importancia, uso y caso de estudio del paradigma orientado a objetos

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INGENIERÍA DE SOFTWARE II Página 1 | 5 FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES CARRERA DE SISTEMAS IMPORTANCIA, USO Y CASO DE ESTUDIO SOBRE EL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS AUTOR: BYRON ANDRÉS DUARTE MOREJON DOCENTE: Msc. LAURA MARLENE OCHOA ESCOBAR NIVEL: VI SEMESTRE Babahoyo, 07 de Mayo de 2016

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Page 1: Importancia, uso y caso de estudio del paradigma orientado a objetos

INGENIERÍA DE SOFTWARE II

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FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES

CARRERA DE SISTEMAS

IMPORTANCIA, USO Y CASO DE ESTUDIO SOBRE EL

PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

AUTOR:

BYRON ANDRÉS DUARTE MOREJON

DOCENTE:

Msc. LAURA MARLENE OCHOA ESCOBAR

NIVEL:

VI SEMESTRE

Babahoyo, 07 de Mayo de 2016

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1. Introducción

Por mucho tiempo los programadores se han dedicaron a construir aplicaciones

muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para

conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por

otras personas se creó la Programación Orientada a Objetos.

El paradigma orientado a objetos fue inventado por Kristen Nygaard y Ole-Johan

Dahl en los años 60, creando el lenguaje Simula,

concibiendo a un objeto como una componente auto

contenida (con una estructura de datos asociada, y

unos procedimientos propios, o métodos) en un

sistema. Estas componentes se combinan para crear

un sistema completo.

Los conceptos clave dentro del paradigma es el de un objeto, generado de forma

dinámico en tiempo de ejecución. Cada objeto debe tener un padre, y todos

parten de una raíz única, el objeto padre de todo lo que existe en un lenguaje.

2. Desarrollo

Según Alan Kay, creador de Smalltalk, a principios de los ’70 La P.O.O está

basada en el principio de diseño recursivo:

1. Todo son objetos.

2. Los objetos funcionan haciéndose peticiones de uno a otro mediante paso de

mensajes.

3. Cada objeto tiene su propia memoria, que consta de otros objetos.

4. Cada objeto es un ejemplar (instancia) de una clase. Una clase agrupa objetos

similares.

5. La clase es el repositorio del comportamiento asociado con un objeto.

6. Las clases están organizadas en una estructura arbórea que se denomina

jerarquía de herencia

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Según James Martín, en su libro “enfoque y diseño de un sistema, Orientado a

Objetos”, señala que en el mundo orientado a objetos, el análisis se realiza al

estudiar los objetos en un ambiente y los eventos que interactúan con dichos

objetos. Por tal razón, hace referencia que una herramienta útil para la

descripción de tales eventos son los Diagramas de flujo de Objetos (DFO),

porque permiten mostrar las actividades que interactúan con otras en un sistema

cualquiera. Los DFO a diferencia de los DFD permiten mostrar no solo la

transferencia de datos, si no también representar cualquier cosa que se

transfiera de una actividad a otra; es decir, indicar los objetos que se producen y

las actividades que producen e intercambian.

La primera ventaja del concepto de objetos es que todo el código que tiene algo

que ver con las naves espaciales se encuentra en un solo lugar. Otra ventaja es

que los objetos pueden poseer atributos inherentes de la clase a la que

pertenecen, por ejemplo, naves espaciales y asteroides podrían tener ambos

una posición XY porque todos los objetos que pertenecen a la clase de los

objetos en movimiento tiene una posición XY.

Escribir códigos es más fácil porque se pueden conceptualizar como algo que le

sucede a un objeto. Otra ventaja es que POO hace que los programas grandes

sean más manejables. Si todas las ventanas pertenecen a una jerarquía de

clases de ventanas y todo el código que se refiere a una ventana particular está

dentro de esa ventana, todas las manipulaciones de ventana se pueden escribir

como una sencilla transferencia de mensajes.

El futuro de la programación orientada a objetos probablemente se encuentra

con lenguajes como Ruby y Lua, en el que se construye el concepto de objeto

en el lenguaje y no siempre es explícitamente controlado por el programador.

Ruby, por ejemplo, trata todo como un objeto, incluidas cadenas, números, tu

programa y los contenidos del directorio en el que estás actualmente. Casi nunca

tendrás que declarar algo como un objeto. Eres libre de utilizar el lenguaje como

quieras: como programación orientada a objetos, como un lenguaje funcional,

como lenguaje de procedimiento o incluso en formas que mezclan las

modalidades.

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3. Caso de estudio del paradigma orientado a objetos

Tema: Gestión de cuentas en bancos a través de ATMs (cajeros automáticos). A través de una red de ATMs, los clientes acceden a sus cuentas sobre las

cuales realizan transacciones (depósitos y retiros).

Las cuentas pueden ser compartidas por más de un cliente

4. Uso de caso de estudio

El caso de estudio comienza cuando el cliente inserta su tarjeta en el cajero e

ingresa su clave de usuario. Tras validar al cliente, el sistema recibe el nombre

del banco y el número de cuenta para iniciar la transacción de retiro

correspondiente. El cliente ingresa el monto que desea retirar de la cuenta y el

sistema realiza el débito. Finalmente, el cliente retira su tarjeta.

Los pasos generales de desarrollo se mantienen en el enfoque orientado a

objetos

Pero las actividades que constituyen algunos de ellos son particulares:

Análisis => Análisis Orientado a Objetos

Diseño => Diseño Orientado a Objetos

Implem. => Implem. Orientada a Objetos

5. Conclusión

La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos

como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los

años 70.

La Programación Orientada a Objetos es similar a crear un universo de objetos

computacionales interactuando entre sí. Es una simulación del mundo real.

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Bibliografía

Schah, Stephen R ,Ingenieria De Software Clasica Y Orientada A Objetos, 6

ed. México, McGraw Hill Interamericana.

Eric J Braude, Tr: María C murcias, RevTec. Roberto valdiviaBeutelspacher,

Ingeniería de Software: Una Perspectiva Orientada a Objetos,

México, Alfaomega.