space dragon star wars

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UMA FANTÁSTICA ADAPTAÇÃO POR JONAS PICHOLARO

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Suplemento para Space Dragon, RPG brasileiro consagrado, open e super divertido.

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  • UMA FANTSTICA ADAPTAO PORJONAS PICHOLARO

  • 2Autor/AdaptaoGeorge Lucas

    Jonas Picholaro

    RevisorJonas Picholaro

    EditorJonas Picholaro

    CapaLucas Arts

    Projeto GrficoDan Ramos

    Arte InternaStar Wars Data Base

    DiagramaoJonas Picholaro

    Ms/AnoDezembro/2014

    Distribudo sob a licenaCreative Commons Brasil v.3.0

    rpg.comnozes.com.br

    Cenrio de Campanha

    Star Wars

    ndice

    Introduo ................................... 3Atributos ....................................... 4Espcies ........................................ 8Classes ......................................... 30Equipamentos ............................. 74A Fora ........................................ 92Veculos ..................................... 106

  • 3Introduo

    O que esperar deste e-bookEsse ebook uma adaptao do mundo de Star Wars para as regras de Space Dragon. As informaes compiladas tem como base os filmes clssicos da saga (Episdios IV, V e VI), alguns romances dessa poca e o RPG de Star Wars da antiga West End Games.

    Apesar de Star Wars ja ter sido adaptado para o sistema d20, as regras neste livro so mais simplificadas, procurando preser-var as regras de Space Dragon, o clima de jogo apresentado no antigo sistema D6 e o clima Pulp apresentado nos filmes mais antigos da franquia.

    Sinta-se a vontade para adaptar, criar, re-criar e alterar o contedo deste ebook, este feito de f para f, e como o universo de Star Wars enorme, neste livro encontrar somente o bsico para grandes aventuras, no entando, existe uma grande estrutura para que possa ampliar este contedo e le-var mais diverso a suas sesses de jogo.

    Boas rolagens, e que a Fora esteja com voc!

    - Jonas Picholaro

    Aventure-se em uma galxia muito distante, vivendo aventuras fantsticas em meio a guerra entre o Imprio Galtico e a Aliana Rebelde. Escolha seu lado, equipe-se com seu Blaster, Efetue manobras radicais com sua nave e ligue seu sabre de luz!

  • 4Gerando valores de atributosPara gerar os atributos do personagem o jogador deve rolar 3d6 para determinar o valor de cada atributo.

    Regra OpcionalRole 3d6 por 9 vezes seguida, rolando no-vamente se o resultado for 6 ou menos. Depois escolha de forma consciente 6 dos 9 resultados obtidos e distribua em seus atributos de acordo com sua classe.

    Outra regra opcional rolar 4d6 por 6x e retirar o menor resultado de cada jogada. Tendo assim 6 valores com possibilidades mais altas.

    Outro modo por pontos. O personagem comearia com 72 pontos para distribuir entre seus 3 atributos, sendo o mximo 15 e o mnimo 8 (ele pode ter somente 1 atributo em valor 15). Depois disso ele pode aplicar os modificadores raciais.

    O muda nos atributos?Alguns modificadores de atributos so alte-rados nesse suplemento, algo como bnus em talentos, quantidade de poderes da for-a, entre outras coisas.

    ForaNada muda nesse atributo, ele quem de-terminar o bnus no talento subjugar, mo-dificador de ataque, dano e capacidade de carga do personagem. Todos esses modifi-cadores podem ser encontrados no mdulo bsico do Space Dragon (Pgina 17).

    DestrezaAssim como o atributo Fora, nada muda na Destreza. Todos os modificadores per-manecem os mesmos do Mdulo Bsico do Space Dragon (Pgina 18).

    Captulo 1:

    Atributos

  • 5ConstituioA nica coisa que muda neste atributo a substituio de possibilidade de clonagem para Chance de Ressurreio e Aceitao de Implantes, ambos com o mesmo va-lor. A Chance de Ressurreio determina a possibilidade do personagem ser reanimado atravs de tratamento mdico de emer-gncia, mesmo tendo chegado aos seus danos mortais. Ja a Aceitao de implantes, a chande do corpo se adaptar a um novo implante ciberntico, caso no se adapte, o personagem ter -4 nas aes referentes aquele implante. Todo o resto continua como no Mdulo Bsico do Space Dragon (Pgina 18).

    IntelectoEsse atributo possui algumas mudanas. Ele continua com o bnus nas Jogadas de Proteo Mental (JPM, como na pgina 19 do Space Dragon), mas tambm determina o nmero de percias bnus que o perso-

    nagem conhece (caso esse sistema seja utilizado) e o Bnus em Usar a Fora para os sensitivos.

    Intelecto Bnus de

    Conhec.

    Bnus em

    Percias

    Usar a

    Fora

    8-9 -1 1 0

    10-11 0 2 +1

    12-13 +1 3 +2

    14-15 +2 4 +3

    16-17 +3 5 +4

    18-19 +4 7 +5

    20-21 +5 10 +6

    22-23 +6 12 +7

  • 6CinciaO nico modificador que muda em Cincia o de Quantidade de Robos Desativados. Todo o resto segue como na pgina 20 do Space Dragon. Neste suplemento, adicio-namos um modificador de Bnus em Tec-nologia, onde o personagem adiciona este bnus em todoas as suas jogadas tecno-lgicas, seja para utilizar computadores, reparar veculos, drides e at mesmo con-feccionar Aparatos Tecnolgicos.

    ComunicaoNada alterado neste atributo, ele segue os mesmos modificadores de reao, nmero de seguidores e idiomas adicionais do M-dulo Bsico do Space Dragon (Pgina 20).

    Cincia Bnus em Tecnologia

    8-9 -1

    10-11 0

    12-13 +1

    14-15 +2

    16-17 +3

    18-19 +4

    20-21 +5

    22-23 +6

  • 7Jogada de ProteoAs Jogadas de Proteo, seja ela fsica, re-flexos ou mental, no sofrem alteraes nesse suplemento. Elas ser tratadas como no Space Dragon de forma abreviada, como JPR, JPF e JPM.

    Coeficiente de ProteoEste simboliza a defesa do personagem, e permanece inalterado como no Space Dra-gon. No entanto, uma regra opcional pode permitir que personagens hericos que no utilizem nenhum tipo de armadura, somem metade de seu nvel em seu CP.

    Classes do Space DragonEste suplemento totalmente compatvel com as classes do Space Dragon, podendo inclusive utilizar o Mentlico, como se fosse uma espcie diferente de usurio da fora (sero caados do mesmo jeito). O gatuno,

    o Cientsta e o Homem Espacial podem ser utilizados, apesar de que existem verses especiais deles neste suplemento.

    Os Quase-HumanosO termo Near-Human utilizado nos RPGs de Star Wars muito comum. Voc pode utilizar a espcie Mutante, descrita no Spa-ce Dragon para simbolizar um deles.

    O Uso da ForaEste um jogo Old School, no espere sen-sitivos fora dando mega pulos, disparan-do a 300km/h e golpeando 20 inimigos com um surto telecintico. Isso Star Wars em sua mais pura essncia. Os Jedi aqui no no imortais, a Fora misteriosa e mui-tas vezes incompreendida, at mesmo para aqueles que a dominam. No h uma classe Jedi ou para sensitivos, no momento, sero tratados como uma especializao.

  • 8Captulo 2

    EspciesO universo de Star Wars possui vrias espcies dos mais diversos tipos e culturas. Precisaramos de um livro inteiro somente de espcie para que talvez consigamos listar e falar sobre todas elas. Aqui estaremos mostrando as espcies mais comuns e conhecidas.

    Humanos

    Os humanos dominam os mundos do N-cleo e podem ser encontrados em qualquer canto da galxia. Eles so os ancestrais dos pioneiros exploradores espaciais, conquis-tadores, mercadores, viajantes e refugiados. E por isso que so vistos em quase qual-quer planeta habitado.

    Planeta Natal: Vrios, incluindo Coruscant, Corellia, Naboo, Tatooine e Alderaan.

    Idiomas: Humanos falam, lem e escrevem o bsico. E frequentemente aprendem ou-tros idiomas, principalmente voltados sua rea de comrcio.

    Personalidade: A personalidade de um hu-mano pode variar imensamente, embora os membros da espcie tendam a ser alta-mente adaptveis, obstinados e costumam manter seus esforos no importando as dificuldades.

    So flexveis e ambiciosos, e distintos em suas preferncias, morais, costumes e h-bitos.

    Descrio Fsica: A estatura mdia da es-pcie 1,8 m. A tonalidade da pele pode va-riar, desde o quase preto at o muito plido, o mesmo para os cabelos que podem ser

    Caractersticas dos HumanosEstatura Mediana: Como criaturas Mdias, os humanos no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.

    Atributos: Por sua diversidade, o humano comea com +2 em um atributo e -2 em outro de sua escolha.

    Verstil: Devido a sua versatilidade, o hu-mano comea com 1 ponto extra em pe-rcias

    Lngua Automtica: Bsica.

  • 9pretos ou loiros. Os homens costumam ser mais altos e fortes que as mulheres. A ma-turidade alcanada por volta dos 15 anos e raramente eles vivem mais do que 100 anos.

    Bothanos

    Nativos de Bothawui, eles so humanides cobertos de plos e vm se utilizando da viagem hiper-espacial por milhares de anos. Os Bothanos utilizam a informao como medida de riqueza e poder, e at mesmo como uma arma quando necessrio. A Bo-than SpyNet, uma das maiores agncias de inteligncia em praticamente todas as eras, ela desempenhou um papel muito impor-tante na Guerra Civil Galctica. Cultural-mente, a espcie no acredita no conflito direto, pois ele destri pessoas, materiais e informaes. Por isso uma manipulao nos bastidores prefervel, observando e esperando por informaes que possam ser

    utilizadas para ganhar status e influncia. Esta atitude faz com que a espionagem seja um aspecto natural de sua cultura.

    Personalidade: Os bothanos so curiosos, manipuladores, astutos, receosos e at mesmo paranicos. Podem ser irritantes, mas tambm so leais e corajosos.

    Descrio Fsica: A espcie tem o corpo coberto de plos que ondulam de acordo com seu estado emocional. Possuem tam-bm orelhas pontiagudas, e tanto machos quanto fmeas ostentam barbas. A estatu-ra mdia de 1,6m, maturidade e expecta-tiva de vida so um pouco maiores do que a dos humanos.

    Planeta Natal: O mundo industrial de Bo-thawui, e vrios mundos colnias nos Terri-trios da Orla Intermediria.

    Idiomas: Bothanos falam, lem e escrevem o boths e o bsico.

  • 10

    Devaronianos

    Os devaronianos esto entre as primeiras espcies a desenvolver a viagem interes-telar e os machos desta espcie tm sido comumente encontrados nos portos es-paciais espalhados pela galxia nos ltimos milhares de anos. Quando atingem a meia idade eles sentem um desejo que os leva a tentar viajar. Dessa forma eles so geral-mente encontrados viajando pelo espao, seja como capites de transportes espa-ciais, seja como exploradores. As fmeas, por outro lado, preferem se estabelecer em algum lugar fixo, sendo assim, so elas que cuidam das crianas e governam Devaron.

    Os homens mandam dinheiro para suas fa-mlias em seu planeta natal, mas raramente retornam para l, preferindo continuar suas viagens, e as mulheres gostam desta situa-o, j que costumam ver os seus inquietos maridos como elementos de distrbio no lar.

    Caractersticas dos BothanosAjuste de Atributos: Destreza +2 e Cons-tituio -2.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os Bothanos no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.

    Vontade de Ferro: Os Bothanos recebem +1 em sua JPM.

    Talento Racial: Os bothans so considera-dos treinados na percia Obter Informaes.

    Lngua Automtica: Bsica e Bothesa.

    Personalidade: O Devaronianos machos so ousados, teimosos, sem escrpulos e totalmente mesquinhos com seus crditos. Eles gostam de ser donos de seu prprio destino. J as fmeas, so sbias, brilhantes e possuem a lingua afiada.

    Descrio Fsica: Os machos Devaronianos so calvos, possuem 2 grandes chifres que saltam de suas testeas, sua pele verme-lha e seus dentes so pontudos. J as f-meas possuem a pele grossa, sem chifres e seus dentes so comuns, com exceo de seus caninos que so levemente maiores. Sua pele varia do marrom ao branco.

    Planeta Natal: Devaron, um mundo de montanhas baixas e vales profundos.

    Idiomas: Devaronianos falam, lem e es-crevem o devarons e o bsico.

  • 11

    Droides

    Um tpico fora-da-lei pode achar que um droid no serve para fim nenhum, eles es-to errados, um droid pode servir para uma variedade de papis na orla, incluindo se-gurana, resoluo de conflitos, cirurgia e meducina, reparos mecnicos, construo, pilotagem, trabalhos mecnicos e outras coisas. Embora muitos dos droids sejam rudimentares e no serem muito inteligen-tes, alguns so capazes de pensamentos independentes. Os jogadores devem ser criativos em sua descrio, sobre como

    Caractersticas dos DevaronianosAjuste de Atributos: Destreza +2, Cincia -2 (Machos) e Destreza -2, Cincia +2 (F-meas).

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os eles no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.

    Talento Racial: Os devaronianos so mes-tres em enganar, por isso so considerados treinados na percia Falsidade.

    Empata: Os Devaronianos so empatas por natureza, podendo realizar um teste de Co-municao para sentir o que seu alvo esta sentindo.

    Linguas Automaticas: Basica e Devarons.

    Classes de DroidesDroids de 1 Grau: So Droids especializa-dos em fisiologia, medicina e matemtica, com intelecto superior. Eles iniciam com +2 em Intelecto e -2 em Constituio.

    Droids de 2 Grau: So Droids de reparos, engenheiros, tcnicos eespecialistas em sistemas, navegao e pilotagem. Eles ini-ciam com +2 em Sabedoria e -2 em Fora.

    Droids de 3 Grau: So Droids programa-dos para relaes sociais, geralmente pos-suem forma humanoide, especialistas em diplomacia e comercio. Eles iniciam com +2 em Comunicao e -2 em Destreza.

    Droids de 4 Grau: So Droids desenhados especialmente para combate. Eles iniciam com +2 em Destreza e -2 em Intelecto.

    Droids de 5 Grau: So Droids construi-dos para o trabalho pesado, geralmente carregar peso ou outro servio braal. Eles iniciam com +2 em Fora e -2 em Comu-nicao.

  • 12

    seu droid usa seu equipamento, como sua armadura laminada, Se este carrega uma Pistola Laser equipada diretamente em seu brao, etc.

    Personalidade: Esta questo mais deli-cada. O prprio fato de que o Droid um personagem significa que possui auto-co-nhecimento e um esprito independente (a menos que o jogador quer jogar um perso-

    Caractersticas dos DroidesAjuste de Atributos: De acrodo com o mo-delo escolhido.

    Imunidade: Droids no precisam comer, dormir ou respirar, e no podem ser afeta-dos por venenos ou outros txicos.

    Especialista: Droids ganham +4 pontos em Percias inicialmente devido sua progra-mao.

    Inorganico: Droids so inorganicos, eles no ganham os benefcios de recuperao em um tanque Bacta, kits de primeiros so-corros ou medicina. Eles se recuperam com descanso, pois seus sistemas se recuperam automaticamente ou podem ser curados atravs de Reparos. Reparos de emergncia podem ser feitos com um kit de ferramen-tas, como se fossem primeiros socorros.

    Resilincia: Os Droids comeam com um dado maior de vida, exemplo: se for d6 para outras espcies, ser d8 para um dride.

    Ser Mecanizado: Droids no podem ser sensitivos Fora, Por isso so imunes a poderes que afetam a mente.

    Linguas: Bsico e Binrio.

    nagem que completamente submisso a um mestre, claro). Os jogadores que que-rem fazer um droid personagem deve lem-brar as origens do droid e tentar incorporar elementos de sua funo original em sua personalidade, mesmo que a sua persona-gem tem droid assumido papis muito alm do que estava originalmente programado. Um droid controle de trfego, por exemplo, pode assumir a carreira de um mecnico, mas ainda reclamam infinitamente, sempre que o seu colega piloto quebra leis de vo.

    Descrio Fsica: Droids so montados em diferentes tipos de corpo, a partir de chas-sis que seguem bpede padres, para mode-los semelhantes a animais, ou para modelos parecidos com caixas utilitrias ou cilindros.

    Duro

    Humanides altos e sem plos do sistema Duro, a espcie duros est entre as primei-ras a exercer grande influncia na Repblica Galctica, e muitos acadmicos respeita-dos creditam a criao do primeiro hiper-propulsor aos duros.

    A espcie tem uma afinidade natural para viagens espaciais, alm de um talento ma-temtico inato para astronavegao.

    Muitas so as histrias contadas em diver-sas cantinas da galxia sobre um ou mais duros calculando as coordenadas para via-gens hiperespaciais consideradas imposs-veis. Os duros tambm podem ser conside-rados onipresentes na galxia; quase todo assentamento tem uma pequena comuni-dade de duros.

  • 13

    Caractersticas dos DurosAjustes de Atributos: Recebem +2 de Des-treza, +2 no Intelecto, e -2 em sua Cons-tituio. Duros so geis com a mente e o corpo, mas no muito robustos.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os duros no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.

    Especialista em Pilotagem: Como espa-onauta nato, o duros pode optar por jogar novamente qualquer teste de Pilotar.

    Idiomas Automticos: Durs e bsico.

    dos neimoidianos, um povo raramente en-contrado na Era da Rebelio.

    Personalidade: Os duros tendem a ser in-tensos e aventureiros e sempre buscam aprender tudo referente ao que est no fi-nal do prximo salto hiperespacial. So or-gulhosos, autosuficientes, amantes da di-verso, e costumam adorar a socializao.

    Descrio Fsica: Duros costumam ter 1,80 m de altura. So carecas, no pos-suem lbios e a cor da pele varia do azul-cinzento at um azul marinho profundo.

    Planeta Natal: As cidades flutuantes do Sistema Duro.

    Idiomas: Os duros falam e so letrados no durs e no bsico.

    Ewoks

    Onvoros inteligentes nativos de uma das luas na rbita de Endor, os ewoks so pra

    Muitas comunidades de duros permanece-ram isoladas dos seus por muito tempo, e h algumas variaes como a subespcie

  • 14

    ticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha de Endor. A espcie vive em tribos que habitam aldeias cons-trudas sobre rvores e cuja diviso traba-lhista baseada no sexo; os machos caam, exploram e constroem armas, enquanto as fmeas educam as crianas e tarefas do-msticas. A cultura ewok contempla com-plexas crenas animistas relacionadas s rvores gigantes da lua florestal. Embora sejam primitivos, os ewoks so espertos, curiosos e inventivos. Ariscos e desconfia-dos quando viram as mquinas pela primei-

    ra vez, a curiosidade logo deixou o medo de lado.

    Personalidade: Ewoks tendem a ser curio-sos, supersticiosos e corajosos, embora possam ficar hesitantes quando em conta-to com coisas que no lhes so familiares.

    Descrio Fsica: Possuem estatura mdia de 1 m. A cor e padro dos plos podem variar imensamente.

    Planeta Natal: A lua florestal de Endor.

    Idiomas: Os ewoks falam ewoks e agrino h uma forma escrita desse idioma. Um ewok tambm pode aprender a falar o b-sico.

    Gand

    Um estranha espcie de Inseto, Os Gand so originrios de um planeta que possui uma atmosfera txica. Cientes de que sua fisiologia no suporta outra atmosfera, e outros no podem respirar em sua atmos-fera, seu planeta quase-livre de interfe-rncia externa. A maior caracterstica dos Gand so sua individualidade, levam muito a srio o significado de seu nome, algo como um senso de honra.

    Personalidade: Os Gand so quietos, falam pouco, somente quando necessrio, gos-tam de conservar suas identidades.

    Descrio Fsica: So baixos, robustos. Possuem trs dedos em cada uma das mos. Possuem grandes olhos acinzenta-dos que demonstram pouca emoo. Fora de seu planeta natal, um Gand sempre es-

    Caractersticas dos EwoksAjuste de Atributos: Destreza +2 e -2 em Fora.

    Deslocamento: Devido a suas pernas cur-tas, recebem -2 em seu movimento.

    Estatura Baixa: Por serem criaturas pe-quenas, os Ewoks recebem +1 em seu co-eficiente de proteo, +1 nas jogadas de proteo de reflexos, 20% em Esguerar-se, 20% em Ocultar-se e 1-2 em Ouvir Baru-lhos, alm dos bnus de destreza.

    Olfato Discriminatrio: Os ewoks tem um apurado senso de olfato. Conseguem per-ceber algum se aproximando h pelo me-nos 25 metros de distancia se forem bem sucedidos em um teste de Ouvir Barulhos. Independente da classe, um Ewok possui o talento Ouvir Barulhos e o evolui como um Fora-da-Lei.

    Sorrateiro: Um ewok pode optar por refa-zer um teste de Furtividade, Esgueirar-se ou Ocultar-se, mas o resultado do segundo teste o definitivo, mesmo se inferior ao primeiro.

    Lngua Automtica: Ewoks (falado).

  • 15

    tar utilizando uma mscara de respirao.

    Planeta Natal: O venenoso mundo de Gand.

    Idiomas: Os Gand sabem ler e escrever Gands e o Bsico, podem falar outras lin-guas, mas com pesados sotaques.

    Ithoriano

    Ithorianos so seres humanides de alta estatura e cuja aparncia leva muitos a chama-los informalmente de Cabeas de Martelo. Pacficos e gentis, os ithorianos so amplamente conhecidos por serem ar-tistas habilidosos, brilhantes engenheiros agrcolas e diplomatas. Os ithorianos so os grandes ecologistas da galxia, dedican-do seu desenvolvimento tecnolgico a pre-servao das belezas naturais das florestas de seu planeta natal. A espcie organiza-se em rebanhos, e reside em cidades flutuan

    Caractersticas dos GandAjuste de Atributos: Constituio +2, Co-municao -2.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os Gand no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.

    Resistente: Por sua grande resistncia os Gand se iniciam com +1 em suas jogadas de JPF e JPM.

    Especializao: Os Gands so grandes ras-treadores, devido a isso so considerados treinados na Percia Sobrevivncia.

    Alergia a Atmosfera: Os Gands recebem 1 ponto de dano mortal por turno em outra atmosfera sem sua mascara de gs.

    Lngua Automtica: Bsica e Gands.

  • 16

    tes sobre a superfcie de seu planeta onde se empenham para manter o balano eco-lgico da Me Floresta. Muitos ithorianos tambm viajam a galxia em suas enormes naves rebanho, obras-de-arte da enge-nharia ambiental que carregam uma rpli-ca perfeita da floresta nativa de Ithor. So muitos os que no vem a hora de negociar as mercadorias exticas que os ithorianos trazem de planetas distantes.

    Caractersticas dos IthorianosAjuste de Atributos: +2 em Cincia, +2 em Comunicao, -2 em Destreza.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Vontade de Ferro: Os Ithorianos recebem +2 em sua JPM.

    Foco em Conhecimento: Os Othorianos re-cebem 4 pontos adicionais de Percias para gastar em conhecimentos.

    Urrar: Um ithoriano pode abrir os quatro orifcios de seu pescoo e emitir um terr-vel urro subsnico. Ele faz um teste especial de ataque (1d20 + nvel) contra a Defesa de Fortitude de todas as criaturas e obje-tos largados em um cone de 6 quadrados. O ataque bem sucedido causa 1d6 pontos de dano snico cada 2 niveis (mximo 5d6); se o ataque falhar, o alvo recebe somente metade do dano. Cada uso desta habilidade faz com que o ithoriano recebe -1 em testes at que descanse por pelo menos 10 minu-tos.

    Lnguas Automticas: Bsica e Ithoriana.

    Personalidade: so tranqilos, pacficos, calmos e gentis.

    Descrio Fsica: So humanides, com estatura entre 1,80 e 2,30 m, longos pes-coos curvados para frente que terminam em cabeas de forma abobadada. Eles pos-suem duas bocas, uma em cada lado do pescoo, que produzem um efeito estere-ofnico quando falam.

    Planeta Natal: Ithor, ou uma nave rebanho especfica.

    Idiomas: Ithorianos falam o estereofnico Ithors e o bsico.

    Kel Dor

    Os kel dor evoluram em Dorin, um mun-do cuja atmosfera consiste de gs Hlio e um outro gs que nico e s existente neste lugar. Por isso um kel dor no con-

  • 17

    segue respirar na maioria dos planetas cuja atmosfera constituda de nitrognio/oxi-gnio. Por outro lado a atmosfera de Dorin txica para a maioria da vida no-nati-va Em outros planetas, as residncias kel dor so dotadas de um sistema que si-mula a atmosfera do planeta nativo (com gases armazenados em grandes tanques). Quando fora de casa, o kel dor deve utili-zar suas mscaras respiratrias e culos protetores. Sem estes aparatos a espcie no consegue ver ou respirar. As maiorias

    Caractersticas dos Kel DorAjuste de Atributos: Destreza +2, +2 em Cincia e -2 em Constituio.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Senso Apurado da Fora: Se um Kel Dor for um usurio da fora, ele pode refazer qualquer teste de sentir a fora se estiver tentando senti-la ou avaliar os sentimen-tos de uma pessoa.

    Viso na Penumbra: Kel dor ignoram ocul-tamento (mas no ocultamento total) pela escurido.

    Equipamento Especial: A espcie sofre muitas limitaes quando fora de sua at-mosfera nativa. Sem os culos proteto-res, um kel dor considerado cego. Sem a mscara respiratria, o kel dor comea a sufocar. A reposio da mscara custa 2.000 crditos (500 em Dorin), e um ano de filtros suplementares custam 200 cr-ditos (50 em Dorin). Personagens kel dor j comeam com estes itens sem qualquer custo. A mscara respiratria txica para outras espcies.

    Idiomas Automticos: Bsico e kel dor.

    das mscaras respiratrias kel dor incluem um vocoder que amplifica a voz do usurio; as cordas vocais do kel dor funcionam per-feitamente em sua atmosfera nativa, mas fora dela eles precisam gritar para emitir um som audvel. A viso, por outro lado, apri-morada quando fora de Dorin.

    Personalidade: Calmos e benevolentes, os kel dor raramente do as costas a algum que precisa de ajuda. Embora muitos acre-ditem na justia simples e rpida (e alguns apiam o vigilantismo).

    Descrio Fsica: A estatura mdia da es-pcie varia entre 1,6 e 2 m. A pele varia do amarelo-pssego ao vermelho profundo, e a maioria tm olhos pretos.

    Planeta Natal: Planeta Dori.

    Idiomas: Os kel dor falam, lem e escrevem kel dor e Bsico.

    Mon Calamarianos

    Anfbios residentes da superfcie, os mon calamarianos dividem seu planeta natal na Orla Exterior com o povo aqutico quarren. Costumam ter uma voz suave, mas isso no os impede de defender vigorosamente as causas que os inspiram. A espcie so-freu grande opresso sob o regime do Im-prio Galctico; por isso, seu planeta foi um dos primeiros a declarar suporte a Aliana Rebelde. Os mon calamarianos so ampla-mente reconhecidos por seu apurado senso analtico e por suas habilidades organiza-cionais, e detm a reputao de serem os primeiros designers de espaonave da ga-

  • 18

    lxia. Cada criao vista como uma obra de arte e no somente uma ferramenta ou arma.

    Personalidade: Criativos, calmos e curio-sos, os mon calamari so sonhadores que adoram a paz, mas no tm medo de lutar pelas causas que acreditam.

    Descrio Fsica: A estatura mdia do mon calamari de 1,80 m. Eles possuem cabea alta arredondada na ponta, olhos grandes, pele lisa e malhada.

    Planeta Natal: O mundo aqutico de Mon Calamari.

    Idiomas: Os mon calamari falam, lem e escrevem mon calamariano e o bsico. Eles costumam aprender o quarrens tambm.

    Quarrens

    Caractersticas dos Mon CalamarianosAjuste de Atributos: +2 em Cincia, +2 em Intelecto, -2 em Constituio.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Anfbio: Um Mon Calamariano pode respirar normalmente na agua e se desloca normal-mente na superfcie e a 4m na agua.

    Nadador Experiente: Um Mon Calamariano pode refazer qualquer teste de natao, mas deve ficar com o segundo resultado.

    Viso na Penumbra: Os mon calamaria -nos ignoram ocultamento (mas no ocul-tamento total) pela escurido.

    Lnguas Automticas: Bsica e Mon Cala-mariana

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    Os quarren vm do distante mundo de Mon calamari, na Orla Exterior, o qual dividem com outra espcie humanide que leva o mesmo nome do planeta. Enquanto a es-pcie mon calamariana habita a superfcie do planeta, os isolacionistas quarren vivem em cidades abastecidas de oxignio e sub-mersas nos recessos do oceano. Fora do seu planeta natal, os quarren costumam se manter aparte da poltica galctica. Embo-ra muitos acabem envolvidos em trabalhos pouco edificantes como piratas, contra-bandistas e espies. A espcie costuma culpar tanto o Imprio quanto os Rebeldes (at mais do que os mon calamarianos) pela

    Caractersticas dos QuarrenAjuste de Atributos: +2 em Constituio, -2 em Cincia e -2 em Comunicao.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Anfbio: Um Quarren pode respirar normal-mente na agua e se desloca normalmente na superfcie e a 4m na agua.

    Nadador Experiente: Um Mon Calamariano pode refazer qualquer teste de natao, mas deve ficar com o segundo resultado.

    Viso na Penumbra: Os mon calamaria -nos ignoram ocultamento (mas no ocul-tamento total) pela escurido.

    Foco em Percia: Como bons negociantes, eles podem rolar novamente qualquer teste de negociao.

    Lnguas Automticas: Bsica e Quarrese.

    devastao de seu planeta durante a guerra civil galctica.

    Personalidade: Prticos e conservadores, eles costumam odiar mudanas e desacre-ditam idealistas ou otimistas.

    Descrio Fsica: A estatura mdia da es-pcie 1,80 m. A pele da espcie dura como couro e suas cabeas dotadas de 4 tentculos, da o apelido cabea de polvo utilizado muitas vezes por outros.

    Planeta Natal: O mundo aqutico de Mon Calamari.

    Idiomas: Os quarren falam quarrens e o bsico. Muitos aprendem o mon calama-riano.

    Rodianos

    Os rodianos vm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediria, cujo planeta natal bastante hmido e coberto de florestas tropicais onde diferentes formas de vida perigosas proliferam. Neste ambiente hos-til, os rodianos tornaram-se naturalmente caadores e matadores brutais de forma a garantir a prpria sobrevivncia. Por essa razo a cultura rodiana gira em torno do conceito da caada. A arte deste povo glorifica a violncia e o ato de espreitar sua presa. Quanto mais inteligente e perigosa for a presa, mais ilustre a caada. Existem inmeros festivais anuais rodianos to so-mente para honrar essas atividades. Desde que se juntaram s espcies exploradoras da galxia, os rodianos acreditam que caar recompensas uma das profisses mais honradas para um ser, e muitos atingiram

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    grande sucesso nesse campo.

    Personalidade: Costumam ser violentos,

    obstinados e dedicados.

    Descrio Fsica: Humanides, com olhos multifacetados, focinho estreito e pele ver-de escura. A estatura mdia de um rodiano de 1,6 m.

    Planeta Natal: O mundo industrial de Rodia.

    Idiomas: Os rodianos falam, lem e escre-vem o rods e o bsico, mas muitos apren-dem a falar hutts tambm.

    Sullustano

    Para sobreviver aos perigos naturais de seu vulcnico planeta natal, os sullustanos desenvolveram-se nas numerosas caver-

    Caractersticas dos RodianosAjuste de Atributos: +2 em Destreza, -2 em Comunicao.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Percepo Elevada: Um rodiano pode jogar novamente qualquer teste de Percepo, mas o segundo valor definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.

    Viso na Penumbra: Rodianos ignoram ocultamento (mas no ocultamento total) pela escurido.

    Caador: Um Rodiano rola novamente qualquer teste para Rastrear sua presa e sobreviver em ambientes hosts.

    Lnguas Automticas: Bsica e Rodisa.

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    nas do planeta. Costumam optar por re-sidncias subterrneas, onde construram cidades imensas e avanadas cuja impres-sionante beleza traz turistas ricos de toda a galxia. A vida no subterrneo ajudou a espcie a desenvolver sensos apurados, e so renomados na galxia por suas habili-dades navegacionais e de pilotagem. Esta amigvel e socivel espcie adora interagir com seres distintos, atpicos e interes-santes. Quando os primeiros batedores da Velha Repblica alcanaram o planeta na-tal dos sullustanos, a espcie rapidamente estabeleceu contato e abraou a civilizao

    Caractersticas dos SullustanosAjuste de Atributos: +2 em Destreza e -2 em sua Constituio

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Viso na Penumbra: Os Sullustanos igno-ram ocultamento (mas no ocultamento total) pela escurido.

    Escalador Experiente: A espcie costuma escalar frequentemente em seu planeta na-tal, logo um sullustano bem sucedido em um teste de Escalar mesmo se estiver dis-trado ou sob ameaa, tendo de realizar um teste somente se houver alguma dificuldade extrema fora do comum.

    Percepo Elevada: Um Sullustano pode jogar novamente qualquer teste de Percep-o, mas o segundo valor definitivo mes-mo se for inferior ao primeiro.

    Lnguas Automticas: Bsica e Sullust.

    galctica. A companhia manufaturadora SoroSuub, proveniente de Sullust, uma das maiores corporaes interestelares da galxia controladas por no-humanos. De fato, o poder da companhia tamanho que ela se tornou o governo oficial de Sullust, e mais da metade do planeta est na lista de pagamento.

    Personalidade: Os sullustanos costumam ser pragmticos, agradveis e divertidos.

    Descrio Fsica: Humanides com olhos grandes e redondos, grandes orelhas e bo-chechas. A estatura mdia da espcie de 1,5 m.

    Planeta Natal: O vulcnico e tecnolgico mundo de Sullust.

    Idiomas: Os sullustanos falam, lem e es-crevem sullusts e o bsico.

    Trandoshano

    Os rpteis trandoshanos so bem conheci-dos por sua grande fora e natureza blica. Muitos deles dedicam-se completamente ao treinamento marcial, enquanto outros preferem as caadas em seu mundo na-tal. Alguns poucos se tornam renomados (ou infames) caadores de recompensa na sociedade galctica. Os trandoshanos tm uma inimizade histrica com os wookies, e as duas espcies tem lutado por sculos. Os trandoshanos (que chamam a si pr-prios de tdoshok) tm olhos super sen-sveis que so capazes de enxergar na faixa do infravermelho. Costumam trocar de pele vrias vezes no decorrer da vida e podem

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    at mesmo regenerar membros perdidos, mas tm dificuldades para manipular cui-dadosamente objetos por conta de suas garras.

    Personalidade: Violentos, brutais e com-pulsivos, os trandoshanos adoram com-petir, mas podem demonstrar compaixo e clemncia se a situao permitir.

    Descrio Fsica: A estatura mdia varia entre 1,8 a 2,1 m. A pele escamosa oferece proteo extra contra ataques.

    Planeta Natal: Trandosha.

    Idiomas: Os trandoshanos falam, lem e escrevem dosh e bsico.

    TwiLeK

    Oriundos do rido e rochoso planeta de Ryloth, os twileks conquistaram seu prprio

    Caractersticas dos TrandoshanosAjustes de Atributos: Recebem +2 Fora, e so penalizados em -2 Destreza.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, trandoshanos no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.

    Viso no escuro: Trandoshanos enxergam completamente na escurido, mas no dis-tinguem cores.

    Regenerao de Membros: Um trandosha-no regenera um membro perdido em 1d10 dias.

    Armadura Natural: Devido as suas grossas escamas, eles recebem +1 em seu CP.

    Vigoroso: Um Trandoshano recebe 3 pon-tos de vida extra devido sua fleximilidade e brutalidade.

    Idiomas Automticos: Bsico e dosh.

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    espao nos assuntos galcticos. Dentre es-ses humanides altos e magros existe uma variedade de distintas sub-espcies, mas todas elas so reconhecidas pela tentacular cabea-de-cauda (chamada lekku), que se projeta da parte de trs da cabea. Seres astutos e calculistas, os twileks preferem evitar os problemas e ficar nas sombras at que a oportunidade de agir sem quaisquer riscos venha a eles. O esprito empreiteiro os leva frequentemente a posies de in-fluncia, grandes executivos corporativos e executivos twileks so to comuns quanto inescrupulosos capites de cargueiro e se-

    Caractersticas dos TwiLeksAjuste de Atributos: Comunicao +2, Ci-ncia -2.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Ludibriador: Detentores do dom inato da manipulao, um twilek pode fazer nova-mente qualquer teste que envolva Enganar e Dissimular, mas o segundo valor definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.

    Grande Fortitude: Os twileks recebem +2 de bnus de espcie para a JPF. A espcie extremamente saudvel e possui uma re-sistncia natural contra toxinas e enfermi-dades.

    Viso na Penumbra: Os twileks ignoram ocultamento (mas no ocultamento total) pela escurido.

    Lnguas Automticas: Bsica e Ryl

    nhores do crime.

    Personalidade: Calculistas, pragmticos e carismticos. Geralmente tentam evitar o centro de um conflito aberto, preferindo ao invs disso ficar nas sombras onde podem observar, planejar e estar preparados para lucrar seja qual for o resultado.

    Descrio Fsica: Humanides com longas cabeas-caudas, sua estatura mdia fica entre 1,6 e 2 m. A tonalidade de pele varia, incluindo branco, verde, azul, vermelho e la-ranja, entre outras.

    Planeta Natal: Os twileks so originrios de Ryloth.

    WooKies

    Os wookiees so amplamente reconheci-dos como uma das espcies inteligentes mais fortes e ferozes da galxia. A espcie possui muitos costumes e tradies que gi

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    ram em torno da honra e da lealdade, inclu-sive um tipo de vnculo especial conhecido como honra familiar e o voto sagrado cha-mado de dbito de vida. Um wookiee nunca utiliza suas garras de escalada em combate;

    Caractersticas dos WookiesAtributos: Fora +4, Constiuio +2, Des-treza -2, Comunicao -2, Cincia -2.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Recuperao Extraordinria: Um wookiee recupera seus pontos de vida no dobro da velocidade normal.

    Fria: Uma vez por dia, o wookiee pode en-trar em fria como uma ao rpida, rece-bendo temporariamente o bnus de fria de +4 em suas jogadas de ataque corpo a corpo e respectivos danos, mas no poder utilizar percias que exijam pacincia e con-centrao, como Mecnica, Furtividade e Usar a Fora. Um mpeto de fria dura por um nmero de rodadas igual a ao modifica-dor de Constituio do wookiee. Ao final, o wookiee recebe um redutor de -2 em suas aes at descansar por 10 minutos.

    Familiaridade com Armas: Os wookie-es recebem profocincia automatica com Wookie Bowcasters.

    Escalador Experiente: Os wookiees so grandes escaladores por isso podem refazer qualquer teste de escalada.

    Lnguas Automticas: Bsica (no podem falar) e shyriiwook.

    faz-lo considerado uma desonra e sinal de loucura.

    Personalidade: Os wookiees costumam ser honrados, impulsivos, leais e impacientes.

    Descrio Fsica: So bpedes grandes co-bertos de plos e podem ter de 2 a 2,3 m de altura.

    Planeta Natal: O mundo florestal de Kashyyyk.

    Idiomas: Wookiees falam shyriiwook, que consiste de complexos grunhidos e urros. Entendem o bsico, mas so incapazes de fal-lo.

    ZabraK

    Os zabrak so uma espcie antiga de explo-radores da galxia, famosos pelos pequenos chifres em suas cabeas. A espcie vem

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    de vrios mundos e tem sido exploradores por tanto tempo que eles prprios se de-finem de acordo com a colnia de origem. As condies difceis de Iridonia, o planeta natal, desenvolveram na espcie uma gran-de obstinao em busca da sobrevivncia. Levados a fugir de seu planeta, os zabrak procuraram obter o conhecimento da via-gem espacial. Quando os batedores duros comearam a explorar os territrios da Orla Intermediria, depararam-se com os za-brak em oito colnias soberanas em cinco diferentes sistemas. Embora tenham sido subjugadas pela linha dura do Imprio, no fim das contas as colnias recuperaram a prpria independncia. Os zabrak possuem uma autoconfiana muito grande, e no acreditam que exista algo que no possam fazer. Embora essa atitude inata pudesse levar a um sentimento de superioridade, a maioria da espcie no despreza os outros. Eles acreditam em si prprios, so orgulho-sos e fortes, mas raramente desmerecem qualquer outra espcie.

    Caractersticas dos ZabraksAtributos: Sem Ajustes

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Percepo Elevada: Podem realizar nova-mente um teste de percepo, mas devem manter o segundo resultado.

    Defesas Superiores: Recebem +1 para to-das as jogadas de proteo.

    Lnguas Automticas: Bsica e Zabrak.

    Personalidade: A espcie tende a ser dedi-cada, enrgica e focada, s vezes parecem um pouco obsessivos para os demais.

    Descrio Fsica: Humanides, distintos pelos chifres pequenos no alto da cabea. A estatura mdia de 1,8 m.

    Planeta Natal: Iridonia ou uma das oito co-lnias na Orla Intermediria.

    Idiomas: Os zabrak falam, lem e escrevem o zabrak e o bsico.

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    Captulo 3

    ClassesGuerreiro das EstrelasEssa classe representa todo o tipo de guerreiro encontrado na galxia, desde Caadores de Recompensas, Mercenrios, Guarda Costas e Soldados.

    Suas habilidades de combtate so sempre primrias e possuem proficincia com quase qualquer tipo de arma e armadura. Alguns deles desenvolvem tambm um bom conhecimento de tticas militares, estes geralmente tem aptido para se tornarem lideres naturais de outros guerreiros.

    As habilidades de um guerreiro so necessrias em qualquer lugar na galxia, seja nos mundos centrais, onde a paz deve ser mantida, nos mundo da Orla Mdia onde rebeldes e agitadores devem ser controlados e presos, e na Orla Exterior, protegendo senhores colonistas, caando foragidos ou at mesmo lutando em arenas de entretenimento.

    Crditos: O Guerreiro das Estrelas inicia o jogo com 3D4 x 250 crditos.

    Dado de Vida: Guerreiros comeam o jogo no 1 nvel com 10 pontos de vida + seu bnus de constituio. Ao avanarem de nvel rolam 1d10 pontos de vida.

    Armas: Os Guerreiros so proficintes em quase qualquer tipo de arma, exceto armas exticas e armas arcaicas.

    Vestes: O Guerreiro pode utilizar vestes de qualquer tipo, armaduras leves e mdias. Algumas especializaes fornecem o uso de armadura pesada.

    Talentos do Guerreiro das EstrelasOs Guerreiros Estelares possuem 3 talentos de classe que o auxiliam no cotidiano de sua profisso. Alm disso, no 7 nvel eles recebem um ataque extra por turno com uma Base de ataque diferenciada.

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    Guerreiro das Estrelas

    Nvel XP DV BA JP Desarmar Subjugar Crtico

    1 0 1 +1 16 20% 25% x22 2.000 2 +2 16 25% 30% x23 4.000 3 +3 16 30% 35% x24 8.000 4 +4 15 35% 40% x25 16.000 5 +5 15 40% 45% x36 32.000 6 +6 15 45% 50% x37 64.000 7 +7/+1 14 50% 55% x38 128.000 8 +8/+2 14 55% 60% x39 256.000 9 +9/+3 14 60% 65% x310 304.000 +2 +10/+4 13 65% 70% x411 408.000 +2 +10/+4 13 70% 72% x412 516.000 +4 +11/+5 13 72% 74% x413 632.000 +4 +11/+5 12 74% 76% x414 704.000 +5 +12/+6 12 76% 78% x415 808.000 +5 +12/+6 12 78% 80% x516 916.000 +6 +13/+7 11 80% 82% x517 1.032.000 +6 +13/+7 11 82% 84% x518 1.064.000 +7 +14/+8 11 84% 86% x519 1.128.000 +7 +14/+8 10 86% 88% x520 1.256.000 +8 +15/+9 10 88% 90% x6

    Desarmar: O mercenrio sacrifica seu ataque (ou 1 deles) para tentar desarmar seu oponente, este deve estar no alcance do dele. Faa uma rolagem de porcentagem, se for bem sucedido, o alvo deve passar em um teste de JPR para no largar sua arma.

    Subjugar: Caso o oponente tenha sido desarmado ou no esteja portanto arma, o mercenrio pode tentar subjugar o alvo, que deve ser do tamanho mdio ou menor. Se o teste for bem sucedido, eles fazem uma disputa de fora, se o mercenrio vencer, o oponente estar preso sob seu controle.

    Dano Crtico: Sempre que um guerreiro estelar efetuar um acerto crtico, ele deve multiplicar seu dano de acordo com seu

    bnus fornecido pela classe.

    Aparatos TecnolgicosOs Guerreiros Estelares podem utilizar 2 tipos de aparatos tecnolgicos, escolhendo entre Ofensivos, Defensivos ou Utilitrios.

    Especializaes do Guerreiro das EstrelasA partir do 5 nvel o Guerreiro das Estrelas pode escolher uma especializao que lhe ir conferir habilidades especiais.

    Caador de Recompensas (neutro): O Caador de recompensas ganha a vida para capturar foragidos da lei, senhores

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    corporativos e chefes do crime. Na maioria das vezes deve capturar suas presas com vida, pois geralmente estes devem dinheiro ou favores ao contratante. Em alguns casos o contrato para o alvo vivo ou morto.

    No 5 nvel o Caador de recompensas que passar 10 minutos observando sua presa, recebe um bnus de 1 nas jogadas de ataque e defesa contra esse alvo, alm de 1x durante o combate poder escolher causar o dobro do dano.

    Alm disso voce adquire o talento Obter Informaes como Ouvir Barulhos de um Contrabandista. Este talento serve para conseguir informaes sobre a presa que est caando.

    No 10 nvel o Caador de Recompensas pode rolar novamente qualquer teste relacionado a Obter Informaes sobre sua presa e escolher o melhor resultado.

    Nesse nvel voc pode utilizar os talentos Esgueirar-se e Ocultar-se como um Contrabandista de 5 nveis inferiores.

    No 15 nvel o Caador de Recompensas reebe um bnus de 1 em seu CP se estiver utilizando seu tipo de armadura ou veste favorita (escolher um tipo).

    Seu bnus de ataque e defesa contra um alvo observado aumenta para 2 pontos, alm disso caso esteja ocultado, voc pode efetuar um ataque pelas costas como um Contrabandista 1.

    No 20 nvel, voc pode rolar novamente qualquer jogada de ataque contra um alvo que voc tenha observado por 10 minutos.

    Voc tambm pode causar o dobro do dano contra esse alvo por 2 vezes durante o encontro. Alm disso voc possui 10% de chance de qualquer ataque seu contra ele ser considerado um ataque pelas costas de um Contrabandista de nvel 5.

    Guarda Costas (Leal): O Guarda Costas um guerreiro contratado para fazer a segurana pessoal de algum importante, geralemente nobres, diplomatas, polticos e senhores do crime.

    No 5 nvel o Guarda Costas pode entrar na frente de um ataque que tenha sido feito contra seu protegido gastando somente uma ao padro e no uma ao de movimento.

    Devido ao seu grande porte fsico o Guarda Costa recebe 2 pontos de vida e fadiga extras nesse nvel.

    No 10 nvel o Guarda Costas, mesmo que tenha perdido na iniciativa, consegue realizar uma manobra de cobertura e evaso para seu protegido, como uma ao padro, puxando-o para uma rea segura.

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    Caso seu protegido tenha recebido o golpe, o Guarda Costas realiza uma JPR, caso seja bem sucedido ele recebe metade do dano e seu protegido no recebe nenhum dano.

    No 15 nvel o Guarda Costas pode entrar na frente de um ataque ou realizar a manobra de cobertura e evaso utilizando somente uma ao rpida.

    Nesse nvel o Guarda Costas recebe 2 pontos de vida e fadiga extras devido a sua excepcional resistncia.

    No 20 nvel o Guarda Costas que utilizar a manobra de cobertura e evaso, se bem sucedido, no recebe nenhum dano, caso falhe recebe somente metade do dano. Alm disso ele pode ignorar 10 pontos de danos mortais que tenha recebido, uma vez por encontro.

    Carrasco (Rebelde): O Carrasco um especialista em armas de combate corpo-a-corpo. Geralmente so contratados por senhores do crime ou outro tipo e patrono para fazer a segurana de uma carga, pessoa ou local. Ele uma verso mais agressiva do guarda costas, especialista em rasgar, quebrar e cortar. So muito vigorosos e resistentes em combate.

    No 5 nvel o Carrasco pode aumentar seu dano de combate corpo-a-corpo de 1 a 5 pontos, gastando esse mesmo valor em fadiga. Esse bnus no dano deve ser declarado ao efetuar o ataque e a fadiga recebida mesmo que ele tenha falhado.

    Nesse nvel o Carrasco recebe tambm 2 pontos de vida e fadiga extras, devido ao seu grande vigor em batalha.

    No 10 nvel o Carrasco possui 10% de chance de desmaiar um alvo, caso seu dano tenha se igualado ou excedido o valor de danos mortais dele.

    Alm disso ele se especializa em uma arma favorita (por exemlo, Vibro-Machado ou Vibro-Lmina) e recebe +2 de dano quando utilizar tal arma.

    No 15 nvel o Carrasco recebe 2 pontos de vida e fadiga extras devido ao seu grande vigor em combate.

    Alm disso a chance de desacordar um alvo em um ataque que cause um dano igual ou maios que seu valor de danos mortais, aumenta para 25%.

    No 20 nvel ele pode aumentar de 2 a 10 pontos em seu dano com armas corpo-a-corpo, gastando somente a metade do valor em fadiga. Alm disso a chance de desacordar um alvo em um ataque que cause um dano igual ou maios que seu valor de danos mortais, aumenta para 50%.

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    SobreviventeOs sobreviventes so pessoas que vivem na grande orla exterior, tentando se manter longe do centro da galxia, buscando no atrair a ateno do imprio.

    Todo o sobrevivente sabe um pouco de tudo, pois do contrrio seria impossvel tentar a vida na orla exterior.

    Sejam eles mdicos que cuidam dos doentes nas fronteiras, vendendo seus servios ou trocando-os por outras coisas teis, seja um explorador que busca relquias antigas, caa animais e criaturas raras, realizando expedies a planetas ainda desconhecidos, um negociador que vende ou revende seus artefatos, especiarias, ou qualquer coisa que seus clientes queiram, ou at mesmo um tecnlogo, que realiza reparos e adaptaes incrveis em armas, veculos e equipamentos diversos.

    Um Sobrevivente visto e muitas vezes tratado como um faz-tudo, pois alm de ser especialista em determinadas reas, tambm possuem conhecimentos em outras reas, sendo uma figura verstil nas fronteiras intergalticas.

    Crditos: O Sobrevivente inicia o jogo com 3D6 x 250 crditos.

    Dado de Vida: Sobreviventes comeam o jogo no 1 nvel com 8 pontos de vida + seu bnus de constituio. Ao avanarem de nvel rolam 1d8 pontos de vida.

    Armas: O Sobrevivente pode utilizar armas simples, arcaicas, pistolas, rifles e lminas avanadas.

    Vestes: O Sobrevivente pode utilizar vestes leves, mdias e pesadas. Alm disso podem utilizar armaduras leves.

    Aparator TecnolgicosOs Sobreviventes podem utilizar aparatos tecnolgicos utilitrios e defensivos.

    Talentos do SobreviventeOs Sobreviventes possuem 5 talentos de classe que o auxiliam no cotidiano de sua profisso.

    Esgueirar-se: Esse talento mede a capacidade do Sobrevivente de mover-se em silncio, se arrastar ou passar em lugares difceis em ambientes naturais

    Ocultar-se: Mede a habilidade do Sobrevivente de se esconder ou camuflar em ambientes estranhos.

    Rastrear e Ouvir: O Sobrevivente tem facilidade de rastrear pessoas ou criaturas em ambientes naturais, assim como tem facilidade para ouvir barulhos.

    Escalar: O Sobrevivente possui uma facilidade natural em escalar arvores, muros e outras superfcies.

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    Armadilhas: Mede a habilidade do Sobrevivente em detectar, desativar e criar armadilhas em ambientes selvagens e estranhos.

    Especializaes do SobreviventeA partir do 5 nvel o Sobrevivente pode escolher uma especializao que lhe ir conferir habilidades especiais.

    Batedor (Leal): O Batedor aquele que ao descobrir um novo planeta, o primeiro a descer e a explorar, ele um perito em sobrevivncia e vistoria, coletando toda a informao excencial que puder, inclusive levando amostras para anlise, muitos nobres contratam Batedores para encontrar novas possibilidades de mercadoria.

    Sobrevivente

    Nvel XP DV BA JP Escalar ArmadilhasRastrear e

    OuvirOcultar e Esgueirar

    1 0 1 +0 15 80% 20% 1-2 20%2 1.500 2 +1 15 81% 25% 1-2 25%3 3.000 3 +2 15 82% 30% 1-2 30%4 6.000 4 +2 14 83% 35% 1-2 35%5 12.000 5 +3 14 84% 40% 1-3 40%6 24.000 6 +3 14 85% 45% 1-3 45%7 48.000 7 +3 13 86% 50% 1-3 50%8 100.000 8 +4 13 87% 55% 1-3 55%9 200.000 9 +4 13 88% 60% 1-3 60%10 300.000 +2 +5 12 89% 62% 1-4 65%11 400.000 +2 +5 12 90% 64% 1-4 70%12 500.000 +3 +6 12 91% 66% 1-4 72%13 600.000 +3 +6 11 92% 68% 1-4 74%14 700.000 +4 +7 11 93% 70% 1-4 76%15 800.000 +4 +7 11 94% 72% 1-4 78%16 900.000 +5 +8 10 95% 74% 1-5 80%17 1.000.000 +5 +8 10 96% 76% 1-5 82%18 1.100.000 +6 +9 10 97% 78% 1-5 84%19 1.200.000 +6 +9 9 98% 80% 1-5 86%20 1.300.000 +7 +10 9 99% 82% 1-5 88%

    No 5 nvel o batedor pode rolar novamente qualquer teste de perseguio em ambientes naturais, alm disso ele no possui o redutor por estar caminhando em terrenos difceis.

    Ele tambm recebe um bnus de 1 em rastrear para encontrar comida, agua ou abrigo em um ambiente natural.

    Alm disso ele cura 1 ponto de vida a mais que o normal quando se regenera naturalmente ou com ajuda de equipamento mdico.

    No 10 nvel o Batedor recebe o talento Ataque pelas Costas de um Contrabandista de nvel 1 desde que esteja camuflado.

  • 32

    Assim que o disparo efetuado, o alvo no percebe voc, mas como est em prontido, o bnus de dano no mais efetivo.

    Voc pode escolher que este dano seja para atordoar ou desorientar o alvo, com isso voc pode manter o bnus de dano para um segundo disparo.

    Alm disso voc pode 1 vez por dia rolar novamente qualquer teste de rastrear, percepo e ouvir, escolhendo o melhor resultado.

    No 15 nvel devido a suas habilidades como guia, seus aliados recebem um bnus de +1 em Percepo e Iniciativa caso estejam perto de voc, +2 caso estejam em um quadrado adjacente ao seu.

    Alm disso pode utilizar o Ataque pelas costas por um ataque a mais se ainda estiver camuflado, com o mesmo multiplicador de um Fora-da-Lei de nvel 5.

    No 20 nvel o Batedor pode gastar 1 ponto da fora para retirar de seu cinto de utilidades ou de sua mochila, um item que no esteja documentado em sua ficha (com permisso do mestre, utilizando bom senso).

    Alm disso pode rolar novamente qualquer teste de Percepo, Ouvir, Rastrear e Armadilhas.

    Marginal (Rebelde): O Marginal parte malandro e parte guia, sobrevivendo nas zonas mais quentes da Orla Exterior. O Marginal um faz-tudo. Ele focado em encontrar solues improvisadas. ardiloso e escorregadio, bom de papo e sabe a hora de cair fora das situaes complicadas.

    No 5 nvel o marginal pode uma vez por dia rolar novamente qualquer teste relacionado ao conhecimento do submundo

    e obter informaes. Ele tambm consegue calcular rotas espaciais com a metade do tempo normal.

    Alm disso devido sua resilincia, ele recupera 1 ponto de vida a mais quando se regenerar naturalmente ou com ajuda de equipamentos mdicos.

    No 10 nvel o Marginal passa a pilotar seu veculo favorito defensivamente, aumentando a defesa de seu veculo em 1 popnto quando estiver pilotando.

    Alm disso o Marginal pode gastar 1 ponto da fora e utilizar uma ao de movimento completo, tomando um flego e curando 10 pontos de vida ou fadiga (ou 5 de cada).

    No 15 nvel o marginal pode abaixar, deitar ou levantar como uma ao padro ao invs de uma ao de movimento.

    Alm disso o Marginal pode nocautear um oponente realizando um ataque corpo-a-corpo, se causar o valor de danos mortais

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    do alvo em dano de atordoamento, o alvo desmaia. Se ele pegar um oponente pelas costas, ele adiciona um modificador de x2 no dano de atordoamento.

    No 20 nvel o Marginal recebe 2 pontos de vida extras. Alm disso ele pode efetuar um extremo esforo para se esquivar e aumentar seu CP de 1 a 4 gastando o mesmo valor em fadiga para evitar ser atacado.

    Mercador (neutro): Sso aqueles que levam consigo suas descobertas e vendem para clientes de todos os nveis e classes sociais. Para este explorador, um novo planeta representa uma gama quase infinita de possibilidades e um grande potencial de explorao e captao de recursos, enquanto uma nova espcie significa novos clientess, praticamente implorando por seus talentos particulares.

    No 5 nvel o Mercador recebe o talento Conexes de um Colonista, e devido sua rede de contatos e clientes ele pode realizar um teste do talento somado com seu modificador de Reao para conseguir qualquer mercadoreia legalizada, diminuindo o multiplicador de preo em 1.

    Voc tambm pode somar seu modificador de Crdito Tecnolgico em suas vendas para ganhar mais, ou compras para adquirir mais barato.

    Alm disso voc pode escolher rolar novamente um teste nas seguintes condies: Testes de Reao ou Charme, Enganar, Obter Informaes ou Negociao.

    No 10 nvel o Mercador no pego em negociaes fajutas, aumentando em +2 seu bnus para no ser enganado em testes de Charme, Obter Informaes, Negociao e Falsidade.

    Nesse nvel voc escolhe outra situao na qual poderia rolar o dano navemente, entre: Testes de Reao ou Charme, Enganar, Obter Informaes ou Negociao.

    No 15 nvel voc aumenta seu bnus para no ser enganado para +4. Alm disso, seus contatos de Conexes podem ser agora utilizados para o Mercado Negro, reduzindo em 1 o multiplicador de preos. Voc tambm pode utilizar o dobro de seu crdito tecnolgico em suas negociaes.

    No 20 nvel voc escolhe outra situao na qual poderia rolar o dano navemente, entre: Testes de Reao ou Charme, Enganar, Obter Informaes ou Negociao.

    Voc tambm utiliza o triplo de seu crdito tecnolgico em suas negociaes. Alm disso voc reduz agora em 2 o multiplicador de qualquer mercadoria, seja ela legalizada ou no.

    ContrabandistaEmbora eles passem a maior parte de sua vida lutando para evitar situaes embaraosas com o imprio, mantendo suas naves no espao, esquivando-se de disparos e recebendo pagamentos com valor suficiente para poucos dias, os contrabandistas so os profissionais mais procurados nos cantos remotos da galxia.Eles so vistos por muitos como os seres mais livres da galxia, viajando as rotas do hiper-espao, viajando de planeta em planeta, levando o que as pessoas precisam (ou o que no podem obter por meios legtimos).

    Infelizmente muitas vezes essa liberdade uma iluso. Muitas vezes os contrabandistas encontram-se em dbito com pessoas poderosas, sendo forado a ter suas naves hipotecadas, apenas para continuar nos negcios.

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    A maior parte dos contrabandistas sempre buscam uma maneira de comprar sua nave de volta e se ver livre de tais dvidas, voltando a operar por conta prpria. Muitos contrabandistas vivem bem nesse ramo, mas alguns ganham somente o suficiente para manter sua nave voando por algum tempo.

    Mesmo trabalhando para um patrono, alguns contrabandistas possuem certa autonomia em seu negcio, pagando uma taxa mensal para continuar no ramo. Um contrabandista tem oportunidades infinitas de desenvolver talentos e habilidades, tornando-o um valioso membro no grupo. Ele sabe como fazer e conseguir as coisas, no importa a legalidade de tal ato.

    Eles so os seres mais valiosos da sociedade na Orla Exterior pois com as grandes taxas imperiais, restries e bloqueios, eles possibilitam as vezes as famosas especiarias at as mercadorias mais bsicas chegarem a um destino necessitado, mantendo muitos centros populacionais pelo valor certo.

    Crditos: O Contrabandista inicia o jogo com 3D4 x 250 crditos, uma nave de transporte usada e uma dvida com um senhor do crime.

    Dado de Vida: Contrabandistas comeam o jogo no 1 nvel com 6 pontos de vida + seu bnus de constituio. Ao avanarem de nvel rolam 1d6 pontos de vida.

    Armas: O Contrabandista pode utilizar ar-mas simples, Lminas e Lminas avanadas que utilizem apenas 1 das mos e Pistolas.

    Vestes: O Contrabandista pode utilizar so-mente vestes leves ou mdias (inclusive reforadas). Armaduras e Escudos, quando utilizados, bloqueiam os talentos da classe.

    Aparatos TecnolgicosContrabandistas podem utilizar aparatos tenolgicos utilitrios e defensivos.

    Talentos do ContrabandistaOs Contrabandistas possuem 6 talentos de classe que o auxiliam em sua profisso.

    Esgueirar-se e Furtar: Esse talento mede a capacidade do Contrabandista de mover-se em silncio ou furtar algum tipo de objeto..

    Ocultar-se: Esta habilidade permite ao Contrabandista se esconder ou se camuflar no terreno em que est, desde que haja algum tipo de cobertura.

    Ouvir Barulhos: Esse talento mede uma capacidade do Contrabandista de escutar sons mais distantes.

    Sabotar e Desativar: O Contrabandista

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    Contrabandista

    Nvel XP DV BA JPEsgueirar e

    FurtarOcultar Ouvir Pilotar

    Sabotar e Desativar

    Ataque Costas

    1 0 1 +1 15 20% 10% 1-2 80% 20% x22 1.250 2 +1 15 25% 15% 1-2 81% 25% x23 2.500 3 +2 15 30% 20% 1-2 82% 30% x24 5.000 4 +2 14 35% 25% 1-2 83% 35% x25 10.000 5 +2 14 40% 30% 1-3 84% 40% x36 20.000 6 +3 14 45% 35% 1-3 85% 45% x37 40.000 7 +3 13 50% 40% 1-3 86% 50% x38 80.000 8 +3 13 55% 45% 1-3 87% 55% x39 160.000 9 +4 13 60% 50% 1-3 88% 60% x310 240.000 +1 +4 12 65% 55% 1-4 89% 62% x411 400.000 +1 +4 12 70% 60% 1-4 90% 64% x412 520.000 +2 +5 12 72% 62% 1-4 91% 66% x413 640.000 +2 +5 11 74% 64% 1-4 92% 68% x414 760.000 +2 +5 11 76% 66% 1-4 93% 70% x415 880.000 +3 +6 11 78% 68% 1-4 94% 72% x516 1.000.000 +3 +6 10 80% 70% 1-5 95% 74% x517 1.120.000 +3 +6 10 82% 72% 1-5 96% 76% x518 1.240.000 +4 +7 10 84% 74% 1-5 97% 78% x519 1.360.000 +4 +7 9 86% 76% 1-5 98% 80% x520 1.480.000 +4 +8 9 88% 78% 1-5 99% 82% x6

    pode desativar ou causar um mal funcionamento em um dispositivo que esteja a seu alcance.

    Ataque pelas costas: O Contrabandista multiplica seu dano de acordo com o nvel ao pegar um inimigo pelas costas.

    Pilotar: Esse talento mede a capacidade de pilotagem do Contrabandista, ela no retira o uso da percia Pilotar caso o sistema seja utilizado.

    Para efetuar manobras simples o Contrabandista joga o valor integral de seu talento. Para manobras moderadas, ele utiliza com -10%. Para manobras difceis

    ele utiliza com -20%. Para manobras muito arriscadas ou para negar um disparo que tenha acertado sua nave, ele joga com metade do valor.

    Especializaes do ContrabandistaA partir do 5 nvel o Contrabandista pode escolher uma especializao que lhe ir conferir habilidades especiais.

    Canalha (Rebelde): Parte charlato, parte fanfarro de cantinas, o canalha possui um raciocnio rpido e ps ligeiros, mas consegue se meter em problemas com a mesma frequencia e velocidade. Ele no se importa nem um pouco com regras e leis, a no ser que ele possa utiliz-las a seu

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    favor e de alguma forma lhe render alguns crditos ou a queda de um inimigo.

    No 5 nvel o Canalha possui alguns contatos no mercado negro. Se ele form bem sucedido em um teste de Ouvir Barulhos ele consegue diminuir em 1 o multiplicador de custo de um item que esteja procurando.

    Alm disso pode sacar ou guardar um item ou uma arma (pistola) como uma ao livre em seu turno, Isso faz com que ele receba +2 em testes de iniciativa de combate.

    No 10 nvel o Canalha pode refazer qualquer teste de Negociao, aplicando seu crdito tecnolgico para ganhar mais ou como desconto.

    Ele tambm se torna expert em esconder mercadorias em seu veculo. Ele adiciona metade de seu nvel na dificuldade ou redutor para detectarem a carga que estiver escondida em seu veculo.

    Alm disso ele aprimora seu saque rpido podendo efetuar um disparo assim que saca sua arma (ao livre), causando o dano de ataque pelas costas pela surpresa.

    No 15 nvel o canalha pode reagir logo aps um ataque que tenha sofrido, sem contar como uma ao de seu turno. Essa reao funciona como uma ao rpida ou padro, podendo ele contra-atacar, abaixar, ou se proteger.

    No 20 nvel o Canalha pode refazer qualquer teste que envolver Engarar ou Charme. Alm disso, o canalha pode 1 vez por sesso gastar 1 ponto da fora para efetuar um dano com o modificador de ataque pelas costas em um alvo.

    Piloto (Leal): Muitas pessoas sabem como pilotar uma nave, mas o contrabandista

    especialista em desenvolver uma certa relao com a sua nave, se tornando uma extenso dele e de sua vontade. Ele pode fazer um transporte velho atuar acima de suas capacidades, podendo transform-lo em uma das mais velozes e geis naves da Orla Exterior.

    No 5 nvel o piloto pode acelerar sua nave aumentando em +1 sua velocidade, sem gerar stress nos sistemas por turnos igual a metade de sua Cincia.

    O Contrabandista tambm pode gastar 1 ponto da fora e aumentar o dano de um ataque bem sucedido em uma nave ou arma montada em veculo igual ao modificador de ataque pelas costas.

    Alm disso ele leva somente metade do tempo para calcular uma rota com um teste de Astronavegao.

    No 10 nvel se for bem sucedido em um teste de talento Pilotar dividido pela metade,

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    voc aumenta a velocidade de sua nave em +2 sem causar stress nos sistemas. Alm disso voc ode rolar novamente qualquer teste de Pilotar e Jogadas de Ataque de Artilharia (armas da nave).

    No 15 nvel, se for sucedido em um teste do talento Pilotar dividido pela metade, voc consegue aumentar a velocidade de sua nave em +3 sem causar stress nos sistemas, ou aumentar em +2 na velocidade com um teste no valor integral.

    Alm disso aumenta a defesa de sua nave preferida em +1 quando estiver pilotando, devido a sua experincia com manobras evasivas.

    No 20 nvel voc se torna um mestre piloto, podendo realizar manobras de movimento completo como uma ao padro. Alm disso voc se torna um mestre de manobras defensivas, podendo efetuar uma disputa de pilotagem contra seu oponente e caso seja bem sucedido ele fica turnos igual a metade de sua Destreza sem poder atac-lo.

    Pirata Espacial (Neutro): O Pirata Espacial, uma juno de contrabandista, piloto e canalha. Esta sempre querendo se dar bem, assaltando fragatas com cargas particulares ou at mesmo naves imperiais. Geralmente um Pirata Espacial faz parte ou possui uma tripulao para sua nave.

    No 5 nvel o pirata recebe +1 em seus ataques desde que esteja em uma nave espacial. Toda vez que tirar um 20 no dado a bordo de uma nave espacial, voc recebe 1 ponto da fora temporrio que dever ser gasto at o fim da cena.

    Voc tambm pode empregar seu Crdito Tecnolgico em suas negociaes, comprando mais barato ou cobrando mais caro.

    Alm disso voc no recebe os efeitos colateris e os redutores para lutar em baixa gravidade e gravidade zero.

    No 10 nvel voc ja est a tempo o suficiente no mercado para possuir bons contatos. Com isso voc reduz e 1 o multiplicador de custo de equipamentos do mercado negro.

    Alm disso voc tambm possui uma tripulao de nmero igual aos seus seguidores (mnimo 1), com nvel de personagem de 1 a 4 nvel (1d4 para cada).

    No 15 nvel voc se torna um mestre em esconder cargas ilicitas em sua nave. Quando algum for inspecionar ou procurar uma carga ilcita escondida em sua nave, voc adiciona metade de seu nvel ao redutor do teste.

    Alm disso voc possui uma reao rpida, podendo escolher uma das 3 aes no incio de um encontro. A primeira ganhar +3 de iniciativa por todo o encontro, a segunda sacar rpido uma arma de uma mo e efetuar um ataque como uma ao livre, antes da rolagem de iniciativa, ou evadir-se para uma cobertura com bnus de +2 caso perca na iniciativa e sofra um ataque.

    No 20 nvel voc poder usar o dobro do crdito tecnolgico em suas negociaes e 3x em suas extorses, tambm possuir uma tripulao fiel composta por 3x seu n de seguidores, sendo no mnimo 4. O nvel de sua tripulao varia de 2 a 8 nvel (2d4 para cada). Um deles seu imediato recebe 4 nveis a mais na rolagem (2d4+4).

    TecnlogoPraticamente qualquer tipo de tecnologia, seja dispositivo mecnico ou eletrnico, se encontra dentro da especialidade do Tecnlogo. Eles sabem como operar,

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    manter, reparar e atualizar qualquer coisa que utilize energia ou engrenagens. Muitos deles preferem lidar com maquinas e drides do que com pessoas, pois estes so imprevisveis.

    Os Tecnlogos so encontrados em qualquer lugar, qualquer camada da sociedade. Geralmente possuem odores especficos, provavelmente de algum leo lubrificante, solvente ou qualquer outro produto utilizado em mquinas, at mesmo suas roupas limpas, raramente esto livres de manchas. At mesmo os Tecnlogos que andam pelos altos escales so assim, eles no tem muito senso de etiqueta, eles deixam seu trabalho falar por s.

    Os Tecnlogos possuem um certo orgulho pelo trabalho que executam. Se um Tecnlogo traz um equipamento que ele no s reparou, mas tambm atualizou e personalizou, a reao da pessoa pode fazer seu dia mais feliz ou acabar com ele.

    Por isso o Tecnlogo gosta de estar sempre perto de outro, ou de algum amante de tecnologia, como os Caadores de Recompensa Aparelhadores, pois eles compreendem a beleza de seu trabalho.

    Assim como um Piloto e um Mdico, o Tecnlogo no encontra problemas em arrumar trabalho na Orla Exterior. Sempre h equipamentos que precisam de sua ateno.

    Crditos: O Tecnlogo inicia o jogo com 3D4 x 300 crditos.

    Dado de Vida: Tecnlogos comeam o jogo no 1 nvel com 6 pontos de vida + seu bnus de constituio. Ao avanarem de nvel rolam 1d6 pontos de vida.

    Armas: O Tecnlogo pode utilizar armas simples e Pistolas.

    Vestes: O Tecnlogo pode utilizar vestes leves de qualquer tipo e armadura leve.

    Aparatos TecnolgicosOs Tecnlogos podem utilizar qualquer tipo de aparato tecnolgico.

    Talentos do TecnlogoOs Tecnlogos possuem 4 talentos de classe que o auxiliam no cotidiano de sua profisso.

    Sabotar e Desativar Dispositivos: O Tecnlogo pode desativar ou causar um mal funcionamento em um dispositivo que esteja a seu alcance.

    Operar e Reparar: Mede a capacidade do Tecnlogo em reparar e operar dispositivos mecnicos e eletrnicos. Dependendo da

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    complexidade do dispositivo ou do reparo, o talento pode possuir um redutor de -10% a -30% em seu teste. Quando um dispositivo, dride, nave ou veculo reparado, ele recebe pontos de vida ou de casco igual ao nvel do Mecnico, ou o dobro se a margem de sucesso for de 50% ou maior. Em caso de sucesso crtico (01%) recupera o triplo dos pontos.

    Modificar e Atualizar: Esse talento permite ao Tecnlogo efetuar modificaes no dispositivo, dando a ele funes adicionais, como por exemplo um com link com opo um rastreador plantado ou uma nave que no possui armas, modificada para receber uma torre blaster e assim por diante.

    Tecnlogo

    Nvel XP DV BA JPOperar e Reparar

    Modificar e Atualizar

    Desativar e Sabotar

    Nvel Tecnolgico

    1 0 1 +0 15 70% 30% 25% 12 1.250 2 +1 15 72% 35% 30% -3 2.500 3 +2 15 74% 40% 35% 24 5.000 4 +2 14 76% 45% 40% -5 10.000 5 +3 14 78% 50% 45% 36 20.000 6 +3 14 80% 52% 50% -7 40.000 7 +4 13 81% 54% 55% 48 80.000 8 +4 13 82% 56% 60% -9 160.000 9 +5 13 83% 58% 62% 510 240.000 +1 +5 12 84% 60% 64% -11 400.000 +1 +6 12 85% 62% 66% 612 520.000 +2 +6 12 86% 64% 68% -13 640.000 +2 +6 11 87% 66% 70% 714 760.000 +2 +7 11 88% 68% 72% -15 880.000 +3 +7 11 89% 70% 74% 816 1.000.000 +3 +8 10 90% 72% 76% -17 1.120.000 +3 +8 10 91% 74% 78% 918 1.240.000 +4 +9 10 92% 76% 80% -19 1.360.000 +4 +9 9 93% 78% 82% 1020 1.480.000 +4 +10 9 94% 80% 85% -

    Nvel Tecnolgico: Mede qual o nvel de tecnologia de aparatos que o Tecnlogo pode utilizar ou criar. Para criar um dispositivo ele realiza um teste de Operar e Reparar dividido por 2.

    Especializaes do TecnlogoA partir do 5 nvel o Tecnlogo pode adquirir uma especializao que ir lhe conferir certos bnus em talentos e habilidades especiais.

    Hacker (Rebelde): Para um Hacker, um computador ou um data pad somente um quebra cabeas para ser resolvido e ser pago por isso. O Hacker muito mais que isso, ele o especialista em invaso com o

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    propsito de roubar e alterar dados de um sistema. Com praticamente toda a galxia interligada por sistemas de computadores, os Hackers so pessoas valiosas para se conhecer e perigosas para se cruzar.

    No 5 nvel o Hacker possui uma facilidade para quebrar cdigos, podendo efetuar um teste de Desativar para quebrar tais dados encriptados no tempo de 60 minutos menos a margem de sucesso de seu teste.

    Alm disso o Hacker pode optar por utilizar uma Invaso Defensiva, aumentando seu teste em 10% caso tenha que disputar um teste contra um sistema de segurana ou outro Hacker, mas o tempo de quebra do cdigo aumenta em 10%.

    No 10 nvel o Hacker pode rolar novamente qualquer teste de percias ou talentos quando estiver utilizando atravs de um computador ou datapad. O Hacker tambm diminui o tempo de invaso e quebra de criptografia em 25%.

    Ele tambm consegue executar um cdigo de rotina em um computador (como um vrus) utilizando uma ao padro ao invs de uma ao complera. Alm disso sua Invaso Defensiva aumenta de 10% para 20% de bnus.

    No 15 nvel o Hacker aumenta seu bnus para Invaso Defensiva para 25%. Alm disso diminui o tempo de invaso e quebra de criptografia em +25% (totalizando 50% a menos do tempo).

    No 20 nvel o Hacker invade qualquer sistema com apenas em apenas 10 turnos (1 minuto) caso seja bem sucedido em seu teste. Alm disso ele pode gastar 2 pontos de fadiga e realizar com 3 turnos a menos ou gastar 1 ponto da fora e realizar a invaso ou quebra de cdigo em apenas 3 turnos.

    Mecnico (Leal): Um Mecnico aquele que realiza o conserto do essencial na galxia, quase tudo. Eles so aqueles que salvam a pele do Piloto que precisa de sua nave consertada a tempo de entregar uma carga, aquele que consegue recuperar a bateria de um dride. O Mecnico est para o Hardware da mesma forma que o Hacker esta para o Software.

    No 5 nvel o Mecnico consegue reparar 1 ponto de Stress e Danos no Casco de naves e veculos a mais que um teste de reparos comum.

    Ele tambrm pode realizar um teste de modificar para retirar componentes de um dispositivo que funciona para reparar um dispositivo quebrado, sem quebrar o primeiro.

    No 10 nvel, o Mecnico realiza seus

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    reparos na metade do tempo normal. Ele tambm passa a recuperar 2 pontos de vida e stress de sistema a mais de naves e veculos que tenha reparado.

    Alm disso, nesse nvel o Mecnico pode sabotar um dispositivou ou veculo deixando-o inoperante de uma forma que levar pelo menos 24 horas para ser reparado.

    No 15 nvel o Mecnico passa a curar 3 pontos a mais de dano e stress de sistema de naves e veculos que ele reparar.

    Ele tambm pode jogar um teste de Atualizar para melhorar um atributo ou uma caracterstica de uma nave em +1. Alm disso o Mecnico pode realizar novamente qualquer teste de Operar e Reparar.

    No 20 nvel o Mecnico pode rolar novamente qualquer teste de Modificar e Atualizar. Quando uma nave ou veculo receber um dano no casco, o Mecnico pode gastar 1 ponto da fora e realizar um teste de Modificar para transformar em dano de stress de sistema. Alm disso ele passa a curar 5 pontos de dano ou stress de sistema quando reparar alguma nave ou veculo.

    ecnlogo Fora-da-Lei (Neutro): aquele que as pessoas chamam quando querem algo incomum. Um Blaster que possui funes alm daquelas de fbrica, um transponder que identifica seu cargueiro de contrabando como um transporte de peregrinao religiosa, um dride de protocolo alterado para ser um assassino, entre outros, mas isso com certeza custar crditos extras.

    No 5 nvel o Fora-da-Lei aumenta em 1 as vezes que pode tentar modificar um dispositivo, alm de que ele pode realizar at 3 modificaes em um mesmo dispositivo se no falhar em nenhuma delas.

    Alm disso o Tecnlogo recebe como bnus a lingua binrio, podendo ler, escrever e entender.

    Ele tambm recebe o talento Rastrear do Sobrevivente para encontrar itens e equipamentos uteis em ferro-velho, naves e veculos quebrados , entre outros.

    No 10 nvel o Fora-da-Lei que possuir um cinto de utilidades, ou mochila, pode gastar 1 ponto da fora para retirar dela um item que no estivesse documentado em sua ficha (use o bom senso e a aprovao do mestre).

    Alm disso voc pode escolher um dispositivo, arma, veculo, dride ou armadura e aumentar um de seus bnus de melhoria para +2 de forma permanente. No entanto voc ter somente uma chance para realizar tal feito. Ao gastar 1 ponto da fora voc aumenta suas chances em 20%.

    No 15 nvel voc pode aumentar uma segunda caracterstica de um dispositivo, dride, veculo, arma ou armadura para +2. No entanto ter somente uma chance para faz-lo, gastar 1 ponto da fora aumenta suas chances em 20%.

    Alm disso voc pode realizar um teste de conhecimento para conhecer um esquema ou planta de um dispositivo, nave, veculo ou construo padro.

    No 20 nvel voc pode aumentar uma terceira caracterstica de um dispositivo, dride, veculo, arma ou armadura para +2. ou uma caracterstica para +3. No entanto ter somente uma chance para faz-lo, gastar 1 ponto da fora aumenta suas chances em 20%.

    Nobre Os membros da classe nobre empregam sua inteligncia e carisma naturais para trilhar

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    seu caminho pela galxia. Da verdadeira realeza aos oficiais eleitos, comandantes militares a senhores do crime, comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas de holovdeo, e magnatas de corporaes influentes, os tipos de personagens que aparecem na classe nobre so variados e numerosos. Alguns trazem honra ao nome, outros so traioeiros e desonrosos. Com um sorriso vencedor, uma lngua afiada, uma poderosa mensagem, ou a promessa de cumprir seus compromissos, o nobre comanda com respeito, faz amigos, e inevitavelmente influncia as pessoas.

    Muitos nobres se colocam em situaes perigosas por causa de algo que acreditam ou porque seus trabalhos exigem isso. Outros esperam usar seus Talentos de negociao para passar pelos problemas que aparecem, ou procurar um meio de tirar proveito dos problemas de outros. Seja qual for sua motivao inicial, os nobres normalmente aspiram uma causa e uma meta que os sustentem emocionalmente nas mais difceis situaes e misses.

    Um aventureiro nobre pode ser um ajudante de um embaixador, um comerciante autnomo, um diplomata, um verdadeiro prncipe ou princesa, ou um aspirante na liderana do crime local. Nobres frequentemente se sentem responsveis pelos outros, sendo que alguns se consideram melhores que aqueles que o cercam.

    Crditos: O Nobre inicia o jogo com 3D6 x 500 crditos.

    Dado de Vida: Nobres comeam o jogo no 1 nvel com 4 pontos de vida + seu bnus de constituio. Ao avanarem de nvel rolam 1d4 pontos de vida.

    Armas: O Nobre pode utilizar armas simples e pistolas blaster.

    Vestes: O Nobre pode usar somente vestes leves, mdias e pesadas. No so peritos no uso de armadura de nenhum tipo.

    Aparatos TecnolgicosOs Nobres podem utilizar somente aparatos tecnolgicos utilitrios e defensivos.

    Talentos do NobreNobres possuem 4 talentos de classe que o auxiliam a obter relacionamentos, conexes e reconhecimento de suas habilidades.

    Profisso: Mede a habilidade do Colonista em executar sua profisso. Para um mdico seria o tratamento de ferimentos, cirurgias e tratamento de doenas e envenenamento por toxinas ou radiao. No caso de um poltico seria sua habilidade de negociao e diplomacia. No caso de um Escolar, seria o quo reconhecido ele por seu conhecimento e domnio de informao.

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    Nobre

    Nvel XP DV BA JP Profissorea de

    ConhecimentoConexes Favores

    1 0 1 +0 15 80% 1-2 15% 1-22 1.250 2 +1 15 81% 1-2 20% 1-23 2.500 3 +2 15 82% 1-2 25% 1-24 5.000 4 +2 14 83% 1-2 30% 1-25 10.000 5 +2 14 84% 1-3 35% 1-36 20.000 6 +3 14 85% 1-3 40% 1-37 40.000 7 +3 13 86% 1-3 45% 1-38 80.000 8 +3 13 87% 1-3 50% 1-39 160.000 9 +4 13 88% 1-3 52% 1-310 240.000 +1 +4 12 89% 1-4 54% 1-411 400.000 +1 +4 12 90% 1-4 56% 1-412 520.000 +2 +5 12 91% 1-4 58% 1-413 640.000 +2 +5 11 92% 1-4 60% 1-414 760.000 +2 +5 11 93% 1-4 62% 1-415 880.000 +3 +6 11 94% 1-5 64% 1-516 1.000.000 +3 +6 10 95% 1-5 66% 1-517 1.120.000 +3 +6 10 96% 1-5 68% 1-518 1.240.000 +4 +7 10 97% 1-5 70% 1-519 1.360.000 +4 +7 9 98% 1-5 72% 1-520 1.480.000 +4 +7 9 99% 1-6 75% 1-6

    Area de Conhecimento: Sempre que precisar fazer um teste de conhecimento para sua rea, o Colonista ir rolar 1d6 e obter o resultado necessrio de acordo com seu nvel. No caso de um mdico so conhecimentos aplicados a medicina, biologia e xenologia. No caso de um poltico seria conhecimento em burocracia e leis. No caso de um escolar, seria uma area de conhecimento de cincias como fsica, matemtica, computao, entre outros.

    Conexes e Favores: Sempre que precisar de algo um colonista pode fazer um teste de conexes para determinar se conhece alguem que poderia ajud-lo. Caso seja bem sucedido no teste ele ir rolar 1d8. Caso obtenha o resultado de acordo com

    seu nvel, a pessoa lhe deve um favor e ir ajud-lo, caso no obtenha o resultado, o Colonista deve um favor para a pessoa e deve pag-lo antes de obter ajuda, ou ir dever mais um favor a essa pessoa.

    Especializaes do NobreA partir do 5 nvel o Nobre pode adquirir uma especializao que ir lhe conferir certos bnus em talentos e habilidades especiais.

    Diplomata (Qualquer): Se h uma coisa que um Diplomata sabe fazer melhor que qualquer outra pessoa na galxia, falar. Ele pode falar com qualquer um, sobre qualquer coisas em qualquer situao. O que muitos

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    conseguem atravs do poder e do medo, o Diplomata consegue trocando algumas palvras e um plano bem elaborado.

    No 5 nvel o Diplomata pode 1 vez por dia refazer qualquer teste relacionado a Negociao e Charme. Ele tambm pode rolar novamente qualquer teste para resistir a Intimidao e Enganao.

    No 10 nvel o Diplomata recebe um bnus de +4 em sua JPM contra medo e enfraquecimento de vontade. Ele tambm adquire um sexto sentido, aumentando sua iniciativa em +2 e aumentando em 1 a chance de no ser pego de surpresa. Alm disso Ele pode utilizar suas conexes para reduzir em 1 o multiplicador de custo de itens legais ou ilegais.

    No 15 nvel o Diplomata pode gastar 1 ponto da fora para no dever favores a um contato caso no seja bem sucedido em seu teste.

    Alm disso ele pode realizar um teste de Intimidao por sua presena em combate com metade de seu valor de Profisso. Caso seja bem sucedido, seus inimigos faro uma JPM com redutor igual a metade da margem de sucesso do Diplomata. Se falharem eles tero -4 em todas as jogadas de ataque contra o nobre.

    No 20 nvel voc pode rolar um teste de Profisso pela metade para Intimidar seus inimigos. Aqueles que falharem em uma JPM se rendero instantneamente. Caso eles sejam bem sucedidos eles tero um redutor de -4 para jodas as jogadas de ataques e defesa contra voc.

    Mdico (Neutro): De todos os Nobres que decidem se tornar aventureiros, o Mdico o que encontra um emprego com maior facilidade. Onde quer que caminhe, sua profisso possui alta demanda, que envolve remendar e tratar vrios ferimentos.

    No 5 nvel quando o mdico aplicar um medpac ou um teste de tratamento de longo prazo, alm do paciente curar seus ferimentos de forma normal, o medico cura 1 ponto adicional no primeiro nvel e +1 adicional para cada 3 nveis.

    Alm disso ele pode curar os ferimentos de uma pessoa em campo com um medpac utilizando somente uma ao padro ao invs de uma ao de movimento completa. Ele tambm pode tentar trazer vida um personagem que tenha morrido a turnos igual ao seu nvel dividido por 2.

    No 10 nvel voc pode realizar um segundo teste de tratar ferimentos em um mesmo alvo utilizando um medpac. Alm disso voc se torna um mdico natural e pode estabilizar um alvo sem um kit mdico ou um medpac, realizando um teste de Profisso (cura apenas 1 ponto de vida).

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    Voc tambm passa a conhecer sobre pontos de presso, podendo causar mais dano por dor em um combate desarmado. voc causa +1 de dano para cada 4 nveis de personagem.

    No 15 nvel Voc soma seu bnus de reao no teste de Ressurreio de um personagem que esteja tratando. Nesse nvel voc pode rolar novamente qualquer teste de profisso e tratar ferimentos.

    Alm disso, devido ao seu alto conhecimento de anatomia, voc pode gastar 1 ponto da fora e causar seu modificador de Intelecto como dano adicional em um ataque que tenha acertado.

    No 20 nvel voc cura 40 pontos de vida utilizando seu Tratar Ferimentos (Profisso) em at 2x ao dia por paciente. Voc tambm soma o dobro de seu modificador de reao em testes de ressureio de seus pacientes e pode reviver um paciente que tenha morrido em turnos igual ao seu nvel.

    Oficial (Leal): Um oficial apto a liderar um numero de seguidores, aumentando sua competncia em combate, inspirando, desenvolvendo tticas militares ofensivas e defensivas.

    No 5 nvel o Oficial faz um teste do Talento rea de Conhecimento para determinar tticas e aumenta em +1 as jogadas de ataque e defesa para um aliado que esteja em sua linha de viso.

    Alm disso ele pode inspirar um aliado em meio ao combate curando 5 pontos de fadiga ou de vida, desde que esteja em sua linha de vso.

    No 10 nvel, se o Oficial for bem sucedido em um ataque, voc pode realizar um teste de Inpirar, se for bem sucedido voc escolhe um aliado em sua linha de viso que causar

    o nvel de personagem dele em bnus de dano em seu proximo ataque.

    Alm disso o Oficial pode inspirar aliados igual ao seu numero de seguidores, na sua linha de viso em +1 para ataque e dano ou para recuperarem 5 pontos de fadiga e vida em meio ao combate.

    No 15 nvel seus aliados no precisam estar em sua linha de viso para receber os bnus de Inspirao, basta que possam ouv-lo.

    Alm disso voc pode utilizar seu talento Profisso para reorganizar suas tropas, batendo em retirada. Eles recebem +2 em suas defesas e Jogadas de Proteo at sairem do combate.

    No 20 nvel o bnus de inpirao aumenta para +2 nos ataques e defesas de aliados igual ao dobre de seu numero de seguidores. Em caso de retirada de suas tropas, o bnus nas defesas de CP e Jogadas de Proteo aumentam para +5.

    SensitivoA classe do sensitivo representa uma pessoa que comeou a demonstrar certa habilidade com a Fora. Por muitos anos os sensitivos fizeram parte de tradies que cultuavam a Fora pela galxia.

    A mais famosa dessas tradies e talvez a maior delas era o caminhos dos Jedi. Estudavam a fora de maneira profunda e atuavam como os guardies da paz na galxia, at que por fruto de uma vingana, houve o expurgo, onde grande parte dos Jedi foram mortos, os poucos que restaram, abandonaram a ordem e se exilaram.

    Nos dias de hoje, com o domnio imperial, os sensitivos detectados so mortos ou levados por seus agentes e inquisidores

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    para nunca mais serem vistos. Ser um sensitivo nos dias do imprio requer cautela, no sendo recomendvel demonstrar suas habilidades com a Fora em pblico.

    Muitos dos sensitivos permanecem nas sombras das cidades da Orla Exterior, esperando o dia de uma nova esperana surgir e quem sabe, a volta dos Jedi.

    Crditos: O Sensitivo inicia o jogo com 3D4 x 200 crditos.

    Dado de Vida: Sensitivos comeam o jogo no 1 nvel com 8 pontos de vida + seu bnus de constituio. Ao avanarem de nvel rolam 1d8 pontos de vida.

    Armas: O Sensitivo pode utilizar armas simples, lminas avanadas e pistolas blaster. Se o sensitivo fez parte ou possui um mestre que fez parte da ordem jedi, ele pode comear com um sabre de luz, mas no proficiente e utiliza com -4 em seu ataque.

    Vestes: O Sensitivo pode usar somente vestes leves, mdias e pesadas. Sensitivos no so peritos no uso de armadura.

    Aparatos TecnolgicosOs Sensitivos podem utilizar somente aparatos tecnolgicos utilitrios.

    Talentos do SensitivoO usurio da fora possui um talento chamado Usar a Fora, o qual permite possuir atributos relacionados ao seus poderes. Alm disso possui o talento de esconder a fora e 2 talentos adicionais, podendo escolher estes talentos de qualquer outra classe (exceto ataque pelas costas).

    Usar a Fora: O valor inicial do talento usar a fora igual a metade do atributo

    Comunicao + o ajuste de fornecido por Cincia. A cada 4 nveis o usurio da fora recebe +1 neste talento

    Experincia da Fora: No primeiro nvel o usurio da fora pode gastar 1 ponto em um de deus atributos da fora. Cada vez que avanar de nvel ele recebe um numero adicional de pontos para gastar em seus poderes e aprimoramentos daquele ou de outro atributo. A medida que um atributo da fora alimentado com esses pontos ele sobe de nvel, aumentando sua habilidade com ele e o uso de seus poderes.

    Usando a Fora: O teste de usar a fora feito jogando 1d20, o usurio da fora tem que tirar um nmero igual ou menor que seu valor de usar a fora + o valor do atributo do poder em uso. Toda vez que utilizar a fora ele consome 1 ponto da fora ou pode invocar o lado negro (recebendo 1 ponto do mesmo, trataremos do lado negro em outro captulo).

    Exemplo: Se minha Comunicao for 14 e minha Cincia 14, sendo um personagem de

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    Sensitivo

    Nvel XP DV BA JPEsconder a

    ForaXP da Fora Usar a Fora

    1 0 1 +0 14 50% 1 -2 2.000 2 +1 14 52% 1 -3 4.000 3 +2 14 54% 2 -4 8.000 4 +3 13 56% 2 +15 16.000 5 +3 13 60% 3 -6 32.000 6 +4 13 62% 3 -7 64.000 7 +5 12 64% 3 -8 128.000 8 +6 12 66% 4 +29 256.000 9 +6 12 68% 4 -10 304.000 +2 +7/+1 11 70% 4 -11 408.000 +2 +8/+2 11 72% 4 -12 516.000 +3 +9/+3 11 74% 5 +313 632.000 +3 +9/+3 10 76% 5 -14 704.000 +4 +10/+4 10 78% 5 -15 808.000 +4 +11/+4 10 80% 5 -16 916.000 +5 +12/+5 9 82% 6 +417 1.032.000 +5 +12/+5 9 84% 6 -18 1.064.000 +6 +13/+6 9 86% 6 -19 1.128.000 +6 +14/+6 8 88% 6 -20 1.256.000 +7 +15/+7 8 90% 7 +5

    nvel 1, terei 7 como base de comunicao +3 de bnus de Cincia, minha base de usar a Fora 10, se eu utilizar um poder de telecinese, somo os 10 ao valor de meu atributo da fora Mover (que vamos supor que seja 1), com isso tenho um valor de 11, o qual terei de igualar ou tirar algo menor em um d20.

    Esconder a Fora: O usurio da fora pode realizar um teste para esconder sua ligao coma fora de outros sensitivos. Para isso ele deve ser bem s