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Guia do Professor de Projeto Utilizando as Essências do Design para o ensino de projeto

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Guia do Professor de Projeto

Utilizando as Essências do Design para

o ensino de projeto

Page 2: Guia do Professor de Projeto

Sumário

Apresentação 4

Como utilizar esse guia 7

Essências Gerais para ProjetaçãoMalha 12Metodologia 17Taxonomia 22Pesquisa 26

Essências Específicas para Design Criatividade 34

Cor 38Estética Industrial 41Crítica e Questionamento 44

Essências Particulares em Desenho de Projeto de Produto Comunicação

Leiaute 50Tipografia 54Imagem 58Identidade 62

Essências Particulares em Desenho de Projeto de Produto Artefato

Planejamento e Desenvolvimento 69Ordem e Complexidade 72Funções do Produto 75Ciclo de Vida 78

Essências Particulares em Desenho de Projeto de Produto Ambiente

Morfologia 83Luminosidade 86Acessibilidade 89Sinalização 92

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Apresentação

A ideia de criar um guia surgiu da necessidade de demonstrar de forma impressa a importância da definição das Essências do Design, principalmente com o objetivo de nivelar o conhecimento que os estudantes devem adquirir de sua área de atuação no momento de projetar. Vale ressaltar que, aparentemente, não existe um consenso sobre o corpo de conhecimentos essenciais, ou “essências” para o ensino e o treinamento dessa habilidade.

Denotativamente, essência, de acordo com Houaiss e Villar (2009, eletrônico), é “aquilo que é o mais básico, o mais central, a mais importante característica de um ser ou de algo; determinada qualidade em seu mais alto grau”. Essência é a “natureza íntima das coisas; aquilo que faz que uma coisa seja o que é ou que lhe dá a aparência dominante; aquilo que constitui a natureza de um objeto. É a existência no que ela tem de mais constitucional”.

As Essências específicas para o Ramo Vocacional do projeto de Artefato/Projeto de Produto foram inicialmente propostas por Gomes (2006) e eram: (i) Metodologia, (ii) Pesquisa, (iii) Malhas, (iv) Taxonomia de Produtos Industriais; (v) Funções de Produtos Industriais; (vi) Criatividade; (vii) Estética Industrial; (viii) Ordem e Complexidade; e (ix) Crítica e Questionamento. Atualmente, o Professor Marcos Brod Junior tem sido responsável pela utilização, aperfeiçoamento e difusão dos conceitos de “essências do design” em espaços acadêmicos.

Já as Essências Específicas para o Ramo Vocacional do Projeto de Comunicação/Projeto Gráfico que observamos nas aulas de Brod Junior são: (i) Metodologia; (ii) Pesquisa; (iii) Malha; (iv) Tipografia; (v) Cor; (vi) Criatividade; (vii) Leiaute; (viii) Identidade; e (ix) Crítica e Questionamento.

Vale a pena destacar aqui a diferença entre Essências, Fatores e Princípios. Medeiros e Gomes (2010, p.16) conceituam fatores projetuais: “são elementos exteriores, mas que potencializam o efeito pragmático do projeto” . Já princípio, ainda segundo os autores, “é a característica inerente que dá qualidade e que distingue uma coisa de outras; é uma acepção fundamental em que outras são baseadas ou de que outras são derivadas”.

Visto desse modo, os nove Fatores Projetuais — Antropólogo; Econômico; Ecológico; Ergonômico; Filosófico; Geométrico; Mercadológico; Psicológico e Tecnológico — causam interferência sobre os seis Princípios do Desenho — Harmonia; Arranjo; Representação; Relevância; Contextualidade e Comercialidade (MEDEIROS; GOMES, 2010, p.17)

A criação desse material tem a intenção de servir como um roteiro para o professor aplicar em sala de aula. A intenção é ter esse documento como um caminho a trilhar para suas aulas, ou seja, é um material para ele ter como base para auxiliá-lo.

É adequado lembrar que tudo que se faz em sala de aula incide em maior ou menor grau na formação dos alunos. Além disso, a maneira de organizar a aula e os materiais que utilizamos interfere também, por isso a importância de organizar o ensino projetual, pois fará diferença na maneira como os designers se comunicarão entre si e projetarão.

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Por que essa classificação?

Sentiu-se a necessidade de criar uma nova classificação das essências, sendo essa classificação não só por habilitação, produto e gráfico, como ocorre na do Marcos Brod Junior. E, sim, uma classificação mais abrangente, na qual existem essências equivalentes e outras distintas, próprias do ramo vocacional ambiente, artefato e gráfico. Com isso, a classificação ficou assim definida: (i) Essências Gerais para Projetação; (ii) Essências Específicas para Design/Desenho Industrial; e (iii) Essências Particulares para Desenho de Projeto de Produto de Artefato, Ambiente e Comunicação. Cada uma contém 4 essências num total de 12 essências para cada habilitação de Projeto de Produto.

É importante insistir que, dependendo do projeto, é necessário estudar as essências de outros tipos de projeto. O que ocorre, por exemplo, em projetos de sinalização, nos quais ocorre a sobreposição de habilidades e conhecimentos exigidos. Neles, é necessário considerar não apenas a placa (artefato) e os logogramas (mensagens), mas também o fluxo de movimentação de pessoas e o local onde tudo será instalado (ambiente).

Deve-se ter em mente que, não importa qual seja a habilitação do curso que o aluno está fazendo, ele deve ter um conhecimento geral e específico para uma educação projetual. Por isso, o ensino de projeto por meio da noção de Essências tem-se mostrado adequado.

Como utilizar esse guia

Por que guia?

Foi utilizado o termo “guia” pelo fato de o material ter o propósito de auxiliar o professor no seu processo de ensino, e não ensinar alguma coisa. Segundo o dicionário Houaiss (2009), guia denota uma publicação contendo instruções, ensinamentos, conselhos de diversas naturezas; manual, ou roteiro.

O guia não oferece solução para apresentação em sala de aula, tem apenas a intenção de auxiliar o professor a organizar sua disciplina de projeto através das Essências do Design.

Objetivos

O objetivo desse material é informar sobre determinados conteúdos (essências), com a intenção de que cada professor leia, assimile, interprete e a partir dos próprios conhecimentos aja e prepare sua própria disciplina de acordo com o perfil dos seus estudantes. Cabe ao professor expor as informações de forma clara, organizada e lógica, de modo a facilitar a aprendizagem, crítica, incentivar a reflexão e instigação do estudante. Ou seja, o professor é o responsável pela definição, criação e construção dos conteúdos e dos materiais didáticos que utilizará em sala de aula. Além da definição dos procedimentos e técnicas que utilizará com seus alunos.

Também cabe ao professor identificar o nível de seus alunos e até que ponto ele deve se aprofundar em cada essência. Além disso, o tipo de projeto e a complexidade também vão interferir na definição das aulas.

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Organização do Guia

Cada essência do guia está dividida da seguinte maneira:

— Introdução: um texto com conceitos explicando e justificando a importância para o aluno de aprender a essência abordada, e como pode auxiliar no projeto. Quais aplicações podem ser utilizadas para auxiliar o aluno a compreender essa essência. Aqui tem a intenção de apresentar quais são as competências, habilidades e atitudes o estudante deverá alcançar ao fim de cada essência. (Isso depende do nível que ele está?)

— Conteúdos obrigatórios: lista dos conteúdos importantes de serem abordados para a aprendizagem daquela essência. O que é fundamental que os alunos aprendam. Destaca-se aqui que

— Na sala de aula: aponta-se qual é o melhor momento de tratar da essência em sala de aula, aqui serão utilizados 19 encontros como referência. Lembrando que alguns currículos têm mais encontros e outros têm dois encontros semanais para as disciplinas de projeto. Essa parte tem mais sentindo para disciplinas de projeto introdutórias quando o aluno está no início do seu ensino projetual.

— Bibliografia Obrigatória: lista a bibliografia básica para compreender a essência, e com isso o professor buscar material para preparar a sua própria aula.

— Dicas: ao abordar algumas das essências, pode ser útil ao professor esclarecer melhor algum ponto do conteúdo.

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Essências Gerais para Projetação

MalhaMetodologia

TaxonomiaPesquisa

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O que são as essências Gerais para

Projetação?

São as essenciais comuns a todos os designers, não têm uma especialidade, são universais a todos os ramos vocacionais, ou seja se aplicam a todas as habilitações do design. Essas essências são necessárias e indispensáveis para todos que trabalham com projeto, pois elas abrangem de maneira geral o que é mais básico e importante para a projetação.

As essências gerais são: Malha, Metodologia, Pesquisa e Taxonomia. Pode-se dizer que essas essências são as primeiras que o aluno deve compreender antes de iniciar o próprio ato de projetar.

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Malha A primeira essência apresentada para os alunos é a Malha, que também podemos encontrar com outras nomenclaturas como grid, no inglês, grelha para os espanhóis e retícula para os castelhanos. A partir dessa essência que se dará todo o suporte para a apresentação do trabalho. O uso da malha pelo designer confere ordem e arranjo ao desenvolvimento do trabalho, onde serão apresentadas informações e soluções. D’Agostini e Gomes (2010, p.63) afirmam que a malha é importante para o estudante, pois

visa fazer com que ele obtenha autonomia na composição dos elementos de desenho dentro de uma área delimitada por margens superior, inferior e laterais, visando assim instrumentalizá-lo para que tenha um total domínio de técnicas de exposição do seu projeto.

A ideia de projetar uma malha não é apenas para resolver meros problemas de apresentação do trabalho, mas também serve para auxiliar na configuração dos próprios produtos, sejam eles de comunicação, artefato ou de ambiente. A malha é um instrumento prático de trabalho que deixa o designer manipular os problemas de comunicação visual e resolvê-los em termos de concepção, organização e desenho, com confiança e rapidez. Para Brod Junior et al (2008), o trabalho do designer é contribuir para a Cultura geral, influenciando e elevando o bom gosto da sociedade, de modo como estes idealizam formas e cores. A aprendizagem sobre essa essência requer um estudo cuidadoso e sistematizado, pois, a partir dela, o aluno dará qualidade, objetividade, funcionalidade e beleza

ao seu trabalho, apoiado em um pensamento matemático. Nesse sentido Müller-Brockmann (1982, p.10) afirma que:

O uso da grelha como um sistema de ordenação é a expressão de uma atitude mental na medida em que mostra que o Desenhador concebe seu trabalho em termos construtivos e orientados para o futuro. Isto é a expressão de um ethos profissional: o trabalho do desenhista deveria possuir essa qualidade claramente inteligível, objetiva, funcional e estética, apoiada no pensamento matemático.

Essa essência já foi observada nas sociedades antigas, geralmente relacionadas com o sentido de criar ordem nas coisas. Segundo Hurlburt (1980, p.52), os arqueólogos investigando as primeiras manifestações de civilização, têm com frequência se deparado com provas de um senso inato de organização e de um gosto natural pela proporção. “Em algumas das culturas mais primitivas descobriram-se soluções tão complexas que sugerem o domínio da relação entre a matemática, e a forma”.

Arquitetos e designers consagrados como Le Corbusier, Josef Müller-Brockmann, Emil Ruder e Max Bill, entre outros, ensinavam e acreditavam que a ordenação e o planejamento geométricos são essenciais e fundamentais no momento de projetar. Ou seja, a malha deve ser parte incontestável do processo de trabalho, proporcionando ordem, arranjo, precisão e clareza. De acordo com Samara (2007, p.22), “todo trabalho de design envolve a solução de problemas em níveis visuais e organizativos. Figuras e símbolos, campos de textos, títulos, tabelas: todos esses elementos devem se reunir para transmitir a informação”. Porém a malha não é para ser aplicada somente em projetos de comunicação; os princípios de ordem e clareza também devem ser aplicados em projetos de produto e ambiente.

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Trabalhar com o sistema de grelhas significa submeter-se a leis de validez universal. O uso do sistema de grelha implica: (i) o desejo de sistematizar, clarificar; (ii) o desejo de chegar até ao essencial, de concentrar; (iii) o desejo de cultivar a objetividade em lugar da subjetividade; (iv) o desejo de racionalizar os processos criativos e técnicas de produção; (v) o desejo de rentabilidade; (vi) o desejo de integrar elementos de cor, forma e material; (vii) o desejo de conseguir domínio arquitetural sobre a superfície e o espaço; (viii) o desejo de adotar uma atitude positiva para o futuro; (x) o reconhecimento da importância da educação e o resultado do trabalho pensado num espírito construtivo (MÜLLER-BROCKMANN, 1982, p.10).

De acordo com Kimberly (2010, p.43), o domínio dos princípios organizativos geométricos possibilita atribuir sentido de coerência e harmonia compositiva a uma obra, “o qual por sua vez confere a todos os elementos um senso de adequação visual”. Características geométricas, esquemas e proporções devem ser bem pensados, utilizando um processo de criação e explicação racional para o projeto, isso tudo, faz parte do dia a dia dos designers e também arquitetos. Kimberly (2010, p.101) também observa que:

O ordenamento geométrico, por si mesmo, não produz conceito dinâmico ou inspiração. O que ele proporciona à ideia criativa é um processo de composição, um meio de estabelecer relações entre as formas e um método para obter o equilíbrio dos elementos visuais. É um sistema para reunir tais elementos em um todo coeso.

Para muitos designers uma malha é quase como uma mágica, suas vantagens principais envolvem aspectos psicológicos, funcionais e estéticos, ela auxilia a decidir onde colocar os elementos para compor uma página, é constituída, normalmente, por conjuntos de linhas que se cruzam formando áreas menores. De acordo com Medeiros e Gomes (2006), o designer pode utilizar três malhas diferentes: Estrutural, Filosofal

e Diagramacional, com intuito de organizar as pranchas de apresentação dos projetos e também para o desenho de concepção dos produtos projetados pelos estudantes.

Conteúdos Obrigatórios

O que é? Para que serve?

Conceitos Como utilizar?Como construir? Razões para usar/FinalidadePartes/Elementos Mancha gráficaFormatos ProporçõesProporção Áurea Retângulos dinâmicosDivisões Harmônicas EstéticaEstrutura da página Tipos de malhas (estrutural,

filosofal e diagramacional)Pontos geométrico e ótico Pontos de tensãoRelações visuais MódulosGeometria Ordem e ArranjoRitmo HistóriaExemplos Forma x Espaço

Na sala de aula

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Pode se fazer necessário que a aplicação dessa essência utilize duas aulas, pois alguns alunos acham difícil de compreender no

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Metodologia A palavra metodologia é de origem grega dos termos “methodos” e “logos” e significa a ciência que estuda os métodos. Na opinião de Bomfim (1977, p.2), “metodologia é o estudo dos métodos, técnicas e ‘ferramentas’ e de suas aplicações à definição, organização e solução de problemas teóricos e práticos”. Para completar, segundo Bomfim, Nigel e Rossi (1977), o conceito de “método” procede etimologicamente do Greco-latino e denota “caminho para alguma coisa”, “seguir alguma coisa” ou “andar ao longo de um caminho”.

Nesse raciocínio afirma-se que essa essência oferecerá suporte para toda a disciplina no decorrer do semestre. Quando apresentada, o aluno identificará todo o processo que deverá executar para a realização de um projeto, ou seja, o caminho que ele deverá seguir para executar o projeto, e com isso solucionar problemas projetuais que lhes forem apresentados. A metodologia, segundo Brod Junior, deve ser mostrada nas primeiras aulas para que o aluno começe a familiarizar-se com o método, podendo, assim, aprofundar-se nas etapas da melhor maneira possível.

Os métodos projetuais apresentados aos alunos auxiliam no aprendizado da atividade projetual e sistematizam a organização e apresentação dos processos de trabalho. Além disso, os estudantes de design, a partir do método, percebem a completude do projeto, suas etapas, fases, tarefas, habilidades necessárias, ferramentas utilizadas, e as inter-relações.

primeiro momento, aconselha-se mostrar um passo a passo de como construir e também exemplos visuais para que o estudante consiga visualizar a importância da malha. Além de deixar claro que a intenção da malha não é bloquear a criatividade do aluno e sim, clareza, eficiência, ordem e identidade.

Bibliografia Obrigatória

KIMBERLY, Elam. Geometria do design: estudos sobre proporção e composição. São Paulo: Cosac & Naify, 2010.

RIBEIRO, Milton. Planejamento visual gráfico. 8. ed. Brasília: LGE, 2004.

MÜLLER-BROCKMANN, Josef. Sistemas de retículas/sistemas de grelhas: Un manual para diseñadores gráficos/Um manual para desenhistas gráficos. Barcelona: Gustavo Gili, 1982.

SAMARA, Timothy. Grid: construção e desconstrução. São Paulo: Cosac & Naify, 2007.

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Ruiz (1994) contribui com esta linha de raciocínio dizendo que o método é um esquema racional traçado por linhas de ações que devem ser seguidas para a construção das ideias. Isso significa que existe um conjunto de procedimentos que o designer deve seguir aumentando a possibilidade de êxito do produto projetado.

Bomfim, Nigel e Rossi (1977) nos ensinam que a metodologia nada mais é que um instrumento de trabalho e um suporte lógico, no qual o bom resultado do trabalho do designer se da a partir da capacidade técnica e criativa na hora de resolver o problema. Como descrito por Bomfim (1977, p.2), “metodologia para desenvolvimento de projetos é, portanto, uma disciplina que se ocupa da aplicação de métodos e problemas específicos e concretos”.

Cristopher Alexander aponta três causas principais que determinaram o desenvolvimento de métodos aplicados à atividade projetual: (i) os problemas encontrados no desenvolvimento de um projeto tormam-se cada vez mais complexos, de forma que é impossível ao projetista resolvê-los de forma intuitiva. (ii) as informações necessárias para a solução de problemas projetuais aparecem tão velozmente que um projetista que não disponha de meios auxiliares não pode coletá-las e muito menos utilizá-las. (iii) os tipos de problemas projetuais variam em ritmo cada vez maior, tornando-se raro poder exigir experiências verificáveis em tempo hábil (BOMFIM, 1977, p.2).

Nesse sentido, acredita-se que a metodologia projetual auxilia o aluno a não projetar a partir da sua intuição e personalidade, mas sim, com objetivos. Bonsiepe (1978) salienta que a partir da metodologia é mais fácil decidir e dar explicações do porque um projeto chegou a determinadas soluções e não outras. Além de proporcionar uma quantidade considerável de direções, ou uma sequência de ações com a finalidade de modificar as

situações dadas em outras favoritas. Bonsiepe (1984) salienta que uma metodologia deve servir para a orientação do desenhador, de maneira controlada e planejada, avaliando as implicações sociais do projeto e sua justificativa.

A metodologia envolve desafios, que, por sua vez, estimulam a criatividade. Ela ajuda a organizar e adquirir mais conhecimento do contexto de projeto, e seu ensino no Design auxilia no exercício de pensamento sobre a maneira de trabalhar o projeto. O método ensinado em sala de aula é parte do comportamento, orientado para a solução de problemas. Ele implica em ação controlada e planejada a partir de técnicas que auxiliam o processo criativo. Ele ainda guia a fantasia, direcionando os caminhos estabelecidos para alcançar um resultado melhor.

Consideramos importante destacar que a metodologia projetual não deve ser confundida com um livro de receita de bolo. Receitas de bolo levam com certeza a um determinado resultado; técnicas projetuais só têm certa ‘probabilidade de sucesso’. A recepção passiva das informações sobre metodologia projetual não melhora a performance projetual; a melhor maneira de assimilar os conhecimentos é através da execução concreta de mini-exercícios (BONSIEPE, 1984, p.34).

Todo designer tem preferência por alguma metodologia que segue para a realização do projeto, por isso é tão essencial que os alunos vejam algumas metodologias, para assim descobrir qual se encaixa melhor em suas necessidades. Torna-se importante dizer que o professor tem o compromisso de apresentar uma metodologia que ele acha mais adequada para o aluno, principalmente quando o aluno está iniciando no processo de projetar, pois, assim, ele terá etapas para seguir até

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o fim do projeto e conseguir chegar a uma solução adequada para o que está projetando.

Lembrando que ainda existem metodologias particulares para cada tipo de projeto, como, por exemplo, para Embalagem e Identidade Visual, etc.

Conteúdos Obrigatórios

O que significa? Para que serve?Por que utilizar ObjetivosHabilidades Mentais Exemplos de MetodologiaComparando Macro-estruturas MétodosMetódicas Gerais de Projetação Metodologias EspecíficasMétodos Particulares Etapas do Processo CriativoDoutrinação DesenhaçãoIdentificação PreparaçãoIncubação EsquentaçãoIluminação ElaboraçãoVerificação Desenvolução

Na sala de aula

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

É separada uma aula inicialmente para apresentar o conteúdo geral da essência e as etapas, porém a metodologia vai ser aplicada durante todo o semestre, por isso ela deve ser revista sempre que surgir alguma dúvida do aluno em alguma etapa.

Não é errado o professor criar a própria metodologia ou indicar uma ideal para ser aplicada por todos os alunos na disciplina.

Bibliografia Obrigatória

BONSIEPE, Gui (Coord.). Metodologia experimental: desenho industrial. Brasília: CNPq, 1984.

BÜRDEK, Bernhard E. Design: história, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 2006.

BONSIEPE, Gui. Teoria y practica del diseno industrial: elementos para uma manualistica critica. Barcelona: G. Gili, 1978.

GOMES, Luiz Antônio Vidal de Negreiros. Criatividade: projeto < desenho > produto. Santa Maria, RS: sCHDs, 2001.

LOBACH, Bernd. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: E. Blucher, 2001.

MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

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TaxonomiaO termo taxonomia se origina do grego taxis (ordem e arranjo) e nomos (método, lei, norma, regra), pode-se dizer que é a ciência de classificar. A necessidade de dar nome às coisas é uma característica humana tão primitiva quanto a fala. Os homens necessitaram estabelecer nomes e qualificações para todas as coisas, seres vivos e fenômenos, para melhor entender o mundo e para transmitir aos outros. É ação intelectual natural e inerente para homens a capacidade de classificar os seres.

Esta capacidade de classificar pode servir de instrumento de auxílio no desenvolvimento de outras coisas, principalmente se a classificação for sistematizada de maneira adequada [...] pode ser uma ajuda significativa em uma área importante na atualidade que é a do desenvolvimento de novos produtos (KLAFKE, 2009, p. 5-1 e 5-2).

Procurando no Dicionário eletrônico Houaiss da língua portuguesa (HOUAISS; VILLAR, 2009, eletrônico) a definição de taxonomia, encontra-se:

[…] é a ciência ou a técnica de classificação ciência que lida com a descrição, identificação e classificação dos organismos, individualmente ou em grupo, quer englobando todos os grupos (biotaxonomia) quer se especializando em algum deles, como ocorre no caso da fitotaxonomia e da zootaxonomia.

Com base nesta definição, Brod Junior et al (2008, p. 275) afirma que “a Taxonomia de Produtos Industriais procura, a partir do desmembramento do produto ou do sistema de produtos a ampliação do vocabulário projetual dos estudantes, permitindo uma visão global da atuação projetual do desenhador no

universo de produtos existentes”. De acordo com Back (1983, p.35), “a correta classificação do produto permite uma clara identificação dos requisitos do projeto e dos profissionais necessários para classificá-lo”,

Pode-se dizer que a taxonomia também serve para organizar de modo sistemático as informações e conhecimentos adquiridos. Além de facilitar a identificação, estudo ou localização do produto a ser projetado.

Considerando tais argumentos, a importância dessa essência para o estudante conseguir classificar e, principalmente, visualizar o quão amplo encontra-se inserido um produto, ou seja, compreender todo o universo e o que está agregado a ele. Não se deve pensar em apenas mais uma etapa a ser cumprida, mas, sim, em abrir os olhos para as características de seu produto e como projetá-lo a partir de outras referências semelhantes.

Quando se fala em taxonomia, lembramo-nos da classificação que aprendemos no Ensino Fundamental, do cientista Lineu, principalmente da sistemática, no qual ele classificou os seres vivos de acordo com suas características distintivas e os hierarquizou, dividindo-os em Reinos, Filos, Classes, Ordens, Famílias, Gêneros e Espécies, que após algum tempo acabaram subdivididos.

A classificação baseia-se em um processo de exclusão em que, sucessivamente, são eliminados os indivíduos que não possuem as características do grupo que estamos classificando. Do último nível para a classificação geral existe um processo de inclusão (KLAFKE, 2009, p. 5-3).

Outra taxonomia interessante de apresentar é a observada no livro Princípios Universais do Design, do Lidwell, Holden e Butler

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(2010, p.100), onde afirmam que a organização das informações pode ser feita de forma: (i) Alfabética — organização de acordo com a sequência alfabética, (ii) Contínua -— organização por magnitude, (iii) Temporal — organização por sequência cronológica, (iv) Locacional — organização por referência geográfica ou espacial, e (v) Categorial — organização por semelhante ou afinidade.

A importância do estudante fazer a taxonomia de produto relacionado com aquele que está sendo projetado, auxilia a delimitar o produto a ser projetado, já que a organização da informação é um fator poderoso na maneira como as pessoas pensam e interagem com o produto.

Conteúdos Obrigatórios

O que é? Para que serve?Por que classificar? Sistema de classificaçãoTipos de taxonomia Lineu Alfabética ContínuaLocacional CategorialTemporal Exemplos

Na sala de aula

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Por mais que essa fase exista em apenas algumas metodologias nota-se a importância de que o aluno faça e compreenda a

taxonomia, por isso, existe uma aula exclusiva para apresentar o conteúdo.

Bibliografia Obrigatória

GUIMARÃES, Lia Buarque de Macedo (Org.). Design/desenvolvimento de produto: definições e conceitos. Desenvolvimento do produto. Design. Modelos. Porto Alegre: FEEng/UFRGS-EE-PPGEP, 2009.

LIDWELL, William; HOLDEN, Kritina; BUTLER, Jill. Princípios universais do design: 125 maneiras de aprimorar a usabilidade, influenciar a percepção, aumentar o apelo e ensinar por meio do design. Porto Alegre: Bookman, 2010.

BACK, N. Metodologia de projetos de produtos industriais. Rio de Janeiro: Guanabara, 1983.

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PesquisaPesquisa é uma verificação ordenada e fundamentada cuja meta é o conhecimento. A sua função fundamental é auxiliar na tomada de decisões do estudante, visto que esta guia para a elaboração e o desenvolvimento de uma solução. Segundo Frascara (2000), a pesquisa no design serve para indicar direções e estabelecer marcos de referências para que a solução do problema seja embasada em informações e análises. Portanto, a pesquisa está relacionada a todas as ações e métodos usados para análise de um produto.

Nessa essência é importante destacar para o estudante qual o momento do Método de Projeto, a etapa de Pesquisa, deve ser realizada, e explorada e quais possibilidades de investigação ele pode utilizar-se para municiar-se de informações relevantes para a solução do problema ou para o aumento do vocabulário intelecto-criativo. Essas informações devem sair de uma correta coleta de dados, e, a partir daí, tornar-se-á conhecimento próprio.

Para iniciar a Coleta de Dados é preciso definir quais são os Vocábulos do Problema, a partir das seguintes questões, com base em Rodriguez (1980). Além disso, de acordo com Bonsiepe et al. (1984), a Coleta de Dados prima pela organização, de forma exaustiva, das informações sobre atributos de um produto. Para tanto, deve-se “anotar tudo o que se sabe sobre o produto, seu uso e eventuais problemas [...] anotar itens com relação aos quais a informação é incompleta”. Isso implica na Lista de Verificação, conforme Bergmiller et al. (1976) recomendam (BROD JUNIOR, et al, 2008, p. 274).

A pesquisa está relacionada a coletar informações e analisá-las a fim de conhecer tudo que envolve o projeto, como o produto, o

consumidor, o cliente, o mercado, a concorrência e a produção. Com intuito de discutir e aprender o máximo sobre o produto a ser projetado.

Com isso, a Pesquisa envolve Análises Linguísticas que, por sua vez, servem para a compreensão dos termos projetuais relacionados ao produto, nas quais se buscam (i) denotar e (ii) conotar termos. E também para o domínio dos produtos realiza-se as análises (i) diacrônica do produto (através do tempo) e (ii) sincrônica (estado da arte do produto no mercado) objetivando a relação e crítica através da formulação de critérios comuns. Existem inúmeras fontes onde pode ocorrer essa busca de informações: bibliotecas de livros e periódicos, centros de documentação de organismos internacionais, sociedades científicas, associações profissionais, câmaras de comércio, associações industriais, fabricantes de produtos, centros de pesquisa, instituições privadas, secretarias de governo, sítios virtuais, blogs, entre outros.

Ainda na Pesquisa, realizam-se as Análises Desenhísticas, que são as análises (i) estrutural (indicar as partes e componentes do produto); (ii) funcional (definição das funções do produto); e (iii) morfológica (percepção das relações estético-formais existentes no produto).

Resumindo, a partir dessa pesquisa o aluno terá inúmeras informações, que com o auxílio da Metodologia Projetual chegará a uma melhor solução de projeto.

Conteúdos Obrigatórios

O que é? Para que serve?

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Como auxilia no método utilizado

Quais as fontes de informação

Coleta de dados Informações Lista de Verificação Materiais a serem consultadosConhecimentos Análises LinguísticasAnálises Desenhísticas EstratégiasGerenciamento FocoObjetivos Decisões

Na sala de aula

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

A reflexão e pesquisa deve ser ensinada e praticada desde o início do curso, pois é uma etapa importantíssima para o desenvolvimento do projeto, porém o professor deve ter cuidado com os alunos que não conseguem sair dessa etapa, pois, por vezes, a prática projetual fica em segundo plano e não conseguem elaborar soluções à altura da pesquisa.

Bibliografia Obrigatória

GOMES, Luiz Antônio Vidal de Negreiros. Criatividade: projeto < desenho > produto. Santa Maria, RS: sCHDs, 2001.

BONSIEPE, Gui (Coord.). Metodologia experimental: desenho industrial. Brasília: CNPq, 1984.

LIDWELL, William; HOLDEN, Kristina; BUTLER, Jill. Princípios universais do design: 125 maneiras de aprimorar a usabilidade, influenciar a percepção, aumentar o apelo e ensinar por meio do design. Porto Alegre: Bookman, 2010.

REDIG, Joaquim. Sobre desenho industrial (ou design) e desenho industrial no Brasil. Ed. fac-similar Porto Alegre: Ed. UniRitter, 2005.

BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. São Paulo: E. Blucher, 1998-2000.

MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

MUNARI, Bruno. Design e comunicação visual: contribuição para uma metodologia didática. São Paulo: Martins Fontes, 2001.

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Essências Específicas para Desenho Industrial

CriatividadeCor

Estética IndustrialCrítica e Questionamento

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O que são as essências Específicas para

Design?

Essas essências são mais próprias e destinadas para auxiliar nas soluções de projeto dos designers. Ou seja, tem a intenção de auxiliar o designer em situações pontuais e no desbloqueio criativo.

São elas: Criatividade, Cor, Estética Industrial e Crítica e Questionamento.

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CriatividadeA Criatividade é compreendida como “o conjunto de fatores e processos, atitudes e comportamentos que estão presentes na desenvolução do pensamento produtivo” (GOMES, 2011, p. 19). Ou também “é a habilidade de formular novas respostas ou ideias aos problemas ou situações novas ou já conhecidas” (DUALIBI & SIMONSEN, 2009, p.10).

Segundo Munari (2007, p.24), a criatividade é o emprego da fantasia e da invenção finalizadas juntas. Compreende todos os aspectos de um problema “não só a imagem como a fantasia, não só a função como a invenção, mas também os aspectos psicológicos, sociais, econômicos e humanos”. Contribuindo nesse sentido, Gomes (2011, p.19) afirma que:

A criatividade pode se apresentar por meio de produtos: livremente fantasiáveis (ilusão); exclusivamente funcionais (invenção); e plenamente realizáveis (inovação). No Desenho industrial orientado para projeto, ou desenho projetual, a criatividade está sempre presente na definição de forma, da função e da informação e pode ser caracterizada como “expressiva” ou “inventiva” .

Brod Junior et al (2008) definem que criar é um processo pelo qual as pessoas encontram maneiras para conceber, idealizar, gerar, formar, desenvolver, representar e materializar ideias, resultado de dois diferentes fatores: os 5 sentidos (visão, olfato, tato, paladar e audição) e do número de ligações que o cérebro faz a partir dessas percepções. Assim, o ato de criar envolve, portanto, a capacidade de compreender, de relacionar, ordenar, configurar e significar.

Na visão de Osborn (1996, p.3), a criatividade depende de habilidades mentais, que podem ser (i) Absortiva ou Cognitiva, “habilidade de observar e de aplicar a atenção” na aquisição das informações; (ii) Retentiva, “habilidade da memória em gravar e lembrar” o conhecimento adquirido; (iii) Raciocinativa/ Avaliativa, “habilidade de analisar e julgar,” alimentando o cérebro de informações, de várias áreas; e (iv) Criadora, “habilidade de visualizar, prever e gerar ideias”, porém só ocorre efetivamente quando a mente possui quantidade, variedade e qualidade de informações, permitindo assim uma grande associação de ideias. Porém essas habilidades não ocorrem isoladamente, mas sim simultaneamente, assim pode-se prever, visualizar e gerar ideias facilmente.

Gomes (2011, p.57) também salienta “6C da Criatividade, a saber: conhecimento, consciência, confiança, competência, coragem e comunicação”. Ou seja, o sujeito criativo necessita da combinação de todos esses quesitos para projetar criativamente, ou buscar melhores soluções para os problemas projetuais.

Nessa essência, o professor tem de ter calma, pois os alunos, muitas vezes, já chegam bloqueados criativamente. Eles devem ser sistematicamente treinados, tanto em disciplinas teóricas quanto práticas, para que comecem a se libertar e não tenham medo de projetar e gerar alternativas para o seu produto. Como descrito por Baxter (2001), a criatividade está presente em todos os estágios do projeto, e pode ser estimulada ao seguir determinadas etapas.

A ênfase desta Essência fundamenta-se na exploração das técnicas de geração de alternativas, baseadas em Bonsiepe et

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al. (1984), Bomfim (1984), Jones (1976) e Baxter (1998), algumas dessas técnicas são: Caixa Morfológica, Cortejo de Ideias Livres e Cortejo de Ideias Ordenadas, Arrolamentos de Atributos, Brainstorming, Método 635, Busca de Analogias, entre outros.

A Essência Criatividade é muito importante para todas as habilitações e para os envolvidos no projeto, pois é ela que dá suporte ao estudante para gerar alternativas, e, a partir disso, ele deve conseguir chegar às melhores soluções para os problemas projetuais.

Conteúdos Obrigatórios

O que é? Pensamento criativoDesenvolvimento da criatividade FantasiaImaginação Criatividade orientadaHabilidades mentais Habilidades manuaisInvenção CogniçãoRetenção AvaliaçãoInovação ExercíciosDesenvolvimento das alternativas Técnicas de criatividadeBusca de analogias BrainstormingMétodo 635 Caixa MorfológicaCriação sistemática de variantes Arrolamentos de AtributosCortejo de Ideias SinestesiaAIDA Matriz de interaçõesCombinar ModificarSimplificar Substituir/AcrescentarEstruturar Mudar a ordem

Na sala de aula

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Bibliografia Obrigatória

OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criação. 24. ed. Petrópolis: Vozes, 2009.

DUALIBI, Roberto; SIMONSEN JUNIOR, Harry. Criatividade & marketing: edição atualizada e informatizada. São Paulo: M. Books, 2009.

GOMES, Luiz Antônio Vidal de Negreiros. Criatividade: projeto < desenho > produto. Santa Maria, RS: sCHDs, 2001.

JONES, Cristopher. Métodos de diseño. Barcelona: Gustavo Gili, 1976.

KNELLER, George Frederick. Arte e ciência da criatividade. 14. ed. São Paulo: IBRASA, 1978.

MONTENEGRO, Gildo A. A invenção do projeto: a criatividade aplicada em desenho industrial, arquitetura, comunicação visual. São Paulo: E. Blucher, 1987.

MUNARI, Bruno. Fantasia: invenção, criatividade e imaginação na comunicação visual. 2. ed. Lisboa: Presença, 1987.

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CorA cor é muito importante para o trabalho do designer. Sua definição diz que são diferentes comprimentos de onda da luz visível, e podem ser divididas em três características controladas e manipuladas: matriz, saturação e brilho. Segundo Samara (2010), as cores são um dos estímulos visuais mais potentes, e é um instrumento de comunicação muitíssimo útil. Ainda segundo ele (2010, p. 83):

o significado transmitido pelas cores, por resultar da reflexão de ondas de luz transmitidas através de um órgão imperfeito — os olhos — para um interpretador imperfeito — o cérebro —, também é profundamente subjetivo. O mecanismo de percepção das cores é universal entre os seres humanos.

Porém o mais importante para os alunos é entender que as cores influenciam os fatores psicológicos e auxiliam no momento de transmitir a mensagem que deseja. Guimarães (2000) afirma que utilizamos a cor como informação, e ela desempenha determinadas funções, quan-do aplicada com determinada finalidade em determinado artefato. A universalidade da cor possui uma força comunicativa e cultural enorme e um poder de apelo irresistível. A cor faz parte da comunicação e dos meios aos quais ela é transmitida, tendo um grande apelo nas mensagens imagéticas.

Segundo Lidwell, Holden e Butler (2010, p. 48), as cores são utilizadas para “chamar a atenção, agrupar elementos, indicar significados e realçar a estética”. Ainda, segundo esses autores, as cores tornam a criação visualmente mais interessante,

esteticamente agradável e reforçam a organização e o significado dos elementos.

O designer tem de ter em mente, quando decide as cores, qual a influência e a mensagem que ela quer e deve transmitir, tanto em uma cor, quanto na combinação entre elas. Além disso, o público, o cliente, o objeto e o conceito também influenciam na hora de decisão, não é uma escolha feita pelo gosto próprio, ou por inspiração, intuição ou talento nato. Nessa essência, o aluno deve estudar os fatores psicológicos da cor, as combinações e harmonia entre elas, contraste, entre outras coisas, para assim fazer as suas escolhas.

A cor representa uma ferramenta poderosa para a transmissão de ideias, atmosferas e emoções, e pode captar a atenção do público de forma forte e direta, sutil ou progressiva, seja no projeto arquitetônico, industrial (design), gráfico, virtual (digital), cenográfico, fotográfico ou cinematográfico, seja nas artes plásticas (BARROS, 2006, p.15).

Devemos ter em mente que não é só em trabalhos gráficos e visuais que a cor é essencial, mas também no desenho de produto e de ambiente, pois também influenciam principal-mente nos fatores psicológicos das pessoas, ou seja, as cores transmitem mensagem que podem ser utilizadas para influenciar a informação que será transmitida.

Conteúdos Obrigatórios

Como utilizar AssociaçãoPsicologia das cores Círculo cromáticoClassificação das Cores Propriedades das coresHarmonia das cores Combinação (ou relação)

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4140

Percepção Cor-luzCor-pigmento ContrasteMatiz BrilhoTemperatura SaturaçãoProporção de cores Sistema de coresLegibilidade VisibilidadeLeiturabilidade ValorPreenchimento Dominante x SubordinadaCores Especiais Cores PrimáriasPapel das cores Significado

Na sala de aula

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19Bibliografia Obrigatória

GUIMARÃES, Luciano. A cor como informação: a construção biofísica, linguística e cultural da simbologia das cores. 3. ed. São Paulo: Annablume, 2004.

PEDROSA, Israel. Da cor à cor inexistente. 10. ed. Rio de Janeiro: Ed. SENAC Rio, 2009.

DANGER, Eric P. A cor na comunicação. Rio de Janeiro: Forum, 1973.

BARROS, Lilian Ried Miller. A cor no processo criativo. São Paulo: Senac São Paulo, 2006.

SAMARA, Timothy. Elementos do design: guia de estilo gráfico: entendendo as regras e como quebrá-las. Porto Alegre: Bookman, 2010.

Estética IndustrialA definição de “estética” que encontramos no dicionário Houaiss e Villar (2009) é: o da filosofia voltada para a reflexão a respeito da beleza sensível e do fenômeno artístico; har-monia das formas e/ou das cores; beleza. O mundo do design está ligado à estética, especial-mente a estética industrial. A palavra estética deriva do grego aisthesis ‘relativo à percepção’, ‘compreensão pelos sentidos’ e ‘faculdade de sentir’.

A importância da Estética Industrial como essência é lembrada, quando associamos aos fatores projetuais como os Ergonômicos, os Geométricos, os Tecnológicos e os Ecológicos, no projeto de produtos industriais.

O efeito estética/usabilidade descreve um fenômeno em que as pessoas percebem os designs estéticos como algo de mais fácil utilização do que os menos estéticos, sejam eles realmente fáceis ou não. (LIDWELL; HOLDEN; BLUTER, 2010, p.20)

Os mesmos autores falam que o designer deve sempre buscar alto valor estético, pois eles são percebidos como simples de manusear, e, consequentemente, têm maior aceitação e são mais utilizados. Designers desenvolvem seus projetos baseados em conhecimento da esté-tica industrial. Isto é, ele deve primar pela informação, pelo bom desenho, pela coerência, pela ordem e pelo arranjo.

Um bom desenho industrial é aquele que a forma condiz com a função, é aquele que demonstra claramente a função de um produto, e também passa a informação de maneira clara e sem ruídos. A missão do designer é de elevar o nível estético da

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sociedade. De acordo com Butz (1976), o industrialista possui papel de educador, e, para isso, necessita ser aconselhado por especialistas que orientem seu gosto, e educando, por sua vez, por intermédio de seus produtos, a sensibilidade e o sentido da sociedade.

O efeito estético no Desenho Industrial precisa estar fundamentado na sensibilidade e na simplicidade, resultado da boa ordem e arranjo de todos os elementos necessários, e na eliminação de todos os que não forem necessários. Nesse sentido, a estética industrial é tão importante para os designers, que devem sempre adequar seu produto a essa essência.

Richard Redgrave (1804-1888) apud Butz (1976, p. 5) dizia que “A utilidade deve ser considerada antes de qualquer decoração; um mau desenho é aquele no qual se aplica tratamento indiscriminado a diferentes materiais e formas”. Os contornos devem ter boas proporções e linhas suaves, e não apresentar distorções ou exageros.

No mundo, atual, é necessário possuir tanto uma geração quanto uma percepção racio-nal dos valores estéticos, pois, em toda atividade prática do designer, desde o projetar da for-ma, até a seleção de materiais, ele o faz para ajustar às necessidades humanas, com eficiência e economia. O produto industrial deve adequar-se não a um só sujeito, mas a todos.

Conteúdos Obrigatórios

Ordem ArranjoPercepção estética Estética

Funcionalidade Emoção

Motivações Estimulação sensorialTeoria da Informação Estética de valorEstética empírica Processo de comunicação

estéticaEstética do objeto Teoria da GestaltElementos configurativos MacroelementosMicroelementos Forma / ConfiguraçãoMaterial Superfície

Na sala de aula

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Bibliografia Obrigatória

BUTZ, N. Diseño industrial. Barcelona: L.E.D.A, 2003.

BONSIEPE, Gui. Teoria y practica del diseno industrial: elementos para uma manualistica critica. Barcelona: G. Gili, 1978.

LOBACH, Bernd. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: E. Blucher, 2001.

BÜRDEK, Bernhard E. Design: história, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 2006.

DORFLES, Gilles. O design industrial e a sua estética. Lisboa: Presença, 1978.

HOGG, J. Psicologia y artes visuales. Barcelona: G. Gili, 1975.

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4544

Crítica e QuestionamentoEssa essência deve ser apresentada já nas últimas aulas do semestre, pois o aluno, a essa altura, deve ter críticas fundamentadas do próprio trabalho. Brod Junior (2008, p. 277) diz que não devem utilizar em sua defesa e crítica apenas “achismos”, “mas sim informações qualificadas e quantificadas transformadas em conhecimentos aplicados”. O aluno deve ter informações e conhecimentos para avaliar seu próprio projeto, sabendo se está adequada ou não a solução dada ao problema e o porquê.

Essa questão é muito importante, pois o aluno deve saber o porquê e como ele chegou à solução do seu projeto, e não apenas com a intenção de agradar o professor. E este não pode dar-se ao luxo de dizer ou fazer o trabalho para o aluno. O professor deve ter a intenção sempre de fazer críticas construtivas sobre as alternativas que os alunos trouxeram. Assim, instiga o aluno a procurar a melhor solução, evitando sempre dar-lhe a resposta pronta e cuidando também de não ficar limitado aos seus próprios gostos.

Então o aluno deve procurar na teoria as respostas para as suas soluções das práticas. Segundo Bonsiepe (2010, p. 40), “a prática profissional se desenvolve frente a um cenário teórico” e os designers devem sempre produzir conhecimento de sua área. Isso se dá a partir da crítica e do próprio trabalho fundamentado.

Conteúdos Obrigatórios

Conhecimentos Gerais História do DesignCultura geral Essências GeraisEssências Específicas Essências Particulares

Na sala de aula

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Esta essência dependendo do semestre que o aluno se encontra ocorre em todo o desenvolvimento do projeto, porém deve ser realizada no final da disciplina já com o projeto se encaminhando para o final, para não haver julgamentos precipitados.

Bibliografia Obrigatória

CARDOSO, Rafael. Uma introdução à história do design. São Paulo: E. Blucher, 2000.

SOUZA, Pedro Luiz Pereira de. Notas para uma história do design. 3. ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2001.

NIEMEYER, Lucy. Design no Brasil: origens e instalação. 3. ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2000.

GOMES, Luiz Antônio Vidal de Negreiros. Desenhismo. Santa Maria: Ed. UFSM, 1996.

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4746

Particulares para Desenho de Projeto Comunicação

LeiauteTipografia

ImagemIdentidade

Obs.: Nessa essência todos os livros que foram usados para dar fundamentação ao projeto ajudam na hora de defender o trabalho do aluno.

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O que são as essências Particulares para

Projetação?

Por último as Essências Particulares para Desenho de Projeto de Produto são próprias e de cada ramo vocacional. Ou seja, aqui se distinguem as essências individualmente a partir do produto que irá projetar. Essas essências ficaram assim definidas:

(i) para desenho de Projeto de Produto Gráfico: Leiaute, Tipografia, Identidade e Imagem;

(ii) para desenho de Projeto de Produto Artefato: Planejamento e Desenvolvimento, Ordem e Complexidade, Funções do Produto e Ciclo de Vida; e

(iii) para desenho de Projeto de Produto Ambiente: Morfologia, Luminosidade, Acessibilidade e Sinalização.

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LeiauteO leiaute está relacionado com a disposição dos elementos, como textos e imagens, em uma superfície, com o objetivo de tornar a informação transmitida mais adequada e fácil de ser interpretada. A maneira como esses elementos são posicionados, em relação ao todo e as partes afetará o modo como o conteúdo é utilizado pelos usuários. O leiaute é o arranjo desses elementos em relação ao espaço que deve ocupar e em harmonia com a estética do produto.

Em alguns livros encontramos a definição da palavra leiaute (layout): peça produzida artesanalmente para a visualização e interpretação de um projeto; instrumento de depuração do próprio projeto, quando destinado ao cliente. Deve simular, da melhor forma possível, o produto final. Porém devemos dar sentido bem mais amplo a essa essência.

As soluções de um projeto gráfico adequado ocorrem quando o designer consegue que todos os componentes estejam inteligivelmente inter-relacionados, de modo a deixar as coisas mais interessantes. O trabalho do designer é sistemático, deve sempre integrar as informações e a experiência visual entre múltiplos espaços. O leiaute é algo que distingue uma publicação da outra, pois ele expressa a estrutura da peça. Ao preparar o leiaute, torna-se possível estudar a maneira adequada e harmoniosa de dispor no espaço os componentes que devem formar o anúncio, o cartaz, o folheto ou qualquer outra peça gráfica impressa.

O leiaute atinge os aspectos práticos e estéticos de um projeto. Ele tem a função de dar qualidade, funcionalidade, objetividade e utilidade às coisas que são projetadas pelos desig-ners. A função de um bom leiaute é ajudar a transmitir as informações e, ao mesmo tempo, possuir um desenho atrativo chamando à leitura. Também deve guiar a atenção do usuário para que ele obtenha as informações na sequência desejada, ou seja, atrair e dirigir a vista do público a quem dirige a mensagem é primordial.

O leiaute é essencial para o designer, principalmente gráfico, pois ele tenta fornecer orientação específica para o usuário. Um leiaute, quando bem-sucedido, deixa claro quais informações mais relevantes e em que ordem o público deve acessá-las dentro do projeto. Goodman (2001, p. 56) chama isso de hierarquia de informação. “Mesmo em trabalhos contemporâneos que parecem favorecer o caos visual, projetos bem sucedidos utilizam uma hierarquia dentro do esquema que permite ao espectador fazer o sentido da mensagem a ser comunicada”.

O leiaute é totalmente interligado com essências já mencionadas como a Malha e a Estética, pois envolve questões de ordem e organização, ritmo e sequência, proporções, estrutura, intuição e imaginação, além de todas as outras essências particulares do Projeto Gráfico.

É importante salientar que essa essência e o seu conteúdo, além de fundamentais para todos os projetos gráficos, não se esgotam. Sempre existe alguma coisa que o aluno pode aprender para adequar a mensagem que quer passar de forma mais correta e interessante possível.

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Conteúdos Obrigatórios

O que é? Função do leiautePrincípios Desenho IndustrialEstilo Critérios de composiçãoTratamento visual ProporçãoConstrução do Espaço/Forma ContrasteRegra dos Terços FibonacciMalhas e Grelhas Estética IndustrialMalha Estrutural Malha FilosofalMalha Diagramacional Leis de SimetriaHierarquia da Informação Estrutura da páginaEstratégia de posicionamento Princípios de DiagramaçãoDiagrama de Gutemberg Pontos FocaisTipologia Positivo e NegativoClareza e Decisão OrganizaçãoEstático x Dinâmico Movimento/RitmoSimetria e Assimetria MensagemLógica Visual Hierarquia Visual

Na sala de aula

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Bibliografia Obrigatória

HURLBURT, Allen. Layout: O Design da página impressa. São Paulo: Mosaico, 1980.

RIBEIRO, Milton. Planejamento visual gráfico. 8. ed. Brasília: LGE, 2004.

LIDWELL, William; HOLDEN, Kristina; BUTLER, Jill. Princípios universais do design: 125 maneiras de aprimorar a usabilidade, influenciar a percepção, aumentar o apelo e ensinar por meio do design. Porto Alegre: Bookman, 2010.

MÜLLER-BROCKMANN, Josef. Sistemas de retículas/sistemas de grelhas: Un manual para diseñadores gráficos/Um manual para desenhistas gráficos. Barcelona: Gustavo Gili, 1982.

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TipografiaA invenção da tipografia é considerada o avanço mais importante da civilização depois da invenção da escrita, considerando que a partir deste momento o diálogo humano começa a se expandir e a ter lugar em uma escala global (BOMENY, 2010, p.10)

A palavra tipografia vem do grego typos — “forma” — e graphein — “escrita”. Tipografia, de acordo com o dicionário Houaiss (2006), é a arte e a técnica de compor e imprimir com uso de tipos; conjunto de procedimentos artísticos e técnicos que abrangem as diversas etapas da produção gráfica (desde a criação dos caracteres até a impressão e acabamento). O conhecimento sobre essa essência auxilia o designer a transmitir da forma mais adequada a sua informação.

Tipografia é um sistema visual composto por um conjunto de sinais de codificação gráfica da linguagem verbal. É considerada tipografia toda mensagem que é representada pelos 26 símbolos do alfabeto, independentemente de ser manual, mecânica ou digital. Ela tem a função de conduzir o leitor à leitura, e também de transformar um espaço vazio em informações e textos, dando um formato a uma mensagem que deve ser lida sem problemas. Também pode ser algo que não necessariamente precisa ser lido.

Tipografia também envolve tipos não alfabéticos, ou seja, são formados por caracteres gráficos, setas, formas e ícones. Envolve, também, pontuação, que auxilia no sentido do texto. Além de tipos não latinos, que são símbolos que transmitem a mensagem, mas em idiomas não latinos, como o Hebraico, Árabe, Coreano, Grego, Chinês, Japonês, entre outros.

O designer gráfico trabalha na interpretação, no ordenamento e na apresentação visual de mensagens. Tem por objetivo não apenas ordenar textos e tipografia, mas, também, palavras. Ele trabalha na objetividade, na beleza, na pertinência e na economia das mensagens. O trabalho de escolha da tipografia vai além da estética, tem o objetivo de planejar e estruturar as comunicações, com sua produção e com sua avaliação.

O objetivo do designer é projetar e desenhar situações comunicacionais, em que ele consiga fazer a interação entre o público e a mensagem. Essa mensagem pode ser um logotipo de uma marca, uma página de jornal, um artigo na Internet, ou uma placa de indicação de rua.

A tipografia está para a literatura assim como a performance musical está para a composição: é um ato essencial de interpretação, cheio de infinitas oportunidades para a iluminação ou para a estupidez. Muita tipografia mantém distância da literatura, dados os muitos usos da linguagem, que também incluem as embalagens e a propaganda. Como a música, a tipografia pode ser usada para manipular comportamentos e emoções, mas não é nesse palco o seu melhor ângulo. A tipografia, quando dá o melhor de si, é uma arte de lenta execução, merecedora da mesma apreciação informada que às vezes dispensamos às interpretações musicais, e é capaz de nos dar em troca prazer e alimento similares (BRINGHURST, 2005, p. 26).

O texto deve ser bem pensado, principalmente na sua tipografia, pois o efeito visual que ele transmite para o leitor deve ser estimulante para que o seja lido até o fim. O designer tem de pensar no conforto e na sensibilidade na hora da leitura.

Tem-se de levar em conta os aspectos práticos na escolha da tipografia. Os designers têm de acomodar na página títulos, textos e outros elementos. Para Zappaterra (2008), o mais importante

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na escolha da tipografia são todas as considerações estéticas, emocionais e contextuais para a identidade e atração da publicação.

Tipografia perfeita depende de perfeita harmonia entre todos os seus elementos. A harmonia é determinada por relações ou proporções. Proporções escondem-se em toda parte: na amplitude das margens, nas relações recíprocas de todas as quatro margens da página do livro, na relação do entrelinhamento da mancha com as dimensões das margens, na colocação do número da página com respeito à mancha, na eventual diferença entre o espacejamento das letras maiúsculas e o espacejamento do texto e, não menos importante, no espacejamento das próprias palavras (TSCHICHOLD, 2007, p. 26).

Porém é bom destacar que a tipografia não é somente escolher uma fonte de uma lista, mas conhecer todas suas características, como sua anatomia, suas funções e sua textura, entre outras coisas, sempre pensando no objetivo do projeto. Além disso, existem várias outras características do conjunto do projeto que o designer deve levar em conta na hora, são elas: tamanho do tipo, classificação, kerning, espacejamento, entrelinhamento, alinhamento e hifenização, além de preocupar-se com legibilidade, leiturabilidade, visibilidade entre outros.

Conteúdos Obrigatórios

O que é? NomenclaturaAnatomia das letras EstilosDesenho das letras EstruturaVariações do alfabeto / Características

Família de tipos

Modelos de alfabetos Particularidades TécnicasCombinação de tipos EspacejamentoParágrafo / Linhas Largura da linha

Entrelinha AlinhamentoEspaço tipográfico Textura visualComposição do texto Cor na tipografiaLegibilidade LeiturabilidadeVisibilidade Discriminação VisualHierarquia Tipo e imagemTransformando palavras em figura

Alfabeto não latino

Na sala de aula

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Bibliografia Obrigatória

LUPTON, Ellen. Pensar com tipos: guia para designers, escritores, editores e estudantes. São Paulo: Cosac & Naify, 2006.

BRINGHURST, Robert. Elementos do estilo tipográfico: versão 3.0. São Paulo: Cosac & Naify, 2005.

SAMARA, Timothy. Guia de tipografia. Porto Alegre: Bookman, 2011.

KANE, John. Manual de tipografía. Barcelona: G. Gili, 2005.

PEREIRA, Aldemar d’Abreu. Tipos: desenho e utilização de letras no projeto gráfico. 2. ed. Rio de Janeiro: Quartet, 2007.

FONSECA, Joaquim Tomaz Benício da. Tipografia & design gráfico: design e produção gráfica de impressos e livros. Porto Alegre: Bookman, 2008.

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ImagemImagem são elementos gráficos, que têm o papel essencial na comunicação da mensagem. Ela é de longe a ferramenta de comunicação mais intensa disponível. Ela desempenha das mais diferentes funções, desde resumir e apoiar as ideias de um texto e fornecer informações detalhadas, até transmitir emoções.

Uma imagem é uma experiência poderosa que está longe de ser inerente — uma descrição simples de objetos, lugares ou pessoas. Ela é um espaço simbólico e emocional que substitui a experiência física (ou a memória dela) na mente do observador no momento em que está sendo vista (SAMARA, 2010, p.166).

A imagem é um contraponto visual ao texto, com intuito de envolver o usuário. Ela é a primeira a ser vista em uma página, pois normalmente ela chama atenção mais que o texto. Normalmente ela faz a ligação para o leitor começar a ler. Ambrose e Harris (2009) afirmam que as imagem têm pouco tempo para transmitir uma informação ao leitor, assim deve-se pensar em técnicas a serem empregadas na comunicação de forma clara, rápida e eficaz.

A imagem vale mais que mil palavras. Ela tem o poder de transmitir uma ideia ou várias informações rapidamente, por isso ela é tão essencial ao designer de mensagem, pois fornece clareza informacional. A leitura das imagens pode ser vinculada por fatores culturais e sociais, e no contexto em que estão inseridas, dando um significado e uma interpretação diferente.

As imagens, com frequência, substituem ou auxiliam textos, e também podem ser usadas para prender a atenção do leitor. [...]

Além de substituir ou auxiliar textos, as imagens são usadas para convencer ou instruir. [...] as imagens podem ser rapidamente interpretadas e compreendidas, ao passo que é preciso mais tempo para ler e compreender um texto. [...] O uso de imagens proporciona a flexibilidade para comunicar a um espectro mais amplo de pessoas e abre mais possibilidades para o designer. [...] Além da persuasão e da instrução, imagens podem ser usadas para vários propósitos, como orientar leitores, contar histórias e exprimir conceitos. Elas também podem ilustrar um argumento de um texto ou transmitir emoção ou ação. [...] Contudo, grande parte do design não é baseada puramente em imagens; uma combinação entre texto e imagem, trabalhando juntos, forma a base da maior parte da comunicação visual no mundo moderno (MARSHALL; MEACHEM, 2010, p.11)

Deve-se deixar claro ao estudante que simplesmente escolher uma fotografia da internet, provavelmente não irá resolver o seu problema da melhor forma possível. Às vezes, produzir a própria imagem vai comunicar de maneira mais adequada e de maneira desejada.

Samara (2010, p.167) descreve sobre a importância da imagem para uma solução de projeto, não é apenas integrar ao conteúdo. “Uma imagem torna-se relevante quando sua composição e técnica de produção, assim como seu tema, funcionam em harmonia com outro material para criar uma mensagem integrada”.

Lembrando que imagem não é só fotografia, também ilustrações (desenhos, pinturas), infográficos ou um híbrido (mistura de mais de uma técnica). Elas são compostas de luz e sombra, movimentos lineares e volume, contornos e espaços, ordenados de uma maneira específica.

Quando se trabalha com imagens existem várias características que o estudante deve compreender, como os fundamentos, as

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técnicas, o significado e o uso. Segundo Ambrose e Harris (2009), os designers precisam estar inteirados de muitas considerações ao produzir uma imagem, como a resolução, o formato, composição cromática, reprodução, técnicas de criação.

Conteúdos Obrigatórios

O que é? Sua importânciaPor que usar? Onde usar?Quando usar? Como obter?Elementos da imagem ConteúdoTipos de imagem FotografiaIlustração InfográficoResolução Vetor x BitmapCMYK e RGB Relação figura/fundoRevelações SerigrafiaMensagem SignificadosPúblico Relação imagem e textoDireção do olhar Controlando imagens tonaisTipografia como imagem Estratégias de composiçãoManipulação NarrativaEnquadramento EdiçãoCanais FiltrosSignificado cognitivo e deno-tativo

Semiologia e Semiótica

Sinédoque, metáfora e meto-nímia visual

Separação de cores

Analogias ParadigmaContinuidade Justaposição

Padrão visual Meios-tonsFotojornalismo SequênciaFotomontagem ColagemMontagem e Estilização EnquadramentoPontilhismo SilhuetaÍcones SímbolosPictogramas Fotogramas

Na sala de aula

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Bibliografia Obrigatória

AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Imagem: s. a aparência ótica de um objeto produzida em um espelho, por uma lente, etc. Porto Alegre: Bookman, 2009.

SAMARA, Timothy. Elementos do design: guia de estilo gráfico: entendendo as regras e como quebrá-las. Porto Alegre: Bookman, 2010.

GOODMAN, Allison. The 7 essentials of graphic design. Cincinnati: How Design Books, 2001.

MARSHALL, Lindsey; MEACHEM, Lester. Como usar imagens. São Paulo: Edições Rosari, 2010.

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IdentidadeDenotativamente, podemos observar que identidade é o conjunto de características que distinguem uma pessoa ou uma coisa e por meio das quais é possível individualizá-la. E é exatamente isso que se busca em um projeto gráfico, componentes que identifiquem visualmente. Quando um nome ou ideia é representada visualmente sob determinada forma chamamos de Identidade Visual (IV). Todas as empresas públicas ou privadas, organizações, pessoas etc., precisam de identidade para se diferenciar dentro do universo em que estão introduzidas.

Quando se fala em IV, não se fala apenas na definição de um símbolo e um logotipo, mas, sim, sobre todo um conjunto integrado de elementos visuais (p. ex., papelaria, embalagens, cores etc.) que distingue e personaliza de modo prontamente identificável determinada instituição, produto ou serviço.

A IV serve para diferenciar algo dos demais, por meio de elementos visuais capazes de singularizá-lo de maneira ordenada e uniforme. Essa singularidade visual é formada por um sistema que deve ser bem planejado, projetado e integrado, tornando assim fácil de lembrar e imediatamente reconhecível. Por intermédio dessa singularidade, as pessoas percebem e fazem associações a respeito da marca.

Segundo Wheeler (2008, p. 10), “indivíduos, comunidades e organizações expressam a individualidade por meio de sua identidade”. Ainda de acordo com ela, o reconhecimento de uma

marca é importantíssimo na mente das pessoas e no coração. A identidade é a expressão visual e verbal de um produto.

Nesse mesmo foco, Wheeler (2008, p. 14) afirma que “a identidade dá apoio, expressão, comunicação, sintetiza e visualiza a marca [...]. Ela começa com um nome e um símbolo e evolui para tornar-se uma matriz de instrumentos e de comunicação.”, ou seja, a Identidade Visual é uma maneira de a empresa comunicar-se com o seu público. A IV também proporciona consistência nos canais de comunicação.

Por causa desses fatores é que se diz que a identidade é essencial para o designer, pois é ele que cria e constrói a marca. É de sua responsabilidade, também, diferenciar e incorporar os elementos intangíveis, como emoção, contexto e essência.

A IV também é um conjunto de elementos gráficos que irão criar regras e padronizações para personalizar visualmente um nome, uma ideia, um produto ou um serviço. De acordo com Strunck (2007), são quatro os elementos chamados institucionais que compõem uma identidade visual. Os principais são o logotipo e o símbolo; e os secundários são a cor (ou as cores) e o alfabeto padrão. Seu emprego deve seguir um conjunto de normas e especificações.

Quando uma empresa qualquer apresenta uma mesma imagem em seus impressos, seus uniformes, sua sinalização etc., podemos dizer que ela tem uma Identidade Visual Corporativa, isto é, tudo o que, voluntariamente ou não, vai formando a posição da empresa em relação com o público ― desde a forma como seus funcionários se posicionam e conversam com os clientes, até estratégias mercadológicas,

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campanhas publicitárias, lojas e embalagem — está imageticamente relacionado.

A criação de uma Identidade Visual pode ser um projeto, mas é importante destacar que qualquer projeto — seja uma revista, um sítio virtual, seja uma sinalização — tem a sua própria identidade que a diferencia dos outros, por isso a Identidade é uma essência para o Projeto Gráfico.

Conteúdos Obrigatórios

O que é? Qual sua função?Sistema de IV Elementos institucionaisSímbolo LogotipoPadrão Cromático Alfabeto PadrãoPercepção ProgramasManuais AplicaçõesIdentidade Comunicativa Identidade SinaléticaIdentidade Promocional Suportes TécnicosLógica visual Coerência VisualElementos auxiliares visuais Principio de RepresentaçãoPrincípio de Formalização Princípio de IntegraçãoPrincípio de Universalidade Princípio de UniformizaçãoPrincípio de Diferenciação SignoMarca EstratégiasVisão ValorCoerência Autenticidade

Na sala de aula

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Bibliografia Obrigatória

PEÓN, Maria Luísa. Sistemas de identidade visual. 4. ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2009.

WHEELER, Alina. Design de identidade da marca: um guia completo para a criação, construção e manutenção de marcas fortes. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2008.

STRUNCK. Como criar identidades visuais para marcas de sucesso. 3. ed. Rio de Janeiro: Rio Books, 2007.

MARTINS, José Roberto. Branding: um manual para você criar, avaliar e gerenciar marcas. São Paulo: Negócio Editora, 2000.

WOLLNER, Alexandre. Design visual 50 anos= Visual design 50 years. São Paulo: Cosac & Naify, 2003.

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Particulares para Desenho de Projeto Artefato

Planejamento e DesenvolvimentoOrdem e Complexidade

Funções do ProdutoCiclo de Vida

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Planejamento e DesenvolvimentoDenotativamente planejamento é o ato ou efeito de planejar; de preparar um trabalho, uma tarefa, com o estabelecimento de métodos convenientes; determinação de um conjunto de procedimentos, de ações (por uma empresa, um órgão do governo etc.), visando à realização de determinado projeto.

O designer deve planejar o seu projeto, tomar decisões que conduzam o desenvolvimento do projeto para assim conseguir solucionar o problema. Também deve indicar, avaliar e priorizar ações para que isso ocorra, ou seja, o planejamento serve também para conduzir o processo, identificar e refletir. Além de envolver também prazos e cronogramas para que tudo acabe no tempo determinado.

Segundo Medeiros e Gomes (2010, p.152), “o planejamento industrial conta com disciplinas como: planejamento econômico, planejamento estratégico, planejamento de produção, planejamento de processo e produto”.

Já o desenvolvimento é a ação ou efeito de desenvolver ou desenvolução. O objetivo dessa essência é planejar de forma criativa o desenvolvimento das atividades na projetação de produtos, além das capacidades intelecutais e criativas, e habilidades necessárias para o projeto.

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Segundo Lidwell, Holden e Butler (2010, p.78), no desenvolvimento que ocorrem as especificações do projeto para a transformação em produto real. “O objetivo do desenvolvimento é entender precisamente às especificações de projeto”.

Segundo Medeiros e Gomes (2010, p.155), é no desenvolvimento que “os requisitos e atributos do produto são definidos, e onde as imagens mentais formadas pela equipe multidisciplinar se transformam em imagens concretas e exequíveis”. Nessa essência, desenvolvimento de produto está ligado às técnicas e modos como o produto deverá ser projetado. Envolve um conjunto de atividades, estratégias e os mais diversos profissionais ligados ao projeto. O designer nesta fase tem o papel decisivo, de acordo com Gomes e Medeiros (2010, p.155):

[...] pois, na equipe multidisciplinar, ele é quem possui a prerrogativa do uso de variadas modelagens gráficas (bosquejos, esboços), glíficas (maquetes, mocapes), ou verbais (roteiros, relatórios) para assessorar, conduzir e documentar o processo de criação e decisão.

O desenvolvimento e o planejemanento está ligado na resolução de problema projetual, o julgamento da qualidade da solução, e fabricação do produto.

O processo de design criativo, portanto, tem um caráter multidisciplinar e interativo. O processo criativo vai além da simples produção de resultados visuais porque o design está inserido em muitas áreas de tomada de decisão gerencial. Assim, o design é um processo interno que integra pesquisa de mercado, estratégia de marketing, marca, engenharia, desenvolvimento de novo produto, planejamento de produção, distribuição e políticas de comunicação corporativa (BORJA DE MAZOTA, 2011, p.30).

O professor deve levar em consideração o nível de seus alunos, pois alguns deles ainda não são responsáveis o bastante para

tomar algumas decisões, planejar o desenvolviemento do projeto durante o semestre e principalmente cumprir prazos. Assim, o professor deve encontrar maneiras de auxiliar os alunos com isso, seja com mais entregas, com cobranças, valendo ponto extra, etc.

Conteúdos Obrigatórios

Conceito IntençõesNecessidades Levantamento de campoExigências AcomodaçõesInstalações Equipamentos

Exigências funcionais MateriaisCritérios CronogramasOrganogramas Organização

Na sala de aula

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Bibliografia Obrigatória

BÜRDEK, Bernhard E. Design: história, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: E. Blucher, 2006.

LOBACH, Bernd. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: E. Blucher, 2001.

MEDEIROS, Ligia Maria Sampaio de; GOMES, Luiz Antônio Vidal de Negreiros. Ideias, ideais e ideações: para design/desenho industrial. Porto Alegre: Ed. UniRitter, 2010.

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7372

Ordem e ComplexidadeOrdem e complexidade são dois fatores importantes da configuração do produto, quer dizer, um produto industrial dotado de elevada ordem possui baixa complexidade, e um pro-duto industrial com alta complexidade tem pouca ordem. Para Brod (2008), essa Essência está fundamentada nos Fatores Geométricos do Desenho Industrial em que se aprendem assuntos de Ordem e Arranjo, Síntese e Coerência Formal e Estética Industrial.

Ele pode iniciar desde a construção da forma, baseada em proporções áureas e em retângulos dinâmicos, até a utilização das Malhas na configuração do produto. A sensibilidade estética dos estudantes é estimulada ao se utilizar de relações matemáticas para suas criações, na “leitura” dos desenhos dos produtos (BROD, 2008, p. 277).

Como descrito por Löbach (2001, p. 166), “a ordem no produto industrial é determi-nada por um pequeno número de elementos configurativos e por uma pequena quantidade de características de ordenação”. Alta ordem significa baixo conteúdo de informação; para a per-cepção das pessoas, como resultado, é rapidamente captada. A ordem dá uma sensação de segurança.

Já a complexidade é o oposto da ordem. Segundo Löbach (2001, p. 169), “a complexi-dade de um produto industrial é determinada por um elevado número de elementos de confi-guração e por

uma grande quantidade de características de ordenamento”. Alta complexidade denota uma percepção com grande conteúdo de informação, tornando assim o observador comprometido por mais tempo. Mas, por vezes, produtos complexos desafiam a curiosidade e, com isso, mantêm o interesse.

O grande número de possibilidades de ordenação dos elementos configurativos torna o processo de percepção e uso uma experiência agradável ou não ao usuário. Não importa o produto que o designer está projetando, ele deve buscar sempre a alta ordem, pois, assim, fa-cilita algumas características interessantes como montagem e desmontagem, tanto para manu-tenção como descarte. Essa essência está relacionada com a essência Estética Industrial.

Um exercício interessante para o aluno compreender melhor é definir alta, média e baixa ordem dos fatores projetuais do universo do seu produto, além de mostrar exemplos que melhor esclarece essa essência.

Conteúdos Obrigatórios

Fatores Filosóficos Fatores GeométricosFatores Psicológicos Percepção da EstéticaPercepção sensorial Teoria da InformaçãoOrdem e Arranjo Percepção estéticaRitmo MovimentoOrdenação SimetriaAparência Percepção por interessesAtenção aos detalhes Configuração formalConfiguração aditiva Configuração integrativa

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Configuração contínua Configuração EscultóriaConfiguração natural Teoria da Gestalt

Na sala de aula

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Bibliografia Obrigatória

LOBACH, Bernd. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: E. Blucher, 2001.

BÜRDEK, Bernhard E. Design: história, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: E. Blucher, 2006.

BONSIEPE, Gui. Teoria y practica del diseno industrial: elementos para uma manualistica critica. Barcelona: G. Gili, 1978.

DOCZIL, Gyorgy; TRICCA, O. O poder dos limites: harmonias e proporções na Natureza, Arte e Arquitetura. São Paulo: Mercuryo, 2006.

Funções do ProdutoDe acordo com Löbach (2001), os aspectos mais essenciais das relações dos usuários com os produtos industriais são as funções dos produtos, as quais se tornam perceptíveis durante o processo de uso, e possibilitam a satisfação das necessidades. As funções dos produtos existem para determinar uma necessidade do homem que o fabrica e o que o utiliza.

Saber qual a função do produto é importante para o aluno quando projeta, pois ele determina qual a função principal que se pretende atingir. A partir disso, ele também consegue compreender como atingir melhor o seu usuário, se é pela estética, pela funcionalidade ou se é ao que remete o produto.

Segundo Guimarães apud Brod Junior et al (2008), no século I, Vitrúvio propôs que um projeto deveria atender no mínimo a três funções: a prática (Utilitas), a estética (Venustas) e a técnica (Firmitas). Löbach (2001) propôs que um produto deve atender as funções prática, estética e simbólica. Guimarães apud Brod Junior et al (2008) recentemente agregou a função ecológica.

Outro autor que classifica as funções é Norman (2008). De acordo com ele, o projeto pode ter três aspectos: (i) visceral — relacionado ao prazer proporcionado pela aparência do produto; (ii) comportamental — relacionado ao prazer que

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surge do uso; e (iii) reflexivo — relacionado à racionalização e à intelectualização do produto.

Os aspectos filosóficos de uso estão relacionados à Função Prática ou Comportamental dos produtos, que está ligada à funcionalidade básica prevista para um produto, ou seja, o produto mediante seu uso deve satisfazer às necessidades físicas do homem.

Já a Função Estética ou Visceral está relacionada aos aspectos psicológicos da percep-ção sensorial durante o uso do produto. Essa função, nos produtos industriais, significa comu-nicar a configuração dos produtos de acordo com as condições perceptíveis do homem, ou seja, a relação do produto com o usuário em termos de processos sensoriais.

Todos os aspectos espirituais, psíquicos e sociais do uso determinam a Função Simbó-lica ou Reflexiva dos produtos. Quando é dado destaque a essa função nos produtos, traz ao homem associações com experiências e sensações vividas anteriormente. Essa função resulta dos aspectos estéticos dos produtos, e só será eficaz, se for fundamentada na aparência perce-bida sensorialmente (os elementos estéticos, forma, cor, superfície etc.) e na habilidade mental humana de associação de ideias. A Função Simbólica dos produtos possibilita ao homem, por meio de sua capacidade mental, fazer associações com experiências passadas.

O aluno, quando projeta, deve definir qual das funções deverá ter prioridade sobre as outras, pois dificilmente se consegue igualar todas as funções em um único produto.

Conteúdos Obrigatórios

Análise Funcional Subfunções do produtoFunção Estética Função SimbólicaFunção Prática Funções de linguagem do

produtoFunções significantes Funções formais-estéticasFunções indicativas Grau de utilidadeValor de uso Valor de trocaAnálise Estrutural Análise em relação ao usoVisceral Comportamental Reflexivo Teoria das NecessidadesNecessidades e Desejos Ética e EstéticaErgonomia Função Ecológica

Na sala de aula

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Bibliografia Obrigatória

BÜRDEK, Bernhard E. Design: história, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: E. Blucher, 2006.

LOBACH, Bernd. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: E. Blucher, 2001.

NORMAN, Donald A. Design emocional: por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rio de Janeiro Rocco 2008.

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Ciclo de VidaO conceito de ciclo de vida, que aqui introduzimos, refere-se às trocas (input e output) entre o ambiente e o conjunto dos processos que acompanham o “nascimento”, “vida” e a “morte” de um produto. [...] Em “ciclo de vida” considera-se o produto desde a extração dos recursos necessários para a produção dos materiais que o compõe (“nascimento”) até o “último tratamento” (morte) desses mesmos materiais após o uso do produto. (MANZINI; VEZZOLI, 2002, p.91)

Estes processos vêm normalmente reagrupados nas seguintes fases, que esquematizam o ciclo de um produto: (i) Pré-produção; (ii) Produção; (iii) Distribuição; (iv) Uso; e (v)Descarte.

Estabelece-se assim um critério metodológico que permite particularizar o conjunto das consequências de uma proposta de produto, mesmo para aquelas fases que normalmente não seriam consideradas no momento do projeto. Podem-se, assim, identificar e colocar, com mais clareza e eficácia, os objetivos de redução do impacto ambiental desejado (MANZINI & VEZZOLI, 2002, p.100).

O Ciclo de vida dos produtos também pode ser visto na visão do marketing que descreve os estágios que um produto atravessa, do início ao fim, ou seja, (i) Introdução; (ii) Crescimento; (iii) Maturidade; e (iv) Declínio.

O conceito de ciclo de vida do produto (CVP) pode ser utilizado para analisar a categoria de um produto (bebidas alcoólicas), a forma de um produto (bebidas destiladas), um produto (vodca) ou uma marca (Smirnoff) (KOTLER, 2000, p. 326)

Segundo Lidwell et al (2010), o designer quando entende as consequências de cada um dos estágios permite se preparar para os requisitos especiais e dinâmicos do produto durante

sua vida útil. Ou seja, as necessidades de um produto mudam durante seu ciclo de vida.

Para Medeiros e Gomes (2010), o principal papel do design no estudo do ciclo de vida é coordenar as fases pelas quais o produto passa, com distintas ações de projeto “adequadas ao lançamento, ao refinamento, ao melhoramento, à diversificação e ao relançamento do produto (MEDEIROS, GOMES, 2010, p.153).

Mesmo que as aulas sejam um exercício da prática profissional, é interessante que os alunos já pensem nas estratégias de posicionamento, pois são vitais para garantir a longevidade do produto, além de pensar em questões como matéria-prima, montagem do produto e acabamento, uso do produto, concerto, reciclagem e descarte final.

Conteúdos Obrigatórios

O que é? SequênciaEstágios Pré-ProduçãoProdução DistribuiçãoUso DescarteIntrodução CrescimentoMaturidade DeclínioHierarquia Fator EcológicoPúblico MercadoVenda ConcorrênciaFoco comercial Foco do design

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Na sala de aula1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Bibliografia Obrigatória

MANZINI, Ezio; VEZZOLI, Carlo. O desenvolvimento de produtos sustentáveis: os requisitos ambientais dos produtos industriais. São Paulo: EDUSP, 2005.

LIDWELL, William; HOLDEN, Kristina; BUTLER, Jill. Princípios universais do design: 125 maneiras de aprimorar a usabilidade, influenciar a percepção, aumentar o apelo e ensinar por meio do design. Porto Alegre: Bookman, 2010.

MEDEIROS, Ligia Maria Sampaio de; GOMES, Luiz Antônio Vidal de Negreiros. Ideias, ideais e ideações: para design/desenho industrial. Porto Alegre: Ed. UniRitter, 2010.

Particulares para Desenho de Projeto Ambiente

MorfologiaAcessibilidade

SinalizaçãoLuminosidade

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MorfologiaTodo ambiente tem uma morfologia, com características e composição próprias. Essa essência tem a intenção de estudar a forma, da configuração, da aparência externa do objeto em questão. Além de tratar da utilização que o usuário faz do ambiente. Os designers e arquitetos têm que ter em mente nessa essência as questões de configurar o ambiente total a fim de facilitar ao usuário a identificação de suas partes e a estruturação do todo. Resumindo é o estudo da estruturas, formas, partes físicas tanto na produção como na sua transformação no tempo. Está relacionado à leitura que os usuários fazem dos objetos arquitetônicos e urbanos (edifícios, praças, ruas).

Segundo Lamas (2010, p.37), morfologia é a ciência que estuda as formas, interligando-as com os fenômenos que deram origem”.

Um estudo de morfologia urbana ocupa-se da divisão do meio urbano em partes (elementos morfológicos) e da articulação destes entre si e com o conjunto que definem — os lugares que constituem o espaço urbano. O que remete de imediato para a necessidade de identificação e clarificação dos elementos morfológicos, quer em ordem à leitura ou análise do espaço quer em ordem à sua concepção ou produção (LAMAS, 2010, p.38).

Os aspectos exteriores do meio e as suas relações recíprocas são interessantes de pesquisar com a intenção de compreender, definir e explicar o ambiente e sua estrutura. Também deve hierarquizar a importância dos diferentes elementos de composição da forma.

A análise desse ambiente deve destacar os fenômenos implicados na produção do espaço, as percepções que as

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pessoas têm do local e o fenômeno que origina. Observar as características dos usuários é ideal para definir o tipo de ambiente com o que se está projetando. Lembre-se que um ambiente característico e legível não oferece apenas segurança, mas também auxilia na experiência do usuário.

Nessa essência tem que cuidar da legibilidade do ambiente, que como aborda Lynch (1997), indica a facilidade com que suas partes podem ser reconhecidas e organizadas num modelo coerente. Ainda segundo o autor, estruturar e identificar o ambiente é uma capacidade vital entre todos os animais, que utilizam sentidos como: sensações visuais de cor, forma, movimento, olfato, audição, o tato, etc para compreender o espaço em que estão.

Uma boa imagem ambiental oferece a seu possuidor um importante sentimento de segurança emocional. Ele pode estabelecer uma relação harmoniosa entre ele e o mundo à sua volta. Isso é o extremo oposto do medo que decorre da desorientação; significa que o doce sentimento da terra natal é mais forte quando não apenas esta é familiar, mas característica (LYNCH, 1997, p.5)

Nessa essência podemos utilizar diferentes classificações, como público ou privado. Também poderia classificar pela quantidade de pessoas que transitam pelo ambiente, como afirma D’Agostini e Gomes (2010): (i) Mega Habitat (cidades, eventos esportivos); (ii) Quilo Habitat (universidades, parques); (iii) Hecto Habitat (shoppings, hospitais, fábricas); e (iv) Deca Habitat (escritórios, clínicas).

Além disso, podemos classificar pela sua natureza (i) Natureza aberta (parques, praças, etc.); (ii) Natureza fechada (casas, prédios, fábricas, etc.); e (iii) Natureza mista (shopping centers

com estacionamentos externos). Compreender a natureza auxilia as escolhas de projeto.

A morfologia é uma essência, pois compreender a formação, a evolução e a transformação do ambiente e de seus elementos, e suas relações, possibilita identificar as formas mais apropriadas para a intervenção do ambiente e seu usuário.

Conteúdos Obrigatórios

O que? Por que definir?Função Tipo de NaturezaClassificação do Ambiente Necessidades

Na sala de aula

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Bibliografia Obrigatória

D’AGOSTINI, Douglas; GOMES, Luiz Antônio Vidal de Negreiros. Design de sinalização: planejamento, projeto & desenho. Porto Alegre: Ed. UniRitter, 2010.

LYNCH, Kevin. A imagem da cidade. São Paulo: Martins Fontes, 2006.

LAMAS, José M. Ressano Garcia. Morfologia Urbana e desenho da cidade. Fundação Calouste Gulbenkian, 2010.

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AcessibilidadeQuando um projetista de ambiente projeta um local para ser usado por diversas pessoas é necessário pensar no acesso delas, ser facilmente compreendido; inteligível e comunicativo. Essa essência diz respeito à funcionalidade que o ambiente oferece ao usuário. Isto é, quanto mais eficiente e mais fácil de usar o ambiente melhor para o usuário. Todo ambiente precisa fornecer o mínimo de estrutura para ser utilizado. Ao projetar um ambiente deve-se cuidar da adequação das suas funções pretendidas.

Lidwell, Holden e Butler (2010) afirmam que os ambientes são projetados para serem utilizados por maior número de pessoas sem modificações ou adaptações especiais. A acessibilidade não está ligada somente a pessoas com deficiências, mas a todos os usuários, com o objetivo de beneficiar a utilização do espaço.

Os projetos acessíveis têm quatro características, segundo Lidwell, Holden e Butler (2010, p.16): (i) perceptividade — “todos conseguem perceber o design independentemente de suas capacidades sensoriais”; (ii) operabilidade — “quando todos conseguem utilizar o design independentemente de suas capacidades físicas”; (iii) simplicidade — “todos conseguem compreender e utilizar o design sem dificuldade, independente dos níveis de experiência, alfabetização e concentração; e (iv) condescendência — “obtida quando os designers diminuem a ocorrência e as consequências dos erros”.

[...] é fundamental que o designer entenda a linguagem visual que está criando para determinado trabalho. Esse conhecimento assegura a unidade da experiência do usuário ou observador entre um espaço e outro, e também ajuda a direcioná-lo por diferentes níveis de informação e fornece flexibilidade para a apresentação visual apropriada desses diferentes níveis (SAMARA, 2010, p.237).

Conteúdos Obrigatórios

Sítio OrientaçãoRota EspaçoLugar ConstruçãoPercurso AcomodaçõesInstalações CirculaçãoLegibilidade SegurançaAcesso FuncionamentoErgonomia ConfortoPerceptividade OperabilidadeSimplicidade CondescendênciaEspaço Defensável FacildidadeAdequação MapeamentoProximidade WayfindingUsuabilidade Horror ao VácuoEfeitos de Interferência

Na sala de aula

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Bibliografia Obrigatória

LIDWELL, William; HOLDEN, Kristina; BUTLER, Jill. Princípios universais do design: 125 maneiras de aprimorar a usabilidade, influenciar a percepção, aumentar o apelo e ensinar por meio do design. Porto Alegre: Bookman, 2010.

IIDA, Itiro. Ergonomia: projeto e produção. 2. ed. São Paulo: E. Blucher, 2008.

ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas. NBR 9050. Acessibilidade a edificações, mobiliário, espaços e equipamentos urbanos. 2ª ed. Junho, 2004.

MORAES, Anamaria de (Org.). Avisos, advertências e projeto de sinalização. Rio de Janeiro: iUsEr, 2002.

SinalizaçãoTodo ambiente necessita de informações de ordem gráfica ou glífica para serem explorados. Essa essência não trata apenas do projeto de sinalização, ou das placas colocadas dentro de um ambiente, mas tudo que está envolvido na comunicação e transmissão de informações desse ambiente. A sinalização faz parte do ambiente com a função de identificar, direcionar e alertar quem está utilizando. A necessidade de informação dentro de um ambiente deve fazer parte da arquitetura.

A sinalização também está ligada às relações funcionais entre os signos e sinais de orientação em um espaço e o comportamento dos indivíduos a partir disso. A sinalização tem a função de auxiliar a movimentação de um ponto a outro, por motivos diversos, de fluxos de pessoas que podem ter diferentes procedências geográficas e diferentes características socio-culturais. Segundo Costa (2007, p.17),

a sinalética responde a necessidade de informação e orientação que é causada e multiplicada ao mesmo tempo, pelo crescente fenômeno da mobilidade social e a proliferação e diversificação de serviços.

Hoje em dia, recebemos em todas as direções, diversos tipos de informações, que nos atingem, à espera de nossa percepção e reação. Elas estão ordenadas em diferentes classes de importância, sendo que, muitas vezes, as que deveriam prevalecer não recebem o devido tratamento para se destacar da enorme quantidade de mensagens.

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O ambiente deve ter consistência tanto de estilo e aparência (identidade, logotipo, cor), significado e ação (botões e logogramas), elementos dos sistemas (como placas) e com elementos no ambiente.

No ambiente temos que ter reforços para nossa orientação: mapas, números de ruas, sinais de trânsito, placas, etc., tudo para não nos perdermos e nos angustiarmos com o ocorrido.

A sinalização serve para as pessoas interpretarem informações e orientar na ação. A necessidade de reconhecer e padronizar o ambiente é crucial pois tem importância prática e emocional para o indivíduo. Uma imagem clara permite uma locomoção mais fácil e rápida.

Conteúdos ObrigatóriosGeometria FormaFunção Percepção VisualPadrões Característica do EspaçoCor MateriaisTexturas Informações do AmbienteTipos SemióticaPictogramas Logogramas

Representação Icônica OrientaçãoOrganização ConsistênciaSinalização FlechasÉtica EstéticaEstilo PadrõesContraste RedundânciaQualidade de Vida Fixação

Navalha de Occan Satisfação

Na sala de aula

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Bibliografia Obrigatória

COSTA, Joan. Señalética corporativa. Barcelona: Costa Punto, 2007.

LIDWELL, William; HOLDEN, Kristina; BUTLER, Jill. Princípios universais do design: 125 maneiras de aprimorar a usabilidade, influenciar a percepção, aumentar o apelo e ensinar por meio do design. Porto Alegre: Bookman, 2010.

D’AGOSTINI, Douglas; GOMES, Luiz Vidal de Negreiros. Design de Sinalização: planejamento, projeto & desenho. Porto Alegre: UniRitter, 2010.

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LuminosidadeQuase todas as vidas animal e vegetal existentes no planeta dependem da luz solar. Ela governa as nossas vidas, estabelecendo os ritmos fisiológicos e o ciclo de atividades como acordar, dormir, comer e trabalhar. Além disso, ela tem um efeito benéfico sobre o organismo, melhorando a saúde e o humor (IIDA, 2005, p.459).

Todo ambiente possui características próprias de luminosidade que afetam na percepção dos usuários. Hoje dependemos da luz artificial nos ambientes que frequentamos.

O cuidado com a luminosidade do ambiente permite que tarefas possam ser realizadas de maneira eficaz, com segurança, precisão, agilidade e eficiência. Por isso, o correto planejamento da iluminação contribui para aumentar a satisfação no trabalho e melhorar a produtividade, reduzindo fadigas e acidentes.

Uma iluminação racional é uma necessidade que podemos chamar de física, social e econômica. Física, porque permite a visualização adequada das coisas. Social, porque predispõe melhor os ambientes em que vivemos, dando-nos conforto, o que para nós é indispensável. Econômica, porque permite trabalho mais eficiente, de maior rendimento e, sobretudo, com menor risco de acidentes (BARROS, 1993, p.226).

Luminotécnica é a ciência de bem iluminar, ou seja ela, estabelece limites da ação da luz, em cada caso particular. O designer deve planejar a iluminação do ambiente, com o objetivo de escolher o sistema de iluminação utilizada e sua distribuição. Sempre pensando nas pessoas que utilizaram, e, também, as características funcionais que se quer transmitir desse ambiente.

Os profissionais envolvidos na criação de um ambiente devem levar em conta uma característica muito importante, a visibilidade, que é a capacidade de ver uma imagem a uma distância padrão de 30 cm.

Conteúdos ObrigatóriosHistória Visão

Intensidade Temperatura

Abrangência Uso

Visibilidade Iluminotécnica

Destaque Interação

Efeito Catedral Efeitos de Interferência

Revelação Progressiva Perspectiva/Refúgio

Satisfação Relação Sinal/Ruído

Sensibilidade Percepção

Iluminação Natural x Artificial

Fluxo luminoso Iluminamento

Luminância Reflectância

Efeitos fisiológicos Níveis de iluminamento

Planejamento da iluminação Tipos de lâmpadas

Sistema de iluminação

Na sala de aula

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Bibliografia Obrigatória

IIDA, Itiro. Ergonomia: projeto e produção. 2. ed. São Paulo: E. Blucher, 2008.

BARROS, Olavo Bergamaschi. Ergonomia. São Paulo: Pancast, 1993.

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Guia do Professor de Projeto

Mestrado em Design UniRitter

Mariah Carraro SmaniottoJaneiro de 2012