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HISTÓRIA DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS Desde o primeiro desenho em pedra até a sua grande influência artística: os quadrinhos marcaram história, contando, de uma maneira informal e sempre inovadora, as histórias dos povos, sua cultura, suas paixões, seus ídolos. Formando heróis e estruturando uma intensa crítica social, as histórias em quadrinhos enfrentaram adaptações artísticas, variados formatos, comércio, público, indústria. No Brasil, os quadrinhos lutaram para sobreviver e se destacar no mercado mundial. As histórias em quadrinhos tem muita história pra contar. Com um flash-back pela Antigüidade, podemos pensar que os primeiros homens iniciaram uma fase de contemplação do mundo em que viviam a partir do momento que deram asas à imaginação. A comunicação gráfica pode ter dado os primeiros passos com os desenhos em pedra de animais com seis pernas, dando uma precária (mas perceptível) idéia de movimento. Foi contando histórias que pintavam nas paredes das cavernas - e não é “contar histórias” o que todos os quadrinhos fazem? Os egípcios deram um passo mais convincente, desenvolvendo a primeira forma de linguagem escrita (hieróglifos - forma ordenada de ler através de gravuras). Os artistas egípcios criaram, assim, o conceito de continuidade, agrupando gravuras numa série de composições - de maneira semelhante às HQs. Da mesma forma, os babilônicos representavam, em relevo, esculturas e baixos-relevos detalhadíssimos, suas histórias. Os gregos foram responsáveis pelo degrau seguinte do desenvolvimento da arte: a figura humana passou a ser o centro de todas as atenções, resultando no seu refinamento e na ênfase do elemento narrativo. Já os romanos deram origem aos desenhos satíricos, que obtiveram grande popularidade. Os vikings também construíram gravuras que enfeitavam tapetes e manuscritos. Cada vez mais a interpretação gráfica ia sendo desenvolvida e a arte de contar histórias por meio de imagens estava se tornando uma linguagem universal.

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HISTÓRIA DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

Desde o primeiro desenho em pedra até a sua grande influência artística:

os quadrinhos marcaram história, contando, de uma maneira informal e sempre

inovadora, as histórias dos povos, sua cultura, suas paixões, seus ídolos.

Formando heróis e estruturando uma intensa crítica social, as histórias em

quadrinhos enfrentaram adaptações artísticas, variados formatos, comércio,

público, indústria. No Brasil, os quadrinhos lutaram para sobreviver e se destacar

no mercado mundial. As histórias em quadrinhos tem muita história pra contar.

Com um flash-back pela Antigüidade, podemos pensar que os primeiros

homens iniciaram uma fase de contemplação do mundo em que viviam a partir do

momento que deram asas à imaginação. A comunicação gráfica pode ter dado os

primeiros passos com os desenhos em pedra de animais com seis pernas, dando

uma precária (mas perceptível) idéia de movimento. Foi contando histórias que

pintavam nas paredes das cavernas - e não é “contar histórias” o que todos os

quadrinhos fazem?

Os egípcios deram um passo mais convincente, desenvolvendo a primeira

forma de linguagem escrita (hieróglifos - forma ordenada de ler através de

gravuras). Os artistas egípcios criaram, assim, o conceito de continuidade,

agrupando gravuras numa série de composições - de maneira semelhante às

HQs. Da mesma forma, os babilônicos representavam, em relevo, esculturas e

baixos-relevos detalhadíssimos, suas histórias.

Os gregos foram responsáveis pelo degrau seguinte do desenvolvimento da

arte: a figura humana passou a ser o centro de todas as atenções, resultando no

seu refinamento e na ênfase do elemento narrativo.

Já os romanos deram origem aos desenhos satíricos, que obtiveram grande

popularidade. Os vikings também construíram gravuras que enfeitavam tapetes e

manuscritos.

Cada vez mais a interpretação gráfica ia sendo desenvolvida e a arte de

contar histórias por meio de imagens estava se tornando uma linguagem

universal.

O primeiro livro em quadrinhos produzido em massa surgiu na Inglaterra no

século XVII. Com o tempo, foram aparecendo novos quadrinhos e publicações na

Europa e EUA, junto ao aperfeiçoamento de certas técnicas de comparação.

Porém, as histórias em quadrinhos eram consideradas uma arte “menor”,

sendo mais aceitos entre os leigos. Aproveitando-se disso, os quadrinhos

entravam na vida do homem comum através do jornal, tomando a forma de “tiras”.

O humor passou a ser o tema mais corriqueiro nos quadrinhos a partir do

século XIX, graças a esse novo formato encontrado no meio jornalístico. Dos

jornais, surgiram tiras cômicas (Yellow Kid, Mutt e Jeff, e outros) que fizeram longa

carreira na imprensa.

No início do século XX, o “fantástico” passou a ser um tema comum nas

HQs, como também as preocupações com referência e apresentação.

Com o surgimento das editoras de Histórias em Quadrinhos, estas

adotaram e consagraram um novo estilo de publicação, com um formato criado

pela união e diferentes tiras únicas (não mais “tiras de jornal”).

Parecia que os quadrinhos tinham achado o caminho certo; porém, isso não

bastava para lhes garantir autonomia.

Junto ao progressivo afastamento das antigas características das “tiras de

jornal”, a temática das HQ passou por mudanças, contendo, na maioria das vezes,

histórias de aventuras. Contudo, a qualidade temática das revistas ainda

permanecia inferior às “tiras de jornal”.

Era evidente que as revistas em quadrinhos precisavam de uma renovação

temática, buscando um novo enfoque. A saída encontrada foram as antigas

novelas não ilustradas, e o sucesso foi surpreendente.

A revista infantil O Tico-Tico foi a primeira HQ impressa no Brasil, em 1905,

destacando artistas nacionais quando a criação original norte-americana deixou de

ser realizada. Aos poucos, os artistas brasileiros foram se destacando com seus

próprios quadrinhos. Até os anos 60, as HQs acionais tinham como tema principal

os super-heróis, tendência devida à influência dos quadrinhos norte americanos

no Brasil. Porém, a "concorrência" entre os quadrinhos nacionais e os americanos

era desleal: o produto importado era melhor e mais barato que o nacional. A

conseqüência foi que poucos super-heróis vingaram - "Capitão 7" é uma orgulhosa

exceção. Por volta da década de 70 surgiu uma nova lei de direito autoral,

eliminando muitos plágios entre as HQs brasileiras. Com o fim da "era de ouro"

dos super-heróis nacionais, restou aos autores brasileiros o caminho do humor,

terror e erótico. Hoje, as HQs brasileiras estão entre as melhores do mundo em

muitas das facções existentes no mercado.

O homem de Cro-Magnon, o primeiro desenhista, riscava quadrinhos nas

paredes de sua caverna: desenhos que mostram aventuras são encontrados nas

grutas de Lascaux, na França, e Altamira, na Espanha. Depois, vieram as escritas

dos assírios e dos babilônios até que, nas pirâmides do Egito, foram reproduzidas

imagens das batalhas, de cerimônias religiosas e da vida dos faraós. Também os

gregos, em seus palácios e casas, gostavam de fazer desenhos em alto relevo e

foi, assim, que nossa civilização conheceu as Olimpíadas através de histórias em

quadrinhos nos vasos e nas estátuas gregas. Por sua vez, os quadros da Via

Sacra - a história de Jesus Cristo - que podem ser encontrados em todas as

igrejas católicas bem como outras narrativas figuradas em estandartes chineses,

tapeçarias medievais, vitrais góticos e livros ilustrados deram origem aos seriados,

famosos na televisão. Precursores dos comics podem ser considerados todos os

autores da chamada “literatura de estampa”. Assim, em 1798, o inglês Thomas

Rowlandson criou o Dr. Sintaxe e, em 1827, o suíço Rudolph Topfler criou o

Monsieur Vieux-Bois. Todos esses fatos atestam a importância das gravuras na

história da humanidade, no entanto as histórias em quadrinhos (HQ), tal como as

encontramos, na atualidade, nos gibis, têm sua origem no século XVIII. Em 1820,

na França, vendiam-se as chamadas "canções de cego", tanto em edições

populares quanto em edições com luxuosas iconografias (imagens). As "imagens

de Epinal", contos infantis com vinhetas e legendas, já tendo heróis de capa e

espada, datam dessa época. Tinham por propósito dar ao povo a chance de

transferir-se para a vida romanceada de seus ídolos. E, nos EUA, em 1822, a

imprensa transformou-se por causa do surgimento da litografia e, em 1823, em

Boston, um almanaque publicado pro Charles Ellms traz, pela primeira vez, entre

passatempos e anedotas, alguma historietas cômicas até que, em 1846, aparece

em Nova Iorque a primeira revista exclusivamente com essas historietas intitulada

Yankee Doodle. Enquanto isto, os europeus liam os Rebus (historietas de

conteúdo social) e os japoneses contavam com as histórias da dinastia Meigi

ilustrada em quadrinhos. Um dos pioneiros dos quadrinhos é Rudolf Töpffer,

artista e escritor suíço, com o sr Vieux-Bois, em 1827. Outros nomes importantes

e pioneiros: Henrique Fleiuss, 1861, com Dr. Semana e Wilhelm Busch, 1865, com

Max e Moritz, garotos travessos - publicados no Brasil como Juca e Chico na

tradução de Olavo Bilac.

Marco importante, porém ausente de muitas publicações, foi que um italiano

radicado no Brasil, Angelo Agostini(1843-1910), desenhou e publicou, dia 30 de

janeiro de 1869, na revista "Vida Fluminense" os quadrinhos "As aventuras de Nhô

Quim ou Impressões de uma viagem à Corte".

Outro marco importante da história das Histórias em Quadrinhos deu-se em

1860 quando Gustavo Doré tentou ilustrar uma piada. Era como se tivesse dado o

pontapé para a partida das criações de personagens em quadrinhos. Pois, em

1865, Richard F. Outcault criou o Yellow Kid que, muito depois, em 16 de fevereiro

de 1896, apareceu no jornal New York Sunday World - publicado somente aos

domingos como sugeria seu título. Tal acontecimento foi resultado da insistência

do técnico do jornal, Benjamim Day, que precisava testar uma tinta amarela com

um secador especial e o camisolão do garoto, com frases tiradas de charges

políticas, foi pintado com a cor. Note-se que o nome de Garoto Amarelo era

referência a um menino pobre das favelas de Nova Iorque.

Um ano antes, em 1895, Christophe, pseudônimo de Georges Colomb, criou

A família Fenouillard, no entanto o mérito de Outcault foi o de introduzir os

balõezinhos contendo as falas dos personagens e a ação fragmentada e

sequenciada, as tirinhas, iniciando nova forma de expressão. Novos sinais

gráficos aparecem nas aventuras de Os sobrinhos do capitão, em 1897, criação

de Rudolph Dirks. Os desenhos eram até, então, divididos em quadros

acompanhados de legendas, dando continuidade às ações e não demorou muito

para que “Quadrinhos” passasse a ser definido como a arte de narrar uma história

através de sequências de imagens, desenhos ou figuras impressos, colocando-se

os diálogos e os pensamentos dos personagens e a própria narração dentro de

espaços irregulares delimitados no formato de figuras geométricas popularmente

chamadas de balões. Estes originaram-se dos filactérios, faixas com palavras

escritas junto à boca dos personagens, usadas em ilustrações européias desde o

século XIV.

Para se ter uma ideia da importância dos quadrinhos, eles estão até em

museus. No acervo do Museu de Arte Moderna de Nova Iorque encontram-se

alguns originais de Little Nemo, criado em 1905 por Winsor McCay, justamente no

ano que foi publicada a primeira revista brasileira de quadrinhos: "O Tico-Tico". Os

desenhos de McCay, além da riqueza e criatividade no uso das cores, têm traços

surrealistas, enquadramentos panorâmicos, grandes perspectivas arquitetônicas,

jogos de corte e sequências, os quais prenunciam o cinema de vanguarda.

Quando Walt Disney lança Mickey Mouse, em 1928, os quadrinhos, ao contrário, é

que já estão sofrendo influência do cinema cor cortes rápidos, angulação variada e

a ação seriada dos episódios, mas ainda são tão importantes que não demora

para Mickey Mouse migrar do desenho animado para os quadrinhos.

Em 1929, há uma mudança significativa na produção das HQs: personagens

infantis e seus familiares, com traços cômicos, são produzidos concorrendo com

histórias de aventuras de Tarzan, herói das selvas imortalizado nos traços de

Burne Hogarth, e Buck Rogers, ficção científica retratando o século XXV. Novos

heróis vão surgindo: Tintin, adolescente, escoteiro e repórter, acompanhado do

seu cão Milou e Popeye, o marinheiro comedor de espinafres que causa até o

aumento do consumo dessa verdura em vários países.

O sucesso das histórias de aventuras leva o Chicago Tribune a encomendar

os quadrinhos do detetive Dick Tracy(1931) a Chester Gould, o qual influenciará,

com seus traços, os cineastas Alain Resnais e Jean-Luc Godard. Por sua vez, o

cinema expressionista alemão e os cineastas Hitchcock e John Ford influenciam

os quadrinhos de Alex Raymond (1933 - Flash Gordon), Milton Caniff (1934 - Terry

e os piratas) e Hal Foster (1937 - O príncipe valente).

Foi assim que, além de vários personagens inventados, literários clássicos e

de mitologia também passaram a ser contados em quadrinhos, transmitindo

cultura a pessoas de todas as partes do mundo. Dessa forma, o Gibi tornou-se um

importante meio de comunicação, influenciando a música e o cinema, passando a

modificar o cotidiano das pessoas. Na América Latina, durante as ditaduras

militares, surgiram heróis como os Fradinhos, do Henfil, a Graúna e Rango, um

personagem visando denunciar a fome. No Brasil, contemporâneos de Henfil,

fizeram e ainda fazem sucesso: Angeli, Maurício de Sousa e Ziraldo.

Vários desenhos foram e são usados para promoções eleitorais ou

campanhas governamentais. Durante a II Guerra Mundial, por exemplo, era fácil

encontrar os Super-heróis lutando contra os nazistas e os japoneses tanto que,

em 1940, o Super-homem foi acusado de "judeu sujo" pelo jornal Das Schwarze

Korps por ter auxiliado a destruir os alemães. Hoje, os quadrinhos estão por toda

parte, podendo servir tanto para o divertimento quanto para uma campanha de

economia de água ou alerta dos riscos de doenças como a cólera e a AIDS,

sempre trazendo uma mensagem e, nela, uma ideologia.

NO BRASIL

Dois nomes ficarão para sempre marcados na história das HQs brasileiras como

os maiores criadores de personagens infantis: Ziraldo e Mauricio de Sousa.

Ambos trouxeram para nós personagens que resistiram ao tempo e, publicados

até hoje, fizeram a alegria de várias gerações de leitores e já fazem parte do

imaginário popular nacional.

Em 1959, Maurício de Sousa lança sua primeira tira: o cãozinho Bidu.

O cartunista continuou criando personagens: Cebolinha, o garoto que troca

o “r” pelo “l”, em 1960; o homem das cavernas Piteco, em 1961; o sujinho Cascão,

o caipira Chico Bento, o redondo Astronauta e o filosófico dinossauro Horácio, em

1963; o fantasma Penadinho, em 1964; a forçuda Mônica, que viria a se tornar sua

principal personagem, em 1965; o traquinas Nico Demo, em 1966 (abandonado

por Maurício tempos depois); e o elefante Jotalhão, em 1967. Mas o universo de

Mauricio é ainda maior, visto que muitos destes personagens, como Penadinho,

possuem um “núcleo” próprio, e deram origem a diversos outros coadjuvantes.

Foi início da década de 1960, Ziraldo realizou seu maior sonho: produzir

uma revista em quadrinhos de um autor só. Foi quando surgiu A Turma do Pererê.

Era uma história em quadrinhos que transpirava brasilidade, desde o traço do

cartunista, que se apresentava livre de influências estrangeiras, como em seu

panteão de personagens. Começando, claro, pelo próprio Pererê, encarnação de

um dos mais conhecidos mitos de nosso folclore, passando pelos coadjuvantes:

um índio e sua namorada (Tininim e Tuiuiú), uma onça e um caçador de onças

(Galileu e Compadre Tonico), um coelho (Geraldinho), um macaco (Allan), e

muitos outros. Os temas de suas histórias também refletiam superstições e

costumes das brincadeiras de nossas crianças. A Turma do Pererê teve 43

números, entre 1960 e 1964, voltando em 1975 pela Editora Abril.

Em 1973, três álbuns foram lançados pela Editora Primor, reeditando

algumas das melhores histórias da Turma do Pererê. Foi quando elas passaram a

fazer parte de vários livros didáticos publicados no país, como uma forma de

apresentar o folclore nacional para crianças em idade escolar. Atualmente as

histórias da Turma do Pererê foram reeditadas, em forma de almanaques pela

Editora Globo.

OS QUADRINHOS

As histórias em quadrinhos, charges, cartuns e tirinhas são textos

multimodais, ou seja, trazem, além da linguagem alfabética, imagens, disposição

gráfica na página, cores, figuras geométricas e outros elementos que se integram

na aprendizagem. Antes de desenvolver atividades de qualquer disciplina – um

trabalho com operações matemáticas, por exemplo –, é preciso explorar todas

essas formas de representação para ampliar a capacidade leitora e garantir que a

criança ou jovem entenda ao máximo os recursos oferecidos, gerando sentido.

Observe a imagem:

A importância da imagem

Neste quadrinho, a imagem tem um peso grande, pois, se retirássemos as

falas, grande parte dele seria compreendida. A situação está visível no contraste

entre a expressão facial dos pais (surpresa e tristeza) e a do filho (feliz). É preciso

explorar todos os elementos presentes no cenário, como cores e disposição dos

móveis. A sala em tons pastéis e a presença de poucos móveis passam uma ideia

de organização, e isso reforça a sujeira feita pela criança com tinta cor-de-rosa.

Está a cargo do texto escrito mostrar o equívoco do filho, ao pensar que a mãe

estava chorando de alegria.

Outro fator importante é o contexto. Principalmente nas histórias produzidas

para adolescentes, como as de super-heróis, estão presentes inúmeras

referências atuais e históricas à cultura pop, guerras, personagens políticos e

sociais. É fundamental mostrar o contexto em que a HQ foi produzida, no caso de

quadrinhos antigos, ou acrescentar mais informações caso haja referência a

algum fato histórico.

CHARGES, TIRINHAS, CARTUNS E HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

O que são e como se caracteriza cada um deles? As definições a seguir

foram retiradas da Wikipédia:

Charge é um estilo de ilustração que tem por finalidade satirizar, por meio de uma

caricatura, algum acontecimento atual com uma ou mais personagens envolvidas.

A palavra é de origem francesa e significa carga, ou seja, exagera traços do

caráter de alguém ou de algo para torná-lo burlesco.

Um cartoon, cartune ou cartum é um desenho humorístico acompanhado ou não

de legenda, de caráter extremamente crítico retratando de forma bastante

sintetizada algo que envolve o dia a dia de uma sociedade.

A tirinha, também conhecida como tira diária, é uma sequência de imagens. O

termo é atualmente mais usado para definir as tiras curtas publicadas em jornais,

mas historicamente o termo foi designado para definir qualquer espécie de tira,

não havendo limite máximo de quadros – tendo, claro, o mínimo de dois.

A revista em quadrinhos, como é chamada no Brasil, ou comic book como é

predominantemente conhecida nos Estados Unidos, é o formato comumente

usado para a publicação de histórias do gênero, desde séries românticas aos

populares super-heróis.

CORES

As cores são elementos importantes na comunicação visual e, portanto, nas

HQs. Nos quadrinhos, grande parte das informações é transmitida pelo uso de

cores. A cor é um elemento que compõe a linguagem dos quadrinhos; mesmo nas

histórias em preto-e-branco, não se trata apenas de um recurso estilístico. Os

desenhistas americanos perceberam isso passaram a não restringir o uso de

cores apenas ao cenário. Elas assumiram a capacidade de simbolizar

determinados elementos, principalmente nos quadrinhos norte-americanos de

massa, passando a simbolizar personagens na mente do leitor. O Incrível Hulk é

verde. O Lanterna Verde também. O Capitão América tem o uniforme com as

cores da bandeira norte-americana. Os Smurfs são conhecidos por serem todos

azuis. Maurício de Souza também utilizou as cores para criar as identidades de

seus personagens. Uma menina forte como a Mônica só poderia usar um vestido

vermelho; que menino travesso não desejaria dar um nó nas orelhas de um objeto

tão particular quanto um coelho de pelúcia azul?

O conhecimento das sensações e reações provocadas pelas cores é um

importante instrumento de comunicação que tem sido usado nas HQs. Sabemos

que o rosa, por exemplo, é uma cor feminina e juvenil, assim como o violeta. O

vermelho evoca força, energia e está associado à vida, por ser a cor do sangue.

Também se usa o vermelho para caracterizar situações de perigo, assim como

nos sinais de trânsito. Quadrinhos com cores frias seguidos de quadrinhos com

cores quentes podem significar a passagem da tristeza para a alegria ou da

doença para a saúde, por exemplo. As estações do ano e os fenômenos

climáticos também são representados por cores. O fundo preto é muito usado para

representar a imaginação das crianças, um espaço onde tudo pode acontecer:

Os quatro quadrinhos iniciais retratam uma situação que só acontece na cabeça

da criança. No último quadrinho, voltam a luz, as cores e, com elas, a realidade.

BALÕES

Os balões são recursos gráficos utilizados para tornar sons e falas visíveis

na literatura. O balão seria o recurso gráfico representativo da fala ou do

pensamento, que procura indicar um pensamento, um monólogo ou um diálogo. O

quadrinho necessita do balão para a visualização das palavras ditas pelas

personagens. Diferentemente da literatura, mesmo a ilustrada, os quadrinhos não

precisam indicar ao leitor a qual personagem corresponde aquela fala ou

pensamento, pois os balões indicam por meio do apêndice.

O formato dos balões pode variar de acordo com as intenções do autor. O

balão de fala tem um contorno forte, nítido; o balão de pensamento tem outra

forma. Ele é irregular, ondulado ou quebrado e o apêndice tem o formato de

pequenos círculos. Pensar é algo bem diferente de falar em voz alta, ainda que

seja um monólogo, por isso existe essa distinção entre os balões. O contorno do

balão pode ser tremido, indicando medo ou emoção forte, pode ser recortado, o

que indica explosão verbal ou raiva, ou mesmo pontiagudo, fazendo o leitor

perceber que o som está sendo emitido por uma máquina. Também podem ser

usados alguns contornos metafóricos, como estalactites (que indicam frieza na

resposta) ou pequenas flores (que indicam o oposto). Outra característica dos

balões é ajudar a mostrar ao leitor a ordem de leitura e a passagem do tempo.

Uma exigência fundamental é que sejam lidos numa sequência determinada, para

que se saiba quem fala primeiro. Uma boa atitude é incentivar seus alunos a

descobrir vários tipos de balões e a criar os seus próprios.

LAPSO DE TEMPO

O lapso de tempo é o espaço que liga o quadro anterior ao posterior. Deve

ser completado pela imaginação do leitor, fazendo com que a história tenha

sequência. Para entender o quadrinho, é preciso entender o que aconteceu antes

e o que acontecerá depois. Isoladamente, um quadrinho que faz parte de uma

história é difícil de entender, mas duas imagens constituem uma narrativa, desde

que sejam colocadas em sucessão ou que o leitor as entenda assim. Nas histórias

em quadrinhos, o leitor constrói e confirma a narrativa que faz sentido na história.

O lapso de tempo aceitável está no meio de duas imagens que representam

continuidade. As transições são possíveis porque o leitor está acostumado a ler o

corpo do texto como narrativa. O leitor procura, então, juntar os quadros para

formar linearidade. Esta busca para “fechar” a narrativa, ou para “completá-la”

estimula a criatividade e faz das HQs importantes instrumentos para a formação

de leitores.

METÁFORAS VISUAIS

As metáforas visuais são usadas pelos autores para transmitir situações da

história por meio de imagens, sem utilização do texto verbal. Quando o

personagem está nervoso, sai fumaça da cabeça dele. Quando alguém está

correndo muito rápido, aparecem vários traços paralelos e uma nuvenzinha para

demonstrar seu deslocamento. Cédulas e moedas indicam que a pessoa está

pensando em dinheiro, assim como corações indicam amor. Incentive seus alunos

a criar metáforas visuais. Por exemplo, como seria a metáfora visual para alguém

triste?

SUGESTÃO DE ATIVIDADES

Língua Portuguesa

Observe a sequência de quadrinhos.

Uma atividade muito comum, mas nem por isso menos valiosa, é apagar os

textos dos balões e pedir que as crianças escrevam seus próprios diálogos,

fazendo a interpretação das imagens. Tendo como base esse quadrinho, também

podem ser trabalhados temas como linguagem informal, compreensão do cenário,

coerência das falas com as imagens, convívio entre crianças ou adolescentes.

Um fator importante nesse quadrinho é o contexto. Quem conhece a praia

de Copacabana imediatamente vai associá-la à tirinha, pelo desenho do calçadão.

Quem costuma frequentar essa praia compreenderá mais facilmente os apuros

vividos pelo garoto que vai embora enfaixado, pois sabe que essa praia costuma

estar cheia nos fins de semana e feriados. Crianças que moram em ambientes

onde não haja praia precisam receber essas informações.

Essa é uma tirinha que apresenta muitos lapsos de tempo. Que situação

deve ter ocorrido entre o quarto e o quinto quadrinhos?

Educação Artística

Os alunos podem analisar a linguagem dos quadrinhos e criar seus próprios

personagens, balões, quadros e onomatopeias.

Matemática

Os alunos podem ser levados a desenhar histórias explicando operações

matemáticas, ou que envolvam tramas cuja solução seja desvendada pela solução

de um problema matemático.

História e Geografia

Os quadrinhos de super-heróis trazem muitas referências a fatos históricos,

principalmente guerras. Ligas de super-heróis são geralmente compostas por

heróis de várias nacionalidades. Algumas histórias da Turma da Mônica fazem

referência a fatos históricos do Brasil. Cabe ao professor pesquisar e guardar este

material para utilizar quando estiver lecionando sobre o assunto abordado.

Ciências

Os gibis dos X-Men, por exemplo, tornaram popular o conceito de mutação

e podem ser usados para iniciar uma aula sobre Darwin. Por outro lado, muitas

histórias em quadrinhos falam sobre descobertas científicas. Pesquise os

quadrinhos do Quarteto Fantástico, Watchman, Homem-Aranha, por exemplo.

Seis Elementos Básicos das História em Quadrinhos

Os elementos básicos a seguir estão presentes de uma forma ou de outra

em qualquer gênero de HQ, seja um infantil, adulta, graphic novel, mangá...

REQUADRO

As HQs são conhecidas exatamente por esta marcante característica

básica: este conjunto de linhas que delimitam o espaço de cada cena e constituem

o quadrinho, esta moldura mais conhecida como requadro entre os profissionais

da área.

Em algumas histórias, tais linhas podem ganhar formatos diferentes,

chegam a ser circulares, trêmulas... Um formato mais anguloso ajuda na narrativa

visual e deixa a leitura mais dinâmica, por exemplo. Até existem casos nos quais

as linhas são existem efetivamente, o autor deixa ao leitor a tarefa de imaginá-las.

CALHA

Talvez você nunca tenha parado pra pensar, mas em geral existe um vão

entre um quadrinho e outro. É o que se chama de calha. Ela pode ajudar a

delimitar o tempo: mais larga, indica mais tempo entre um quadro e outro; se é

mais curta indica uma ação mais rápida e contínua.

BALÃO E RECORDATÓRIO

Tão amplamente conhecido como o requadro são os balões, esta figura que

simboliza o ato da fala dos personagens, abrigando o texto da conversa. Os

balões também podem ser desenhados de forma diferente, acumulando funções

na HQ: linhas mais quadradas podem significar voz eletrônica, mais rabiscadas

indicam grito ou voz alta, aquelas que lembram nuvenzinhas constituem balões de

pensamento e por aí vai...

Note que o balão tem um "rabicho", de forma a apontar para um

personagem para indicar precisamente ao leitor quem está falando, ou pensando.

Já o recordatório é um painel sem rabicho, usado normalmente pelo

narrador para tratar de algo não visível no quadrinho. Em algumas histórias

também é usado para apresentar pensamentos dos personagens.

Um parênteses: O uso de representação da fala é tão marcante para os

quadrinhos que sua utilização pelo cartunista norte-americano Richard Outcault na

série At the Circus in Hogan’s Alley, criada em 1895, é considerado como marco

da criação dos quadrinhos. Embora não usasse balões, o personagem principal,

Yellow Kid, o Garoto Amarelo, apresentava suas falas por meio de texto inserido

em sua vestimenta. Claro que representação de histórias por meio de desenhos

existe desde o tempo das cavernas - e mesmo aqui no Brasil tivemos um dos

precursores das HQs, o italiano Angelo Agostini, que lançou seu Nhô Quim em

1869 na imprensa nacional.

Atualmente o recordatório substitui o balão de pensamento em muitas HQs.

Anteriormente se usavam aspas no texto para separar o narrador onisciente do

personagem ou para um solilóquio sem o uso do balão. O recurso é usado

também para um monólogo ou diálogo onde se mostra outra cena ou um

flashback, por exemplos.

Os recordatórios dos personagens ainda podem ser separados através da

cor dos seus quadros ou do tipo de letra.

ONOMATOPEIA

Assim como o balão indica o som da fala, a onomatopeia é uma representação de

um som ambiente, que seja importante para o desenrolar da história.

Como não tem o rabicho, é desenhada bem próxima ao emissor do som.

Assim, "TOC, TOC" indica o som de duas batidas na madeira, "CABRUM" uma

explosão, "PLOFT" uma coisa caindo no chão e por aí vai. Normalmente vem

acompanhada de algum incremento gráfico às letras, como nos exemplos acima.

DESENHO/ IMAGEM/PERSONAGEM

É a desculpa clássica pra alguém se recusar a tentar fazer uma história em

quadrinhos: "Não sei desenhar". O que, em geral, não é bem verdade: estamos

acostumados a rabiscar desde a infância embora a maioria pare de evoluir seu

desenho depois de alguns anos. Mas ainda assim sabem tentar reproduzir o que

veem ou imaginam graficamente, nem que seja por esquemas de "homens

palitinho". Sem contar, que é possível produzir quadrinhos usando fotos ao invés

de desenhos, ou mesmo colagens...

As Cobras, por Luís Fernando Veríssimo

A existência do desenho/imagem/personagem é fundamental, mas a sua

qualidade estética é discutível (não é por que o desenho não parece uma foto que

a HQ é ruim, vide o escritor Luís Fernando Veríssimo e sua genial tira das

Cobras). Essa suposta qualidade do traço importa menos que o item a seguir, por

exemplo.

NARRATIVA VISUAL

Você, como leitor de quadrinhos, usufrui disso, talvez sem saber. Há certas

regras a serem seguidos na escrita, certo? Para que o processo de leitura de uma

HQ aconteça naturalmente, também existem padrões a seguir na construção da

narrativa visual, que é possibilitada por meio do desenho.

É básico, por exemplo: nós ocidentais escrevemos da esquerda para a

direita, de cima para baixo. A diagramação dos quadrinhos e da arte nele contida

deve levar isso em conta, do contrário dá um nó na cabeça do leitor, que não sabe

bem a ordem de "leitura" tanto do texto quanto das imagens. Em geral as pessoas

sabem posicionar bem os quadrinhos, mas se esquecem do conteúdo de cada

um. Por exemplo, no caso abaixo há dois personagens em cena. Em geral, quem

fala primeiro deve ficar mais à esquerda, assim como seu balão. Se duas pessoas

estão conversando, é necessário posicioná-las como seria na vida real, é só

observar: elas procuram se olhar na parte do tempo. E se alguém aponta pra uma

direção, a outra pessoa da cena acaba por olhar pra lá e não mais para o

interlocutor.

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