hoard of dragon queen - tesouro da rainha dragão

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D&D 5yh

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2D&D Encounters

que significa que você vai ter quer muitas vezes usar as barras “metas e os jogadores” de acordo com o que os personagens escolham durante o jogo, ao invés de forçar os personagens a aderir a uma lista fixa de eventos.

O DM do jogo é uma parte do D&D Aventureiros Lea-gue, você precisará de um número DCI. O número DCI é o seu identificador de jogo. Se você não tem um número, você pode obter um em um evento de loja. Verifique com o seu organizador para mais detalhes.

ANTES DE CADA SESSÃOEsta aventura é projetado para 3 a 7 personagens, de 1ª a 3º nível, e é otimizado para quatro personagens. Os jogadores que têm personagens fora desse intervalo de nível não pode participar da aventura com os personagens. Jogadores com personagens inelegíveis podem fazer um novo personagem de 1º nível ou usar um personagem pré gerado. Os jogadores podem jogar uma aventura que já jo-garam ou mestraram, mas não com o mesmo personagem.

Certifique-se que todos os jogadores têm diários oficiais de Aventura para seus personagens. Cada jogador irá preencher com o nome de aventura, número da sessão, data e seu nome e número DCI. Além disso, o jogador também preenche valores iniciais de seu perso-nagem para o XP, o ouro, o tempo de inatividade, renome, e número de itens mágicos permanentes. Os jogadores irão preencher os outros valores e escrever notas no final da sessão. Cada jogador é responsável por manter uma folha de registo precisa.

Você pode fazer uma verificação rápida na ficha de personagem de um jogador para garantir que nada parece fora de ordem. Se você ver itens mágicos de alta raridade ou matrizes estranhas de valores de habilidade, você pode pedir a um jogador para fornecer a documentação para as irregularidades. Se um jogador não pode, sinta-se livre para restringir o uso do item ou pedir o jogador a usar um valor de habilidade padrão. Aponte o jogador para o Guia do D&D Liga dos Aventureiros como referência.

O TEMPO LIVRE E ESTILO DE VIDANo início de cada sessão de jogo, os jogadores devem declarar se estão ou não passando um dia livre. O joga-dor registra o tempo livre gasto na folha de registo de aventura. As seguintes opções estão disponíveis para os jogadores durante o tempo livre (veja as regras básicas de D&D ou o Guia do D&D liga dos Aventureiros para obter mais informações):

• Criando (exceção: vários personagens não pode comprome-ter-se a elaboração de um único item)

• Praticar uma profissão • Recuperação • Treinamento

Outras opções de inatividade podem estar disponí-vel durante aventuras ou desbloqueado através do jogo, incluindo a facção - atividades específicas.

Além disso, sempre que um personagem passa dias livres, o personagem gasta a despesa necessária para o seu estilo de vida. Os custos são por dia, de modo que um personagem que passa 10 dias livres gasta 10 dias de despesas, mantendo seu estilo de vida. Algumas ativida-des de inatividade ajudam com as despesas de estilo de vida ou adicionar as despesas de estilo de vida.

JOGADOR E DM FÓLIOSNa sua primeira sessão, consulte o seu organizador para ver se o fólios específico da facção e história e DM espe-cíficas estão disponíveis. Estes são de cortesia, e contêm grandes acessórios de jogo e recompensas para Mestres

D&D ENCOUNTERSBem-vindo a uma edição especial introdutória de Hoard of the Dragon Queen ™, projetado especificamente para o D&D Encounters ™ (um programa oficial das loja de jogo) e o D&D Liga dos Aventureiros ™ (o sistema oficial organizado para jogos D&D).

Esta edição da aventura é projetado para personagens de 1 a 3º nível, e é dividido em três episódios de jogo. Personagens que terminarem os três episódios devem chegar ao nível 3º ou 4º nível no final. Personagens de nível 5 e acima, não pode jogar nesta edição de D&D Encounters, embora eles possam jogar os 4 episódio da completa de Hoard of the Dragon Queen. Cada episódio deve ser jogado ao longo de várias sessões de jogo. Para D&D Encounters, a duração da sessão recomendada é de duas horas. A aventura completa contém jogos adicionais para além desta edição (consulte “Reproduzir adicionais” no final da aventura).

Jogar esta aventura na loja como parte do D&D En-counters é divertido e oferece benefícios adicionais para melhorar a experiência. Fólios para diferentes facções no mundo de Forgotten Realms® são fornecidos para os joga-dores, que contém informação e acessórios, juntamente com vantagens exclusivas. Mestres (DM) recebem um fólio, bem como, temáticas para a temporada do enredo (para esta temporada, Tyranny of Dragons ™). Verifique com sua loja para obter mais detalhes. Se você recebeu esta aventu-ra e não estão associados a uma loja, você pode encontrar uma loja próxima dirigindo ao Localizador de Lojas e selecionando Dungeons & Dragons no site da Wizards.

D&D LIGA DOS AVENTUREIROSEsta aventura é oficial para D&D Liga dos Aventureiros. O D&D Liga dos Aventureiros é o sistema de jogos oficial organizado para Dungeons & Dragons. Os jogadores po-dem criar personagens e participar em qualquer aventura permitida como parte do D&D Liga dos Aventureiros. À medida que a aventura segue, os jogadores conseguem experiência de seus personagens, tesouro, e outras re-compensas, eles podem levar esses personagens através de outras aventuras que vão continuar a sua história.

D&D Liga dos Aventureiros é dividido em temporadas de enredo. Quando os jogadores criam personagens, que atribuem esses personagens a uma temporada de enredo, ela determina quais as regras que eles estão autorizados a usar para criar e avançar seus personagens. Os joga-dores podem continuar desempenhando os seus perso-nagens após a temporada do enredo terminar, possivel-mente participando de uma segunda ou terceira história com os mesmos personagens. Nível de um personagem é a única limitação para jogar a aventura. Um jogador não pode usar um personagem de um nível mais alto ou mais baixo do que o intervalo de nível de uma aventura.

PREPARAÇÃO DA AVENTURAVocê não precisa se preparar para a primeira sessão. Basta conhecer cada episódio antes de começar esse epi-sódio. Ao fazê-lo, passe algum tempo a familiarizar-se com a aventura e locais, eventos e personagens. Você também vai querer rever as estatísticas relevantes para os mons-tros ou personagens não jogadores (NPCs). O suplemento estará disponível para download em DungeonseDragons.com. Você também pode ter uma cópia das regras básicas de D&D, disponíveis gratuitamente em nosso site.

Cada episódio da aventura contém uma barra lateral “Seção de Criação” que fala sobre como dividir o episódio em sessões de duas horas para D&D Encounters. Esta aventura apresenta um estilo de jogo totalmente aberto

3D&D Encounters

e jogadores. Sempre que um novo jogador mostra-se, con-sulte o organizador para ver se mais algum fólios estão disponíveis.

APÓS CADA SESSÃO DE JOGOComo os personagens progridem através da aventura, eles podem ganhar tesouro na forma de objetos de valor, como ouro, joias e objetos de arte, bem como itens mági-cos. Além disso, pode haver recompensas especiais que são história centrada ou intangível. Como a composição de um grupo pode mudar de uma sessão de jogo para o outro você vai querer que seus jogadores atualizem seus registros antes de sair da mesa.

Os jogadores são responsáveis por manter as suas próprios folhas de registo de aventura. No final de cada sessão, você deve dar as recompensas e cada jogador deve registrar as informações na sua folha de registo.

Pontos de experiência (XP) são dados para cada jo-gador. Divida o XP pelo número de personagens, a menos que especificado de outra forma na aventura.

Moeda, tesouro não mágico, e outras recompensas riqueza são totalizados em valor. Esse total é então dividi-do pelo número de personagens, a menos que especifica-do de outra forma na aventura.

Itens mágicos consumáveis são concedidos no final de cada sessão. Poções, pergaminhos e outros itens mágicos de consumo são divididos entre os personagens. Um jogador anota o item obtido em seu folha de registo. Os jogadores devem tentar garantir uma distribuição igualitária dos itens de consumo.

Itens mágicos permanentes são concedidos no final de cada sessão. Itens mágicos permanentes são raros, e não aparecem muitas vezes. Um jogador anota cada item obtido em seu folha de registo. Veja a barra lateral para obter orientações sobre como distribuir itens mágicos permanentes.

Outros prêmios especiais são concedidos quando ob-servado na aventura, normalmente no fim de uma sessão.

CERTIFICADO DE RECOMPENSAO kit D&D Encounters contém certificados para todos os itens mágicos permanentes e quaisquer itens de consumo raros ou superiores encontrados em uma aventura. (Esta edição de D&D não possui itens mágicos que exigem cer-tificados.) Sempre que um personagem registrar um item mágico em seu diário, peça ao organizador um certificado a partir do kit de prêmio para o jogador. Os certificados podem ser concedidos enquanto durarem os estoques.

Itens mágicos certificados são um lembrete do diverti-mento do jogo, mas eles também servem a um propósito importante: a maioria desbloqueia a capacidade de nego-ciar um item mágico entre outros personagem D&D Liga dos Aventureiros. Itens mágicos conferidos sem certifica-dos não podem ser trocados com outros personagens.

Outros itens da aventura também podem ser certifica-do, incluindo prêmios especiais. Se um item especial ou outra recompensa tem um certificado, observe a aventura

AVANÇO DE PERSONAGEMUm personagem que ganha o suficiente XP para avançar um nível pode fazê-lo no final de um longo descanso, ou no final de uma sessão. Um personagem que ganha noto-riedade suficiente para avançar um posto em sua facção pode fazê-lo no final de um episódio.

APÓS CADA EPISÓDIOUma vez que a última sessão de um episódio estiver conclu-ída, alguns prêmios adicionais podem precisar ser dado.

Dias livres são concedidos no final de cada episódio. Os personagens podem gastar o tempo de inatividade apenas no início ou no final de um episódio, ou quando especificado durante a aventura, se for o caso. Cada episódio desta edição de D&D Encounters oferece 10 dias de inatividade, que pode ser gasto imediatamente ou salvos para uso posterior.

Renome por facção de um personagem é concedido no final de um episódio. Cada episódio premia em 1 pon-to de renome na facção do personagem

DICAS PARA O MESTREComo o DM descreve esta aventura, você tem o papel mais importante no sentido de facilitar a apreciação do jogo para os jogadores. Você ajuda a guiar a narrativa e trazer vida as palavras nestas páginas. O resultado de uma sessão de jogo divertido, muitas vezes cria histórias que vivem muito além do jogo na mesa. Sempre siga esta regra de ouro quando você executa uma aventura para um grupo:

Tomar decisões e fazer ajustes que aumentam a diversão da aventura sempre que possível.

Para reforçar esta regra, manter os seguintes pontos em mente:

• Você está habilitado a fazer ajustes na aventura e tomar decisões sobre a forma como os personagens in-teragem com o mundo da aventura. Isto é especialmente importante e aplicável fora de combate, mas fique à vonta-de para utilizar também as orientações na seção “Ajustan-do a aventura” (abaixo) para os grupos que estão muito fácil ou muito difícil de uma vez em uma aventura.

• Não faça a aventura muito fácil ou muito difícil para um grupo. Nunca sendo contestada para um jogo chato, e ser oprimido para um jogo frustrante. Avaliar a experi-ência que os jogadores (não os personagens) têm com o jogo. Tente ter uma noção do que cada jogador gosta em uma sessão de jogo (ou simplesmente pedir aos jogado-res), e tentar dar a todos os jogadores a experiência que está em jogar D&D. Dê a todos uma chance de brilhar.

• Esteja consciente do ritmo, e mantenha a sessão de jogo em movimento de forma adequada. Preste atenção para protelar, já que o jogo perde a força quando isso não acontece. Ao mesmo tempo, tente fornecer os jogadores uma experiência de jogo completa que não termina muito cedo. As sessões D&D Encounters possuem cerca de duas horas de duração, de modo a tentar estar ciente de quando você está executando a seção. Ajuste o ritmo em conformidade. Cada episódio da aventura forneça diretri-zes para quebrar a ação em sessões de D & D Encounters.

• Dar aos jogadores dicas apropriadas para que eles possam fazer escolhas informadas sobre como proceder. Os jogadores devem receber pistas quando necessário para que eles possam resolver enigmas, combate e interações sem ficar frustrado com a falta de informação. Isso ajuda a incentivar a imersão na aventura e dá aos jogadores “pe-quenas vitórias” para descobrir boas opções de pistas.

Em suma, sendo o DM não é sobre a seguinte palavra do texto da aventura por palavra. Trata-se de ajudar a criar um ambiente de jogo divertido, desafiador para os jogado-res. O Guia do Mestre tem mais informações sobre a arte de executar um jogo de D & D.

DOENÇA DO PERSONAGEM, MORTE E RECUPERAÇÃO Coisas ruins acontecem às vezes até mesmo para os he-róis e personagens podem ser envenenados, adoecer ou

4D&D Encounters

morrer durante uma aventura. As regras a seguir podem ajudar você a gerenciar esses eventos durante a tempora-da de D&D Encounters.

DOENÇA, VENENO, E OUTROS EFEITOS DEBILITANTES Um personagem afetado por doença, veneno, e outros efeitos similares podem se recuperar durante o tempo de inatividade para ajudar a resolver esses efeitos. (Veja “inatividade” Atividades nas regras básicas de D&D). Se um personagem não resolver um efeito entre sessões de jogo, o personagem começa a próxima sessão ainda afetada pelo efeito debilitante.

MORTE Um personagem que morre durante o curso de uma aven-tura tem algumas opções diferentes.

Grupo Mágico. Se um personagem no grupo tem acesso a uma magia reviver os mortos, um feitiço reviver, ou magia semelhante, ele ou ela pode optar por levantar um personagem morto. Se reviver os mortos é usado, a alma do personagem morto deve estar livre e disposto a ser devolvido à vida. Um personagem sujeito a uma magia reviver os mortos também recebe uma penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade que normalmente é reduzida cada vez que o personagem faz um descanso longo. Além disso, a cada dia de inatividade que passou um personagem está sujei-to a levantou dos mortos pode reduzir esta penalidade em um, alem de qualquer outro benefício.

Personagem Morto Paga para reviver dos mortos. Se o corpo de um personagem morto é recuperável e sua alma está disposta a ser devolvido à vida, o grupo pode levar o corpo de volta à civilização e usar os fundos do personagem morto para pagar por uma magia reviver os mortos. A magia reviver os mortos lançado desta maneira custa o personagem 1000 po.

O grupo paga para reviver dos mortos. Como acima, exceto que alguns ou todos os custos de 1000 p.o da magia reviver os mortos é pago pelo grupo no final da sessão. Ou-tros membros do grupo não são obrigados a gastar os seus fundos para trazer um personagem morto de volta à vida.

Caridade da Facção. Se o personagem é morto do 1º ao 4º nível e é um membro de uma facção, o corpo do personagem pode ser devolvido para a civilização, onde o patrono da facção garante que o personagem receba uma magia reviver os mortos. No entanto, qualquer persona-gem que invocar esta caridade perde todo XP e recom-pensas da sessão em que ele ou ela morreu (mesmo aqueles auferidos antes de morrer durante a sessão), e não pode reproduzir a aventura com o personagem no-vamente. Uma vez que um personagem atinge o 5º nível, esta opção não está mais disponível.

Criar um novo personagem. Se um personagem não pode ser trazido de volta dos mortos, um jogador pode criar um novo personagem. O novo personagem não tem nenhum item ou recompensas possuídos pelo persona-gem morto. Um personagem morto mantém todos os seus itens e recompensas, no caso do jogador decidir revi-ver o personagem mais tarde. Outros personagens não podem levar o tesouro de um personagem morto ou itens mágicos, e só podem usar o dinheiro de um personagem morto apenas para pagar uma magia reviver os mortos para esse personagem.

AJUSTAR A AVENTURA Esta aventura foi projetado para melhor ser jogada por um grupo de quatro personagens a partir de 1º nível, e avançar ao 4º nível até o final do terceiro episódio. No entanto, o formato de D&D Encounters permite apenas personagens de primeiro ao quarto nível, e grupos de três

a sete aventureiro. Se você está jogando com um grupo maior ou menor, ou com um grupo de quatro personagens que vai iniciar a aventura acima do 1º nível, você pode fazer ajustes para os encontros de combate para garantir que a aventura fique boa para o seu grupo. (Você pode fazer os mesmos tipos de ajustes, mesmo para um grupo de quatro personagens se eles estiverem tendo muito dificuldade ou muita facilidade uma vez na aventura.)

RECONSTRUINDO ENCONTROSO Guia do DM e as regras básicas de D&D fornecem dire-trizes para a criação de encontros de combate equilibradas. Se você tiver tempo antes de jogar, use estas orientações para o cálculo do XP apropriado para o seu grupo e aumen-tar o número de monstros em um encontro se necessário.

AJUSTE NA MOSCAPara fazer ajustes de encontros, enquanto você joga, você pode aumentar o número de monstros. Esta abordagem funciona melhor para encontros com quatro ou mais monstros (iguais ou maiores do que o tamanho do grupo ideal de quatro). Comece adicionando um monstro para um grupo existente de monstros para cada personagem adicional no grupo.

Por exemplo, no encontro “Buscai a Fortaleza” (o primeiro encontro do Episódio 1: Greenest in Flames), os personagens devem enfrentar uma série de grupos de inimigos, cada um consistindo de 1d6 kobolds e 1d4 cultistas. Sabendo-se que esses números são apropriados para quatro personagens de 1º nível, você pode decidir que um grupo de cinco personagens de 1º nível deve en-frentar 1d6 + 1 kobolds e 1d4 cultistas. Da mesma forma, para um grupo de seis ou sete personagens, você pode adicionar dois kobolds e um cultista extra, ou 1d6 kobol-ds e 2d4 cultistas. (Para um grupo de três personagens, você pode subtrair monstros da mesma maneira.)

Para encontros com números menores de monstros mais poderosos, você normalmente não pode adicionar monstros sem fazer o encontro ficar muito difícil. Por exemplo, na área 10 do Episódio 3: Incubadora Dragão, os personagens enfrentam dois guarda drakes de e um roper. Adicionando mais um de qualquer um desses monstros cria um encontro muito mais difícil. Para criar um encontro que é apenas um pouco mais difícil, tem o guarda Drakes controlada por um ou dois kobolds ou cultistas que combatem ao lado deles.

Tenha cuidado se você for duplicar o número de monstros em um encontro. Muitas criaturas - mesmo monstros de baixo desafio tornam-se muito mais perigo-so em grandes números. No caso em que você sente a necessidade de aumentar o número de monstros em um encontro drasticamente (por exemplo, se você tem um grande grupo de 3ª ou 4º nível começando a aventura), você deve usar o Guia do Mestre ou as regras básicas de D&D para calcular.

XP DE NÃO COMBATEPrêmios de XP de Não Combate são dadas numa base por personagem ou como um prêmio de montante fixo a ser divi-dido pelo grupo. Quando as recompensas são dadas a cada personagem, você pode atribuir o mesmo valor para qualquer número de personagem no grupo. Sempre que um prêmio é dado como um valor fixo, divida o prêmio por 4, em seguida, de a mesma quantidade de XP para cada personagem. Por exemplo, um grupo de quatro ganha 250 XP para cada ovo de dragão destruído ou tomado no Episódio 3: Incubadora Dragão. Se você estiver jogando com seis personagens, cada personagem recebe a mesma atribuição de 250 ÷ 4 = 62 XP (arredondamento para baixo), para um total de 372 XP grupo.

5Introdução

ORGANIZAÇÃO DO CULTOO Culto do Dragão é organizada em células, que variam em tamanho de apenas um punhado de membros até cidadelas. Os líderes da seita são conhecidos como Porta-dores de Roxo, e eles superam cultistas normais, mas há graus formais dentro das fileiras dos Portadores de Roxo.

Embora o culto usa insígnias em seus rituais e seus campos, os membros que atuam em locais públicos ves-tim e agir de forma diferente de qualquer outra pessoa.

O culto não é de contratar mercenários quando tem trabalhos especiais a cumprir. De fato, muitas dos “cul-tistas” que os personagens encontram nos três episódios desta aventura estão trabalhando por pagamento.

VISÃO GLOBAL A aventura completa de Hoard of Dragon Queen acon-tece enquanto o culto busca recolher as cinco Máscaras dos Dragões, e dos esforços de Severin para montar um tesouro digno de Tiamat. Esta busca de tesouro tem oca-sionado o culto desencadear ataques em todo o Norte de Faerûn, devastando as comunidades da Costa da Espada e chamando a atenção dos aventureiros.

A ação começa quando uma cidade é atacada por um dragão e seus aliados. Os personagens podem intervir para salvar pessoas da cidade, mas não antes de atacantes levar embora um estudioso importante. Enquanto resga-tam o cativo do acampamento dos invasores, os persona-gens descobrem que são o Culto do Dragão, e eles têm a chance de destruir um incubatório dragão subterrâneo.

Esses eventos constituem uma emocionante aventu-ra em seu próprio direito, mas também pode ser usado como um trampolim para jogar a aventura completa de Hoard of Dragon Queen ou as emocionantes aventu-ras de jogo organizado de D&D Expeditions. Consulte “Reproduzir adicionais” no final desta aventura para mais informações.

INTRODUÇÃOTirania dos Dragões é uma história épica de aventura através de dois produtos de Hoard of the Dragon Queen e The Rise of Tiamat. Esta edição de D&D Encontros de Hoard of the Dragon Queen apresenta os três primeiros episódios dessa aventura. Ela é projetada para persona-gens de 1o ao 3o nível, e com um tamanho ideal do grupo de quatro. A aventura completa leva os personagens para o nível 7 ou 8, ao ponto que eles estão prontos para conti-nuar com a ascensão de Tiamat.

Tyranny of Dragons acontece em Forgotten Realms na costa-oeste, na Costa da Espada em Faerûn. Uma fina tira de civilização que se estende abaixo desta costa, onde cidades espaçadas são dispostos como contas em um colar. Uma combinação de estradas e caminhos de carroças vagamente ligar as cidades que se estendem desde Luskan, no norte a Calimporto no sul, passando por Neverwinter, Águas Profundas, Portal de Baldur, e outros grandes portos ao longo do caminho.

Suplementos aventura. Você pode jogar esta aven-tura com apenas as regras básicas Dungeons & Dragons e apêndice on-line da Tirania dos Dragões, que contém todos os monstros e itens mágicos que não estão descri-tos neste livro. Ambos os suplementos estão disponíveis como downloads gratuitos no DungeonsandDragons.com.

BACKGROUND O Culto do Dragão tem sido ativa em Faerûn durante séculos. Tem focado em fazer dragões mortos-vivos para cumprir uma profecia mais antiga do que o tempo, mas isso está mudando.

MÁSCARAS DRAGÃOO novo líder do culto é uma Calishita chamado Severin Silrajin, que acredita que o conhecimento dracônico real e poder pertence aos dragões vivos, não aqueles mortos-vivos. A ambição de Severin divertiu Tiamat, para que ela revelasse a existência de cinco máscaras de dragões para ele, um para cada dragão cromático. Individualmente, estas máscaras antigas permitem que os portadores de se comu-nicar com os dragões. Mais importante, uma pessoa que é erudito na sabedoria dracônico torna-se um Orador Ancião, enquanto usar a máscara, permite que o usuário pense como um dragão, ganhe o favor entre dragões, e sutilmente influencie os seus comportamentos. Quando todos os cinco são reunidos, eles magicamente se fundem em uma única máscara da Rainha Dragão. Com a máscara montado, o culto pode liberar Tiamat de sua prisão nos Nove Infernos.

Após Severin (sutilmente guiado por Tiamat) desco-briu o segredo, ele inclinou todos os recursos do culto a encontrar as Máscaras dos Dragões há muito perdidos em seus esconderijos secretos. Quando recuperou a más-cara vermelha, Severin tornou-se o primeiro dos Orador Ancião, mas outros logo aparecerão.

SEGREDOSO Culto do Dragão tem mantido em segredo seu objetivo de trazer Tiamat no mundo até agora. Muitos sabem da maior atividade do culto ao longo da Costa da Espada, especialmente no norte, mas as razões por trás do ressur-gimento são desconhecidas.

Além de seus cultistas, Severin forjou uma aliança com uma facção dissidente dos Magos Vermelhos de Thay. Este grupo pequeno e secreto, liderado por um proscrito chamado Rath Modar, tramam para derrubar o lich Szass Tam de sua posição dos Magos Vermelhos. Rath acredita que em troca de sua ajuda na liberação de Tiamat, ela vai conceder-lhe o poder que ele tem e derrubar Szass Tam.

6Introdução

7Episódio 1: Greenest em Chamas

cidade de Greenest foi fundada pela halfling DharvaScatterheart, uma ladina que ela mesma imaginava ser a rainha dos Campos Verdes. Scatterheart faleceu sem nunca atingir esse nível de eminência, mas sua cidade cresceu em uma comunidade próspera. Seu sucesso

não é surpreendente, uma vez Greenest é a única cidade montada no caminho de Uldoonl, o caminho mais direto entre as cidades do leste da Costa do Dragão, Cormyr ao norte e Sembia ao sul, para as grandes cidades da Amn ,Tethyr, e Calimshan. As caravanas comerciais que passam por Greenest trazem o ouro para os comercian-tes e artesanatos popular para a cidade, e o Governador Nighthill percorre a cidade a pedido dos habitantes

Os aventureiros podem estar no caminho de uma cidade para outra, ou voltando para suas casas depois de uma viagem distante. Alternativamente, eles poderiam estar acompanhando um mercador ou viajante rico como guarda-costas. Muitos jovens inquietos de Faerûn tiveram o seu primeiro contato de viagens e aventuras como guar-das de caravana.

Você pode adaptar esta aventura de D&D Encontros e a campanha completa de Tirania dos Dragões para diferentes regiões dos Reinos ou para uma configuração diferente com um pouco mais de preparação de sua parte. Mude os nomes e locais para se adequar a sua campanha.

GANCHOS PARA PERSONAGENSPara amarrar backstories dos personagens, ver apêndice A.

A ABORDAGEMQuando os personagens se aproximam de Greenest, eles podem ver que um dragão azul e aliados do Culto dos Dragões estão atacando a cidade. Os cultistas buscam coletar tesouro para apresentar a Tiamat em sua chegada ao mundo. O culto reuniu uma força poderosa para esta incursão através de bandidos, kobolds, mercenários e ou-tros tipos de seres em um pequeno exército. Um monge chamado Leosin Erlanthar também estava na cidade. Por meio de pesquisas e entrevistas realizadas durante suas viagens entre Berdusk e Candlekeep, Leosin se conven-ceu de que o culto está envolvido em uma grande opera-ção, mas ele ainda não sabe o que é. Leosin usa o ataque como uma oportunidade para se infiltrar no culto para que ele possa aprender mais sobre os planos do culto. Ele é descoberto e capturado, no entanto, ele precisa de ajuda dos personagens para escapar do cativeiro.

Os personagens podem se envolver em vários encon-tros, entre cultistas e kobolds em Greenest. A seqüência de eventos que se seguem é com você e os personagens. Você pode apresentá-los a uma maior quantidade de en-contros, em qualquer ordem. A única exceção é “Buscai a Fortaleza”, que deve ser o primeiro encontro depois que os personagens entrarem em Greenest.

CARACTERÍSTICAS GERAIS O sol se pôs no momento em que os personagens chegam à orla da cidade (a área mostrada no mapa Greenest).

Luz. A queima dos edifícios e uma meia lua fornecem uma luz fraca em toda a cidade. O interior do castelo é iluminado.

Incêndios. Os cultistas tentaram deixar os edifícios em chamas enquanto eles se moviam pela cidade, mas a palha não é tão inflamável como parecia. Quando os personagens chegarem, a maior parte das chamas vem de palheiros e celeiros, e não de casas ou lojas.

Episódio 1: Greenest em Chamas

8Episódio 1: Greenest em Chamas

O Riacho. A corrente que flui passando por Greenest é raso (raramente mais de 3 metros de profundidade), com um fundo de cascalho, por isso, os personagens podem se mover ao longo dele sem dificuldade. Onde os arbustos são baixos, é fácil de entrar ou sair. Arbustos altos são denso, e os barrancos são íngremes onde os arbustos crescem. Os personagens podem se mover ape-nas 1,5 metros por sua vez, no meio dos arbustos.

PERSONAGENS IMPORTANTESGovernador Nighthill. O homem que corre em Greenest é Tarbaw Nighthill, um humano de 60 anos. Se os perso-nagens perguntarem quem está no comando, eles serão direcionados para Nighthill. Ele está andando em cima do parapeito da torre de menagem, enquando o céu está claro, ou no interior da fortaleza, se o dragão estiver atacando. Se os personagens não procuram o governador quando atingem a torre de menagem, ele encontra-os. De qualquer maneira, Nighthill acolhe e leva-os para o para-peito. De lá, eles têm a melhor vista da Greenest.

O lado direito do rosto de Nighthill e cabeça estão enfaixados, seu braço direito pendurado em uma tipoia, e sua túnica azul está manchada com seu próprio sangue. Ele recebeu essas feridas durante os primeiros estágios do ataque e poupou o tempo recebendo somente os pri-meiros socorros superficial.

Castellan Escobert o Vermelho. Escobert é um anão do escudo com o cabelo vermelho amarrado, emaranhado e brilhante. Como mestre da fortaleza, Escobert está encar-regado de sua defesa e é a melhor fonte de informação so-bre o túnel e a porta Sally (ver “O Antigo Túnel” e “A porta de Sally” abaixo). Ele carrega um enorme molho de chaves de ferro e bronze para os muitos bloqueios da Torre.

Projetando D&D Encounters: Greenest em Chamas 5 a 6 Sessões

A “Procure a Fortaleza” será parte de sua primeira sessão. Depois de interpretar os personagens que satisfaçam os NPCs na torre e aceitar o apelo de Governador Nighthill de ajuda, você pode executar um segundo encontro para completar a sessão. Para as sessões posteriores, você pode executar através das missões e encontros em qualquer ordem. No entanto, algumas missões são susceptíveis de desempenhar mais rapidamente do que outros, e você vai querer manter este calendário em mente quando você colocar missões em conjunto para criar uma sessão completa de duas horas de jogo.

Use a tabela de Encontro Greenest para poder juntar missões para criar uma única sessão. Dependendo do estilo de jogo que seu grupo gosta, você deve ser capaz de programar um encontro longo ou dois encontros curtos em uma única sessão.

O tempo de reprodução indicado para cada encontro é somente uma orientação aproximada, com base na quantidade de combate e outras atividades que os personagens estão propensos a realizar durante o encontro. Interpretação, estrategias, e solução de problemas pode tomar um tempo adicional durante uma sessão para os jogadores que gostam dessas atividades. Se um encontro curto repleto de interpretação, discussões acaloradas sobre os pla-nos do culto, e o interrogatório dos cultistas acabam preenchendo uma sessão de encontro inteiro, para você isso é bom.

Ajustando Encontros. Um encontro ao acaso, acontece se os personagens não estão usando capa e discrição para percorrer a cidade, é possível estender uma sessão, ou encurtar se você está preocupado com uma sessão longa. Como assim, sinta-se livre para adicionar ou remover encontros aleatórios se você ainda tem tempo para preencher uma sessão.

Porque este episódio não tem um número de encontros cur-tos, você provavelmente vai precisar usar encontros aleatórios para criar uma missão separada para preencher uma única sessão.

XP máximo. Cada personagem neste episódio pode ganhar um máximo de 300 XP.

ENCONTRO GEENEST

Missão Tempo

Procure a Fortaleza Curto (Combate, Interpretação)O Velho Túnel Longo (Múltiplos Combates)O Potão de Acesso Longo (Múltiplos Combates)Ataque do dragão Curto (Combate)Prisioneiros Curto (Combate, Interpretação)Salve o Moinho Curto (Combate)Santuário Longo (Múltiplos Combates)Meio-Dragão Campeão Curto (Combate)

Nos últimos dias, vocês têm viajado por uma estrada que serpenteia preguiçosamente através das pastagens ondulantes do Campo Verde. O pôr do sol está se apro-ximando quando do topo de uma subida é possível ver a cidade de Greenest a apenas alguns quilômetros de dis-tância. Mas em vez de uma cidade agradável que vocês esperavam, vocês vêm colunas de fumaça negras subin-do de prédios em chamas, e várias figuras correndo que são um pouco mais do que os pontos a esta distância, e na escuridão, uma forma alada girando baixo sobre a for-taleza que se ergue acima do centro da cidade. Greenest está sendo atacada por um dragão!

Encontros errantes As ruas de Greenest são invadidas por forças constituí-das por cultistas e acólitos, acompanhados por aliados monstruosos: kobolds com ambush drakes (ver anexo B) e lagartos gigantes. Esses invasores se movem pela cidade sem medo, e pilhando. Como personagens viajam através da aldeia em apuros, eles podem correr para os invasores ou moradores da cidade. Use estas diretrizes para determinar se os personagens têm um encontro.

Se os personagens usam capa e discrição para evitar encontros, os personagens devem fazer um teste DC 10 Destreza (Furtivo). Para cada dois testes individuais que falham, os personagens têm um encontro no caminho para o seu destino. Role 1d8 na tabela de Encontros Episodio 1 para determinar cada encontro. Se os personagens usam o leito do riacho para a maioria da viagem, estes persona-gens têm vantagem sobre os seus testes de Destreza.

Se os personagens não usam capa e cautela para evitar encontros, role 1d8 para cada 30 metros que se mo-vem na cidade. Se o resultado for 4 ou menor, não atraiu a atenção. Se o teste é 5 ou superior, eles se deparam com algo; role 1d8 novamente e verifique a tabela de Encon-tros Episodio 1 para ver o que os personagens encontram.

A maioria dos cultistas, guardas e acólitos são humanos. À sua opção, você pode incluir alguns anões, meio-elfos, meio-orcs, ou halflings sem alterar todas as estatísticas do jogo.

ENCONTRO EPISÓDIO 1d8 Encontro

1 6 kobolds2 3 kobolds e 1 Ambush drake3 6 cultistas4 4 cultistas e 1 guarda5 2 cultistas e 1 acólito6 3 guardas e 1 acólito7 1d6 moradores sendo seguidos por

invasores (role 1d6 pra determinar os invasores)

8 1d6 moradores se escondendo

9Episódio 1: Greenest em Chamas

PROCURE A FORTALEZAOs personagens terão encontros aleatórios com invasores quando eles entram em Greenest, mas esta deve ser a primeira missão do episódio. Ela começa quando uma família humana aterrorizada (pai, mãe e três filhos) parte em sua trajetória, perseguido por oito kobolds.

Sem aviso, cinco humanos correm de um beco entre dois edifícios à sua esquerda. Um homem mancando e três crianças pequenas, do outro lado da rua em uma área mais sombria, uma mulher que carrega um escudo redondo e uma lança quebrada vira e encara de volta na direção de onde vieram. Oito kobolds partem para fora do beco em saltos na família e se espalham em torno da mulher, que parece determinada a atrasar as criaturas o maior tempo possível.

A mulher é Linan Swift, e seu marido é Cuta. Linan é uma plebéia, mas com oito pontos de vida. Seu ataque com a lança é +2 para acertar e causa 1d6 de dano per-furação. Seu marido está com 2 pontos de vida devido a um combate anterior. As crianças movem 6 metros. Elas podem ser carregadas, mas um personagem carregando uma criança tem desvantagem nas jogadas de ataque e não pode empunhar uma arma de duas mãos.

A menos que os personagens interfiram, os kobolds presumem que os personagens são cultistas e ignorá-os. Eles se concentram em matar a mulher em primeiro lugar, segundo sua família. Supondo que personagens intervenham e salvem a família, Linan explica que eles devem ir para a fortaleza (na área 1); é o único lugar se-guro em Greenest. Os invasores não criaram um cordão

de isolamento eficaz em torno da fortaleza, por isso ainda é possível mover-se através da porta da frente, mas não por muito tempo.

Para chegar ao castelo, os personagens devem fazê-lo após três grupos de invasores. Um grupo composto por 1d6 kobolds e 1d4 cultistas. Se o grupo conter seis kobolds, um é kobold alado (URD).

Os personagens podem lutar contra estes inimigos, esgueirar-se por eles ou fugir para evitá-los por completo. Se eles lutarem, execute o combate normalmente.

Cada vez que os personagens vençam um grupo de inimigo, eles jogam 1D6 para habitantes que se aproxi-mam do grupo, tentando chegar ao castelo. Para cada quatro habitantes adicionais na leva, o grupo deve enfren-tar mais um grupo inimigo para chegar ao castelo.

No castelo, os personagens são o último grupo a en-trarem antes do portão ser fechado. Em seguida atacan-tes cercam o portão em números crescentes.

Recompensas. Além de ganhar pontos de experi-ência (XP) por lutarem no caminho para a fortaleza, os personagens ganham um bônus de 50 XP por habitantes (NPC) que trouxerem vivo para a fortaleza. Divida esse bônus igualmente entre os membros do grupo.

Tesouro roubado

Os cultistas e seus lacaios kobolds estão no meio de saques em Greenest, e recolhem os despojos para levar de volta para o acampamento (ver episódio 2). Qualquer grupo de saqueadores que enfrente o grupo tem uma chance de 50% de ter tesouro roubado em sua posse. Role 1d6 e multiplique o resultado por 10 para determinar o valor total dos itens roubados, em peças de ouro (po).

10Episódio 1: Greenest em Chamas

MISSÕESEventos em Greenest são divididos em missões. Missões não precisam envolver combate, mas a maioria envolve.

Os personagens chegam a cidade no pôr do sol, ou cerca das 21h, o sol nasce novamente às 6h da manhã seguinte, mas o último dos atacantes partem as 4h

Para fins de manutenção de tempo, vamos supor que de cada missão leva uma hora. O tempo que não é gasto lutando ou escorregando pela cidade é gasto cuidando de engrenagens, enfaixando pequenas feridas, patrulhando as muralhas da fortaleza, e outras tarefas mundanas. Se os personagens descansarem um pouco, eles não podem exercer qualquer outra missão naquela hora.

Se os jogadores precisam de orientação, o governador Nighthill pode dar aos personagens um briefing rápido sobre a situação tática. Os atacantes isolaram a forta-leza da cidade com um cerco de guardas, mas eles não organizaram um ataque. Nighthill acha que os atacantes não pretende atacar a fortaleza; eles parecem interessa-dos apenas no saque. O perigo real é para a cidade e para aquelas pessoas que não chegaram a fortaleza antes de ser fechada. Nighthill quer que os personagens se esgueire de volta para a cidade e ajude as pessoas que estão a merce dos invasores. Um grupo furtivo pode sair da fortaleza e voltar outra vez sem chamar a atenção dos invasores

O VELHO TÚNELUm túnel estreito vai do porão abaixo da fortaleza à margem do rio (área 2). O túnel é grande o suficiente para permitir que os guerreiros passem em fila. Na torre de vigia, o túnel é fechado por uma porta trancada e acorren-tada, e a saída é coberta por uma grade de ferro trancada, feita para parecer como uma saída de esgoto. A principal função do túnel era servir como um meio secreto de co-letar água do riacho durante cercos, mas pode funcionar como uma porta de acesso. A cidade nunca foi sitiada, e o velho túnel nunca foi utilizado. Barris e caixotes estão empilhados em frente a porta. As chaves estão no molho que Escobert carrega com ele para todos os lugares.

Em algum momento, Escobert recomenda o túnel como um meio de ficar espreitando habitantes da cidade para a fortaleza sem correr o perigo enquanto os atacan-tes observam os portões.

Fechaduras. Personagens podem limpar a porta do porão com alguns minutos de trabalho. A fechadura é dura, mas se abre com a chave; sem a chave, o persona-gem pode abrir com um teste bem sucedido de Destreza CD 10 e um conjunto de ferramentas de ladrão. O túnel está em desuso e está repleto de teias de aranhas, mas de resto é claro. A alguns metros do córrego final há um ninho com dois enxames de ratos. Os ratos atacam quan-do perturbado, e os ratos sobreviventes fogem quando metade do seu número morrer.

Anos de exposição e abandono corroeram a fechadu-ra da grade de saída. Mesmo com a chave, é necessário um teste bem sucedido de destreza CD 10 para abrir a fechadura. Sem a chave, a CD aumenta para 20. Se uma falha no teste com margem superior a 5, significa que a chave ou ferramenta de ladrão quebrou na fechadura e o desbloqueio torna-se impossível. Em seguida, apenas um teste CD 15 de Força pode forçar a abertura da grade.

Inimigos. Um grupo de cultistas está procurando nas margens do córrego um lugar para esconder a população enquanto os personagens emergem do túnel. Se os perso-nagens abrem a fechadura com a chave ou com ferra-mentas de ladrão, o primeiro a sair percebe os atacantes se aproximando sem ser notado, os personagens podem ficar fora de vista no túnel ou tentar emboscar os invaso-res depois que eles passam. Se o teste falhar, os invasores percebem o personagem; rola a iniciativa e prossegue

com o combate. Se a grade teve que ser quebrada com um teste de Força, os invasores ouvem o barulho e esperam que os personagens saiam do túnel, em seguida, ganham uma rodada surpresa. O grupo de atacantes con-siste em dois cultistas e seis kobolds. Se algum cultistas ainda estiver vivos no início da quarta rodada, eles corre para buscar ajuda. Dez minutos depois, dois cultistas, dez kobolds, e um ambush drake (anexo B) chegam para proteger o túnel.

Recompensas. Prêmio XP padrão para inimigos der-rotados. Fora isso, a recompensa chefe para esta missão é o próprio túnel. Enquanto ele permanece em segredo, os personagens podem usá-lo para entrar e sair da forta-leza com segurança. Cada vez que usar a saída do túnel, role 1d6. Em uma rolagem 1, atacantes veem e atacam os personagens (use a tabela de Encontros Episódio 1). Em uma rolagem de 2, eles são vistos, mas não são atacados. Em vez disso, os assaltantes armaram uma emboscada e atacam na próxima vez que os personagens retornarem à saída do túnel.

O PORTÃO DE ACESSOA fortaleza tem um portão de acesso ao longo da parede oeste para contra-atacar os inimigos que trazerem um aríete contra os portões. Durante a noite, enquanto os personagens estão na fortaleza, invasores se aproximam da antiga porta, forçando e abrindo, e correm através dela. Escobert descobre e corre para o pátio para soar o alarme antes dos invasores.

Existe defensores suficientes para lidar com a ameaça imediata dos invasores a solta na fortaleza, já que é mais uma onda que ficou perdida ao invés de ser um ataque em grande escala. Escobert está mais preocupado em selar a porta de acesso, e ele procura os personagens para esse trabalho.

Para garantir a porta de acesso, os personagens devem lutar através de dois grupos de inimigos. A pri-meira luta ocorre contra um acólito, quatro kobolds, e um ambush drake (anexo B), que estão guardando uma sala de 3x6 do portão contra exatamente este tipo de contra-ataque. Depois que os personagens tomarem a sala, eles descobrem que a porta está muito danificada. O reparo mais rápido é com cinco peças fundidas ao lado da porta e com o truque Concertar (tendo cinco minutos). Se nenhum dos personagens pode fazer isso, um NPC na fortaleza conhece o truque. Alguém deve encontrar e buscá-la para reparar a sala.

Antes que a porta possa ser reparada, um segundo grupo de invasores composto por um guarda, três cultis-tas, e quatro kobolds. Estes inimigos podem vir de fora da fortaleza, ou eles podem ser um grupo que tenta lutar no seu caminho de volta. Se os personagens barricarem a porta com barris ou outros objetos pesados, enquanto reparam.

Recompensas. Prêmio XP padrão para inimigos derrotados.

ATAQUE DO DRAGÃOO dragão azul adulto Lennithon acompanhou este ataque, mas não é um participante entusiasmado. Sua principal contribuição foi a sua presença aterrorizante, mas que se torna menos eficaz como a chegada da noite e defensores superam o medo. Pouco antes da meia-noite, o dragão lança um ataque final contra a cidadela. Frulam Mondath ordena o ataque, sabendo que os aventureiros estão na fortaleza na hora. E Lennithon não considero que isso seja sua luta, e não está interessada em defrontar o dra-gão com aventureiros para benefício de outro.

Durante este ataque, Lennithon voa sobre a fortaleza e usa sua arma de sopro, se aproximar a 7,5 metros do

11Episódio 1: Greenest em Chamas

parapeito. Os defensores das muralhas têm resistido ao medo de Presença Aterrorizante do dragão dos ataques anteriores. Há vinte NPC defensores nas muralhas, no início da missão, e muito mais pode chegar entre os ataques para tomar o lugar daqueles que caem. O dragão não tem como alvo os aventureiros em primeiro lugar, e cada ataquem de sopro não dirigida a eles mata 1d4 defensores NPC e fere mais 1d6. Aventureiros que acon-tecem de ser pego na área do sopro fazem testes normais e tomam dano padrão. Os ataques dos NPCs ‘são inefi-ciente contra Lennithon. Tenha em mente que o sopro do dragão mata um personagem de 1º nível imediatamente, por isso não deixe de demonstrar o seu poder destrutivo para os jogadores antes de virar o dragão contra o grupo.

Após cada ataque, Lennithon desce e se afasta até que seu sopro recarrega, então volta para outro ataque. Ele repete esse padrão até que tome 24 de dano ou mais, ou um único golpe crítico. Depois que isso acontece, Lennithon deixa a cidade.

Recompensas. Personagens ganham 50 XP cada um por expulsar Lennithon, mas reduza a recompensa a 25 de XP se 10 ou mais defensores foram mortos durante o ataque.

PRISIONEIROSGovernador Nighthill gostaria de interrogar alguns dos invasores.

“Eu daria tudo para saber o que estamos enfrentan-do, e por quê. Para isso, precisamos de prisioneiros. Um comandante, mesmo um soldado, é o melhor. “

Se os personagens não for em quaisquer líderes do culto, Nighthill leva-los para o parapeito e aponta o que ele quer dizer. Este é um momento ideal para que todos possam ter um vislumbre do Frulam Mondath (anexo B) em suas vestes roxas, acompanhado de uma dúzia de guardas. Até mesmo o governador adverte os perso-nagens contra atacar uma força tão formidável, espe-cialmente quando qualquer oficial de nível inferior pode responder às suas perguntas.

Deixar a fortaleza pelo portão da frente está fora de questão. Até agora, muitos invasores estão observando, e que iria saltar os personagens assim que se movem para longe da fortaleza. Outras opções estão à espera de uma nuvem para cobrir a lua antes de descer pelas cordas por cima do muro de trás do castelo, ou utilizando o antigo túnel que sai na no riacho.

Esta missão pode ser combinada com outra missão, como salvar o moinho ou resgatar moradores do templo de Chauntea. Tudo que o os personagens precisam fazer é trazer um cultista vivo ou um iniciado do Culto do Dra-gão de volta ao castelo. Ou os personagens podem entrar na cidade à procura de um especificamente.

Presos trazidos de volta para a fortaleza são interro-gados pelo governador Nighthill e alguns de seus guar-das. Os personagens podem participar se quiserem.

•Kobolds capturados estão aterrorizados; eles dizem o que eles acham que o entrevistador quer ouvir. Eles sa-bem que eles estão trabalhando para o Culto do Dragão e para a “senhora dragão”, e que eles estão atrás de saque. Mercenários e bandidos capturados falam livremente; eles não têm nenhuma lealdade especial para o Culto do Dragão. Eles revelam que eles estão invadindo comunida-des ao redor do Greenfields para o saque, e ouvem boatos no acampamento sobre ovos de dragão.

• Cultistas e iniciados são os mais lacônico. Um teste bem sucedido de Carisma CD 10 (Intimidação) ou Caris-ma CD 12 (Persuasão) é necessária para revelar que eles são membros do Culto do Dragão e que eles estão cole-tando saque “para o grande tesouro que vai inaugurar o

reinado da Rainha dos dragões. “Eles sabem que o culto tem uma ninhada de ovos de dragão sob guarda pesada em uma caverna no acampamento.

Recompensas. Se os personagens capturarem um prisioneiro, atribua a cada um deles 25 XP. Para rece-ber esse prêmio, o preso deve ser levado ao governador. Interrogar o prisioneiro de forma independente e trazer as informações para o governador não conta. Os persona-gens também recebem padrão XP para qualquer monstro que derrotar ao longo do caminho.

SALVE O MOINHODo parapeito da torre de vigia, alguém vê um grupo de in-vasores que tentam incendiar o moinho cidade. Governa-dor Nighthill se aproxima rapidamente dos aventureiros.

“Os guardas avistaram uma nova ameaça. Invasores estão tentando atear fogo ao moinho da cidade. Se ele queimar, vamos perder o nosso estoque de farinha e não vamos ser capazes de moer durante meses. Estou tentando juntar defensores suficientes para defendê-la pelo resto da noite, mas isso vai levar tempo. Vocês nos fariam um grande serviço? Se vocês pudessem chegar ao moinho rapidamente e afastar os invasores antes que eles possam deixá-lo em chamas. Vocês vão precisar defendê-lo até a nossa força chegar para assumir, mas não deve levar mais do que 15 minutos. “

O moinho está a cerca de 150 metros da fortaleza. A distância é duplicada se os personagens usarem o túnel secreto e seguir o riacho para ficar escondido.

Role 1d6 na Tabela de Encontros para determinar a força dos atacantes que estão tentando incendiar o moinho. Quaisquer kobolds nesta ação fogem assim que dois ou mais invasores forem mortos. Se os personagens observarem o moinho por um minuto ou mais antes de atacar, permita um teste Sabedoria CD 15 (Intuição) ou Carisma (Atuação). Se for bem sucedido, o personagem percebe que os invasores estão fazendo uma demonstra-ção de um incêndio, mas é para o show. Alguns incêndios estão queimando ao redor do prédio, que poderiam ser extintos facilmente.

Este ato de queimar o moinho é uma emboscada. Mon-dath foi informada de que os heróis estão ajudando a cidade, e ela quer atraí-los para uma emboscada. Mais invasores - um cultista mais um guarda por personagem - estão escon-didos no interior do moinho, à espera dos personagens.

O moinho é um celeiro retangular simples, cerca de 12 metros de comprimento e 6 metros de largura, com um anexo, escritório exterior. O lado mais comprido do edifício afastado do riacho tem portas de celeiro e uma porta de duas partes, e as duas paredes curtas têm jane-las. Todas estas fechadas, mas nenhum deles está tranca-da ou bloqueada. No interior, o piso principal é dominado por uma enorme roda de pedra de moagem impulsionado por uma roda d’água no córrego. O moinho estava operan-do quando o ataque começou e os moleiros fugiram sem desengatar a roda, por isso ainda se torna ruidosamente. A metade superior do celeiro é um loft, onde a farinha moída é armazenado. O loft pode ser alcançado por escadas de madeira ao longo da parede leste ou usando as cordas e polias que içam sacos de farinha para cima e para baixo através de grandes aberturas no piso loft.

A emboscada à espera no sótão é para quando os he-róis entrarem no moinho. Quando os heróis estão dentro, os guardas lançam uma saraivada de lanças de cima, em seguida, saltam para baixo para lutar corpo-a-corpo. Os invasores tem uma boa chance de ganhar uma rodada sur-presa para sua saraivada; um teste bem-sucedido de Sa-bedoria CD 20 (Percepção) é necessária para observá-los

12Episódio 1: Greenest em Chamas

antes do ataque. Personagens que fizerem uma varredura do loft ao entrar no moinho tem vantagem sobre o teste.

Dez minutos após o segundo combate, uma dúzia de defensores sangrentos mas basicamente saudáveis che-gam da fortaleza com ordens para ajudar os personagens a defender o moinho. Eles dizem aos personagens para voltar ao castelo em silêncio enquanto eles ficam para trás no moinho.

Recompensas. Prêmio XP padrão para inimigos derrotados. Se os personagens perceberam que estavam caminhando para uma armadilha, cada personagem um bônus de 50 XP. Se eles não deduziram que era uma arma-dilha, mas viu a emboscada a tempo de evitar uma rodada surpresa, cada personagem recebe um bônus de 25 XP.

SANTUÁRIODezenas de moradores da cidade têm se protegido no in-terior do Templo de Chauntea, mas invasores o cercaram. Os atacantes tentaram atear fogo à estrutura robusta, mas teve pouco sucesso. Agora eles usam um aríete improvisado. É só uma questão de tempo, possivelmente minutos, antes das portas principais do templo desabar sob a invasão, deixando os moradores impotente.

O templo é um edifício grande, feito de pedra bruta com um telhado pontudo de ardósia, e em formato qua-drado. É mais alto do que a maioria dos outros edifícios da cidade. No interior, o altar ocupa o meio do templo, com outras áreas de adoração dispostos em torno dele.

Inimigos. A força de fora do templo é dividido em três grupos. Um (A) está batendo nas portas da frente, outra (B) está circulando o templo em uma multidão gritando, e a terceira (C) está acumulando palha e queimando uma porta traseira. Todos esses grupos juntos venceriam personagens de 1º nível, mas os personagens podem elaborar um plano para solucionar esse problema.

Grupo A é composto por um Garra dracônica (anexo B), dois cultistas, e seis kobolds. Os cultistas estão usando o ariate enquanto os kobolds ficam de guarda no caso da milí-cia da cidade montar um contra-ataque. O dragonclaw está no comando. Os guardas kobolds estão alertas, mas eles fi-cam distraídos quando o Grupo B passa na frente do templo.

Grupo B é composto por três cultistas, dez kobolds, e dois ambushdrakes (anexo B). Esta procissão com ko-bolds pulando e girando completa uma volta ao redor do templo em aproximadamente oito minutos (dois minutos por cada lado).

Grupo C é composto por dois cultistas e seis kobol-ds agrupados firmemente em torno da porta traseira do templo. Seu fogo escasso produz uma pequena chama, que produz nuvens prodigiosas de fumaça espessa que engole a parte de trás do templo. Tudo na fumaça é levemente obscurecida, e os objetos ou criaturas que são vistos através de 4,5metros de fumaça estão fortemente obscurecida. Os personagens podem deslocar-se sobre estes invasores e ganhar uma rodada surpresa contra eles, desde que eles evitem o Grupo B no processo.

Organizando um resgate. A melhor chance dos heróis em resgatar o povo da cidade é dominar o Gru-po C e assumir o controle da porta de trás. No templo, eles podem providenciar uma distração para manter os grupos A e B ocupados na frente, enquanto os cidadãos de Greenest fogem para fora pela porta traseira e correm para a fortaleza ou para o velho túnel. Isso é apenas uma possibilidade; jogadores inteligentes podem chegar a outras soluções diferentes.

O povo da cidade no templo estão perto do pânico, no entanto, eles não vão receber ordens de estranhos, a me-nos que alguém faça um teste de Carisma CD 15 (Persu-asão). Caso contrário, os personagens precisam localizar o sacerdote de Chauntea, Eadyan Falconmoon, um líder

meio elfo. Ele é fácil de detectar, sendo a única pessoa calma no templo, e ele está feliz por voltar a vê-los.

O tempo urge. Enquanto os personagens estão no interior do templo, lembre dos golpes de aríete em ex-pansão contra as portas da frente, as madeiras craquea-mento, as pedras e tochas que voam através das janelas de forma intermitente, a fumaça que acumula abaixo do teto, e os habitantes da cidade assustados . Quanto tempo você permite até que as portas se abram depende do seu grupo; pensadores lentos e cuidadosos precisam de mais tempo do que os jogadores rápidos. O que é importante é que os jogadores se sintam pressionados.

Para criar uma sensação de pressão, de as portas da frente 30 pontos de vida e deixe que cada baque do aríete cause dano de 1d6. Quando as portas chegarem a 20 pontos de vida, elas têm fendas grandes o suficiente para ver através delas. Aos 10 pontos de vida, as portas estão cedendo em suas dobradiças. No 5, que podem entrar em colapso no próximo impacto. Com que frequência você rola o dado é com você! Uma rolagem a cada 15-20 segundos é um bom tempo para um grupo médio. Uma rolagem a cada 30 segundos pode ser melhor para um grupo que precisa debater e chegar a um consenso, enquanto um grupo contendo “pé na porta”, poderia lidar com uma rolagem a cada 10 segundos. Seja flexível, man-tendo um olho no nível de tensão dos jogadores, e não deixe ninguém relaxar.

Se as portas dianteiras abrirem a cena se transforma em um combate corpo a corpo feio. Os kobolds nesse grupo preferem atacar moradores desarmados, em vez dos aventureiros. Cada kobold automaticamente mata um morador a cada rodada a menos que os personagens ata-quem os kobolds, tirando de suas vítimas, ou interferindo de alguma outra forma. Se os moradores já evacuaram o templo pela porta dos fundos, antes das portas da frente se abrirem sob o ariate, em seguida, os personagens podem realizar uma retirada pelo templo. Depois de todo mundo ficar em meio à fumaça do lado de fora, podem fechar e bloquear a porta de trás, em seguida, correr para a fortaleza ou o túnel para fugir de forma segura.

Recompensas. Resgatando as pessoas do templo cada personagem recebe 100 XP para além do xp do encontro. Se mais de dez aldeões morreram durante o resgate, reduza a recompensa para 50 XP.

MEIO-DRAGÃO CAMPEÃOAntes que todos os atacantes partam, o seu campeão desafia o melhor guerreiro da cidade.

Da escuridão, uma criatura caminha para a luz ofus-cante dos que morreram queimados ao redor da fortale-za. Apesar de parecer como um ser humano,possui, dois metros de altura, sua pele é coberta de escamas azuis, seus dedos possuem garras, e seu rosto tem focinho e olhos reptiliano de um dragão. A criatura para a cerca de 70 metros do portão principal do castelo e examina as paredes. Uma fila de kobolds está atrás dele. Com suas lanças, eles cutucam quatro prisioneiros humanos na penumbra. Você pode ver uma mulher, um jovem com uma túnica encharcada de sangue, e duas crianças. Em seguida, a criatura meio-dragão vem a fortaleza.

“Defensores de Greenest! Esta tem sido uma noite bem sucedida, e eu estou me sentindo generoso. Vocês veem esses quatro, prisioneiros inúteis e lamentáveis? Nós não necessitamos deles, por isso vou trocá-los com vocês. Mande seu melhor guerreiro para lutar comigo, e você podem ter estes quatro em troca”.

13Episódio 1: Greenest em Chamas

O orador é Langdedrosa Cyanwrath (ver anexo B para as estatísticas) um meio-dragão azul que serve o Culto do Dragão. Cyanwrath tem uma tropa pessoal de dezesseis kobolds. Um personagem que fizer um teste bem sucedi-do Inteligência CD 15 (Arcana) ou (Natureza) reconhece a criatura como um meio-dragão a partir das descrições.

Um dos defensores do castelo, o sargento Markguth, re-conhece os prisioneiros como sua irmã e seus filhos, e ele está pronto para sair correndo para a batalha com o meio-dragão. Escobert o Vermelho e alguns outros defensores o seguram enquanto Nighthill se aproxima os personagens.

“Meus amigos, vocês já demonstraram seu talento durante toda esta noite terrível. Sei que este é um fardo terrível para pedir-lhe para suportar, mas qualquer um de vocês tem uma chance melhor de derrotar esse horror do que a minha milícia tem. “

Se ninguém der um passos para a frente, Nighthill fica decepcionado, mas diz que entende, e sua recusa em nada diminui o que fizeram até agora. Nesse caso, o irmão da mulher sai para enfrentar o meio-dragão. Ele é um guarda humano. Apenas narre seu resultado.

Cyanwrath tem o prazer de estar um passo a frente do campeão. Ele concorda com esses termos para o comba-te: As três crianças serão soltas imediatamente, mas seus kobolds vão continuar de guarda sobre a mulher, e eles irão matá-la se alguém interferir na luta. Independente-mente de quem vencer, a mulher será liberada quando a luta acabar; e o vencedor é o último a ficar de pé.

Governador Nighthill mantém suas tropas na for-taleza durante o combate. Aventureiros podem sair se quiserem, mas o meio-dragão insiste que eles mante-nham a sua distância e fiquem entre ele e a fortaleza. Se os personagens tentarem cercá-lo ou preparar uma emboscada, ele avisa que seus kobolds não hesitarão em matar os reféns se ver sinais de traição. O meio-dragão é mau, mas ele tem um profundo senso de honra sobre combate corpo a corpo. Ele não pretende qualquer tipo de falcatrua, e ele não vai permitir que qualquer um de seus kobolds faça-o

Cyanwrath é o provável vencedor deste jogo, se ele está lutando contra o Sargento Markguth ou um per-sonagem. Quando seu inimigo cai, ele ataca mais uma vez; o último golpe mata Markguth ou inflige uma falha na rolagem de morte de um personagem. Se Cyanwra-th perder a luta, os kobolds saltar imediatamente para proteger seu corpo e levá-lo embora. (Cyanwrath vai se recuperar de seus ferimentos e se encontrar novamente mais tarde.) Se por algum infortúnio Cyanwrath é morto ou capturado, o seu lugar no incubatório dragão (episódio 3) é tomada por um outro meio-dragão.

Com o final do combate o último dos atacantes recuar em massa da cidade na escuridão, marchando em direção à sudeste.

Recompensas. Se um personagem aceitar o desafio e lutar com Cyanwrath, cada membro do grupo ganha 50 XP. Se não, os personagens recebem nada para este encontro. Uma equipe de curadores com kits de cura atendem ao personagem ferido ou morto, e o Governador Nighthill oferece duas poções de cura para o personagem que lutou. Se os personagens fazem algo que custa a vida de um refém, o governador Nighthill está furioso com eles e não oferece mais ajuda.

RECOMPENSASPersonagens ganham recompensas de XP neste episódio como indicado em cada missão. Cada personagem que participou neste episódio pode ganhar no máximo de 300 XP (o montante que terá um personagem de 1º nível para 2º nível).

No final do episódio, cada personagem também ganha um ponto de renome em sua facção.

DESENVOLVIMENTOSCom a ameaça imediata a Greenest terminou, os per-sonagens podem gastar o tempo de inatividade entre este episódio e o próximo. Nesse episódio, o governador Nighthill recruta aventureiros para ir ao acampamento escondido dos atacantes, revelar os seus planos e para resgatar um estudioso em desaparecido.

14D&D Encounters

AMBUSH DRAKEDragão Médio, Sem Tendência

Classe de Armadura 13 (Armadura natural)Pontos de Vida 22 (4d6 + 8)Deslocamento 9 m.

FOR DES CONS INT SAB CAR 13 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 11 (+0) 6(-2)

Perícias Percepção +4, Furtividade +4Resistência: Dano de VenenoSentidos Visão no escuro 18m, Percepção passiva +14Idiomas Dracônico mas não falaND 1/2 (100 XP)

Vantagem Táticas. O Drake tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se houver um dos aliados do Drake dentro de 1,5m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Ataque Surpresa. Se o Drake surpreender uma criatura e acertá-lo com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo recebe um dano extra de 7 (2d6)

AÇÕESMordida. Ataque corpo a corpo: +4 para atacar, alcance 1,5 metros, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) dano perfurante

GUARD DRAKEDragão Médio, Sem Tendência

Classe de Armadura 14 (Armadura natural)Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)Deslocamento 9 m.

FOR DES CONS INT SAB CAR 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7(-2)

Perícias Percepção +2Resistência: ElétricoSentidos Visão no escuro 18m, Percepção passiva +12Idiomas Dracônico mas não falaND 2 (450 XP)

AÇÕESAtaque Múltiplos. O drake ataca duas vezes uma vez com mordida e outra com a cauda.

Mordida. Ataque corpo a corpo: +5 para atacar, alcance 1,5 metros, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) dano perfurante

Cauda. Ataque corpo a corpo: +5 para atacar, alcance 1,5 metros, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) dano concussivo

FRULAM MONDATHHumanoide Médio (Humano), Leal Mal

Classe de Armadura 16 (Cota de Malha)Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)Deslocamento 9 m.

FOR DES CONS INT SAB CAR 14 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 18 (+4) 15(+2)

Teste de Resistência: Sab +6, Car +4Perícias Enganação +4, História +2, Religião +2Sentidos Percepção passiva +14Idiomas Comum, Dracônico, InfernalND 2 (450 XP)

Conjurador. Frulam é um mago de nível 5 que usa Sa-bedoria como sua habilidade de conjuração (Resistência a magia CD 14, +6 para acertar com ataques de magia). Frulam tem as seguintes magias preparadas a partir da lista de magias do clérigo:Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia1º nível (4 slots): comando, curar ferimentos, palavra de cura, santuário2º nível (3 slots): acalmar emoções, imobilizar pessoas, arma espiritual3º nível (2 slots): palavra de cura em massa, guardiões do espírito

AÇÕESAtaque Múltiplos. Frulam ataca duas vezes com sua Alabarda.

Alabarda. Arma corpo a corpo Ataque: +5 para atacar, alcance 3m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 2) dano concussivo.

GARRA DRACÔNICAHumanoide Médio (Humano), Neutro Mal

Classe de Armadura 14 (Corselete de Couro)Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)Deslocamento 9 m.

FOR DES CONS INT SAB CAR 9 (-1) 13 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 12(+1)

Teste de Resistencia: Sab +2Perícias Enganação +4, Furtividade +5Sentidos Percepção passiva +10Idiomas Comum, DracônicoND 1 (200 XP)

Fanatismo Dracônico. O dragonclaw tem vantagem nos testes de resistência contra ser encantado ou assusta-do. Enquanto um dragonclaw poder ver um dragão ou cultista superior do Culto do Dragão ou um cultista aliado a ele, o dragonclaw ignora os efeitos de ser encantado ou assustada.

Vantagem Táticas. O dragonclaw tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se houver um dos aliados do dragonclaw dentro de 1,5m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Vantagem fanática. Uma vez por turno, se o dragonclaw fizer um ataque com arma e tiver vantagem na jogada de ataque e dano, adicione um dano extra 7 (2d6).

AÇÕESAtaque Múltiplos. O dragonclaw ataca duas vezes com sua cimitarra.

Cimitarra. Ataque corpo a corpo: +5 para atacar, alcance 1,5 metros, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) dano cortante.

15D&D Encounters

LANGDEDROSA CYANWRATHHumanoide Médio (Meio-Dragão), Leal Mal

Classe de Armadura 17 (Cota de Talas)Pontos de Vida 57 (6d12 + 18)Deslocamento 9 m.

FOR DES CONS INT SAB CAR 19 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 12(+1)

Teste de Resistência: For +6, Cons +5Perícias Atletismo +6, Intimidação +3, Percepção +4Resistência: ElétricoSentidos Percepção às cegas 10m, Visão no escuro 18m, Percepção passiva +14Idiomas Comum, DracônicoND 4 (1.100 XP)

Ação Surto (Recarrega quando Langdedrosa Termina um descanso curto ou longo). Por sua vez, Langdedrosa pode ter um ação adicional.

Decisivo Aprimorado. Ataques com armas de Langde-drosa causam acerto crítico com 19 ou 20 na rolagem.

AÇÕESAtaque Múltiplos. Langdedrosa ataca duas vezes com sua Espada Larga ou Lança.

Espada Larga. Arma corpo a corpo Ataque: +6 para atacar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) dano cortante.

Lança. Arma corpo a corpo ou distancia Ataque: +6 para atacar, alcance 1,5m ou distancia 6m/18m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) dano Perfurante.

Sopro Elétrico (Recarga 5-6). Langdedrosa sopra relâm-pago em uma linha de 9m com 1,5 metros de largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência CD 13 Destreza, tomando 22 (4d10) dano elétrico em uma com falha salvar, ou metade do dano em um sucesso.

ACÓLITOHumanoide Médio (Qualquer Raça), Qualquer Tendência

Classe de Armadura 10Pontos de Vida 9 (2d8)Deslocamento 9 m.

FOR DES CONS INT SAB CAR 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11(+0)

Perícias Medicina +4, Religião +2Sentidos Percepção passiva +10Idiomas Qualquer uma (geralmente Comum)ND 1/4 (50 XP)

Conjurador. Acólitos são conjuradores de 1º nível que usam Sabedoria como sua habilidade de conjuração (Re-sistência a magia CD 12, +4 para acertar com ataques de magia). Acólitos possuem as seguintes magias preparadasTruques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia1º nível (3 slots): benção, curar ferimentos, santuário

AÇÕESClava. Ataque corpo a corpo: +2 para atacar, alcance 1,5 metros, um alvo. Dano: 2 (1d4) dano concussivo.

CULTISTAHumanoide Médio (Qualquer Raça), Qualquer Tendência maligna

Classe de Armadura 12 (Corselete de Couro)Pontos de Vida 9 (2d8)Deslocamento 9 m.

FOR DES CONS INT SAB CAR 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10(+0)

Perícias Enganação +2, Religião +2Sentidos Percepção passiva +10Idiomas Qualquer uma (geralmente Comum)ND 1/8 (25 XP)

Devoção das Trevas. O cultista tem vantagem nos testes de resistência contra a ser encantado ou assustada.

AÇÕESCimitarra. Ataque corpo a corpo: +3 para atacar, alcance 1,5 metros, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) dano concussivo.

GUARDAHumanoide Médio (Qualquer Raça), Qualquer Tendência

Classe de Armadura 16 (Camisão de malha, escudo)Pontos de Vida 11 (2d8+2)Deslocamento 9 m.

FOR DES CONS INT SAB CAR 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10(+0)

Perícias Percepção +2,Sentidos Percepção passiva +12Idiomas Qualquer uma (geralmente Comum)ND 1/8 (25 XP)

AÇÕESLança. Ataque corpo a corpo ou distância: +3 para atacar, alcance 1,5m ou 6m/18m a distância, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) dano perfurante.

16D&D Encounters

KOBOLDHumanoide Pequeno (Kobold), Leal Mal

Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 5 (2d6 - 2)Deslocamento 9 m.

FOR DES CONS INT SAB CAR 7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)

Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva +8Idiomas Comum, DracônicoND 1/8 (25 XP)

Sensibilidade a Luz: Na luz solar, o kobold tem desvan-tagem nas jogadas de ataque, e na Sabedoria (percepção) ou qualquer teste que dependa de vista.

Vantagem Táticas. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se houver um dos aliados do kobold dentro de 1,5m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

AÇÕESAdaga. Ataque corpo a corpo: +4 para atacar, alcance 1,5 metros, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) dano perfurante.

Funda. Ataque a distância: +4 para atacar, alcance 9m/36m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) dano concussivo.

NINHADA DE RATOSEnxame de criaturas minusculas Médio, Sem Tendência

Classe de Armadura 10 Pontos de Vida 24 (7d8 - 7)Deslocamento 9 m.

FOR DES CONS INT SAB CAR 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (-2) 3 (-4)

Resistência: Danos cortante, concussivo e perfuranteImunidade: encantado, assustado, paralisado, petrifica-do, propenso, contido, atordoadoSentidos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva +10Idiomas ---ND 1/4 (50 XP)

Faro. A ninhada tem vantagem sobre Sabedoria (Percep-ção) cheques que dependem de cheiro.

Ninhada. A ninhada pode ocupar espaço de outra criatura, e a ninhada pode mover-se através de qualquer abertura grande o suficiente para um rato. A ninhada não pode recu-perar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.

AÇÕESMordida. Ataque corpo a corpo: +2 para atacar, alcance 0m, um alvo no espaço da ninhada. Dano: 7 (2d6) dano perfurante, ou 3 (1d6) se a ninhada estiver com menos da metade de pontos de vida

KOBOLD ALADOHumanoide Pequeno (Kobold), Leal Mal

Classe de Armadura 13 Pontos de Vida 7 (3d6 - 3)Deslocamento 9 m. Vôo 9m

FOR DES CONS INT SAB CAR 7 (-2) 16 (+3) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)

Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva +8Idiomas Comum, DracônicoND 1/4 (50 XP)

Sensibilidade a Luz: Na luz solar, o kobold tem desvan-tagem nas jogadas de ataque, e na Sabedoria (percepção) ou qualquer teste que dependa de vista.

Vantagem Táticas. O kobold tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se houver um dos aliados do kobold dentro de 1,5m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

AÇÕESAdaga. Ataque corpo a corpo: +5 para atacar, alcance 1,5 metros, um alvo. Dano: 4 (1d4+3) dano perfurante.

Jogar Pedra. Ataque a distância: +5 para atacar, alcance 9m/36m, um alvo abaixo. Dano: 6 (1d6+3) dano concussivo.