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INTEGRAÇÃO SOCIAL POR MEIO DE JOGOS ELETRÔNICOS COMO ESTRATÉGIA DE INCENTIVO À PERMANÊNCIA E ÊXITO Divisão Temática DT 3 - Desafios educacionais no Brasil de hoje, inovação didática e fazer profissional inclusivo Autores: A. SARTORI 1 ; J. H. PRIM 1 ; V. DAL BEM 2 . Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC) Edital de Apoio para Ações de Permanência e Êxito nº 02/2018 PROEN Resumo: O projeto buscou incentivar a permanência e o êxito através da integração social de alunos. Para tal, os bolsistas deste projeto construíram uma máquina de jogos eletrônicos (máquina de fliperama, ou arcade), que concluímos cumprir seu papel ao ser utilizada diariamente, simultaneamente, por diferentes públicos. Palavras-chave: arcade; fliperama; emulador, entretenimento, integração, inclusão, permanência, êxito. Introdução Este projeto visou contribuir com a permanência e êxito através do estímulo à integração social dos alunos. Seu fundamento foi oportunizar aos alunos do turno vespertino do IFSC Campus Avançado São Lourenço do Oeste o 1 IFSC São Lourenço do Oeste, Curso Técnico em Informática para Internet, [email protected] 2 IFSC São Lourenço do Oeste, Departamento de Ensino, Pesquisa e Extensão, [email protected]

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INTEGRAÇÃO SOCIAL POR MEIO DE JOGOS ELETRÔNICOS COMO ESTRATÉGIA DE INCENTIVO À PERMANÊNCIA E ÊXITO

Divisão TemáticaDT 3 - Desafios educacionais no Brasil de hoje, inovação didática e fazer profissional inclusivo

Autores: A. SARTORI1; J. H. PRIM1; V. DAL BEM2.

Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC)Edital de Apoio para Ações de Permanência e Êxito nº 02/2018 PROEN

Resumo:O projeto buscou incentivar a permanência e o êxito através da integração social de alunos. Para tal, os bolsistas deste projeto construíram uma máquina de jogos eletrônicos (máquina de fliperama, ou arcade), que concluímos cumprir seu papel ao ser utilizada diariamente, simultaneamente, por diferentes públicos.

Palavras-chave: arcade; fliperama; emulador, entretenimento, integração, inclusão, permanência, êxito.

Introdução

Este projeto visou contribuir com a permanência e êxito através do

estímulo à integração social dos alunos. Seu fundamento foi oportunizar aos

alunos do turno vespertino do IFSC Campus Avançado São Lourenço do Oeste

o estudo, projeto e implementação e uma plataforma de jogos eletrônicos

capaz de propiciar diversão interativa, sendo utilizada durante os períodos de

intervalo ou anteriores/posteriores às aulas.

Procedimentos metodológicos

O gerenciamento do projeto foi realizado utilizando um cronograma

simples como ferramenta, e a fluidez em sua execução foi assegurada por

reuniões presenciais semanais com todos os membros.

1 IFSC São Lourenço do Oeste, Curso Técnico em Informática para Internet, [email protected] IFSC São Lourenço do Oeste, Departamento de Ensino, Pesquisa e Extensão,

[email protected]

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A construção da máquina centrou-se no uso de uma plataforma

computacional Raspberry Pi 3 e acessórios como botões, alavancas, fonte e

memórias (cartão SD e pendrive); todos integrados a uma caixa de madeira

que perfuramos adequadamente, conforme ilustra a figura 1.

Figura 1 – Principais materiais utilizados

A plataforma utilizada aceita instalação de um software capaz de emular

consoles de videogames e seus jogos. O processo de instalação deste

software demonstrou-se simples, porém foi necessário um grande esforço na

definição do jogo (game) a ser utilizado, de forma a

não infringir direitos autorais, conforme Lei 9.609 (Brasil, 1998)

respeitar classificação indicativa condizente com os usuários esperados

incentivar interações sociais com partidas que rápidas e para 2

jogadores

ser adequado à capacidade do hardware instalado

Resultados e discussões

O resultado do ponto de vista técnico do produto desenvolvido foi

satisfatório, com o game escolhido em questão (Street Fighter II) sendo

executado sem travamentos ou outras falhas.

Uma avaliação mais refinada do impacto do projeto sobre a

permanência e êxito somente poderá ser realizada com um prazo maior,

entretanto, em uma análise qualitativa, percebemos claros sinais de sucesso

no objetivo da integração social, já que desde o primeiro dia letivo deste

semestre, em todos os horários de intervalo, veteranos e calouros jogam em

conjunto (vide figura 2), trocando dicas e desafios, e em nenhuma outra

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ocasião visualizamos uma interação tão precoce entre as diferentes turmas, ou

entre colegas calouros que não se conheciam previamente.

Figura 2 – A máquina pronta e algumas das interações sociais possibilitadas por ela.

Considerações finais

A diversidade de atividades necessárias para a conclusão do projeto

mostrou-se um aspecto excelente aos alunos bolsistas, tanto para reforçar o

que aprenderam durante o curso técnico (programação, hardware, sistemas

operacionais), quanto para apresenta-los uma série de áreas complementares,

como aspectos legais e trabalhos manuais em madeira e tinta.

A possibilidade de replicar o projeto em outros Campi é grande, já que

há grande disponibilidade dos materiais utilizados, as competências

necessárias não são complexas e há muita instrução online sobre o tema.

Também não é preciso uma equipe grande, sendo adequado um time de duas

a quatro pessoas. Provavelmente o maior ajuste necessário corresponderia à

escolha do jogo, que precisa adequar-se ao público alvo e pode depender de

doações, caso as regras do fomento não permitam aquisição de software,

como foi nosso caso.

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Referências

BRASIL, Lei Nº 9.609 , de 19 de fevereiro de 1998. Disponível em:

<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9609.htm>. Acesso em: 24 mai. 2019.