importancia, uso y caso de estudio del paradigma orientado a objetos
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INGENIERÍA DE SOFTWARE II
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FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES
CARRERA DE SISTEMAS
IMPORTANCIA, USO Y CASO DE ESTUDIO SOBRE EL
PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
AUTOR:
BYRON ANDRÉS DUARTE MOREJON
DOCENTE:
Msc. LAURA MARLENE OCHOA ESCOBAR
NIVEL:
VI SEMESTRE
Babahoyo, 07 de Mayo de 2016
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1. Introducción
Por mucho tiempo los programadores se han dedicaron a construir aplicaciones
muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para
conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por
otras personas se creó la Programación Orientada a Objetos.
El paradigma orientado a objetos fue inventado por Kristen Nygaard y Ole-Johan
Dahl en los años 60, creando el lenguaje Simula,
concibiendo a un objeto como una componente auto
contenida (con una estructura de datos asociada, y
unos procedimientos propios, o métodos) en un
sistema. Estas componentes se combinan para crear
un sistema completo.
Los conceptos clave dentro del paradigma es el de un objeto, generado de forma
dinámico en tiempo de ejecución. Cada objeto debe tener un padre, y todos
parten de una raíz única, el objeto padre de todo lo que existe en un lenguaje.
2. Desarrollo
Según Alan Kay, creador de Smalltalk, a principios de los ’70 La P.O.O está
basada en el principio de diseño recursivo:
1. Todo son objetos.
2. Los objetos funcionan haciéndose peticiones de uno a otro mediante paso de
mensajes.
3. Cada objeto tiene su propia memoria, que consta de otros objetos.
4. Cada objeto es un ejemplar (instancia) de una clase. Una clase agrupa objetos
similares.
5. La clase es el repositorio del comportamiento asociado con un objeto.
6. Las clases están organizadas en una estructura arbórea que se denomina
jerarquía de herencia
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Según James Martín, en su libro “enfoque y diseño de un sistema, Orientado a
Objetos”, señala que en el mundo orientado a objetos, el análisis se realiza al
estudiar los objetos en un ambiente y los eventos que interactúan con dichos
objetos. Por tal razón, hace referencia que una herramienta útil para la
descripción de tales eventos son los Diagramas de flujo de Objetos (DFO),
porque permiten mostrar las actividades que interactúan con otras en un sistema
cualquiera. Los DFO a diferencia de los DFD permiten mostrar no solo la
transferencia de datos, si no también representar cualquier cosa que se
transfiera de una actividad a otra; es decir, indicar los objetos que se producen y
las actividades que producen e intercambian.
La primera ventaja del concepto de objetos es que todo el código que tiene algo
que ver con las naves espaciales se encuentra en un solo lugar. Otra ventaja es
que los objetos pueden poseer atributos inherentes de la clase a la que
pertenecen, por ejemplo, naves espaciales y asteroides podrían tener ambos
una posición XY porque todos los objetos que pertenecen a la clase de los
objetos en movimiento tiene una posición XY.
Escribir códigos es más fácil porque se pueden conceptualizar como algo que le
sucede a un objeto. Otra ventaja es que POO hace que los programas grandes
sean más manejables. Si todas las ventanas pertenecen a una jerarquía de
clases de ventanas y todo el código que se refiere a una ventana particular está
dentro de esa ventana, todas las manipulaciones de ventana se pueden escribir
como una sencilla transferencia de mensajes.
El futuro de la programación orientada a objetos probablemente se encuentra
con lenguajes como Ruby y Lua, en el que se construye el concepto de objeto
en el lenguaje y no siempre es explícitamente controlado por el programador.
Ruby, por ejemplo, trata todo como un objeto, incluidas cadenas, números, tu
programa y los contenidos del directorio en el que estás actualmente. Casi nunca
tendrás que declarar algo como un objeto. Eres libre de utilizar el lenguaje como
quieras: como programación orientada a objetos, como un lenguaje funcional,
como lenguaje de procedimiento o incluso en formas que mezclan las
modalidades.
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3. Caso de estudio del paradigma orientado a objetos
Tema: Gestión de cuentas en bancos a través de ATMs (cajeros automáticos). A través de una red de ATMs, los clientes acceden a sus cuentas sobre las
cuales realizan transacciones (depósitos y retiros).
Las cuentas pueden ser compartidas por más de un cliente
4. Uso de caso de estudio
El caso de estudio comienza cuando el cliente inserta su tarjeta en el cajero e
ingresa su clave de usuario. Tras validar al cliente, el sistema recibe el nombre
del banco y el número de cuenta para iniciar la transacción de retiro
correspondiente. El cliente ingresa el monto que desea retirar de la cuenta y el
sistema realiza el débito. Finalmente, el cliente retira su tarjeta.
Los pasos generales de desarrollo se mantienen en el enfoque orientado a
objetos
Pero las actividades que constituyen algunos de ellos son particulares:
Análisis => Análisis Orientado a Objetos
Diseño => Diseño Orientado a Objetos
Implem. => Implem. Orientada a Objetos
5. Conclusión
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos
como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los
años 70.
La Programación Orientada a Objetos es similar a crear un universo de objetos
computacionales interactuando entre sí. Es una simulación del mundo real.
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Bibliografía
Schah, Stephen R ,Ingenieria De Software Clasica Y Orientada A Objetos, 6
ed. México, McGraw Hill Interamericana.
Eric J Braude, Tr: María C murcias, RevTec. Roberto valdiviaBeutelspacher,
Ingeniería de Software: Una Perspectiva Orientada a Objetos,
México, Alfaomega.