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1 Jogos

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  • 1Jogos

  • 2Jogos

    ErivanA de Andrade 2011

    Roteiron Jogosq Decises perfeitas e imperfeitasq Podas

  • 3Jogos

    ErivanA de Andrade 2011

    Conceitos Bsicosn Jogo: modelo terico de conflitos de

    interesse (decises possveis, resultados possveis) entre duas ou mais pessoas que tem motivaes conflitantes

    n Teoria dos Jogos: meios para analisar os conflitos

  • 4Jogos

    ErivanA de Andrade 2011

    Jogos como problemas de busca

    n A presena de um oponente torna o problema mais complicado que problemas de busca tradicionaisq O oponente introduz incerteza(voc no sabe o que ele ir

    fazer)

    n Programas para jogos devem tratar os problemas de contingncia

    n Os jogos so problemas mais difceis de ser resolvidosq A rvore de busca para o xadrez tem 35100 ns embora haja

    apenas 1040 movimentos diferentes

    n A incerteza no se deve falta de informao, deve-se falta de tempo para calcular as conseqncias exatas de todo movimento

  • 5Jogos

    ErivanA de Andrade 2011

    n Um jogo pode ser definido formalmente como um problema de buscaq Estado inicial: inclui a posio no tabuleiro e a

    indicao de quem move

    q Funo Sucessor(Operadores): conjunto que define os movimentos legais que um jogador pode fazer

    q Teste terminal: determina quando o jogo termina

    q Estados terminais: estados onde o jogo termina

    q Funo de utilidade(utility/payoff function): d um valor numrico para os estados terminais

    Decises perfeitas em jogos com 2 jogadores

  • 6Jogos

    ErivanA de Andrade 2011

    Jogo da Velha

  • 7Jogos

    ErivanA de Andrade 2011

    Decises perfeitas em jogos com 2 jogadores

    n Algoritmo minimaxq Consiste de 5 passos

    n Gerar toda a arvore do jogon Aplicar a funo de utilidade a cada estado terminal para

    obter seu valorn Usar a utilidade do estado terminal para determinar a

    utilidade dos ns no nvel i(imediatamente superior aos ns folhas)

    n Repetir o processo a partir do nvel i em direo ao nraiz

    n Para o n raiz max escolhe o maior valor. Min irresponder escolhendo ns com menor valor.

    q O ultimo passo do algoritmo conhecido como deciso minimaxn busca minimizar a utilidade com base na suposio de

    que o oponente ir jogar perfeitamente para minimiz-la

  • 8Jogos

    ErivanA de Andrade 2011

    Minimax para um jogo extremamente simples

  • 9Jogos

    ErivanA de Andrade 2011

    Podas

    n possvel computar a deciso minimax correta sem percorrer todos os ns da rvore

    n Poda: processo de eliminao de ramos da rvore sem examin-losq Devem ser feitas consideraes antes da poda

    n A poda alfa-beta q Quando aplicado rvore minimax padro retorna os

    mesmo movimentos que minimax retornaria

    q Elimina ramos que possivelmente no influenciam a deciso final

  • 10

    Jogos

    ErivanA de Andrade 2011

    Decises imperfeitas

    n O minimax assume que o programa tem tempo para procurar todos os caminhos para os estados terminaisq Usualmente isto no prtico

    n Alternativaq Modificar o minimax de duas formas

    n Substituir a funo de utilidade por uma funo de avaliao

    n Substituir o teste terminal por um teste de corte

    (em jogos com 2 jogadores)

  • 11

    Jogos

    ErivanA de Andrade 2011

    Decises imperfeitas em jogos com 2 jogadores

    n Funo de avaliao(FA): Retorna um valor estimado da utilidade esperada a partir de um dada posio no jogo

    n A performance do programa extremamente dependente da qualidade da funo de avaliao

    n Medida da qualidade da FA1. A FA deve concordar com a funo de utilidade para

    o estado terminal

    2. No deve ser muito longa(compromisso entre preciso e tempo)

    3. A FA deve refletir com exatido as chances de vitria

  • 12

    Jogos

    ErivanA de Andrade 2011

    Decises imperfeitas em jogos com 2 jogadores

    n Busca com teste de corteq A abordagem mais direta para controlar a

    quantidade da busca atribui um limite fixo de profundidade

    q O teste de corte sucede para todos os ns na profundidade limite ou profundidade inferior

    q O limite escolhido de forma que o tempo gasto na busca no exceda o permitido pelas regras do jogo

    q Uma abordagem ligeiramente mais robusta utiliza aprofundamento interativo

  • 13

    Jogos

    ErivanA de Andrade 2011

    Exerccio

    n Defina formalmente o jogo da velha como um problema de busca. Especificar cada um dos elementosq Estado inicialq Operadoresq Teste terminalq Estados terminaisq Funo de utilidade

  • 14

    Jogos

    ErivanA de Andrade 2011

    n Stuart Russel e Peter Norvig. Artificial Intelligence: A modern approach

    Referncias