interrompidas tm um nico pixel de largura. Linhas mais largas levam mais tempo para serem desenhadas em Runtime.

    Como remover um contorno de objeto

    a. Selecione um (ou mais) objeto(s) retngulo(s).

    b. Selecione Line / No Line do menu principal WindowMaker. O contorno do objeto removido.Treinamento Wonderware

  • Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-33Distribuio de objetosO WindowMaker fornece ferramentas para distribuir objetos em suas janelas. A barra Arrange contm ferramentas para aplicar rapidamente a maioria dos comandos do menu Arrange.

    Alinhamento de objetosOs objetos podem ser alinhados pelas suas bordas esquerda ou direita, centro, pontos centrais, bordas superior, inferior ou pelo meio.

    Ferramentas de alinhamento

    a. Selecione um objeto retngulo e arraste-o para outro local.

    b. Repita a etapa anterior de forma que os objetos retngulos estejam alinhados aleatoriamente.

    c. Selecione todos os objetos.

    d. Clique nos cones de alinhamento Space Horizontal ou Space Vertical.

    Os objetos na figura a seguir foram distribudos uniformemente na vertical e na horizontal.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-34 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoe. Clique nos cones de alinhamento Align Left, Align Center ou Align Right.

    Na prxima figura, a ferramenta Align Right foi selecionada e os objetos retngulo foram movidos para que se alinhem com o lado direito do objeto mais direita.

    Distribuio de objetos em camadasOs objetos podem ser distribudos em camadas em sua janela posicionando-os em frente ou atrs uns dos outros.

    Posicionamento de um objeto atrs de outro objeto

    a. Selecione um objeto retngulo.

    b. Clique no cone da ferramenta Send to Back ou selecione Arrange / Send to Back do menu principal WindowMaker. O objeto selecionado ser redesenhado atrs do objeto no selecionado em sua janela.

    Posicionamento de um objeto na frente de outro objeto

    a. Selecione o objeto.

    b. Clique na ferramenta Bring to Front ou clique em Arrange / Bring to Front. O objeto selecionado ser redesenhado na frente do objeto no selecionado em sua janela.Treinamento Wonderware

  • Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-35Como girar objetosA maioria dos objetos (incluindo imagens .bmp, .jpg, .pcx, .tga e objetos de texto) podem ser girados no WindowMaker com a barra Arrange . Eles podem ser girados no sentido horrio ou no sentido anti-horrio em incrementos de 90 graus. Links anexados ao objeto so girados com ele.

    Obs.: Girar objetos no WindowMaker diferente de girar objetos de forma dinmica em Runtime. Os objetos de texto no podem ser girados em Runtime. Os bitmaps ou as imagens podem ser girados atribuindo-se a eles um link de animao Orientation.

    Como girar objetos e texto usando a barra de ferramentas Arrange

    a. Selecione o(s) objeto(s) ou texto.

    b. Selecione o boto Rotate Clockwise ou o boto Rotate CounterClockwise na barra de ferramentas Arrange . O objeto selecionado ser girado em 90 graus na direo escolhida. A rotao do objeto tambm obtida a partir do menu principal selecionando Arrange / Rotate Clockwise ou CounterClockwise.

    Dica: Para girar um objeto 180 graus, repita este procedimento.

    Como espelhar e virar objetos

    A maioria dos objetos WindowMaker podem ser virados horizontalmente e verticalmente (incluindo bitmaps, imagens JPEG, PCX e TGA texto no pode ser virado, mas pode ser girado). Quando um objeto virado, ele transformado em sua imagem espelhada na horizontal ou vertical. Quaisquer links anexados ao objeto so virados com o objeto.

    a. Selecione o(s) objeto(s).

    b. Clique no boto da ferramenta Flip Horizontal ou na ferramenta Flip Vertical na barra de ferramentas Arrange ou selecione Arrange / Flip Horizontal (ou Flip Vertical) do menu principal do WindowMaker. O(s) objeto(s) selecionado(s) ser(o) virado(s).InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-36 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoComo criar smbolos e clulasObjetos diversos podem ser combinados em 2 tipos diferentes de unidades nicas:

    z Smbolos: unem diversos objetos simples ou outros smbolos em um objeto. Se um dos objetos selecionados tiver links de animao anexados, esses sero anexados ao novo smbolo. (Se o link colar buffer tiver links, ser perguntado se deseja colar os links.)

    z Clulas: suportam links de animao em cada elemento da clula (mas no na prpria clula). Diversas clulas podem ser combinadas em uma nica clula. Os objetos de uma clula mantm um relacionamento espacial fixo entre os elementos grficos individuais. As clulas no podem ser giradas; os smbolos podem. Os atributos dos objetos: texto, fonte, largura de linha, raio e posies dentro de uma clula no podem ser dimensionados at que a clula seja desagrupada. Ao combinar clulas, cada uma mantida. Quando uma clula combinada desagrupada, as originais so restauradas.

    Obs.: No possvel fazer um smbolo se mais de um dos objetos selecionados tiver links de animao. Se combinar dois smbolos em um novo, a estrutura do original perdida. Portanto, se desagrupar o novo smbolo, ele ser desagrupado em componentes individuais de cada smbolo original. Os dois smbolos originais so perdidos.

    Criao de um smbolo ou clula

    a. Selecione os objetos para incluir no smbolo ou na clula.

    b. Clique no boto Make Cell ou no boto Make Symbol .

    Dica: Clique duas vezes com o mouse na clula para exibir a caixa de dilogo Substitute Tagnames (no a caixa de dilogo Animation Links como ocorre com objetos e smbolos).

    Como desagrupar um smbolo ou clula

    a. Selecione o smbolo ou a clula.

    b. Clique no boto Break Cell ou no boto Break Symbol .

    Dica: Para criar um smbolo ou clula, selecione todos os objetos, clique com o boto direito do mouse em um desses objetos, aponte para Cell / Symbol e clique no comando apropriado.Dica: Para desagrupar rapidamente um smbolo ou clula, clique com o boto direito do mouse na clula ou no smbolo e aponte para Cell/Symbol, em seguida, clique no comando apropriado.

    Obs.: Se o smbolo tiver links definidos, eles sero salvos automaticamente no buffer Colar link.

    Smbolo ClulaCada link de animao aplica-se a todos os objetos no smbolo; links de animao diferentes podem ser anexados a tags diferentes (as cores de linha so anexadas tag Status, e todos os links de animao Piscar so anexados Hazard).

    Smbolos mantm seus links de animao individuais.

    No podem conter bitmaps, tendncias, botes, assistentes ou clulas

    Podem ter os objetos: bitmaps, tendncia, botes, assistentes e outras clulas

    Podem conter apenas objetos simples Podem conter outras clulasPodem ser redimensionados e tm pequenas alas de dimensionamento

    No podem ser redimensionados e tm grandes alas de dimensionamentoTreinamento Wonderware

  • Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-37Objetos de textoA fonte, estilo de fonte, tamanho de fonte, justificar e girar qualquer objeto de texto selecionado podem ser configurados no WindowMaker. Os objetos de texto podem tambm ser girados 360 graus em incrementos de 90 graus.

    Obs.: Os links de animao de direo no podem ser aplicados a objetos de texto. Portanto, os objetos de texto no podem ser girados no WindowViewer com base no tagname.

    A barra de ferramentas Format Tools contm ferramentas usadas para aplicar rapidamente a maioria dos comandos encontrados do menu Text para objetos selecionados.

    Como formatar objetos de textoOs comandos de texto WindowMaker operam em selees de string simples ou diversas e campos de valores numricos. Se nenhum texto for selecionado quando um comando do menu Text executado, ele automaticamente aplicado ao ajuste de parmetro padro da ferramenta de texto na barra Format e ao ajuste da ferramenta Text na barra Draw Object .

    Os ajustes de atributo para justificar texto so particularmente importantes para esses objetos que exibem valores dinmicos, pois define a exibio dos campos de comprimento varivel em Runtime.

    Exemplo: se estiver exibindo um valor numrico no final de um string de texto que deve aparecer centralizado ou justificado direita, todo o string de texto (incluindo o valor) ser centralizado ou justificado novamente cada vez que houver uma mudana no nmero de dgitos exibidos.

    Criao de um objeto de texto

    a. Clique na ferramenta Text na barra de ferramentas Drawing .

    b. Selecione um local para o texto na janela. O cursor ser modificado para uma linha vertical.

    c. Insira o string de texto.

    d. Clique fora do texto. O texto agora circundado por alas de dimensionamento, indicando que est agora selecionado e configurvel.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-38 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoMudana de fonte, estilo de fonte e tamanho de fonte

    a. Selecione o texto que deseja mudar e, em seguida, clique na ferramenta Fonts na barra de ferramentas Format .

    A caixa de dilogo padro Font do Windows exibida.

    b. Selecione a fonte desejada da lista Font (o nome da fonte aparecer no campo Font). Quando um tamanho de fonte selecionado, uma amostra da fonte no estilo e no tamanho selecionados exibida no campo Sample (consulte o exemplo acima).

    c. Clique em OK.

    Obs.: O tamanho de ponto de uma fonte ser aumentado ou reduzido de acordo com o alcance dos tamanhos de ponto disponveis para a fonte selecionada. A fonte System, por exemplo, no pode ser dimensionada. Escolha uma fonte do Windows tipo True-Type como Arial antes de mudar o tamanho.

    Edio de objetos de texto

    a. Selecione o objeto de texto.

    b. Escolha Special / Substitute Strings ou clique com o boto direito do mouse no objeto de texto e selecione Substitute Strings ou pressione as teclas Ctrl+L . A caixa de dilogo Substitute Strings exibida:

    c. Na caixa New String, insira o novo string de texto.

    d. Clique em OK. Treinamento Wonderware

  • Seo 2 Como usar o WindowMaker 2-39O novo string de texto exibido na janela:

    Dica: possvel usar o comando Substitute String em strings que esto includas em um smbolo ou clula e mudar o rtulo nos botes desenhados com a ferramenta Button.InTouch HMI 9.5 Fundamentos do curso de desenvolvimento de aplicativos

  • 2-40 Mdulo 2 Ambiente de desenvolvimentoSubstituio de uma parte de um objeto de texto

    Se mudar uma parte do texto de um objeto de texto, o InTouch pode mudar globalmente todos os objetos de texto selecionados usando o mesmo texto.

    a. Selecione todos os objetos de texto.

    b. Selecione Special / Substitute Strings.

    A caixa de dilogo Substitute Strings exibida:

    c. Clique em Replace.

    A caixa de dilogo Replace Text exibida:

    d. Insira a parte do string a ser substituda no campo Old Text.

    e. Insira o novo texto