guia de classes, talentos e magias d&d 3° edição

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  Guia de  Talentos  Classes de Pr estígio Magias - Versão 3.0 –

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Guia de Classes D&D

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 Guia de

 Talentos

 Classes de Prestígio

Magias

- Versão 3.0 –

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DUNGEONS & DRAGONSÍNDICE

I

 T ALENTOS  Adaptação á Luz do Dia ........................... 3 Adiar Magia ........ ............................... ..........3 Ampliar Magia ............................. ...............3 Apanhar Objetos ..................... ................... 3 Aprendizado Arcano ............................ .....3 Ardiloso ......................... ............................. .3 Arquearia Zen.. ................................. ...........3

 Arrebatar................... .............................. ......3 Arremessar Arma ........................... .............3 Artesão Mágico.................. .......................... 3 Artista............. .............................. .................3 Ataque Mortífero ........................................3 Ataques Atordoantes Adicionais ..............3 Ataques Múltiplos ........................... ............3Baldaquino....................................................3Bloqueio Ambidestro .................................3Bloqueio com a Mão Inábil.......................4Brutamontes.................................................4Caçador Treinado........................................4Cavaleiro.......................................................4Cavaleiro Nômade ......................................4Chute circular...............................................4Combater com Duas Armas Maior..........4Combater em Dupla...................................4

Combater Engajado....................................4Combater no Solo.......................................4Combinação de Energia.............................4Conjurador Pródigo....................................4Contra-Mágica Aprimorada.......................4Controlar Animais.......................................4Controlar Plantas.........................................5Conversão Arcana.......................................5Cosmopolita.................................................5Criar Infusão................................................5Criar Portal...................................................5Cura Veloz....................................................5Defesa Arcana..............................................5Destemido....................................................5Destreza Múltipla........................................5Disciplina......................................................5

Dividir Raio..................................................5Duplicar Magia ............................................6Educação ......................... ............................. 6Empunhadura Primata...............................6Energia Contundente .................................6Especialização em Escudo.........................6Especialista Tático ......................................6Especialização em Magia ...........................6Estilo das Espadas Gêmeas.......................6Ethran ........................... .............................. ..6Etiqueta da Magocracia..............................6Expulsar Animais ............................... .........6Expulsar Plantas..........................................6Fala Mansa....................................................6Familiar Aprimorado..................................7Faro ...............................................................7Fingir Fraqueza............................................7

Foco em Magia Aprimorado.....................7Foco em Tatuagem.....................................7Força de Espírito.........................................7Forma Selvagem Acelerada .......................7Forma Selvagem Adicional........................7Forma Selvagem Falante............................7Forma Selvagem Proporcional..................7Fúria Adicional ............................ ................8Fúria Assustadora........................................8Fúria Destrutiva...........................................8Fúria Instantânea.........................................8Fúria Prolongada.........................................8Furtiva...........................................................8Garra de Águia.............................................8Gêmeo do Trovão ......................................8Golpe Sobrenatural.....................................8

Ignorar Componentes ............................. ...8Inimigo Predileto Adicional ...................... 8Inscrever Runas...........................................8Inversão ............................. ........................... 8Investida Área..............................................8Investida Poderosa......................................9Invocação Aprimorada...............................9

Limite Adicional......................... ................. 9Linha de Frente...........................................9Linhagem Ígnea...........................................9Lutador Astuto............................................9Lutar Sujo.....................................................9Magia Adicional ..........................................9Magia Cooperativa...................... ................ 9Magia de Trama de Sombras ....................9Magia de Santuário ......................... .......... 10

Magia Inata ................................................10Magia Natural............................................10Magia Penetrante Aprimorada................10Magia Perniciosa ............................ ........... 10Magia Persistente......................................10Magia Seqüencial.......................................10Magia Tenaz...............................................10Magia Traiçoeira........................................10Manter a Consciência...............................11Mãos de Prata............................................11Mateiro .......................................................11Mente sobre Matéria ................................11Milícia .........................................................11Modelar Magia...........................................11Natação Aprimorada................................11Nocautear...................................................11

Obstinado ..................................................11Olhos na Nuca ........................... ............... 11Origem Mercante......................................11Percepção às Cegas...................................11Percepção às Cegas, 1,5 m de Raio........11Permanecer Consciente ........................... 11Pontaria Aguçada......................................11Preparação Arcana....................................11Punhos de Ferro .......................................11Rajada Relâmpago ....................................12Rapidez de Recarga ..................................12Recuperação Rápida Maior ..................... 12Repetir Magia.............................................12Resistência à Energia................................12Resistência a Venenos..............................12Resistir a Doenças ....................................12Resistir a Venenos ....................................12

Salto do Louva-a-Deus......................... ... 12Salto Símio ............................ ..................... 12Sangue Ofídio............................................12Separar Aprimorado.................................12Sobrepujar Escudos..................................12Sobrevivente..............................................12Sombra .......................................................12Sorte dos Heróis .............................. ......... 12Substituição de Energia ...........................12 Toque da Dor.......... ............................... ... 12 Treinamento Mágico............................ .... 13Sucesso Decisivo Favorecido .................13Sucesso Decisivo Poderoso .................... 13Ultrapassar Aprimorado..........................13 Vitalidade do Anão............. ...................... 13 Vitalidade do Dragão ............................ ... 13

 Vitalidade do Gigante .............................. 13 Vôo Aprimorado ...................................... 13

CLASSES DE PRESTÍGIO  Açoiteador........................ .......................... 17 Acólito da Pele .......................... ................ 19 Adepto das Sombras ........................ ........ 20 Agente Divino.. .............................. ........... 22 Andarilho Divino........................ .............. 23 Andarilho Fantasma.. ............................ ... 24 Arcano de Guerra de Cormyr.......... ....... 26 Arqueiro Inigualável............. .................... 27 Arquimago ............................ ..................... 29 Atirador da Floresta ................................. 30Bandido da Estrada Rubra ...................... 32Bárbaro Frenético.....................................34

Batedor Harpista.......................................35Batedor Orc...............................................37Caçador de Inimigos ............................. ... 38Caçador de Magos ........................... ......... 39Caçador dos Mortos.................................40Campeão Divino.......................................42Cão de Caça...............................................43

Cavaleiro.....................................................45Cavaleiro Andante de Lua Argêntea ......46Cavaleiro Batedor Halfling ......................48Cavaleiro do Cálice ...................................50Cavaleiro do Círculo Central...................52Cavaleiro do Dragão Púrpura .................53Cavaleiro Eólico ............................ ............55Cavaleiro Protetor do Grande Reino.....57Clérigo Harpista.........................................59

Condutor do Fogo Primordial.... ............60Conjurador da Velas ........................... ......62Conjurador de Runas................................64Contemplativo......................... ..................66Corruptor....................................................67Dançarina Mística......................................69Defensor Dedicado...................................71Desistente...................................................72Destruidor .......................... ........................73Destruidor de Infiéis.................................75Detetive da Guarda...................................76Devoto Arcano..........................................78Devoto da Guerra.....................................79Discípulo Divino.......................................81Discípulo do Dragão ................................82Dominador.................................................84

Domador de Feras ......................... ...........86Duelista.......................................................87Encantatriz ............................. ....................89Espiral do Destino....................................90Execrador ........................... ........................92Exobiólogo.................................................94Exorcista Sagrado......................................96Explorador de Masmorras.......................97Explorador Real...................................... 100Flagelo da Horda.................................... 101Geomante................................................ 103Gladiador................................................. 105Gnomo Inventor.................................... 107Guia dos Viajantes ............................ ..... 109Hathran.................................................... 111Hierofante................................................ 112Hospitalário............................................. 113

Infiltrador Selvagem .............................. 115Iniciado da Ordem do Arco................. 117Inquiridor Consagrado.......................... 118Inquisidor da Igreja................................ 120Ladrão Acrobata..................................... 121Ladrão de Guilda.................................... 123Lâmina Arcana........................................ 124Libertador Sagrado................................. 125Mago da Ordem Arcana........................ 128Mago de Guilda de Águas Profundas . 130Mago Harpista ........................................ 131Mago Vermelho...................................... 133Matador de Gigantes ..................... ........ 134Mestre Alquimista...... ............................ 136Mestre Bêbado........................................ 137Mestre da Espionagem.......................... 139

Mestre da Guerra.................................... 141Mestre das Correntes............................. 142Mestre das Mortalhas............................. 144Mestre de Armas ................................. ... 145Mestre do Limo...................................... 147Mestre em Armas Exóticas.......... ......... 148Mestre Macabro.................. .................... 149Mestre Samurai....................................... 152Necromante Genuíno............................ 153Ninja da Lua Crescente........... .............. 155Olho de Gruumsh.................................. 156Oráculo Divino....................................... 158Pirata Temível......................................... 159Presas de Lolth ....................................... 161Protetor Tribal........................................ 163Punho de Hextor.................................... 164Punho Sagrado........................................ 166

Rei/Rainha Selvagem ............................ 168Sábio Elemental...................................... 170Saqueadores de Templos de

Olidammara..................................................... 171Senhor dos Animais............................... 173Senhor Verdejante.................................. 176

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DUNGEONS & DRAGONSÍNDICE

II

 Taumaturgo ............................. ................ 178 Templário........................... ...................... 180 Transmorfo.............................. ................ 182 Trapaceiro Arcano........................ .......... 183 Trovador da Espada........................... .... 185 Vendaval ................................................ .. 185 Vigilante ............................. ...................... 186 Vingador Escarlate ................................. 188 Virtuoso ................................................. .. 189

M AGIAS  Abatimento............... ............................... 195 Abençoar Funeral .............................. ..... 195 Abraço da Floresta ............................ ..... 195 Absorção.. ................................ ................ 195 Absorver Arma ............................ ........... 195 Acalmar em Massa ................................. 195 Adaga de Fogo .............................. .......... 195 Adaga de Gelo ........................................ 195 Adagas Dançarinas.. ............................... 195 Advertência Suave de Nybor...... .......... 196 Afogar....................... .............................. .. 196 Agilidade Divina ................................ ..... 196 Água Doce.... ................................ ........... 196 Allegro ................................ ...................... 196

 Amortecer Energia ................................. 196 Amplificar ................................ ................ 196 Amplitude Celeste .................................. 196 Analisar Portal......................... ................ 197 Andarilhos das Nuvens ......................... 197 Apodrecer o Espírito ............................. 197 Apodrecer o Intelecto............. ............... 197 Aprimorar Familiar ................................ 197 Aracnídeo Mental ............................... .... 197 Aranhas de Fogo .................................... 197 Aranhas de Pedra..................... ............... 198 Arbustos.............. ............................... ...... 198 Aríete ............................ ............................ 198 Arma Cega .............................. ................. 198 Arma da Divindade. ............................... 198 Arma de Impacto ................................... 199 Arma Espectral ............................. .......... 199 Armadura da Morte.............................. .. 199 Armadura das Trevas... .......................... 200 Asfixia...................... ................................ . 200 Aspecto da Divindade ........................... 200 Aspecto da Divindade Maior................ 200 Aspecto da Divindade Menor .............. 200 Assolar .................... ................................ . 200 Astúcia da Raposa .................................. 200 Ataque Corrosivo ............................... .... 201 Atravessar Chamas....... .......................... 201 Aura Antimagia............. .......................... 201 Aura Brilhante.......... ............................... 201 Aura Contra o Fogo................. .............. 201 Aura da Vitalidade... ............................... 201 Aura de Glória .............................. .......... 202 Aurora ................................................ ...... 202

 Avalanche de Zajimarn.......................... 202 Avatar da Natureza ........................... ..... 202Baforada Ácida de Mestil......................202Bando de Otyugh ......................... .......... 202Barba Prateada .............................. .......... 202Barreira Verde.........................................202Batida Ensurdecedora............................203Beijo da Morte ........................................203Beijo do Vampiro...................................203Boa Afinação...........................................203Bola de Água...........................................203Bolsa para Familiar.................................203Bombardeio.............................................204Bosque Druídico..................... ................ 204Braços de Pedra......................................204Buscar Descanso Eterno.......................204Caçador .............................. ...................... 204Cajado Negro ............................... ........... 204Caminho da Lua ........................... .......... 205Campo de Lâminas de Gelo Afiadas de

Zajimarn...........................................................205Campo de Transformação de Energia 205Camuflagem em Massa..........................205

Camuflagem.............................................205Canção da Discórdia...............................206Canção de Ninar .....................................206Cântico de Concentração.......................206Cantiga do Pesadelo................................206Cão de Caça .............................................206Carapaça de Tartaruga............................206Cascata Explosiva ................................ ...206Castiçal Espectral....................................207

Castigar ........................... ..........................207Castigo Irado de Nybor .........................207Casulo .......................................................207Celebração................................................207Cervo Espectral.......................................207Chamas da Fé ..........................................208Chamas Divinas.......................................208Cheiro do Medo......................................208Chicote Místico .......................................208Chifre de Ferro de Balagarn..................208Choque de Retorno ................................208Chuva de Bolas de Neve de Snilloc, A208Chuva de Trovões...................................209Chuva Pesada...........................................209Círculo de Energia ................................ ..209Círculo de Regeneração .........................209

Clareira Segura.........................................209Comandar Mortos-Vivos.......................209Combustão...............................................210Compartilhar Sentidos Animais............210Conectar a Fala........................................210Contingência em Cadeia ........................210Convocar Relâmpagos Maior................210Coração de Urso .....................................210Coral..........................................................211Coral Harmônico .................................. ..211Coroa da Glória.......................................211Corpo Aracnídeo.....................................211Corpo Solar..............................................211Corrente de Caos ....................................211Crânio dos Segredos...............................211Crescendo.................................................212Crescer Vinhas.........................................212

Criar Bogun..............................................212Criar Encruzilhadas e Becos .................212Criar Itens Permanentes ........................213Criar Tatuagem Mágica..........................213Cura da Fé................................................213Dádiva da Natureza................................213Dança Resistível de Otto.......................213Dançar em Círculos................................213De Galho em Galho...............................213Decomposição.........................................213Derreter Metais de Ghorus Thot .........214Desatar......................................................214Despedaçar o Solo..................................214Despedaçar Pedra ................................ ...214Despertar em Massa ............................. ..214Destino Aleatório....................................215Destino Favorável...................................215Detectar Encruzilhadas..........................215Detectar Inimigo Predileto....................215Disfarçar Mortos-Vivos.........................215Disfarce Menor .......................................215Distorcer a Fala ................................ .......215Dominação Verdadeira ..........................215Dragão Mortal ............................ .............216Ecos do Crânio........................................216Elegia Infernal ................................. ........216Engenho de Magia..................................216Enrijecer ............................... ....................216Entender Mecanismos............................216Epidemia ..................................................216Equilíbrio da Natureza...........................217Escada de Energia...................................217Escapada...................................................217

Escravo Monstruoso ........................... ...217Escriba......................................................217Escudo de Cacofonia .............................217Escudo de Magia.....................................217Escudo Mágico de Azuth ......................217Escuridão Rastejante .............................. 218

Esfera Cintilante ........................... .......... 218Esfera de Relâmpagos............................218Esferas de Energia de Tirumael...........218Esferas Radiantes de Elminster............218Esmigalhar...............................................218Espantalho...............................................218Espelho ....................................................219Espinhos Venenosos .............................219Espiral Elétrica de Gedlee.....................219

Espírito de Madeira................................219Esplendor da Águia................................219Esqueleto Guardião ...............................219Estacas......................................................219Estojo Elástico........................................220Estrela Sagrada........................................220Esturricar .................................................220 A Evasão d Elminster............. ............... 220Examinar Pensamentos.........................220Explosão Cegante...................................220Explosão de Adrenalina ........................220Explosão de Energia Negativa.............221Explosão de Horizikaul.........................221Explosão Glacial.....................................221Faca de Gelo............................................221Facilitar Escalada....................................221Faísca Elétrica .............................. ........... 221Falar com Qualquer Coisa ....................221Falsa Bravata ...........................................222Faro...........................................................222Favor de Ilmater ........................... .......... 222Favorito....................................................222Ferrão da Cura ............................... ......... 222Filtro .............................. ........................... 222Flagelo ............................... ....................... 223Fogo Lunar..............................................223Fogo Negro ............................. ................ 223Força da Pedra .............................. .......... 223Forma das Profundezas.........................223Forma de Aranha....................................223Forma Espectral .....................................223Fortalecer a Terra .............................. ..... 224Fortalecer Familiar .................................224

Fortíssimo................................................224Frenesi de Sangue...................................224Frio Arrepiante........................................224Frio Arrepiante Maior............................224Fúria..........................................................224Fúria dos Justos ......................................224Garra de Gelo Aprisionadora de

Zajimarn...........................................................224Garrafa de Fumaça.................................225Garras Bestiais.........................................225Garras das Trevas...................................225Garras da Fera.........................................225Gatilho Magia de Simbul.......................225Gatilho para Pergaminhos ....................226Geada........................................................226Gema Bomba..........................................226General dos Mortos-Vivos ...................226Gênese......................................................226Glória do Mártir......................................227Grito Aprimorado ............................. ..... 227Grito da Liderança .................................227Grito de Alerta........................................227Grito de Guerra......................................227Grito Enlouquecedor.............................227Harmonia.................................................227Harmonizar..............................................228Harpa Fantasma......................................228Hino de Louvor......................................228Improviso.................................................228Imunidade à Energia..............................228Indiferença...............................................228Inferno......................................................228Infestação de Larvas ..............................229

Inimigo Eterno dos Mortos-Vivos......229Inquietação ..............................................229Investida Estratégica..............................229Invocar Instrumento..............................229Invocar Mortos-Vivos I.........................229Invocar Mortos-Vivos II.......................229

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DUNGEONS & DRAGONSÍNDICE

III

Invocar Mortos-Vivos III..................... 229Invocar Mortos-Vivos IV..................... 229Invocar Mortos-Vivos V....................... 230Invulnerabilidade Contra Elementos.. 230Ira Justa dos Fiéis................................... 230Isca Ilusória............................................. 230 Jato Ácido........... ................................ ..... 230Laço Telepático Menor......................... 230Lâmina da Lua ............................... ......... 230

Lâmina Negra do Desastre................... 230Lâmina Persistente de Shelgarn... ........ 231Lâmina Sedenta ...................................... 231Lâminas Corpóreas ............................ .... 231Lamúria da Morte................................... 231Lança do Trovão ................................ .... 231Lançar Item............................................. 231Lançar Virote.......................................... 231Lembrança Gentil de Nybor.. .............. 232Liquefação Esquelética de Simbul....... 232Lobos de Madeira................................... 232Luz do Pós-Vida..................................... 232Luz Negra................................................ 232Maça de Odo........................................... 232Majestade do Carvalho.......................... 232Maldição da Aranha............................... 232

Maldição da Licantropia........................ 233Maldição do Revés................................. 233Maldição dos Brutos.............................. 233Mandíbula do Caos................................ 233Mandíbula Pétrea.................................... 233Mandrágora .............................. ............... 233Manto Cinzento de Grimwald, O ....... 233Manto de Magias ............................ ........ 234Manto do Poder Negro......................... 234Manto dos Mares.................................... 234Manto Rosa............................................. 234Mão Afiada de Laeral......................... .... 234Mão de Sombras..................................... 234Mão de Torm.......................................... 234Mão do Divino ............................. .......... 235Mãos Faiscantes...................................... 235Mãos Mágicas Aprimoradas ................. 235

Máquina Fantástica ........................... ..... 235Máquina Fantástica Aprimorada.......... 235Marca Caçadora...................................... 235Marcar a Fogo......................................... 236Maré da Batalah...................................... 236Maré da Perdição.................................... 236Máscara Bestial ............................. .......... 236Máscara de Sombra................................ 236Matemática Fácil..................................... 236Matriz Mágica de Simbul .............. ........ 236Melhorar Magia....................................... 236Melhorar Perícia ................................. .... 237Melodia do Terror.................................. 237Mestre da Terra ...................................... 237Mestre do Ar........................................... 237Metamorfosear Outro ........................... 237Metamorfosear-se................................... 238Miasma..................................................... 238Mira Abençoada ............................ ......... 238Misericórdia do Caçador....................... 238Moeda da Audição .............................. ... 238Mordida de Cobra.................................. 238Mortalha da Pós-Vida............................ 238Morte Aparente ............................ .......... 239Mover Runas e Símbolos...................... 239Muralha da Ordem................................. 239Muralha do Bem..................................... 239Muralha do Caos ................................ .... 239Muralha Espiritual.................................. 239Nado Acelerado...................................... 239Nervos à Flor da Pele de Kaupaer ...... 239Névoa Assassina..................................... 239Nuvem do Atordoamento.................... 240

Nuvem Tóxica de Igedrazaar............... 240Ocultar Força Vital ............................ .... 240Olhar da Medusa.................................... 240Olho Prismático ..................................... 240Olhos de Franco Atirador .................... 240Olhos do Falcão ............................ ......... 240

Olhos Flamejantes..................................240Onda Constante......................................241Onda de Energia.....................................241Onda de Energia Negativa....................241Onda de Limo.........................................241Onda de Lodo.........................................241Orbe Ácida...............................................241Orbe Ácida Menor .................................241Orbe Elétrica...........................................242

Orbe Elétrica Menor..............................242Orbe de Fogo..........................................242Orbe de Fogo Menor.............................242Orbe de Gelo...........................................242Orbe de Gelo Menor .............................242Orbe Sônica.............................................242Orbe Sônica Menor................................242Ossos de Ferro........................................242Ossos de Pedra........................................242Pacto de Morte........................................242Palma do Trovão ....................................242Pasmar Animais ......................................243Pássaro Canoro ................................ .......243Pé Certeiro...............................................243Película Ácida de Mestil.........................243Percepção às Cegas.................................243

Percussão..................................................243Persistência das Ondas...........................243Perspicácia da Coruja.............................243Plumas ............................. ......................... 243Poção de Darsson...................................243Poço de Sombras....................................244Poder do Carneiro .................................. 244Poder do Carvalho..................................244Portal Silencioso......................................244Pós-Vida em Morte .............................. ..244Praga dos Ratos.......................................244Proteção Contra a Lua...........................244Proteção Contra Todos os Elementos 244Proteção Maior Contra Ferro ............... 245Proteção Menor Contra o Ferro .......... 245Proteção Visual ................................ .......245Queimadura de Aganazzar....................245

Raio de Energia Negativa......................245Raio de Gloria ............................ ............. 245Raio de Vida ............................... ............. 245Raio Lunar ...............................................245Raio Negro...............................................246Raios de Malevolência............................246Rajada de Areia .......................................246Rajada de Dispersão...............................246Rajada de Espadas ................................. .246Rajada de Facas.......................................246Rajada de Sombras .................................246Rastros Vivos...........................................246Recital .............................. ......................... 246Recompensa do Pós-Vida ..................... 246Reconhecer Proteções............................247Reconhecer Vulnerabilidades................247Rede de Sombras ............................. .......247Reduzir Animais......................................247Reencarnação Verdadeira......................247Regeneração em Grupo.........................248Regeneração Monstruosa ......................248Regenerar Ferimentos Graves .............. 248Regenerar Ferimentos Leves.................248Regenerar Ferimentos Moderados.......248Remediar Ferimentos Moderados........248Reparos Críticos......................................248Reparos Graves.......................................248Reparos Leves ............................... ..........248Reparos Menores....................................248Reparos Moderados ...............................248Repouso Saudável...................................248Reprovação Severa de Nybor ............... 249Resistência a Venenos............................249

Ressurgir...................................................249Retalhar.....................................................249Retorno de Alamanther.........................249Revelação .................................................249Reverter Flechas......................................249Ritmo Insidioso.......................................250

Ruína dos Mortos-Vivos....................... 250Sabedoria da Coruja............................... 250Sacrifício Divino..................................... 250Saliva Cegante......................................... 250Salto Freqüente de Lutzaen.................. 250Santuário Particular de Mordenkainen, O

........................................................................... 250Selar Portal .............................................. 251Semente Negra........................................ 251

Seqüenciador de Magias de Simbul..... 251Serpente Visceral ................................. ... 251Siga o Líder.............................................. 251Silêncio Programado de Khelben........ 251Símbolo.................................................... 251Simulação Arcana................................... 252Simulação Arcana Aprimorada ............ 252Sinodecanto de Simbul.......................... 252Soar das Trombetas ........................... .... 252Som Ambiente........................................ 252Sons de Júbilo ............................... .......... 252Suportar Elementos em Massa ............ 252Sussurros da Dor.................................... 252 Tela de Neutralização de Otiluke ........ 252 Tela de Neutralização Aprimorada de

Otiluke.............................................................. 253 Teletransporte em Massa ...................... 253 Teletransporte por Gemas............ ........ 253 Tempestade da Fúria ............................. 253 Tempestade de Ácido ............................ 253 Tempestade Divina ................................ 253 Tenente dos Mortos-Vivos............... .... 253 Titeriteiro ............................... .................. 254 Tolerância Infinita................... ............... 254 Toque da Cura .............................. .......... 254 Toque da Loucura.... .............................. 254 Toque da Praga........ ............................... 254 Tornar-se Selvagem ............................... 254 Torre da Tempestade.................... ......... 254 Tosse de Horizikaul ............................... 254 Trama de Espinhos......... ....................... 255 Tranca Dimensional............................... 255 Transe em Massa. ................................ ... 255

 Transferência de Poder ao Familiar .... 255 Transformação Vítrea de Dhulark ...... 255 Transporte por Rochas.......................... 255 Trava Dimensional............................ ..... 255 Trilha Mágica .......................................... 256 Trindade Sagrada de Azuth .................. 256 Tromba D’Água ..................................... 256 Truque de Animal ............................. ..... 256 Truque de Transmigração...... ............... 256 Túnel de Vento... ............................... ..... 256 Turbilhão ............................. .................... 256Último Suspiro........................................ 257Uno com a Terra.................................... 257 Vassalo Leal............................. ................ 257 Velocidade dos Ventos.......... ................ 257 Veneno das Aranhas .............................. 257 Vento Aprisionador ........................... .... 257 Vento em Popa......... .............................. 257 Ventre da Terra........................ ............... 257 Ver o Pior Inimigo. ................................ 258 Via Negra................. ................................ 258 Víboras Extra-Planares.......................... 258 Vibração Simpática ................................ 258 Vibração Versátil de Horizikaul........... 258 Vinhas Venenosas ............................. ..... 258 Visão Arcana. ................................ .......... 259 Visão Climática....... ................................ 259 Visão da Natureza... ............................... 259 Visão do Poder ............................. .......... 259 Visão Gloriosa .............................. .......... 259 Visão na Penumbra............ .................... 259 Visão no Escuro em Massa .................. 259 Visão Seqüencial.......... ........................... 260

 Vitalidade Ilusória .................................. 260 Vôo em Massa ............................... ......... 260Zéfiro Celestial........................................ 260Zelo .......................................................... 260Zona de Silêncio..................................... 260

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TALENTOS

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DUNGEONS & DRAGONS Talentos

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 Adaptação à luz do Dia [geral]Em função de um longo exílio, fora da terra natal

sombria de sua espécie, você aprendeu a suportar adolorosa luz solar do mundo da superfície.

Benefício: Caso o personagem seja uma cria-tura que sofra penalidades de circunstância quando

exposta a luz intensa (como os drow e os duergar),ele não sofrerá mais essas penalidades, a despeito dafonte de iluminação ser natural ou mágica.

 Adiar Magia [Metamágico] Você pode conjurar magias que surtirão efeito

ou serão ativadas depois de um curto período detempo.

Pré-requisito:Outro talento metamágico.Benefício: Uma magia adiada terá sua ativação

postergada entre 1 e 5  rodadas depois do final daconjuração. O personagem determina esse atraso nomomento da conjuração; é impossível alterá-lo pos-teriormente. A magia será ativada na rodada determi-nada, imediatamente antes do resultado de Iniciativa

do conjurador. Apenas magias de área, pessoais e detoque podem ser afetadas por esse talento.

Qualquer decisão sobre a magia, inclusive asjogadas de ataque, escolha de alvos ou determinação eformato de uma área, precisam ser realizadas durantea conjuração. Todos os fatores que envolvam os alvosafetados pela magia, inclusive testes de resistência,são decididos quando a magia for disparada. Caso ascondições gerais sejam alteradas entre a conjuração e aativação, tornando a magia impossível – por exemplo,o alvo escolhido abandonou a área de alcance máximoantes do efeito ser disparado – a magia fracassará.

É possível dissipar uma magia adiada normalmen-te durante esse atraso; ela também será detectada semproblemas numa área ou alvo por efeitos como detectar

magia. Uma magia adiada ocupa o lugar de uma magiatrês níveis superiores.

 Ampliar Magia [Metamágico] Você pode aumentar a área de efeito de suas

magias.Pré-requisitos:  Qualquer outro talento me-

tamágico.Benefício: O conjurador pode ampliar as áreas

de efeito de explosões, dispersões ou emanações. Asmagias que tenham efeitos diferentes (como raios ounévoas) não podem ser modificadas por esse talento.Quaisquer variantes de medida da magia são amplia-dos em 50%. Por exemplo, uma bola  de   fogo ampliada(que geralmente afeta uma dispersão de 6 m de raio)atingirá qualquer alvo numa dispersão de 9 m de raio.Uma magia ampliada ocupa o lugar de uma magia trêsníveis superiores.

 Apanhar Objetos [Geral]O herói é capaz de agarrar flechas atiradas con-

tra ele, assim como virotes de besta, lanças e outrosprojéteis e armas de arremesso.

Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3,Desviar Objetos, Des 15+, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: É necessário ter pelo menos umamão livre (sem estar segurando nada) para usar estetalento. Quando o personagem utilizar o talentoDesviar Objetos, poderá agarrar o projétil no lugarde desviá-lo. As armas de arremesso, como lanças

e machados, podem ser arremessadas de volta aoatacante original como uma ação livre imediata oumantidas pelo personagem. Os projéteis, como flechasou virotes, também podem ser usados no próximoturno do personagem (como uma ação padrão), masele precisa ter o tipo de arco ou besta apropriado.

 Aprendizado Arcano [Geral]Na sua terra natal, todos que demonstram alguma

capacidade na Arte podem receber treinamento comoportadores da magia. Inúmeras pessoas conhecemum pouco dos caminhos do bardo, do mago ou do

feiticeira.Benefício: Escolha uma classe de conjurador

arcano: ela também será considerada sua classefavorecida, somada a qualquer outra já selecionada.For exemplo, um guerreiro/ladino humano poderiaadquirir níveis de mago sem sofrer quaisquer penali-dades de XP em função das suas três classes.

Especial: Esse talento está disponível somentepara personagens de 1º nível.

 Ardiloso [Geral] Você sabe como se manter informado, fazer

perguntas e interagir com o submundo sem levantarsuspeitas.

Benefício: O personagem recebe +2 de bônus

em testes de Blefar e Obter Informação.

 Arquearia Zen [Geral]Sua intuição guia as suas mãos para utilizar armas

de ataque à distância.Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3,

Sab 13+.Benefício: O personagem pode utilizar seu

modificador de Sabedoria no lugar do modificadorde Destreza para realizar ataques à distância contraalvos num raio de 9 metros ou menos.

 Arrebatar [Geral] Você pode agarrar mais facilmente com suas

garras ou mordida.

Pré-requisito:  Acesso a alguma forma comgarras ou mordida como armas naturais.Benefício: Se acertar um ataque com mordida ou

garras, você tenta iniciar uma manobra Agarrar auto-maticamente como uma ação livre, sem provocar umataque de oportunidade. Se conseguir prender umacriatura com quatro ou menos categorias de tamanhoque você usando suas garras, pode pressioná-las a cadarodada, causando dano automático. Se prender umacriatura com três ou menos categorias de tamanho, você inflige o dano da mordida automaticamente acada turno, ou se não se mover nem executar qualqueroutra ação de combate, o dobro do dano.

Com uma ação livre, é possível soltar a criaturaque você arrebatou, ou usar uma ação padrão paraarremessá-la. Uma criatura arremessada desloca-se 3

m (e sofre 1d6 pontos de dano) para cada categoriade tamanho acima de Pequeno que você possua. Searremessar uma criatura enquanto estiver voando,ela sofre o dano pelo arremesso ou pela queda, oque for maior.

 Arremessar Arma [Geral]Nas suas mãos, qualquer arma se torna um

perigoso projétil.Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2,

Des 15+.Benefício: Você é capaz de arremessar qualquer

arma que saiba utilizar, independente dela ter sidoprojetada como arma de ataque à distância ou não. Oincremento de distância das armas utilizadas somente

com este talento é de 3 m.

 Artesão Mágico [Geral] Você dominou o método de criação de um item

mágico específico.Pré-requisito: Qualquer talento de criação

de itens.Benefício: Quando adquirir-esse talento, escolha

um talento de criação de itens do personagem: antesde calcular o custo em XP e matéria-prima para criar oitem pertinente multiplique o preço base por 75%.

Especial: É possível selecionar esse talento

diversas vezes; cada vez ele se aplicará a um itemmágico diferente.

 Artista [Geral] Você cresceu numa cultura onde as artes, a

filosofia e a música ocupam um lugar proeminentena sociedade.

Benefício: O personagem recebe +2 de bô-nus em qualquer dos testes de Atuação e Ofíciosrelacionados a trabalhos artísticos, como caligrafia,pintura/escultura ou costura.

 Ataque Mortífero [Geral] Você não perde tempo para eliminar oponentes

derrotados.

Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2,Iniciativa Aprimorada.Benefício:  Você pode executar um Golpe de

Misericórdia contra um oponente indefeso usandouma ação padrão.

Normal: Executar um Golpe de Misericórdiaexige uma ação de rodada completa.

 Ataques Atordoantes Adicio-nais [Geral]

 Você adquire ataques atordoantes adicionaisquando luta desarmado.

Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Atordoante.

Benefício: Você adquire a capacidade de exe-

cutar três Ataques Atordoantes adicionais por dia. Épossível selecionar esse talento diversas vezes.

 Ataques Múltiplos [Geral] Você é perito em usar todas as suas armas natu-

rais de uma só vez.Pré-requisito: Acesso a uma forma que possua

três ou mais armas naturais, seja naturalmente ouatravés de metamorfose.

Benefício: Seus ataques secundários com armasnaturais sofrem uma penalidade de apenas -2.

Normal: Sem este talento, seus ataques naturaissecundários sofrem uma penalidade de -5.

Baldaquino [Geral]

Seu povo sente-se confortável nas árvores ou emlocais elevados, desafiando as altitudes que congela-riam outras pessoas de medo.

Beneficio: O personagem recebe +2 de bônusem testes de Escalar. Além disso, ele não perde seubônus de Destreza na Classe de Armadura ou concede+2 de bônus ao seu atacante enquanto escala.

Bloqueio Ambidestro [Geral] Você pode utilizar a arma da sua mão inábil para

se defender contra ataques corporais.Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3,

 Ambidestria, Des 13+, Combater com Duas Armas,Usar a arma.

Benefício: Quando você estiver lutando comduas armas e declarar a ação de ataque total, poderádecidir atacar normalmente ou sacrificar todos os seusataques com a mão inábil para adquirir +2 de bônusde esquiva na CA.

Caso também esteja usando um broquel, o bô-nus do escudo na CA será cumulativo. Esse talentoexige o uso de armas metálicas ou que tenham uma

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DUNGEONS & DRAGONS Talentos

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empunhadura protegida e pertençam a uma categoriade tamanho inferior à do personagem.

Bloqueio Com a Mão Inábil[Geral]

 Você utiliza a arma empunhada na mão inábil

para se defender contra ataques corpo a corpo.Pré-requisitos:  Ambidestria, Des 13, Combater

com Duas Amas, bônus base de ataque +3, saberusar a arma.

Benefício: Quando estiver lutando com duasarmas e utilizando a opção de ataque total, você podedecidir atacar normalmente ou sacrificar todos os seusataques secundários desta rodada em troca de umbônus de esquiva de +2 em sua CA. Se aceitar estaopção, sofrerá penalidades em seus ataques como seestivesse combatendo com duas armas. Se tambémestiver usando um broquel, seu bônus na CA serásomado ao bônus de esquiva. Só é possível usararmas com lâmina ou empunhadura que pertençama uma categoria de tamanho menor que a sua com

este talento.

Brutamontes [Geral]Seu povo é famoso por eliminar a competição e

pelo hábito de pressionar os adversários. Enquantoas pessoas debatem, vocês agem.

Beneficio: O personagem recebe +2 de bônusnas jogadas de Iniciativa e em testes de Intimidar.

 Caçador Treinado [guerreiro,geral]

Nas regiões ameaçadas por inumanos malignos, vários combatentes desenvolvem técnicas eficazespara enfrentar essas criaturas. Você serviu como sol-dado na milícia ou unidade militar dedicada à proteção

de sua terra natal contra os agressores ferozes queassolam a região.

Beneficio: A terra natal do personagem deter-minará a espécie de inimigo que ele costuma caçar.Quando enfrentar criaturas dessa raça, ele recebe +1de bônus de competência na jogada de dano usandoarmas brancas e armas de disparo a 9 metros de dis-tância ou menos; além disso, contra essas criaturas,considere que o personagem tem o talento SucessoDecisivo Aprimorado da arma empunhada – masesse benefício não se acumula com o talento SucessoDecisivo Aprimorada

Especial: É possível adquirir esse talento diver-sas vezes, mas seus efeitos não são cumulativos. Sem-pre que selecioná-lo, o personagem deve ser capaz deaprender os talentos regionais de uma localidade quecombata uma espécie diferente daquela especificadano talento original.

 Cavaleiro [guerreiro, geral]Seu povo cavalga e caminha com a mesma

desenvoltura.Benefício: O personagem recebe +3 de bônus

em testes de Cavalgar.

 Cavaleiro Nômade [guerreiro,geral]

 Você cresceu numa cultura que sobrevive graçasàs suas montarias e pontaria.

Benefício:O personagem adquire o talento Usar

 Armas Comuns (arco curto composto) e recebe +2de bônus em testes de Cavalgar.

 Chute Circular [Geral] Você é capaz de atingir diversos oponentes

usando a mesma ação de ataque.

Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Ataque Desarmado Aprimorado, Des 15+.

Benefício:Uma jogada bem-sucedida de ataquedesarmado lhe permite realizar uma segunda jogadade ataque contra um oponente diferente, conquantoele esteja dentro da sua área ameaçada. Esse talento

exige uma ação de rodada completa.

 Combater com Duas ArmasMaior [Geral]

 Você é um mestre em combater com duasarmas.

Pré-requisitos:  Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas, Ambides-tria, bônus base de ataque +15.

Benefício: Você adquire um terceiro ataquecom a sua arma da mão inábil, embora sofra umapenalidade de -10.

 Combater em Dupla [Geral]Combater em equipe o torna um adversário

mais perigoso.Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3,

Reflexos de Combate.Benefício: Caso você e outro aliado tenham

esse talento e estejam flanqueando o mesmo adver-sário, ambos recebem 14 de bônus nas suas jogadasde ataque.

Normal: O bônus padrão para as jogadas deataque contra oponentes flanqueados é +2.

 Combater Engajado [Geral] Você foi treinado nas técnicas de luta corporal e

para evitar as manobras Agarrar.Pré-Requisito:Bônus base de ataque +3.Benefício: Quando um adversário tentar lhe

imobilizar, qualquer dano causado com seu ataque deoportunidade (provocado pela tentativa de Agarrar)será adicionado ao próximo teste resistido da manobra Agarrar para evitar a sua própria imobilização. Alémdisso, você está apto a desferir um ataque de opor-tunidade mesmo quando a criatura adversária tiver ahabilidade Agarrar Aprimorado.

Esse talento não lhe concede ataques de opor-tunidade adicionais na mesma rodada; portanto, caso você não tenha mais nenhum ataque de oportunidadedisponível quando seu inimigo tentar agarrá-lo, seráimpossível receber o benefício concedido por Com-bater Engajado.

Por exemplo, um urso atroz acerta um mongecom suas garras. Caso ele não tenha esse talento, ahabilidade Agarrar Aprimorado do urso lhe permite

realizar um teste de Agarrar imediatamente, semprovocar ataques de oportunidade. No entanto, seo monge tiver Combater Engajado, ele será capazde desferir o ataque de oportunidade contra o ursoe, caso obtenha sucesso e cause 8 pontos de dano,ainda receberá +8 de bônus (além do seu bônus basede ataque, modificador de Força e de tamanho) noteste resistido de Agarrar para evitar a imobilizaçãopor parte da criatura.

 Combater no Solo [Geral] Você não sofre penalidades para atacar quando

estiver caie no chão (ou numa posição semelhante).Pré-Requisitos:Bônus base de ataque +2, Des

15+, Reflexos Rápidos.

Benefício: Você pode executar um ataque quan-do estiver caído sem sofrer nenhuma penalidade nasua jogada. Caso o ataque seja bem-sucedido, vocêé capaz de levantar-se imediatamente como umaação livre.

 Combinação de Energia [Meta-mágico]

 Você pode alterar magias que utilizam um tipo deenergia e adicionar uma quantidade idêntica de outrotipo de energia ao efeito.

Pré-requisitos: Substituição de Energia, qual-quer outro talento metamágico, 5 graduações emConhecimento (arcano).

Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido,eletricidade, fogo, frio ou sônica. O conjurador poderáalterar as magias que tenham qualquer descritor deenergia e adicionar uma quantidade equivalente daenergia do tipo selecionado. Em todos os aspectos,a magia alterada gera os efeitos normais, exceto pelotipo e quantidade de dano causado (veja a caixalateral). Dessa forma, uma bola de   fogo  ácida   de 6ºnível causaria 6d6 pontos de dano por fogo, mais6d6 pontos de dano por ácido (o dano é calculadoem jogadas separadas). A quantidade de dados dedano causada pela magia permanece inalterada, mas éconsiderada novamente para o outro tipo de energia.

Logo, uma bola  de   fogo ácida  de 10° nível ou superiorcausaria 10d6 pontos de dano por fogo e 10d6 pontosde dano por ácido.

É possível combinar qualquer espécie de energiapor meio desse talento, mesmo os tipos opostos comofogo e frio. Uma magia combinada ocupa o lugar deuma magia quatro níveis superiores.

Especial:  É possível adquirir esse talento di- versas vezes. Sempre que selecioná-lo, ele se aplica aum novo tipo de energia. O conjurador pode utilizarCombinação de Energia para alterar um efeito jámodificado por Substituição de Energia. Também épermitido usá-lo para incluir o tipo de energia selecio-nado às magias que já a contenham, essencialmenteduplicando os dados de dano causados.

 Conjurador pródigo [Geral] Você tem um dom excepcional para a magia.Benefício: Quando determinar as magias adicio-

nais e a CD dos testes de resistência das magias dopersonagem, adicione 2 pontos ao valor da sua habi-lidade primária de conjuração (Carisma para bardose feiticeiros, Sabedoria para conjuradores divinos eInteligência para magos). Caso o personagem tenha várias classes de conjurador, esse bônus é aplicado asomente uma delas.

Especial: Esse talento está disponível somentepara personagens de 1* nível. Caso adquira esse ta-lento mais de uma vez (para conjuradores humanosou de espécies que recebam mais de um talento no1º nível, por exemplo), ele sempre se aplicará a umaclasse diferente. É possível selecionar esse talentomesmo se o personagem ainda não tiver níveis daclasse de conjurador adequada.

 Contra-Mágica Aprimorada[Geral]

 Você compreende as diferenças da magia comtanta profundidade que se tornou capaz de dissiparas magias adversárias com mais eficiência.

Benefício: Quando tentar realizar uma contra-mágica, será possível utilizar uma magia da mesmaescola, de um nível superior ou maior, no lugar damagia idêntica ou específica para a contra-mágica.

 Controlar Animais [Geral] Você pode canalizar o poder da natureza paraobter domínio sobre os animais.

Pré-requisitos: Expulsar Animais, capacidadede conjurar falar  com  animais  e cativar  animais .

Benefício:  Você pode fascinar ou comandaranimais como um clérigo maligno fascina mortos-

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DUNGEONS & DRAGONS Talentos

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 vivos. Para comandar um animal, o personagemdeve ser capaz de comunicar-se com ele através doefeito de falar  com  animais , apesar de poder emitir seuscomandos mentalmente, se desejar. O número de vezes por dia em que esta habilidade pode ser usadaé igual a 3 + seu modificador de Carisma. O seu nível

de conjurador divino mais alto é o nível no qual vocêfascina animais.Especial: Os animais sob seu comando graças a

esta habilidade devem ser contados no limite de DVde animais que podem se tornar seus amigos atravésde cativar  animais .

 Controlar Plantas [Geral] Você canaliza o poder da natureza para dominar

plantas.Pré-requisitos:  Expulsar Plantas, capacidade de

conjurar falar  com   plantas .Benefício:  Você fascina ou comanda plantas

como um clérigo maligno fascina mortos-vivos. Paracomandar uma planta, o personagem deve ser capazde comunicar-se com ela através do efeito de  falar  com   plantas , apesar de poder emitir seus comandosmentalmente, se desejar. O número de vezes pordia em que esta habilidade pode ser usada é iguala 3 + seu modificador de Carisma. O seu nível deconjurador divino mais alto é o nível no qual vocêfascina plantas.

 Conversão Arcana [Geral]Sua intensa familiaridade com uma das suas ma-

gias dominadas lhe permite converter outras magiaspreparadas em cópias dela.

Pré-requisito:Dominar Magia.Benefício: Escolha uma magia afetada pelo

talento Dominar Magia: ao personagem será capazde transformar outras magias arcanas preparadas,

de nível equivalente ou superior, num efeito de Con- versão Arcana, de maneira semelhante à conversãoespontânea dos clérigos para efeitos de curar ouinfligir ferimentos.

Especial: É possível selecionar esse talentodiversas vezes; cada vez ele se aplicará a uma magiadominada diferente.

 Cosmopolita [Geral]Sua exposição aos milhares de caminhos bifur-

cados da cidade lhe ensinou muitas coisas que umapessoa comum nunca aprenderia.

Benefício: Escolha uma perícia de outra classe(exceto as exclusivas): ela também será considerada

uma perícia de classe para o personagem e ele recebe+2 de bônus em qualquer teste dessa perícia.

Especial: É possível selecionar esse talentodiversas vezes, mas seus efeitos não se acumulam.

Sempre que escolher esse talento, o bônus será apli-cado a uma nova perícia.

 Criar Infusão [Criação de Item] Você armazena uma magia divina em uma erva

especialmente preparada.

Pré-requisitos:  4 graduações em Sobrevivência,3° nível de conjurador.

Benefício: Você pode criar uma infusão comqualquer magia divina que puder conjurar. Infundiruma magia na erva leva um dia. Ao criar uma infusão, você determina o nível de conjurador que deve sersuficiente para conjurar a magia em questão, masnão superior ao seu próprio nível. O preço básicode uma infusão é o nível da magia vezes seu nívelde conjurador vezes 50 PO. Para criar uma infusão, você deve gastar 1/25 de seu preço básico em XP eutilizar matérias-primas que custam metade de seupreço base.

Qualquer infusão que armazene uma magiacom um componente material caro ou uma grandequantidade de XP também; possui um custo propor-cional. Além dos custos derivados do preço base, vocêtambém deve gastar o componente material ou pagaro custo em XP ao criar a infusão.

 Criar portal [Criação de Item] Você aprendeu os ofícios ancestrais da criação

de portais, dispositivos mágicos permanentes capazesde transportar imediatamente aqueles que conhecemseus segredos de um local a outro.

Pré-requisito:Criar Item Maravilhoso.Benefício:O personagem poderá criar qualquer

 portal caso atenda seus pré-requisitos. Criar um portal  leva um dia para cada 1.000 PO constantes em seupreço base. Para criar um portal , é preciso gastar l/25do seu preço base em XP e consumir matéria-prima

equivalente à metade de seu preço base. Alguns portais demandam custos extras em com-

ponentes materiais ou em XP, conforme especificadoem suas descrições. Esses custos são adicionadosàqueles derivados do preço base do portal.

 Cura Veloz [Geral] Você se recupera mais rápido do que os de-

mais.Pré-requisito: Bônus base do teste de resistência

de Fortitude +5.Benefício: Você recupera os pontos de vida e

 valores de habilidade perdidos mais rápido do que onormal, de acordo com a tabela a seguir.

Defesa Arcana [Geral]Selecione uma escola de magia, como Ilusão.

 Você será capaz de resistir às magias dessa escolacom mais eficiência.

Pré-requisito: Foco em Magia da escola sele-cionada.

Benefício:  Adicione +2 a qualquer teste deresistência que envolva a escola selecionada.

Especial: É possível adquirir esse talento diver-sas vezes. Entretanto, seus efeitos não se acumulam;sempre que selecioná-lo, ele se aplica a uma novaescola de magia.

Destemido [Geral] Você conhece o significado de lutar pela pró-

pria vida e o valor do raciocínio rápido e de reaçõesimediatas quando as espadas são desembainhadase magias mortíferas são conjuradas. Seus inimigosdificilmente o surpreendem.

Benefício: O personagem recebe +2 de bônusnas jogadas de Iniciativa e em testes de Observar.

Destreza Múltipla [Geral]

 Você é habilidoso em utilizar todas as suas mãosem combate.Pré-requisitos: Des 15, acesso a uma forma com

três ou mais braços.Benefício: Você ignora todas as penalidades por

usar suas mãos inábeis (uma criatura possui uma mãodestra, e todas as outras são inábeis; por exemplo,uma criatura de quatro braços tem uma mão destrae três inábeis).

Normal: Sem este talento, a criatura sofre umapenalidade de -4 nas jogadas de ataque e nos testes dehabilidade e de perícia feitos com uma mão inábil.

Especial: Este talento é igual ao talento Ambi-destria para criaturas com três ou mais braços.

Disciplina [Geral]Seu povo é admirado por sua determinação

sincera e sua clareza de propósito. Você dificilmenteé distraído por magias ou ataques.

Benefício: O personagem recebe +1 de bônusem testes de resistência de Vontade e +2 de bônusem testes de Concentração.

Dividir Raio [Metamágico]; Você é capaz de afet ar dois alvos com um

único raio.Pré-requisito:  Qualquer outro talento meta-

mágico.Benefício: O conjurador pode dividir os efeitos

das magias com “Efeito: Raio”. O raio dividido afetará

dois oponentes que estejam no limite de alcance damagia e a menos de 9 metros de distância entre si.Se o raio infligir dano, cada alvo sofrerá metade do

Pontos de Vida Recuperados por Nível de Personagem por Dia

Com Cura VelozCom Cura Veloz e Cuidados

de Longo Prazo Através de umTeste de Curar Bem Sucedido

NormalNormal e Cuidados de LongoPrazo Através de um Teste de

Curar Bem Sucedido

Atividade Cansativa 1 2 0 0

Atividade Leve 1,5 3 1 2

Repouso Total 2 4 1,5 3

Pontos de Vida Recuperados por Nível de Personagem por Dia

Com Cura VelozCom Cura Veloz e Cuidados

de Longo Prazo Através de umTeste de Curar Bem Sucedido

NormalNormal e Cuidados de LongoPrazo Através de um Teste de

Curar Bem Sucedido

Atividade Cansativa 2 3 0 0

Atividade Leve 2 3 1 2

Repouso Total 2 3 2 4

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dano normal indicado (arredondado para baixo). Seele gerar qualquer outro efeito, cada adversário tem50% de chances de sofrê-lo. Dessa forma, é possívelque o efeito atinja os dois alvos, nenhum deles ouapenas um. Por exemplo, o conjurador divide o raiogerado por desintegrar . Ele realiza duas jogadas de

ataque separadas; cada alvo atingido tem 50% dechances de ser desintegrado. Cada vítima afetada deverealizar um teste de resistência conforme indicado.Caso fracasse, ela será desintegrada;  se obtiver sucesso,ela sofrerá 5d6 pontos de dano, dividido por 2. Sedesejar, o conjurador pode visar a mesma criaturacom os dois raios. Um raio dividido ocupa o lugar deuma magia de nível equivalente, alterada pelos talentosmetamágicos aplicados (se houver).

Duplicar Magia [Metamágico] Você pode conjurar uma magia com uma cópia

idêntica, simultaneamente.Pré-requisito: Qualquer talento metamágico.Benefício: Uma magia alterada por esse talento

afetará o alvo duas vezes, como se o personagemtivesse conjurado a mesma magia duas vezes, nomesmo local ou alvo, simultaneamente. Todas as variantes da magia (como alvos, área afetada, etc.)são aplicadas às duas cópias da magia. O alvo sofretodos os efeitos de ambas as magias em separado etem direito a um teste de resistência contra cada umadelas (se houver).

Em alguns casos, um fracasso nos dois testes deresistência gera efeitos redundantes, como enfeitiçar   pessoas   duplicado, por exemplo (veja CombinandoEfeitos Mágicos, pág. 153 do Livro do Jogador  ), emboraum aliado do alvo enfeitiçado seja obrigado a obtersucesso em dois testes de dissipar para libertá-lo.Semelhante aos demais talentos metamágicos, umamagia duplicada não afeta sua vulnerabilidade à

contra-mágica (por exemplo, usar uma magia normalpara conter uma magia duplicada não anulará apenasmetade do efeito).

Uma magia duplicada ocupa o lugar de umamagia quatro níveis superiores.

 Educação [Geral]Em algumas regiões, a pena tem mais impor-

tância que a espada. Na sua juventude, você recebeuo benefício de vários anos de uma educação parcial-mente formal.

Benefício: Todas as perícias Conhecimento sãoconsideradas perícia de classe para o personagem. Além disso, ele recebe +1 de bônus em todos os testesde 2 perícias Conhecimento (a escolha do jogador).

Especial: Esse talento está disponível somentepara personagens de 1º nível.

 Empunhadura Primata [Geral] Você é capaz de util izar armas de diver sos

tamanhos.Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Foco

em Arma (na respectiva arma), For 13+.Benefício:  Você pode empunhar uma arma

branca que pertença a uma categoria de tamanhosuperior à sua usando apenas uma das mãos. Porexemplo, um halfling com esse talento seria capaz debrandir uma espada longa usando somente uma mão.O personagem sofre -2 de penalidade nas jogadas deataque enquanto estiver utilizando a EmpunhaduraPrimata. Você pode adquirir esse talento diversas vezes. Cada vez que o escolher, ele se aplica a umanova arma.

Normal: Os personagens somente podembrandir as armas que pertençam à sua categoria detamanho ou menores usando apenas uma das mãos.

 Energia Contundente [Metamági-co]

 Você pode alterar magias que utilizam um tipode energia para causar dano por contusão.

Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamá-gico, 5 graduações em Conhecimento (arcano).

Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido,eletricidade, fogo, frio ou sônica. O conjurador poderáalterar as magias que tenham qualquer descritor deenergia para infligir dano por contusão em vez dodano normal. Em todos os aspectos, a magia con-tundente gera os efeitos normais, exceto pelo tipo dedano causado. Dessa forma, uma bola  de   fogo contundente  de 6º nível causaria 6d6 pontos de dano por contusão,mas nenhum dano por fogo.

Uma magia contundente ocupa o lugar de umamagia de nível equivalente, alterada pelos talentosmetamágicos aplicados (se houver).

 Especialização em Escudo [Ge-

ral] Você usa seu escudo como arma secundáriaenquanto conserva seu bônus de armadura.

Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3,Usar escudos.

Benefício: O personagem consegue executarum ataque com seu escudo sem perder o bônus queele proporciona na CA. Este ataque estará sujeito àspenalidades de combate com duas armas.

Normal: Usar um escudo como arma anulao bônus que ele fornece para a CA durante aquelarodada.

 Especialista Tático [Geral]Sua capacidade tática lhe concede mais vantagens

em combate.Pré-Requisito:Bônus base de ataque +3.Benefício:Esse talento lhe permite realizar um

ataque corpo a corpo adicional (ou qualquer açãoparcial equivalente a um ataque corporal) contra umadversário que perca seu bônus de Destreza na CApor qualquer motivo e esteja ao alcance de ataque dopersonagem. Esse ataque adicional será executadodurante seu turno, seja antes ou depois das suas açõesregulares. Caso diversos oponentes estejam ao alcancedo personagem e percam seu bônus de Destreza naCA, o jogador deve escolher apenas um deles comoalvo desse talento.

 Especialização em Magia [Ge-ral]

 Você causa dano adicional com magias de raiosou projéteis de energia.

Pré-requisitos: Foco em Arma (raio ou projétilde energia), 4º nível de conjurador ou superior.

Benefício: As magias ofensivas que exigem umataque de toque à distância recebem +2 de bônus nodano causado. Esse modificador somente é aplicadose o alvo estiver a menos de 9 metros, já que não épossível atingir com precisão a uma distância maior. As magias com diversos projéteis (como orbe  de   gelo ou flecha  de  chamas  ) aplicam o bônus somente ao danodo primeiro deles.

Especial: É possível selecionar esse talento duas vezes; ele se aplicará a raios ou projéteis de energia emcada ocasião. Seus efeitos não se acumulam.

 Estilo das Espadas gêmeas[guerreiro, geral]

 Você dominou um estilo de defesa que iludeseus adversários.

Pré-requisito: Combater com Duas Armas.

Benefício: Durante sua ação, quando estiverlutando com duas espadas (adaga; espada longa, sabre,cimitarra, ou espada curta, em qualquer combinação),o personagem é capaz de escolher um inimigo emcombate corpo a corpo para receber -2 de bônus naClasse de Armadura contra este adversário. Esse bô-

nus se acumula com o bônus de armadura da armadu-ra e escudo do personagem. É possível selecionar umnovo oponente dm qualquer ação. Qualquer condiçãoque o faça perder seu bônus de Destreza na CA (casoexista) também anulará esse beneficia

Os efeitos desse talento apenas serão válidosse o personagem tiver o talento Usar das armasadequadas.

 Ethran [Geral] Você foi iniciada nos segredos das Bruxas de

Rashemen e é considerada uma integrante em trei-namento das Hathran.

Pré-requisitos: Sexo Feminino, Carisma 11+,1º nível de conjurador ou superior, aprovação dasociedade.

Benefício: A personagem será uma integranterespeitada das Bruxas de Rashemen. Ela recebe +2 debônus em testes de Empatia com Animais e Senso deDireção. Além disso, quando estiver lidando com ou-tras Rashemi, ela recebe +2 de bônus em qualquer tes-te relacionado ao Carisma. O Mestre precisa aprovara aquisição desse talento e a personagem deve manteruma postura adequada com as Bruxas de Rashemen.Caso elas desaprovem ou expulsem a personagem, elaperderá todos os benefícios desse talento.

 Etiqueta da Magocracia [Ge-ral]

 Você cresceu numa terra governada por ordensde magos poderosas. Em qualquer lugar onde osgrandes conjuradores são comuns, a etiqueta cautelosaé uma norma muito respeitada e quase todos sabemreconhecer mercadorias mágicas.

Benefício: O personagem recebe +2 de bônusem testes de Diplomacia e Identificar Magias.

 Expulsar Animais [Geral] Você pode canalizar o poder da natureza para

expulsar animais.Pré-requisito: Capacidade de conjurar detectar  

animais  ou   plantas .Benefício: Você pode expulsar (mas não des-

truir) os animais assim como um clérigo bom podeexpulsar mortos-vivos. O número de vezes pordia em que esta habilidade pode ser usada é igual

a 3 + seu modificador de Carisma. O seu nível deconjurador divino mais alto é o nível no qual vocêexpulsa animais.

 Expulsar Plantas [Geral] Você canaliza o poder da natureza para expulsar

plantas.Pré-requisito: Capacidade de conjurar detectar  

animais  ou   plantas .Benefício: Você pode expulsar (mas não des-

truir) as plantas assim como um clérigo bom podeexpulsar mortos-vivos. Trate as criaturas sem poderde locomoção como incapazes de; fugir. O númerode vezes por dia em que esta habilidade pode serusada é igual a 3 + seu modificador de Carisma. O

seu nível; de conjurador divino mais alto é o nível noqual você expulsa plantas.

 Fala Mansa [Geral]Seu povo está acostumado a lidar e convencer

estranhos e estrangeiros sem a necessidade de de-

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DUNGEONS & DRAGONS Talentos

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sembainhar armas.Benefício: O personagem recebe +2 de bônus

em testes de Diplomacia e Sentir Motivação.

 Familiar Aprimorado [Geral]Sempre que for possível adquirir um novo

familiar, você poderá selecioná-lo de uma listaincomum.

Pré-requisitos: Capacidade de adquirir um novofamiliar, tendência compatível.

Benefício: Quando o personagem invocar umfamiliar, as criaturas indicadas a seguir também estarãodisponíveis. A tendência do familiar deve estar, nomáximo, a “um passo” da tendência do conjuradorem cada aspecto (Leal e Caótico, Bom e Mal).

Um familiar aprimorado está vinculado magi-camente ao mestre de forma idêntica a um familiarcomum. Ele terá as estatísticas básicas de sua espécie,conforme apresentadas no Livro dos   Monstros , com asseguintes alterações:

Dados  de  Vida:  Idêntico ao nível do mestre (paraqualquer efeito relacionado, como a magia sono ). Con-sidere o total do familiar quando for maior.

Pontos  de  Vida:  Metade do total do mestre ou aquantidade normal do familiar (o que for maior).

 Ataques:  Considere o bônus base de ataque domestre ou do familiar (o que for melhor). Aplique omodificador mais elevado entre Destreza e Força dacriatura para determinar o bônus para ataques corpoa corpo desarmados. Ela causa a mesma quantidadede dano de um espécime normal.

 Ataques   Especiais:  Idênticos aos ataques especiaisda criatura normal.

 Qualidades   Especiais:  Idênticas às qualidades espe-ciais da criatura normal.

Testes   de   Resistência:   Considere o bônus basede resistência do mestre ou do familiar (o que for

maior).Perícias:  Idênticas às perícias da criatura normal.Habilidades   Especiais  do Familiar:  Use a Tabela 3-19:

Habilidades Especiais dos Familiares, pág. 51 do Livro do  Jogador , para determinar as habilidades adicionaisque o familiar adquire.

Familiares Aprimorados

Familiar TendênciaNível de Conju-

rador

Diabrete Leal e Mau 7

Lagarto elétrico Neutro 5

Operário formian Leal e Neutro 7

Pseudodragão Neutro e Bom 7

Quasit Caótico e Mau 7

Stirge Neutro 5

Familiares AprimoradosAlternativos

 A lis ta da Tabela: Fami lia res Apr imoradosapresenta somente alguns familiares alternativos.Praticamente qualquer criatura com tamanho e po-deres semelhantes aos monstros indicados na Tabela:Familiares Aprimorados podem se tornar familiaresadequados. A tendência do mestre não é único fatorimportante; é possível que a seleção do familiaresteja relacionada ao tipo ou subtipo do mestre

(extra-planar, elemental, etc.), conforme indicado natabela a seguir.

Familiares Aprimorados Alternativos

Familiar TendênciaNível deConjura-

dor

Falcão celestial Bem 3

Víbora abissal Mal 3

Elemental do ar pequeno Ar 5

Elemental da terra pequeno Terra 5Elemental do fogo pequeno Fogo 5

Lagarto elétrico Eletricidade 5

Elemental da água pequeno Água 5

Homúnculo Morto-vivo 7

Mephit do gelo Frio 7

 Ou qualquer animal celestial da lista padrão de familiares

 Ou qualquer animal abissal da lista padrão de familiares. Primeiro, o mestre deve criar o homúnculo, substituindo

o sangue do criador por qualquer secreção ou parte do corpo do

morto-vivo.

 Faro [Selvagem]Seus sentidos olfativos são afiados como os

do lobo.

Pré-requisitos: Capacidade de usar forma  selvagem  para tornar-se um lobo, Sab 11.Benefício: Você ganha a habilidade extraordiná-

ria faro (do tipo terrestre, como descr ito no Capítulo3 do Livro do  Mestre  ) que funciona independente dasua forma.

 Fingir Fraqueza [Geral] Você se aproveita da percepção falha de seus

oponentes quando está desarmado.Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2,

 Ataque Desarmado Aprimorado.Benefício: Caso obtenha sucesso num teste de

Blefar, resistido pelo teste de Sentir Motivação doseu oponente, você será capaz de enganá-lo e levá-loa realizar um ataque de oportunidade achando que você está desarmado. Porém, você é considerado umadversário armado e pode desferir um ataque regularcontra o oponente enganado: ele será surpreendidoe golpeado antes de realizar seu ataque. Também épossível utilizar esse talento brandindo uma armaMiúda ou Pequena (que seu personagem saiba usar),escondendo-a até o último segundo antes do ataque,mas isso acarreta, respectivamente, -2 ou -6 de pena-lidade no seu teste de Blefar. Caso utilize esse talentocom uma arma disfarçada, como um leque laminado,não sofrerá nenhuma penalidade no teste de Blefar.Fingir Fraqueza exige uma ação padrão, similar amanobra fintando em combate, mas caso obtenha su-cesso você executará seu ataque imediatamente. Essetalento pode ser usado apenas uma vez por encontro;

depois, seus oponentes estarão conscientes de suascapacidades para caírem no mesmo truque.

 Foco em Magia Aprimorado[Geral]

Escolha uma escola de magia já selecionada peloseu talento Foco em Magia: as suas magias dessaescola serão ainda mais poderosas.

Pré-requisito: Foco em Magia.Benefício: O personagem adiciona +4 na Classe

de Dificuldade dos testes de resistência contra asmagias da escola selecionada. Esse talento substitui(mas não se acumula) os bônus fornecidos pelo Focoem Magia anterior.

Especial:  É possível adquirir esse talento di-

 versas vezes. Entretanto, seus efeitos não são cumu-lativos; sempre que selecioná-lo, ele se aplica a umanova escola de magia.

 Foco em Tatuagem [especial] Você ostenta a poderosa magia de tatuagens dos

Magos Vermelhos de Thay.Pré-requisito: Especialização em uma escola

de magia.Benefício: O personagem adiciona +1 na Classe

de Dificuldade dos testes de resistência contra as ma-gias da sua escola especializada. Ele também recebe

+1 de bônus nos testes de conjurador (1d20 + nívelde conjurador) para superar a Resistência à Magiaquando, utilizar magias dessa escola.

Especial: Apenas os personagens com o talen-to Foco em Tatuagem são aceitos nos círculos dosMagos Vermelhos.

 Força de Espírito [Geral] A alma do seu povo está vinculada a seus corpos

com firmeza.Benefício: O personagem recebe +1 de bônus

nos testes de resistência de Fortitude e Vontade e +1de bônus adicional contra efeitos de drenar energiae morte.

 Forma Selvagem Acelerada[Selvagem] Você adota sua forma  selvagem  com mais rapidez

e facilidade que o normal.Pré-requisitos: Capacidade de usar forma  selvagem  

para se tornar um animal atroz, Des 13.Benefício: Você ganha a habilidade de usar forma  

selvagem  como uma ação equivalente a movimento.Normal: Um druida utiliza forma  selvagem  como

uma ação padrão.

 Forma Selvagem Adicional[Selvagem]

 Você pode usar forma  selvagem  mais vezes do queo normal.

Pré-requisito:  Capacidade de usar  forma   sel- vagem .

Benefício: Você pode utilizar sua forma  selvagem  duas vezes a mais por dia do que o normal. Se forcapaz de utilizar forma  selvagem  para se tornar um ele-mental, você também ganha um uso adicional dessahabilidade por dia.

Especial:  Você pode escolher este talentodiversas vezes, obtendo duas formas  selvagens  normaisadicionais e uma forma  selvagem  elemental extra (se tiveresta capacidade) a cada vez.

 Forma Selvagem Falante[Selvagem]

Enquanto estiver em  forma   selvagem , você pode

se comunicar com animais ou elementais do mesmotipo que sua forma atual.

Pré-requisitos:  Capacidade de usar  forma   sel- vagem , Int 13.

Benefício: Enquanto estiver em  forma  selvagem , você age como se estivesse sobre o efeito contínuoda magia  falar   com  animais  para criaturas da mesmaespécie. Por exemplo, se usar  forma   selvagem   paraadotar a forma de um lobo, você pode se comunicarcom lobos enquanto permanecer nesta forma. Vocêfala através de rosnados, guinchos, pios ou quaisqueroutros sons que este animal utilizaria normalmentepara se comunicar com outros de sua própria espécie.Se for capaz de usar forma  selvagem  para se tornar umelemental, também pode se comunicar com elemen-tais do mesmo tipo, utilizando seu idioma. Este talentonão permite comunicação mental.

 Forma Selvagem Proporcio-nal [Selvagem]

 Você usa forma  selvagem  para se transformar em

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animais do seu próprio tamanho, mesmo se sua ha-bilidade de forma  selvagem  normalmente excluiria estacategoria de tamanho.

Pré-requisitos:  Capacidade de usar  forma   sel- vagem , a forma natural não pode ser Pequena nemMédia.

Benefício: Você usa sua habilidade  forma  selva-  gem  para assumir a forma de um animal da mesmacategoria de tamanho que a sua. Por exemplo, umdruida gigante das nuvens (tamanho Enorme) comeste talento poderia usar forma  selvagem  para se tornarum tubarão Enorme ou uma lula gigante.

Normal: O tamanho da forma animal quepode ser adotada através de forma  selvagem  é limitadapelos parâmetros da habilidade, independente de seutamanho original.

 Fúria Adicional [Geral] Você consegue se enfurecer com mais freqüência

do que o normal.Pré-requisito: Capacidade de enfurecer-se.Benefício: Você se enfurece duas vezes a mais

por dia do que o normal.Especial:  Você pode escolher este talento

diversas vezes, ganhando duas fúrias adicionais pordia a cada vez.

 Fúria Assustadora [Geral]Sua fúria instila medo em seus oponentes.Pré-requisito: Capacidade de enfurecer-se.Benefício: Quando estiver enfurecido, você

designa um único inimigo a no máximo 9 m dedistância; ele deverá obter sucesso em um teste deresistência de Vontade (CD = 10 + metade do seunível de personagem + seu modificador de Carisma)ou ficará abalado enquanto você continuar enfurecidoe o alvo puder vê-lo (uma criatura abalada sofre uma

penalidade de moral de -2 nas jogadas de ataque, tes-tes de resistência e de perícia). Um alvo que obtenhasucesso no teste de resistência permanece imune aoefeito de sua fúria por um dia. As criaturas imunesao medo e as que não possuem sentidos visuais nãopodem ser afetadas por este efeito.

 Fúria Destrutiva [Geral] Você estilhaça barreiras e objetos quando está

enfurecido.Pré-requisito: Capacidade de enfurecer-se.Benefício: Enquanto estiver enfurecido, você

recebe um bônus de +8 nos testes de Força paraarrombar portas ou quebrar objetos inanimados eimóveis.

 Fúria Instantânea [Geral] Você ativa sua fúria instantaneamente.Pré-requisito: Capacidade de enfurecer-se.Benefício: Sua fúria começa no momento em

que desejar, mesmo que não seja seu turno ou quando você for surpreendido. É possível ativá-la em respostaà ação de alguém após saber o resultado, mas antesque tenha efeito. Dessa forma, você recebe os bene-fícios da fúria a tempo de prevenir ou atenuar umevento indesejável. Por exemplo, você pode ganharos pontos de vida adicionais concedidos pela fúrialogo antes de um golpe que o faria cair inconsciente,ou aumentar suas chances de obter sucesso em umteste de resistência contra uma magia.

Normal: Você só entra em fúria no seu próprioturno.

 Fúria Prolongada [Geral]Sua fúria dura mais do que o normal.Pré-requisito: Capacidade de enfurecer-se.

Benefício: Cada uma de suas fúrias dura 5 roda-das adicionais além da duração normal.

Especial: Você pode escolher este talento diver-sas vezes, e as rodadas adicionais se acumulam.

 Furtivo [Geral]

Seu povo é conhecido por sua furtividade.Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus

em testes de Esconder-se e Furtividade.

 Garra de Águia [Geral]Seus ataques desarmados destroem objetos.Pré-Requisitos:Bônus base de ataque +2, Ata-

que Desarmado Aprimorado, Separar, Des 15+.Benefício: Você é capaz de atingir a arma ou

escudo do oponente usando um ataque desarmado.Especial: Os valores de dureza e os pontos

de vida desses itens são fornecidos na tabela 8-13:Dureza e PV de Armas e Escudos Comuns, no Livrodo Jogador .

 Gêmeo do Trovão [Geral] Você é um gêmeo da geração de anões posteriorà Benção do Trovão de Moradin, ocorrida no Anodo Trovão (1306 CV).

Benefício: O personagem recebe +2 de bônusem todos os testes baseados em Carisma. Além disso,ele tem um irmão ou irmã gêmea (fraternal ou idênti-co) e é capaz de determinar à localização aproximadade seu gêmeo se ele estiver vivo, no mesmo plano ese obtiver sucesso num teste de Senso de Direçãocontra CD 15 (ou teste de Sabedoria, caso não tenhaa perícia). Um fracasso não fornece nenhuma infor-mação, mas é possível tentar novamente uma vez porrodada, usando uma ação padrão.

Especial: Esse talento está disponível somentepara personagens de 1º nível.

 Golpe Sobrenatural [Geral]Escolha um inimigo predileto imune a sucessos

decisivos. Contra este oponente, você sabe comoaplicar golpes com o máximo efeito.

Pré-requisitos:  Bônus base de ataque +7, inimi-go predileto imune a sucessos decisivos.

Benefício: Sempre que suas jogadas de ataquecontra este inimigo predileto ameacem um sucessodecisivo, você inflige +1d6 pontos de dano adicionalpor dado de dano que sua arma causaria em umsucesso decisivo. Além disso, seu bônus no danopor inimigo predileto se aplica normalmente a estetipo de criatura.

Normal: Criaturas imunes a sucessos decisivos

também são imunes aos bônus no dano por inimigopredileto.

Ignorar Componentes [Metamá-gico]

 Você pode conjurar magias sem a necessidadede componentes materiais.

Pré-requisito:  Qualquer outro talento meta-mágico.

Benefício: Um efeito modificado por esse ta-lento não exige qualquer componente material. Asmagias que não possuem componentes materiais ouutilizam qualquer material que custe mais de 1 POnão podem ser afetadas por esse talento. Uma magiasem componentes ocupa o lugar de uma magia de

nível equivalente, alterada pelos talentos metamágicosaplicados (se houver).

Inimigo Predileto Adicional[Geral]

 Você escolhe um inimigo predileto adicionalPré-requisitos: Bônus base de ataque +5, pelo

menos um inimigo predileto.Benefício: Você acrescenta um inimigo predileto

extra à sua lista (consulte a Tabela 3-14 do Livro do  Jogador  ). Inicialmente, você recebe o bônus padrão de

+1 no dano e os testes de perícia normais contra onovo inimigo predileto. Ao progredir além do nívelem que adquiriu o Inimigo Predileto Adicional, essebônus aumenta da mesma forma que os demaisbônus por inimigo predileto. Por exemplo, suponhaque você escolheu goblinóides como seu primeiroinimigo predileto quando estava no 1° nível de ranger,e bestas mágicas como segundo ao alcançar o 5° nível.Em seguida você escolhe Inimigo Predileto Adicionalcomo o seu talento de 6° nível, selecionando aberra-ções. Neste ponto, você tem um bônus de +2 contragoblinóides e um bônus de +1 tanto contra bestasmágicas quanto contra aberrações. Quando alcançar o10° nível, seus bônus passam a +3 contra goblinóidese +2 contra bestas mágicas e aberrações.

Inscrever Runas [criação de Itens] Você pode criar runas místicas que armazenam

magias até serem acionadas.Pré-requisito: Inteligência 13+, perícia Ofícios

adequada, 3º nível de conjurado/divino ou superior.Benefício: O personagem é capaz de conjurar

qualquer magia divina como uma runa. Ele deve tera magia preparada e fornecer todos os componentesmateriais e focos exigidos antes de inscrever a runa.Caso a magia tenha um custo em XP, este precisa serfornecido no começo da inscrição, além do custonecessário para criar a própria runa. De modo similar,os componentes materiais são consumidos no inicioda inscrição (mas não os focos).

Um objeto Médio ou menor consegue armazenar

apenas uma runa. Os objetos maiores são capazes deabrigar uma runa a cada 2,30 m2 de superfície (umquadrado de 1,5 m x 1,5 m) embora seja impossívelutilizar criaturas vivas. O preço de mercado paracriar uma runa equivale ao nível da magia X nívelde conjurador X 100 PO (considere as magias denível 0 como 1/2 nível). Para inscrever uma runa, épreciso gastar 1/25 do seu preço de mercado em XPe consumir matéria-prima equivalente à metade deseu preço de mercado.

Inversão [Geral] Você muda de direção rapidamente uma vez por

rodada enquanto estiver voando.Pré-requisito: Capacidade de voar.

Benefício: Este talento permite que você façacurvas com um ângulo de até 180°, além de quaisqueroutras permitidas normalmente, qualquer que sejasua capacidade de manobra. Você não pode ganharaltitude durante a rodada em que executar uma in- versão, mas pode mergulhar. Para mais informações,consulte Movimento Aéreo Tático no Capítulo 3 doLivro do  Mestre .

Investida Aérea [Geral] Você ataca enquanto estiver voando.Pré-requisitos: Capacidade de voar, seja natural

ou devido a metamorfose.Benefício: Quando estiver voando, você pode

executar uma ação de movimento (incluindo um mer-gulho) e mais uma ação parcial a qualquer ponto du-rante este turno. Não é possível efetuar uma segundaação de movimento durante a rodada na qual foi feitauma investida aérea. Você pode utilizar este talentoapenas enquanto estiver em uma forma que permita vôo natural; ele não pode ser utilizado juntamentecom vôo mágico (como o efeito da magia voar  ).

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Normal: Sem este talento, você só pode realizaruma ação parcial antes ou depois de se movimentar.

Investida Poderosa [Geral] A ferocidade dos seus ataques pode surpreender

os oponentes despreparados.

Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Ataque Poderoso.

Benefício: Qualquer ataque de Investida bem-sucedido lhe permite causar o dano normal mais odobro do seu modificador de Força, independentede empunhar a arma com uma ou duas mãos. Vocêconcederá um ataque de oportunidade para o opo-nente atacado.

Invocação Aprimorada [Geral]Suas criaturas invocadas são mais fortes que o

normal.Pré-requisito:  2º nível de conjurador ou su-

perior.Benefício: As criaturas invocadas com qualquer

efeito de conjuração recebem +1 PV por Dado de Vida e +1 de bônus de competência nas jogadas deataque e dano.

Limite Adicional [Metamágico] Você pode conjurar uma magia adicional por

dia.Pré-requisito: 4º nível de conjurador.Benefício: O personagem adiciona uma magia

extra ao seu limite de conjuração diário, que deve per-tencer a qualquer nível inferior ao nível de magia maiselevado disponível ao conjurador. Dessa forma, umfeiticeiro de 4º nível adicionaria uma magia extra denível 0 ou 1º nível ao seu limite diário – permitindo-lhelançar outra magia conhecida do nível selecionado acada dia. Um mago de 4º nível seria capaz de prepararum efeito adicional de nível 0 ou de 1º nível a cadadia. Uma vez escolhida, é impossível alterar o nível damagia adicional concedida por esse talento.

Especial:  É possível adquirir esse talento di- versas vezes. Sempre que selecioná-lo, o personagemadiciona uma magia extra ao seu limite diário, que devepertencer a qualquer nível inferior ao nível de magiamais elevado disponível ao conjurador.

Linha de Frente [Geral] Você foi treinado em técnicas defensivas contra

oponentes em Investida.Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2,

Reflexos de Combate.Benefício:  Você pode desferir um ataque de

oportunidade contra um adversário que esteja oatacando em Investida, assim que ele entrar na suaárea ameaçada. Seu ataque acontecerá imediatamenteantes da Investida ser resolvida.

Linhagem Ignea [Geral] Você é descendente dos efreet que governaram

Calimshan durante dois milênios. O sangue dessesespíritos do fogo corre em suas veias.

Beneficio: O personagem recebe +4 de bônusnos testes de resistência contra efeitos de fogo. Alémdisso, os feiticeiros adicionam +2 na CD de qualquermagia com o descritor [fogo] que conjurar. Essebenefício se acumula com o talento Foco em Magiacaso o efeito pertença à escola selecionada.

Especial: Esse talento está disponível somentepara personagens de 1° nível.

Lutador Astuto [Geral] Você tem mais chances de escapar ou esquivar-

se da manobra Agarrar ou da imobilização de uma

criatura grande.Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimora-

do, tamanho Pequeno ou Médio.Benefício: Quando seu oponente for de ta-

manho acima de Médio, você recebe um bônus decircunstância no teste de agarrar para escapar de uma

manobra Agarrar ou de uma imobilização. O valordo bônus depende do tamanho de seu oponente, deacordo com a seguinte tabela:

O Oponente É... Bônus

Colossal +8

Imenso +6

Enorme +4

Grande +2

Lutar Sujo [Geral] Você conhece as táticas de combate brutais,

porém eficazes, das ruas e dos becos.Pré-Requisito:Bônus base de ataque +2.Benefício: Realize sua jogada de ataque nor-

malmente. Caso obtenha sucesso, você poderá causar+1d4 pontos de dano adicionais. A utilização destetalento requer uma ação de ataque total.

Magia Adicional [Metamágico]; Você aprende uma magia adicional.Pré-requisito: 3º nível de conjurador.Benefício: O personagem aprende uma magia

adicional, que deve pertencer a qualquer nível inferiorao nível de magia mais elevado disponível ao conjura-dor. Dessa forma, um feiticeiro de 4º nível aprenderiauma nova magia de nível 0 ou 1º nível, expandindoseu repertório. De maneira similar, um mago de 3ºnível aprenderia um efeito adicional de nível 0 ou de1º nível, mas como os magos aprendem magias com

mais facilidade que os feiticeiros, esse talento não émuito útil para a classe.

Especial:  É possível adquirir esse talento di- versas vezes. Sempre que selecioná-lo, o conjuradoraprende uma magia extra, que deve pertencer aqualquer nível inferior ao nível de magia mais elevadodisponível ao conjurador.

Magia Cooperativa [Metamágico] Você é capaz de lançar magias de efeitos maio-

res com o auxílio de outro conjurador do mesmoefeito.

Pré-requisito:   Qualquer outro talento meta-mágico.

Benefício: O personagem e outro conjurador

que tenha Magia Cooperativa podem lançar a mesmamagia simultaneamente (no mesmo turno da rodada).Os personagens devem estar adjacentes durante aconjuração cooperativa. Adicione +2 na Classe deDificuldade dos testes de resistência e +1 ao nívelde conjurador para superar a Resistência à Magia (sehouver). Utilize a maior CD e nível de conjuradordos personagens envolvidos. Uma magia cooperativaocupa o lugar de uma magia de nível equivalente.

Especial: Cada personagem adicional que tenhaesse talento e contribua na conjuração simultânea damesma magia elevará a CD e | o nível de conjuradorem +1. Quando mais de dois personagens lançamuma magia cooperativa, eles devem estar adjacentes aquaisquer outros dois conjuradores envolvidos.

Por exemplo, quatro conjuradores (dois magos edois feiticeiros) formam um círculo e todos têm MagiaCooperativa. Três deles preparam sua ação para lançarbola de   fogo em conjunto com os demais, assim comoo personagem com o menor resultado de iniciativa,que também lançará bola  de   fogo. A CD base para oteste de resistência de Reflexos equivale ao maior valor

individual entre os arcanos, conforme determinadopor sua habilidade relevante e outros talentos (comoFoco em Magia), habilidades especiais e itens mágicos.Nesse caso, um mago de Inteligência 18 se equiparaa um feiticeiro de Carisma 18 – portanto, a CD baseserá 17 (10 + 3 do nível da magia +4 do modificador

de habilidade). A CD final do teste de resistência dabola  de   fogo cooperativa será 17+2+1+1 ou 21. O maiornível de conjurador dos envolvidos determinará o valor base para superar a RM (se houver) e receberá+4 de bônus.

Magia de Trama de Sombras[Geral]

 Você descobriu os segredos sombrios e perigososda Trama de Sombras.

Pré-requisito: Sabedoria 13+ ou Shar comodivindade patrona.

Beneficio: Quando adquire esse talento, asmagias do personagem utilizam a Trama de Sombrasno lugar da Trama normal. Além disso, ele será capaz

de ativar itens mágicos da Trama de Sombras semsofrer dano. Adicione +1 de bônus em todas as Classes de

Dificuldade dos testes de resistência das magias dasescolas Encantamento, Ilusão, Necromancia e quetenham o descritor [Escuridão] conjuradas pelopersonagem. O personagem recebe +1 de bônus nostestes de conjurador para superar a Resistência à Magiaquando utilizar essas escolas ou efeitos.

 A Trama de Sombras é pouco eficaz contra efei-tos que envolvam energia ou matéria. O personagemsofre -1 de penalidade no seu nível de conjuradorefetivo quando utilizar magias das escolas Evocaçãoe Transmutação (exceto se houver [Escuridão] nodescritor); logo, conjuradores de 1º nível são incapazesde lançar magias dessas escolas. O nível de conjurador

reduzido afeta o alcance, a duração, o dano e qualqueroutra variável que dependa do nível do personagem,inclusive a CD dos testes para dissipar suas magias.

 As magias que tenham o descritor [Luz] setornam impossíveis de conjurar, independente doseu nível – elas fracassam automaticamente. O per-sonagem também será incapaz de ativar os efeitos deluz de itens mágicos caso o método de ativação sejagatilho ou complemento de magia. Itens ativados pelouso não são afetados.

Finalmente, qualquer item mágico criado pelopersonagem será um objeto da Trama de Sombras.

Especial: O conhecimento sobre a Trama deSombras cobra seu preço. Quando o personagemadquire esse talento, seu valor de Sabedoria imediata-

mente é reduzido em 2 pontos. Mesmo se essa perdaou qualquer penalidade futura reduzir sua Sabedoriapara um valor inferior a 13, ele conservara os bene-fícios desse talento (essa é uma exceção a regra geralde pré-requisitos para talentos).

 As magia s de recuperação (como restauraçãoou restauração aprimorada) não afetam essa perda deSabedoria. No entanto, qualquer personagem é capazde fazer um acordo com Shar, a deusa que controla a Trama das Sombras, para recuperar seus pontos perdi-dos. O conjurador deve submeter-se a magia penitênciade um clérigo de Shar; em geral, os sacerdotes exigemque o peticionário realize uma missão perigosa antesde conjurar a magia. Depois disso, o personagemdeve selecionar Shar como sua patrona. As missõesmais comuns envolvem a destruição de um seguidor

de Selúne cujo nível seja equivalente ao nível do pe-ticionário. Caso o aventureiro troque sua divindadepatrona, sofrerá imediatamente a perda de Sabedoria – esses pontos nunca mais serão recuperados, nemmesmo com uma nova conversão a Shar.

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DUNGEONS & DRAGONS Talentos

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Magia de Santuário [Metamági-co]

Suas magias obtêm vantagens no territórioselecionado.

Pré-requisito:  Qualquer outro talento meta-mágico.

Benefício: O nível efetivo das magias de santuárioé elevado em 1 quando elas são conjuradas no territó-rio escolhido (consulte Especial, a seguir). Por outrolado, caso não sejam lançadas dentro do santuário,o nível efetivo da magia é reduzido em 1. Todos osefeitos que dependem do nível da magia (como a CDde testes de resistência ou a capacidade de superar umglobo de   invulnerabilidade  ) são definidos conforme onível ajustado. Uma magia de santuário ocupa o lugarde uma magia de nível equivalente, alterada pelostalentos metamágicos aplicados (se houver).

Especial: Seu santuário é um território escolhidopreviamente, com 3 metros de raio por nível de con-jurador. Ele pode abranger um local específico, umaconstrução ou uma estrutura. É possível definir um

santuário no interior de uma estrutura maior, emborasuas vantagens especiais não afetem a área posterioraos limites pré-definidos. O território afetado deve serum local onde o conjurador viveu durante 3 meses(consecutivos ou não). Uma vez delimitada a áreaselecionada, ela se tornará o santuário do persona-gem após 7 dias. Se o conjurador designar um novosantuário, as vantagens do anterior desaparecem deimediato. Cada arcano pode sustentar apenas umsantuário simultaneamente.

Magia Inata [Geral]Seu domínio numa magia específica é tão

completo que você é capaz de conjurá-la como umahabilidade similar a magia.

Pré-requisitos: Acelerar Magia, Magia Silencio-sa, Magia sem Cestos.Benefício: Escolha uma magia que o persona-

gem consiga lançar: ele poderá conjurá-la uma vez porrodada, sem limite diário, como uma habilidade similara magia, sem a necessidade de prepará-la. Uma magiainata ocupa o lugar de uma magia oito níveis supe-riores, de modo permanente e irreversível (os níveisde magia superiores ao 9º podem ser obtidos com asregras do Livro de   Níveis   Épicos  ). Se a magia inata tiverum custo em XP, será necessário pagá-lo sempre quea habilidade for ativada. A critério do Mestre (veja acaixa lateral), caso a magia inata exija um foco, eledeverá ser fornecido durante a ativação. Se ela exigirum componente material de custo elevado (consultea descrição da magia), o conjurador precisará usar umitem que valha 50 vezes o valor em PO indicado comofoco durante a ativação da habilidade.

Como a magia inata é uma habilidade similar amagia e não uma magia genuína, um clérigo não pode-rá utilizar a conversão espontânea para curar  ou infligir   ferimentos . Os conjuradores divinos que se tomaremincapazes de lançar magias divinas não conseguirãousar esse talento.

Especial:  É possível selecionar esse talentodiversas vezes; cada vez ele se aplicará a uma magiadiferente. O conjurador precisa dispor dos níveis demagia, focos e componentes materiais de cada magiainata adquirida.

Magia Natural [Selvagem] Você conjura magias enquanto estiver em uma

 forma  selvagem .Pré-requisitos:  Capacidade de usar  forma   sel- 

vagem , Sab 13.Benefício:  Você completa os componentes

 verbais e gestuais de uma magia enquanto está em

uma  forma   selvagem . Por exemplo, na forma de umfalcão, é possível substituir os componentes gestuaise verbais normais de uma magia por guinchos e gestoscom garras. Você pode usar quaisquer componentesmateriais ou focos que puder segurar com algumapêndice de sua forma atual, desde que não estejam

mesclados a esta forma. Este talento não permite ouso de itens mágicos enquanto estiver em uma formaque não possa utilizá-los originalmente, e você nãoganha a habilidade de falar enquanto estiver em uma forma  selvagem .

Magia penetrante Aprimorada[Geral]

Suas magias são extremamente poderosas, supe-rando a Resistência à Magia com mais eficácia.

Pré-requisito: Magia Penetrante.Beneficio: O personagem adiciona +4 de bônus

nos testes de conjurador (1d20 + nível do conjura-dor) para superar a Resistência à Magia das criaturas.Esse talento substitui os bônus (mas não acumula)

fornecidos por Magia Penetrante.

Magia perniciosa [Metamágico] Você pode usar a Trama de Sombras para tornar

suas magias mais difíceis de serem contidas por conju-radores da Trama. Qualquer criatura que tenha magiasou habilidades similares a magia é considerada umconjurador da Trama, a menos que possua o talentoMagia de Trama de Sombras.

Pré-requisito: Magia de Trama de Sombras.Beneficio: As magias do personagem resistem

às tentativas de contra-mágica dos conjuradores da Trama. Quando um deles tentar conter uma magiado personagem, precisará obter sucesso num testede conjurador (CD 11 + nível de conjurador) paraexecutar a contra-mágica.

Esses benefícios não se aplicam às magias dasescolas Evocação e Transmutação, nem afetam acontra-mágica realizada por meio de dissipar magia(consulte Magia Tenaz, a seguir).

Quando adquire esse talento, a capacidadedo personagem para conter a magia da Trama ficalimitada. Qualquer tentativa de contra-mágica re-alizada contra um efeito da Trama exige um testede conjurador do personagem (CD 9 + nível doconjurador adversário). Essa penalidade não se aplicaaos efeitos de Encantamento, Ilusão e Necromancia(eles são contidos normalmente). Da mesma forma,a contra-mágica realizada por meio de dissipar magianão é afetada.

Magia Persistente [Metamágico]Uma de suas magias adquire uma duração muito

extensa.Pré-requisitos:Estender Magia.Benefício: Uma magia persistente tem 24 horas

de duração. A magia escolhida precisa ter alcance pes-soal ou fixo (por exemplo, compreensão de linguagens oudetectar magia). As magias com duração “Instantânea”,com alcance de “Toque” e magias ou efeitos que sãodescarregados após o uso não podem ser afetadaspor esse talento. Não é necessário se concentrarpara perceber a existência ou ausência dos alvos dasmagias detectar magias, detectar pensamentos ou similares,embora a obtenção de informações adicionais aindaexija concentração. Essa tarefa usa uma ação padrão

que não provoca ataques de oportunidades. Umamagia persistente ocupa o lugar de uma magia quatroníveis superiores.

Magia Seqüencial [Metamágico] Você consegue lançar magias que atingem vários

alvos seqüencialmente, além do primeiro.Pré-requisito:  Qualquer outro talento meta-

mágico.Benefício:  É possível desencadear qualquer

magia que tenha um único alvo e alcance diferentede “Toque”. A magia desencadeada afetará o alvo

primário normalmente, então buscará uma quantidadede alvos secundários equivalente ao seu nível de con-jurador. Cada seqüência afetará um alvo secundário. Opersonagem seleciona esses alvos conforme desejar,mas todos devem estar a menos de 9 metros do alvooriginal e nenhum deles poderá ser atingido mais deuma vez. Não é necessário afetar o limite máximo dealvos secundários.

Se a magia desencadeada causar dano, os alvos se-cundários sofrem metade dos dados de dano infligidosà primeira criatura (arredondado para baixo) e aindapodem realizar testes de resistência de Reflexos parareduzir esse dano à metade. Para os efeitos que nãocausam dano, a CD do teste de resistência adequadoé reduzida em 4 pontos. Por exemplo, um mago de10° nível lança causar  medo  seqüenciada contra um

goblin; ele pode selecionar 10 alvos secundários. Oprimeiro goblin deve realizar um teste de resistênciade Vontade contra CD 14, mas as criaturas afetadaspelas seqüências da magia enfrentarão CD 10.

Uma magia seqüenciada ocupa o lugar de umamagia três níveis superiores.

Magia Tenaz [Metamágico] Você pode usar a Trama de Sombras para tornar

suas magias mais resistentes contra dissipar magia dosconjuradores da Trama. Qualquer criatura que tenhamagias ou habilidades similares a magia é considera-da um conjurador da Trama, a menos que possua otalento Magia de Trama de Sombras.

Pré-requisito:Magia de Trama de Sombras.

Benefício: As magias do personagem resistemaos efeitos de dissipar magia dos conjuradores da Trama. Quando um deles realizar um teste de dissiparcontra uma magia do personagem (inclusive comoparte de uma contra-mágica durante a conjuração), aCD será 15 + nível de conjurador. Esses benefíciosnão se aplicam às magias das escolas Evocação e Transmutação.

De agora em diante, sua habilidade de dissiparmagias de Trama está prejudicada. Quando adquireesse talento, a capacidade do personagem para dis-sipar magias da Trama fica limitada. Qualquer testede dissipar realizado contra um efeito da Trama (oua utilização de dissipar magia como parte de umacontra-mágica) terá CD 13 + nível do conjurador doadversário. Essa penalidade não se aplica aos efeitosde Encantamento, Ilusão e Necromancia (eles sãodissipados normalmente).

Magia Traiçoeira [Metamágico] Você pode usar a Trama de Sombras para tornar

suas magias mais difíceis de serem percebidas porconjuradores da Trama. Qualquer criatura que tenhamagias ou habilidades similares a magia é considera-da um conjurador da Trama, a menos que possua otalento Magia de Trama de Sombras.

Pré-requisito:Magia de Trama de Sombras.Benefício: Sempre que um conjurador da Trama

ativar uma magia, habilidade similar ou item mágicode adivinhação (como detectar magia) capaz de revelara aura das magias do personagem, ele deverá realizar

um teste de conjurador (CD 11 + nível de conjurador)para detectar as magias de Sombras. Da mesma forma,um conjurador da Trama que lance uma adivinhação(como ver o invisível) para revelar os efeitos das ma-gias de Sombras do personagem deverá realizar umteste de conjurador para obter sucesso. Cada magia de

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adivinhação permite somente um teste de conjurador,independente da quantidade de efeitos mágicos da Trama de Sombras ativos na área.

Esses benefícios não se aplicam às magias dasescolas Evocação e Transmutação.

Quando adquire esse talento, a capacidade do

personagem para detectar a magia da Trama ficalimitada. Qualquer magia de adivinhação lançadacontra um efeito da Trama exige um teste de conju-rador do personagem (CD 9 + nível do conjuradoradversário). Essa penalidade não se aplica aos efeitosde Encantamento, Ilusão e Necromancia (eles sãopercebidos normalmente).

Manter a Consciência [Geral]Sua força de vontade é tão firme que o sustenta

mesmo quando tudo parece perdido.Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2,

 Tolerância, Vontade de Ferro, Vitalidade.Benefício:Mesmo quando seus pontos de vida

são reduzidos a 0, você ainda conseguirá realizaruma ação parcial durante seu turno até atingir -10pontos de vida.

Mãos de Prata [Geral]Os alicerces da sua cultura são a barganha e a

arte do acordo.Benefício: O personagem recebe +2 de bônus

em testes de Avaliação e Blefar.

Mateiro [Geral] As grandes florestas de Faerûn se estendem por

centenas de quilômetros das terras do norte. Vocêreconhece os segredos das matas e a sabedoria dosseus caminhos.

Benefício: O personagem recebe +2 de bônusem testes de Cura e Sobrevivência.

Mente sobre Matéria [Geral]Os conjuradores arcanos de algumas regiões

aprenderam a superar as fragilidades do corpo como incansável poder da mente.

Benefício: No 1º nível, o personagem devesubstituir seu modificador de Constituição pelo seumodificador de Inteligência para determinar seuspontos de vida, (em todos os níveis subseqüentes,o personagem volta a utilizar a Constituição). Elerecebe +1 ponto de vida sempre que adquirir umtalento metamágico.

Especial: Esse talento está disponível somentepara personagens de 1º nível.

Milícia [Geral] Você serviu na milícia local e foi treinado na

utilização de armas adequadas a qualquer campode batalha.

Benefício:  O personagem adquire o talentoUsar Armas Comuns (arco longo e lança longa). EmLuiren esse talento estará relacionado a arco curto eespada curta.

Modelar Magia [Metamágico] Você pode alterar a área de efe ito de suas

magias.Pré-requisito:  Qualquer outro talento meta-

mágico.Benefício: O conjurador pode alterar as magias

de área modelando sua área de efeito. A nova formada magia deve ser selecionada entre as seguintescategorias: cilindro (3 m de raio, 9 m de altura), cone(12 m de comprimento), quatro cubos de 3 m ou umcírculo (dispersão de 6 m). Em todos os aspectos, amagia modelada gera os efeitos nor mais, exceto pela

área afetada. Por exemplo, um relâmpago que tenhasua área alterada para um círculo infligirá a mesmaquantidade de dano, mas afetará qualquer criaturanuma dispersão de 6 m de raio.

Uma magia modelada ocupa o lugar de umamagia um nível superior.

Natação Aprimorada [Geral] Você nada mais rápido que o normal.Pré-requisito: 6 graduações em Natação.Benefício:  Você nada com metade do seu

deslocamento em terra como uma ação equivalentea movimento ou com três quartos do deslocamentocomo uma ação de rodada completa.

Normal: Você nada com um quarto do seudeslocamento em terra como ação equivalente amovimento ou metade do deslocamento como açãode rodada completa.

Nocautear [Geral]Seus golpes são tão poderosos que chegam a

derrubar seus adversários no chão.Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2,Imobilização Aprimorada, For 15+.

Beneficio: Em combates corpo a corpo, sempreque você causar 10 ou mais pontos de dano num únicoataque, poderá realizar um ataque de imobilizaçãocontra o oponente atingido como uma ação livre. Éimpossível combinar esse talento com Imobilização Aprimorada para conseguir um ataque extra; o usobem-sucedido deste talento não garante nenhumataque adicional em função dos talentos Trespassarou Trespassar Aprimorado.

Obstinado [Geral] A determinação e a teimosia do seu povo são len-

dárias. Você é extremamente bitolado e dificilmentese desvia do caminho que escolheu.

Benefício: O personagem recebe +1 de bônusem testes de resistência de Vontade e +2 de bônusem testes de Intimidação.

Olhos na Nuca [Geral]Suas habilidades supremas de combate o auxiliam

a reduzir a ameaça de ataques pelos flancos.Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3,

Sab 19+.Benefício: Os atacantes não recebem +2 de

bônus nas jogadas quando estiverem flanqueando-o.Esse talento não surte nenhum efeito quando vocêperde seu bônus de Destreza na CA, como quando você for surpreendido, por exemplo.

Normal:Quando seu personagem é flanqueado,os oponentes em seus flancos recebem +2 de bônusnas jogadas de ataque contra ele.

Origem Mercante [Geral]Comerciantes poderosos e guildas de artesãos

controlam a riqueza e o comércio das terras de Fa-erûn. Você nasceu numa família que se destaca emdeterminado mercado e conhece o valor de qualquertipo de produto ou mercadoria.

Benefício: O personagem recebe +2 de bônusem todos os testes de Avaliação, além de +2 numaperícia Ofícios ou Profissão (a escolha do jogador).

Percepção às Cegas [Selvagem]Seus sentidos são tão aguçados como os do

morcego.Pré-requisito: Capacidade de usar forma  selvagem  

para se tornar um morcego atroz.Benefício: Você ganha a habilidade extraordi-

nária percepção às cegas (como descrito no Capítulo

3 do Livro do  Mestre  ), que funciona independente desua forma. Como o morcego atroz, você emite sonsde alta freqüência, inaudíveis à maioria das criaturas,como uma espécie de “sonar” que permite que vocêlocalize objetos e criaturas a até 36 m. Como estahabilidade depende da audição, qualquer circuns-

tância que o prive deste sentido também anula suapercepção às cegas.

Percepção às Cegas, 1,5 m deraio [Geral]

 Você é capaz de sentir seus oponentes na es-curidão.

Pré-Requisitos:Bônus base de ataque +4, Lutaràs Cegas, Sab 19+.

Benefício: Usando sentidos como audiçãoaguçada e sensibilidade a vibrações, você consegue de-tectar a localização dos oponentes num raio de 1,5 mdo seu corpo. As magias de invisibilidade e escuridão sãoirrelevantes, embora ainda seja impossível distinguircriaturas incorpóreas. Com exceção do alcance, esse

talento é idêntico à habilidade extraordinária Percep-ção às Cegas descrita no Livro dos Monstros .

Permanecer Consciente [Geral] Você possui uma força de vontade que lhe sus-

tenta mesmo quando a situação parece desoladora.Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, To-

lerância, Vontade de Ferro, Vitalidade.Benefício:  Depois que seus pontos de vida

forem reduzidos a 0 ou menos, você pode executaruma ação parcial em seu turno a cada rodada, atéalcançar -10 pontos de vida.

Pontaria Aguçada [Geral]Sua aptidão com armas de disparo lhe permite

atingir alvos que escapariam ilesos dos demais atirado-res por estarem escondidos atrás de coberturas.Pré-Requisitos:Bônus base de ataque +3, Tiro

Certeiro, Precisão.Benefício:  Você recebe +2 de bônus nas jo-

gadas de ataque à distância contra alvos protegidospor qualquer cobertura. Este talento não afeta osadversários que estiverem sem cobertura alguma ousob cobertura total.

Preparação Arcana [Geral] Você é capaz de preparar uma magia arcana com

antecedência, da mesma forma que um mago.Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias

arcanas como bardo ou feiticeiro.Benefício: Todos os dias, o personagem conse-

gue preparar uma ou mais magias como se fosse ummago. Para os feiticeiros e bardos, isso significa prepa-rar uma magia aprimorada por talentos metamágicoscom antecedência, sem a necessidade de conjurá-lausando uma ação de rodada completa.

 A magia preparada continuará memorizada eeliminará uma magia de seu limite diário, do níveladequado, até que seja conjurada ou alterada. Umamagia preparada ocupa o lugar de uma magia denível equivalente, alterada pelos talentos metamágicosaplicados (se houver).

Punhos de Ferro [Geral] Você aprendeu os segredos de imbuir força extra

em seus ataques desarmados.Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2,

 Ataque Desarmado Aprimorado.Benefício: Declare que está utilizando esse

talento antes de realizar uma jogada de ataque (logo,uma falha na jogada de ataque gasta a tentativa). Vocêcausará 1d4 pontos de dano adicionais quando atingir

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um adversário com um ataque desarmado. É possívelusar esse talento uma quantidade de vezes por diaequivalente a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Rajada Relâmpago [Geral]Sua perícia e agilidade lhe permitem aplicar uma

série de golpes extremamente rápidos.Pré-Requisitos: 4º nível de monge, Des 15+.Benefício: Você pode realizar dois ataques extras

na mesma rodada. Todas as jogadas de ataque dessarodada sofrem -5 de penalidade. A utilização destetalento exige uma ação de ataque total. £ impossívelexecutar uma Rajada Relâmpago e uma Rajada deGolpes ao mesmo tempo.

Rapidez de Recarga [Geral] Você consegue recarregar bestas muito rapi-

damente.Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2,

 Talento Usar da besta em questão.Benefício: O personagem poderá recarregar

uma besta de mão ou uma besta leve como umaação livre que provoca ataques de oportunidade. Elepoderá recarregar uma besta pesada usando uma açãoequivalente a movimento, que também provoca essetipo de ataque. Não é possível usar esse talento maisde uma vez por rodada.

Normal: Recarregar uma besta de mão ouleve exige uma ação equivalente a movimentação;recarregar uma besta pesada requer uma ação derodada completa.

Recuperação Rápida Maior[Geral]

 A sua res istência extraord inár ia a dano au-menta.

Pré-requisito: Redução de dano como habilida-de de classe ou inata.Beneficio:  Sua redução de dano aumenta em

+1/-. Se esta característica aumenta normalmentecom a progressão de níveis, ela continua a fazê-lo nomesmo ritmo. Por exemplo, um bárbaro de 15° nívelpossui redução de dano 2/-. Ao adquirir este talento,ela aumenta para 3/-. A partir de então, continua aaumentar em +l/- nos intervalos designados: para4/- no 17° nível, e para 5/- no 20° nível. Você nãopode escolher este talento mais de uma vez.

Repetir Magia [Metamágico] Você pode conjurar uma magia que se repetirá

na rodada seguinte.Pré-requisito:  Qualquer outro talento meta-

mágico.Benefício: Uma magia repetida é conjurada de

novo, automaticamente, no início do turno subse-qüente do personagem. Não importa a localizaçãodo conjurador, a segunda magia irá se originar nomesmo ponto e afetará a mesma área da versãooriginal. É impossível usar esse talento com magiascom alcance de “Toque”. Se o efeito primário exigiaum alvo, a segunda conjuração afetará o mesmo alvose ele estiver num raio de 9 m de sua posição inicial;caso contrário, a magia repetida fracassará. Umamagia repetida ocupa o lugar de uma » magia quatroníveis superiores.

Resistência à Energia [Geral] Você canaliza o poder da natureza para resistir a

um determinado tipo de energia (fogo, frio, eletrici-dade, ácido ou sônica).

Pré-requisito: Bônus base do teste de resistênciade Fortitude +8.

Benefício: Escolha uma forma de energia. Você

ganha resistência 5 contra esse tipo de energia. Porexemplo, se escolher fogo, você ignora os primeiros5 pontos de dano por fogo que sofrer a cada rodada,independente deste dano derivar de uma fonte mun-dana ou mágica.

Especial: Você pode escolher este talento diver-

sas vezes. Se escolher duas ou mais vezes a mesmaenergia, os efeitos são cumulativos. Esta resistêncianão se soma com a fornecida por qualquer magia ouitem mágico.

Resistência a venenos [Geral] Ao longo dos anos, alguns membros do seu

povo foram cuidadosamente expostos a dosagenscontroladas de veneno para desenvolver imunidadeaos seus efeitos. Muitos adoeceram, mas os fortessuportaram.

Benefício: O personagem recebe +4 de bô-nus em testes de resistência de Fortitude contra venenos.

Especial: Esse talento está disponível somentepara personagens de 1º nível.

Resistir a Doenças [Geral] Você desenvolveu uma resistência natural a

doenças.Benefício: Você recebe um bônus de +4 nos

testes de resistência de Fortitude contra doenças.

Resistir a Venenos [Geral] Você adquiriu uma imunidade aos efeitos de

 venenos, expondo-se a doses controladas.Benefícios: Você ganha um bônus de +4 nos

testes de resistência de Fortitude contra venenos.

 Salto do Louva-a-Deus [Geral]

 Você desfere um poderoso ataque quando saltana direção do adversário.Pré-Requisitos:7º nível de monge, 5 graduações

em Saltar.Benefício: Escolha um oponente que esteja

dentro da distância máxima capaz de ser percorridacom um salto bem-sucedido; realize um teste normalde Saltar; caso obtenha sucesso, você poderá desferirum ataque de Investida regular contra o oponenteescolhido como parte da mesma ação. Caso o ataqueatinja o adversário, você causará o dano normal maiso dobro do seu modificador de Força.

 Salto Símio [Geral] Você se move como um macaco pelas árvores.Pré-requisitos:  6 graduações em Escalar, 6

graduações em Saltar, For 13.Benefício: Você se desloca pelas árvores com

seu deslocamento normal, usando seus braços parase balançar de um galho a outro. Para permitir osalto símio, a área atravessada deve ser ao menosum bosque, com distância máxima de 4,5 m entre asárvores. Você não deve usar esta habilidade enquantoempunhar um item em qualquer mão, ou vestindouma armadura mais pesada que Média.

 Sangue Ofídio [Geral] A mácula dos yuan-ti corre em suas veias. Ne-

nhum sinal exterior denuncia sua herança, mas vocênão é completamente humano.

Benefício: O personagem recebe +2 de bônus

em testes de resistência de Fortitude contra venenose +1 de bônus na resistência de Reflexos.

Especial: Esse talento está disponível somentepara personagens de 1º nível.

 Separar Aprimorado [Geral]

 Você é capaz de atingir seus ataques exatamenteonde deseja que eles acertem.

Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2,Separar.

Benefício: Quando acerta a arma de um opo-nente, você causa o dobro do dano.

 Sobrepujar Escudos [Geral] Você sabe como ultrapassar a guarda do seu

oponente, sobrepujando a defesa do seu escudo.Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +4,

Combater com Duas Armas.Benefício: Este talento somente pode ser uti-

lizado contra oponentes que estejam empunhandoum escudo e pertençam a uma categoria de tamanhoinferior, superior ou igual a categoria do personagem.Faça uma jogada de ataque contra o escudo do inimigousando a arma da mão inábil, de acordo com as regrasnormais para atingir armas (veja a pág. 136 do Livro do Jogador  ). Caso obtenha sucesso, você terá imobilizadomomentaneamente o escudo do adversário com seuataque; imediatamente depois, será possível realizarum ataque de oportunidade contra ele, usando suaarma primária — aplique seu bônus total de ataque.O oponente não receberá nenhum benefício devidoao escudo contra esse ataque de oportunidade. Éimpossível utilizar esse talento empunhando apenasuma arma (exceto as duplas).

 Sobrevivente [Geral]Seu povo sobrevive em regiões consideradas ina-

bitáveis, e são especialistas em desvendar os segredosdas florestas – e viver para contar as histórias.

Benefício: O personagem recebe +1 de bônusnos testes de resistência de Fortitude e +2 de bônusem testes de Sobrevivência.

 Sombra [Geral] Você possui uma chance melhor do que a da

maioria de seguir alguém sem ser percebido.Benefício: Você recebe um bônus de +2 nos

testes de Esconder-se e Observar.

 Sorte dos Heróis [Geral]Sua terra é famosa por gerar muitos heróis. Atra-

 vés da coragem, determinação e resistência, seu povosobrevive contrariando todas as expectativas.

Beneficio: O personagem recebe +1 de bônusde sorte em todos os testes de resistência.

 Substituição de Energia [Meta-

mágico] Você pode alterar magias que utilizam um tipode energia para utilizar outro tipo.

Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamá-gico, 5 graduações em Conhecimento (arcano).

Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido,eletricidade, fogo, frio ou sônica. O conjurador poderáalterar as magias que tenham qualquer descritor deenergia para utilizar a energia do tipo selecionado. Emtodos os aspectos, a magia alterada gera os efeitosnormais, exceto pelo tipo de dano causado (veja acaixa lateral).

Uma magia substituída ocupa o lugar de umamagia de nível equivalente, alterada pelos talentosmetamágicos aplicados (se houver).

Especial: É possível adquirir esse talento diver-

sas vezes. Sempre f que selecioná-lo, ele se aplica aum novo tipo de energia.

 Toque da Dor [Geral] Você causa uma dor intensa aos oponentes

atingidos por seus ataques atordoantes.

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DUNGEONS & DRAGONS Talentos

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Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Atordoante, Sab 19+.

Benefício: As vítimas dos seus ataques atordo-antes sofrem uma dor debilitante e ficam nauseadasdurante 1 rodada após a rodada de atordoamentonormal. Esse talento precisa ser utilizado em conjunto

com a habilidade Ataque Atordoante dos monges ouo talento Ataque Atordoante. As criaturas imunes aataques atordoantes também são imunes ao uso dessetalento, assim como qualquer criatura que tenha duascategorias de tamanho superiores ao personagem.

 Treinamento Mágico [Geral] Você cresceu em Halruaa, uma terra quase lendá-

ria, onde os fundamentos da magia são ensinados paratodos que tenham a mínima aptidão. Todo artífice outrabalhador parece conhecer um truque ou dois parafacilitar seu trabalha

Pré-requisito: Inteligência 10+.Benefício: Uma vez por dia, o personagem é

capaz de lançar as magias de nível 0 globos de luz,pasmar e mãos mágicas. Caso use armadura, elesofrerá a chance de falha arcana normalmente. Opersonagem é considerado um mago com nível deconjurador equivalente ao seu nível de classe (mínimo1º) para determinar o alcance dessas magias.

Especial: Esse talento está disponível somentepara personagens de 1º nível.

 Sucesso Decisivo Favorecido[Geral]

 Você sabe como acertar seus inimigos prediletosonde dói.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +5, pelomenos um inimigo predileto.

Benefício: Escolha um de seus inimigos predile-tos que não seja imune a sucessos decisivos. Sempreque atacar este tipo de criatura, a margem de ameaçade qualquer arma que você estiver usando será do-brada. Por exemplo, uma espada longa geralmenteameaça um sucesso decisivo em um resultado de 19ou 20 (dois números). Nas mãos de um personagemcom Sucesso Decisivo Favorecido utilizando-a contra

um inimigo predileto, sua margem de ameaça torna-se de 17 a 20 (quatro números). Se esta espada longatambém for afiada , sua margem de ameaça passa a serde 15 a 20 (seis números: 2 por ser uma espada longa,2 por ser dobrado em uma arma afiada  e mais 2 peloSucesso Decisivo Favorecido).

Especial:  Você pode escolher este talentodiversas vezes. Cada vez que você o fizer, ele se apli-cará a um novo inimigo predileto. Os efeitos destetalento não são cumulativos aos de Sucesso Decisivo Aprimorado.

 Sucesso Decisivo Poderoso[Geral]

Escolha uma arma, como uma espada longaou um machado grande. Com esta arma, você sabebater onde dói.

Pré-requisitos: Sucesso Decisivo Aprimoradocom a arma, bônus base de ataque +12, saber usara arma.

Benefício: Uma vez por dia, antes de fazer a

rolagem de ataque, você pode declarar um únicoataque corpo a corpo com seu tipo de arma esco-lhido como uma ameaça automática. Se o ataque forbem sucedido, você lança os dados para confirmar osucesso decisivo, mesmo se a jogada de ataque nãofor uma ameaça.

Especial: Você pode escolher este talento diver-sas vezes. Cada vez que o escolhe, ele se aplica a outraarma. Esta habilidade só pode ser usada uma vez pordia por tipo de arma à qual se aplica.

Ultrapassar Aprimorado[Geral]

 Você foi treinado para ultrapassar os oponentesmenores que você.

Pré-Requisitos: Especialização, Encontrão Aprimorado, Imobilização Aprimorada, For 13+, Ataque Poderoso.

Benefício:Quando você tentar usar a manobraUltrapassar ( Livro do Jogador , pág. 139) contra oponen-tes que pertençam a uma categoria de tamanho infe-

rior à sua, ele não pode escolher evitá-lo. Caso você oderrube, poderá desferir imediatamente um ataque deoportunidade contra ele, recebendo +4 de bônus nasua jogada de ataque contra oponentes caídos.

Normal:O alvo da manobra Ultrapassar escolheentre evitá-lo ou bloqueá-lo.

 Vitalidade do Anão [Geral] Você se torna mais resistente.Pré-requisito: Bônus base do teste de resistência

de Fortitude +5.Benefício: Você ganha +6 Pontos de Vida.Especial:  Você pode escolher este talento

diversas vezes.

 Vitalidade do Dragão [Geral] Você é inacreditavelmente resistente.Pré-requisito: Bônus base do teste de resistência

de Fortitude+11.Benefício: Você ganha +12 Pontos de Vida.Especial:  Você pode escolher este talento

diversas vezes.

 Vitalidade do Gigante [Geral] Você é incrivelmente resistente.Pré-requisito: Bônus base do teste de resistência

de Fortitude+8.Benefício: Você ganha +9 Pontos de Vida.Especial:  Você pode escolher este talento

diversas vezes.

 Vôo Aprimorado [Geral] Você ganha maior capacidade de manobra que

o normal quando estiver voando.Pré-requisito:  Capacidade de voar (naturalmen-

te, por magia ou devido a metamorfose).

Benefício: Sua capacidade de manobra ao voarse aprimora em uma categoria. Por exemplo, se suacapacidade normal de manobra é pobre, torna-semédia.

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CLASSES DE

PRESTÍGIO

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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 AÇOITEADOR 

 A classe de prestígio açoiteador utiliza o chicote como umaextensão de si mesmo. Um chicote nas mãos deste especialistaassemelha-se a algo vivo, obedecendo a todos os comandos dopersonagem. O treinamento como açoiteador vai muito além dosimples uso de sua arma exótica, e nem todos que se submetema ele sobrevivem até sua conclusão. Os açoiteadores preferemutilizar um chicote ou um chicote-ferrão (ambas armas exóticas),tornando-se guerreiros mortíferos a serem temidos por suahabilidade com esse instrumento.

Os guerreiros, ex-paladinos, rangers, ex-druidas e bárbarossão atraídos pela arte do açoite, que transforma uma ferramentainteressante em uma arma mortífera. Os ladinos, monges e bardosconsideram a imagem subestimada de um chicote uma vantagemem muitas de suas atividades. É pouco provável que os feiticeiros,

magos e clérigos sejam atraídos por esta arte.Como PdMs, os açoiteadores

são indivíduos que adoram exibir osestalos e estragos de sua habilidadecom o chicote. Embora consideremo uso do chicote um estilo de arte,eles o reconhecem como uma artemarcial voltada principalmente aocombate.

Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos

Para se tornar um açoiteador, opersonagem deve preencher todosos seguintes critérios:

Bônus Base de  Ataque: +5.Talentos: Usar Arma Exótica

(chicote), Foco em Arma (chico-te).

Ofícios  (curtume): 2 gradu-ações.

Usar Cordas: 2 graduações.Especial:  O açoiteador deve

possuir um chicote comum ouchicote-ferrão. Geralmente, um

açoiteador possui os dois tipos dearmas (e, se tiver dinheiro suficiente versões reforçadas de ambas).

Perícias de Classe As perícias de classe de um açoiteador (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Arte da Fuga (Des), Equilíbrio (Des), In-timidar (Car), Observar (Sab), Ofícios (Int), Saltar (For) e UsarCordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador ,para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas  e  Armaduras:  O foco do treinamento dosaçoiteadores é o chicote. Esses personagens não sabem usararmaduras ou escudos.

 Açoite Furtivo: Se um açoiteador puder atingir um oponente

incapaz de se defender adequadamente do ataque e que estejadentro do alcance do seu chicote ou chicote-ferrão (4,5 m), elepode golpear um ponto vital e causar dano extra – um açoiteadornão consegue desferir ataques furtivos com nenhuma outra arma.Basicamente, esse ataque causará o dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA(exista ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo personagem. Odano adicional será +ld6 no 1º nível e ld6 adicional a cada quatroníveis subseqüentes nessa classe de prestígio (+2d6 no 5º nível e+3d6 no 9º). Se o açoiteador obtiver um sucesso decisivo numaçoite furtivo, o dano adicional não é multiplicado.

Usando um chicote comum (mas não um chicote-ferrão), épossível realizar um açoite furtivo que causa dano por contusão(veja Ferir, abaixo).

O açoite furtivo só funciona contra criaturas com anatomia visível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas in-corpóreas não possuem áreas vitais para serem atingidas. Qualquer

criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável aoaçoite furtivo. O açoiteador precisa ver sua vítima com clareza suficien-te para reconhecer um ponto vital eatingi-lo. O personagem não podeusar o açoite furtivo contra umacriatura camuflada ou se estiveratacando os membros de umacriatura cujas áreas vitais estão forade alcance.

Se o açoiteador possuir ataquesfurtivos de outras fontes (como

seus níveis de ladino), o dano adi-cional se acumula.Combater Próximo: A partir

do i° nível, o açoiteador é capaz deatacar um oponente usando qual-quer chicote sem provocar ataquesde oportunidade quando estivernuma área ameaçada.

Ferir:  A partir do 1º nível,o açoiteador pode causar danonormal aos seus oponentes; umchicote comum sempre causa danopor contusão. Essa habilidade per-

mite ao personagem infligir dano acriaturas que tenham +1 de bônusde armadura ou superior, ou +3 de

bônus de armadura natural ou supe-rior +3; caso utilize o chicote para causar dano por contusão, eleainda será ineficaz contra os bônus de armadura citados acima.Os açoiteadores que utilizam o chicote-ferrão sempre causamdano regular.

Estalar: O açoiteador é capaz de desferir ataques de opor-tunidade usando seu chicote (comum ou ferrão) contra qualqueroponente num raio de 1,5 m, como se empunhasse uma armabranca.

Imobilização  Aprimorada: Ao atingir o 2º nível, o açoite-ador recebe o talento Imobilização Aprimorada caso utilize umchicote comum ou ferrão para imobilizar um adversário. Não énecessário adquirir o talento Especialização, normalmente umpré-requisito para este talento de imobilização.

Uma Açoiteadora 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Terceira Mão: Ao atingir o 2º nível, a precisão do açoiteadorcom chicotes lhe permite brandir essa arma quase como umaoutra mão adicional – com alcance de 4,5 m – usando uma açãopadrão. Trazer um objeto até você por meio do chicote é uma

ação equivalente a movimento. Observação:  Geralmente, o açoite-ador utilizará um chicote comum para desfrutar das habilidadesparecidas pela habilidade Terceira Mão, pois o chicote ferrãocausará seu dano ao objeto ou indivíduo apanhados dessa forma,enquanto o chicote comum não. Algumas vezes, isto não será umproblema, em especial quando o item possuir a característica du-reza; no entanto, em certas ocasiões infligir dano por meio dessahabilidade não é uma boa idéia. Esse é o principal motivo para osaçoiteadores carregarem os dois tipos de chicote. O açoiteadorserá bem-sucedido no uso dessa habilidade caso sua jogada deataque supere a CD da tarefa em questão.

• Pressionar um botão, apagar a chama de uma vela, girar uma

moeda caída no chão, etc . exige uma ação equivalente a movimento. Alcance: 4,5 m, CD 15.• Apanhar um objeto com até 10 kg, livre e soltá-lo na sua

mão inábil exige uma ação equivalente a movimento. Alcance:4,5 m, CD 20.

• Prender com firmeza a ponta do chicote em torno de ummastro, protuberância ou qualquer projeção semelhante a 4,5m de distância exige uma ação equivalente a movimento. A CDserá 22. Caso essa manobra seja usada para escalar uma parede,reduza a CD de Escalar em 5. Se o ponto de fixação estiver notopo de um local elevado, será possível atravessar uma distânciade 7,5 m balançando-se no chicote. O personagem também podeapanhar objetos com mais de 10 kg, mas não é possível soltá-los

automaticamente na sua mão inábil; será preciso arrastá-los. Oaçoiteador é capaz de liberar a ponta de seu chicote como umaação livre.

• Quando sofrer uma queda inesperada, o personagempode desistir do seu teste de resistência de Reflexos para tentarprender seu chicote numa projeção, pilar, beirada, etc. que estejaa uma distância máxima de 4,5 m da beirada do poço, penhasco,ponte, etc. Em geral, um objeto (como uma estátua ou mesa,etc.) precisará ter o dobro do peso do PJ para suportar suaqueda; caso contrário, ele simplesmente arrastará o item consigo. Também é possível laçar um aliado ou inimigo que esteja pertoda beirada do precipício. Para fazê-lo, o personagem realiza um

ataque de toque à distância contra a CA da criatura escolhida(um aliado não deveria considerar seu bônus de Destreza na CA,mas os inimigos – e os amigos indispostos – deveriam). Casoobtenha sucesso, o chicote se enrolará no corpo da criatura, quedeverá obter sucesso num teste de Força (CD 20) para sustentá-

lo, ou ambos cairão no precipício. O personagem é capaz deliberar a ponta de seu chicote como uma ação livre.

Rajada  de  Estalos: Ao atingir o 3º nível, o açoiteador écapaz de desferir um ataque extra por rodada usando qualquer

chicote. Este ataque considera o bônus de ataque mais elevadodo personagem, mas todos os ataques dessa rodada (o extra e osnormais) sofrem -2 de penalidade. A utilização dessa habilidadeexige a ação de ataque total.

 Açoite Poderoso: A partir do 4º nível, o açoiteador adiciona+2 de bônus nas suas jogadas de dano com qualquer chicote.Caso esteja empunhando um chicote comum, ele pode aplicaresse bônus ao dano regular ou ao dano por contusão. Caso opersonagem já tenha adquirido o talento Especialização em Armaem outra classe (guerreiro, por exemplo), os bônus de dano seacumulam.

Desarme  Aprimorado: A partir do 6º nível, o açoiteador

adquire o talento Desarme Aprimorado quando utilizar qualquerchicote para tentar desarmar seu oponente (veja a pág. 137 doLivro  do  Jogador  ). Para usufruir os benefícios dessa habilidadenão é preciso adquirir o talento Especialização (normalmenteum pré-requisito do Desarme Aprimorado). Caso o açoiteadorseja bem-sucedido na tentativa de desarmar o oponente, poderáusar sua habilidade Terceira Mão para apanhar uma arma com10 kg ou menos e soltá-la na sua mão inábil, realizando os testespertinentes e usando uma ação equivalente a movimento. Con-sidere o chicote uma arma Média para definir os modificadoresda manobra desarmar.

 Açoite  Atordoante: Além de causar dano – normal ou porcontusão – um açoiteador é capaz de atordoar uma criatura por

meio do estalo de seu chicote. O personagem pode usar essahabilidade uma vez por rodada, mas apenas uma vez por dia acada nível. O açoiteador precisa declarar que deseja utilizar umataque atordoante antes da jogada de ataque (logo, uma jogadafracassada gastará uma tentativa). Um inimigo atingido pelo chi-cote deve realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 10 +nível do açoiteador + modificador de Força), além de receber odano normal (normal ou por contusão); Se o teste resultar numfracasso, o oponente ficará atordoado durante uma rodada. Umpersonagem nesse estado não pode agir e perde qualquer bônusde Destreza na CA; quem tentar golpeá-lo recebe +2 de bônus nasjogadas de ataque. Os constructos, limos, plantas, mortos-vivos,

criaturas incorpóreas e criaturas imunes a sucessos decisivos nãopodem ser atordoadas por essa habilidade. Açoite Relâmpago: A partir do 8º nível, o açoiteador é ca-

paz de desferir dois ataques extras por rodada usando qualquerchicote. Essa habilidade substitui e não se acumula com a Rajada

O AçoiteadorNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +0 +2 +0 Açoite furtivo +1d6, combater próximo, ferir, estalar

2º +2 +0 +3 +0 Imobilização aprimorada, terceira mão

3º +3 +1 +3 +1 Rajada de estalos

4º +4 +1 +4 +1 Açoite poderoso5º +5 +1 +4 +1 Açoite furtivo +2d6

6º +6 +2 +5 +2 Desarmar aprimorado

7º +7 +2 +5 +2 Açoite atordoante

8º +8 +2 +6 +2 Açoite relâmpago

9º +9 +3 +6 +3 Açoite furtivo +3d6

10º +10 +3 +7 +3 Espiral da morte

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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de Estalos. Esse ataque considera o bônus de ataque mais elevadodo personagem, mas todos os ataques dessa rodada (os extras e osnormais) sofrem -4 de penalidade. A utilização dessa habilidadeexige a ação de ataque total.

Espiral da Morte (Sob): Ao atingir o 10° nível, o açoiteadoradquire uma compreensão transcendental do seu chicote. Uma vez por dia, ele é capaz de girar a arma sobre sua cabeça com velocidade sobrenatural. Todos os adversários num raio de 4,5m do açoiteador devem obter sucesso num teste de resistênciade Reflexos contra uma CD igual à jogada de ataque do persona-gem. Qualquer criatura que fracassar nesse teste ficará atordoadadurante ld4+l rodadas. Os oponentes atordoados devem obtersucesso num segundo teste de resistência (Fortitude, CD 18) ouficarão indefesos durante ld4-l rodadas (mínimo de 1 rodada).Os aliados (conforme definido pelo personagem) na área afeta-da serão poupados dos efeitos da Espiral da Morte. Essa é umahabilidade sobrenatural.

 ACÓLITO DA PELE

 A sede de poder conduz algumas pessoas a tomar decisõesextremas, a despeito das conseqüências. Substituir a própriapele com a carcaça de um ser abissal vivo é um objetivo sequerimaginado – e muito menos considerado – pela maioria dos con-juradores. Mas essa sina terrível é a meta final de vários arcanosem sua busca desesperada.

O Ritual de Vínculo é uma blasfêmia que foi eliminada dequase todas as bibliotecas arcanas há muito tempo, mas algumas

cópias quase autênticas – ou referências ao seu paradeiro – sobre- viveram, aliadas a promessas de imenso poder. Os conjuradoresque encontram esses tomos podem destruí-los ou ignorá-los, masa tentação ainda existirá. Com o tempo, os arcanos que se rendemà sede de poder serão capazes de descobrir o ritual completo, emgeral por meio da aliança com seres abissais ávidos por compar-tilhar esses ensinamentos macabros.

Os acólitos da pele são excelentes detentores de poder munda-no, mas péssimos em outras funções. Embora esses PdMs possamservir como capitães de adversários malignos mais poderosos, emgeral eles atuarão como líderes. Um acólito prefere a segurançaoculta de fortalezas malignas bem protegidas, mas é capaz deliderar uma expedição para recuperar um tomo arcano lendário

ou qualquer artefato de imenso poder maligno.Dado de  Vida: d4.

Pré-Requisitos

Para se tornar um acólito da pele, o personagem deve preen-cher todos os seguintes critérios:

Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.Conhecimento  (planos  [planos exteriores]): 8 gradua-

ções.Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível

ou superior.Especial: O acólito deve ter realizado um contato pacífico

com um extra-planar maligno.

Perícias de Classe As perícias de classe de um acólito da pele (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento(todos) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia(Int), Intimidar (Car), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte oCapítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os acólitos da pele não sabem

usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.Conjuração: Os acólitos da pele nunca abandonam seu

treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge umnível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10°), ele adquiremais magias diárias – como se estivesse avançando um nível nasua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebequalquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada deExpulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou

metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc),apenas um nível de conjurador efetivo.Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conju-

rar magias antes de se tornar um acólito da pele, deverá escolherqual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidadede magias por dia sempre que alcançar um nível par na classede prestígio.

 Vincular Ser  Abissal (Sob): Um acólito da pele invoca aessência de uma criatura abissal e a vincula a seu corpo, como umasegunda pele. O Ritual de Vínculo é doloroso e não deve ser exe-cutado levianamente. Ele requer 10 rodadas para terminar e, uma vez iniciado, nada é capaz de impedir seu progresso. A essênciaabissal atravessa a pele do conjurador, um processo agonizante

que causa ld4 pontos de dano a cada rodada do ritual; os arcanosmais sábios conservam algumas poções  de  cura  disponíveis.

 Ao término do ritual, a pele do acólito passa a emitir umbrilho oleoso e quase imperceptível. No entanto, conforme

O Acólito da PeleNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +2 +0 +2 Vincular ser abissal

2º +1 +3 +0 +3 Resistência a chamas +1 nível de uma classe anterior

3º +1 +3 +1 +3 Face abissal

4º +2 +4 +1 +4 Conhecimento abissal +1 nível de uma classe anterior

5º +2 +4 +1 +4 Adaptação da pele

6º +3 +5 +2 +5 Resistência ao frio +1 nível de uma classe anterior

7º +3 +5 +2 +5 Olhos das profundezas

8º +4 +6 +2 +6 Conhecimento abissal +1 nível de uma classe anterior

9º +4 +6 +3 +6 Invocação abissal

10º +5 +7 +3 +7 Simbiose +1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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o personagem acumula níveis na classe de prestígio, sua peleescurece, adquire espinhos e gradualmente lhe concede umaaparência abissal. A essência maligna tambémrevela segredos obscuros ao seu usuário,induzindo-o a realizar atos cruéis (oPdM pode aceitar ou ignorar essesconselhos, de acordo com seutemperamento).

Em todos os aspectos, a essênciaabissal vinculada faz parte da peledo conjurador. Ela garante +1 debônus de armadura natural, +2 debônus inerente de Destreza, Visãono Escuro de 18 m e a habilidadesimilar a magia envenenamento (l/dia,CD 18 + bônus de Sabedoria, 16°nível de conjurador).

O Mestre determina o planooriginal e a natureza da essência – se ela pertencia a um diabo, de-mônio ou qualquer outra criaturaabissal.

Resistência a Chamas (Ext):  A partir do 2º nível, a essência abis-sal se enrijece e fornece resistênciaa fogo 20 ao acólito da pele.

Face  Abissal  (Sob): No 3ºnível, o acólito da pele adquire ahabilidade sobrenatural de abalar

seus oponentes revelando-lhes umrosto bestial (l/dia). A face abissalnão é um ataque visual e os adversáriosnão precisam fitar os olhos do acólito. Ela usa uma ação padrãoe afeta qualquer criatura visível num raio de 30 m. As vítimasdevem obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 20)ou ficarão abaladas pela terrível promessa de vingança dos olhosdo acólito; elas sofrem -2 de penalidade de moral nas jogadas deataque, dano e testes de resistência durante 10 minutos. Qualquercriatura com 50 PV ou menos ficará atordoada durante 3d4 ro-dadas; entre 51 e 100 PV, ela ficará atordoada por 2d4 rodadas;entre 101 e 150 PV, ela ficará atordoada por ld4 rodadas; casotenha mais de 151 PV, ela será imune ao efeito de atordoamento,

mas ainda sofrerá a penalidade de moral se fracassar no teste deresistência.

Conhecimento Abissal: A essência abissal sussurra promessasde grande poder e, para garanti-las, revela uma habilidade até entãodesconhecida pelo acólito. No 4º e no 8º nível, o acólito adquireum talento adicional que tenha pré-requisitos (já selecionadosantes pelo personagem).

 Adaptação da Pele (Sob): A partir do 5° nível, a essência e ousuário se tornam mais adaptados entre si e começam a se tornaruma única criatura. O bônus de armadura natural aumenta para+2, a Visão no Escuro terá alcance de 36 m e o acólito poderáusar envenenamento 2 vezes por dia. Além disso, o personagem

adquire +2 de bônus inerente de Constituição.Resistência ao Frio (Ext): A partir do 6º nível, a essênciaabissal concede resistência ao frio 20.

Olhos das Profundezas (Sob): A partir do 7º nível, o acólitoadquire a habilidade sobrenatural de emitir raios de fogo dos

olhos. Uma vez por dia, usando uma ação padrão, ele é capaz deprojetar dois raios (um de cada olho) com alcance de 30 m. Osraios podem visar a mesma criatura ou dois alvos distintos, mas

exigem um ataque de toque à distância.Cada raio inflige 8d6 pontos de dano porfogo; um único alvo atingido pelos doisraios sofrerá 16d6 pontos de dano.

Invocação Abissal (SM): A partirdo 9º nível, a acólito descobre um novopoder de sua essência abissal. Ele poderá

invocar um vrock ou um gelugon, uma vezpor dia e com 35% de chances de obtersucesso, conforme a natureza de suaessência abissal (demoníaca ou dia-bólica). A criatura invocada obedeceao acólito e retorna automaticamente

ao seu plano de origem depois que

1 hora se passar. Uma criaturaabissal que acabou de ser invocadafica impossibilitada de utilizar suaspróprias habilidades de invocaçãodurante 1 hora. A critério do Mes-tre, esse poder cria um débito com

a criatura invocada.Simbiose: No 10° nível, a essên-

cia abissal e o acólito se tornam umaúnica criatura e apenas a destruiçãoabsoluta é capaz de separá-los. Otipo do PdM muda para “extra-

planar”. Isso significa, entre outrascoisas, que o acólito será imune amagias que afetam apenas huma-

nóides (como enfeitiçar pessoas), mas ficará limitado por efeitosespecíficos contra extra-planares (como círculo mágico contra  o mal  ).Finalmente, ele adquire redução de dano 20/+1.

 ADEPTO DAS SOMBRAS

 Alguns conjuradores que descobrem a existência da Trama deSombras são cautelosos, e transformam sua capacidade mágica

lentamente. Outros são mais imprudentes, atirando-se sem hesitarnos abismos da Trama de Sombras para obter de imediato todosos benefícios disponíveis ao estudante cauteloso e descobriros segredos revelados somente aos praticantes mais dedicados.Esses conjuradores são os adeptos das sombras, indivíduos quefazem grandes sacrifícios em alguns aspectos da Arte para colherbenefícios maiores de outras fostes.

Quase todos os adeptos das sombras são feiticeiros ou ma-gos, pois eles conseguem mais benefícios ao trilhar esse caminhaEntretanto, qualquer conjurador é capaz de tocar a Trama deSombras – alguns bardos, druidas e rangers já fizeram essa esco-lha. Entre os clérigos, apenas os seguidores de Shar são comuns

entre as fileiras dos adeptos das sombras.Dado de  Vida: d4.

Pré-RequisitosPara se tornar um adepto das sombras (Som), o personagem

Um Acólito da Pele 

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deve preencher todos os seguintes critérios:Tendência: Qualquer uma, exceto Leal e Bom, Neutro e

Bom e Caótico e Bom.Talentos: Magia de Trama de Sombras e qualquer talento

de metamágico.Perícias: Conhecimento (arcano) 8 graduações, Identi-

ficar Magia 8 graduações.Magias: Capacidade de conjurar magias

arcanas ou divinas de 3º nível.

Perícias de Classe As perícias de classe de um

adepto das sombras (e a habilidadechave para cada perícia) são: Ble-far (Car), Concentração (Cons),Conhecimento (todos adqui-

ridos separadamente) (Int),Disfarces (Car), Esconder-se(Das), Espionar (Int perí-cia exclusiva), IdentificarMagia (Int), Ofícios (Int),Profissão (Sab). Consulteo Capítulo 4: Perícias, noLivro do  Jogador , para obteras descrições das perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  2 +modificador de Inteligência.

Características da

ClasseUsar  Ar mas  e  Ar maduras: 

Os adeptos das sombras não sabemusar nenhuma arma, armadura ouescudo adicional.

Conjuração:  Os adeptosdas sombras concentram seutreinamento em magias (arcanasou divinas). Portanto, quando o personagem atinge um novonível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – comose estivesse avançando um nível na sua classe anterior de conju-

rador arcano ou divino, a seu critério. Entretanto, ele não recebequalquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada deExpulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos ou decriação de itens adicionais, etc.). Essencialmente, isso significaque o nível de adepto das sombras é somado ao nível de outra

O Adepto das SombrasNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Talentos de sombra +1 nível de classe existente

2º +1 +0 +0 +3 Defesa das sombras +1, visão na penumbra +1 nível de classe existente

3º +1 +1 +1 +3 Poder mágico +1 +1 nível de classe existente

4º +2 +1 +1 +4 Escudo de sombras +1 nível de classe existente5º +2 +1 +1 +4 Talento metamágico, defesa das sombras +2 +1 nível de classe existente

6º +3 +2 +2 +5 Poder mágico +2 +1 nível de classe existente

7º +3 +2 +2 +5 Andar nas sombras +3, visão no escuro +1 nível de classe existente

8º +4 +2 +2 +6 Defesa das sombras +3, escudo de sombras aprimorado +1 nível de classe existente

9º +4 +3 +3 +6 Poder mágico +3 +1 nível de classe existente

10º +5 +3 +3 +7 Cópia de sombras +1 nível de classe existente

* Bônus Base de Ataque

classe capaz de conjurar magias arcanas ou divinas do personageme, depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada.

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-jurar magias arcanas ou divinas antes de se tornar um adepto das

sombras, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado paradeterminar a quantidade demagias diárias sempre que

alcançar um novo nível naclasse de prestigio.

Talentos  das  Sombras:  Oadepto das sombras adquire os

talentos Magia Traiçoeira, MagiaPerniciosa e Magia Tenaz.

 Visão  na   Penumbra (Sob) :   O adepto dassombras adquire Visão

na Penumbra (caso nãotenha).Defesa das Sombras: 

 Adicione o valor indicadoaos testes de resistênciado adepto das sombrascontra as magias das escolasEncantamento, Ilusão eNecromancia, além dasmagias com o descritor[escuridão]. Visão  no  Escoro  (Sob): 

O adepto das sombras é capaz

de enxergar no escuro como seestivesse sob efeito permanente

da magia visão no escuro.Talento Metamágico: 

O adepto das sombraspode escolher um talento

metamágico.Poder Mágico: Acrescen-

te o valor indicado na CD dostestes de resistência e testes de conju-

rador para superar a Resistência à Magia de qualquer magia dasescolas Encantamento, Ilusão e Necromancia, além daquelas com

o descritor [escuridão], conjurada pelo adepto das sombras. Essahabilidade se acumula com efeitos semelhantes de outras origenscapazes de afetar as escolas e magias indicadas.

Escudo de Sombras  (Sob): Usando uma ação padrão, oadepto das sombras pode criar um disco móvel de energia púrpura

Um Adepto das Sombras 

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escura. Esse disco de sombras funciona como a magia escudo arcano e fornece 3/4 de camuflagem (30% de chance de falha) contraataques desferidos contra o flanco onde estiver. Similar a magia,o adepto das sombras é capaz de alterar a posição defensiva dodisco como uma ação livre, uma vez por rodada, durante seuturno. O personagem consegue enxergar e atacar normalmenteatravés do escudo, portanto o disco não oferece cobertura oucamuflagem aos adversários.

 A cada dia, o escudo de sombras permanece ativo durante 1rodada por nível de conjurador; não é necessário exaurir a duraçãode uma vez. Criar ou dissipar o disco usa umaação padrão.

 A partir do 8º nível, o escudode sombras garante Resistênciaà Magia 12 + nível de adeptodas sombras contra ataquesdesferidos sobre o flanco

onde o escudo estiver, comefeitos idênticos aos da magiaresistência  à  magia .

 Andar nas Sombras (SM): Uma vez por dia, o adeptodas sombras pode conjurar amagia andar  nas  sombras .

Cópia de Sombras: Uma vez por dia, o adepto dassombras pode criar uma cópiade si, moldada com a matériade sombras, usando uma ação

padrão. A cópia terá os mesmos valores de habilidade, CA bá-sica, pontos de vida, testes deresistência e bônus de ataquede seu criador, mas nenhumequipamento (qualquer roupaou equipamento visíveis éapenas decorativo). Ela con-seguirá atacar os inimigos doadepto se receber uma armaou item (uma vez que pode utilizarqualquer coisa que o criador consiga)ou atuar como o alvo da magia projetar  imagem ,

duplicando as ações do personagem e agindo como a origemdas suas magias enquanto estiverem em contato visual direto.Comandar mentalmente a duplicata é uma ação livre. Usá-lacomo origem de magias é considerado uma ação padrão para ocriador e para a cópia. Se o adepto ou a duplicata abandonaremo mesmo plano, a cópia será dissipada.

 A cada dia, a cópia de sombras permanece ativa durante 1rodada por nível de conjurador. A morte da duplicata não afetao adepto das sombras e vice-versa; a cópia continuará existindo

até o final sua duração caso seu criador morra.

 AGENTE DIVINO

 Algumas vezes, uma igreja não pode agir abertamente, sejaem função de impedimentos políticos, burocracia, ou porquenão deseja que sua presença seja reconhecida na região. Nessasocasiões, a discrição, a furtividade e a velocidade são mais valio-sas que a manifestação direta de poder. O agente divino cumpre

esse papel, infiltrando-se em locais perigosospara resgatar prisioneiros, recuperar

relíquias roubadas ou eliminaros líderes inimigos. Silencioso

e protegido por sua divindade, oagente divino quase sempre conseguecumprir missões impossíveis de realizar

com um ataque direto.Integrantes de qualquer classe po-

dem se tornar agentes divinos, mas emgeral são monges, rangers e ladinos. Comfreqüência, os bárbaros e bardos têm asqualidades necessárias, mas eles tendema ser indisciplinados ou barulhentos

demais. Os feiticeiros e magos quepreferem magias sutis e furtivas tam-

bém se tornam excelentes agentesdivinos, embora sejam raros.

Dado de  Vida: d6.

Pré-RequisitosPara se tornar divino (Agn),

o personagem deve preencher todos osseguintes critérios:

Perícias: Conhecimento (religião) 3graduações, Esconder-se 10 graduações,Furtividade 8 graduações, Observar 5graduações.

Patrono: A divindade patrona de umagente divino deve ser idêntica à igreja

que ele serve.

Perícias de Classe As perícias de classe de um agente divino (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des),Blefar (Car), Conhecimento (religião) (Int), Decifrar Escrita (Int),Diplomacia (Car), Escalar (For), Furtividade (Des), Observar(Sab), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Pro-curar (Int), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Senso deDireção (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perí-cias, no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

O Agente DivinoNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +0 +0 +2 +0 Santuário, superar símbolo

2º +1 +0 +3 +0 Defesa sagrada +1, ataque furtivo +1d6

3º +1 +1 +3 +1 Localizar objetos, obscurecer objeto

4º +2 +1 +4 +1 Defesa sagrada +2, ataque furtivo +2d6

5º +2 +1 +4 +1 Localizar criatura, perseverança divina

* Bônus Base de Ataque

 Agente Divino de Mask

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Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  6 + modificador de Inteligência.

Características da Classe Todas as características a seguir pertencem a essa classe. As

habilidades similares a magia são idênticas às magias conjuradaspor um clérigo de nível equivalente ao nível da classe de prestigio+ modificador de Carisma.

Usar Armas e Armadoras: Os agentes divinos sabem usartodas as armas simples e armaduras leves.

Santuário (SM): Uma vez por dia, o agente divino é capazde conjurar a magia santuário.

Superar Símbolo: Um agente divino recebe +4 de bônus emtestes de Procurar e Operar Mecanismo para localizar, desarmarou ultrapassar sinais, runas ou símbolos mágicos.

Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no 2° nível,+2 no 4º nível) aos testes de resistência do agente divino contramagias divinas e contra habilidades sobrenaturais e similares a

magia de extra-planares. Ataque Furtivo: Idêntico à habilidade dos ladinos. Ela se

acumula com qualquer ataque furtivo advindo de outra classe.Localizar Objetos (SM): Uma vez por dia, o agente divino

pode conjurar a magia localizar objetos.Obscurecer Objeto (SM): Uma vez por dia, o agente divino

pode conjurar a magia obscurecer objeto, impedindo que seja rastrea-do através da localização de um item recuperado em seu poder.

Localizar Criatura (SM): Uma vez por dia, o agente divinoé capaz de conjurar a magia localizar criatura.

Perseverança Divina: Uma vez por dia, caso os pontosde vida do agente divino sejam reduzidos a -1 (ou menos), ele

automaticamente recupera 1d8+5 pontos de dano.

 ANDARILHO DIVINO

Os andarilhos divinos são conjuradores que desprezam a hie-rarquia normal da igreja e preferem a liberdade, a independência eo anseio de viajar. Eles acreditam que devem conhecer o mundo,descobrir suas belezas e verdades ocultas e aprender como seusespíritos se relacionam com o resto de Faerûn para servir melhoràs suas divindades. Os andarilhos são famosos pela criação depoções e gemas mágicas.

 A maioria dos andarilhos divinos começa sua carreira como

clérigos, mas alguns druidas e rangers também selecionam a classede prestígio. Em função da independência e desprezo pelas au-toridades do andarilho, os monges e paladinos somente trilharãoesse caminho se desrespeitarem seus juramentos. Quase todos os

andarilhos cultuam divindades da beleza, do individualismo, doamor, do hedonismo, do carisma, do aperfeiçoamento pessoal,da escuridão, da lua, da alegria, da fertilidade, da maternidade,da dança, da música, das doenças, do veneno, da sorte, do azarou das estações.

Em geral, os andarilhos divinos do Mestre atuam sozinhos epreferem interagir com as pessoas (incluindo outros andarilhos)individualmente, mas não em grupos. Muitas vezes, eles contra-tam guarda-costas ou criam amigos capazes de equilibrar suasfraquezas em meio a um combate.

Pré-requisitosPara se tornar um andarilho divino (And), o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios.Tendência: Qualquer uma, exceto Leal.Talentos: Vontade de Ferro.Perícias: Alquimia 3 graduações, Diplomacia 8 graduações,

Conhecimento (natureza) 3 graduações, Atuação 3 graduações,Profissão (herbalista) 3 graduações.

Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2º nívelou superior.

Perícias de Classe As perícias de classe do andarilho divino (e as habilidades

chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Atuação (Car), Con-centração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento(natureza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Di-plomacia (Car), Identificar Magia (Int), Mensagens Secretas (Car),Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias

do Livro do  Jogador  para obter a descrição das perícias. Pontos dePerícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os andarilhos divinos não sabem

usar nenhuma arma ou armadura adicional. Suas habilidades sebaseiam em sua capacidade de utilizar a linguagem corporal ea confiança na própria aparência. Quando estiver usando qual-quer tipo de armadura ou escudo, sua habilidade glória  divina  nãofunciona e ele não conseguirá ativar nenhuma habilidade similarà magia.

Conjuração: Os andarilhos divinos nunca abandonam seutreinamento mágico e o desenvolvem em conjunto com suas

demais habilidades. Portanto, quando o personagem atinge umnovo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesseavançando um nível na sua classe de conjurador divino anterior.Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe

O Andarilho DivinoNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +2 +2 Glória divina, sono +1 nível de uma classe divina anterior

2º +1 +0 +3 +3 Familiar, lendas da natureza +1 nível de uma classe divina anterior

3º +1 +1 +3 +3 Magia de gemas, resistir a feitiços +1 nível de uma classe divina anterior

4º +2 +1 +4 +4 Preparar poção +1 nível de uma classe divina anterior

5º +2 +1 +4 +4 Sugestão +1 nível de uma classe divina anterior

6º +3 +2 +5 +5 Poção aprimorada I +1 nível de uma classe divina anterior

7º +3 +2 +5 +5 Enfeitiçar monstros +1 nível de uma classe divina anterior

8º +4 +2 +6 +6 Poção aprimorada II +1 nível de uma classe divina anterior

9º +4 +3 +6 +6 Enfeitiçar multidões +1 nível de uma classe divina anterior

10º +5 +3 +7 +7 Poção aprimorada III, corpo atemporal +1 nível de uma classe divina anterior

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentosde criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais àclasse de prestígio, etc.), acenas um nível de conjurador efetivo.

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz deconjurar magias divinas antes de se tornar um andarilho divino,deverá escolher qual delas terá seunível elevado para determinar aquantidade de magias diárias sem-pre que alcançar um nível na classede prestígio.

Glória  Divina   (Sob):  Umandarilho divino sem armadurarecebe um bônus sagrado (ou pro-fano, caso sua divindade patronaseja maligna) na CA equivalenteao seu modificador de Carisma (sehouver).

Sono (SM): Uma vez por dia, oandarilho divino é capaz de conju-rar sono como um feiticeiro (?e nívelequivalente ao nível dessa classe deprestígio somado ao seu nível deconjurador divino mais elevado(CD 11 + modificador de Car).

Familiar: A partir do 2º nível,o andarilho divino pode obteruni familiar, como se fosse umfeiticeiro ou mago. Um andarilhoque tenha níveis de mago ou feiti-

ceiro adiciona os níveis da classede prestígio para determinar ascaracterísticas do familiar, comoarmadura natural, Inteligência ehabilidades especiais.

Lendas da Natureza: No 2º nível, o andarilho recebe +2 debônus de competência em todos os testes de Profissão (herbalista)e Conhecimento (natureza).

Magia das Gemas (Sob): Um andarilho de 3º nível aprendeo segredo da magia das gemas, descrito no capítulo anterior. Eleadquire o talento Harmonizar Gemas e pode usá-lo para arma-zenar qualquer magia que conheça, seja arcana ou divina.

Resistir a Feitiços: A partir do 3º nível, o andarilho recebe

+2 de bônus sagrado (ou profano, caso sua divindade patronaseja maligna) em testes de resistência contra efeitos de encanta-mento (feitiço).

Preparar Poção: No 4º nível, o andarilho divino adquire otalento Preparar Poção.

Sugestão (SM): No 5° nível, uma vez por dia, o andarilhodivino é capaz de conjurar sugestão como um feiticeiro de nívelequivalente ao nível dessa classe de prestígio somado ao seunível de conjurador divino mais elevado (CD 13 + modificadorde Car).

Poção  Aprimorada I: Um andarilho de 6º nível conseguepreparar poções como se tivesse acesso a todas as magias de

feiticeiro/mago de nível 0 e 1º nível (mesmo que não constemem sua lista de magias). Ele não precisa preparar a magia emquestão, mas seu limite diário deve ser capaz de armazenar oefeito desejado; durante a preparação de suas magias diárias, opersonagem decide se reservará as magias do nível adequado para

criar a poção. Ele ainda precisa fornecer todos os componentese focos necessários para fazê-lo.

Enfeitiçar Monstros (SM): No 7º nível, uma vez por dia, oandarilho divino é capaz de conjurar enfeitiçar  monstros  como umfeiticeiro de nível equivalente ao nível dessa classe de prestígio

somado ao seu nível de conjuradordivino mais elevado (CD 14 +modificador de Car).

Poção  Aprimorada II: Comopoção aprimorada I, mas permitea criação de poções como se oandarilho divino tivesse acesso atodas as magias de feiticeiro/magode 2º nível.

Enfeitiçar Multidões  (SM): No 9º nível, uma vez por dia, oandarilho divino é capaz de con-

jurar enfeitiçar   multidões   como umfeiticeiro de nível equivalente aonível dessa classe de prestígio so-mado ao seu nível de conjuradordivino mais elevado (CD 18 +modificador de Car).

Poção  Aprimorada III: Comopoção aprimorada I, mas permitea criação de poções como se oandarilho divino tivesse acesso atodas as magias de feiticeiro/magode 3º nível.

Corpo  Atemporal: Ao atingiro 10° nível, o andarilho divino nãosofre mais as penalidades por en-

 velhecimento (consulte a tabela 6-S:  Efeitos do Envelhecimento, página 93 do Livro do  Jogador  ) e nãopode ser envelhecido através de magia. Quaisquer penalidadesexistentes ainda se aplicam. Os bônus de habilidade são mantidose o andarilho ainda morre de velhice quando sua hora chegar.

 ANDARILHO FANTASMA 

Uma figura misteriosa torna-se visível nos limites da cidade.

Sem nenhum aviso e sem ser percebido até dar o primeiro passosobre a rua de lama seca, a única companhia deste forasteiro é osilêncio. Ele atrai o olhar inexpressivo das crianças, que param debrincar e correm em busca de um lugar para se esconder e ob-servá-lo às ocultas. Atrás das suas cortinas fechadas e suas portastrancadas, os pais e comerciantes param suas conversas enquantoseus olhos seguem os lentos passos do forasteiro. As marteladasdo ferreiro cessam e o repentino relinchar de um cavalo pareceabsurdamente alto. Ninguém nunca viu esse homem antes delesurgir entre a brisa de verão, mas todos sabem que suas vidasmudarão antes que ele decida partir.

O andarilho fantasma não é um papel indicado para muitos

heróis. Ele vaga de lugar em lugar, quase sempre sozinho, en-quanto cuida de seus próprios interesses. A motivação exata queimpulsiona um andarilho a peregrinar de uma cidade a outra variaconforme o indivíduo. Muitos são monges que abandonaramseu confinamento, pois não conseguiam mais suportar uma vida

Uma Andarilha Divina 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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de contemplação, ou se rebelaram contra uma vida ordenada eprotegida em um mundo de caos. Um andarilho fantasma podeestar tentando corrigir um erro do seu passado, outro em busca de vingança contra um inimigo distante e outro tentando se redimirde algum pecado trágico. Alguns andarilhos fantasmas represen-tam uma fonte de justiça implacável, à medida que corrigem errose castigam os vilões. Outros se tornam mais clementes conforme viajam de uma comunidade para outra, ajudando os necessitados.Existem andarilhos que inva-dem as cidades determinadosa propagar sua vilania e seusdesejos pessoais como umcâncer. Suas habilidades deno-tam um misticismo implícitoe misterioso que os cerca eacompanha; muitas vezes, elessurgem apenas onde e quando

são necessários. A maioria dos andarilhos

fantasmas é composta decombatentes, mas suas carac-terísticas anteriores lembramguerreiros, monges ou ran-gers. Os ex-bárbaros, paladi-nos caídos, ladinos e algunsbardos também escolhem asestradas poeirentas da vida deandarilho. Os magos, clérigos,druidas e feiticeiros raramente

se tornam andarilhos fantas-mas, mas existem algumasexceções.

Dado de  Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um andari-

lho fantasma, o personagemdeve preencher todos os se-guintes critérios:

Bônus Base de  Ataque: +6.Tendência: Leal e Bom, Leal e Mau, Caótico e Bom, Caótico

e Mau, ou Neutro.Talentos: Tolerância, Vontade de Ferro, Vitalidade.Intimidar: 4 graduações.Furtividade: 4 graduações.

Perícias de Classe As perícias de classe de um andarilho fantasma (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Conhecimento (lei)(Int), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Observar (Sab), ObterInformação (Car), Ouvir (Sab), Profissão (Int), Senso de Direção(Sab) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias,no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  4 + modificador de Inteli-gência.

Características da

ClasseUsar  Armas e  Armadu-

ras: Os andarilhos fantasmas

sabem usar todas as armassimples e comuns, armadurasleves e médias e escudos.

Recompensa Dolorosa: Caso o andarilho fantasmaperca mais da metade de seutotal de pontos de vida emum encontro (e sobreviva),ele receberá o bônus indicadona tabela para as jogadas deataque e dano e na CA quandoenfrentar este(s) mesmo(s)

adversário(s) específico(s)novamente. Aura   Resoluta  (Ext): 

Seja por medo ou respeito,qualquer humanóide confron-tado pelo andarilho costumaparar e obedecê-lo. O per-sonagem adiciona sua quan-tidade de níveis nessa classe

de prestígio em seus testes deIntimidar. Assim, um andarilho fantasma de 5° nível receberia+5 de bônus em qualquer teste de Intimidar.

 Anonimato: Um andarilho fantasma se beneficia do anoni-

mato, mas caso seu nome seja descoberto por algum adversário,seus poderes serão enfraquecidos; sua aura resoluta não surtiráefeito contra qualquer oponente que conheça seu nome. Casoeles sejam hostis, será impossível para o andarilho utilizar as ha-

O Andarilho FantasmaNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +0 +0 +2 Recompensa dolorosa +1, aura resoluta, anonimato.

2º +2 +0 +0 +3 Morte aparente, recompensa dolorosa +2

3º +3 +1 +1 +3 Vontade de ferro superior, recompensa dolorosa +3

4º +4 +1 +1 +4 Forma etérea 1/dia, recompensa dolorosa +4

5º +5 +1 +1 +4 Andar nas sombras, recompensa dolorosa +5

6º +6 +2 +2 +5 Recompensa dolorosa +6

7º +7 +2 +2 +5 Forma etérea 2/dia, recompensa dolorosa +7

8º +8 +2 +2 +6 Recompensa dolorosa +8

9º +9 +3 +3 +6 Recompensa dolorosa +9

10º +10 +3 +3 +7 Forma etérea 3/dia, recompensa dolorosa +10

* Bônus Base de Ataque

Um Andarilho Fantasma 

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bilidades Morte Aparente, Forma Etérea ou Andar nas Sombrasna presença desses oponentes (num raio de 30 m); além disso,seu bônus da Recompensa Dolorosa, se houver, será reduzidopela metade contra eles.

Morte Aparente (SM): Uma vez por dia, o andarilho fantas-ma pode entrar num estado cataléptico impossível de distinguirda morte natural – geralmente para terminar um encontro; esseefeito dura 10 rodadas por nível. Embora ele ainda possa sentircheiros, sons e reconhecer os eventos à sua volta, nenhum tipode sensação ou visão estarão disponíveis nesse estado: qualquerferimento não será percebido e ele sofrerá somente metade dodano normal. Os efeitos de paralisia, veneno e drenar energianão afetarão o andarilho fantasma, mas qualquer veneno injetadono seu corpo se tornará ativo quando a duração da habilidadeterminar.

 Vontade de Ferro Superior: Esta habilidade concede +2 debônus adicional nos testes de resistência de Vontade. Este bônus

se acumula com o talento Vontade de Ferro.Forma Etérea (Sob): Invocando as forças místicas e obs-

curas que o impelem a vagar pelo mundo, o andarilho adquire opoder de se tornar etéreo, similar ao efeito da magia passeio etéreo.Este efeito dura 1 rodada por nível do andarilho fantasma. Essaé uma habilidade sobrenatural.

 Andar  nas  Sombras  (Sob):  O andarilho fantasma podecaminhar pelas sombras, com efeitos idênticos à magia andar  nas  sombras . O personagem percorre 1,5 km a cada (11 - a quantidadede níveis de andarilho fantasma) minutos. O tempo máximo deutilização dessa habilidade equivale a 1 hora a cada nível por diae ela pode ser ativada três vezes por dia. Além disso, enquanto

estiver neste estado, o andarilho recupera 3 pontos de vida porhora a cada nível da classe de prestígio.

 ARCANO DE GUERRA DE

 CORMYR 

Os arcanos de guerra de Cormyr estão entre os magos de ba-talha mais respeitados de toda Faerûn. Treinados por combatentesarcanos experientes, eles garantem um imenso poder de fogono campo de batalha. Nos embates contra a horda Tuigan, eles

foram indispensáveis na proteção das tropas aliadas, que estavamem menor número. Na recente guerra contra o dragão e seusasseclas goblins em Cormyr, muitos arcanos de guerra perderamsuas vidas ao atrasar o massacre. Desde sua criação, a ordem éconsiderada uma das ferramentas mais eficazes contra o ataquede forças hostis ou desconhecidas. A trilha que devem percorrerpara alcançar esses objetivos é longa, difícil e geralmente solitária,mas os indivíduos valorosos que completam a jornada são aquelesque pertencem às lendas. Sua recompensa? O respeito de seus

companheiros, do povo de Cormyr e a gratidão dos reis.Obviamente, os magos se tornam os arcanos de guerra mais

eficazes, embora a classe não esteja limitada a eles. Com freqüên-cia, os feiticeiros também escolhem essa carreira e sua dedicação aáreas específicas da magia lhes permite se tornar servos poderososda Coroa. Os bardos preferem outras classes, mesmo sendo aptosa exercerem esta função.

 A maioria dos arcanos de guerra serve ao reino de Cormyrdiretamente e esse dever não permite aventuras freqüentes. Noentanto, muitos arcanos de guerra atuam ostensivamente embusca de ameaças em potencial a Cormyr, eliminando-as antesque se tornem mais graves.

Dado de  Vida: d4.

Pré-requisitosPara se tornar um arcano de guerra de Cormyr (Age), o per-

sonagem deve preencher todos os seguintes critérios.

Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Neutro eBom.

Talentos:  Aumentar Magia, Ampliar Magia, Usar ArmaComum (qualquer uma).

Perícias: Identificar Magia 10 graduações.Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4º nível

ou superior.

Perícias de Classe As perícias de classe do arcano de guerra de Cormyr (e as

habilidades chave para cada perícia) são: Concentração (Con),Conhecimento (qualquer) (Int), Espionar (Int), Identificar Magia

(Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte d Capítulo 4: Períciasdo Livro do  Jogador  para obter a descrição das perícias.Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras:Os arcanos de guerra não sabem usar nenhuma arma ou

armadura adicional.Conjuração: Os arcanos de guerra nunca abandonam seu

treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge umnovo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesseavançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior.Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela

classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível deconjurador efetivo.

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz deconjurar magias arcanas antes de se tornar um arcano de guerra,deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinara quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível naclasse de prestígio.

Foco em  Arma: O arcano de guerra adquire o talento Foco

O Arcano de GuerraNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +2 +0 +2 Foco em arma +1 nível de uma classe arcana anterior

2º +1 +3 +0 +3 Talento metamágico +1 nível de uma classe arcana anterior

3º +1 +3 +1 +3 Ampliar magia +1 nível de uma classe arcana anterior

4º +2 +4 +1 +4 Talento metamágico +1 nível de uma classe arcana anterior

5º +2 +4 +1 +4 Área de magia ampliada +1 nível de uma classe arcana anterior

* Bônus Base de Ataque

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em Arma com qualquer arma comum de sua escolha. Ele devesaber usar a arma para receber esse talento.

Talento  Metamágico: Os arcanos de guerra concentramseu aprendizado na eficiência de conjuração. Para atingir esseobjetivo, eles aprimoram suas habilidades com várias técnicasmetamágicas. No 2º e 4º níveis, o arcano adquire um talentometamágico adicional de sua escolha para ser incluído em seurepertório de conhecimento.

 Ampl ia r  Magia:  Fartedo treinamento do arcano deguerra envolve o estudo daessência da magia. Duranteeste aprendizado, ele descobrecomo se adaptar às condiçõestransitórias do campo de bata-lha. Ainda que possa prepararsuas magias com talentos me-

tamágicos, em várias ocasiõeso arcano precisará alterar umamagia repentinamente. A par-tir do 3º nível, um arcano deguerra é capaz de lançar umamagia como se estivesse sobos efeitos do talento AmpliarMagia. Essa magia não precisaser preparada com antecedên-cia e não aumenta o tempo deexecução ou ocupa um espaçomais elevado. O arcano pode

ativar essa habilidade umaquantidade de vezes por diaequivalente a 1 + modificadorde Carisma (se houver).

 Área de  Magia  Amplia-da: Para um arcano de guerra,é muito importante usar poucasmagias para derrotar seus ini-migos. Assim, eles conseguemmodificar as dimensões dosefeitos que conjuram com otalento Ampliar Magia para afetarem áreas ainda maiores. Sempreque um arcano de guerra de 5° nível ou superior conjurar uma

magia alterada pelo talento Ampliar Magia, o raio de ação dessamagia será aprimorado em 100% (em vez de 50%), Portanto,uma bola  de   fogo ampliada afetaria uma dispersão de 12 m de raioe não apenas 9 m.

 ARQUEIRO INIGUALÁVEL

Muitos exércitos se vangloriam de regimentos que usam oarco como sua arma primária, mas a maioria deles não possuia disciplina necessária para obter o tipo de especialização doarqueiro inigualável. Este indivíduo dedica sua vida para o

aperfeiçoamento de sua perícia com o arco. Todas as demaispreocupações são secundárias. Para ele, o momento perfeito da vida é quando a flecha é disparada, e tudo depende da precisãode seus olhos, da firmeza de sua mão e da compreensão de suaarma escolhida. Para os arqueiros mais habilidosos, a plenitude

da vida é atingida neste instante. A perfeição é o alvo, e tudo omais é irrelevante.

Os guerreiros e os rangers são os arqueiros inigualáveis maiscomuns, mas bárbaros e paladinos às vezes escolhem este caminhode especialização. Os monges são atraídos pela natureza quaseespiritual da classe. De tempos em tempos, ladinos e feiticeirospoderosos adotam esta classe, apesar de serem raros. Os druidase os magos raramente são tentados a abandonar seus outros

assuntos para se devotarem tãocompletamente a uma únicaarma.

Como PdM, os arquei-ros inigualáveis em geral sãomercenários, contratados poroficiais militares ou nobresgovernantes para fortalecer asunidades de campo ou realizar

tarefas especiais, como eliminarconjuradores de magia nas filei-ras do exército inimigo.

Dado de Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um arqueiro

inigualável (Ain), o persona-gem deve preencher todos osseguintes critérios.

Bônus Base de Ataque: +7.

Perícias: 10 graduações emOfícios (fabricar arcos).Talentos:  Tiro Certeiro,

 Tiro Longo, Tiro Preciso, Sa-que Rápido.

Outros: Saber usar uma dasseguintes armas: arco longo,arco culto, arco longo compos-to ou arco curto composto.

Perícias de Classe As Perícias de Classe de um arqueiro inigualável (e a habilida-

de chave para cada perícia) são: Equilíbrio (Des), Escalar (For),

Ofícios (fabricar arcos) (Int), Esconder-se (Des), Saltar (For),Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulteo Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da classe Todas as características a seguir pertencem à classe de prestigio

arqueiro inigualável.Usar Armas e Armaduras: Os arqueiros inigualáveis não

sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Arqueiro Especialista: O arqueiro inigualável possui um

grau de compreensão de sua arma que jamais será adquiridopela maioria dos soldados treinados. No 1° nível, o arqueiroinigualável recebe +3 de bônus em todos os testes de Ofícios(fabricar arcos).

 Ataque Furtivo à Distância (Ext): Quando estiver sem

O Arcano de Guerra de Cormyr 

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armadura ou vestindo uma armadura leve, o arqueiro inigualávelconsegue sacar e disparar em uma fração de segundos, apanhandoseus oponentes despercebidos. Eleperde esta habilidade especial quando

estiver usando armaduras médiasou pesadas; No 1° nível, o arqueiroadquire a habilidade de executar umataque furtivo à distância caso seuoponente esteja incapaz de se de-fender adequadamente. Este ataqueinfligirá +1d6 pontos de dano adicio-nal sempre que a vítima não puder sebeneficiar de seu bônus de Destrezana CA (exista ou não). O dano extraaumenta para +2d6 no 4° nível, +3d6no 7° nível e +4d6 no 10° nível. Se

o arqueiro inigualável obtiver umsucesso decisivo num ataque furtivo,o dano adicional não é multiplicado.E necessário ter precisão e poder depenetração para atingir um ponto vital, por isso os ataques à distânciasó podem funcionar como ataquesfurtivos quando o alvo estiver amenos de 9 m.

O ataque furtivo só funcionacontra criaturas com anatomia dis-cernível – mortos-vivos, constructos,limos, plantas e criaturas incorpóreas

não possuem áreas vitais para serematingidas. Qualquer criatura imune asucessos decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos.O arqueiro precisa ver sua vítima com clareza suficiente para re-conhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele não e pode usar o ataquefurtivo contra uma criatura camuflada (a menos que possa ignorara camuflagem graças à sua habilidade pontaria; veja adiante) ouse estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitaisestão fora de alcance.

Caso o arqueiro inigualável possua bônus de ataques furtivosde outras fontes (como níveis de ladino), os bônus de da no sãocumulativos.

Pontaria (Ext):  A perícia do arqueiro inigualável com seuarco lhe permite atingir seus inimigos com precisão, mesmoquando eles tentam se aproveitar de camuflagem ou cobertura. A partir do 2° nível, os alvos do arqueiro inigualável recebem umgrau de camuflagem ou cobertura a menos do que deveriam. Por

exemplo, um alvo com três quartos de cobertura receberia somen-te meia-cobertura. No 5° nível, o arqueiro ignora dois graus de

cobertura ou camuflagem, portantoeste mesmo alvo teria apenas um

quarto de cobertura. No 9° nível,o arqueiro inigualável ignora trêsgraus de cobertura ou camuflagem.Esta habilidade não funciona contrainimigos com cobertura total.

Flechas Mágicas (Sob): No 1°nível, o arqueiro inigualável adquirea habilidade de criar flechas mági-cas (e somente flechas) com +1 debônus de aprimoramento, como sepossuísse o talento Criar Armaduras,e Armas Mágicas e satisfizesse todos

os outros Pré-Requisitos para a fle-cha em questão. No 4°, 6°, 8° e 10°níveis, o bônus das flechas criadascom 1 esta habilidade aumenta para+2, +3, +4 e +5, respectivamente.

Criar Flechas:  A criação deuma flecha obra-prima requer 5 POem materiais, algum tipo de oficinae dois dias por flecha (isso é umaaproximação das médias obtidas como uso da perícia Ofícios; se desejarcalcular o tempo exato, consulte adescrição dessa perícia).

 Aprimorar Flechas: Para criarflechas com bônus de melhoria, o ar-

queiro inigualável deve usar, além das próprias flechas, os materiaise o XP necessário, como visto a seguir.

BônusCusto(Uma)

Custo(Cinqüen-

ta)

XP(Uma)

XP(Cinqüenta)

FlechasporDia

+1 20 PO 1.000 PO 1 80 25

+2 80 PO 4.000 PO 6 320 6

+3 180 PO 9.000 PO 14 720 3

+4 320 PO 16.000 PO 25 1.280 2

+5 500 PO 25.000 PO 40 2.000 1

Custo é o custo de materiais brutos na confecção de uma oude cinqüenta flechas. Este valor não inclui o custo da própriaflecha.

 XP é a quantidade de XP necessária para criar uma ou cin-

O Arqueiro Inigualável 

O Arqueiro Inigualável

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +0 +0 Arqueiro especialista, ataque furtivo à distância +1d6

2º +2 +3 +0 +0 Pontaria 1, flechas mágicas +1

3º +3 +3 +1 +1 Tiro poderoso4º +4 +4 +1 +1 Ataque furtivo à distância +2d6, flechas mágicas +2

5º +5 +4 +1 +1 Pontaria 2

6º +6 +5 +2 +2 Flechas mágicas +3

7º +7 +5 +2 +2 Ataque furtivo à distância +3d6

8º +8 +6 +2 +2 Área de ameaça, flechas mágicas +4

9º +9 +6 +3 +3 Pontaria 3

10º +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo à distância +4d6, flechas mágicas +5

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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qüenta flechas.Flechas por Dia  é a quantidade de flechas criadas por dia de

trabalho.Tiro Poderoso: No 3° nível, o arqueiro inigualável aprende

como fazer disparos devastadores com seu arco. Durante suaação, antes de fazer as jogadas de ata-, que, ele pode subtrair um valor de todas, as jogadas de ataque à distância e somá-lo a todasas jogadas de dano. Esse número não pode exceder seu bônusbase de ataque. As alterações no ataque e no dano são aplicadasaté sua próxima ação.

 Área de Ameaça: No 8° nível, o arqueiro inigualável ganha ahabilidade de ameaçar as áreas ao seu redor com seu arco, comose empunhasse uma arma de combate corpo a corpo, quandoestiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve. Ele perdeesta habilidade especial quando estiver com armaduras médias oupesadas. Seu arco funciona como uma arma de haste, ameaçandotudo o que estiver a 3 m de distância, mas não imediatamente

adjacente. Qualquer ataque de oportunidade adquirido por ame-açar áreas próximas são ataques à distância normais, e devem serdeduzidos do seu número máximo de ataques de oportunidadepor rodada.

 ARQUIMAGO

Dentre todas as artes, a mais sublime é a magia – com fre-qüência chamada de A Arte. Geralmente, seus praticantes maisavançados são os arquimagos capazes de manipulá-la de formasimpossíveis para outros conjuradores. Esses indivíduos adquirem

poderes estranhos e a habilidade de alterar a magia de maneirasextraordinárias, embora precisem sacrificar parte de sua capaci-dade mística para dominar esses segredos arcanos.

Dado de Vida: d4.

Pré-RequisitosPara se tornar um arquimago (Aqm), o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 7° nível

e acesso a magias de 5º nível (ou superior) de pelo menos cincoescolas diferentes.

Perícias: Conhecimento (arcano) 15 graduações, IdentificarMagia 15 graduações.

Talentos: Foco em Perícia (Identificar Magia), Foco em Magia(2 escolas distintas).

Perícias de Classe As perícias de classe de um arquimago (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Co-nhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Espionar(Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Procurar (Int) eProfissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,

para obter as descrições das perícias.Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os arquimagos não sabem usas

nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. 1Conjuração: Os arquimagos nunca abandonam seu treina-

mento mágico arcano. Portanto, quando o personagem atingeum novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conju-rador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outrobenefício daquela classe (talentos metamágicos ou de criação deitens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencial-mente, isso significa que o nível de arquimago é somado ao nívelde outra classe capaz de conjurar magias arcanas do personageme, depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada.

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-

jurar magias arcanas antes de se tornar um arquimago, deveráescolher qual delas terá seu nível elevado para determinar aquantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nívelna classe de prestígio.

 Alta Arcana: O arquimago adquire conhecimentos secretos,desconhecidos pelos magos c feiticeiros inferiores. Ele será capazde selecionar uma habilidade especial da relação a seguir, masterá que eliminar permanentemente a magia do nível indicadodo seu limite diário. Por exemplo, normalmente um mago de15º nível é capaz de conjurar 2 magias de 7º nível por dia (alémdas magias adicionais por especialização ou Inteligência elevada).Um Mag13/Aqm2 que escolher a habilidade Alcance Arcano

eliminará uma magia de 7º nível; a partir de então, seu limitediário de magias desse nível será 1 (novamente, sem contar asmagias adicionais).

Caso deseje, o arquimago pode eliminar uma magia de umnível superior ao indicado na habilidade Alta Arcana escolhida.

Fogo Arcano (Sob): O arquimago adquire a habilidade decanalizar as energias arcanas como labaredas mágicas, que semanifestam como um raio de energia mística primordial e bruta. A rajada é um ataque de toque à distância com alcance longo (120m + 12 m/nível de arquimago) e causa 1d6 de dano por nível dearquimago, mais 1d6 de dano por nível da magia canalizada paracriar o efeito. Logo, se um arquimago de 5º nível transformar umamagia de 7º em fogo arcano, ele causará 12d6 pontos de dano caso

atinja o alvo. Essa habilidade elimina uma magia de 9º nível. Alcance Arcano: O arquimago pode lançar urna magia que

tenha alcance “Toque” a até 9 metros de distância. Se a magiaexigir um ataque de toque (corpo a corpo ou a distância), substi-tua por um ataque de toque a distância. Caso essa habilidade sejaescolhida uma segunda vez, o alcance aumentará para 18 metros.Essa habilidade elimina uma magia de 9º nível.

Maestria da Contra-Mágica: Quando o arquimago anularuma magia, ela será refletida contra seu conjurador, como se ti-

O ArquimagoNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Alta Arcana +1 nível de classe arcana existente

2º +1 +0 +0 +3 Alta Arcana +1 nível de classe arcana existente

3º +1 +1 +1 +3 Alta Arcana +1 nível de classe arcana existente

4º +2 +1 +1 +4 Alta Arcana +1 nível de classe arcana existente

5º +2 +1 +1 +4 Alta Arcana +1 nível de classe arcana existente

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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 vesse sido afetada pelo resultado total de reverter magia (10 níveisde magia). Caso seja impossível afetá-la com reverter magia (paramagias de área ou efeito, por exemplo), ela será somente contida.Essa habilidade elimina uma magia de 7º nível.

Domínio dos Elementos: O arquimago é capaz de alteraruma magia arcana durante sua conjuração, utilizando um elementodiferente do normal para aquele efeito. Por exemplo, ele poderiaconjurar uma bola de fogo que cause danosônico em vez de dano por fogo.

Essa habilidade afeta somente as ma-gias que tenham os descritores [ácido],[frio], [fogo], [eletricidade] ou [sônico].O tempo de conjuração permaneceinalterado e o arquimago precisa decidir,no início da conjuração, se irá alterar otipo de energia (ou não) e qual será onovo tipo. Essa habilidade elimina uma

magia de 8º nível.Domínio da Modelagem: O arqui-

mago é capaz de alterar a área e o efeitodas magias que utilizem as seguintescategorias: explosão, cone, cilindro, ema-nação ou dispersão. A alteração consisteem criar espaços dentro da área da magiaque não serão afetados por seus efeitos. A dimensão mínima desses espaços é1,5 m3. Por exemplo, um arquimagoconseguiria lançar uma bola de fogo quenão afete o espaço onde seu aliado se

encontra, evitando causar-lhe qualquerdano. Além disso, a dimensão mínima dequalquer magia moldável (M) passa a serde 1,5 m (e não 3 m). Essa habilidadeelimina uma magia de 6° nível.

Poder Mágico +1: Essa habilidadeaumenta em +1 a CD dos testes de re-sistência contra as magias do arquimago,e adiciona +1 aos seus testes de conjura-dor realizados para superar a Resistênciaà Magia. Essa habilidade só pode seradquirida uma vez, mas se acumula como poder mágico +1 e +3, além de efeitos

semelhantes de outras origens, como da classe de prestígio Mago Vermelho. Essa habilidade elimina uma magia de 5º nível.

Poder Mágico +2:  Idêntico ao poder mágico +1, mas oaumento será +2. Essa habilidade só pode ser adquirida uma vez, mas se acumula com o poder mágico +1 e +3, além deefeitos semelhantes de outras origens. Essa habilidade eliminauma magia de 7º nível.

Poder Mágico +3: Idêntico a poder mágico +1, mas o au-mento será +3. Essa habilidade só pode ser adquirida uma vez,mas se acumula com o poder mágico +1 e +2, além de efeitossemelhantes de outras origens. Essa habilidade elimina umamagia de 9° nível.

Habilidade Similar a Magia: O arquimago é capaz de eli-minar uma de suas magias arcanas (diferente da magia eliminadapara aprender essa habilidade) e transformar de modo permanentee irreversível uma de suas magias numa habilidade similar a ma-gia com duas utilizações diárias. O arquimago não precisará de

quaisquer componentes para ativar a habilidade; entretanto, aindadeverá arcar com os custos em XP e qualquer material muito caro(como a pérola de identificar) custará 10 vezes seu valor em XP.Essa habilidade elimina uma magia de 5° nível.

Em geral, essa habilidade também elimina uma magia domesmo nível da Magia escolhida, embora o arquimago possaelevar o nível efetivo da magia utilizando talentos metamágicos.

Por exemplo, o arquimago pode trans-formar um relâmpago padrão numahabilidade similar a magia eliminandouma magia de 3° nível ou transformarum relâmpago maximizado eliminandouma de 6º nível.

O arquimago é capaz de eliminaruma magia de nível superior para ativaressa habilidade com mais freqüênciadiária. Eliminar uma magia três níveis

acima do mínimo exigido elevará olimite para 4 vezes por dia, enquantoeliminar uma magia seis níveis acima domínimo permitirá 6 ativações diárias. Porexemplo, Hezark (Mag15/Aqm2) é umpiro-maníaco que não deseja ser privadode suas bolas de fogo, portanto eliminapermanentemente uma magia de 9º nívelpara conjurá-las seis vezes por dia. Alémdisso, ele elimina uma magia de 5º nívelpara adquirir essa habilidade.

Caso seja selecionada mais de uma

 vez, essa habilidade especial poderá seraplicada a mesma magia ou a uma magiadiferente.

 ATIRADOR DA FLORESTA 

Uma flecha voa do alto de umamontanha, acertando com exatidão amontaria de um paladino. Esperando

apenas um ferimento superficial, o cava-

leiro fica atordoado ao ver seu companheiro de tantas aventurasse debatendo na terra. Este paladino infeliz invadiu o domínio doatirador da floresta, e talvez não sobreviva ao engano.

Um atirador da floresta é paciente, cuidadoso, silencioso emortalmente preciso. É um exterminador furtivo e de longoalcance, cujas flechas atravessam distâncias muito maiores queas dos demais arqueiros. Além disso, possui habilidades mágicaspara ajudar seus projéteis a acertar o alvo.

Graças à sua prontidão, destreza, paciência e afinidade como arco, os elfos de praticamente qualquer classe tornam-se ex-celentes atiradores da floresta. Durante muito tempo, os elfostreinaram apenas membros de sua própria raça nestas técnicas,

mas recentemente alguns meio-elfos, halflings e humanos sejuntaram às aleiras dos atiradores da floresta.Dado de  Vida: d8.

PRÉ-R EQUISITOS

 Arquimaga Perendra Raslemtar de Tethyr 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Para se tornar um atirador da floresta, o personagem devepreencher todos os seguintes critérios:

Bônus Base de  Ataque: +5.Talentos: Tiro Longo, Tiro Certeiro, Foco em Arma (qual-

quer arco ou besta).Perícias: 4 graduações em Esconder-se, 4 graduações em

Furtividade, 4 graduações em Observar.

Perícias de Classe As perícias de classe de um

atirador da floresta (e a habilida-de chave para cada perícia) são:Equilíbrio (Des), Escalar (For),Ofícios (arquearia) (Int), Arte daFuga (Des), Senso de Direção(Sab), Esconder-se (Des), Saltar(For), Conhecimento (natureza)

(Int), Ouvir (Sab), Furtividade(Des), Profissão (Sab), Procurar(Int), Sentir Motivação (Sab),Observar (Sab), Natação (For) eSobrevivência (Sab). Consulte oCapítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  4+ modificador de Inteligência.

Características de

ClasseUsar  Armas   e  Armadu-

ras:  Os atiradores da florestanão sabem usar nenhuma armaou armadura adicional. Todasas habilidades relacionadas àsarmas desta classe de prestígiose aplicam às armas de ataque àdistância com projéteis que o personagem souber usar.

Flechas  Afiadas (Ext): No 1° nível, todos os projéteis dis-parados pelo atirador da floresta funcionam como armas afiadas,além de quaisquer outras propriedades que possuam. Assim, uma

flecha normal disparada por um atirador da floresta possui umamargem de ameaça de 19-20 ao invés de 20. Este efeito não écumulativo com nenhum outro efeito de arma afiada.

Bônus no Incremento de Distância (Ext): A cada nível

adquirido pelo atirador da floresta, o incremento de distânciadas suas armas de projéteis aumenta em +3 m (adicionados apóstodos os modificadores). Assim, um atirador da floresta de 10°nível com o talento Tiro Longo teria um incremento de distânciade 84 m com uma besta pesada (36 m x 1,5 + 30 m).

Redução de  Camuflagem  (Ext):  Quando o atirador dafloresta alcança o 2° nível, sua margem e erro contra oponentescom camuflagem cai em 10%. Assim, ele tem uma chance de errode 10%, ao invés de 20%, contra um inimigo com meia camu-

flagem. Essa margem de erro caimais 10% a cada quatro níveis deatirador da floresta alcançados,mas esta habilidade nunca reduza chance de erro contra um opo-nente a menos de 0%.

 Arma   Mágica  (SM): No 2°nível, o personagem pode pro-

duzir um efeito idêntico ao damagia arma  mágica  conjurada porum clérigo de nível equivalenteao seu nível na classe de pres-tígio. Esta habilidade pode serusada uma vez por dia e apenascom armas de projéteis.

Sucesso  Decisivo   Apri-morado  em  Projéteis  (Ext): Quando o atirador da florestaatinge o 2° nível, os multiplica-dores por sucesso decisivo de

todas as suas armas de projéteisaumentam em +1. Assim, umaflecha que normalmente cau-saria dano x3 com um sucessodecisivo, em suas mãos causarádano x4. Ao alcançar o 7° nível,estes multiplicadores aumentamnovamente em+1.

Utilização  Segura  de  Ve-nenos (Ext): No 3° nível, o atirador da floresta pode usar vene-nos sem nenhuma chance de se envenenar (consulte Riscos daUtilização de Venenos no Capítulo 3 do Livro do  Mestre  ).

Mirar (Ext): Um atirador da floresta de 4° nível pode adicio-

nar +2 de bônus em suas jogadas de ataque contra um alvo imóvel,se mirar cuidadosamente. Mirar é uma ação de rodada completa, ese o alvo se mover mais de 1,5 m nesse período, o bônus é perdido.Não existem benefícios adicionais por passar mais de 1 rodada

O Atirador da Floresta

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +1 +0 +2 +0 Flechas afiadas, bônus no incremento de distância +3 m/nível

2º +2 +0 +3 +0 Redução de camuflagem 10%, arma mágica , sucesso decisivo aprimorado com projéteis +1

3º +3 +1 +3 +1 Uso seguro de venenos

4º +4 +1 +4 +1 Mirar +2

5º +5 +1 +4 +1 Mira consistente 1/dia

6º +6 +2 +5 +2 Redução de camuflagem 20%, lâmina afiada 

7º +7 +2 +5 +2 Mira consistente 2/dia, sucesso decisivo aprimorado com projéteis +2

8º +8 +2 +6 +2 Mirar +4

9º +9 +3 +6 +3 Mira consistente 3/dia

10º +10 +3 +7 +3 Redução de camuflagem 20%, ataque certeiro 

Um Atirador da Floresta 

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mirando. Este bônus aumenta para +4 no 8° nível.Mira Consistente (Sob): Uma vez por dia, um atirador de

florestas densas pode realizar novamente uma jogada de ataqueque tenha executado com uma arma de projétil. O novo resultadodeve ser aceito mesmo se for pior que o original. A habilidadepode ser usada duas vezes por dia no 7° nível e três vezes pordia no 10° nível, embora cada utilização deva ser relacionada auma jogada diferente.

 Ataque  Certeiro (SM): No 10° nível, o atirador da florestapode produzir um efeito idêntico ao da magia ataque  certeiro con-jurada por um clérigo de nível equivalente ao seu nível na classede prestígio. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por diae apenas com armas de projéteis.

BANDIDO DA ESTRADA RUBRA 

Um ditado popular afirma que ninguém escolhe a estradarubra – ela escolhe suas vítimas. “A estrada rubra” é a deno-minação folclórica para a vida de banditismo, pois ela é umatrilha sangrenta e perigosa. Mas, embora um indivíduo possa serdeclarado um criminoso sem nenhuma culpa, muitos bandidosinquestionavelmente arrastam esse destino sobre si.

O bandido da estrada rubra é um proscrito da sociedadenormal. Qualquer cidadão tem o direito de eliminá-lo semnenhuma represália legal, pois os cartazes de “Procurado” járevogaram seus direitos a um julgamento e defesa. Não importase o personagem é culpado ou inocente dos crimes atribuídos aele; há uma recompensa por sua cabeça e ele deve ser enforcado

numa encruzilhada.Um bandido da estrada rubra pode ser um revolucionáriofracassado, um partidário do regente deposto ou apenas um in-divíduo comum que enfureceu a pessoa errada, na hora errada.Com uma sentença de morte pairando sobre seus ombros, eleescolheu viver fora das leis da sociedade, roubando os viajantes,mas poupando aqueles que estão sob sua proteção especial (con-sulte o Código dos Bandidos, a seguir).

Os personagens de diversas classes podem se tornar crimino-sos, mas alguns se adaptam melhor à situação. Os ladinos são es-pecialistas em furtividade e os rangers são os mestres das florestas – ambos têm as perícias adequadas para armar emboscadas. Osbardos, por outro lado, se apóiam intensamente em suas reputa-

ções e nas lendas sobre suas façanhas para convencer os viajantesa entregar pacificamente seus bens. Um monge solitário, expulsode sua ordem, seria um criminoso muito eficaz, assim como umpaladino cansado de uma administração clerical corrupta, que se

isolou nas florestas como um ato final e desesperado para corrigiros erros da igreja. Em geral, os bárbaros não possuem a sutilezanecessária para viver desta forma.

Dado de  Vida: d6.

Pré-requisitosPara se tornar um bandido da estrada rubra, o personagem

deve preencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de  Ataque: +4.Talentos: Especialista, Iniciativa Aprimorada.Perícias: 5 graduações em Blefar, Disfarces, Obter Informa-

ção, Intimidar e Cavalgar.Especial: Uma autoridade legal precisa declarar que o perso-

nagem é um criminoso, embora ele possa ser inocente de qualquercrime atribuído à sua autoria. Além disso, o personagem deveaderir ao Código dos Bandidos (veja a seguir).

Perícias de Classe As perícias de classe de um bandido da estrada rubra (e ahabilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte daFuga (Des), Avaliar (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia(Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car),Mensagens Secretas (Sab), Natação (For), Observar (Sab), Obterinformação (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar(For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab), Sobrevi- vência (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car).Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter asdescrições das perícias.

Pontos  de   perícia  a  cada  nível:  6 + modificador de Inteligência.Características da Classe

Usar  Armas e  Armaduras: Os bandidos da estrada rubrasabem usar todas as armas simples, uma arma comum (a escolhado jogador) e uma arma exótica (rede), assim como todas asarmaduras leves.

Emboscada: Apenas durante uma rodada surpresa, o ban-dido da estrada rubra é capaz de desferir um ataque inesperadocontra qualquer adversário que ainda não teve a chance de agir.Se obtiver sucesso, esse golpe inesperado causará +id6 pontos dedano adicional no 1° nível e +ld6 a cada dois níveis subseqüentesna classe de prestígio (3º, 5º, 7º e 9º). As criaturas imunes a ataques

furtivos (como os mortos-vivos, constructos, limos e plantas)não são afetadas pelo ataque inesperado. Um ataque à distânciasomente causará o dano adicional contra alvos a 9 m ou menos.Se o bandido da estrada rubra possuir ataques furtivos de outras

O Bandido da Estrada Rubra

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +0 +2 +2 +0 Emboscada +1d6

2º +1 +3 +3 +0 Talento adicional

3º +2 +3 +3 +1 Embocada +2d6, evasão

4º +3 +4 +4 +1 Sorte do fugitivo +1/+2, liderança

5º +3 +4 +4 +1 Emboscada +3d6, talento adicional

6º +4 +5 +5 +2 Sorte do fugitivo +2/+4, evasão aprimorada

7º +5 +5 +5 +2 Emboscada +4d6, desarme a distância

8º +6 +6 +6 +2 Lenda

9º +6 +6 +6 +3 Emboscada +5d6, sorte do fugitivo +3/+6

10º +7 +7 +7 +3 Ludibriar a morte

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fontes (como seus níveis de ladino), o dano adicional se acumula,mas apenas se as condições do ataque furtivo forem atendidas.

 Vida na Estrada Rubra: O bandido aprendeu bastante comsua existência do lado errado da lei. No 2° nível e novamenteno 5º nível, ele pode escolher um talento adicional da lista aseguir: Prontidão, Desarme Aprimorado, Imobilização Aprimo-rada, Arqueirismo Montado, Combate Montado, Saque Rápido,Investida Montada, Investida Implacável, Atropelar, Acuidade

com Arma ou Ataque Giratório. Os pré-requisitos se aplicamnormalmente.

Evasão (Ext): A partir do 3º nível, o bandido da estradarubra adquire a habili-dade Evasão (consultea classe ladino, pág. 48do Livro do  Jogador  ).

Sorte do Fugitivo (Ext):  A partir do 4ºnível, o bandido daestrada rubra recebe+1 de bônus de sorte

em todos os testes deresistência e +2 de bô-nus de sorte em testesde Arte da Fuga. Essesmodificadores aumen-tam para +2 e +4 no6º nível e +3 e +6 no9º nível.

Liderança: A par-tir do 4º nível, o ban-dido da estrada rubraadquire o talento adi-cional Liderança. Ele

começa a atrair umbando de parceiros eseguidores com ideologias semelhantes. Eles podem incluir via-jantes poupados em emboscadas anteriores (consulte o Códigodos Bandidos) ou tenentes em potencial atraídos pela crescentereputação do personagem entre os plebeus e sem-teto que eleprotege. Alguns destes parceiros e seguidores podem se unir aocriminoso em seu esconderijo e atuarem abertamente ao seu lado,enquanto outros podem auxiliá-lo fornecendo refúgios, álibis,suprimentos e possivelmente escondendo sua identidade quandonecessário – afinal, um bandido que entre numa cidade ondesua cabeça está a prêmio teria uma chance maior de se manter

incógnito com um bom disfarce e a ajuda de companheiros deaparência inocente.Evasão  Aprimorada (Ext): A partir do 6º nível, o bandido

adquire a habilidade Evasão Aprimorada (consulte a classe ladino,pág. 48 do Livro do  Jogador  ).

Desarme à Distância: A partir do 7°  nível, o bandido daestrada rubra pode usar ataques à distância para desarmar opo-nentes num raio de 9 m. Essa manobra não provoca ataques deoportunidade, a menos que um ataque à distância regular o fizesse(por exemplo, se o bandido e o alvo estiverem adjacentes). Adespeito da arma utilizada pelo bandido, ela é considerada umaarma Média de uma única mão para determinar a CD do testede desarme. É impossível desarmar o bandido em resposta a

essa manobra.Lenda:  A partir do 8º nível, a reputação do personagem

lhe concede +4 de bônus de circunstância em testes de Blefar,Diplomacia, Obter In-formação e Intimidar.Este bônus é aplica-do somente quando obandido interagir aber-tamente com pessoasque conhecem a suareputação, mas não seele estiver disfarçado

ou ocultar sua identi-dade de outra formade seus interlocutores. Além disso, a reputa-ção lendária do bandi-do da estrada rubra lhefornece “grande pres-tígio” para determinaro valor de liderança dopersonagem quandoele quiser atrair parcei-ros e seguidores.

Ludibriar a Morte 

(Ext):  No 10° nível,o bandido da estrada

rubra adquire a habilidade extraordinária de evitar um golpefatal. Isto reflete a dificuldade inata de terminar em definitivocom a carreira notável de um verdadeiro criminoso das estradas.Essa habilidade é idêntica à característica de classe dos ladinos Amortecer Impacto (consulte a classe ladino, pág. 48 do Livro do  Jogador  ), mas é possível evitar o dano de qualquer fonte (inclu-sive magias e armadilhas) e o bandido não precisa estar cientedo ataque. Uma vez por dia, ele é capaz de realizar um teste deresistência de Reflexos (CD = dano sofrido) para reduzir à metadeo dano de um ataque, magia ou efeito que reduziria seus pontos

de vida a 0 ou menos. Se um efeito ou armadilha permite umteste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ahabilidade evasão aprimorada deve ser aplicada normalmente;depois, ela não afetará de nenhuma forma o teste de resistênciade ludibriar a morte.

O Bandido da Estrada Rubra 

Cada bandido da estrada rubra deve escolher um grupo(sujeito à aprovação do Mestre) que será poupado em suasemboscadas. Por exemplo, os Piratas de Penzance se recusama roubar órfãos, enquanto Robin Hood poupava os pobres. Al-guns bandidos da estrada rubra se recusam a atacar membrosdo sexo oposto, da sua raça ou seguidores da sua divindade.Em troca, o grupo selecionado idolatra o bandido da estradarubra e o auxilia em momentos de dificuldade. Por exemplo,

os integrantes de uma comunidade poderiam fornecer um re-fúgio seguro ou despachar caçadores de recompensa na di-reção errada. Um bandido da estrada rubra que ferir voluntari-amente um integrante do grupo selecionado deverá fazer umapenitência (consulte a magia penitência no Livro do Jogador).Até completar sua redenção, o personagem perde todas ascaracterísticas da classe, exceto os talentos relacionados comarmas e armaduras.

O Código do Bandido

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Obviamente, um bandido inescrupuloso que saiba com an-tecedência que seu esconderijo está prestes a ser atacado poderiausar a perícia Disfarces para trocar de aparência com um lacaio.Então, ele precisaria apenas simular a própria morte com umferimento relativamente pequeno (capaz de eliminar o lacaio) efugir assim que possível enquanto seus “assassinos” estiveremocupados em outro lugar. Com freqüência, embustes como esteajudam a estender a carreira de um bandido da estrada rubra.

BÁRBARO FRENÉTICO

O furor aleatório da tempestade e a imprevisibilidade dosslaadi se combinam na alma do bárbaro frenético. Ao contrárioda maioria dos personagens, ele não luta para atingir umobjetivo heróico ou derrotar um vilão abominável. Essassão meras desculpas – é a emoção do combate que o atrai.

Para um bárbaro frenético, a insanidade da batalha ésemelhante a uma droga viciante – ele deve procurarmais conflitos constantemente para aumentar suafome de combate.

 Através das fronteiras selvagens e dos reinosmalignos de todo o mundo, os bárbaros alucina-dos muitas vezes lideram bandos de guerra queincluem diversos tipos de personagens – e atémesmo outros bárbaros alucinados. Alguns destesgrupos se voltam ao crime e ao banditismo; ou-tros prestam serviços como mercenários es-pecializados. Seja qual for sua origem, esses

bandos naturalmente gravitam em direçãoa situações de instabilidade e conflito,já que as guerras e os tumultos civissão sua forma de sustento. De fato, achegada de um bárbaro frenético é oprenúncio mais claro da chegada detempos difíceis.

 A trilha do bárbaro fre-nético não é adequada paraa maioria dos aventureiros – e os amantes da paz de todo omundo devem se sentir agrade-cidos por isso. Graças ao seu

tradicional amor pela batalha,os bárbaros orcs e meio-orcssão os que adotam esta classe deprestígio com mais freqüência, mas bárbaros hu-

manos e anões também a consideram atraente. Os elfos tambémparecem bons candidatos, devido à sua natureza caótica, mas aestética élfica e sua apreciação pela delicadeza contrastam com adesvalorização do ego do bárbaro frenético. Personagens conju-radores ou monges raramente se tornam bárbaros frenéticos.

Dado de  Vida: d12.

Pré-RequisitosPara se tornar um bárbaro frenético, o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de  Ataque: +6.

Tendência:  Qualqueruma, exceto Leal.

Talentos:  Trespassar,Fúria Destrutiva, Fúria Assus-

tadora, Ataque Poderoso.

Perícias de Classe As perícias de classe de um bárbarofrenético (e a habilidade chave para cadaperícia) são: Escalar (For), Intimidar(Car), Saltar (For), Cavalgar (Des) e Na-

tação (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias,no Livro do  Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  2 + mo-dificador de Inteligência.

Características de Classe

Usar  Armas e  Armaduras: Os bár-baros frenéticos não sabem usar nenhumaarma ou armadura adicional.

Frenesi (Ext): A partir do 1° nível, obárbaro frenético pode entrar em frenesidurante o combate. Enquanto estiver neste

estado, recebe +6 de bônus em Força eum único ataque adicional a cada rodadacom seu bônus mais alto (este efeito nãoé cumulativo com velocidade  ). Entretanto,

também sofre -4 de penalidade na CA edois pontos de dano por contusão

a cada rodada. Um frenesi dura

um número de rodadas igual a 3+ o modificador de Constituição

do bárbaro frenético. Para encerrar ofrenesi antes que sua duração termine, o personagem

O Bárbaro Frenético

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +0 +0 Frenesi 1/dia, Permanecer Consciente

2º +2 +3 +0 +0 Trespassar supremo

3º +3 +3 +1 +1 Frenesi 2/dia

4º +4 +4 +1 +1 Frenesi imortal

5º +5 +4 +1 +1 Frenesi 3/dia, ataque poderoso aprimorado

6º +6 +5 +2 +2 Inspirar frenesi 1/dia

7º +7 +5 +2 +2 Frenesi 4/dia

8º +8 +6 +2 +2 Frenesi maior, inspirar frenesi 2/dia

9º +9 +6 +3 +3 Frenesi 5/dia

10º +10 +7 +3 +3 Inspirar frenesi 3/dia, sem exaustão após frenesi, ataque poderoso supremo

Um Bárbaro Frenético

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pode realizar um teste de resistência de Vontade (CD 20) uma vez por rodada, como ação livre. Um sucesso conclui o frenesiimediatamente; um fracasso significa que ele continua. Os efeitosdo frenesi são cumulativos com os de fúria.

No 1° nível, o personagem pode entrar em frenesi uma vezpor dia. A partir de então, obtém um uso diário adicional destahabilidade a cada dois níveis de bárbaro frenético que alcançar.O personagem pode entrar em frenesi como ação livre. Emboraisso não consuma tempo, ele só pode entrar em frenesi durantesua ação, e nunca em resposta a uma ação alheia. Além disso, sesofrer dano advindo de um ataque, magia, armadilha ou qualqueroutra fonte, entrará automaticamente em frenesi no começo desua próxima ação, contanto que ainda tenha ao menos um usodiário da habilidade. Para evitar essa situação, o personagem deveobter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 +pontos de dano sofridos desde sua última ação) no início de suapróxima ação.

Enquanto estiver em frenesi, o personagem não pode usar pe-rícias ou habilidades que exijam paciência ou concentração (comoFurtividade), nem conjurar magias, beber poções, ativar itens má-gicos ou ler pergaminhos. Ele pode utilizar todos os seus talentos,exceto Especialização, talentos de criação de itens, talentos demetamagia e Foco em Perícia vinculado a uma perícia que exijapaciência ou concentração. Pode, entretanto, usar sua Habilidadeespecial de inspirar frenesi (veja adiante) normalmente.

Durante um frenesi, o bárbaro frenético deve atacar todos osque identificar como adversários dando tudo de si. Caso todos osinimigos sucumbam antes do fim do frenesi, sua loucura continua.Ele deve atacar a criatura mais próxima (determinada aleatoria-

mente se vários adversários em potencial estiverem eqüidistantes)e lutar contra esse oponente sem se importar com amizade, ino-cência ou estado de saúde (seja do alvo ou o seu próprio).

Quando um frenesi acaba, o bárbaro frenético fica exausto (-2de penalidade de Força e Destreza, incapaz de investir ou correr)pelo restante do encontro, ou até que entre em outro frenesi, oque acontecer primeiro. No 10° nível, não fica mais exausto apóso frenesi, mas ainda sofre o dano por contusão a cada rodada.

 A partir do 8° nível, o bônus em Força do frenesi torna-se+10 ao invés de +6.

Permanecer Consciente: O bárbaro frenético adquire Per-manecer Consciente como talento adicional.

Trespassar Supremo: No 2° nível, o bárbaro frenético pode

dar um passo de 1,5 m entre ataques ao usar o talento Trespassarou Trespassar Aprimorado. Ele ainda fica limitado a apenas umajuste de posição por rodada, ou seja, não poderá utilizar esta ha-bilidade durante uma rodada na qual já tenha se movido 1,5 m.

Frenesi  Imortal  (Ext): No 4° nível, o bárbaro frenéticopode desprezar a morte e a inconsciência enquanto permanecerem frenesi. Mesmo que seus pontos de vida caiam a 0 ou menosdevido a danos sofridos, ele continua a lutar normalmente até que

seu frenesi acabe. Neste ponto, os efeitos de seus ferimentos seaplicam normalmente. Esta habilidade não previne mortes porefeitos mágicos como matar  ou desintegrar .

 Ataque  Poderoso  Aprimorado: A partir do 5° nível, obárbaro frenético recebe +3 de bônus em suas jogadas de danopara cada penalidade de -2 que aceitar em suas jogadas de ataquecorpo a corpo ao utilizar o talento Ataque Poderoso.

Inspirar Frenesi (Sob): A partir do 6° nível, o bárbaro frené-tico pode inspirar frenesi em seus aliados enquanto estiver nestemesmo estado. Ao usar esta habilidade, todos os seus aliados aaté 3 m de distância obtêm os benefícios è as desvantagens dofrenesi, como se possuíssem essa habilidade.

 As criaturas que não desejarem ser afetadas devem obtersucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + o níveldo bárbaro frenético + modificador de Carisma) para resistir. Ofrenesi dos aliados dura por um número de rodadas igual a 3 + omodificador de Constituição do bárbaro frenético, independente

de continuarem a 3 m de distância ou não.O bárbaro frenético obtém um uso diário adicional desta

habilidade a cada dois níveis adicionais da classe de prestígioalcançados, mas só pode usá-la uma vez por encontro.

 Ataque Poderoso Supremo: No 10° nível, o bárbaro fre-nético recebe +2 de bônus em suas jogadas de dano para cadapenalidade de -1 que aceitar em suas jogadas de ataou&£prpo acorpo ao utilizar o talento Ataque Poderoso. Este efeito não écumulativo ao de Ataque Poderoso Aprimorado.

BATEDOR HARPISTA 

Os batedores são membros dos harpistas, uma sociedadesecreta dedicada a eliminar o mal, preservar o conhecimentoe manter o equilíbrio entre a civilização e o mundo selvagem.Os batedores aprendem magias arcanas e várias perícias que osauxiliam em suas tarefas de espionagem, furtividade e obtençãode informações.

Muitos harpistas são bardos, mas nem todos. Os rangers, ladi-nos, feiticeiros e magos também são integrantes comuns da classe,pois tendem a possuir a versatilidade e a mobilidade necessárias. Todos eles têm capacidade de manipulação, resistência contrainfluências mentais externas, capacidades excepcionais de percepção etalento para solução de problemas.

Nem todos os harpistas pertencem a essa classe; a posiçãointerna da organização não depende do nível do personagemnessa ou em qualquer outra classe. Entretanto, a maioria dosharpistas que ocupa cargos importantes tem ao menos um nívelnessa classe de prestigio.

Dado de Vida: d6.

Pré-Requisitos

O Batedor Harpista

Nível BAB* Fort Ref Von EspecialMagias por dia

1º 2º 3º

1º +0 +0 +2 +2 Conhecimento harpista, 1 inimigo predileto 0 - -

2º +1 +0 +3 +3 Olho de Deneir, Foco em Perícia 1 - -

3º +2 +1 +3 +3 Sorriso de Tymora 1 0 -

4º +3 +1 +4 +4 Coração de Liira, 2 Inimigo predileto 1 1 -

5º +3 +1 +4 +4 Criar Item Harpista 1 1 0

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Para se tornar um batedor harpista (Hrp), o personagem devepreencher todos os seguintes critérios:

Tendência: Qualquer uma, exceto Leal e Mau, Neutro e Maue Caótico e Mau.

Perícias: Atuação 5 graduações, Blefar 4 graduações, Conhe-cimento (local) 4 graduações, Diplomacia 8 graduações, SentirMotivação 2 graduações, Sobrevivência 2 graduações.

Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro.Especial: Indicação de um membro e aprovação dos Altos

Harpistas.

Perícias de Classe As perícias de classe de um batedor harpista (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga(Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhe-cimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Diplo-macia (Car), Disfarces (Car), Escalar

(For), Esconder-se (Des), Furtividade(Des), Natação (For), Obter Informa-ção (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab),Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar(For), Senso de Direção (Sab), SentirMotivação (Sab) Falar Idioma (Int).Consulte o Capítulo 4: Perícias, noLivro do Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 4 +modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armadoras: Osbatedores harpistas sabem usar todasas armas simples e armaduras leves.

Magias: A partir do 1º nível, umbatedor harpista adquire a habilidadede conjurar uma pequena quantidadede magias arcanas. Essa capacidade éidêntica à habilidade de conjuração dosbardos, (elas são baseadas em Carismae não é necessário prepará-las comantecedência).

Um harpista de 1º nível aprende

duas magias de 1º nível da lista a seguir.Nos níveis subseqüentes, ele aprendeduas novas magias da lista a cada nívelque adquirir na classe de prestígio (dosníveis adequados à sua capacidade de conjuração). Não há limitepara a quantidade de magias dessa lista que ele pode conhecer. Oharpista é capaz de aprender novas magias usando pergaminhose grimórios arcanos.

Lista de Magia do Batedor Harpista1º nível – apagar , compreensão de  linguagens , enfeitiçar   pessoas , ler  

magias , luz , mensagem , montaria  arcana , patas  de  aranha , queda  suave ,

rajada  de  dispersão, salto, sono, transformação momentânea .2°  nível  – agilidade   felina , arrombar , boca   encantada , confundir  detecção, detectar   pensamentos , esplendor  da  águia , invisibilidade , localizar  objetos , máscara  de  sombra , ver  o invisível , visão no escuro.

3º nível – clarividência/clariaudiência , dificultar  a  detecção, dissimular  

tendência , idiomas , sugestão.

Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os har-pistas conseguem reunir facilmente pedaços de informação. Essahabilidade é idêntica ao conhecimento dos bardos. Se o perso-nagem tiver níveis de bardo, some os níveis de ambas as classespara determinar os resultados dessa habilidade.

Inimigo Predileto: O harpista pode selecionar um inimigopredileto dentre a seguinte relação de organizações malignas quese opõem aos seus objetivos: a Igreja de Bane, o Culto do Dra-gão, o Trono de Ferro, os Malaugryms, os Magos Vermelhos de Thay e os Zhentarim. Essa habilidade é idêntica à característicahomônima dos rangers. Se o personagem tiver níveis de rangere selecionar um inimigo predileto existente naquela classe, os

bônus se acumulam.Quando o batedor harpista atinge o 4º nível, o bônus

contra seu primeiro inimigo aumenta

para +2 e ele adquire +1 de bônuscontra um x novo inimigo.

Olho de Deneir (Sob): O batedorharpista recebe +2 de bônus sagradonos testes de resistência contra sinais,runas e símbolos.

Foco em Perícia: O batedor har-pista adquire o talento Foco era Perícia(Atuação) e em qualquer outra períciade classe.

Sorriso  de  Tymora  (Sob): Uma vez por dia, o batedor pode adicionar

+1 de bônus de sorte a um único testede resistência. Esse bônus pode serutilizado depois que o jogador realizaro teste e mesmo depois que o sucessoou falha tiver sido determinado.

Coração  de  Lliira  (Sob):  O ba-tedor harpista recebe +2 de bônussagrado nos testes de resistência contraefeitos de compulsão e meda

Criar Item Harpista: Esse talentoé uma forma especializada de CriarItem Maravilhoso, e permite que opersonagem crie instrumentos musi-

cais mágicos, pingentes dos harpistase determinadas poções ( carisma , detectar   pensamentos , lábia , idiomas  e verdade  ). Essahabilidade substitui a exigência de qual-

quer outro talento de criação necessário para construir esses itens.O nível de conjurador do harpista para criar esses itens equivalea soma de todos os seus níveis de conjurador (de qualquer classee de batedor harpista). Todos os pré-requisitos normais (comoraça ou magias) permanecem inalterados, assim como as demaisregras para criar itens maravilhosos e poções.

Ex-Batedores Harpistas

Ê possível que um personagem viole o código de condutados Harpistas, coloque outros membros em perigo por negli-gência ou ação deliberada ou ainda abandone intencionalmentea organização. Em pouco tempo, esse indivíduo irá adquirir umapéssima reputação entre os demais harpistas e não conseguirá

Batedor Harpista Arilyn Lâmina Lunar 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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mais progredir na classe de prestigia Além disso, o personagemnão conseguirá mais utilizar as habilidades Olho de Deneir,Coração de Lliira e Sorriso de Tymora. Para recuperar o antigostatus do personagem, será necessária uma petição direta aos Altos Harpistas, o cumprimento de uma missão apropriada eindicada por esse grupo e a magia penitência  da divindade escolhidapelo conselho; depois disso, ele poderá adquirir outros níveis naclasse de prestígio.

BATEDOR ORC

Descendo pelo terreno montanhoso e inóspito das terras altas para, as áreas civilizadas do sul, o batedor inicia sua tarefa. Suamissão não é confrontar o inimigo diretamente, mas sim conseguirinformações valiosas sobre suas forças,fraquezas e movimentações. Com

o auxilio do batedor, o inimigoserá destruído, e seu papel seráimportantíssimo nesta derrota. A contribuição do batedor nãoé visível durante a execução desuas missões, mas sim no campode batalha, quando o oponenteperceber que o comandante dosores sabe mais do que deveria.

Parte guerreiro selvagem, parteespião, o batedor orc é um heróipara seu povo. Sua glória não pro-

 vém de sua habilidade em combate,mas sim de arriscar sua vida para levarinformações precisas sobre as ativi-dades inimigas para o chefe da tribo.Ele se prepara para esta incumbênciatreinando para sobreviver em climasinóspitos, para realizar observaçõesclandestinas de longe e para voltarpara casa em segurança, com o co-nhecimento intacto.

 A maior parte dos batedores orcé formada por bárbaros, guerreirosou rangers que aceitaram ser treinados

para missões especiais em nome de suatribo. Os batedores geralmente trabalham sozinhos ouaos pares. Mais raramente, se reúnem em trios quando a tarefa édifícil demais para uma missão solitária ou em dupla. Seu objeti- vo é espionar o inimigo e retornar para casa, em segurança paracontar o que viram.

Dado de vida: d8.

Pré-Requisitos

Para se tornar um batedor orc (Bto), o personagem devepreencher todos os seguintes critérios:

Bônus Base de Ataque: +5.Raça: Orc, meio-orc ou tanarukk.Talentos: Prontidão, Vigor, Furtivo.Perícias: 6 graduações em Furtividade, 4 graduações em

Sobrevivência.

Perícias de Classe As perícias da classe de prestígio batedor orc (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Escalar (For), Ofícios (Int), Cura(Sab), Esconder-se (Des), Senso de Direção (Sab), Saltar (For),Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Procurar (Int), Observar (Sab),Natação (For), Usar Cordas (Des) e Sobrevivência (Sab). Consulteo Capí tulo 4: Perícias, no Livro do Jogador , para obter as

descrições das perícias.Pontos de Perícia a cada nível: 4 +

modificador de Inteligência.

Características daClasse

 Todas as caracter ísticas aseguir pertencem à classe deprestígio batedor orc.

Usar Armas e Armaduras:Os batedores orcs sabem usartodas as armas comuns e simplese as armaduras leves.

Perícia de Campo (Ext):No 1° nível, o batedor orc adqui-re um bônus em diversos testes deperícias devido ao seu treinamentointenso nestas habilidades. Elerecebe +l de bônus, nos testes deEscalar, Cura, Esconder-se, Sensode Direção, Ouvir, Furtividade,Procurar, Observar e Sobrevivên-cia sempre que estiver executan-do missões de reconhecimento.O bônus aumenta para +2 no 3°

nivele +3 no 5° nível.

Mesclar-se ao Terreno (Ext):No 1° nível, o batedor orc aprende a se camuflar com

o auxílio de pinturas coloridas no corpo, de roupas escolhidascuidadosamente e da postura, tornando-se muito mais difícil deser notado pelos demais. Esta técnica requer 1 minuto para seraplicada, mas concede ao batedor orc +10 de bônus de compe-tência em seu teste de Esconder-se. Ele só consegue usar estahabilidade se, estiver em uma área selvagem e não estiver sendoobservado por seus inimigos. Caso se mova, o batedor perde o

O Batedor Orc

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +0 +0 +2 +0 Perícia de campo +1, mesclar-se ao terreno

2º +1 +0 +3 +0 Talento adicional, deslocamento rápido (12 m)

3º +2 +1 +3 +1 Perícia de campo +2, ataque furtivo +1d6

4º +3 +1 +4 +1 Talento adicional

5º +3 +1 +4 +1 Perícia de campo +3, deslocamento rápido (15 m)

Um Batedor Orc 

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benefício da habilidade e deve realizar q teste de Esconder-senormalmente (consulte a descrição da perícia Esconder-se).

Talento Adicional: No 2° e no 4° nível o batedor orc re-cebe um talento da lista a seguir: Destemido, Mateiro, Resistir a Venenos, Sobrevivente, Vitalidade, Baldaquino.

Deslocamento Rápido (Ext): No 2° nível, o deslocamentodo batedor orc aumenta para 12 m, como demonstrado na tabela“O Batedor Orc”. Caso esteja usando armaduras médias ou pe-sadas, ou suportando uma carga média ou pesada, ele perde estedeslocamento adicional. No 5° nível, o deslocamento aumentapara 15 m. Os batedores ores com níveis de bárbaro adicionam obônus de deslocamento rápido desta classe ao seu deslocamentobásico como batedor orc.

 Ataque Furtivo (Ext): Muitas vezes um batedor orc deveatingir um oponente sem ser visto para completar sua missão.No 3° nível, ele adquire a habilidade de executar um ataque fur-tivo se conseguir atingir um oponente incapaz de se de defender

adequadamente do ataque, golpeando um ponto vital e causandodano extra. Este ataque infligirá +1d6 pontos de dano adicionalsempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Des-treza na CA (exista ou não). Se o batedor orc obtiver um sucessodecisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado.É necessário ter precisão e poder de penetração para atingir umponto vital, por isso os ataques à distância só podem funcionarcomo ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 m.

Usando um porrete ou um ataque desarmado, é possívelrealizar um ataque furtivo que causa dano por contusão, emboranão haja meio de fazê-lo usando uma arma normal (nem mesmocom a penalidade habitual de -4), pois ele precisa fazer o melhor

uso possível da arma para desferir um ataque decisivo.O ataque furtivo só funciona contra criaturas com anatomiadiscernível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturasincorpóreas não possuem áreas vitais para serem atingidas. Qual-quer criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerávela ataques furtivos. O batedor precisa ver sua vítima com clarezasuficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele nãopode usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou seestiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitaisestão fora de alcance.

 CAÇADOR DE INIMIGOS

O caçador de inimigos tem somente um propósito na vida:matar todas as criaturas do tipo que ele odeia. Ele está dispostoa pagar qualquer preço ou se arriscar a qualquer perigo para

 vencer este inimigo detestado. Sua lâmina é uma anátema paraessas criaturas, e seu corpo muitas vezes é imune aos seus ataques. Apesar de seu ódio por este inimigo ser ilimitado e infinito, nãoé irracional ou precipitado. Ele vive para acabar com seu inimigoodiado, mas não para desperdiçar sua vida inutilmente.

 A trilha do caçador de inimigos é aberta a qualquer criatura,boa ou má. Alguns caçam humanos ou mesmo celestiais; outroscaçam os seres mais vis do subterrâneo. PdMs caçadores deinimigos podem ser aliados ferozes contra inimigos formidáveisou oponentes implacáveis dedicados a matar entes queridos dosheróis.

Um personagem pode escolher esta classe de prestígio diversas vezes, mas sempre deve optar por um inimigo odiado diferente ecomeçar do 1° nível. Os níveis de diferentes classes de caçador deinimigos não são somados para determinar os talentos baseadosem níveis de classe.

Dado de  Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um caçador de inimigos, o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de  Ataque: +7.Talentos: Rastrear, Foco em Arma (qualquer um).Idioma: O idioma (se houver) do pretenso inimigo odiado.Especial: O personagem deve ter um inimigo predileto.

Perícias de Classe As perícias de classe de um caçador de inimigos (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Escalar (For), Intimidar (Car), Saltar

(For), Ouvir (Sab), Cavalgar (Des), Observar (Sab), Natação (For)e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, tio Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características de ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os caçadores de inimigos não

sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.Inimigo Odiado: No 1° nível, o caçador de inimigos escolhe

um tipo de criatura que já seja um de seus inimigos prediletos paraser o alvo de seu ódio. Esta escolha determina que tipo de caçadorde inimigos ele se torna – caçador de orcs, caçador de gigantes eassim por diante. A escolha do inimigo odiado é irreversível.

Rancor (Sob): O caçador de inimigos pode aplicar um golpepoderoso contra seu inimigo odiado. Uma vez por rodada, em seuturno, ele pode designar um de seus ataques contra um inimigoodiado como um ataque de rancor antes que a jogada seja feita.

O Caçador de Inimigos

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +0 +2 +2 +0 Inimigo odiado, rancor +1d6

2º +1 +3 +3 +0 Redução de dano de inimigos odiados 3/-

3º +2 +3 +3 +1 Rancor +2d6

4º +3 +4 +4 +1 Redução de dano de inimigos odiados 5/-, resistência à magia de inimigos odiados

5º +3 +4 +4 +1 Rancor +3d6

6º +4 +5 +5 +2 Redução de dano de inimigos odiados 7/-

7º +5 +5 +5 +2 Rancor +4d6

8º +6 +6 +6 +2 Redução de dano de inimigos odiados 9/-

9º +6 +6 +6 +3 Rancor +5d6

10º +7 +7 +7 +3 Ataque mortal, redução de dano de inimigos odiados 11/-

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Um ataque de rancor bem sucedido por um caçador de inimigosde 1° nível causa +1d6 pontos de dano adicional. Este valoraumenta em +1d6pontos para cadadois níveis alcança-dos pelo atacante.Se um caçador deinimigos conseguirum sucesso decisi- vo em uma jogadade ataque, este danonão é multiplicado.O dano adicional deum ataque de rancorse aplica mesmo seo inimigo odiado forimune a sucessos de-

cisivos.Com um bastão

ou ataque desarma-do, o caçador de ini-migos pode causardano por contusãoao invés do danonormal com um ata-que de rancor. Entre-tanto, não pode causardano por contusão com qualquer outra arma que causa danonormal em um ataque de rancor, nem mesmo sujeitando-se à

penalidade normal de-4.Redução de Dano de Inimigos Odiados  (Ext): No 2°nível, o caçador de inimigos pode ignorar 3 pontos de danoinfligidos por cada ataque de seu inimigo odiado. Esta reduçãode dano aumenta em 2 pontos para cada dois níveis de caçadorde inimigos que ele possua. Esta habilidade pode reduzir o danoa 0, mas não abaixo disto. A redução de dano contra o inimigoodiado não é cumulativa com qualquer outra redução de danopreexistente.

Resistência à Magia de Inimigos Odiados (Ext): A partirdo 4° nível, o caçador de inimigos pode evitar os efeitos de magiase habilidades similares a magia que o afetariam diretamente, desdeque se originem de seu inimigo odiado. Contra esses efeitos, a

resistência a magia do caçador de inimigos é igual a 15 + seunível nessa classe. Este valor é cumulativo com qualquer outraresistência a magia aplicável que o personagem possua.

 Ataque Mortal (Ext): No 10° nível, o caçador de inimigospode executar um ataque mortal contra um inimigo odiado quenão possa aplicar seu bônus de Destreza na CA (quer ele possuaeste bônus ou não). Esta habilidade funciona como o ataquemortal do assassino (consulte Assassino no Capítulo 2 do Livro do  Mestre  ), a não ser pelo fato de que o caçador de inimigos precisaapenas obter sucesso em um ataque corpo-a-corpo, e não emum ataque furtivo.

 CAÇADOR DE MAGOSOs caçadores de magos são indivíduos raros que dominam

a magia desenvolvida para combater outros conjuradores. Eles

não aprendem somente as técnicas de combate que seriam ensi-nadas aos guerreiros, mas também os efeitos arcanos que visam

as fraquezas de seusoponentes. Algunsusam armadilhas,outros preferem ar-mas, mas todos refi-nam suas habilidadesmágicas ao extremo,pois elas os distin-guem dos assassinose caçadores comuns.Eles criam laços compessoas capazes delevá-los aos seus ini-migos, mas preferema responsabilidade de

executar seu trabalhosujo sozinhos.

Em essência, amaioria dos caça-dores de magos écomposta de merce-nários especializadosem um tipo de presa. Alguns, entretanto,seguem essa trilha por

convicção religiosa. Ironicamente, os seguidores de Azuth e Sharcontratam os membros dessa classe para alcançar os objetivos de

suas divindades. A Igreja de Azuth acredita no uso responsávelda magia. Isso impede que os ignorantes na Arte tratem os con-juradores como inimigos e também preserva a própria Trama.Primeiro, os seguidores de Azuth emitem um aviso a qualquerconjurador que abuse dos seus poderes. Se o alerta não adiantar,eles tomam providências mais severas, até que sejam finalmenteobrigados a enviar um caçador de magos para eliminar o conju-rador renegado.

É óbvio que os seguidores de Shar somente se importam coma Trama até o ponto em que esta influencia a Trama de Sombras.Portanto, seus caçadores de magos perseguem e eliminam empúblico alguns usuários proeminentes da Trama, como um avisoàqueles que se opõem a divindade e como uma demonstração do

poder da Trama de Sombras. Por meio desses atos, os seguidoresde Shar esperam enfraquecer o poder que Mystra detém sobre amagia. Até agora, eles não obtiveram muito êxito nesse sentido,pois as magias que utilizam não são poderosas o suficiente paraderrotar muitos conjuradores famosos. Com mais freqüência, osarcanos assassinados nessa cruzada são atacados pelos mortíferosmonges-feiticeiros da Ordem Lua Negra. Embora, aparentemen-te, os caçadores não sejam os melhores candidatos para essa tarefa,sua devoção fanática pela sua divindade equilibra a situação.

Dado de  Vida: d4.

Pré-requisitos

Para se tornar um caçador de magos (Cem), o personagemdeve preencher todos os seguintes critérios.Talentos: Grande Fortitude, Reflexos Rápidos, Magias em

Combate, Usar Arma Comum (qualquer uma).Perícias: Identificar Magia 10 graduações.

Um Caçador de Inimigos 

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Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinasde 4º nível ou superior. Capacidade de conjurar pelo menos 3magias que exijam testes de resistência em Fortitude e mais 3 .queexijam testes de resistência em Reflexos. Uma magia que cause

dano, mas não permita um teste de resistência, pode substituirqualquer uma dessas exigências.

Perícias de Classe As perícias de classe de um

caçador de magos (e as habilida-des chave para cada perícia) são:Concentração (Con), Conheci-mento (qualquer um) (Int), Es-pionar (Int), Identificar Magias(Int), Intimidar (Car), ObterInformação (Car) e Ofícios (Int).

Consulte o Capítulo 4: Períciasdo Livro do  Jogador  para obter adescrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2+ modificador de Inteligência.

Características daClasse

Usar  Armas e  Armaduras: Os caçadores de magos nãosabem usar nenhuma arma, ar-madura ou escudo adicional.

Conjuração: Os caçadoresde magos nunca abandonam seutreinamento mágica Portanto,quando o personagem atingeum novo nessa classe, adquiremais magias diárias – como seestivesse avançando um nívelna sua classe de conjurador an-terior. Entretanto, ele não recebequalquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada deExpulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens oumetamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.),

apenas um nível de conjurador efetivo.Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-jurar magias antes de se tornar um caçador de magos, deveráescolher qual delas terá seu nível elevado para determinar aquantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível na

classe de prestígio.Testes de Resistência  Aprimorados:- O caçador de magos

aprimora a sua resistência contra as magias que utiliza contraos demais conjuradores. No 1º nível e a cada nível ímpar, ele

recebe +1 de bônus em Fortitude ou Reflexos. Esses valores sãocumulativos.

Invocação  Aprimorada: No 2º nível, o personagem adquireo talento Invocação Aprimo-rada.

Foco  em   Magia:  No 4ºnível, o personagem recebe umtalento Foco em Magia numadas seguintes escolas: Conju-ração, Evocação, Necromanciaou Transmutação. A cada nívelpar subseqüente após o 4º, ele

adquire outro Foco em Magianuma das escolas mencionadas;no 10° nível, o caçador terá Focoem Magia nas quatro escolasindicadas acima.

 CAÇADOR DOS

MORTOS

O caçador dos mortos é uminimigo juramentado de todos

os mortos-vivos. Ele gasta to-das as suas noites rastreandoincansavelmente essas criaturasaté seus covis e eliminando suasexistências amaldiçoadas da faceda terra – definitivamente.

Essa classe de prestígiodesenvolve várias características

especiais para enfrentar seusinimigos. Suas capacidades de combate são equivalentes àespecialização dos guerreiros, mas eles também aprendem magiase habilidades especiais para auxiliar em sua caçada, muitas delas

relacionadas com a energia positiva. A maioria dos caçadoresdos mortos é composta de paladinos ou clérigos, os guerreiros,rangers, monges, druidas e bárbaros também se tornamexcelentes caçadores, enquanto os ladinos e os bardos utilizamsuas capacidades de subterfúgio para se transformar num tipo

Caçador de Magos 

O Caçador de MagosNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Testes de resistência aprimorados +1 nível de uma classe anterior

2º +1 +0 +0 +3 Invocação aprimorada +1 nível de uma classe anterior

3º +1 +1 +1 +3 Testes de resistência aprimorados +1 nível de uma classe anterior

4º +2 +1 +1 +4 Foco em magia +1 nível de uma classe anterior5º +2 +1 +1 +4 Testes de resistência aprimorados +1 nível de uma classe anterior

6º +3 +2 +2 +5 Foco em magia +1 nível de uma classe anterior

7º +3 +2 +2 +5 Testes de resistência aprimorados +1 nível de uma classe anterior

8º +4 +2 +2 +6 Foco em magia +1 nível de uma classe anterior

9º +4 +3 +3 +6 Testes de resistência aprimorados +1 nível de uma classe anterior

10º +5 +3 +3 +7 Talento foco em magia +1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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de adversário que os mortos-vivos sequer conseguem perceber.Os feiticeiros e os magos – especialmente se possuírem algunsníveis de paladino ou clérigo – terão diversas vantagens para

enfrentar um morto-vivo, logo também são caçadoresdos mortos em potencial.

Os caçadores dos mortos do Mestresão silenciosos e solitários, interessados empoucos assuntos além de sua cruzada. Emgeral, eles sofreram algum evento trau-mático que inflamou seu ódio contra osmortos-vivos, mas dificilmente estarãodispostos a compartilhar essa históriacom os peregrinos que encontramdurante suas viagens. Nos lugares ondehá muita atividade espiritual e os mor-

tos-vivos formam bandos, os caçadoresse reúnem em ordens secretas, como aCasa dos Mortos, para unir suas forçase atacar seus inimigos em conjunto.

Dado de Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um caçador dos mor-

tos, o personagem deve preencher todosos seguintes critérios:

Bônus Base de Ataque: +5.Tendência: Qualquer uma, exceto

Mau.

Conhecimento (mortos-vivos): 5graduações.

Especial: Capacidade de ExpulsarMortos-vivos.

Cicatriz da não-vida:  O personagemdeve ter perdido um nível ou um pontopermanente de habilidade drenado por ummorto-vivo. Essa é a cicatriz da não-vida , quetodos os caçadores dos mortos carregam.

Periciais de Classe As perícias de classe de um caçador dos

mortos (e a habilidade chave para cada perícia)são: Concentração (Con). Conhecimento (religião) (Int), Conheci-mento (mortos-vivos) (Int), Cura (Sab), Profissão (Sab), Cavalgar(Des) e Procurar (Int). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livrodo Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os caçadores dosmortos sabem usar todas as armas simples

e comuns, todos os tipos de armadura eescudos.

Magias:  A partir do 1º nível, umcaçador dos mortos adquire a habilidadede conjurar uma pequena quantidade demagias divinas. Para conjurar magias, umpersonagem deve ter uma pontuação emSabedoria igual ou superior a 10 + o nívelda magia; portanto, um personagem de

Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá

fazê-lo. As magias adicionais do caçadordos mortos são baseadas em Sabedoria;a Classe de Dificuldade de um teste de

resistência contra essas magias equivalea 10 + nível da magia + modificador deSabedoria. Quando um caçador recebe 0magias de um determinado nível (como0 magias de 1º nível logo no 1º nível deexperiência), recebe apenas magias adi-cionais. Um personagem que não receba

magias adicionais em qualquer nível aindanão é capaz de conjurá-las. A relação dasmagias do caçador dos mortos é descrita

a seguir; ele tem acesso a qualquer magiada lista, desde que seja capaz de lançá-la, e

pode escolher livremente qual preparar.Um caçador prepara e conjura magiascomo um clérigo (mas não pode usara Conversão Espontânea para lançarmagias de cura no lugar de uma magia

preparada).Detectar mortos-vivos (SM):  O caça-

dor dos mortos pode usar detectar mortos-vivos  livremente, como uma habilidade similar a magia.

Essa habilidade duplica o efeito da magia detectar

mortos-vivos .Destruir Mortos-Vivos (Sob): Uma vez por dia, um caçadordos mortos de 2º nível ou superior pode tentar destruir mortos- vivos usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele soma seu modi-ficador de Sabedoria (caso seja positivo) na sua jogada de ataque,

O Caçador dos Mortos

Nível BAB* Fort Ref Von EspecialMagias por dia

1º 2º 3º 4º

1º +1 +2 +0 +0 Detectar mortos-vivos 0 - - -

2º +2 +3 +0 +0 Destruir mortos-vivos 1 - - -

3º +3 +3 +1 +1 Ignorar o toque da morte 1 0 - -4º +4 +4 +1 +1 1 1 - -

5º +5 +4 +1 +1 Morte definitiva 1 1 0 -

6º +6 +5 +2 +2 Expulsão adicional 1 1 1 -

7º +7 +5 +2 +2 2 1 1 0

8º +8 +6 +2 +2 Explosão de energia positiva 2 1 1 1

9º +9 +6 +3 +3 2 2 1 1

10º +10 +7 +3 +3 Corpo fechado 2 2 2 1

* Bônus Base de Ataque

Um Caçador dos Mortos 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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causando 1 ponto de dano adicional por nível de experiência.Por exemplo, um caçador dos mortos de 8º nível empunhandouma espada longa causaria 1d8+8 pontos de dano, além do danodevido a sua Força ou outros efeitos mágicos. Se o caçador dosmortos, acidentalmente, tentar destruir uma criatura que nãoseja um morto-vivo, esta característica não gera efeitos, mas nãopoderá ser utilizada outra vez naquele dia.

Observação:  Um paladino/caçador dos mortos é capaz de des-truir o mal e destruir mortos-vivos no mesmo dia, potencialmentecontra o mesmo alvo – caso seja um morto-vivo maligno.

Ignorar o Toque da Morte (Ext):  A partir do 3º nível, ocaçador aplica seu modificador de Sabedoria (caso seja positivo)como um bônus adicional aos testes de resistência contra ma-gias ou efeitos dos mortos-vivos. Portanto, os testes de Vontadeconsideram o dobro do modificador normal de Sabedoria contraessas criaturas.

Morte Definitiva

(Sob): Qualquer mor-to-vivo eliminado porum caçador dos mortos,seja em combate corpo-ral ou através de magias,nunca mais se erguerá comouma dessas criaturas. Ele esta-rá destruído para sempre.

Expulsão Adicional:No 6º nível, o caçadordos mortos recebeExpulsão Adicional

como um talentoextra. Esse talentolhe concede mais quatroutilizações de Expulsar mortos- vivos por dia.

Explosão de Energia Po-sitiva (Sob): Um caçador dosmortos de 8º nível ou su-perior é capaz de geraruma explosão de ener-gia positiva, que causa 1d6 pontos dedano por nível na classe de prestígio a qualquer morto-vivo numraio de 30 metros do personagem. As criaturas podem realizar

um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + nível de experiênciado caçador) para reduzir o dano à metade. A ativação usa umaação padrão e duas tentativas de Expulsão.

Corpo Fechado (Sob): Ao atingir o 10° nível, o caçador dosmortos não perderá mais níveis devido a efeitos de drenar energia(embora a morte e a ressurreição ainda reduzam o nível do per-sonagem, assim como outros efeitos de absorção ou redução deníveis e experiência – como a criação de itens mágicos).

Lista de Magias do Caçador dos MortosUm caçador dos mortos escolhe suas magias da seguinte

lista:1º nível – arma mágica , curar ferimentos leves , invisibilidade contra

mortos-vivos , remover medo.2º nível – chama contínua , curar ferimentos moderados , força do touro,

visão no escuro.3º nível – curar ferimentos graves , imobilizar mortos-vivos , luz cegante ,

 proteção contra elementos .4º nível  – curar ferimentos críticos , movimentação livre ,  proteção

contra a morte .

 CAMPEÃO DIVINO

Os campeões di-

 vinos são guer re irospoderosos, que dedicamsuas vidas à realizaçãodos objetivos de sua di-

 vindade, seja defendendosolo sagrado, destruindo

os inimigos da igreja ou eli-minando bestas lendárias e

clérigos de religiões rivais.Para as organizações quenão têm paladinos entre suas

fileiras, os campeões divinos

preenchem a lacuna deixada poresses guerreiros sagrados. A história da maio-

ria dos campeõesdivinos está rela-

cionada a guerras ecombates. Os bárbaros,

guerreiros, monges, paladinose rangers são integrantes comuns dessa classe,mas existem clérigos e druidas militantes que

também ingressam nesse caminha Os bardos,ladinos, feiticeiros e magos raramente se tornam campeões,exceto aqueles particularmente dedicados (e capazes) na arte

da guerra.Dado de  Vida: dl0.

Pré-RequisitosPara se tornar um campeão divino (Cmp), o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de  Ataque: +7.Talentos: Foco na arma predileta da divindade.Perícias: Conhecimento (religião) 3 graduações.

O Campeão DivinoNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +0 +2 +2 Cura pelas mãos

2º +2 +0 +3 +3 Talento de guerreiro, defesa sagrada +1

3º +3 +1 +3 +3 Destruir infiéis

4º +4 +1 +4 +4 Talento de guerreiro, defesa sagrada +2

5º +5 +1 +4 +4 Ira divina

* Bônus Base de Ataque

O Campeão Divino

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Patrono: A divindade patrona de um campeão divino deveser idêntica à igreja que ele serve.

Perícias de Classe As perícias de classe de um campeão divino (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar(Des), Conhecimento (religião) (Int), Escalar (For), Natação(For), Observar (Sab), Ofícios (Int) e Saltar (For). Consulte oCapítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas  e  Armadoras: Os campeões divinos sabem

usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e médiase escudos.

Cura  pelas Mãos (SM): Como um defensor da fé, um cam-

peão divino pode curar ferimentos através do toque em si mesmoou em outro seguidor da sua divindade patrona; essa habilidadeé idêntica à cura pelas mãos dos paladinos, mas o campeãodivino considera apenas seus níveis na classe de prestígio maisseu modificador de Carisma. Seus níveis de paladino (se houver)são adicionados ao nível da classe de prestígio para determinar aquantidade de PV curados por dia.

Talento de Guerreiro: No 2º e no 4º níveis, o campeão di- vino pode adquirir um talento (exceto Especialização em Arma)existente na lista de talentos adicionais do guerreiro, pág. 37 doLivro do  Jogador , ou qualquer talento desse capítulo identificadopelo descritor [guerreiro].

Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no 2º nível,+2 no 4º nível) aos testes de resistência do campeão divino contramagias divinas e contra habilidades sobrenaturais e similares amagia de extra-planares.

Destruir Infiéis (Sob): Uma vez por dia, um campeão divinopode tentar destruir um adorador de outra divindade (ou sem di- vindade patrona) usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele somaseu modificador de Carisma (caso seja positivo) na sua jogada deataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível na classe deprestigia Sé ele acidentalmente tentar destruir um irmão de crença,esta característica não gera efeitos, mas não poderá ser utilizadaoutra vez naquele dia. Um paladino/campeão divino é capaz dedestruir o mal e destruir infiéis no mesmo dia, potencialmente

contra o mesmo alvo – caso seja um infiel maligno.Ira Divina (Sob): O campeão divino transforma uma fração

do poder do seu patrono em fúria sagrada, recebendo +3 debônus nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência durante

uma quantidade de rodadas equivalente ao seu bônus de Carisma. Além disso, ele adquire redução de dano 5/- pelo mesmo período.Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia e é ativada comouma ação livre.

 CÃO DE CAÇA 

Um rei dos ladrões está atacando caravanas na estrada. Umogro está pilhando as fazendas ao norte. Um feiticeiro seqüestrouo filho do prefeito e o escondeu em algum lugar do pântano. Eos soldados do rei parecem incapazes de resolver o problema.Os cidadãos aterrorizados só têm uma escolha, e não é barata:contratar um cão de caça.

O cão de caça persegue os malfeitores e os traz para a justiça.Cães de caça de níveis mais baixos dependem de seus sentidosaguçados e treinamento cuidadoso para caçar seus alvos. Con-

forme adquirem experiência, sua determinação obsessiva lhesconcede habilidades, sobrenaturais que os tomam praticamenteirrefreáveis.

 A maioria dos cães de caça trabalha por dinheiro (geralmenteem grande quantidade), mas alguns aceitam tarefas por justiça, vingança ou diversão. Quando um membro desta classe aceitaum serviço, designa seu alvo como meta. A partir de então, elenão abandonará o caso até que ele seja encerrado, o que ocorrequando a meta for capturada ou quando ela ou o cão de caçamorrerem.

 Apesar de alguns cães de caça deixarem “cartões de visita”ou até mesmo cicatrizes em suas metas, a maioria não mata seus

alvos se puder evitar. Ao invés disso, preferem subjugá-las e en-tregá-las. Para os de tendência boa, esta prática satisfaz algumacrença profunda pela causa da justiça. Para os neutros ou maus,assegura uma fonte segura de renda, capturando as mesmas metas,sempre que elas fugirem da prisão.

Os rangers e bárbaros tornam-se os melhores cães de caça,mas ladinos, bárbaros, druidas e guerreiros também podem sesobressair neste papel. Ocasionalmente um paladino assume omanto, mas nunca por dinheiro. A maioria dos cães de caça é hu-mana, mas elfos e meio-elfos às vezes encontram satisfação comeste estilo de vida. Alguns dos melhores membros desta classesão humanóides, como gnolls, robgoblins e bugbears.

Dado de  Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um cão de caça, o personagem deve preencher

todos os seguintes critérios:

O Cão de Caça

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +1 +0 +2 +0 Determinação, meta, sem penalidade por contusão

2º +2 +0 +3 +0 Vivo ou morto, rastrear acelerado, preparado e esperando

3º +3 +1 +3 +1 Acompanhar o ritmo, inquietação

4º +4 +1 +4 +1 Contusão aprimorada, mover-se como o vento

5º +5 +1 +4 +1 Despedaçar, rastrear despercebido

6º +6 +2 +5 +2 Ignorar observação, localizar criatura 

7º +7 +2 +5 +2 Fraturar, ver o invisível

8º +8 +2 +6 +2 Resistência à contusão

9º +9 +3 +6 +3 Ignorar barreiras mágicas

10º +10 +3 +7 +3 Encontrar o caminho 

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Bônus Base de  Ataque: +4.Talentos: Corrida, Rastrear.Perícias: 4 graduações em Obter Informação, 4 graduações

em Furtividade, 4 graduações em Sobrevivência.

Perícias de Classe As perícias de classe de um cão de caça (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Avaliação (Int), Blefar (Car), Escalar (For),Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Falsificação (Des), Obter Infor-mações (Car), Cura (Sab), Esconder-se (Des), Intimidação (Car),Senso de Direção (Sab), Saltar (For), Ouvir (Sab), Furtividade(Des), Abrir Fechaduras (Des), Cavalgar (Des), Procurar (Int),Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab), Natação (For),Usar Cordas (Des) e Sobrevivência (Sab). Consulte oCapítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter asdescrições das perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  6 + modifica-

dor de Inteligência.

Características de ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os cães de

caça sabem usar armaduras leves, escudose armas simples e comuns.

Determinação (Ext): No 1° nível, opersonagem recebe um bônus de com-preensão igual ao seu nível de cão decaça nos testes de Obter Informações,Observar e Sobrevivência realizadospara determinar o paradeiro de uma

meta (veja adiante).Meta (Ext): No 1° nível, o perso-nagem pode designar ou assinalar umúnico inimigo humanóide. Para fazê-lo,o cão de caça deve se concentrar numinimigo presente e visível, ou na descri-ção ou retrato de um ausente, durante10 minutos. Qualquer interrupção ar-ruína a tentativa e o cão de caça deverácomeçar todo o processo novamente. Ass im que o estu-do estiver completo,o alvo é denominado

meta, e o personagem rece-berá diversas vantagens contraele (veja adiante). Um cão decaça pode possuir simulta-neamente uma meta paracada dois níveis da classede prestígio (arredondadospara cima), mas apenas setodos estiverem a até 9 mde distância entre si durante o processo deestudo. Por exemplo, um cão de caça de 6° nível poderia marcartrês bugbears que estivessem em grupo, mas não um bugbear de

um lado do reino e um troll do outro. Se um cão de caça escolheruma nova meta antes de capturar a anterior, ela é desmarcada, eo personagem perde uma quantia de XP equivalente à que teriarecebido por derrotar aquela criatura. O cão de caça pode executaresse processo uma vez por semana.

Sem Penalidade  por Contusão (Ext): Ainda no 1° nível, ocão de caça pode utilizar uma arma de ataque corpo a corpo quecausaria dano normal para infligir dano por contusão sem sofrera penalidade normal de -4 nas suas jogadas de ataque.

 Vivo ou Morto (Ext): No 2° nível, o cão de caça aprendea atacar infligindo dano por contusão no momento exato paraevitar a morte de uma meta. Imediatamente após acertar um golpeque tornaria os Pontos de Vida de uma meta negativos, o cão decaça pode converter o dano normal em dano por contusão, antesque seja contabilizado. O cão de caça não pode utilizar esta

habilidade enquanto estiver enfurecido ou apóstranscorri da 1 rodada.

Rastrear  Acelerado: No 2° nível, o cão decaça sofre mais a penalidade de -5 nos testes de So-

brevivência executados para rastrear enquantose move com deslocamento normal.

Preparado e Esperando (Ext): Também

no 2° nível, o cão de caça pode, como açãolivre, designar uma determinada ação equi- valente a movimento, padrão ou de rodada

co mp le ta qu e uma meta surpreendidapossa executar. Se ameta realmente realizar

esta ação nos 10 minutosseguintes, o cão de caça

pode fazer um ataque deoportunidade contra ela com uma

arma que esteja empunhando, sejacorpo a corpo ou à distância. Isto

conta como o ataque de oportu-nidade do cão de caça para aquelarodada.

 Acompanhar  o  Ritmo  (Ext): No 3° nível, o cão de caça rastreandouma meta pode elevar seu própriodeslocamento em até +1,5 m por nívelda classe de prestígio, até um valor má-ximo igual ao deslocamento da meta.

Inquietação  (Ext):  Quando ocão de caça alcança o 3° nível, adquire

redução de dano 5/- contra o dano porcontusão provocado por marcha

forçada enquanto persegueuma meta.

Contusão  Aprimorada (Ext):  No 4° nível, o cão de

caça acrescenta o seu bônus deInteligência nas jo-gadas de dano para

qualquer ataque que in-flija apenas dano por contusão.

Mover-se Como o  Vento (Sob): No 4°nível, o cão de caça ignora as penalidades por armadura nos seustestes de Furtividade e Esconder-se. Além disso, não sofre mais a

penalidade de -5 nesses testes enquanto estiver se movendo entrea metade e o total do deslocamento.Rastrear Despercebido (Sob): No 5° nível, o cão de caça

pode rastrear uma criatura se movendo sob a influência de passos  sem   pegadas  ou qualquer efeito similar, mas sofre -10 de penalidade

Ulfur, Um Cão de Caça 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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de circunstância em seus testes de Sobrevivência.Despedaçar (Sob): No 5° nível, o cão de caça pode destruir

um objeto que esteja entre si e sua meta, desde que ela esteja a até30 m. Esta habilidade funciona como a magia despedaçar  conjuradapor um feiticeiro de nível equivalente ao da classe de prestígiodo personagem.

Ignorar  Observação  (Em):  No 6° nível, o personagemganha resistência a magia igual a 10 + seu nível de cão de caçacontra magias de adivinhação. Este bônus é cumulativo a qual-quer outra resistência a magia preexistente e que inclua as magiasdaquela escola.

Localizar  Criatura   (SM): Uma vez por dia, o cão de caçapode produzir um efeito idêntico ao da magia localizar   criatura  conjurada por um feiticeiro de nível equivalente ao da classe deprestígio do personagem.

Fraturar (Sob): No 7° nível, o personagem pode utilizar suahabilidade despedaçar para destruir porções de peso equivalente

de objetos maiores, como portas e paredes, independente decomo são construídos.

 Ver o Invisível (Sob): Esta habilidade, adquirida no 7° nível,funciona como a magia ver  o invisível , exceto por estar constante-mente ativa e revelar apenas metas.

Resistência a Contusão: No 8° nível, o cão de caça obtémredução de dano 20/+3 contra dano por contusão.

Ignorar Barreiras Mágicas (Ext): No 9° nível, o persona-gem adquire resistência a magia igual a 15 + seu nível de cão decaça contra barreiras mágicas ( muralha  de  energia , constrição, muralha   prismática , e assim por diante).

Encontrar  o Caminho (SM): No 10° nível, o cão de caça pode

gerar um efeito similar ao da magia encontrar  o caminho conjura dapor um druida de nível equivalente ao do personagem. Este efeitopode ser utilizado três vezes por dia.

Organização: Os Cães de Caça“Olhos ... eu  vi  seus  olhos  antes  que  ele  saltasse . Foi  tudo. Ele  não tinha  

corpo até  que  estava  sobre  mim . Se  tivesse  a  intenção de  me  matar , eu  estaria  indefeso como um  bebe” .

 –Tordek, ao encontrar um Cão de Caça

 A organização conhecida como os Cães de caça é dedicada alocalizar pessoas e trazê-las à justiça (ou qualquer destino que lhesaguarde). Alguns Cães de Caça limitam-se a perseguir criminosos;

outros estão dispostos a caçar qualquer um para os clientes quepossam pagar seu preço. Os líderes do grupo não se preocupamcom esses assuntos, apenas em manter a reputação da organizaçãocomo o lugar para se ir quando se deseja encontrar alguém.

 Apenas os convidados podem afiliar-se aos Cães de Caça. Osmembros informam sobre os bons rastreadores que encontramem suas viagens, e com base nestes relatos, os líderes da orga-nização selecionam os candidatos. Um membro da organizaçãosegue cada candidato discretamente por algum tempo. Se o Cãode Caça informar que o candidato possui o fervor e os talentosnecessários, os líderes lhe oferecem a chance de fazer um testede admissão. Um candidato que perceber que está sendo seguido

certamente receberá o convite.Para ser aceito como membro, o candidato deve rastrear umCão de Caça com experiência consideravelmente maior que a sua.O veterano dificulta a tarefa deixando pistas falsas, espalhandoboatos entre os habitantes do lugar e até contratando bandidos

para emboscar o candidato pelo caminho. O Cão de Caça nãopode ajudar o candidato em sua tarefa, ou a prova será invalidada.Um candidato que for bem sucedido em encontrar o alvo passano teste e pode se juntar à organização.

Os Cães de Caça podem aceitar qualquer missão que deseja-rem. Alguns trabalhos vêm diretamente de clientes que contatamCães de Caça individualmente. Outros chegam por comunicaçãoboca-a-boca, conforme os membros passam adiante as informa-ções. Todos os membros competem ferozmente entre si, e quandoum obtém sucesso onde outro fracassou, gaba-se da vitória.De fato, os Cães de Caça muitas vezes contam uns aos outrossobre as missões que aceitaram, desafiando seus companheirosa superá-los. Os membros podem trabalhar em conjunto, mas amaioria trabalha só ou com pessoas alheias à organização, paraconsolidar sua fama pessoal. Por isso, sempre que vários Cães deCaça se unem para capturar um inimigo particularmente esquivo,a notícia se espalha rapidamente.

 Apesar dessa rivalidade, quando uma meta for importantedemais para escapar, um Cão de Caça pode espalhar a informaçãode uma recompensa “aberta” entre a sociedade. Isto significa quequalquer membro que trouxer a meta pode exigir o prêmio. Divul-gar uma recompensa aberta não é desonroso para um membro.

Os Cães de Caça não aceitam a idéia de repartir seus lucroscom qualquer um. Portanto, a organização não exige uma parcelados proventos de seus membros. Não existem sedes ou fortalezasdos Cães de Caça porque nenhum membro que se dê o devidorespeito se limitaria a uma só base de operações.

Como muitas das metas dos Cães de Caça são humanas, osrangers que possuem humanos como inimigos prediletos têm

 vantagens em suas missões. Assim, uma grande porcentagem dasociedade é composta por criaturas inumanas, e as tendênciasdivergentes raramente são impedimentos à associação entre osmembros. De fato, há rumores de que um elfo bom e um gnollmau, ambos membros da organização, trabalham juntos comregularidade, pois entre si, podem operar em qualquer sociedade.O abismo entre suas tendências não é tão grande quanto a ponteestabelecida por seus objetivos em

 CAVALEIRO

Como representante do mais avançado recurso marcial

montado, esse personagem é o cavaleiro de armadura reluzentedas fábulas. A investida de um cavaleiro faz parte das armasofensivas mais devastadoras que qualquer cultura já presenciouno campo de batalha.

 A maioria dos cavaleiros pertence às classes sociais mais eleva-das ou à nobreza de uma sociedade. O cavaleiro coloca sua vida aserviço de uma autoridade superior, como um nobre ou monarca,uma divindade, uma ordem militar ou religiosa ou mesmo a umacausa em especial. Eles possuem uma honra hereditária obtidaatravés de uma vida inteira de serviços prestados ao seu monarca,país ou outro mandatário. Espera-se que o cavaleiro participe dequaisquer guerras ou conflitos armados que envolvam seu senhor

ou causa. Os cavaleiros cujos patronos são outros nobres, muitas vezes servem seus mestres além dos campos de batalha, sempredispostos a cumprir as tarefas designadas por seus senhores e queestejam dentro das suas capacidades.

Com freqüência, o cavaleiro busca cumprir propósitos al-

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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truístas, como a erradicação do male do caos do mundo ao seu alcanceou a manutenção da justiça para todosos súditos de suas terras. No entanto,

ele também pode se tornar um tiranofanfarrão, que utiliza seu status e seus pri- vilégios apenas para alcançar seus objetivospessoais.

Dado de  Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um cavaleiro, o per-

sonagem deve preencher todos osseguintes critérios:

Bônus  Base  de   Ataque : +8.

Tendência: Leal.Talentos:   Investida Implacável,Foco em Arma (lança), Foco em Arma(qualquer espada), Combate Montado,Investida Montada.

 A d e s t r a r    A n i m a i s :   4graduações

Conhecimento  (Nobreza  e Realeza): 4 graduações.

Cavalgar: 6 graduações.Equipamento: Armadura pesada

(obra-prima) e um escudo grande(obra-prima).

Perícias de Classe As perícias de classe de um cavaleiro (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento (nobreza erealeza) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car) e Profissão (Int).Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador  para obter asdescrições das perícias.

Pontos de Ferida a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: O cavaleiro sabe usar todas as ar-

mas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

Conhecimento (Nobreza e Realeza): O cavaleiro recebe+2 de bônus em todos os testes dessa perícia.Permanecer na Sela: O cavaleiro recebe um bônus no seu

teste da perícia Cavalgar quando usa o talento Combate Montadopara evitar que sua montaria seja atingida durante a batalha.

Investida Mortífera: Quando o cavaleiro estiver montado erealizar uma Investida, ele causará o triplo do dano de qualquerarma branca utilizada no ataque (o dano das lanças é quadruplica-do); essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por

dia indicada na tabela. Esta habilidade supera e substitui otalento Investida Implacável.

Bônus Montado (arma): O cavaleiro recebe obônus (indicado na tabela) para as jogadas

de ataque enquanto estiver montado eempunhando a arma adequada.

Bônus em Cavalgar: O cavaleirorecebe o bônus de competência indi-

cado em todos os seus testes da períciaCavalgar.

Cavalgada  Acelerada (Ext):  A partir do 3º nível, o cavaleiro

pode forçar de maneira incomumo deslocamento de sua montaria.Esta habilidade dobra a distâncianormal percorrida pela montariadurante uma Investida; é possívelutilizá-la uma vez por dia semacarretar nenhuma penalidadepara o animal. Cada uso adi-cional no mesmo dia exige umteste de resistência de Vontade(CD 20) da montaria, realizadoimediatamente após o término

da cavalgada acelerada; caso fra-

casse, o animal sofrerá 2d6 pontos de dano. Ataque Total Montado: A partir do 6º  nível, os ataques do

cavaleiro usam uma ação padrão, mesmo quando sua montariase desloca mais de 1,5 m – supondo que haja oponentes paraserem atacados; em geral, depois do deslocamento resta apenasuma ação parcial (que não permite um ataque total).

 CAVALEIRO ANDANTE DE LUA

 ARGÊNTEA 

Encarregado da segurança da cidade de Lua Argêntea e de seuscidadãos, a força militar profissional conhecida como Cavaleirosem Prata é muitas vezes tudo que se interpõe entre a cidade eos perigos da fronteira. Por isso os Cavaleiros nunca sabem paraqual tipo de missão eles serão convocados a seguir: batalhas,

O CavaleiroNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +0 +2 Bônus montado +1 (lança), bônus em cavalgar +2, permanecer na sela +1

2º +2 +3 +0 +3 Investida mortífera 1/dia, bônus montado +1 (espada)

3º +3 +3 +1 +3 Cavalgada acelerada, bônus montado +2 (lança), permanecer na sela +2

4º +4 +4 +1 +4 Investida mortífera 2/dia, bônus montado +2 (espada), bônus em cavalgar +45º +5 +4 +1 +4 Bônus montado +3 (lança), permanecer na sela +3

6º +6 +5 +2 +5 Investida mortífera 3/dia, ataque total montado, bônus montado +3 (espada)

7º +7 +5 +2 +5 Bônus montado +4 (lança), bônus em cavalgar +6, permanecer na sela +4

8º +8 +6 +2 +6 Investida mortífera 4/dia, bônus montado +5 (espada)

9º +9 +6 +3 +6 Bônus montado +5 (lança), bônus em cavalgar +8, permanecer na sela +5

10º +10 +7 +3 +7 Investida mortífera 5/dia

* Bônus Base de Ataque

Um Cavaleiro

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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reconhecimento, ajuda humanitária e diplomacia estão entre astarefas desempenhadas com distinção pelos Cavaleiros a serviçode sua pátria. Por isso, os membros desta classe de prestígioaprendem várias habilidades, para estarem sempre prontos paraqualquer coisa quando o dever chama.

Dado de Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um cavaleiro andante de Lua Argêntea (Cla), o

personagem deve preencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de Ataque: +5.Tendência: Bom (qualquer).Talentos: Combate Montado, Investida Montada, Sobrevi-

 vente, Foco em Arma (lança leve ou pesada).Perícias: 2 graduações em Senso de Direção, 4 graduações em

Conhecimento (local [Lua Argêntea]) ou Conhecimento (local [oNorte]), 4 graduações em Cavalgar, 4 graduações em observar.

Outros: Servir entre os Cavaleiros em Prata por pelo menosum ano e então encaminhar uma petição ao Cavaleiro Grão-Comadante Sernius Alathar para ser destacado como cavaleiroandante, ou receber uma indicação como cavaleiro andante dire-tamente de Taern Chifre-Lâmina, Alto Mago de Lua Argêntea.

Perícias de Classe As Perícias de Classe de um cavaleiro andante de Lua Ar-

gêntea (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car),Escalar (For), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Di-plomacia (Car), Intimidar (Car), Senso de Direção (Sab), Saltar(For), Conhecimento (qualquer) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade

(Des), Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab) eSobrevivência. (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio

cavaleiro andante de Lua Argêntea.Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros andantes de Lua

 Argêntea não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicio-nal.

Insígnia do Posto: Não importa qual armadura pessoal,armas e vestimentas escolha, todo cavaleiro é obrigado a usar o

prendedor prateado que é a insígnia de seu posto. Este adornotem a forma de uma espada longa atravessando uma lua crescente.Cada insígnia também é um broche da resistência +1. Caso o cavaleiroandante perca sua insígnia de posto, ele deve comprar outra em

Lua Argêntea (ao custo de 1.000 PO) assim que possível.Talento de Guerreiro: O cavaleiro andante de Lua Argêntea

recebe um talento adicional no 2°, 5° e 9° níveis. Estes talentosadicionais devem ser escolhidos entre os disponíveis para osguerreiros.

Conhecimento das Fronteiras: Um cavaleiro andante ad-quire uma grande quantidade de conhecimento e informaçõesespecíficas das Fronteiras Prateadas ao interagir com seus cida-dãos. A partir do 2° nível, o cavaleiro é capaz de fazer um testeespecial de conhecimento das Fronteiras com um bônus igual aseu nível de cavaleiro andante + seu modificador de Inteligênciapara determinar se conhece alguma informação relevante sobrepessoas importantes do local, lugares ou itens lendários ou a políti-ca regional. Este teste não revelará os poderes de um item mágico,mas talvez forneça indicações sobre sua função. O cavaleiro nãopode escolher 10 ou 20 neste teste. O Mestre determinará a Classede Dificuldade do teste de acordo com a tabela a seguir.

CD Tipo de Conhecimento e Exemplos10 Comum, conhecido pelo menos por uma minoria considerável

da população das Fronteiras Prateadas. Exemplo: O ódio do ReiHarbromm pelo Rei Obould; histórias comuns sobre fantasmasnas ruínas do Lar de Ghaurin.

15 Incomum, mas disponível, conhecido somente por algumaspessoas na área. Exemplo: A rivalidade entre dois sábios deLua Argêntea.

20 Obscuro, conhecido por poucos, difícil de descobrir. Exemplo:Uma rota secreta que desce até o Fogo Eterno debaixo deSundabar; a genealogia do primo-irmão de Bruennor Martelode Batalha.

25 Extremamente obscuro, conhecido por poucos, possivelmenteesquecido, talvez conhecido apenas pelos que não compreendemsua importância. Exemplo: Detalhes sobre a batalha que deu onome à vila de Neve Morta.

Inimigo Jurado: No 1° nível, o cavaleiro andante declaraum grupo específico de monstros ou pessoas como seu inimigojurado. Esta é uma categoria mais direcionada do que a habilidadeinimigo predileto do ranger. Os inimigos jurados incluem quais-quer nacionalidades, grupos, tribos ou organizações, ou tipo ousubtipo de criaturas que se sabe ou suspeita serem uma ameaçaàs Fronteiras Prateadas. Organizações apropriadas incluem aIrmandade Arcana, as Fadas-demônio, o Povo do Sangue Negroou as igrejas de Bane ou Talos. Em geral, os tipos de monstrosou criaturas devem ser indicados por tipo e local – por exemplo,os drow de Menzoberranzan, os duergar de Gracklstugh, os

gigantes do gelo da Espinha do Mundo, os robgoblins do Picoda Perdição, os ores da tribo Arranca-Coração ou os do Forteda Flecha Negra.

O cavaleiro andante adquire +1 de bônus nos testes de Ble-

O Cavaleiro Andante de Lua Argêntea

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +0 +0 Insígnia do posto, primeiro inimigo jurado

2º +2 +3 +0 +0 Talento de guerreiro, conhecimento das Fronteiras

3º +3 +3 +1 +1 Terra natal

4º +4 +4 +1 +1 Marcha acelerada

5º +5 +4 +1 +1 Talento de guerreiro

6º +6 +5 +2 +2 Senso de direção impecável

7º +7 +5 +2 +2 Segundo inimigo jurado

8º +8 +6 +2 +2 Cavaleiro especialista

9º +9 +6 +3 +3 Talento de guerreiro

10º +10 +7 +3 +3 Lealdade eterna

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far, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência quandousar estas perícias contra seu inimigo jurado, e +1 de bônus nasjogadas de dano contra essas criaturas. Este bônus de dano nãose aplica ao infligido a criaturas normalmente imunes a sucessosdecisivos, e o cavaleiro não recebe esse bônus quando usar armasde ataque à distância-contra um alvo que esteja a mais de 9 m dedistância. Os cavaleiros que também são rangers podem escolherum inimigo jurado que seja um subgrupo de seu inimigo predileto(por exemplo, orcs da Flecha Negra, se seu inimigo predileto fororc), e neste caso, os bônus são cumulativos.

No 7° nível, o cavaleiro andante pode escolher um segundoinimigo jurado e o bônus de seu inimigo jurado anterior sobepara +2.

Terra Natal: No 3° nível, o cavaleiro andante adquire +2 debônus nos testes de Diplomacia, Esconder-se, Senso de Direção,Furtividade, Sentir Motivação e Sobrevivência quando estiverdentro da cidade de Lua Argêntea ou a até oitenta quilômetros de

suas muralhas (os cavaleiros andantes viajando pelo Subterrâneoou em outros meio-ambientes estranhos, como debaixo d’água,não recebem este bônus).

Marcha Acelerada (Ext): O cavaleiro andante pode receberordens para marchar ou cavalgar para praticamente qualquer lugardas Fronteiras Prateadas sem qualquer aviso prévio. Ele conhecetão bem a disposição do terreno da região que no 5° nível oseu deslocamento por terra é 11/2 vezes mais rápido que seudeslocamento base (ou o de sua montaria) neste tipo de terreno.O cavaleiro é capaz de liderar um grupo de viajantes adicionais,conferindo esta mesma vantagem a um número de criaturas iguala seu nível de classe x seu modificador de Carisma (se for positivo)

ou, no mínimo, uma criatura por nível de cavaleiro andante.Senso de Direção Impecável (Ext): No 7° nível, o cavaleiroandante conhece as Fronteiras Prateadas tão bem que recebe +10de bônus em qualquer teste de Senso de Direção no território ounas terras próximas das fronteiras da liga.

Cavaleiro Especialista: O cavaleiro andante não sofre maispenalidades por cavalgar montarias diferentes ou muito diferentesdo tipo designado para sua perícia Cavalgar.

Lealdade Eterna (Sob): No. 10° nivelo amor do cavaleiroandante por sua terra e seu zelo em sua defesa lhe conferem +3de bônus de moral em todos os testes de resistência enquantoestiver na cidade de Lua Argêntea ou a até 80 quilômetros de suasmuralhas. Como acontece com a habilidade terra natal, este bene-

ficio não se aplica no Subterrâneo nem em ambientes estranhoslocalizados a menos de 80 quilômetros da cidade mas visitadospelos Cavaleiros em Prata apenas em circunstâncias incomuns.

 CAVALEIRO BATEDOR

HALFLING

 A cultura nômade da raça halfling muitas vezes resulta emencontros inesperados com o perigo. Para resguardá-los desserisco, várias comunidades halfling confiam em seus batedores – campeões de elite com a tarefa de alertar e proteger seus com-panheiros de qualquer ameaça. Naturalmente, estes batedores sãotreinados na arte de cavalgar e patrulhar.

Quase todos os cavaleiros batedores halflings eram guerreiros,rangers, druidas ou ladinos. Entretanto, qualquer personagempode se beneficiar dos bônus na CA e das capacidades defensivasde cavalgar dessa classe de prestígio.

Os cavaleiros batedores halflings do Mestre geralmente

são encontrados durante suas missões de campo ou relaxandodurante suas horas de folga. A presença de um batedor halfling(trabalhando ou descansando) significa que uma comunidade daraça está por perto.

No entanto, alguns batedores sentem mais profundamenteo chamado para a aventura. Estes cavaleiros deixam suas terrase seus lares para trás em busca de uma vida mais excitante nasestradas do mundo.

Dado de  Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um cavaleiro batedor halfling, o personagem

deve preencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de  Ataque: +5.Raça: Halfling.Talentos: Combate Montado, Arqueirismo Montado.Cavalgar: 6 graduações.Observar: 4 graduações.Ouvir: 4 graduações.

Perícias de Classe As perícias de classe de um cavaleiro batedor halfling (e a

habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car),Cavalgar (Des), Empatia com Animais (Car), Observar (Sab),Ouvir (Sab) e Procurar (Int). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no

Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

O Cavaleiro Batedor HalflingNível BAB* Fort Ref Von CA Especial

1º +1 +1 +0 +2 +0 Prontidão, bônus em cavalgar

2º +2 +1 +0 +3 +0 Cavalgar defensivamente 1/dia

3º +3 +2 +1 +3 +1 Defletir ataques +1

4º +4 +2 +1 +4 +1 Cavalgar defensivamente 2/dia

5º +5 +3 +1 +4 +1 Saltar da sela

6º +6 +3 +2 +5 +2 Cavalgar defensivamente 3/dia

7º +7 +4 +2 +5 +2 Defletir ataques +2

8º +8 +4 +2 +6 +2 Cavalgar defensivamente 4/dia

9º +9 +5 +3 +6 +3 Defletir ataques +3

10º +10 +5 +3 +7 +3 Cavalgar defensivamente 5/dia

* Bônus Base de AtaqueBônus na CA: Este é um bônus de deflexão (mas não mágico) aplicado na Classe de Armadura do personagem quando estiver montado, independente da armadura usada.

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Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os cavaleiros batedores halflings

sabem usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves

e escudos.Montaria: No 1º nível, os cavaleiros batedores halflings rece-

bem uma montaria apropriada aos recursos de sua comunidade. A maioria das comunidades halflings tentará fornecer pôneis

Cavaleiro Andante de Lua Argêntea 

Cavaleiro Batedor Halfling 

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de guerra para seus batedores, mas existem algumas aldeias queforneceram animais mais baratos e outras que alardearam cria-turas mais exóticas. Não é necessário que o personagem paguesua montaria, nem os equipamentos pertinentes (como sela,estribos e freio).

Prontidão: Os batedores halflings recebem +2 de bônus emtestes de Observar e Ouvir.

Bônus em Cavalgar: O cavaleiro halfling recebe +2 de bônusde competência em todos os seus testes da perícia Cavalgar.

Cavalgar Defensivamente (Ext): A natureza das responsa-bilidades do batedor halfling lhe ensinou truques para cavalgarna defensiva, conquanto ele não execute nenhuma ação alémdisso (é impossível atacar enquanto ele cavalga defensivamente).O personagem recebe +2 de Destreza e +4 de bônus de esquivana CA. Além disso, sua montaria adquire deslocamento dobrado,+2 de bônus em todos os testes de resistência de Vontade e +4de bônus de esquiva na CA.

Essa habilidade permanece ativa durante (3 + o modificadorde Destreza [recém ajustado] do halfling) rodadas. O batedor écapaz de terminar a cavalgada defensiva voluntariamente. Nofinal da cavalgada, o cavaleiro e sua montaria estarão ofegantese sofrerão -2 de penalidade na Força até descansarem durantepelo menos 10 minutos. O cavaleiro halfling só consegue cavalgardefensivamente uma quantidade limitada de vezes por dia (deter-minado pelo seu nível). Ativar essa habilidade é uma ação livre,mas o cavaleiro batedor só poderá fazê-la durante o seu turno.

Defletir  Ataques  (Ext): A partir do 3º nível, o cavaleirobatedor halfling pode tentar defletir ataques corpo a corpo des-feridos contra a sua montaria. Para fazê-lo, ele precisa empunhar

uma arma branca ou um escudo. Uma vez por rodada, quando asua montaria for atacada, você pode realizar um teste de ataqueresistido contra o inimigo. O batedor recebe o bônus de compe-tência indicado na tabela para esse teste resistido. Caso seja bem-sucedido, o ataque será desviado ou aparado. O personagem deveestar ciente do ataque; essa habilidade é ineficaz contra batedoreshalflings surpreendidos.

Saltar da Sela (Ext): O batedor pode desmontar como umaação livre, se obtiver sucesso num teste de Adestrar Animais (CD20), caindo no espaço adjacente da sua montaria. O animal deveestar percorrendo o dobro do próprio deslocamento normal oumenos. Caso haja um oponente na área ameaçada pelo halfling(depois que ele desmontar), ele poderá realizar um ataque de In-

 vestida contra esse oponente. Esse uso da habilidade exige umaação de rodada completa.

 CAVALEIRO DO CÁLICE

Os cavaleiros do cálice pertencem a uma ordem de cavalaria deelite, dedicada à erradicação de demônios (habitantes do Abismo).Motivados por um ódio piedoso contra esses monstros, que sãoa personificação dos princípios do caos e do mal, os cavaleirosdo cálice estudam táticas e desenvolvem habilidades especiaiscapazes de auxiliá-los em sua cruzada.

Em geral, os personagens multiclasse que atendem aos pré-re-quisitos de admissão na Ordem do Cálice serão paladinos/rangersou clérigos/rangers. Inversamente, os personagens que foremrangers/clérigos ou rangers/paladinos conseguirão qualificar-semais facilmente, mesmo que tenham níveis em outras classes – como ladino, guerreiro, ou mesmo mago e feiticeiro. Esses úl-timos raramente são atraídos pela cruzada da ordem; além disso,não atenderão aos requisitos até níveis de experiência elevados.

Finalmente, poucos monges ou bardos têm a dedicação necessáriapara exterminar demônios.

Com freqüência, os cavaleiros do cálice são cruzados solitáriosque mantêm relacionamentos esporádicos com sua ordem. Oscavaleiros do Mestre podem reunir bandos de aventureiros paraelevarem sua capacidade de combate ou aliar-se temporariamen-te a um grupo envolvido numa campanha contra um demôniopoderoso.

Dados de vida: d12.

Pré-RequisitosPara se tomar um cavaleiro do cálice, o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de Ataque: +8.Tendência: Leal e Bom.Conhecimento (religião): 10 graduações.Conhecimento (planos): 5 graduações.Equipamento: Armadura de batalha mágica (+1 ou supe-

rior).Magias: Capacidade de conjurar magias divinas, inclusive

 proteção contra o mal .Especial:  Inimigo predileto – demônios (habitantes do

 Abismo); derrotar um demônio ou enviá-lo de volta ao seuplano.

Perícias de Classe As perícias de classe de um cavaleiro do cálice (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento

O Cavaleiro do Cálice

Nível BAB* Fort Ref Von EspecialMagias por dia

1º 2º 3º 4º

1º +1 +2 +0 +2 Eliminar demônios +1/+1d6, censurar demônios 0 - - -

2º +2 +3 +0 +3 Coragem celestial 1 - - -

3º +3 +3 +1 +3 Eliminar demônios +2/+2d6 1 0 - -

4º +4 +4 +1 +4 1 1 - -

5º +5 +4 +1 +4 Devoção celestial 1 1 0 -

6º +6 +5 +2 +5 Eliminar demônio +3/+3d6 1 1 1 -

7º +7 +5 +2 +5 2 1 1 0

8º +8 +6 +2 +6 Aura consagrada 2 1 1 1

9º +9 +6 +3 +6 Eliminar demônios +4/+4d6 2 2 1 1

10º +10 +7 +3 +7 Aura Sagrada 2 2 2 1

* Bônus Base de Ataque

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(planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car),Intimidação (Car), Ofícios (Int)0 Profissão (Sab) e Sentir Moti- vação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador ,para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do cálice sabem

usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de arma-dura e escudos.

Eliminar Demônios: Um cavaleiro do cálice adquire váriosbenefícios especiais para combater seus inimigos jurados. No1º nível, ele recebe +1 de bônus de competência nas jogadas deataque contra qualquer demônio (masnão contra diabos). Seus ataquescausarão +1d6 pontos de danoadicional, em função da espe-

cialização do cavaleiro contraesses monstros. Os benefíciosaumentam à medida que o per-sonagem adquire níveis nessaclasse, conforme demonstra-do na Tabela: O Cavaleirodo Cálice.

Contra esse tipo decriatura, o bônus decompetência tambémse aplica nos testes dasperícias Intimidação.

Ouvir. SentirMotivação e Observar,nos testes de resistênciade Vontade para anularpoderes demoníacose, finalmente, nostestes resistidos contrademônios.

Esses bônus seacumulam com os bônusde inimigo predileto dopersonagem.

Censurar Demô-

nios (Sob):  Os cavaleiros docálice podem censurar demô-nios, de forma semelhante àcapacidade da expulsar mortos-vivos dos clérigos. Em vez decanalizar energia positiva, o personagem conduz as energias dosplanos celestiais Leais e Bons.

Para fazê-lo, o cavaleiro precisa realizar um teste de Carisma econsultar a Tabela 8-16: Expulsão, na pág. 140 do Livro do Jogador ,determinando qual o demônio mais poderoso que ele é capaz deafetar; o personagem deve somar seu nível de experiência total – e não somente seu nível na classe de prestígio – ao resultado doteste. Depois, será necessário calcular o dano de censura: jogue

2d6 + o nível de cavaleiro do cálice + o modificador de Carisma. Ao considerar todos os seus níveis de classe no teste de Carisma,o cavaleiro será capaz de afetar uma única criatura poderosa, masdificilmente afetará vários demônios simultaneamente.

Um demônio censurado ficará atordoado com a energia sa-

grada proveniente do cavaleiro. As criaturas atordoadas perdemseus bônus de Destreza na CA (se houver) e são incapazes derealizar qualquer ação. Os oponentes recebem +2 de bônus decircunstância para atacá-las. Se o cavaleiro do cálice atacar umdemônio censurado, o efeito será dissipado imediatamente e acriatura agirá no seu próximo turno.

Se o nível do cavaleiro for equivalente ao dobro dos Dadosde Vida do demônio, a criatura será banida para seu plano de ori-gem. Similar ao clérigo, o cavaleiro pode censurar demônios umaquantidade de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificadorde Carisma. As tentativas de expulsar mortos-vivos devem serregistradas separadamente.

Magias: A partir do 1º nível, um cavaleiro do cálice adquire ahabilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas.Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuaçãoem Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portan-to, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá

fazê-lo. As magias adicionais do cavaleiro do cálice são baseadasem Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistênciacontra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador

de Sabedoria. Quando o cavaleiro ganha 0 magias de um de-terminado nível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível

de experiência), recebe apenas magias adicionais. Umpersonagem que não receba magias adicio-

nais em qualquer nível ainda não é capazde conjurá-las. A relação das magias

do cavaleiro do cálice é descrita aseguir; ele tem acesso a qualquermagia da lista, desde que seja

capaz de lançá-la, e pode esco-lher livremente qual preparar.Um cavaleiro prepara econjura magias comoum clérigo (mas nãopode usar a ConversãoEspontânea para lançar

magias de cura  no lugar deuma magia preparada).

Foco em Magia e MagiaPenetrante:  Os cavaleiros do

cálice recebem automati-camente os benefícios

dos talentos Foco emMagia e Magia Penetrante

quando conjuram uma magia visando umdemônio. A CD do teste de resistência

para esses efeitos recebe +2 de bônus e o cavaleirorecebe +2 de bônus no teste de conjurador para superar a RMdo demônio.

Coragem Celestial (Sob): Um cavaleiro do cálice de 2º ní- vel ou superior é imune a efeitos de medo gerados ou conjuradospor demônios. Qualquer aliado num raio de 3 m do personagemrecebe +4 de bônus de moral nos testes de resistência contraesses efeitos.

Devoção Celestial (Sob): A partir do 5º nível, o cavaleiro docálice torna-se imune a magias e efeitos de encantamento geradosou conjurados por demônios, inclusive feitiços e sugestões . Qualqueraliado num raio de 3 m do personagem recebe +4 de bônus demoral nos testes de resistência contra esses efeitos.

Um Cavaleiro do Cálice 

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 Aura Consagrada (Sob): A partir do 8º nível, o cavaleirodo cálice emana um efeito permanente de consagrar que afeta umraio de 6 m à sua volta. Caso entre numa área afetada pela magia profanar , os dois efeitos são dissipados até que o cavaleiro aban-done a área ou a duração de profanar termine. Se a magia profanarestiver sustentada por um altar ou outro santuário dedicado auma divindade maligna, o efeito da aura consagrada anulará esseaprimoramento enquanto o cavaleiro permanecer naárea: as penalidades de Expulsão são reduzidas a -3e os mortos-vivos recebem apenas +1 de bônusprofano em seus testes.

 Aura Sagrada (Sob): No 10° nível, o cava-leiro do cálice adquire a habilidade de criar umaaura sagrada ao seu redor, que afeta somente opersonagem, enquanto ele estiver em combatecorporal contra um ou mais demônios. Esseefeito é idêntico à magia conjurada por um

clérigo de 10° nível, mas protege o cavaleirocontra ataques, magias e influências mentaisgeradas unicamente por demônios; além disso,apenas os demônios que atingirem o cavaleiropoderão ficar cegos.

Lista de Magias do Cavaleiro do

CáliceUm cavaleiro do cálice escolhe suas magias

da seguinte lista:1º nível – abençoar água , abençoar arma , arma

mágica , auxílio divino, desespero, detectar o caos ,detectar o mal , invocar criaturas I , proteção contrao mal , remover medo, resistência a elementos .

2º nível  – ajuda , arma espiritual ,consagrar , dissimular tendência , explosãosônica , força do touro, invocar criaturasII , suportar elementos , vigor , zelo.

3º nível – círculo mágico contra o mal ,dissipar magia , grito, invocar criaturas III , luzcegante , oração,  proteção contra elementos ,  purgarinvisibilidade , roupa encantada .

4º nível – aliado extra-planar menor , âncora dimensio- nal , arma da divindade , arma mágica aprimorada , aspecto da

divindade menor , destruição sagrada , discernir mentiras , dissiparo mal , expulsão.

 CAVALEIRO DO CIRCULO

 CENTRAL

Esses cavaleiros integram a ordem dos Contempladores de Astros. Quando é ordenado cavaleiro do círculo central, o perso-

nagem deve aceitar as exigências de fidelidade e obediênciada ordem, pois executará várias tarefas importantes em seu

nome. Eles protegem as capelas dos Contempla-dores e podem ser convocados para realizar

tarefas semelhantes nos refúgios dos aliadosda organização. Uma vez que os Contem-

pladores de Astros aceitam membrosde qualquer classe entre suas fileiras, oscavaleiros do círculo central entregamconvites de associação aos aventureiros

bondosos e honrados e aos astrônomos veteranos que serviram durante algum

tempo no círculo externo. Os cavaleirosdo círculo central procuram os aventureirosdo círculo externo e lhes oferecem missões

ou tarefas e, muitas vezes, lideram essas buscas. Algumas missões são importantes demais paraserem reveladas ao mundo e devem ser cumpri-das por agentes juramentados do círculo central

 – geralmente, cavaleiros atuando em segredo, sobuma fachada mais óbvia.

Os cavaleiros do círculo central recebem

mensagens e instruções do círculo interno pormeio de comunicações secretas e pombos-correio.Portanto, eles estão acostumados a lidar com

animais ou mensagens de significados ocultos. Emfunção de seu relacionamento com profecias e váriasformas de adivinhação, esses personagens desenvol-

 vem capacidades de intuição e premoniçãoextraordinárias.

Os cavaleiros do círculo central doMestre poderiam entregar convites para a

realização de missões aos aventureiros. Geralmente, elessão amistosos e educados, mas são muito evasivos emrelação à sua ordem. Se alguém questionar as motivações

ou a validade de uma missão oferecida por um Contem-plador, ele dirá que suas observações e interpretações astrológicasguiam o destino. Esse tipo de discussão aberta nunca acontece

Um Cavaleiro doCírculo Central 

O Cavaleiro do Circulo Central

Nível BAB* Fort Ref Von EspecialMagias por dia

1º 2º 3º

1º +1 +0 +0 +2 Percepção de combate +2, lutar às cegas 0 - -

2º +2 +0 +0 +3 Idiomas 0 - -

3º +3 +1 +1 +3 Ataque certeiro 1/dia 1 - -

4º +4 +1 +1 +4 1 - -

5º +5 +1 +1 +4 Percepção de combate +4 1 0 -

6º +6 +2 +2 +5 Ataque certeiro 2/dia 1 0 -

7º +7 +2 +2 +5 1 1 -

8º +8 +2 +2 +6 1 1 0

9º +9 +3 +3 +6 Ataque certeiro 3/dia 1 1 1

10º +10 +3 +3 +7 Percepção de combate +6 1 1 1

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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quando os cavaleiros do círculo central realizam missões sem apresença de integrantes do círculo externo.

Dado de Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um cavaleiro do círculo central, o personagem

deve preencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de Ataque: +6.Tendência: Leal e Bom ou Neutro e Bom.

 Adestrar Animais: 7 graduações.Obter Informação: 4 graduações.Mensagens Secretas: 4 graduações.

Perícias de Classe As perícias de classe de um cavaleiro do círculo central (e a

habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car),Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (arcano)(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Mensagens Secretas (Sab),Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Pe-rícias, no Livro do Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do círculo central

sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos dearmadura e escudos.

Magias: A partir do 1º nível, um cavaleiro do círculo centraladquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade demagias divinas. Para conjurar magias, um personagem deve teruma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível damagia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior nãoconseguirá fazê-lo. As magias adicionais do cavaleiro são baseadasem Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistênciacontra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador

de Sabedoria. Quando um cavaleiro do círculo central recebe0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1º nívellogo no 1º nível de experiência), recebe apenas magias adicionais.Um personagem que não receba magias adicionais em qualquernível ainda não é capaz de conjurá-las. A relação das magias docavaleiro é descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer magia dalista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livrementequal preparar. Um cavaleiro prepara e conjura magias como umclérigo (mas não pode usar a Conversão Espontânea para lançar

magias de cura no lugar de uma magia preparada).O nível de conjurador do cavaleiro do círculo central equivale

à metade de seu nível na classe de prestígio.Lutar às Cegas: O cavaleiro do círculo central recebe esse

talento gratuitamente no 1º nível.Percepção de Combate (Ext): Um cavaleiro do círculo

central pode selecionar um único oponente em combate – con-tra ele, o cavaleiro recebe +2 de bônus intuitivo na CA e +2 debônus intuitivo nas jogadas de ataque. No 5º nível, esses bônusaumentam para +4 e no 10° nível, para +6.

Idiomas (SM): O cavaleiro do círculo central deve estar aptoa se comunicar com todos que encontra, atuando como os olhose ouvidos dos Contempladores dos Astros. A partir do 2º nível,ele pode conjurar idiomas  (idêntico à magia) uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu nível de cavaleiro + seu bônusde Carisma.

 Ataque Certeiro (SM): No 3º nível, o cavaleiro do círculo

central pode lançar ataque certeiro (idêntico à magia) uma vez pordia. Ele adquire utilizações adicionais a cada três níveis na classede prestígio (duas vezes por dia no 6º nível e três vezes por diano 9º nível).

Observação para Multiclasse: Os personagens paladinospodem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio, inter-calando as duas classes sem penalidades.

Lista de Magias do Cavaleiro do Círculo

CentralUm cavaleiro do círculo central escolhe suas magias da se-

guinte lista:1º nível – abençoar arma , arma mágica , auxílio divino, benção, curar ferimentos leves , detectar mortos-vivos , detectar venenos , ler magias , proteçãocontra o mal .

2º nível – augúrio, dissimular tendência , proteger outro.3º nível  – arma mágica aprimorada , curar ferimentos moderados ,

discernir mentiras , dissipar magia , oração.

 CAVALEIRO DO DRAGÃO

PÚRPURA 

 A famosa tropa dos Dragões Púrpuras de Cormyr é reco-nhecida em Faerûn como exemplo de soldados disciplinados,habilidosos e leais. Sua reputação foi obtida, em parte, devido àsações de seus líderes, os Cavaleiros do Dragão Púrpura.

Os cavaleiros do dragão púrpura desenvolvem incríveis ha-bilidades relacionadas a coordenação e liderança de soldados. Amaioria deles é composta de guerreiros, rangers ou paladinos, masexistem alguns bardos, clérigos e ladinos nessa classe de prestigio.Os magos e feiticeiros costumam se juntar aos Arcanos de Guerra

O Cículo InternoOs Personagens que desejarem ingressar no Círculo Internodevem ter ao menos um nível de paladino e estarem aptosa selecionar outros (ele precisa ser Leal e Bom, quaisquerviolações devem ter sido perdoadas através da magiapenitência , e ele não pode ter adquirido níveis numa classecapaz de impedir o avanço como paladino).

O Cavaleiro do Dragão PúrpuraNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +2 +0 Brado de guerra, escudo heróico

2º +2 +3 +3 +0 Inspirar coragem (1/dia)

3º +3 +3 +3 +1 Medo

4º +4 +4 +4 +1 Juramento de ira, inspirar coragem (2/dia)

5º +5 +4 +4 +1 Resistência final

* Bônus Base de Ataque

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de Cormyr, uma brigada de elite de conjuradores de combate,enquanto os bárbaros são indisciplinados demais e os druidas emonges muito “incivilizados” para seguirem essa carreira.

Quase sempre, os comandantes cavaleiros do Mestre serãoresponsáveis pela liderança das tropas da nação de Cormyr. Oscavaleiros dos jogadores serão oficiais da reserva, agentes espe-ciais do exército ou detentores de títulos honorários. O nível depersonagem na classe de prestígio é irrelevante para determinarseu posto na hierarquia militar, apesar dos cavaleiros de níveismais elevados ocuparem os cargos principais. Não é necessáriopertencer a essa classe de prestígio para servir como soldado nosDragões Púrpuras, tampouco como oficial militar ou comandantede campo – embora a maioria dos militares de patenteelevada receba treinamento como cavalei- r o dodragão púrpura.

É possível utilizar essa classe como mo-delo para tropas oficiais de outros

países, ordens de cavalaria, etc.Dado de  Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um cavaleiro

do dragão púrpura (Drg), o per-sonagem deve preencher todosos seguintes critérios:

Bônus  Base  de   Ataque: +4.

Tendência:  Leal e Bom,Leal e Neutro, Neutro, Neutro

e Bom.Talentos: Liderança, Com-bate Montado.

Perícias:  Diplomacia ouIntimidar 1 graduação, Ouvir 2graduações, Cavalgar 2 gradua-ções, Observar 2 graduações.

Especial: Integrar os DragõesPúrpuras.

Perícias de Classe As perícias de classe de um

cavaleiro do dragão púrpura (e a

habilidade chave para cada perícia)são: Cavalgar (Des), Diplomacia(Car), Escalar (For), Intimidar(Car), Natação (For), Saltar (For).Consulte o Capítulo 4: Perícias, noLivro do  Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e Armadoras: Os Cavaleiros do Dragão Púrpura

sabem usar todas as armas simples, armaduras leve, armaduras

médias e escudos.Brado de Guerra (Sob): O cavaleiro emite um poderosogrito (quase sempre “Por Cormyr!”) que concede +1 de bônusde moral na próxima jogada de ataque e aumenta o deslocamen-to básico em 1,5 m de qualquer aliado num raio de 18 m, até a

próxima ação do cavaleiro. Tradicionalmente, o brado de guerra éutilizado quando uma tropa» em formação está prestes a investircontra o inimigo. Essa é uma habilidade de ação mental que podeser ativada três vezes por dia.

Escudo Heróico: Um cavaleiro pode usar a ação “prestarajuda” (consulte a página 135 do Livro do  Jogador  ) para conceder+4 de bônus de circunstância, na CA de um aliado – em vez dobônus padrão de +2.

Inspirar  Coragem  (Sob):  Essa habilidade é idêntica àhabilidade dos bardos. O cavaleiro faz um discurso inspirador,fortalecendo b espírito dos aliados contra o medo e aprimorandosuas habilidades de combate.

Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o discurso do cavaleirodurante uma rodada completa; o efeito permanece ativo

enquanto o cavaleiro discursar e nas 5 rodadasposteriores (ou 5 rodadas depois que o aliado

não conseguir mais ouvi-lo). Enquanto

discursa, o personagem é capazde lutar, mas não pode conjurarmagias, ativar itens mágicos de

complemento de magia (comopergaminhos) ou ativar itenscom palavras de comando(como varinhas). Os aliadosafetados recebem +2 de bônus

de moral nos testes de resis-tência contra efeitos de  feitiço emedo e +2 de bônus de moral nasjogadas de ataque e dana

Medo (Sob): Uma vez pordia, o cavaleiro é capaz de evocarum efeito de medo (CD 13 +seu modificador de Carisma).Seus aliados são imunes a esseefeito.

 Juramento  da  Ira   (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro pode

selecionar um único adversárionum raio de 18 m e jurar derrotá-la Até o final do encontro, o cavalei-ro recebe +2 de bônus de moralnas jogadas de ataque, dano, testes

de resistência e perícia realizadoscontra o alvo desafiado.

O efeito termina imediata-mente caso o cavaleiro ataqueou conjure uma magia em

qualquer alvo diferente do inimigodesafiado (com exceção dos ataques de opor-

tunidade) ou se o cavaleiro usar uma ação de rodada completapara fugir do oponente.

Resistência Final  (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro écapaz de inspirar suas tropas para realizarem um esforço heróico,elevando temporariamente suas forças vitais. Todos os aliados

num raio de 3 m recebem 2dl0 pontos de vida temporários. Essahabilidade afeta uma quantidade de criaturas equivalente ao níveldo personagem + seu modificador de Carisma e permanece ativapela mesma quantidade de rodadas.

O Cavaleiro do Dragão Púrpura 

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 CAVALEIRO EÓLICO

O cavaleiro eólico é um especialista em comba-te montado, mas não utiliza uma montaria trivial. Acriatura que ele cavalga é pelo menos incomume muitas vezes rara – às vezes atébizarra. Apesar de um ca- valeiro eólico experienteser capaz de caval-gar qualquer coisaque corra, nadeou voe, o membrotípico desta classede prestígio se espe-cializa em um tipo particularde montaria, sua favorita pessoal.

 Alguns cava lei ros eól icos não sãonada além de aventureiros fanfarrões earrogantes à procura de uma boa briga. Talvez seu orgulho se justifique, considerandoas criaturas que eles já transformaram em mon-tarias. Muitos, por outro lado, contentam-se emrelaxar e contar as histórias de como obtiveram suasmontarias e as aventuras pelas quais têm passado desdeentão, sem se importar com quem paga a bebida. O típicocavaleiro eólico compartilha alegremente seu conhecimentosobre suas diversas montarias com aqueles que gostariam decavalgar criaturas similares.

Como as perícias que desenvolvem variam tanto quanto anatureza e a habilidade de suas montarias, os cavaleiros eólicossão um grupo bastante independente. Por isso, raramente consti-tuem ou filiam-se a grupos fechados. Mesmo um cavaleiro eólicopaladino costuma ser algo como um cavaleiro errante.

 Todas as raças já tiveram cavaleiros eólicos, mas a classe émais popular entre os humanos e gigantes. Os rangers, paladinos,guerreiros e bárbaros tornam-se excelentes membros dessa classe,pois podem satisfazer os pré-requisitos com facilidade.

Dado de  Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um cavaleiro eólico, o personagem deve pre-

encher todos os seguintes critérios:Bônus Base de  Ataque: +5.Talentos: Combate Montado.Perícias: 8 graduações em Adestrar Animais, 6 graduações

em Conhecimento (natureza), 8 gradu-ações em Cavalgar.Especial: O personagem deve possuir

uma montaria.

Perícias de Classe As perícias de classe de um cavaleiro eólico (e a habilidadechave para cada perícia) são: Equilíbrio (Des), Concentração(Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car),Cura (Sab), Saltar (For), Conhecimento (natureza), Profissão(Sab) e Cavalgar (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características de ClassePara as habilidades descritas abaixo, uma montaria é uma

criatura que satisfaz os critérios da seção “O que é uma Monta-ria?”, adiante.

Usar  Armas e  Armaduras: Os cavaleiros eólicos sabem usartodas as armas simples e comuns e todos os tipos de armadurase escudos.

Magias: Um cavaleiro eólico adquire a habilidade de conjurar

O Cavaleiro Eólico

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +0 +2 Avaliar montaria, montaria predileta, vínculo empático, habilidade em cavalgar 4 DV

2º +2 +3 +0 +3 Alcear montaria, 1° talento de montaria

3º +3 +3 +1 +3 Talento adicional, curar montaria

4º +4 +4 +1 +4 Habilidade em cavalgar 8 DV

5º +5 +4 +1 +4 2° talento de montaria, cativar montaria

6º +6 +5 +2 +5 Habilidade em cavalgar 12 DV

7º +7 +5 +2 +5 Talento adicional, vinculo com a montaria

8º +8 +6 +2 +6 Habilidade em cavalgar 16 DV

9º +9 +6 +3 +6 3° talento de montaria, sorte da montaria

10º +10 +7 +3 +7 Habilidade em cavalgar (todos)

O Cavaleiro Eólico

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uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magias,o personagem deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ousuperior a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de umteste de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível damagia + modificador de Sabedoria. Quando um cavaleiro eólicoadquire 0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1°nível logo no 1° nível de experiência), recebe apenas as magiasadicionais permitidas por seu bônus de Sabedoria. Um cavaleiroeólico prepara e conjura magias como um druida, mas deve es-colhê-las a partir da lista abaixo.

 Avaliar Montaria (Ext): No 1° nível, um cavaleiro eólicoconsegue comparar duas montarias do mesmo tipo e dizer ime-diatamente qual é superior (mais forte, rápida, inteligente, vigo-rosa e assim por diante). Se desejar, o personagem também podeconduzir uma comparação ponto-a-ponto entre duas montarias.Gastando 1 rodada examinando ambas, é possível determinarqual possui o valor mais alto em uma única habilidade à sua

escolha. Após a segunda rodada de estudo, um cavaleiro eólicofamiliarizado com aquele tipo de criatura também pode deter-minar se o valor dessa habilidade de cada montaria é mediano,acima ou abaixo da média da espécie. Após a terceira rodada deavaliação, o cavaleiro pode perceber o quanto essa habilidade éaguçada – ou seja, se o modificador que ela concede é 4 pontossuperior ou inferior que a média da espécie. A habilidade avaliarmontaria nunca fornece uma classificação numérica; o Mestredeve descrever as descobertas do cavaleiro eólico.

Montaria  Predileta: O cavaleiro eólico pode designarqualquer montaria que já tenha cavalgado como sua montariapredileta. Esta criatura não deve estar vinculada a mais ninguém

no momento (como familiar, montaria de paladino ou compa-nheiro animal), e caso seu valor de Inteligência seja 3 ou mais,também deve concordar com este relacionamento. O cavaleiroeólico pode utilizar quaisquer meios que desejar para obter esseconsentimento – a perícia Diplomacia, suborno ou até persuasãomágica – mas a criatura deve estar de acordo.

O cavaleiro eólico deve passar no mínimo três dias treinan-do sua montaria escolhida antes de obter qualquer beneficio. Apartir de então, a criatura obtém as vantagens relacionadas natabela 5-21 de acordo com o nível do cavaleiro eólico. A criaturaconserva seu próprio tipo e não ganha qualquer habilidade alémdas descritas, apesar de ser considerada como um companheiro vinculado para efeitos da habilidade desligar  (consulte a classe de

prestígio corruptor, adiante).

A MONTARIA DO CAVALEIRO EÓLICONível do Ca-

valeiro EólicoDados de Vida 

AdicionaisBônus de Arma-

dura NaturalAjuste de 

Força1-3 +2 +4 +2

4-6 +4 +6 +2

7-9 +6 +8 +4

10 +8 +10 +4

Nível do Cavaleiro Eólico: Apenas os níveis de cavaleiroeólico do personagem. Se a montaria sofrer drenagem de nível,

considere-a como a montaria de um cavaleiro eólico de nívelinferior.Dados de  Vida  Adicionais: Estes são Dados de Vida de oito

lados (d8) adicionais, cada um dos quais concede um modificadorde Constituição, como de costume. Lembre-se que Dados de Vida

adicionais também aprimoram os bônus base de ataque e testesde resistência da montaria.

 Armadura Natural: O valor em que aumenta o bônus dearmadura natural da criatura.

 Ajuste de Força: Acrescente este número ao valor de Forçada montaria.

O cavaleiro eólico só pode ter uma montaria predileta por vez,e ambas as partes podem desfazer este relacionamento a qualquermomento sem penalidades. Nesse caso, a montaria perde os be-nefícios adquiridos de acordo com a “A Montaria do CavaleiroEólico”. Se a montaria escolhida for um cavalo de guerra de umpaladino, as regras na caixa de texto “A Montaria do Paladino”no Livro do  Jogador  substituem as fornecidas aqui.

 Vínculo Empático  (Sob):  O cavaleiro eólico possui um vínculo empático com sua montaria predileta. Esta habilidadefunciona como o vínculo empático que um paladino tem com suamontaria (consulte Paladino no Capítulo 3 do Livro do  Jogador  ).

Habilidade em Cavalgar: No 1° nível, o cavaleiro eólicorecebe +2 de bônus de competência em qualquer teste realizadopara evitar que seja derrubado enquanto estiver cavalgando suamontaria predileta. Além disso, pode cavalgar qualquer montariacom 4 Dados de Vida ou menos com todos os benefícios da perí-cia Cavalgar, sem sofrer a penalidade de -2 por cavalgar montariasdiferentes nem a penalidade de -5 por cavalgar montarias muitodiferentes. Os Dados de Vida das montarias às quais estes bene-fícios se aplicam aumentam de acordo com o nível do cavaleiroeólico: 8 Dados de Vida no 4° nível, 12 DV no 6°, 16 DV no 8°,e qualquer montaria no 10° nível.

 Auxiliar Montaria (Ext): No 2° nível, o cavaleiro eólico pode

auxiliar qualquer montaria que estiver cavalgando escolhendouma das duas formas seguintes por uso da habilidade. Primeiro,pode usar as regras de cooperação e prestar ajuda (Capítulos 4e 8, respectivamente, do Livro do  Jogador  ) para conceder +4 debônus (o dobro do normal) na Classe de Armadura ou em umaúnica jogada de ataque ou teste de perícia ou de habilidade damontaria. Como alternativa, pode conceder à sua montaria +10de bônus de competência no deslocamento por uma rodadacompleta. Auxiliar montaria pode ser usado uma vez por rodadae exige uma ação padrão.

Talento de Montaria: No 2° nível, o cavaleiro eólico podeconceder à sua montaria predileta um talento adicional da lista de Talentos da Montaria, abaixo. Este talento não conta na capacida-

de normal da criatura, embora ela ainda precise satisfazer todosos pré-requisitos, como descritos no Capítulo 2 deste livro ou noCapítulo 5 do Livro do  Jogador . Para conceder um talento adicional,o cavaleiro eólico deve passar um mês treinando a montaria. Ocavaleiro eólico pode conferir um segundo talento adicional àmesma montaria no 5° nível, e um terceiro no 9° nível. Estesnovos talentos exigem o mesmo treinamento que a primeira vez.O cavaleiro eólico pode treinar apenas uma montaria por vez.

Talento  Adicional: No 3° e 7° níveis, o cavaleiro eólicopode escolher um talento adicional da lista abaixo. Este talentonão conta na capacidade normal do personagem, embora eleainda precise satisfazer todos os pré-requisitos, como descrito

no Capítulo 5 do Livro do  Jogador .Curar Montaria  (Ext): No 3° nível, um cavaleiro eólicorecebe +4 de bônus de competência em todos os testes de Curarealizados em uma criatura da mesma espécie que sua montariaatual e +2 de bônus nos testes de Cura feitos em outras criaturas

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capazes de servir como montarias (consulte a caixa de texto).Cativar Montaria: No 5° nível, o cavaleiro eólico recebe +5

de bônus de circunstância nos testes de Empada com Animais eDiplomacia ao lidar com criaturas da mesma espécie de sua mon-taria atual e +2 de bônus ao tratar com quaisquer outras criaturascapazes de servir como montarias (consulte a caixa de texto).

Elo com a Montaria (Sob): No 7° nível, o cavaleiro eólicoconsegue estabelecer um vínculo empático (veja acima) com qual-quer montaria que cavalgue por pelo menos 1 hora, desde que suaInteligência for pelo menos 1. Ele é capaz de manter apenas um vínculo por vez com outra montaria além da sua predileta.

Sorte da Montaria (Sob): No 9° nível, o cavaleiro eólicopode, como ação livre, conferir um bônus de sorte equivalente aoseu modificador de Carisma nos testes de resistência de qualquermontaria a até 18 m com a qual possua um elo empático.

Lista de Talentos Adicionais do Cavaleiro

EólicoOs talentos adicionais a seguir são aplicáveis a montarias e

cavaleiros eólicos.Talentos  da   Montaria:  Prontidão, Lutar às Cegas, Reflexos em

Combate, Esquiva, Vitalidade do Dragão, Vitalidade do Anão, Tolerância, Investida Aérea, Vitalidade do Gigante, Grande For-titude, Pairar, Sucesso Decisivo Aprimorado*, Vôo Aprimorado,Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Ata-ques Múltiplos, Ataque Poderoso, Corrida, Arrebatar, Vitalidade, Acuidade com Arma*, Foco em Arma*, Inversão.

Talentos  do Cavaleiro  Eólico:  Ambidestria, Lutar às Cegas, Re-

flexos em Combate, Esquiva, Usar Armas Exóticas, Especialista,Sucesso Decisivo Aprimorado*, Iniciativa Aprimorada, AtaqueDesarmado Aprimorado, Combate Montado, Tiro Certeiro, Ataque Poderoso, Saque Rápido, Acuidade com Arma*, Focoem Arma*.

* Você pode escolher este talento diversas vezes, mas cada vezque o fizer, ele se aplicará a um novo tipo de arma.

Lista de Magias do Cavaleiro EólicoOs cavaleiros eólicos escolhem suas magias da seguinte

lista:1°  Nível  – acalmar   animais , alarme , detectar   venenos ,  falar   com  

animais , intuir   direção, remover   medo, resistência , suportar   elementos ,

truque  de  animal .2° Nível – armadura  arcana , favor  da  natureza , garrafa  de   fumaça ,

 presa  mágica ,  proteção contra   flechas ,  proteger  outro, resistir  a   elementos ,retardar  envenenamento, vigor .

3°  Nível  – curar   montaria , montaria   fantasmagórica , neutralizar  venenos , passos  sem   pegadas , proteção contra  elementos .

4° Nível –arma  mágica  aprimorada , movimentação livre , presa  mágica  aprimorada , repelir  insetos .

Ex-Cavaleiros EólicosUm cavaleiro eólico que intencionalmente maltratar qualquer

montaria que já cavalgou perde todas as suas habilidades da classe

de prestígio, e sua montaria predileta imediatamente rompe orelacionamento. Até que ele se penitencie (consulte a descrição damagia penitência  no Livro do  Jogador  ), as criaturas da mesma espécieque sua última montaria predileta a tratarão com inimizade, oque manifesta como -4 de penalidade racial em interações com

criaturas dessa espécie e -2 de penalidade racial em interações comquaisquer outras criaturas capazes de servir como montarias.

O Que É uma Montaria?Não é possível montar e cavalgar qualquer criatura, mesmo

possuindo a perícia Cavalgar apropriada para aquele tipo. Umamontaria deve possuir todas as seguintes características.

• Ser capaz e estar disposta a transportar seu cavaleiro rotinei-ramente (um camelo treinado com a perícia Adestrar Animaispara carregar um cavaleiro torna-se capaz e disposto. Um tigrepode ser capaz, mas não estar disposto. Um gigante pode estardisposto, mas não ser realmente capaz. Uma criatura inteligentede tendência significativamente diferente do personagem tempoucas chances de estar disposta).

• Ser ao menos uma categoria de tamanho maior que o persona-gem. Ademais, uma montaria voadora não pode carregar mais

que o peso máximo de sua carga leve (esta é uma alteração daregra do Livro dos   Monstros , que diz que a capacidade de cargade uma criatura voadora é igual ao seu limite de carga média).

• Ter ND menor que o nível do personagem -3. Se a montariapuder voar, seu ND não pode ser superior ao nível do perso-nagem -4.

Qualquer animal ou besta pode ser treinado para transportarum cavaleiro com a perícia Adestrar Animais, como consta nadescrição da perícia no Livro do  Jogador . Além disso, o cavaleiroeólico pode usar esta perícia para treinar uma criatura de qualqueroutro tipo que tenha um valor de Inteligência 2 ou menor.

Qualquer criatura que não seja do tipo animal conta comouma besta para este teste, independente de seu verdadeiro tipo.Qualquer uma dessas formas de treinamento exige dois meses,como indicado na descrição da perícia.

Qualquer criatura com Inteligência 3 ou mais não precisa doteste de Adestrar Animais para aprender como transportar umcavaleiro. Se estiver disposta a servir como montaria, pode deter-minar por si mesma como deve se movimentar para administraro peso adicional, como interpretar os comandos direcionais docavaleiro, e assim por diante. Entretanto, é necessário pelo menosuma semana de treino com um cavaleiro antes que possa atuarcomo uma montaria.

 CAVALEIRO PROTETOR DO

 GRANDE REINO

Os Cavaleiros Protetores são os escolhidos e os valorosos – guerreiros dedicados a restaurar os ideais da cavalaria mon-tada antes que eles sejam erradicados para sempre. Em virtudedo descaso com a conduta ética, resultante do colapso do antesimponente Grande Reino, os Protetores encontram apenas de-cadência moral em qualquer lugar onde procuram no mundo aoseu redor. Os Protetores são os últimos remanescentes de uma

antiga e grandiosa ordem de cavaleiros, que juraram por suas vidas defender uma nação hoje moribunda. Atualmente, poucosintegrantes dessa linhagem ancestral continuam vivos e tudoque resta do Grande Reino é o seu nome e algumas provínciasherdadas e espalhadas pelo mundo. Entretanto, aqueles que ainda

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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hoje carregam o manto dos Cavaleiros Protetores cultivam a es-perança de um dia restaurar o Grande Reino; eles acreditam quesão capazes de acelerar essa restauração e ainda sanar os malesda sociedade vivendo como modelos perfeitos de seu veneradocódigo de cavalaria.

 Assim como os paladinos, os cavaleiros protetores respeitamum código de conduta rígido, que expressa valores como honra,honestidade, nobreza e coragem. Diferente dos paladinos, que as-sumem um compromisso com uma divindade ou ordem sagrada,o juramento primário dos cavaleiros protetores diz respeito ao seucódigo e à nação extinta que eles representam. O Protetor devedemonstrar esses ideais em todos os aspectos de sua conduta, eeles devem guiar todas as suas ações e feitos, não importa quãodifícil seja. Um cavaleiro que viole este código involuntariamenteou por ignorância, ou desobedeça-o arbitrariamente em prol deum bem maior, poderá se redimir aceitando e completando comsucesso uma busca ou missão perigosa designada pelo líder daordem. Um cavaleiro que tenha violado o código consciente e

 voluntariamente, sem uma razão adequada, será expulso da ordeme não poderá mais adquirir níveis como Cavaleiro Protetor.

Dado de  Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um Cavaleiro Protetor do Grande Reino, o

personagem deve preencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de  Ataque: +4.

Raça: Anão, elfo, meio-elfo, humano.Tendência: LealTalentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Trespassar,

 Trespassar Aprimorado, Usar Armadura Pesada.Cavalgar: 6 graduações.Conhecimento (nobreza e realeza): 4 graduações.Diplomacia: 6 graduações.Outros:  Ser digno para tornar-se membro da ordem (em

geral, adequar-se ao código).

Perícias de Classe As perícias de classe de um Cavaleiro Protetor (e a habilida-

de chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento

(nobreza e realeza) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car) eObservar (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  jogador ,para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Cavaleiros Protetores do Grande Reino

O Cavaleiro Protetor do Grande ReinoNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +0 +0 +2 Proteger inocentes +2, porto seguro

2º +2 +0 +0 +3 Esforço extra +2, vontade de ferro

3º +3 +1 +1 +3 Trespassar supremo

4º +4 +1 +1 +4 Proteger inocentes +3

5º +5 +1 +1 +4 Esforço extra +3

6º +6 +2 +2 +5 Implacável +1

7º +7 +2 +2 +5 Proteger inocentes +4

8º +8 +2 +2 +6 Esforço extra +4

9º +9 +3 +3 +6 Implacável +2

10º +10 +3 +3 +7 Esforço extra +5, proteger inocentes +5

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os cavaleiros protetores sabem

usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de arma-duras e escudos.

Proteger Inocentes: Sempre que um cavaleiro protetor seenvolver num combate corporal e tentar proteger criaturas maisfracas que ele (menos DV ou total de níveis) ou que estejamindefesas, o personagem receberá o bônus de moral indicado natabela para suas jogadas de ataque e dano.

Porto Seguro (Sob): Um Cavaleiro Protetor é a personifica-ção física e espiritual de ideais supremos. Todos os seus aliadosrecebem +4 de bônus de moral em testes de resistência contraefeitos de medo enquanto estiverem a 3 m ou menos do cavaleiro.Esta habilidade será anulada se o cavaleiro ficar inconsciente,imobilizado ou indefeso dequalquer outra forma.

Esforço  Extra  (Ext):  A natureza desafiadora dosobjetivos de um cavaleiro pro-tetor com freqüência exige umesforço fora do comum. Aoatingir o 2º nível, o cavaleirorecebe o bônus indicado natabela para qualquer teste deperícia, uma vez por dia. Ojogador precisa declarar queestá usando essa habilidadeantes de realizar o teste.

 Vontade  de  Ferro:  No2º nível, o cavaleiro protetoradquire o talento Vontade deFerro.

Trespassar Supremo: Aoatingir o 3º nível, o cavaleiroprotetor é capaz de se deslo-car 1,5 m entre seus ataquesse estiver usando os talentos Trespassar ou Trespassar Apri-morado.

Implacável: A partir do6º nível, o cavaleiro protetor

adquire a habilidade de execu-tar a quantidade indicada na tabela de ataques de oportunidadeadicionais. Esses ataques utilizam o bônus de ataque mais altodo personagem.

 CLÉRIGO HARPISTA 

Quase todo harpista reconhece a importância das divindades

que inspiraram a criação do grupo: Deneir, Eldath, Lliira, Mielikki,Milil, Mystra, Oghma, Selúne, Silvanus e Tymora; juntamentecom as divindades élficas Aerdrie Faenya, Angharradh, CorellonLarethian, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil,Labelas Enoreth, Rillifane. Rallathil, Sehanine Arco Lunar eSolonor Theíandira. Entretanto, alguns preferem buscar umrelacionamento mais íntimo com as divindades que se reuniramno Local Dançante.

 Ainda que, em sua maioria, os clérigos harpistas sejam huma-nos, meio-elfos e elfos que escolheram uma dás divindades listadasacima como seus patronos, os Harpistas recrutam membros comantecedentes, culturas e afiliações religiosas muito variadas, con-quanto essas divindades não apóiem atividades malignas ou des-truição sem limites. Druidas humanos, paladinos anões, rangersgnomos, ladinos/clérigos halflings de Brandobaris e muitos outros

são bem-vindos. As divindadescujos aspectos e interesses

particulares são similares àque-les das divindades patronasdos Harpistas incluem Akadi, Azuth, Chauntea, Gwaeron Windstrom, Lathander, Lurue,Cavaleiro Vermelho, Savras,Shaundakul, Shial-lia, Valkur emuitas divindades de tendên-cias neutras ou boas de váriospanteões raciais.

Os clérigos harpistas ge-ralmente viajam sozinhos ou

na companhia de outros in-tegrantes da organização oualiados com as mesmas opini-ões. Mesmo sozinho, o clérigoharpista pode contar com oauxílio de apoiadores da causaHarpista.

Dado de  Vida: d8.

Pré-requisitosPara se tornar um clérigo

harpista (Chp), o personagemdeve preencher todos os se-

guintes critérios.Tendência: Qualquer um, exceto Mau.Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro.Inicias: Diplomacia 4 graduações, Conhecimento (arcano)

4 graduações, Conhecimento (religião) 8 graduações, IdentificarMagia 8 graduações.

Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 3º nívelou superior.

Especial: O personagem deve ser indicado por um membro

O Clérigo HarpistaNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +2 +0 +2 Benção, Conhecimento Harpista +1 nível de uma classe divina anterior

2º +1 +3 +0 +3 Benção +1 nível de uma classe divina anterior

3º +2 +3 +1 +3 Benção +1 nível de uma classe divina anterior

4º +3 +4 +1 +4 Benção +1 nível de uma classe divina anterior

5º +3 +4 +1 +4 Benção +1 nível de uma classe divina anterior

* Bônus Base de Ataque

O Clérigo Harpista 

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dos Harpistas e ser aprovado pelos Altos Harpistas. Além disso,a divindade patrona do personagem não deve ser maligna, nemdevotada à destruição desenfreada.

Perícias de Classe As perícias de classe de um clérigo harpista (e as habilidadeschave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Atuação(Car), Concentração (Con), Conhecimento (qualquer um) (Int),Cura (Sab), Diplomacia (Car), simpatia com Animais (Car, períciaexclusiva), Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Natação (For)Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Sensode Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab).Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do  Jogador  para obter adescrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  4 + modificador de Inteligência.Características da Classe

Usar  Armas  e  Armaduras:  Os clérigos harpistas sabemusar todas as armas simples, todos os tipos de armaduras (leves,médias e pesadas) e escudos.

Conjuração: Os clérigos harpistas nunca abandonam seutreinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge umnovo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesseavançando um nível na sua classe de conjurador divino anterior.Entretanto» ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentosde criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais àclasse de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo.

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz deconjurar magias divinas antes de se tornar um clérigo harpista,

deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinara quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível naclasse de prestigio.

Bênçãos: Em cada nível, o clérigo harpista pode escolher umabênção da tabela “Bênçãos do Clérigo Harpista”, determinadopela soma de seu nível na classe de prestígio e seu modificador deSabedoria (se desejar, o personagem pode escolher uma bênçãode um valor inferior). É impossível selecionar a mesma bênçãoduas vezes.

Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os har-pistas conseguem reunir facilmente pedaços de informação. Essahabilidade é idêntica ao conhecimento dos bardos. Se o perso-

nagem tiver níveis de bardo (ou níveis de outras classes com amesma habilidade, como mestre do conhecimento ou batedorharpista), some os níveis de todas as classes para determinar osresultados dessa habilidade.

 CONDUTOR DO FOGO

PRIMORDIAL

O fogo primordial é a energia bruta da Trama. A maioria dosportadores desse dom jamais terá tempo para desenvolver suashabilidades. Os indivíduos que conseguem são capazes de refinare transformar seus talentos em ferramentas que realizam proezasfantásticas, sequer imaginadas por diversos estudiosos.

Os personagens de qualquer classe podem se tornar condutoresdo fogo primordial, pois essa habilidade não distingue os talentosde seus portadores. Entretanto, todos os conjuradores se qualificammelhor para essa classe de prestígio.

Em geral, os condutores do fogo primordial do Mestre sãoindivíduos reclusos, uma vez que as organizações poderosas deFaerûn sempre perseguem as criaturas com habilidades incomuns,

.que podem ser usadas para o mal ou como cobaias. O Cultodo Dragão é um desses grupos e é responsável por levar muitoscondutores do fogo primordial à solidão. A mais famosa dessaspessoas é Shadril Shessair, que levava a vida como uma fugitiva atédestruir membros suficientes do culto para reduzir o interesse daorganização. A maioria dos condutores deseja apenas viver em paz,ainda que uns poucos (e raros) usem suas habilidades para conseguirpoder e influência.

Dado de  Vida: d4.

Pré-requisitosPara se tornar um condutor do fogo primordial (Cfp), o per-

sonagem deve preencher todos os seguintes critérios.

Talentos: Tolerância, Portador do Fogo Primordial.Perícias: Concentração 8 graduações, Conhecimento (arcano)

2 graduações, Identificar Magia 2 graduações.

Perícias de Classe As perícias de classe do condutor do fogo primordial (e as ha-

bilidades chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração(Con), Conhecimento (arcano) (Int), Cura (Sab), Disfarces (Car),Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão(Sab), Sentir Motivação. (Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulteo Capítulo 4: Perícias do Livro do  Jogador  para obter a descriçãodas perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os condutores do fogo primor-

dial Babem usar todas as armas simples. Eles não sabem usar

Bênção do Clérigo HarpistaNível + Modificador

de Sabbênção Efeito

1 A Nascente de Eldath Criar água 1/dia como um clérigo de nível equivalente à sua classe divina mais elevada

2 O Cajado de Sylvanus Talento Foco em Arma (cajado)

3 O Olho de Deneir +2 de bônus sagrado em testes de resistência contra runas, escritas e símbolos

4 A Voz de Milil +1 de bônus sagrado em todos os testes de resistência baseados em Carisma

5 O Passo de Mielikki Acrescenta 3 m ao deslocamento básico com armadura leve ou média

6 O Coração de Lliira +2 de bônus sagrado contra compulsão e efeitos de medo

7 A Perspicácia de Oghma Talento Foco de Perícia (qualquer Conhecimento)

8 O Brilho de Selûne Visão na Penumbra (ou alcance dobrado caso o PJ já tenha)

9 A Graça de Mysta +2 de bônus intuitivo em testes de resistência contra efeitos mágicos

10 O Sorr iso de Tymora 1/dia: +2 de bônus de sorte em um teste de resistência (pode ser selecionado após o resultado ser conhecido)

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armaduras ou escudos.Drenar Item com Cargas (SM): Usando uma ação padrão, o

condutor é capaz de absorver uma única carga de um item tocado(isso inclui itens de uso único, como

poções e pergaminhos) e transfor-mar a carga em um nível de energiade fogo primordial armazenado.Um item totalmente drenado nãoconserva propriedades mágicas (umapoção volta a ser água, um pergami-nho se torna papel comum). Apenasuma característica de um item deuso múltiplo (como um pergaminhocom várias magias) pode ser absor- vida a cada rodada. Uma criaturapode realizar um teste de resistência

de Vontade (CD 10) para impedir adrenagem das cargas dos itens queestiverem em seu poder.

 Armazenagem Superior (Ext):  A capacidade do personagem paraarmazenar níveis de energia mágicaé multiplicada pelo valor indicado natabela. Entretanto, armazenar níveisde fogo primordial que ultrapassemo valor de Constituição do condutoré perigoso e acarreta efeitos diferen-tes que variam conforme a quantida-de de níveis armazenados:

 Entre  Constituição +1 e  Constituição x2:   Os olhos do condutor brilhamintensamente e qualquer criatura, item mágico ou efeito de ma-gia que tocá-lo causará a descarga de 1 nível de energia de fogoprimordial numa explosão inofensiva de luz. Uma vez por dia,o personagem deve obter sucesso num teste de Constituição(CD 10) ou sofrerá ld6 pontos de dano do choque de retornoda energia bruta.

 Entre  ( Constituição x2  ) +1 e  Constituição x3:  Conforme descritoacima, mas a pele do condutor também brilha (com a intensidadede uma vela), o toque libera 1d4 níveis de fogo primordial emforma de luz e o portador deve realizar o teste de Constituição

para evitar o choque de retorno a cada hora. Entre  ( Constituição x3 )+1 e  Constituição x4:  Conforme descritoacima, mas o condutor emana luz com a intensidade de uma tocha,sofre ardência por todo o corpo (Concentração CD 20, como seestivesse sendo afetado por magias que não causam dano) e deve

realizar o teste de Constituição a cada minuto. O toque libera ld0níveis de fogo primordial como a magia brilho (CD 10 + níveisde fogo primordial liberados), que afeta o condutor e todas as

criaturas num raio de 1,5 m.

 Entre  ( Constituição x4 )+1 e  Consti- tuição x5:  Conforme descrito acima,mas o personagem irradia calorperceptível (sem causar dano) emum raio de 6  m e sente dor (Con-centração CD 25, como se estivessesendo afetado por magias que nãocausam dano) e deve realizar o testede Constituição para evitar o choquede retorno a cada rodada. O toquelibera 2d6 níveis de fogo primordialcomo a magia brilho (CD 10 + níveis

de fogo primordial liberados), queafeta o condutor e todas as criaturasnum raio de 1,5 m. O personagemdeve obter sucesso em um teste deresistência de Vontade (CD 25) acada rodada ou será forçado a dis-parar uma rajada com força máximaem um alvo aleatório (alcance de9 m) em detrimento de qualqueroutra ação.

 A cada rodada, o personagem écapaz de liberar uma quantidade deníveis de fogo primordial equiva-

lente ao seu valor de Constituição,não importa a quantidade de níveis

armazenados (a liberação involuntária, descrita acima, não estásujeita a esta limitação).

Cura  Aprimorada (Sob): No 2º nível, o condutor do fogoprimordial pode liberar níveis de energia mágica armazenadospara curar por meio do toque. Isso restaura 1d4+1 pontos de vida por nível de energia despendida (em vez dos 2 pontos de vida que normalmente seriam restaurados).

Foco em  Arma (fogo  primordial): No 3º nível, o condutoradquire o talento Foco em Arma (fogo primordial).

Rajada Rápida (Sob): No 4º nível, o condutor pode liberar

duas rajadas de fogo primordial usando uma ação de rodadacompleta. Esse valor é aumentado para três rajadas por ação derodada completa no 8º nível. Cada rajada liberada após a primei-ra sofre -2 de penalidade cumulativa na jogada de ataque (0 naprimeira rajada, –2 na segunda e -4 na terceira).

O Condutor do Fogo PrimordialNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +0 +2 +0 +2 Drenar itens com cargas, armazenagem superior x2

2º +1 +3 +0 +3 Cura aprimorada

3º +1 +3 +1 +3 Foco em arma (fogo primordial), armazenagem superior x3

4º +2 +4 +1 +4 Rajada rápida5º +2 +4 +1 +4 Drenar item permanente, armazenagem superior x4

6º +3 +5 +2 +5 Vôo

7º +3 +5 +2 +5 Desviar objetos, armazenagem superior x5

8º +4 +6 +2 +6 Rajada rápida

9º +4 +6 +3 +6 Coroa de fogo

10º +5 +7 +3 +7 Turbilhão de fogo

* Bônus Base de Ataque

O Condutor do Fogo Primordial 

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Drenar Item  Permanente  (SM):  Usando uma ação pa-drão, o condutor é capaz de absorver a energia de itens mágicospermanentes por meio do toque. Se o item em questão estiversendo usado ou carregado, o personagem deverá realizar umataque de toque corpo a corpo para tocá-lo, provocando ataquesde oportunidade. Para absorver a energia do item, o condutorprecisa realizar um teste de conjurador (1d20 + nível de conju-rador) contra CD 11 + nível do item. Um sucesso indica que aspropriedades do item foram suprimidas (com efeitos idênticosa dissipar  magia  ) durante 24 horas e o personagem absorveu umaquantidade de níveis de energia de fogo primordial equivalente àmetade do nível do item.

 Vôo (Sob): O condutor é capaz de gastar níveis de energiade fogo primordial para voar  como a magia. Cada nível de energiapermite 1 minuto de vôo. O personagem libera um rastro de luz visível que desaparece após uma rodada.

Desviar Objetos (Sob): O condutor adquire o talento Des-

 viar Objetos. Em vez exigir o uso das mãos, basta despender umúnico nível de energia para desviar o projétil. Se o condutor nãotiver níveis de energia de fogo primordial disponíveis, ele nãopoderá usar essa habilidade.

Coroa de Fogo (Sob): Ao gastar 10 níveis de energia defogo primordial, o condutor pode manifestar um halo de fogo,que aparece como uma coroa de chamas branco-azuladas aoredor da cabeça e emana luz como a magia luz  do dia . A coroalhe fornece redução de dano 10/+1 e automaticamente derrete edestrói todas as armas comuns (mas não mágicas) que o atinjam(após infligirem dano, se houver). A coroa de fogo fornece RM32 (como resistência  à  magia  ). O condutor deve gastar 10 níveis

de energia de fogo primordial a cada rodada (como uma’ açãolivre) para sustentar a coroa. Essa habilidade não interfere comas ações do condutor, como usar outras características da classe,por exemplo.

Turbilhão de Fogo (Sob): O condutor é capaz de liberara energia do fogo primordial em uma dispersão de 6 m de raio,causando 1d6 pontos de dano por nível de energia liberado atodas as criaturas afetadas (Reflexos para reduzir à metade, CD10 + nível do personagem + modificador de Carisma).

 CONJURADOR DAS VELAS

O fogo alimenta um fascínio especial em determinadaspessoas. Uma vela acesa pode ser considerada uma obra de arte – uma lágrima de fogo serpeando em seu pavio negro, envolto

numa coluna de cera que serve de base e combustível às chamas.De fato, uma maravilha a ser apreciada. É possível armazenarsegredos na cera... segredos ou magias!

 Também chamados de candeeiros arcanos, esses especialistasgastam seu tempo moldando velas, seja por motivos estéticos oumágicos. As magias armazenadas são reveladas (ou ativadas) quan-do o pavio é aceso e derrete a cera, que por sua vez modela e afetaas magias, tornando-as mais poderosas através das chamas.

Os candeeiros arcanos adquirem habilidades similares a ta-lentos, capazes de aprimorar os efeitos das magias armazenadasem suas velas, com muita velocidade. Com freqüência, eles sãocontratados por grupos de aventureiros que reconhecem a impor-tância de itens mágicos consumíveis nas profundezas da terra.

Muitas vezes, os conjuradores das velas do Mestre surgem emmercados arcanos, na esperança de vender seus itens autônomos(que podem ser ativados por qualquer pessoa) no mesmo patamardas poções. Todavia, acender uma vela é mais difícil que ingerir

uma poção e exige mais tempo para gerar qualquer efeito. Por-tanto, dificilmente as velas encantadas atingirão a popularidadedas poções.

Dado de  Vida: d4.

Pré-RequisitosPara se tornar um conjurador das velas, o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Talento: Grande Fortitude.Ofícios (candeeiro): 6 graduações.Magias: Capacidade de conjurar magias de 3º nível ou su-

perior.

Especial: Antes de qualificar-se, o personagem deve armaze-nar um suprimento de 100 fósforos ou pavios (no mínimo).

Perícias de Classe As perícias de classe de um conjurador das velas (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con),Conhecimento (arcano) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva),Identificar Magia, Ofícios (Int), Procurar (Int) e Profissão (Sab).Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter asdescrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os conjuradores das velas não

sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.Conjuração: Os conjuradores das velas nunca abandonam

seu treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge

O Conjurador das VelasNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Inscrever velas +1 nível de uma classe anterior

2º +1 +0 +0 +3 Vela estendida +1 nível de uma classe anterior

3º +1 +1 +1 +3 Vela autônoma +1 nível de uma classe anterior

4º +2 +1 +1 +4 Vela aumentada +1 nível de uma classe anterior

5º +2 +1 +1 +4 Vela dividida +1 nível de uma classe anterior

6º +3 +2 +2 +5 Vela potencializada +1 nível de uma classe anterior

7º +3 +2 +2 +5 Luz imediata +1 nível de uma classe anterior

8º +4 +2 +2 +6 Vela elevada +1 nível de uma classe anterior

9º +4 +3 +3 +6 Vela listrada +1 nível de uma classe anterior

10º +5 +3 +3 +7 Vela maximizada +1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

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um novo nível nessa classe, adquire mais magias diárias – como seestivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior.Entretanto, ele não recebe qualquer outro beneficio daquela classe(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentosde criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais àclasse de prestígio, etc), apenas um nível de conjurador efetivo.Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurarmagias antes de se tornar um conjurador das velas, deverá escolherqual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidadede magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classede prestígio.

Inscrever  Velas (Ext): A partir do 1° nível, o candeeiro podearmazenar magias em velas mágicas e ativá-las posteriormente.Cada vela comporta um efeito.Essencialmente, o conjuradoradquire o talento EscreverPergaminho (consulte a pág.

84 do Livro do  Jogador  ) usandomaterial alternativo. Todas asregras, custo em XP e preçosrelacionados ao talento aindase aplicam. Em geral, uma vela ilumina um raio de 1,5 me queima durante 1 hora, masessas velas mágicas atuam deforma diferente (veja a seguir).Uma vela mágica não se apa-gará, a menos que seu criadordeseje ou ela seja neutralizada

(como qualquer item mágico)por dissipar  magia . As chances de ativação dos

efeitos armazenados são seme-lhantes às exigências de leiturade pergaminhos. O candeeirodeve ser capaz de lançar a ma-gia conforme seu tipo (arcanaou divina) e ela deve constarem sua lista de magias. Eledeve possuir o valor mínimo,da habilidade pertinente (porexemplo, Inteligência 15 para

magos lançarem efeitos de 5ºnível). Além disso, ele deveobter sucesso em um teste deconjurador (ld20 + nível deconjurador, CD igual ao nível docriador do item +l) para ativar a vela. Caso fracasse nesse teste, opersonagem deve obter sucesso num teste de Sabedoria (CD 5)para evitar um fiasco (consulte a pág. 200 do Livro do  Mestre  ).

Identificar  a  Vela:  Para ativar uma vela mágica, o conjurador das velas precisará identificá-la. Isso requer um teste de IdentificarMagia (CD 15 + nível da magia). Se o personagem é o criadorda vela, esse passo é desnecessário.

 Acender  a  Vela:  A melhor forma de acender a vela é utilizarum fósforo. Isso exige uma ação padrão, que está sujeita a per-turbações de modo semelhante à conjuração normal. Acendera vela usando métodos mais lentos, como pederneiras ou lupas,exige uma ação de rodada completa (na melhor das hipóteses) e

certamente provoca ataques de oportunidade.Um candeeiro é capaz de acender a vela defensivamente, mas

precisa obter sucesso num teste de Concentração (CD 15). Issoevitará o ataque de oportunidade mas, se ele fracassar no teste, a vela não estará acesa. Por outro lado, o conjurador poderia sofrero ataque de oportunidade e (caso seja atingido), acenderia a velade qualquer modo se obtivesse sucesso num teste de Concen-tração (CD 10 + dano sofrido). Efeito da  Vela:  Uma vela mágicaacesa irá liberar a magia armazenada, automaticamente, no iníciodo turno subseqüente do conjurador (sem provocar ataques deoportunidade). Ela funciona da mesma forma que uma magiapreparada e conjurada normalmente. Entretanto, uma vez queo personagem acendeu a vela na rodada anterior, ele estará livre

para realizar qualquer açãonesse turno.

 A chama da vela imita a du-ração da magia ativada. Logo,

um efeito instantâneo faria a vela incendiar-se e derreterimediatamente, enquanto asmagias que tenham duraçãomaior consumiriam o itemdurante esse intervalo. Con-tudo, se a chama extinguir-seantes que a duração da magiatermine, os efeitos cessam aomesmo tempo.

Uma vela mágica podearmazenar diversos aprimo-

ramentos, descritos a seguir,enquanto o nível da magiainscrita não superar a ca-pacidade de conjuração dopersonagem.

 Vela Estendida: A partirdo 2º nível, o conjurador das velas pode estender a dura-ção das magias armazenadasem suas criações. Essencial-mente, ele adquire o talentometamágico Estender Magia(consulte a pág. 82 do Livro 

do  Jogador  ) exclusivo para suas velas. Todas as regras aplicadasao talento são válidas para as velas mágicas; o efeito inscrito

ocupa o lugar de uma magia umnível superior. ;

 Vela  Autônoma: A partir do 3º nível, o conjurador das velas aprende a armazenar magias que podem ser ativadas porqualquer pessoa. Essencialmente, ele adquire o talento PrepararPoção (consulte a pág. 80 do Livro do  Jogador  ) usando materialalternativo. Todas as regras, custo em XP e preços relacionadosao talento ainda se aplicam; somente magias de 1º, 2º e 3º níveis

podem ser inscritas numa vela autônoma. Para liberar a magia, ousuário deve acender a vela conforme o processo descrito acima;o efeito será ativado no início do turno subseqüente do usuário.Em todos os demais aspectos, uma vela autônoma é idêntica aqualquer vela mágica.

Um Conjurador das Velas 

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 Vela  Aumentada: A partir do 4º nível, o conjurador das velaspode dobrar o alcance das magias armazenadas em suas criações.Essencialmente, ele adquire o talento metamágico AumentarMagia (consulte a pág. 82 do Livro do  Jogador  ) exclusivo para suas velas. Todas as regras aplicadas ao talento são válidas para as velas mágicas; o efeito inscrito ocupa o lugar de uma magia umnível superior.

 Vela Dividida: A partir do 5º nível, o conjurador aprimorasua habilidade de inscrever magias em velas; agora, ele é capazde armazenar duas magias no mesmo item. Cada magia deve serinscrita em separado, com seus respectivos custos em XP e PO,e o candeeiro precisa definir a ordem de ativação das magias. Oprimeiro efeito é disparado normalmente quando a vela é acesa;assim que sua duração terminar, a segunda magia é ativada au-tomaticamente. Se a primeira magia for neutralizada por dissipar  magia  ou o conjurador suprimir o efeito por vontade própria, asegunda não será disparada e continuará armazenada no item. É

possível ativar o segundo efeito ao acender novamente a mesma vela. Sempre que as magias exigirem alvos, o candeeiro poderádeterminá-los quando cada efeito for disparado (idêntico às ma-gias conjuradas normalmente), mas ele deve estar num raio de9 m da vela para fazê-lo, caso contrário a magia utilizará a velamágica como alvo padrão. As magias costumam ser diferenciadaspor cores; por exemplo, a parte superior da vela (primeiro efeito)seria amarela e a parte inferior (segundo efeito) seria azul.

 Vela Potencializada: A partir do 6º nível, o conjurador das velas pode aumentar todos os efeitos variáveis e numéricos dasmagias armazenadas em suas criações. Essencialmente, ele adquireo talento metamágico Potencializar Magia (consulte a pág. 82 do

Livro do  Jogador  ) exclusivo para suas velas. Todas as regras aplica-das ao talento são válidas para as velas mágicas; o efeito inscritoocupa o lugar de uma magia dois níveis superiores.

Luz Imediata: No 7º nível, o candeeiro aprende a ativar suas velas mágicas com mais eficiência. O processo para acender a velanão exige menos tempo, mas o efeito armazenado estará ativoassim que o pavio for aceso (até agora, era necessário aguardaraté o próximo turno do conjurador).

 Vela Elevada: Ao atingir o 8º nível, o conjurador das velaspode aumentar o nível efetivo das magias armazenadas em suascriações. Essencialmente, ele adquire o talento metamágico Ele- var Magia (consulte a pág. 82 do Livro do  Jogador  ) exclusivo parasuas velas. Todas as regras aplicadas ao talento são válidas para

as velas mágicas; o efeito inscrito ocupará o lugar de uma magiado novo nível selecionado.

 Vela Listrada: A partir do 9º nível, o conjurador aperfeiçoasua habilidade de inscrever duas magias numa única vela. Cada

magia ainda deve ser inscrita em separado, com seus respectivoscustos em XP e PO. No entanto, acender a vela ativará as duasmagias simultaneamente; o candeeiro deve selecionar os alvosde ambos os efeitos (se houver). As magias costumam ser dife-renciadas por cores; por exemplo, metade das faixas da vela (oprimeiro efeito) seria verde e o restante (o segundo efeito) seria vermelho.

 Vela  Maximizada: No 10° nível, o conjurador das velasatinge o limite de seu ofício arcano. Ele pode maximizar todosos efeitos variáveis e numéricos das magias armazenadas emsuas criações. Essencialmente, ele adquire o talento metamágicoMaximizar Magia (consulte a pág. 83 do Livro do  Jogador  ) exclusivopara suas velas. Todas as regras aplicadas ao talento são válidaspara as velas mágicas; o efeito inscrito ocupa o lugar de umamagia três níveis superiores.

 CONJURADOR DE RUNASOriginalmente criada pelos anões e gigantes, a habilidade

de desenhar runas de poder se espalhou além dos seus vales emontanhas. Os estudiosos que pretendem dominar essa capaci-dade são denominados conjuradores de runas, seres capazes deinscrever símbolos de incrível potência, com diversas utilidadese que podem ser ativados a distância. Em geral, os objetos deum conjurador experiente são adornados com muitos símbolos,transformando-os em equipamentos impressionantes e numaameaça real para os ladrões.

 A maioria dos conjuradores de runas é composta de clérigos

ou adeptos, pois quase todos são anões ou gigantes. Algunsrangers e paladinos também escolhem essa classe, em especialdepois da Benção do Trovão, que fez muitos anões jovens ex-plorar o mundo externo aos seus reinos. Existem alguns rarosdruidas que pertencem a essa classe de prestígio, mas somentenas regiões onde eles são tão escassos que precisam empregar asrunas para salvaguardar uma área extensa. Os clérigos e paladinosdessa classe usam suas habilidades na proteção de templos e itenssagrados, enquanto os rangers guardam trilhas, tocas de animaisameaçados e refúgios naturais.

Dado de  Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um conjurador das runas (Cdr), o personagem

deve preencher todos os seguintes critérios:Talentos: Inscrever Runas.Perícias: Identificar Magia 8 graduações, Ofícios 8 gradu-

O Conjurador de RunasNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Criar runas +1 +1 nível de classe divina existente

2º +1 +0 +0 +3 Poder rúnico +1 +1 nível de classe divina existente

3º +2 +1 +1 +3 Conjurar runas aprimorado +1 nível de classe divina existente

4º +3 +1 +1 +4 Criar runas +2 +1 nível de classe divina existente

5º +3 +1 +1 +4 Poder rúnico +2 +1 nível de classe divina existente

6º +4 +2 +2 +5 Maximizar runa +1 nível de classe divina existente

7º +5 +2 +2 +5 Criar runas +3 +1 nível de classe divina existente

8º +6/+1 +2 +2 +6 Conjurar runas aprimorado +1 nível de classe divina existente

9º +6/+1 +3 +3 +6 Poder rúnico +3 +1 nível de classe divina existente

10º +7/+2 +3 +3 +7 Cântico rúnico +1 nível de classe divina existente

* Bônus Base de Ataque

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ações.Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 3º nível.

Perícias de Classe As perícias de classe de um conjurador das runas (e a ha-

bilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Cons),Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int),Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int perícia exclusiva),Identificar Magias (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulteo Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  2 + modi-ficador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e Armadoras: Os conjuradores

de runas não sabem usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional. Conjuração:Os conjuradores de runas concentram seutreinamento em magias divinas. Portanto,quando o personagem atinge um novonível na classe de prestígio, adquiremais magias diárias – como se estivesseavançando um nível na sua classe de con-jurador divina anterior. Entretanto, ele nãorecebe qualquer outro benefíciodaquela classe (chance aprimoradade Expulsar/Fascinar mortos-vi- vos, utilizações adicionais de remover  doenças , etc.) Essencialmente, isso signi-

fica que o nível de conjurador de runasé somado ao nível de outra classe capaz deconjurar magias divinas do personageme, depois disso, sua quantidade de magiasdiárias é determinada. Caso o personagemtenha mais de uma classe capaz de conjurarmagias divinas antes de se tornar um conjuradorde runas, deverá escolher qual delas terá seu nívelelevado para determinar a quantidade de magias diáriassempre que alcançar um novo nível na classe de prestigio.

Criar Runas: Adicione o valor indicado aos testes de Ofíciosfeitos para criar runas.

Conjurar Runas  Aprimorado:  Conforme adquire níveismais elevados, o conjurador é capaz de inscrever runas com váriascargas diárias e diversos gatilhos diferentes. Essas característicasadicionais aumentam o custo base da runa, conforme indicadona tabela a seguir.

 Ativada   por  Leitura  ou  Transposição:  Qualquer tentativa de estu-dar, identificar ou sondar o significado de uma runa é consideradauma tentativa de “leitura”. Atravessar um portal que contenhauma runa é considerado uma tentativa de “transposição”. Paraafetar o alvo, a runa precisa de uma linha de visão desobstruída até

a criatura e ela precisa estar a 9 metros de distância ou menos.É possível limitar uma runa ativada por transposição com

praticamente qualquer condição escolhida pelo conjurador. Asrunas podem ser armadas contra aspectos físicos (como peso ealtura), tipos, sub-tipos ou espécies de criaturas (como

“drow” ou “aberração”), tendência(Bom, Mau, Leal ou Caótico)ou divindade patrona. Elas não

podem ser limitadas poraspectos como classe, Da-dos de Vida ou nível. As

runas funcionam normal-

mente contra criaturasinvisíveis, mas não sãoativadas por seres etéreos.

Quando instala uma runa com gatilhode “transposição”, o conjurador pode

definir uma senha ou frase que impeçaa ativação.

Poder Rúnico: Adicioneo valor indicado na Classe de

Dificuldade dos testes de resis-tência e tentativas de apagar, dissipar  

ou desarmar as runas criadas pelopersonagem, assim como nos

testes de conjurador para superara Resistência à Magia dos alvos.

Maximizar  Runa:  O con-jurador é capaz de inscrever runas

maximizadas, como se estivessem sobo efeito do talento Maximizar Magia, sem

alterar o nível da magia utilizada na criação daruna. Uma magia maximizada eleva a CD do teste

de Ofícios para inscrever a runa em +5.Cântico Rúnico: Sempre que o conjurador lançar uma magia

divina, ele pode desenhar sua runa no ar, como um componentesomático adicional para essa magia. Isso lhe permitirá acrescentar

os benefícios do seu poder  rúnico (veja acima) à magia. O tempo deexecução das magias é alterado da seguinte forma: 1 ação passa aexigir 1 ação de rodada completa; os demais tempos de execuçãosão aumentados em 1 rodada completa. É impossível utilizar essahabilidade em conjunto com o talento Magia sem Gestos e ela

Um Conjurador de Runas 

Quantidade de Usos/Gatilho Custo Base do Conjurador de Runas Nível**

Um Nível da Magia* x nível de conjurador x 50 PO -

Cargas Nível da Magia* x nível de conjurador x cargas x 50 PO 3

Cargas por dia+ Nível da Magia* x nível de conjurador x cargas x 400 PO 8

Permanete (até ser dissipada) Nível da Magia* x nível de conjurador x 2.000 PO 8

Ativada pelo toque Preço base -Ativada por leitura ou trasposição Preço base x 2 3

* Uma magia de nível 0 é considerada de 1/2 nível.

** O nível minimo do conjurador de runas para inscrever uma runa desse tipo. Um “-” representa a habilidade padrão concedida pelo talento Inscrever Runas.

Se a magia tiver um componente material caro ou custo em XP, multiplique-o pela quantidade de cargas e adicione o resultado ao preço base da runa.

Se a magia tiver um componente material caro ou custo em XP, multiplique-o por 100 e adicione o resultado ao preço base da runa.

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não se acumula com a habilidade Maximizar Runa.

 CONTEMPLATIVO

Para qualquer adorador, não importa a divindade, os momentosde alegria mais intensa são aqueles em que a presença de seudeus patrono é uma força tangível, real, canalizando lampejosde poder através de seu corpo e propiciando a ascensão da suaalma. Para muitos, a sensação dessa experiência representaum atrativo tão poderoso que eles dedicam suas vidas aaprimorá-la, na esperança de atingir uma intimidademaior com seu deus através da contemplação.Esses seguidores dedicados purificam suasalmas, adaptando-as para um contato maispróximo com o estado divino, através dehoras de meditação e preces. Embora

alguns contemplativos se afastemdo mundo e vivam em refúgiosparticulares, outros continuam ase aventurar, pois acreditam quea verdadeira intimidade com seusdeuses seja obtida por meio damanutenção da vontade divina nomundo. Em troca, suas mentes, corpose almas são purificados, aperfeiçoadose, finalmente, conduzidos à uniãodefinitiva com seu deus.

Em vez de devotar-se a uma divin-

dade, alguns contemplativos esforçam-separa se adequar a outro princípio abs-trato, como a tendência. Suas missõesnão são menos sagradas que a busca doscontemplativos que veneram os deuses, eseus métodos são essencialmente idênticos.Muitos desses indivíduos são filósofos itinerantesque ensinam suas doutrinas em escolas ou praçaspúblicas, enquanto viajam de uma cidade a outra, naesperança de fornecer iluminação ao povo.

Os clérigos são a maioria entre os contem-plativos, embora os paladinos também sejam atraídos por essajornada mística. A devoção dos membros de outras classes a uma

divindade ou filosofia raramente é intensa o bastante para quepercorram essas veredas.

Os contemplativos do Mestre serão eremitas, líderes deigreja ou campeões apaixonados de sua divindade. Talvez esses

personagens tenham algo que o grupo de aventureiros precise – uma relíquia sagrada, conhecimento místico ou simplesmenteuma magia inacessível aos clérigos do vilarejo.

Dado de Vida: d6.

Pré-RequisitosPara se tornar um contemplativo, o personagem deve preen-

cher todos os seguintes critérios:Conhecimento (religião): 13 graduações.

Especial:  O personagem deve ter mantido umcontato direto com sua divindade patrona ou um

servo enviado por ela ou com seres superiores queincorporem os princípios mais elevados de uma

tendência (um solar, por exemplo).

Perícias de Classe As perícias de classe de um con-

templativo (e a habilidade chave paracada perícia) são: Concentração (Con),Conhecimento (religião) (Int), Cura(Sab), Diplomacia (Car), Espionar(Int, perícia exclusiva), IdentificarMagia (Int). Intimidar (Car). Ofícios(Int). Profissão (Sab). Senso de Di-

reção (Sab) e Sentir Motivação (Sab).Consulte o Capítulo 4: Perícias, no

Livro do Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modifi-

cador de Inteligência.Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Oscontemplativos sabem usar todas as armas

simples. Eles não sabem usar nenhum tipo de ar-madura ou escudos, mas quase sempre conservam

essa habilidade de sua(s) antiga(s) classe(s).Domínio de Prestígio: Quando seleciona a classe

de contemplativo, e novamente no 6º nível, o per-sonagem adquire acesso a um domínio de prestígio

a sua escolha, conforme descrito no Capítulo 4: Magias Divinas.É possível selecionar qualquer domínio acessível à sua divindade

ou tendência – seja um domínio de prestígio ou aqueles descritosno Livro do Jogador . O personagem recebe o poder concedido dodomínio escolhido e será capaz de preparar as magias indicadascomo suas magias de domínio diárias.

Uma Contemplativa 

O ContemplativoNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 1º domínio de prestígio, saúde divina +1 nível de classe existente

2º +1 +0 +0 +3 Mente escorregadia +1 nível de classe existente

3º +1 +1 +1 +3 Integridade divina +1 nível de classe existente

4º +2 +1 +1 +4 +1 nível de classe existente

5º +2 +1 +1 +4 Corpo divino +1 nível de classe existente

6º +3 +2 +2 +5 2º domínio de prestígio +1 nível de classe existente

7º +3 +2 +2 +5 Alma divina +1 nível de classe existente

8º +4 +2 +2 +6 +1 nível de classe existente

9º +4 +3 +3 +6 Corpo divino +1 nível de classe existente

10º +5 +3 +3 +7 União mística +1 nível de classe existente

* Bônus Base de Ataque

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Saúde Divina (Ext): Um contemplativo é imune a todas asdoenças, inclusive as mágicas, como o apodrecimento das múmiase a licantropia.

Conjuração: Um contemplativo que já era capaz de con-jurar magias divinas continuará desenvolvendo essa habilidade,adquirindo acesso a magias mais poderosas conforme segue suadevoção. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível naclasse de prestígio, adquire mais magias diárias – como se estivesseavançando um nível na sua classe de conjurador divino anterior.Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquelaclasse (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos,utilizações adicionais de remover doenças , etc.). Essencialmente,isso significa que o nível de contemplativo é somado ao nível deoutra classe capaz de conjurar magias divinas do personagem e,depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada. Porexemplo. Teresa, uma clériga de 11° nível, adquire um nível decontemplativo, recebendo novas magias como se tivesse atingido

o 12° nível de clérigo, mas usando os demais aspectos da pro-gressão de nível – como o bônus base de ataque e o bônus basede resistência – da classe de prestígio. Se, em seguida, ela adquirirum nível de clérigo, tornando-se uma clériga de 12° nível/con-templativo de 1º, passará a conjurar e obter magias diárias comoum clérigo de 13° nível.

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz deconjurar magias divinas antes de se tornar um contemplativo,deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinara quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível naclasse de prestígio.

Se o personagem não era capaz de lançar magias divinas

anteriormente, ele adquire a habilidade de fazê-lo exatamentecomo um clérigo de sua divindade patrona. A partir do 1º nívelde contemplativo, sua progressão de magias será idêntica a doclérigo.

Mente Escorregadia (Ext): No 2º nível, o contemplativoadquire a habilidade de ignorar efeitos mágicos que possamcontrolá-lo ou forçá-lo a fazer algo. Quando o personagem forafetado por um encantamento (falhando no seu teste de resistên-cia), poderá tentar anular o efeito novamente uma rodada depois.O contemplativo dispõe somente de uma oportunidade adicionalpara realizar essa jogada.

Integridade Divina (Sob):  Ao atingir o 3º nível, o con-

templativo poderá curar seus próprios ferimentos, além de usarqualquer outra habilidade similar que já tenha. Ele é capaz derecuperar uma quantidade de pontos de vida por dia equivalenteao dobro de seu nível de experiência atual, sendo possível dividiro efeito.

Corpo Divino (Sob): A partir do 5º nível, o contemplativose torna imune a qualquer tipo de veneno.

 Alma Divina (Sob): No 7º nível, o contemplativo adquireresistência à magia equivalente ao seu nível + 10. Para conseguirafetar o contemplativo com uma magia, um conjurador precisaigualar ou superar a resistência à magia do personagem num testede conjurador – 1d20 + nível do conjurador.

Corpo Eterno (Ext): Depois de atingir o 9º nível, o con-templativo não sofrerá mais penalidades devido a idade e nãopoderá ser envelhecido magicamente (qualquer penalidadeexistente permanece). O personagem continuará acumulandoseus bônus em função do envelhecimento e morrerá de velhice

quando chegar a hora.União Mística (Sob): Ao atingir o 10° nível, o contemplativo

se tornará uma criatura mágica. A partir de então, ele será tratadocomo um extra-planar em vez de humanóide. Por exemplo, en-  feitiçar pessoas  não o afetará. Além disso, o contemplativo adquireredução de dano 20/+1. Isso significa que ele ignora (regenerainstantaneamente) os 20 primeiros pontos de dano de qualquerataque, exceto se o dano for causado por uma arma com +1 debônus de melhoria (ou superior), por uma magia ou por umaforma de energia (fogo, gelo, eletricidade, etc.). Sendo um extra-planar, o contemplativo de 10° nível é afetado por magias querepelem criaturas encantadas, como proteção contra o bem .

 CORRUPTOR 

Quando um druida se volta contra a terra, a terra o abandona. Alguns ex-druidas se conformam com a mudança, outros tentamrestaurar a ligação. Alguns, entretanto, aceitam seu desligamentoda natureza e tornam-se forças destrutivas. Esses, denominadoscorruptores, deixam sua marca por onde quer que passem.

Um corruptor recebe sua habilidade de conjuração ao despira terra de vida. Um rastro de desmatação sempre assinala seucaminho.

O Corruptor

Nível BAB* Fort Ref Von EspecialMagias por Dias

0 1° 2° 3° 4° 5° 6°

1º +0 +2 +0 +2 Desmatamento 2 1 0 - - - -

2º +1 +3 +0 +3 Mãos flamejantes, sustento 2 2 1 0 - - -

3º +2 +3 +1 +3 Forma selvagem de mortos-vivos 1/dia 3 2 2 0 - - -

4º +3 +4 +1 +4 Falar com animais, forma selvagem de mortos-vivos 2/dia 3 3 2 1 0 - -

5º +3 +4 +1 +4Toque da praga 1/dia, forma selvagem de mortos-vivos(Grande)

4 3 1 2 0 - -

6º +4 +5 +2 +5Criar animais mortos-vivos, forma selvagem de mortos-vi-vos 3/dia

4 4 3 3 1 0 -

7º +5 +5 +2 +5Toque da praga 2/dia, forma selvagem de mortos-vivos(incorpóreo)

5 4 4 3 2 0 -

8º +5 +6 +2 +6 Desligar, forma selvagem de mortos-vivos 4/dia 5 5 4 4 2 1 0

9º +6 +6 +3 +6Toque da praga 3/dia, Forma selvagem de mortos-vivos(Enormes)

5 5 5 4 3 2 1

10º +7 +7 +3 +7 Peste, forma selvagem de mortos-vivos 5/dia 6 6 5 5 3 2 2

* Bônus Base de Ataque

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 A grande maioria dos corruptores é composta de nômadessolitários em busca constante de áreas verdejantes para destruir. Alguns são amargos; outros riem da devastação que causam.Entretanto, quase todos são loucos e sozinhos. O que osperturba é a certeza de que a natureza sempre ri porúltimo: para obter suas magias, eles devem procuraras florestas mais ricas, mesmo que seja apenas paradestruí-las. Assim, mesmo tendo se rebelado contraa natureza, devem sempreretornar a ela.

 Apenas ex-druidas hu-manos parecem ser atraídosde forma significativa pelocaminho dos corrupto-res. Dizem as lendas quealguns druidas elfos tam-bém se voltaram para

a destruição ao longodos milênios – umprospecto assustador,dada a quantidade deterra que eles poderiamdestruir durante suaslongas vidas.

Dado de  Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um corruptor,

o personagem deve preencher

todos os seguintes critérios:Tendência: Qualquer uma,exceto bom.

Especial:  O personagem deve ser um ex-druida,anteriormente capaz de conjurar magias de 3° nível.

Perícias de Classe As perícias de classe de um corruptor (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Empatia com Animais (Car), Concentração(Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car),Curar (Sab), Senso de Direção (Sab), Conhecimento (natureza)(Int), Profissão (herborista) (Sab), Espionar (Int), IdentificarMagias (Int), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o

Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características de ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os corruptores não sabem usar

nenhuma arma ou armadura adicional.Magias  por Dia: A cada nível como corruptor, o personagem

recebe magias por dia de acordo com a Tabela “O Corruptor”.Contudo, não adquire qualquer outro benefício que um druidadesse nível teria, e deve escolher suas magias da lista do corruptor,

abaixo. O nível de conjurador do corruptor é igual ao seu nívelnessa classe mais seu nível como druida.O corruptor obtém suas magias diárias através de desmatamento 

(veja adiante). Se passar mais de 24 horas sem destruir uma áreaflorestal, não poderá conjurar magias até que o faça.

O foco divino padrão para qualquer magia conjurada por umcorruptor é um ramo ressecado de azevinho ou visco. Quaisquercomponentes materiais para as magias de um personagem destaclasse devem estar mortos há pelo menos um dia antes de serem

usados.Desmatamento  (SM):  A partir do

1° nível, uma vez por dia, o corruptorpode matar toda a vida vegetal

que não possua consciêncianum raio de 15 m por nívelnesta classe, como uma

ação de rodada comple-ta. Se uma planta po-tencialmente afetada

estiver sob o controlede outro personagem(como o carvalho  vivo 

de um druida ou o larde uma dríade), o con-trolador pode tentar

um teste de resistênciade Fortitude (CD 10 +

nível de corruptor + bônusde Sabedoria) para mantê-la

 viva. As plantas atingidas ces-sam imediatamente a fotossíntese,

a fixação da raiz e todos os demaismétodos de sustento. Como floresrecém-colhidas, mantêm o viço por

 várias horas, mas depois de um dia,tornam-se escuras e murchas. Excetoas plantas salvas por um controlador,nada cresce numa área desmatada até

que a magia santificar  seja conjurada ali eque ela seja semeada novamente.

Desmatamento permite que o corruptor conjure sua quota diáriade magias. Esta habilidade funciona em qualquer terreno, masdesflorestar um deserto arenoso, uma banquisa de gelo ou outroambiente com vegetação esparsa não concede poder suficientepara que o personagem conjure magias.

Mãos Flamejantes  (Sob):  Esta habilidade, adquirida no2° nível, funciona como a magia de mesmo nome, exceto que

o corruptor pode usá-la sempre que desejar, ativando ou desati- vando-a como uma ação equivalente a movimento, e infligindo1d4 pontos de dano de fogo por rodada.

Sustento (Ext): No 2° nível, o corruptor não precisa maisde água ou comida para sobreviver.

Forma  Selvagem de   Mortos-Vivos  (SM): No 3° nível, o cor-ruptor readquire uma versão da habilidade forma  selvagem . A  forma  selvagem  de  mortos-vivos  funciona como a habilidade do druida, masas formas disponíveis são de criaturas mortas-vivas (especifica-mente esqueletos) que pertenciam àquele tipo de animal. Umesqueleto animal possui as estatísticas de um esqueleto da classede tamanho apropriada (consulte o verbete sobre esqueletos no

Livro dos   Monstros  ).O corruptor obtém um uso extra desta habilidade por diapara cada dois níveis adicionais de destruidor que adquirir. Alémdisso, adquire a habilidade de assumir a forma de um esqueletoanimal Grande no S° nível, um esqueleto incorpóreo (consulte

Calista, Uma Corruptora 

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Imaterialidade no Capítulo 3 do Livro do  Mestre  ) no 7° nível, e umesqueleto Enorme no 9° nível.

Falar  com  Animais   Mortos  (SM): No 4° nível, o corruptorpode conversar com os animais mortos. Esta habilidade funcionacomo a magia falar  com  mortos  conjurada por um clérigo de níveligual à soma dos níveis de druida e de corruptor do personagem,exceto por afetar apenas cadáveres de animais. Pode ser utilizadauma vez por dia.

Toque da Praga (Sob): No 5° nível, o corruptor pode pro-duzir um efeito similar ao da magia toque  da   praga  uma vez pordia. Ele recebe 1 uso diário adicional dessa habilidade a cada doisníveis de corruptor adquiridos.

Criar   Animais   Mortos-Vivos  (SM): Esta habilidade, adquiridano 6° nível, funciona como a magia criar  mortos-vivos  menores , ex-ceto por afetar apenas cadáveres de animais e não necessitar decomponentes materiais. Pode ser usada uma vez por dia.

Desligar  (SM): No 8° nível, uma vez por dia, o corruptor

pode separar temporariamente o elo entre um animal ou umabesta mágica (que seja um companheiro animal, familiar, oumontaria) e seu mestre. A criatura alvo deve estar a menos de 12m tanto do mestre quanto do corruptor. Se não obtiver sucessoem um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível de cor-ruptor + modificador de Sabedoria), a ligação é extinta como seo servidor tivesse morrido, embora isso não implique em perdade pontos de experiência no caso de um familiar. As criaturasnaturalmente hostis atacarão seus mestres, mas não serão afeta-das de outra forma. O elo retorna após 5 rodadas por nível decorruptor, restaurando todos os benefícios. Como alternativa, omestre pode obter novamente os serviços do animal através dos

métodos normais de aquisição.Peste (Sob): No 10° nível, o corruptor pode espalhar doençassobre uma grande área. Esta habilidade funciona como a habilida-de toque da praga, porém nenhuma jogada de ataque é necessáriae todos os alvos que o corruptor designar dentro de uma área comraio de 6 m são afetados. A peste pode ser utilizada uma vez pordia e conta como um uso da habilidade toque da praga.

Lista de Magias do Corruptor 

Os corruptores escolhem suas magias da seguinte lista:Nível 0 – brilho, detectar  magia , detectar  venenos , infligir   ferimentos  

mínimos , ler  magias , semente  negra , som   fantasma .

1° Nível – amaldiçoar  água , decomposição, desespero, detectar  mortos- vivos , infligir   ferimentos  leves , invisibilidade  contra  animais , maldição menor ,mãos   flamejantes , raio do enfraquecimento, suportar  elementos .

2° Nível – armadilha  de   fogo, criar  chamas , drenar   força  vital , escuri- dão, esfera   flamejante , esfriar  metal , esquentar  metal , infligir   ferimentos  mo- derados , miasma , resistência  a  elementos , toque  macabro, torcer  madeira .

3°  Nível  – dissipar   magia , enfraquecer   plantas , envenenamento,escuridão  profunda , infligir   ferimentos   graves , névoa   fétida , praga , profanar , proteção contra  elementos , toque  vampírico.

4° Nível – abatimento, beijo da  morte , coluna  de  chamas , conspurcar ,criar  mortos-vivos  menores , cúpula  de   proteção contra  vegetais , geada , infligir   ferimentos  críticos , lama  em   pedra , muralha  de   fogo, pedra  em  lama , proteção contra  a  morte , repelir  insetos , toque  enferrujante .

5° Nível – círculo da  morte , criar  mortos-vivos , cúpula  de   proteção con- tra  a  vida , dissipar  magia  aprimorado, névoa  ácida , proibição, proteção contra  todos  os  elementos , repelir  madeira , tempestade  de   fogo, toque  da   praga .

6° Nível –antipatia , controlar  mortos-vivos , dedo da  morte , epidemia ,evaporação, invulnerabilidade  contra  elementos , sexto sentido, terremoto.

DANÇARINA MÍSTICA 

 As dançarinas místicas são conjuradoras enérgicas que extraemo poder quase primitivo da música e da dança para alimentar suasmagias. Elas atuam como as bardas e feiticeiras, criando magiasquando precisam, utilizando um vasto repertório de feitiços atra-

 vés de um método exaustivo. Também chamadas de trovadorasarcanas, ainda que o componente primário de sua técnica seja adança, elas são confundidas com a denominação vulgar dos magosrenegados, batizados de ”trovejadores arcanos”.

Obviamente, a maioria é composta por feiticeiras e bardas,embora existam alguns homens que utilizem técnicas similares.Diversas magas também consideram o método atraente. É pos-sível encontrar sacerdotisas de divindades como Milil, Sharess eOghma entre as fileiras das dançarinas místicas. As personagensde outras classes dificilmente se tornam dançarinas.

Em geral, as dançarinas místicas do Mestre se unem ascaravanas de menestréis, bardos e dançarinos mundanos. Suas

habilidades naturais para a dança são impressionantes e a mobi-lidade do grupo quase sempre evita atrair muita atenção. Algunsconjuradores mais conservadores não apreciam as dançarinasmísticas e muitos plebeus as temem e as acusam de pactuaremcom demônios.

Dado de  Vida: d6.

Pré-requisitosPara se tornar uma dançarina mística (Dcm), a personagem

deve preencher todos os seguintes critérios.Talentos: Magia em Combate, Esquiva, Tolerância, Mobi-

lidade.Perícias: Acrobacia 4 graduações, Atuação (dança, quaisquer

outras) 6 graduações, Concentração 4 graduações.Magias: Capacidade de conjurar magias de 3º nível.

Perícias de Classe As perícias de classe da dançarina mística (e as habilidades

chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Atuação (Car),Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Espionar(Int), Identificar Magia (Int), Natação (For), Ofícios (Int), Profis-são (Sab) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro 

A Dançarina MísticaNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +2 +2 Dança mágica +1 nível de uma classe anterior

2º +1 +0 +3 +3 Dança cativante, evasão +1 nível de uma classe anterior

3º +1 +1 +3 +3 Dança conjunta +1 nível de uma classe anterior

4º +2 +1 +4 +4 Dança do sono +1 nível de uma classe anterior

5º +2 +1 +4 +4 Dança da confusão +1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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do  Jogador  para obter a descrição das perícias.Pontos de Perícia a cada nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: As dançarinas místicas sabem

usar todas as armas simples. Elas não sabem usar armaduras ouescudos.

Conjuração: As dançarinas místicas nunca abandonam seutreinamento mágico. Portanto, quando a personagem atinge umnovo nessa classe, adquire mais magias diárias (e magias conheci-das, caso seja aplicável) – como se estivesse avançando um nívelna sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ela não recebequalquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada deExpulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens oumetamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.),apenas um nível de conjurador efetivo.

Caso a personagem tenha

mais de uma classe capaz de con-jurar magias antes de se tornaruma dançarina mística, deveráescolher qual delas terá seu nívelelevado para determinar a quan-tidade de magias diárias sempreque alcançar um nível na classede prestígio.

Dança  Mágica  (Sob):  Adança mágica é um método paraaumentar a eficácia das magiaspor meio de movimentos rituais

bem elaborados e anteriores àconjuração. A dançarina místicaseleciona um ou mais talentosmetamágicos que conheça paraserem aplicados à magia e iniciaum ritual de dança. As magias dasescolas Invocação e Necroman-cia não podem ser aprimoradasatravés dessa habilidade. Quandoo ritual estiver terminado, elarealiza um teste de Atuação comCD 10 + nível da magia (usandoos modificadores dos talentos

metamágicos). Se fracassar, a magia se dissipa sem gerar efeito.Se obtiver sucesso, ela conjura a magia modificada pelos talentosselecionados, mas não altera o nível efetivo da magia.

O ritual de dança exige uma ação de rodada completa paracada nível aumentado pelo talento metamágico. A dançarinadespende a quantidade necessária de rodadas e, no turno sub-seqüente, a magia é conjurada com o(s) talento(s) escolhido(s);caso não conjure a magia, o efeito metamágico será perdido. Porexemplo, uma dançarina mística poderia escolher potencializar força  do  touro, executar a dança mágica durante 2 rodadas com-pletas (equivalente ao ajuste em níveis do talento PotencializarMagia) e então conjurar a magia (usando uma ação padrão) com

todos os benefícios do talento. Os talentos Magia sem Gestose Acelerar Magia jamais podem ser usados com essa habilidade.Uma dançarina mística precisa conhecer o talento metamágicoem questão para ativá-lo. A dança mágica exige movimentos vigorosos. A cada rodada, a personagem deve percorrer pelo

menos metade do seu deslocamento como parte do ritual dedança. Esse movimento está incluso na ação de rodada completanecessária para ativar a habilidade; isso significa que a dançarinanão poderá realizar o ajuste de 1,5 m durante qualquer ação doritual. Enquanto estiver dançando, a personagem provoca ataquesde oportunidade normalmente, embora ainda seja capai de realizartestes de Acrobacia para evitá-los.

 A cada dia, é possível dançar durante uma quantidade de roda-das equivalente ao modificador de Constituição + nível dá classede prestígio, sem sofrer penalidades. Qualquer magia alterada peladança mágica acima desse limite exige um teste de resistência deFortitude (CD 10 + total de rodadas usadas na dança mágica dodia); um fracasso causa 2 pontos de dano temporário de Cons-tituição e deixa a personagem fatigada (se já estiver fatigada, adançarina ficará exausta e não poderá realizar a dança mágica atéque volte a ficar apenas fatigada).

Se o modificador de Consti-

tuição da dançarina for reduzidoa ponto de exceder o limite segu-ro de rodadas, a personagem deveimediatamente obter sucesso emum teste de resistência de Forti-tude para cada rodada excedentedo ritual. Cada fracasso impõe aspenalidades descritas acima.

Dança Cativante (SM): Uma vez por dia, uma dançarinade 2º nível ou superior é capazde cativar  alvos com uma dança

especial. Os efeitos são similaresà magia cativar , mas a conjuraçãonão exige componente verbal,que é substituído pelo compo-nente gestual “dança”. A CD doteste de resistência equivale a 10+ nível da classe de prestígio +modificador de Carisma. O efei-to permanece ativo enquanto apersonagem continuar dançando(com deslocamento idêntico aosda dança  mágica  ). A partir do 4ºnível, a dançarina mística pode

ativar essa habilidade duas vezes por dia.Evasão (Ext): No 2º nível, a dançarina mística adquire a ha-

bilidade evasão. Sempre que estiver sujeita a qualquer efeito, quepermita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o danoà metade (como uma bola  de   fogo ), ela não sofrerá nenhum danocaso obtenha sucesso nesse teste de resistência. Essa habilidadesomente estará disponível se á dançarina estiver sem armaduraou usando armadura leve.

Dança Conjunta (Ext): Uma dançarina mística de 3º nívelou superior é capaz de coordenar os movimentos de outro per-sonagem para dividir os esforços durante um ritual de dança. Oauxiliar precisa dançar com a conjuradora durante as rodadas

necessárias e então realizar, um teste de Atuação. Cada 10 pontosobtidos nesse teste reduzem o “custo” da dança  mágica  em 1 rodada(até o limite de 3 rodadas com um resultado 30 ou superior). Issonão diminui á quantidade de rodadas exigidas pelo ritual, apenasacrescenta o valor obtido ao limite diário de rodadas disponíveis

Uma Dançarina Mística 

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para a dançarina. A dança conjunta não pode reduzir o númerode rodadas exigido pelo ritual para menos de 1 e a dançarinasomente consegue instruir um personagem de cada vez.

 Exemplo:  Uma dançarina mística deseja elevar uma magia de2° para 5° nível (+3 níveis). Isso exige3 rodadas de ritual de dança. Se outropersonagem dançar ao seu lado, pelamesma quantidade de rodadas, e obtiverum resultado 22 no teste de Atuação(dança), o “custo” do ritual será reduzi-do para 1 rodada (abatido do seu limitediário de dança   mágica   disponível) em vez de 3; contudo, o ritual ainda exige 3rodadas para terminar e surtir efeito.

Dança  do Sono  (SM): Uma vezpor dia, uma dançarina de 4º nível ousuperior é capaz de induzir criaturas ao

sono por meio da sua dança. Para fazê-lo, ela precisa dançar durante 1 rodadacompleta (similar à dança  mágica  );  depois,todas as criaturas em um raio de 9 madormecem como na magia sono (testede resistência de Vontade para anular,CD 10 + nível da classe de prestígio+ modificador de Carisma) durante 1minuto multiplicado pelo nível dessaclasse de prestígio.

Dança da Confusão (SM): Uma vez por dia, uma dançarina mística de

5° nível ou superior é capaz de confundir  seus alvos com uma dança especial. Para fazê-lo, ela precisa dançardurante 1 rodada completa (similar a dança  mágica  ); depois, todasas criaturas em um raio de 4,5 metros são afetadas pela magiaconfusão (teste de resistência de Vontade para anular, CD 10 +nível da classe de prestígio + modificador de Carisma) durante 1rodada multiplicada pelo nível dessa classe de prestígio.

DEFENSOR DEDICADO

O defensor dedicado é um guardião profissional. Ele é umindivíduo treinado para proteger seus clientes de qualquer tipo

de perigo, muitas vezes tomando o lugar deste como alvo deameaças ou ataques. Em troca de seus serviços, o defensor dedi-cado geralmente exige recompensas em moedas, acomodações,alimentação e até mesmo outros recursos como cura mágica,

mas os detalhes de cada acordo dependem do defensor e de seuempregador. Não é incomum um nobre ou outras personalida-des importantes contratarem pelo menos um defensor para suacomitiva pessoal; com freqüência, esse guardião se torna o chefe

da sua guarda pessoal. A maioria dos defensores dedica-

dos é composta por guerreiros, masqualquer personagem que se torne umdefensor se beneficiará de seus bônusde ataque, de resistência e na Classe de Armadura. Algumas vezes, um mongese torna um defensor dedicado, assimcomo certos clérigos, em especialquando são designados para protegerindivíduos importantes de sua ordemou clero. Os defensores dedicados doMestre em geral serão guerreiros que

abandonaram o serviço militar e en-traram no ramo de segurança pessoalpara viver.

Dado de  Vida: dl2.

Pré-RequisitosPara se tornar um defensor dedica-

do, o personagem deve preencher todosos seguintes critérios:

Bônus Base de  Ataque: +5.Talentos: Foco em Arma (qualquer

arma branca), Prontidão.

Procurar: 4 graduações.Observar: 4 graduações.Sentir Motivação: 4 graduações.

Perícias de Classe As perícias de classe de um defensor dedicado (e a habilidade

chave de cada perícia) são: Escalar (For), Mensagens Secretas(Sab), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Int),Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perí-cias, no Livro do  Jogador  para obter as descrições das perícias.

Pontos de Ferida a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: O defensor dedicado sabe usar

todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadurase escudos.

Bônus  na  Classe  de  Armadura:  O defensor dedicado

O Defensor DedicadoNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +2 +0 +1 Prostrar-se ao Perigo

2º +2 +3 +3 +0 +1 Golpe Defensivo

3º +3 +3 +3 +1 +2 Defletir Ataques +1

4º +4 +4 +4 +1 +2 Golpe Defensivo +1

5º +5 +4 +4 +1 +3 Defletir Ataques +2

6º +6 +5 +5 +2 +3 Golpe Defensivo +2

7º +7 +5 +5 +2 +4 Defletir Ataques +3

8º +8 +6 +6 +2 +4 Golpe Defensivo +3

9º +9 +6 +6 +3 +5 Defletir Ataques +4

10º +10 +7 +7 +3 +5 Golpe Defensivo +4

* Bônus Base de Ataque

Um Defensor Dedicado

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concentra-se unicamente na própria defesa e na proteção deseu cliente. Ele recebe este bônus na CA como resultado dessaatenção.

Prostrar-se ao Perigo (Ext): A partir do 1º nível, o defensordedicado pode se interpor no caminho dos perigos que ameaçamum cliente específico. Caso o defensor esteja a 1,5 m do seu pro-tegido e este seja alvo de um ataque, ele poderá trocar de lugarcom a vítima e sofrer o ataque em seu lugar. É necessário declararessa ação antes da jogada de ataque. Um protegido é selecionadodurante o teste de Iniciativa, como uma ação livre; é impossívelalterar essa escolha durante o mesmo combate.

Golpe Defensivo (Ext): O personagem pode desferir umataque de oportunidade contra qualquer adversário adjacente que vise seu protegido com um ataque corporal. Você recebe +1 debônus nesse ataque a cada dois níveis depois do 2º.

Defletir  Ataques  (Ext): A partir do 3º nível, o defensordedicado pode tentar defletir ataques corpo a corpo desferidos

contra seu protegido. Para fazê-lo, ele precisa estar a 1,5 m doalvo e empunhar uma arma branca ou um escudo. Uma vez porrodada, quando seu protegido for atacado, você pode realizar umteste de ataque resistido contra o inimigo. O defensor dedicadorecebe o bônus de competência indicado na tabela para esse testeresistido. Caso seja bem-sucedido, o ataque será desviado ou apa-rado. O personagem deve estar ciente do ataque; essa habilidadeé ineficaz contra defensores dedicados surpreendidos.

DESISTENTE

 A magia é maligna. A magia seduz. A magia perverte. A magiacorrompe. Qualquer pessoa incapaz de compreender estas verda-des não tem motivo para adotar o caminho do desistente.

O desistente se rebela contra a magia do mundo fantásticoao seu redor. Isso não significa que não acredite nela; ele sabeperfeitamente que a magia é real. Ele já sentiu este poder tão tan-gível queimando sobre sua pele ou tentando arrancar o controlede sua mente. Enquanto os demais podem ignorar os perigosda magia e sucumbir ao seu canto de sereia, o desistente sabea verdade. Para ele, a feitiçaria não é nada além de uma muletaque mima e enfraquece seus usuários. Por depender apenas dosseus próprios recursos, o desistente torna-se mais forte, robusto,inteligente e ágil que qualquer um de seus companheiros. Com

este objetivo, ele percorre uma estrada solitária, despojando-sedeliberadamente dos benefícios da magia e destruindo todos ositens mágicos que encontra.

Os desistentes podem assumir qualquer padrão ou filosofia,

mas tendem mais ao caos do que à ordem. Os desistentes mauscaçam e exterminam os mais poderosos usuários de magia quepuderem encontrar, como se desejassem demonstrar a supremafraqueza dós magos e feiticeiros. Os desistentes bons se compro-metem a eliminar a feitiçaria maligna do mundo, mas também se vêem como o exemplo de como a força mundana pode derrotarencantamentos asquerosos.

Embora os desistentes dêem o melhor de si para resistir atodas as magias – inclusive as benéficas – conjuradas sobre si,alguns aprendem a tolerar as conjurações de seus companheiros. Alguns alegam que estão liderando pelo exemplo; outros racio-nalizam que apenas associando-se a vilões menores poderãoderrotar os maiores. Seja qual for a justificativa adotada, a aliançaentre desistente e conjurador, não importa quão temporária ounecessária, raramente é tranqüila.

Poucos personagens além de anões guerreiros e humanos oumeio-orcs bárbaros podem apreciar o estilo de vida do desistente.

Os elfos, meio-elfos e gnomos estão cercados pelos benefíciosda magia desde o nascimento, por isso dificilmente seguem estecaminho. Os anões, por outro lado, naturalmente desconfiamda feitiçaria, e muitos camponeses humanos nutrem as mesmassuspeitas. Obviamente, nenhum conjurador deveria pensar emescolher esta carreira, já que na prática isso significaria o fimdas vantagens concedidas por uma classe anterior. Mesmo ospaladinos e rangers devem pensar muito antes de abandonarsuas magias e habilidades similares a magia. Guerreiros e ladinosocasionalmente adotam esta classe de prestígio, mas a maioria dosdesistentes é composta por bárbaros. Alguns dizem que apenasuma mente tão primitiva e obcecada poderia conseguir desistir

da magia para sempre.Dado de  Vida: d12.

Pré-RequisitosPara se tornar um desistente, o personagem deve preencher

todos os seguintes critérios:Talentos:  Grande Fortitude, Vontade de Ferro, Reflexos

Rápidos.Especial: O personagem deve ter sido vítima de um ataque

mágico que o feriu seriamente ou ameaçou sua vida. Tambémdeve vender ou doar todos os seus itens mágicos (incluindo armas,armaduras e poções) e renunciar a quaisquer magias e habilidadessimilares a magia que costumava utilizar.

Perícias de Classe As perícias de classe de um desistente (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Escalar (For), Ofícios (Int), Adestrar Ani-

O Desistente

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +0 +2 +1 de bônus em habilidade, cura acelerada 1 (10), renunciar à magia, RM 11

2º +2 +3 +0 +3 +1 de bônus em habilidade, redução de dano 3/+1, destruir magia, RM 12

3º +3 +3 +1 +3 +1 de bônus em habilidade, cura acelerada 1 (20), armas naturais, RM 13, defesa rígida

4º +4 +4 +1 +4 +1 de bônus em habilidade, redução de dano 5/+2, RM 14

5º +5 +4 +1 +4 +1 de bônus em habilidade, cura acelerada 2 (30), RM 15

6º +6 +5 +2 +5 +1 de bônus em habilidade, redução de dano 7/+3, mente escorregadia, RM 16

7º +7 +5 +2 +5 +1 de bônus em habilidade, cura acelerada 2 (40), RM 17

8º +8 +6 +2 +6 +1 de bônus em habilidade, redução de dano 9/+4, RM 18

9º +9 +6 +3 +6 +1 de bônus em habilidade, cura acelerada 3 (50), RM 19

10º +10 +7 +3 +7 +1 de bônus em habilidade, redução de dano 11/+5, RM 20

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mais (Sab), Cura (Sab), Intimidar (Car), Senso de Direção (Sab),Saltar (For), Ouvir (Sab), Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab),Natação (For), Acrobacia (Des) e Sobrevivência (Sab). Consulteo Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características de ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os desistentes não sabem usar

nenhuma arma ou armadura adicional.Bônus em Habilidade (Ext): A partir do 1° nível, o persona-

gem recebe +1 de bônus inerente no valor de qualquer habilidadedesejada a cada nível de desistente.

Cura  Acelerada  (Ext): Os desistentes recuperam Pontosde Vida a uma velocidade excepcionalmente rápida. No 1° nível,o personagem recupera 1 ponto por rodada, até no máximo 10Pontos de Vida por dia. O número de

pontos de vida recuperados por roda-da aumenta em +1 a cada quatro níveise o máximo de pontos restaurados pordia aumenta em 10 a cada dois níveisdesta classe. Exceto pelas diferençasacima, esta habilidade funciona comoa cura acelerada descrita na introduçãodo Livro dos   Monstros .

Renunciar  à  Magia:  Além deevitar todo o uso de conjuração,habilidades similares a magia e itensmágicos, o desistente deve também

recusar quaisquer benefícios da magiaalheia – incluindo cura mágica. Portan-to, ele deve tentar o teste de resistênciasempre que a magia permitir. Para amaioria das magias benéficas, comodeslocamento  e neutralizar   venenos , umteste bem sucedido anula os efeitos damagia; para as magias de cura , reduz obenefício à metade. Qualquer desis-tente que utilizar involuntariamenteum item mágico ou conjurar umamagia (sob influência da magia enfeitiçar   pessoas  ou dominar   pessoas , por exemplo)

perde todas as habilidades especiais daclasse de prestigio por uma semana.

Resistência à Magia  (Ext): No 1° nível, o personagemadquire resistência à magia 11. Este valor aumenta em +1 a cadanível de desistente e é cumulativo com qualquer outra resistênciaà magia preexistente aplicável.

Redução de Dano (Ext): No 2° nível, o desistente ganharedução de dano 3/+1. Esta resistência aumenta em 2/+1 a cadadois níveis da classe adquiridos deste ponto em diante. Esta habi-lidade permanece ativada apenas enquanto o desistente continuardestruindo o valor requerido de itens mágicos a cada 24 horas(veja Destruir Magia, abaixo). Estes valores não são cumulativos

com qualquer outra redução de dano preexistente.Destruir Magia: O desistente ganha acesso a sua habilidadede redução de dano (veja acima) através da destruição de itensmágicos. Se passar mais de 24 horas sem destruir itens mágicoscujo preço de mercado total for pelo menos 100 PO por ponto

de redução de dano, perde esta habilidade até que o faça.Defesa Rígida (Ext): No 3° nível, o desistente recebe um

bônus de armadura natural igual ao seu bônus de Constituição(se houver).

 Armas Naturais (Ext): A partir do 3° nível, o desistentepode lutar como se ele e sua arma fossem um só. Qualquer armautilizada por ele funciona como se fosse uma arma natural paraignorar a redução de dano (veja Redução de Dano na introduçãodo Livro dos   Monstros  ). Ou seja, se o desistente possui reduçãode dano 3/+1, qualquer arma que ele utilizar funciona comose fosse uma arma +1 para superar a redução de dano de umadversário.

Mente Escorregadia (Ext): No 6° nível, o desistente podeescapar de efeitos mágicos que possam controlá-lo ou forçá-loa fazer algo. Se falhar em seu teste de resistência contra umencantamento, pode tentar anular o efeito novamente na rodada

seguinte. O personagem dispõe so-

mente de uma oportunidade adicionalpara realizar esta jogada.

Ex-DesistentesOs desistentes podem adquirir

outras classes normalmente, desdeque continuem a obedecer às restri-ções da classe de prestígio. Qualquerdesistente que violar intencionalmenteessas proibições, usando itens mágicosou conjurando magias, perde todasas habilidades especiais da classe de

prestígio e não poderá mais progredircomo desistente. Se permanecer puro(não usar mais magia) por um períodode um ano e um dia, suas habilidadessão restauradas em seus níveis anterio-res e ele novamente poderá progredirna classe de prestígio.

DESTRUIDOR 

 Temido por muitos, compreendi-do por poucos, o infame Destruidor é

um indivíduo que se dedica ao serviçode Erythnul, o Deus da Matança. Com

sua vida repleta de violência e selvageria, o destruidor propagaa influência maligna dessa divindade por onde passa, e nuncapermanece num único lugar por muito tempo, para evitar que asforças do bem e da ordem o aprisionem.

Os destruidores que eram guerreiros ou monges consideramque as capacidades ofensivas dessa classe de prestígio aprimoramsua capacidade de combate, enquanto os que eram magos, feiticei-ros, clérigos e druidas consideram a habilidade de causar terror aosseus inimigos uma manobra defensiva eficiente. Os destruidorespassam muito tempo em companhia de outros integrantes dessa

classe; eles vagam em bandos pequenos e leais entre si, que atacamde surpresa as comunidades desavisadas e depois retornam paraas áreas mais remotas para planejar seu próximo ataque. Algumas vezes, o sacerdócio de Erythnul envia um destruidor solitário emalguma missão ou projeto, que o obrigará a se aliar com integrantes

Uma Desistente 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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de outras classes, mas esse tipo de aliança costuma ser temporáriae deve ser administrada com cuidado, para evitar dissensões ouconseqüências piores.

Geralmente, os destruidores do Mestre serão encontrados

em pequenos bandos de guerra, com dois a seis indivíduos, masé possível encontrar um único destruidor cumprindo algumamissão especial.

 Todos os destruidores são facilmente reconhecidos devidoàs tatuagens bizarras e terríveis em seu rosto, que ostentam paraidentificá-los como instrumentos de Erythnul.

Dado de  Vida: dl0.

Pré-RequisitosPara se tornar um

destruidor, o personagemdeve preencher todos os

seguintes critérios:Bônus Base de  Ata-que: +5.

Tendência:  Caóticoe Mau, Caótico e Neutroou Neutro e Mau.

Talentos: Lutar Sujo, Ataque Poderoso, Se-parar.

Conhecimento (Re-ligião): 3 graduações.

Intimidar:  3 gradu-ações.

Sobrevivência:  4graduações.

Outro: É necessáriosobreviver ao ritual cerimonial de iniciação dos destruidores(consulte Destruidores, na pág. 50 desse livro).

Perícias de Classe As perícias de Classe de um destruidor (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento (religião)(Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car) e Profissão (Int). Consulteo Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Todos os destruidores sabem

usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de arma-

duras e escudos.Toque da Dor (Sob): Erythnul ensina que a vida é composta

de dor, isso é transmitido pelo toque do destruidor. O personagemé capaz de desferir um ataque de toque desarmado que causará

ld8 pontos de dano, +1 por nível dessa classe de prestígio. A dorde Erythnul pode ser transmitida através de armas brancas, mascausará apenas ld4 pontos de dano, +1 por nível de destruidor.O personagem pode ativar essa habilidade uma vez por dia, maisuma a cada 3 níveis subseqüentes.

 Aura de Medo (Sob): Todos os inimigos dentro do alcanceindicado na tabela sofrem -2 de penalidade moral em todos ostestes de resistência enquanto permanecerem na área afetada. É

possível ativar essa habili-dade sobrenatural poucas vezes por dia, conformeindicado na tabela.

Corte  Cruel  (Sob):  A familiaridade do per-sonagem com a dor e omedo lhe concedem umaprecisão cruel em seusataques corporais. O des-truidor precisa declarar ouso dessa habilidade antesda jogada de ataque (logo,uma jogada fracassadagastará a tentativa). Umoponente atingido pelocorte cruel sofrerá ld4

pontos de dano tempo-rário na Constituição,além do dano normal do

ataque. É possível ativar essa habilidade sobrenatural uma vezpor dia a cada nível da classe de prestígio.

Ilusão Aterrorizante (SM): O destruidor tocou os abismosmais profundos do horror e do desespero. Uma vez por dia, eleé capaz de ativar uma habilidade similar a magia idêntica à magiaassassino  fantasmagórico (CD 14 + nível da classe destruidor) usandouma ação padrão. O alvo escolhido enxergará o destruidor coma forma de seu maior medo. Para os demais, incluindo o própriodestruidor, não haverá nenhum efeito visível. Para que a ilusão

atinja o alvo, o personagem deverá realizar um ataque de toquebem-sucedido. Em todos os outros aspectos, essa habilidade éidêntica à magia descrita no Livro do  Jogador .

Um Destruidor 

O DestruidorNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +0 +0 Toque da dor 1/dia

2º +2 +3 +0 +0 Aura de medo 3 m 1/dia

3º +3 +3 +1 +1 Corte cruel 1/dia

4º +4 +4 +1 +1 Toque da dor 2/dia5º +5 +4 +1 +1 Aura de medo 6 m 2/dia

6º +6 +5 +2 +2 Corte cruel 2/dia

7º +7 +5 +2 +2 Toque da dor 3/dia

8º +8 +6 +2 +2 Aura de medo 9 m 3/dia

9º +9 +6 +3 +3 Corte cruel 3/dia

10º +10 +7 +3 +3 Ilusão aterrorizante

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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DESTRUIDOR DE INFIÉIS

O destruidor de infiéis é o líder de uma tribo xenófoba. Elenão deseja nenhuma relação com o mundo externo porque aforma como seu povo faz as coisas é a forma como semprefizeram e como sempre farão. Entre todos os seus compatriotas,apenas o destruidor de infiéis enxerga as possibilidades do mundoexterno, mas considera o progresso perigoso. Permitir que seupovo progrida certamente o colocaria em perigo e prejudicariasua liderança. Como os visitantes trazem risco de mudanças,devem morrer – e que forma melhor do que como sacrifíciosaos deuses de sua tribo?

O ato do sacrifício traz poder e recompensas ao destruidor deinfiéis e à sua tribo. Geralmente os visitantes e inimigos derrotados sãosacrificados, mas numa emergência,

um criminoso serve (ou até mesmoum inocente, embora essa seja umamanobra arriscada).

 Apesar de ser geralmente impla-cável, o destruidor de infiéis aindaassim é respeitado pelos membrosde sua tribo, a quem fornece cura,proteção e controles rígidos emtroca de lealdade absoluta. Os drui-das são os personagens com maiorprobabilidade de abraçar este estilode vida, apesar de clérigos, rangers

de níveis elevados e adeptos tambémadotarem esta classe de prestígio. A tribo de um destruidor de infiéisgeralmente inclui guerreiros, rangers,bárbaros, bardos e feiticeiros, mas asoutras classes podem não ser bemrecebidas.

Dado de  Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um destruidor de

infiéis, o personagem deve preenchertodos os seguintes critérios:

Tendência: Qualquer uma, exceto bom.Talentos: Vontade de Ferro, Liderança.Perícias:  4 graduações em Intimidação; 6 graduações em

Conhecimento (religião) ou Conhecimento (natureza).

Magias: Ser capaz de conjurar magias divinas de 3° nível.

Perícias de Classe As perícias de classe de um destruidor de infiéis (e a habili-

dade chave para cada perícia) são: Empatia com Animais (Car),Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Curar (Sab), Intimidação (Car), Senso de Direção(Sab), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (religião)(Int), Profissão (qualquer) (Sab), Espionar (Int, perícia exclusiva),Sentir Motivação (Sab), Identificar Magias (Int), Natação (For)e Sabedoria (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características de ClasseUsar  Armas  e  Armaduras: 

O destruidor de infiéis não sabe

usar nenhuma arma ou armaduraadicional.

Magias  Diárias/Magias Co-nhecidas:  A cada nível comodestruidor de infiéis, o personagemadquire mais magias diárias e co-nhecidas (se aplicável) – como seestivesse avançando um nível na suaclasse de conjurador anterior. Entre-tanto, ele não recebe qualquer outrobenefício daquela classe (opçõesadicionais de forma  selvagem , talentos

de metamagia ou criação de itens,etc.), apenas um nível de conjuradorefetivo. Caso o personagem tenhamais de uma classe capaz de con-jurar magias antes de se tornar umdestruidor de infiéis, deverá escolherqual delas terá seu nível elevado paradeterminar a quantidade de magiasdiárias e conhecidas sempre quealcançar um novo nível na classe deprestígio.

Conclamar  (SM): A partir do 1°nível, o personagem pode conceder

uma forma menos poderosa da fúria dos bárbaros a qualquerseguidor (como definido no Capítulo 2 do Livro do  Jogador  ) que forfiel à mesma religião. O seguidor recebe +2 de bônus tanto emForça quanto em Constituição, bem como +1 de bônus moral nos

O Destruidor de Infiéis

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas

1º +0 +2 +0 +2 Conclamar , pira  +1 nível de classe existente

2º +1 +3 +0 +3 Proteção do santuário , sacrifício +1 nível de classe existente

3º +2 +3 +1 +3 Segredos de pedra +1 nível de classe existente

4º +3 +4 +1 +4 Detectar lealdade +1 nível de classe existente

5º +4 +4 +1 +4 Sacrifício maior +1 nível de classe existente

6º +4 +5 +2 +5 Homem de vime +1 nível de classe existente

7º +5 +5 +2 +5 Fogueira +1 nível de classe existente

8º +6 +6 +2 +6 Campo de antipatia +1 nível de classe existente

9º +6 +6 +3 +6 Endemoninhar em massa +1 nível de classe existente

10º +7 +7 +3 +7 Sacrifício em massa  +1 nível de classe existente

O Destruidor de Infiéis 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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testes de resistência de Vontade. Em todos os demais aspectos,este efeito é igual à fúria do bárbaro. Conclamar  pode ser usadouma vez por dia por nível de destruidor de infiéis.

Pira (SM): No 1° nível, o destruidor de infiéis pode fazercom que uma área quadrada com de 1,5 m de lado irrompa emchamas. Qualquer criatura nessa área deve obter sucesso em umteste de resistência de Reflexos (CD 10 + nível do destruidor deinfiéis + bônus de Sabedoria) ou sofrer 1d4 pontos de dano pornível de destruidor de infiéis. Esta habilidade pode ser utilizadauma vez por dia.

Proteção do Santuário (SM): No 2° nível, o destruidor deinfiéis pode realizar um ritual de 8 horas para designar uma áreacom raio de até 1,5 m por nível da classe de prestígio como umsantuário. Esta área funciona como uma zona  da  verdade  permanen-te, e o destruidor de infiéis é imune a este efeito. O personagempode ter apenas um santuário por vez.

Sacrifício (Sob): A partir do 2° nível, o destruidor de infiéis

pode sacrificar qualquer humanóide ao matá-lo com um golpede misericórdia em seu santuário. Este ritual aumenta o seu nívelefetivo de conjurador para todas as magias em +2 por 1 hora. Seo destruidor de infiéis sacrificar um seguidor, deve executar umteste de Diplomacia (CD 20). Um fracasso indica que todos osseguidores restantes desertarão; um sucesso significa que eles semantêm leais. Este efeito não é cumulativo com os bônus recebi-dos por sacrifícios maiores ou sacrifícios em massa (veja adiante).Sacrifício pode ser usado apenas uma vez por dia.

Segredos  de  Pedra  (SM): No 3° nível, o destruidor de infiéisganha a habilidade de discernir a magia afetada e o sacrifício ne-cessário para ativar qualquer menir  a até 30 m de distância como

uma ação livre.Detectar  Lealdade  (SM): No 4° nível, o destruidor de infiéispode examinar a fidelidade de um seguidor. Se aquele indivíduo violou claramente o código de conduta estabelecido pelo destrui-dor de infiéis ou agiu de maneira contrária aos seus propósitos ecomandos nas últimas 24 horas, o destruidor de infiéis descobrirá(sem direito a teste de resistência, mas a resistência a magia éaplicável) e receberá +5 de bônus de circunstância em seu testede Diplomacia ao sacrificar aquele seguidor. Utilizar detectar  lealdade  não provoca um ataque de oportunidade.

Sacrifício Maior (Sob): Esta habilidade, obtida no 5° nível,é semelhante ao sacrifício, exceto que o destruidor de infiéis podeaumentar seu nível de conjurador para todas as magias em +4

por 1 hora ao sacrificar uma criatura consciente com 5 ou maisDados de Vida. Este efeito não é cumulativo com o de sacrifícioou sacrifício em massa.

Homem de  Vime  (SM): No 6° nível, o destruidor de infiéis

pode criar uma armadilha na forma de um totem sacrifical. Estahabilidade produz o mesmo efeito da magia muralha  de  espinhos ,com as seguintes exceções: o arbusto espinhoso assume umaforma humanóide com 3 m2, com 3 m de altura por nível de des-truidor de infiéis. Qualquer criatura na área onde surgir o homem  de  vime  deve obter sucesso em um teste de Reflexos (CD 10 + níveldo destruidor de infiéis + bônus de Sabedoria) para evitar ficaraprisionado no corpo da figura, em um ponto correspondentea metade de sua altura. As habilidades pira  e fogueira  são tratadascomo fogo mágico para incendiar o homem  de  vime  e infligem seudano normal a todos os prisioneiros em seu interior a cada rodada,até que o homem  de  vime  seja consumido (de acordo com as regrasda magia muralha  de  espinhos  ) ou que elas consigam escapar. Estahabilidade pode ser utilizada uma vez por dia.

Fogueira  (SM): Esta habilidade, adquirida no 7° nível, funcio-na como pira , exceto por afetar um quadrado de 3 m de lado.

Campo de   Antipatia  (SM): No 8° nível, o destruidor de infiéis

pode proteger seu santuário com um campo de  antipatia  uma vezpor dia. Isso funciona como a magia antipatia , exceto que o alvoé toda a área do santuário e a duração é de 24 horas.

Conclamar  em  Massa  (SM): Esta habilidade (obtida no 9°nível) funciona como conclamar  (acima), exceto por afetar até dezseguidores por vez.

Sacrifício em Massa (Sob): No 10° nível, o destruidor deinfiéis pode aumentar seu nível de conjurador efetivo em +2(até no máximo 10) para cada humanóide sacrificado durante 10rodadas. Esta habilidade funciona como sacrifício, e seu efeitonão é cumulativo ao de sacrifício ou sacrifício maior.

DETETIVE DA GUARDA Quando ladrões e assassinos atacam à noite, os cidadãos sem-

pre imaginam se haverá alguém capaz de encontrar os meliantes edevolver as coisas aos seus devidos lugares. Quando o detetive daguarda está trabalhando no caso, eles podem ficar tranqüilos.

O detetive da guarda é especializado em desvendar mistérios. Valendo-se de um conjunto de perícias e habilidades específicopara desencavar pistas, ele avalia e descarta possibilidades até queapenas uma permaneça – a verdade. Ele segue a Regra da Evi-dência (consulte a caixa de texto) rigorosamente, o que o impedede usar seus dons para obter a verdade através de meios ilegais,

exigindo que ele se concentre apenas em fatos tangíveis comoprovas. Naturalmente, quando o detetive da guarda desvendar omistério, é improvável que o culpado aceite ser levado à justiça.Por isso, conhecer técnicas de combate também é importante

O Detetive da Guarda

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +0 +0 +2 +0 Treinamento na Guarda da Cidade

2º +1 +0 +3 +0 Especialista, especialidade obsessiva, perfil

3º +2 +1 +3 +1 Interrogatório cooperativo, desarmar superior

4º +3 +1 +4 +1 Augúrio dedutivo  1/dia, sinergia em perícia

5º +3 +1 +4 +1 Sem penalidade por contusão, sentir portas secretas

6º +4 +2 +5 +2 Localizar objetos 

7º +5 +2 +5 +2 Augúrio dedutivo  2/dia, contusão aprimorada

8º +6 +2 +6 +2 Medicina legal

9º +6 +3 +6 +3 Discernir mentiras , localizar criaturas 

10º +7 +3 +7 +3 Augúrio dedutivo  3/dia, conhecimento instantâneo

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para o detetive da guarda.Os guerreiros e combatentes compõem o grosso da guarda

de qualquer cidade, mas os detetives da guarda muitas vezes co-meçam suas carreiras como rangers ou ladinos. A grande maioriados rangers que opta por esta classe de prestígio é composta porrangers urbanos. Magos, feiticeiros, clérigos e bardos também sãobons detetives da guarda quando conseguem se qualificar para aclasse, mas devem considerar que a Regra da Evidência atrapalhasuas habilidades para descobrir a verdade. Os elfos considerameste estilo de vida especialmente gratificante, pois ele celebra amente em exibições não tão sutis de superioridade intelectual. Osgnomos e halflings possuem a característica inquisitiva necessáriapara esta carreira, e já formaram várias guardas da cidade eficientesem lugares onde seu tamanho poderia ser desfavorável.

Dado de  Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um detetive da

guarda, o personagem deve preen-cher todos os seguintes critérios:

Tendência:  Qualquer uma,exceto Mau.

Talentos: Rastrear.Perícias:  4 graduações em

Obter Informações, 4 graduaçõesem Conhecimento, 8 graduaçõesem Procurar.

Especial: O detetive da guardadeve cumprir a Regra da Evidên-

cia (consulte a caixa de texto). Seabandonar este código, perde todasas suas habilidades especiais daclasse de prestígio até ser treinadonovamente por seis meses por umaautoridade local.

Perícias de Classe As perícias de classe de um

detetive da guarda (e a habilidadechave para cada perícia) são: Ava-liação (Int), Blefar (Car), Escalar(For), Ofícios (Int), Diplomacia

(Car), Operar Mecanismo (Des),Disfarces (Car), Falsificação (Des),Obter Informações (Car), Cura(Sab), Esconder-se (Des), Men-sagens Secretas (Sab), Intimidação(Car), Senso de Direção (Sab), Saltar (For), Conhecimento (Int),Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Abrir Fechaduras (Des), Profissão(Sab), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab),Observar (Sab), Natação (For) e Usar Cordas (Des). Consulte oCapítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  6 + modificador de Inteligência.

Características de ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os detetives da guarda sabem

utilizar armaduras leves e armas simples.Treinamento na Guarda da Cidade: No 1° nível, o detetive

da guarda ganha +2 de bônus de compreensão em todos os testesde Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar.

Especialista: No 2° nível, o personagem adquire o talentoEspecialista, independente de seu valor de Inteligência.

Especialidade Obsessiva: Quando o detetive da guardaalcança o 2° nível, ele busca conhecimento sobre um determinadotópico obsessivamente. Escolha uma perícia de Conhecimentocomo sua especialidade. O personagem recebe um bônus igualao seu nível de detetive da guarda em todos os testes deste tipode Conhecimento.

Perfil  (Ext):  Também no 2° nível, o detetive da guardapode compor uma imagem de alguém acusado de um crime.Conseguindo sucesso em um teste de Obter Informação (CD15) ao falar com uma testemunha de um crime, o detetive da

guarda pode conseguir uma ima-gem mental razoavelmente precisado meliante, mesmo que a testemu-

nha não o tenha visto. Se desejar,o personagem pode desenhar essaimagem em papel usando a períciaOfícios (pintura). Tanto uma des-crição verbal quanto visual concede+2 de bônus de compreensão emquaisquer novos testes de Obter In-formações executados ao lidar comtestemunhas do crime ou pessoasconhecidas do meliante.

Interrogatório Cooperativo: No 3° nível, quando o detetive da

guarda obtém sucesso em um testede Blefar contra alguém, automati-camente concede a qualquer outrapessoa +4 de bônus de circuns-tância em um teste de Intimidaçãocontra o mesmo alvo por umarodada. Da mesma forma, quandoo detetive da guarda obtém sucessoem um teste de Intimidação, con-cede +4 de bônus de circunstânciano teste de Blefar de outra pessoa(dois detetives da guarda podemapoiar ao outro com esta manobra

por várias rodadas).Desarmar  Superior:  No 3°

nível, considera-se que o detetiveda guarda sempre está armado

quando executa uma tentativa dedesarme, recebendo +4 de bônus em todas as jogadas de ataquepara desarmar um oponente.

 Augúrio Dedutivo (SM): O detetive da guarda pode pediruma dica de um mistério, enigma ou armadilha. Como açãopadrão, o jogador faz uma suposição que pode ser verdadeiraou falsa (por exemplo, “O meio-orc fez isto” ou “Se eu puxar aalavanca vermelha, a porta se abrirá”). O Mestre joga 1d% em

segredo (chance de sucesso = 70% + 1% por nível de detetiveda guarda). Se obtiver sucesso, o Mestre responde corretamente“verdadeiro” ou “falso” para o jogador, mas não é necessárioexplicar os motivos da resposta. Se fracassar, o Mestre não for-nece nenhuma informação. O Mestre sempre pode arbitrar que

Um Detetive da Guarda 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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o detetive da guarda não possui as informações necessárias parafazer uma dedução, mas neste caso a tentativa não é contada nosusos diários permitidos da habilidade. O detetive da guarda podeutilizar esta habilidade uma vez por dia no 4° nível. A partir deentão, adquire um uso diário adicional para cada três níveis daclasse de prestígio que alcançar.

Sinergia em Perícia: No 4° nível, o detetive da guarda podeescolher uma das seguintes combinações de perícias: Blefar – Obter Informações, Blefar – Diplomacia, Escalar – Furtivida-de, Diplomacia – Obter Informações, Disfarces – Obter Infor-mações, Obter Informações – Sentir Motivação, Esconder-se – Furtividade, Ouvir – Leitura Labial, Ouvir – Observar, SentirMotivação – Observar, Observar – Operar Mecanismo, Obser- var – Abrir Fechaduras ou Observar – Procurar. Se possuir pelomenos 5 graduações em ambas as perícias escolhidas, recebe +2de bônus de sinergia em testes envolvendo as duas.

Sem Penalidade  por Contusão (Ext): No 5° nível, o de-

tetive da guarda pode utilizar uma arma que causa dano normalpara infligir dano por contusão sem sofrer a penalidade normalde -4 nas suas jogadas de ataque.

Sentir Passagens Secretas (Ext): Um detetive da guarda de5° nível ou superior que passar a até 1,5 m de uma porta secretaou escondida pode fazer um teste de Procurar como se estivesseefetivamente procurando por ela. Um detetive da guarda elfo re-cebe +2 de bônus de compreensão em qualquer teste de Procurarpara descobrir uma porta secreta ou escondida.

Localizar  Objeto (SM): No 6° nível, o detetive da guarda podeproduzir um efeito idêntico ao da magia localizar  objetos  conjuradapor um feiticeiro de nível equivalente ao nível de detetive da

guarda do personagem.Contusão  Aprimorada (Ext): No 7° nível, o detetive daguarda acrescenta o seu bônus de Inteligência nas jogadas de danopara qualquer ataque que inflija apenas dano por contusão.

Medicina Legal (Sob): Obtendo sucesso em um teste deProcurar (CD 20), um detetive da guarda de 8° nível ou superiorpode discernir a causa da morte de qualquer cadáver que examinar.Se dispuser de tempo, pode escolher 20 nesta jogada. Um sucessoindica que ele sabe o que matou a pessoa, o tamanho e a forçaaproximada do atacante e qualquer outra informação importanteque o Mestre desejar transmitir.

Discernir   Mentiras  (SM): No 9° nível, o detetive da guardapode produzir um efeito idêntico ao da magia discernir  mentiras  

conjurada por um feiticeiro de nível equivalente ao nível de de-tetive da guarda do personagem. Esta habilidade pode ser usadauma vez por dia.

Localizar  Criatura  (SM): No 9° nível, o detetive da guardapode produzir um efeito idêntico ao da magia localizar   criatura  conjurada por um feiticeiro de seu nível de detetive da guarda.Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Conhecimento Instantâneo (Sob): Uma vez por dia, umdetetive da guarda de 10° nível pode executar um teste de In-

teligência (CD 20). Ele não pode escolher 10 ou 20. Se obtiversucesso, recebe +10 de bônus de compreensão em um teste deConhecimento de qualquer categoria. Se ele não possuir gra-duações no Conhecimento específico, poderá fazer o teste semtreinamento.

DEVOTO ARCANO

 Toda religião importante possui feiticeiros e magos entreseus seguidores fervorosos. Embora alguns magos se aliem aigrejas que aceitem suas próprias crenças por conveniência eprecaução, outros são representantes dedicados da sua religião esujeitam voluntariamente seus interesses em favor das causas desua divindade patrona, tornando-se devotos arcanos.

Os devotos arcanos complementam a magia divina dos líderesclericais da igreja e estão entre os mais importantes e respeitados

membros do corpo eclesiástico. Eles fornecem a maior parte dopoder bélico e místico da sua organização e auxiliam os clérigosda igreja na criação de itens mágicos que exigem magias arcanase divinas. Os devotos arcanos apóiam os exércitos do clero emtempos de guerra, fazem previsões sobre os propósitos dosinimigos da fé e com freqüência assumem a frente de batalhapara dizimar as tropas adversárias ou destruir os conjuradoresdas religiões rivais.

Naturalmente, os devotos arcanos sempre são conjuradoresarcanos. Os feiticeiros e os magos são muito comuns, mas asdivindades dedicadas à música preferem os bardos e há rumoresde que algumas divindades malignas empregam assassinos, que se

concentram em formas cruéis e terríveis de magias da morte.Dado de  Vida: d4.

Pré-RequisitosPara se tornar um devoto arcano (Dev), o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4º ní-

 vel.Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações, Identificar

Magia (8 graduações).Patrono: A divindade patrona de um devoto arcano deve ser

idêntica à igreja que ele serve.

Perícias de Classe As perícias de classe de um devoto arcano e a habilidade

chave para cada perícia são: Alquimia (Int), Concentração (Con),Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Espionar(Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Pro-fissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador ,para obter as descrições das perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  2 + modificador de Inteligência.

O Devoto ArcanoNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Aumentar magia +1 nível de classe arcana existente

2º +1 +0 +0 +3 Defesa sagrada +1, foco em tendência +1 nível de classe arcana existente

3º +1 +1 +1 +3 Talento adicional +1 nível de classe arcana existente

4º +2 +1 +1 +4 Defesa sagrada +2 +1 nível de classe arcana existente

5º +2 +1 +1 +4 Manto divino +1 nível de classe arcana existente

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os devotos arcanos não sabem

usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.Conjuração: Os devotos arcanos concentram

seu treinamento em magias arcanas. Portanto,quando o personagem atinge um novo nívelna classe de prestígio, adquire mais magiasdiárias – como se estivesse avançando umnível na sua classe de conjura-dor arcanoanterior. Entretanto, ele não recebe qualqueroutro benefício daquela classe (talentosmetamágicos ou de criação de itensadicionais, habilidades de bardo ouassassino, etc.). Essencialmente, issosignifica que o nível de devoto arcanoé somado ao nível de outra classe

capaz de conjurar magias arcanasdo personagem e, depois disso,sua quantidade de magias diárias édeterminada.

Caso o personagem tenha maisde uma classe capaz de conjurarmagias arcanas antes de se tornar umdevoto arcano, deverá escolher qualdelas terá seu nível elevado paradeterminar a quantidade de magiasdiárias sempre que alcançar um novonível na classe de prestígio.

 Aumentar  Magia: O devotoarcano é capaz de conjurar umamagia como se ela estivesse sob oefeito do talento Aumentar Magia.Não é necessário preparar as magiascom antecedência, o tempo de conjuraçãonão aumenta e a magia afetada não ocupao lugar de uma magia superior. O devoto consegue utilizar essahabilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente a 1 + seubônus de Carisma (mínimo 1 vez por dia).

Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no 2º nível,+2 no 4º nível) aos testes de resistência do devoto arcano contramagias divinas e contra habilidades sobrenaturais e similares a

magia de extra-planares.Foco em Tendência: Um devoto arcano de 2º nível deve

escolher um componente da tendência do seu deus: ele passa aconjurar as magias relacionadas a essa tendência com +1 nível deconjurador. Caso sua divindade seja neutra, ele deve selecionarum componente da sua própria tendência. Se a divindade e opersonagem forem neutros, sua escolha deve variar entre Caos,Ordem, Mal e Bem, conforme a inclinação do devoto.

Talento  Adicional: No 3º nível, um devoto arcano podeadquirir um talento de criação de item ou qualquer talento daseguinte relação: Foco em Magia, Foco em Magia Aprimorado,Magia Penetrante, Magia Penetrante Aprimorada, Contra-mágica

 Aprimorada, Artesão Mágico, Magia de Trama de Sombras (ape-nas para devotos de Shar).Manto Divino (Sob): Uma vez por dia, um devoto, arcano

de 5º nível é capaz de envolver-se numa barreira brilhante depoder divino que o protege contra magias inimigas. A cor dessa

barreira varia conforme a tendência do deus patrono do devoto:azul constante para Leal, branco tremeluzente para Bom, pretooscilante para Mau ou amarelo bruxuleante para Caótico. O mantofornece Resistência à Magia 12 + nível de conjurador do devoto,

com efeitos idênticos à magia resistência  à  magia . Essa habilidade é ativada comouma ação livre e permanece ativadurante uma quantidade de rodadasequivalente a 5 + o modificador deCarisma do devoto arcana

DEVOTO DA

 GUERRA 

Os devotos da guerra são clérigos

ferozes e terrenos, que rogam pela pazenquanto se equipam para a guerra.

Sua reputação de combatentes temí- veis advém de sua inabalável força de

 vontade, sua personalidade determinadae sua devoção ao seu deus. Somente os

clérigos se tornam devotos da guerra; osmembros das outras classes precisam

adquirir níveis de clérigo para cum-prir os pré-requisitos dessa classe de

prestígio, em especial o acesso aosDomínios exigidos.

 A maioria dos devotos daguerra do Mestre gasta seu tempo sepreparando para o confronto. Esse

esforço inclui treinamento individualem combate, preces, exercícios com

o exército do governante local e estudo dahistória. Esses personagens tendem a apresentar

as características mais evidentes associadas com a sua divindade.Muitas vezes, eles são encontrados durante explorações naregião em tempos de paz e alguns ocultam suas identidades paraespionar as nações inimigas. Raramente um devoto parte emaventuras; quando isso acontece, a missão visa recuperar umartefato ou arma maravilhosa para aprimorar suas capacidades.

Dado de Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um devoto da guerra, o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de Ataque: +5.Talentos: Magias em Combate. Liderança.Diplomacia: 5 graduaçõesSentir Motivação: 5 graduações.Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a um

dos seguintes domínios: Destruição. Força. Guerra ou Proteção.Para esse propósito, considera-se que os personagens capazes de

lançar uma magia desses domínios têm acesso a eles.Especial: Capacidade de canalizar energia negativa ou po-sitiva.

Perícias de Classe

Um Devoto Arcano

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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 As perícias de classe de um devoto da guerra (e a habilidadechave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar(Des), Concentração (Cons), Conhecimento (guerra) (Int), Diplo-macia (Car), Identificar Magia (Int), Natação (For), Ofícios (Int) e

Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livrodo Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os devotos da guerra sabem usar

todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadurae escudos.

Magias: Um devoto da guerra conjura magias como umclérigo (consulte a Tabela 3-6: O Clérigo, na pág. 30 do Livrodo Jogador  ) e tem acesso irrestrito àlista geral de magias dessa classe.

Cada dois níveis de devoto daguerra são considerados comoum nível adicional de clérigopara determinar a quantidade demagias diárias e seus efeitos (vejaConjuração, a seguir).

Conjuração: Os devotosda guerra nunca abandonamseu treinamento mágico divino.

Portanto, quando o personagem atinge um nível par na classe deprestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10°), ele adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conju-rador divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro

benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinarmortos-vivos, utilizações adicionais de remover doenças , etc.).

Por exemplo. Trafnar, um clérigo de 8º nível/devoto da guerrade 2º adquire magias divinas por dia como se tivesse atingidoo 9º nível de clérigo. Se, em seguida, ele adquirir um nível dedevoto, tornando-se um clérigo 9/devoto 3, sua quantidade demagias diárias não será alterada; finalmente, quando alcançar o4º nível de devoto da guerra, receberá magias diárias como umclérigo de 10° nível.

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-jurar magias divinas antes de se tomar um devoto da guerra,

deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para

determinar a quantidade de magias divinaspor dia sempre que alcançar umnível par como devoto da

guerra.Domínio de

Prestígio:Quan-

Um Devoto da Guerra 

O Devoto da GuerraNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +1 +2 +0 +0 Domínio de prestígio: Glória/Dominação, Bravura

2º +2 +3 +0 +0 Incentivar +1 nível de classe existente

3º +3 +3 +1 +1 Círculo de cura

4º +4 +4 +1 +1 Domínio de Prestígio: Adivinhação +1 nível de classe existente5º +5 +4 +1 +1 Banquete de heróis

6º +6 +5 +2 +2 Aura de medo 1/dia +1 nível de classe existente

7º +7 +5 +2 +2 Velocidade em massa

8º +8 +6 +2 +2 Cura completa em massa +1 nível de classe existente

9º +9 +6 +3 +3 Aura de medo 2/dia

10º +10 +7 +3 +3 Inimigo implacável +1 nível de classe existente

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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do seleciona a classe devoto da guerra, o personagem adquireacesso ao domínio de prestígio Glória (caso canalize energia po-sitiva) ou Dominação (caso utilize energia negativa). No 4º nível,o devoto adquire acesso ao domínio de prestígio Adivinhação.

Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Os níveis dedevoto da guerra são adicionados ao nível de clérigo ou paladinopara Expulsar/Fascinar mortos-vivos.

Bravura (Ext): Um devoto da guerra que resista a um efeitode medo é capaz de ativar essa habilidade usando uma ação padrão.Qualquer aliado num raio de 18 m, afetado pelo efeito de medo eque consiga ouvir o devoto, tem direito a realizar outro teste deresistência de Vontade contra a CD original, além de receber +1de bônus de moral por nível do devoto da guerra.

Incentivar (Ext): Caso o devoto gaste 5 minutos (no mínimo)proferindo um discurso de incentivo antes da batalha, concederáum bônus de moral nos testes de resistência contra feitiços e medoa todos os ouvintes. Este bônus será +2 no 2º nível da classe de

prestígio e aumenta +2 a cada nível par subseqüente (+4 no 4ºnível, +6 no 6° nível, etc.).

Círculo de Cura (SM): Uma vez por dia, o devoto da guerrapode conjurar um círculo de cura  (idêntico à magia homônima).

Banquete de Heróis (SM): Uma vez por dia, o devotoda guerra pode conjurar um banquete de heróis  (idêntico à magiahomônima).

 Aura de Medo (Sob): Uma vez por dia, o devoto da guerraé capaz de gerar uma aura de medo de 6 m de raio, que permanece1 rodada por nível na classe de prestígio. Os oponentes devemrealizar um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível dodevoto + bônus de Carisma) ou serão afetados como na magia

medo. Velocidade em Massa (SM): Uma vez por dia, o devotoda guerra pode conjurar velocidade em massa   (idêntico à magiahomônima).

Cura em Massa (SM): Uma vez por dia, o devoto da guerrapode conjurar cura completa em massa (idêntico à magia homôni-ma).

Inimigo Implacável (SM):  No 10° nível, o devoto daguerra consegue canalizar energia positiva suficiente para induzirseus aliados num raio de 30 metros a continuar lutando, mesmodepois de sofrerem ferimentos letais. Essa habilidade exige umaação equivalente a movimento e concentração; enquanto estiverativa, todos os aliados na área afetada ignoram as conseqüências

do dano sofrido e continuam a lutar, mesmo quando deveriamestar incapacitados ou morrendo. A morte ocorre imediatamentequando eles atingirem -20 pontos de vida. Caso a habilidade expire – seja porque o devoto parou de se concentrar, fracassou numteste de Concentração ou ficou incapacitado (ou morrendo) – osefeitos totais do dano ocorrem imediatamente.

Observação para Multiclasse: Caso o devoto da guerraselecione um nível em qualquer classe diferente desta classe deprestígio, não conseguirá adquirir mais níveis de devoto da guerra

até que faça uma penitência (veja a descrição da magia penitência , pág. 245 do Livro do Jogador  ).

DISCÍPULO DIVINO

Os clérigos, druidas e paladinos mais ardentes, dedicados efervorosos são capazes de atuar como intermediários entre osservos mortais e divinos de seus patronos. Eles interpretam a vontade divina, atuam como professores e guias para os outrosmembros do clero, e alimentam os adoradores leigos da divindadecom o poder de seu patrono. Algumas vezes, eles transcendem suanatureza mortal e personificam seu deus sobre a face de Toril.

Os discípulos divinos sempre são conjuradores divinos: osclérigos e os druidas são os candidatos mais comuns a assumiressa classe, mas existem paladinos e rangers que já se tornaramdiscípulos divinos. Algumas divindades malignas, como Bane, já

elevaram algozes ao posto de discípulos divinos entre as fileirasde suas religiões obscuras.

Dado de  Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um discípulo divino (Dis), o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 4º nível.Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações, Diplomacia

5 graduações.Patrono: A divindade patrona de um discípulo divino deve

ser idêntica à igreja que ele serve.

Perícias de Classe As perícias de classe de um discípulo divino (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Concentração (Cons), Conhecimento(arcano) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (re-ligião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int, períciaexclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab)e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inte-ligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armadoras: Os discípulos divinos não sabem

usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.Conjuração: Os discípulos divinos concentram seu treina-

mento em magias divinas. Portanto, quando o personagem atingeum novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe de conju-rador divina anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outrobenefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fasci-nar mortos-vivos, utilizações adicionais de remover  doenças , etc.).

O Discípulo DivinoNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +2 +0 +2 Domínio adicional, emissário divino +1 nível de classe divina existente

2º +1 +3 +0 +3 Defesa sagrada +1 +1 nível de classe divina existente

3º +2 +3 +1 +3 Transferência de poder divino +1 nível de classe divina existente

4º +3 +4 +1 +4 Defesa sagrada +2 +1 nível de classe divina existente

5º +3 +4 +1 +4 Transcendência +1 nível de classe divina existente

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Essencialmente, isso significa que» o nível de discípulo divino ésomado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias divinasdo personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diáriasé determinada.

Caso o personagem tenha mais de uma classecapaz de conjurar magias* divinasantes de se tornar um discípulodivino, deverá escolher qualdelas terá seu nível elevadopara determinar a quantidadede magias diárias sempre quealcançar um novo nível naclasse de prestigio.

Domínio  Adic iona l: Quando seleciona a classediscípulo divino, o persona-gem adquire acesso a um do-

mínio extra da sua divindade.O personagem recebe o poderconcedido desse domínio eserá capaz de preparar asmagias indicadas como suasmagias de domínio diárias (ouseja, o personagem terá trêsopções de magias de domíniodiárias).

Emissário  Divino:  Osdiscípulos divinos são capazesde se comunicar por telepatia

com qualquer extra-planarnum raio de 18 metros, con-quanto o interlocutor venerea mesma divindade ou tenhaa mesma tendência do per-sonagem.

Defesa Sagrada: Adicione o valor indicado (+1 no 2º nível, +2no 4º nível) aos testes de resistên-cia do discípulo divino contra magias divinas e contra habili-dades sobrenaturais e similares a magia de extra-planares.

Transferência de Poder Divino (SM): Idêntico à magia,mas o discípulo divino não precisa utilizar uma magia de 4º nível

(ou superior) para ativar a habilidade (ele transfere as suas magiaspreparadas para o alvo sem a necessidade de conjurar a magiatransferência  de   poder  divino ). A quantidade de magias transferidas estálimitada às magias disponíveis de 1° e 2º níveis do personagem.

Transcendência: O discípulo divino, através de uma ex-tensa relação com os servos extra-planares de seu patrono e daintervenção direta da sua divindade, transcende sua forma mor-tal e transforma-se numa criatura celestial. Seu tipo muda para“extra-planar”; isso significa que ele adquire várias imunidadese vulnerabilidades conforme seu tipo (consulte Extra-PlanaresNativos, sob a descrição da raça tocados pelos planos). Como umaação livre, ele é capaz de envolver-se com a magia proteção contra  

caos /mal /bem /ordem  (ele deve especificar o efeito quando atingea transcendência e não poderá alterá-lo depois disso).Quando adquire esse poder, geralmente a aparência do dis-

cípulo sofre pequenas alterações, adequadas à sua tendência edivindade. Por exemplo, os olhos de um discípulo de Lathander,

o Senhor do Amanhecer, poderiam adquirir um brilho dourado. Além disso, qualquer adorador do mesmo patrono, inclusive extra-planares, reconhecem imediatamente sua natureza transcendentale o personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de períciae habilidade baseadas em Carisma quando lidar com essas criatu-ras.

DISCÍPULO DO

DRAGÃO

Um discípulo do dragão é umacriatura especial. Ele sempre sus-peitou, mas os sonhos onde alça vôo são uma confirmação: eles são vívidos e reais – em comparação, os

demais sonhos são apenas cinzas eareia. Livre das amarras da terra, osonhador percorre o firmamentoe regozija-se enquanto suas lindasasas escamadas o impulsionamatravés das nuvens. Seus sentidossão extremamente aguçados e lhepermitem cheirar, ouvir e vercom uma clareza assustadora,

que nenhum ser humano pode-ria sequer compreender. Umpoder instável queima em

seus pulmões, uma energiaque poderia ser liberada comum único sopro. As sensações sãoquase... dracônicas.

Os estudiosos afirmam queos dragões poderosos são capazes

de assumir formas humanóides e atéserem amantes de outras raças.

Muitas vezes, essa união gera um filho especial – além dele, cada herdeiro de sua linhagem terá

uma parcela do poder dracônico em suas veias, mesmo quetênue, até a milésima geração. Em geral, essa herança permanecedormente, apesar de vários feiticeiros poderosos atribuírem suas

capacidades a um ancestral dracônico. Todavia, o sangue dosdragões altera de maneira definitiva algumas pessoas. No início,elas têm sonhos estranhos; muitas os ignoram ou os consideramapenas a satisfação de desejos inconscientes (ou pesadelos), e issoaborta o processo. Alguns indivíduos raros acreditam nos sonhose reconhecem suas promessas de ascensão. Estes se tornam osdiscípulos do dragão, que utilizam seus dons arcanos como umcatalisador para reativar sua herança dracônica e alcançar seupotencial máximo.

Os discípulos do dragão preferem uma vida de exploração auma existência enclausurada. A maioria absoluta é composta defeiticeiros, mas alguns bardos trilham essa vereda. Munidos de

suas capacidades arcanas, eles buscam a aventura, especialmentese ela os auxiliar a alcançar sua meta – desvendar os mistériosde sua herança dracônica. Todos os discípulos são atraídos pelasáreas famosas por abrigar dragões.

Dado de  Vida: Especial (veja a seguir).

Discípulo Divino deVelsharoom 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Pré-RequisitosPara se tornar um discípulo do dragão, o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Raça:  Qualquer uma, exceto draconiana (proibida para

meio-dragões).Conhecimento (arcano): 8 graduações.Idioma: Dracônico.Magias:  Capacidade de con-

jurar magias arcanas sem pre-paração.

Especial: Quandoseleciona essa classe deprestígio, o jogador define um tipode dragão, que está sujeito a aprovaçãodo Mestre.

Perícias de Classe As perícias de classe de um discípu-lo do dragão (e a habilidade chave paracada perícia) são: Arte da Fuga (Des),Concentração (Con), Conhecimento(todos) (Int), Diplomacia (Car),Espionar (Int, perícia exclusiva),Falar Idioma (Int), IdentificarMagia (Int), Observar (Sab), ObterInformação (Car), Ofícios (Int), Ouvir(Sab), Procurar (Int) e Profissão (Sab).Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter asdescrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Tipo de Dra-gão

Tipode Sopro3º

nível7º

nível10º

nívelCD

Azul Rajada de eletricidade 2d8 4d8 6d8 18

Branco Cone de frio Id6 2d6 3d6 16

Negro Rajada de ácido 2d4 4d4 6d4 17

Verde Cone de gás 2d6 4d6 6d6 17

Vermelho Cone de fogo 2d10 4dl0 6dl0 19

Bronze Rajada de eletricidade 2d6 4d6 6d6 18

Cobre Rajada de ácido 2d4 4d4 6d4 17

Latão Rajada de fogo Id6 2d6 3d6 17

Ouro Cone de fogo 2d10 4d10 6dl0 20

Prata Cone de frio 2d8 4d8 6d8 18

 Uma rajada sempre tem 1,5 m de altura, 1,5 m de largura e 18 m de alcance.

 Um cone tem sempre 9 m de alcance.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os discípulos do dragão não

sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.Magias Adicionais (SM): Os discípulos do dragão recebem

magias adicionais, indicadas na tabela,conforme acumulam níveis na classe

de prestígio, como se tivessemum valor de atributo elevado.

Essas magias adicionaispodem ser designadaspara qualquer nível

de magia disponível aopersonagem.

Caso o personagem tenha maisde uma classe de conjurador antes de se tor-

nar um discípulo do dragão, ele precisa determinar

qual a classe beneficiada por essa habilidade. Uma vezselecionada, ela nunca mais poderá ser alterada. Aumento de  Dado de  Vida:  Conforme adquire

níveis na classe de prestígio, a natureza dracônica dopersonagem torna-se mais distinta. O Dadode Vida da criatura sofre alteração no 1º, 4ºe 6º níveis. Não há benefícios retroativos

e essa habilidade não afeta os DV de outrasclasses. A partir do nível indicado, o personagem

altera o Dado de Vida dessa classe de prestígio de acordocom a Tabela 3-4.

 Armadura Natural: A constituição do personagem torna-semais dracônica no 1º, 5º e 8º níveis. Sua pele transforma-se em

escamas finas e brilhantes, praticamente invisíveis no início, masnotáveis com facilidade em níveis mais elevados. Essa mudançalhe confere os bônus de armadura natural indicados na Tabela:O Discípulo do Dragão (os modificadores são substituídos e nãose acumulam). Conforme a pele do discípulo do dragão enrijece,ele adquire cada vez mais a aparência de seu ancestral.

Mordida e Garras: A partir do 2º nível, o discípulo do dra-gão ataques de mordida e garras. Se a criatura não possuir essa variedade de ataques, causará o dano indicado na tabela a seguir.Caso contrário, considere os valores básicos da criatura ou os valores abaixo, o que for maior.

Tamanho Mordida GarrasPequeno 1d4 1d3

Médio 1d6 1d4

Grande 1d8 1d6

O Discípulo do DragãoNível BAB* Fort Ref Von Especial Magia Adicional

1º +0 +2 +0 +2 Aumento de DV (d6), +1 de armadura natural 1

2º +1 +3 +0 +3 Mordidas e garras, aumento de habilidade (+2 For) 1

3º +2 +3 +1 +3 Sopro (1/3) Nenhuma

4º +3 +4 +1 +4 Aumento de DV (d8), aumento de habilidade (+2 For) 15º +3 +4 +1 +4 Incremento de tamanho, +2 de armadura natural 1

6º +4 +5 +2 +5 Aumento de DV (d10) 1

7º +5 +5 +2 +5 Sopro (2/3), aumento de habilidade (+2 de Con) Nenhuma

8º +6 +6 +2 +6 +3 de armadura natural 1

9º +6 +6 +3 +6 Asas, aumento de habilidade (+2 Int) 1

10º +7 +7 +3 +7 Apoteose dracônica Nenhuma

* Bônus Base de Ataque

Um Discípulo do Dragão

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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 Aumento de Habilidade: Conforme o discípulo do dragãoadquire níveis na classe de prestígio, seus valores de habilidadeaumentam conforme indicado na Tabela: O Discípulo do Dragão.Esses modificadores se acumulam e são semelhantes aos bônusde atributo do 4º e 8º níveis, por exemplo.

Sopro (Sob): No 3º e 7° níveis, o discípulo começa a desen- volver a característica mais marcante de seu ancestral: o sopro.O tipo de ataque varia conforme a espécie de dragão selecionadano 1º nível. O dano causado equivale a 1/3 do total no 3º nível,2/3 do total no 7° nível e o valor total no 10° nível (apoteosedracônica). Somente o dano potencial é alterado; a área afetadae a CD do teste de resistência são fixos (veja a tabela acima).Não importa o nível do discípulo, essa habilidade está disponívelapenas uma vez por dia. Aplique todas as regras para sopro dedragões descritas na página 69 no Livro dos   Monstros .

Incremento de Tamanho: No 5º nível, a categoria de ta-manho do discípulo aumenta um degrau – as criaturas Pequenas

tornam-se Médias e as Médias tornam-se Grandes. Um perso-nagem Grande ou maior não obtém qualquer benefício dessahabilidade. A mudança afeta o dano básico das garras e mordidado discípulo e impõe -1 de penalidade de tamanho na sua Classede Armadura e seu bônus base de ataque.

 Asas: A partir do 9º nível, os discípulos do dragão adqui-rem asas funcionais. Essa mudança afeta somente as criaturasGrandes ou maiores. O personagem conseguirá voar usandoseu deslocamento padrão (capacidade de manobra: média). Ascriaturas menores somente terão asas quando a espécie originaltambém tiver.

 Apoteose Dracônica: No 10° nível, o discípulo atinge a

plenitude de sua herança dracônica e adquire o modelo meio-dragão. Seu ataque de sopro causará o dano total e ele receberá +4pontos de Força e +2 pontos de Carisma; seu bônus de armaduranatural aumenta para +4 e ele desenvolve Visão na Penumbra, Visão no Escuro (18 m), imunidade a efeitos de sono e paralisia euma imunidade adicional conforme a variedade de dragão original(consulte a pág. 68 do Livro dos   Monstros  para obter detalhes).

DOMINADOR 

Os dominadores buscam controlar os pensamentos e sonhosde outras criaturas. Desde a juventude, os aprendizes destinados

a trilhar esse caminho aprendem truques sutis de manipulaçãopara obter o que desejam. Depois, eles estudam a arte arcana paraaprimorar suas capacidades (já imensas) de intimidação, blefe,manipulação e outros meios de usar as pessoas em seu benefício. A

magia lhes oferece a possibilidade de dominação mental completa – e o dominador a utiliza com excelência.

Os conjuradores que selecionam essa classe de prestígioabandonam seu treinamento mágico, mas desenvolvem umacapacidade sempre maior de influenciar e controlar a vontadealheia. Qualquer pessoa disposta a sacrificar a magia em troca damanipulação será um candidato adequado.

Os dominadores não vivem bem entre si, uma vez que todospretendem exercer seu controle sobre os demais. Em váriasocasiões, um deles controlava outro em segredo; essa estratégiaé considerada o disfarce perfeito. Adquirir o poder de controlaroutras psiques não garante imunidade ao mesmo tratamento.

Dado de  Vida: d4.

Pré-RequisitosPara se tornar um dominador, o personagem deve preencher

todos os seguintes critérios:

Talento: Liderança (consulte a pág. 45 do Livro do  Mestre  ).Blefar: 4 graduações.Diplomacia: 4 graduações.Intimidar: 4 graduações.Sentir Motivação: 4 graduações.Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível

ou superior.

Perícias de Classe As perícias de classe de um dominador (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Con), Conhe-cimento (todos) (Int), Diplomacia (Car), Empatia com Animais

(Car), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int),Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab), Profissão (Sab) eSentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras:Os dominadores não sabem usar nenhuma arma, armadura

ou escudo adicional.Conjuração: Os dominadores nunca abandonam seu treina-

mento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um nível ímpar na classe de prestígio (l°, 3º, 5º, 7°  ou 9º), e no 6º nível, ele

adquire mais magias diárias -– como se estivesse avançando umnível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não re-cebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimoradade Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou

O DominadorNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +2 +0 +2 Telepatia, bônus em perícia +1 nível de uma classe anterior

2º +1 +3 +0 +3 Sugestão

3º +1 +3 +1 +3 Sonda mental +1 nível de uma classe anterior

4º +2 +4 +1 +4 Indução

5º +2 +4 +1 +4 Bônus em perícia +1 nível de uma classe anterior

6º +3 +5 +2 +5 Amigos eternos +1 nível de uma classe anterior

7º +3 +5 +2 +5 Bônus em perícia +1 nível de uma classe anterior

8º +4 +6 +2 +6 Dominação

9º +4 +6 +3 +6 Indução em massa +1 nível de uma classe anterior

10º +5 +7 +3 +7 Escravização

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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seleciona uma vítima de cada vez, até atingir 40 DV.Escravização  (Sob): No 10° nível, o controle mental do

dominador sobre outras criaturas atinge seu ápice. Qualquercriatura dominada anteriormente (veja acima) se transforma numescravo definitivo. O personagem consegue manter apenas umescravo ao mesmo tempo. A proteção contra  o mal  não neutralizaráo efeito, mas dissipar  magia   é  capaz de eliminá-lo por completo(18° nível de conjurador).

DOMADOR DE FERAS

 A habilidade de se vincular aos animais disponibiliza um novoestilo de vida para alguns druidas e rangers. Ao explorar e fortale-cer seu elo com seus companheiros animais, eles podem melhorarnão somente a vida dessas criaturas, mas também as suas.

Embora um personagem que adote esta trilha seja chamado

de domador de feras, talvez esse não seja um nome apropriado, jáque, na verdade, ele não domina, doma ou domestica seus com-panheiros. Ao invés disso, através de sua magia e de seu interesseimpressionante por seus animais, pode torná-los mais fortes emais inteligentes, podendo até chegar a tratá-los como iguais.

Esta classe atrai principalmente rangers e druidas. Um mem-bro de outra classe pode se interessar pelo caminho do domador,mas sem primeiro desenvolver uma relação profunda com umanimal, é impossível adotar esta classe de prestígio. Os domadoresde feras são conhecidos entre todas as raças. Os elfos, meio-elfose gnomos costumam seguir este caminho por sua afinidade coma natureza, ao passo que os anões são os menos prováveis. A

filosofia de um domador de feras é compatível com qualquertendência. Ao contrário da maioria dos druidas, os domadores de feras

geralmente residem próximo à civilização. Alguns PdMs domado-res de feras ocultam suas relações especiais com animais e bestastrabalhando em um circo ou zoológico comum. No entanto, émais comum que os domadores de feras adotem criaturas ame-açadas por populações de humanóides em desenvolvimento,protegendo-os e abrigando-os. Se essas criaturas já tiverem sofridomuito nas mãos dos humanóides, os domadores de feras tambémtentam obter vingança.

Dado de  Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um domador de feras, o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios.Talentos: Foco em Perícia (Empatia com Animais).

Perícias: 10 graduações em Empatia com Animais.Magias: Capacidade de conjurar cativar  animais .

Perícias de Classe As perícias de classe de um domador de feras (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Empatia com Animais (Car, períciaexclusiva), Escalar (For), Concentração (Con), Ofícios (Int), Di-plomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Esconder-se(Des), Senso de Direção (Sab), Conhecimento (natureza) (Int),Saltar (For), Ouvir (Sab), Cavalgar (Des), Espionar (Int, períciaexclusiva), Identificar Magias (Int), Observar (Sab), Natação (For)e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe Todas as modificações e bônus concedidos aos companheiros

animais do domador são imediatamente anulados depois que elesforem libertados ou após a morte do personagem.

Usar  Armas ou  Armaduras: Os domadores de feras nãosabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.

Magias Diárias/Magias Conhecidas: No 3°, 6° e 9° nível,o domador de feras adquire mais magias diárias e conhecidas (seaplicável) – como se estivesse avançando um nível na sua classede conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer ou-tro benefício daquela classe (opções adicionais de forma  selvagem ,talentos de metamagia ou criação de itens, etc.), apenas um nívelde conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de umaclasse capaz de conjurar magias antes de se tornar um domador

de feras, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado paradeterminar a quantidade de magias diárias e conhecidas sempreque alcançar um novo nível na classe de prestígio.

Maestria dos  Animais: A partir do 1° nível, o domador deferas pode ter companheiros animais cujo total de Dados de Vidanão exceda a soma do dobro de seu nível de domador de ferasmais o dobro de seu nível de conjurador para cativar  animais . Porexemplo, um Drd7/domador de feras3 pode manter até 20 Dadosde Vida de companheiros animais. Nenhum indivíduo pode termais Dados de Vida que o domador de feras.

Inteligência: Graças à exposição constante ao domador deferas, seus companheiros animais tornam-se mais inteligentes quea média de suas espécies. Quando o domador de feras estiver no

1° nível, o nível de Inteligência de cada um de seus companheirossobe para 4, e o tipo da criatura muda para besta mágica. O nívelmínimo de Inteligência aumenta em 2 pontos para cada doisníveis na classe de prestígio que o personagem alcançar. Esta In-

O Domador de Feras

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas

1º +0 +2 +2 +0 Maestria dos animais, int 4

2º +1 +3 +3 +0 Vinculo empático

3º +2 +3 +3 +1 Laço de sangue, int 6, armadura natural +2 +1 nível de classe existente

4º +3 +4 +4 +1 Sentidos animais (audição, olfato), falar com o mestre

5º +4 +4 +4 +1 Maestria das bestas , int 6

6º +4 +5 +5 +2 Armadura natural +4, partilhar testes de resistência +1 nível de classe existente

7º +5 +5 +5 +2 Sentidos animais (visai), int 10, partilhar magias

8º +6 +6 +6 +2 Comandar criaturas do mesmo tipo 

9º +6 +6 +6 +3 Int 12, maestria das bestas mágicas , armadura natural +6 +1 nível de classe existente

10º +7 +7 +7 +3 Inspirar grandeza

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teligência aprimorada permite que o companheiro siga instruçõesmais complexas do que poderia anteriormente. Além disso, odomador de feras pode ensinar a cada companheiro três truquespor ponto de Inteligência da criatura (consulte a caixa de textoCompanheiros Animais no Capítulo 2 do Livro do  Mestre  e o Ca-pítulo 2 deste livro para mais informaçõessobre o treinamento de animais).

 Vínculo  Empático  (Sob):  No 1°nível, o domador de feras adquire um vínculo empático que lhe permite co-municar-se telepaticamente com seuscompanheiros a uma distância de até1,5 km. O personagem e o companheiropodem compreender um ao outro comose estivessem sobre o efeito de  falar  com  animais . Naturalmente, a inteligência aindaé um fator no conteúdo dessas conversas,

e pode provocar mal-entendidos.Laço de Sangue: No 3° nível, cada

um dos companheiros do domador deferas recebe +2 de bônus em todas asjogadas de ataque e testes de resistência,de habilidades e de perícia após testemu-nhar qualquer ameaça ou dano causado aopersonagem. Este bônus permanece en-quanto a ameaça é imediata e aparente.

 Armadura  Natural:  Ainda ao al-cançar o 3° nível, cada um dos compa-nheiros animais recebe +2 de bônus de

melhoria em sua armadura natural. Estebônus aumenta para +4 no 6° nível epara +6 no 9° nível.

Sentidos  Animais  (Sob): No 4°nível, o domador de feras pode escutaratravés dos ouvidos de qualquer com-panheiro à sua escolha, ou sentir odoresatravés de seu nariz. No 7° nível, pode ver através dos olhos de seus companheiros.O domador pode ativar seus sentidos animais como umaação padrão, e não perde a capacidade de perceber os eventosao seu redor.

Falar com o Mestre (Ext): Também no 4° nível, o domador

de feras adquire a habilidade de se comunicar verbalmente comseus companheiros em uma linguagem própria. As demais cria-turas não conseguem entender esta comunicação sem o auxíliode magia.

 Maestria  das  Bestas  (SM): No 5° nível, o domador de feraspode usar a magia cativar  animais  para afetar bestas, além de ani-mais, independente da Inteligência do alvo. Companheiros destetipo devem ser contados da mesma forma que os animais no totalpermitido de Dados de Vida de companheiros.

Partilhar Testes de Resistência: Ao alcançar o 6° nível, oscompanheiros podem usar tanto seus próprios bônus base detestes de resistência quanto os do domador de feras, combinando-

os à vontade para obter o valor máximo de cada um.Partilhar Magias: No 7° nível, o domador de bestas podefazer com que qualquer magia conjurada sobre si mesmo tambémafete um companheiro à sua escolha a até 1,5 m de distância. Paramagias com duração diferente de ‘instantânea’, o efeito se extingue

caso o companheiro se afaste mais de 1,5 m do domador, e não volta a afetá-lo mesmo que retorne antes da duração acabar. Alémdisso, o domador pode conjurar sobre o animal qualquer magiacujo alvo seja “Você” [JM2] (como uma magia de toque à distân-cia). O domador de feras e o companheiro podem partilhar magias

mesmo que estas normalmente não afetemcriaturas do tipo do companheiro.

Comandar   Criaturas   do  Mesmo Tipo  (SM):  Quando o domador deferas alcança o 8° nível, seus compa-nheiros podem usar comandar  como uma

habilidade similar a magia sem limitediário [JM3] contra outras criaturas de seutipo. Esta habilidade afeta apenas criaturas

com menos Dados de Vida que os do compa-nheiro. Cada companheiro pode utilizar estahabilidade uma vez por dia para cada dois

níveis de domador de feras do personagem,e ela funciona como a magia comandar  (paraos propósitos desta magia, o companheiropode se fazer entender).

 Maestria  das  Bestas   Mágicas  (SM): No9° nível, o domador de feras pode usar a ma-gia cativar  animais  para afetar bestas mágicas,além de animais e bestas, independente daInteligência do alvo. Companheiros destetipo contam como o dobro de seus Dadosde Vida no total de companheiros permitido

ao personagem. Por exemplo, uma cocatriz

com 5 Dados de Vida equivale a 10 Dadosde Vida de companheiros.Inspirar  Grandeza   (Sob):  No

10° nível, o domador de feras podeconceder habilidades de combateadicionais a todos os seus compa-nheiros a até 9 m de distância. Um

companheiro inspirado ganha +2 Da-dos de Vida (2d10 em pontos de vidatemporários), +2 de bônus de compe-

tência nos ataques, e +1 de bônus de competência nos testes deresistência de Fortitude. Aplique o modificador de Constituiçãodo companheiro, se houver, a cada Dado de Vida adicional.

Eles contam como Dados de Vida normais para determinar osefeitos de magias como sono. O domador de feras pode inspirarseus companheiros uma vez por dia, e os efeitos perduram por5 rodadas. Esta habilidade sobrenatural é um encantamento deação mental.

DUELISTA 

Num mundo repleto de cavaleiros, vestidos com armaduraspesadas e cavalgando enormes montarias de batalha, e de podero-sos magos que manipulam feitiços inacreditáveis não existe lugar

para fanfarrões ousados, que confiam apenas na sua esperteza enos seus reflexos para sobreviver, certo? Errado. O duelista é aprova que a precisão e a perícia são alternativas viáveis para subs-tituir as armas maciças, e a agilidade é uma excelente substitutapara as armaduras pesadas.

Uma Domadora deFeras 

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O duelista é um guerreiro gracioso e inteligente, treinado paradesferir ataques precisos usando armas leves, como o sabre, porexemplo. Também conhecido como esgrimista, o duelista tiratoda a vantagem possível de seus reflexos rápidos e seu raciocí-nio durante um combate. No lugar de ostentar uma armaduradesajeitada, os integrantes dessa classe descobriram que a melhormaneira para se proteger é evitar ser atingido.

Em geral, os duelistas são guerreiros ou rangers, mas existemmuitos deles que são ladinos e bardos. Os magos, feiticeiros emonges costumam se tornar excelentes duelistas, em função daconfiança reduzida que essas classes depo-sitam nas armaduras. Eles obtêm diversosbenefícios das capacidades de combate ofe-recidas pela classe de prestígio. Os paladinose os bárbaros que se afastam bastante de seusarquétipos também podem se tornar duelistas.Os elfos têm mais facilidade que os anões

para se tornarem duelistas, mas os duelistashalfiings e gnomos também são comuns. Osduelistas meio-orcs são muito raros.

Os duelistas do Mestre geralmente sãoindivíduos solitários em busca de aventurasou de uma forma de enriquecer rapidamente.Ocasionalmente, eles operam em grupospequenos, unidos e restritos e se especializamem táticas de combate em equipe.

Dado de  Vida: d10.

Pré-Requisitos

Para se tornar um duelista, o personagemdeve preencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de  Ataque: +6.Talentos: Esquiva, Usar Arma Comum

(sabre), Ambidestria, Mobilidade. Acrobacia: 5 graduações Atuação: 3 graduações

Perícias de Classe As perícias de classe de um duelista (e

a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Atuação (Car), Arte da Fuga(Des), Blefar (Car), Equilíbrio (Des), Mensa-

gens Secretas (Sab), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) eSentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador  para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: O duelista sabe usar todas as

armas simples e comuns, mas nenhum tipo de armadura. Entreos escudos, ele sabe usar apenas o broquel.

Esquiva Sagaz: Quando não estiver usando nenhuma arma-dura, os duelistas adicionam seu modificador de Inteligência (sehouver) ao seu bônus de Destreza na CA enquanto empunharqualquer arma branca. Caso o duelista seja surpreendido ouperca seu bônus de Destreza na CA, este modificador também

será perdido.Golpe Preciso: A partir do 2º nível, o

duelista adquire a habilidade extraordinária deatingir locais exatos usando uma arma branca,perfurante, e possível de segurar numa únicamão, causando ld6 pontos de dano adicionais.Quando utilizar essa habilidade, o duelista

será incapaz de atacar com a arma da sua mãoinábil (se houver), mas poderá defender-secom ela (com um broquel, por exemplo). Ogolpe preciso do duelista afeta somente cria-turas vivas, que tenham anatomias distintas.Qualquer criatura imune a sucessos decisivos(entre eles os mortos-vivos, constructos, li-mos, plantas e criaturas incorpóreas) tambémserá imune a essa habilidade; qualquer itemque proteja a criatura de sucessos decisivos,como as armaduras fortificadas , também anu-lará um golpe preciso. A cada quatro níveis, o

dano adicional causado pelo duelista aumentaem +ld6.Mobilidade  Aprimorada: Quando não

estiver usando nenhuma armadura, o duelistaadquire +4 de bônus adicional na CA contraataques de oportunidade provocados por seudeslocamento ao entrar ou sair de uma áreaameaçada.

Graça: A partir do 4º nível, quando oduelista não estiver usando nenhuma armadu-ra, ele recebe +2 de bônus de competência emtodos os testes de resistência de Reflexos.

 Ataque   Acrobático:  A partir do 5º

nível, o duelista recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque edano quando atacar das seguintes formas: saltar pelo menos1,5 m na direção de seu adversário; pular sobre o oponente deuma altura de 1,5 m ou superior, ou balançar-se numa corda ou

Um Duelista 

O DuelistaNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +0 +2 +0 Esquiva sagaz

2º +2 +0 +3 +0 Golpe preciso +1d6

3º +3 +1 +3 +1 Mobilidade aprimorada

4º +4 +1 +4 +1 Graça

5º +5 +1 +4 +1 Ataque acrobático

6º +6 +2 +5 +2 Golpe preciso +2d6

7º +7 +2 +5 +2 Aparar aprimorado

8º +8 +2 +6 +2 Reações aprimoradas

9º +9 +3 +6 +3 Desviar objetos

10º +10 +3 +7 +3 Golpe preciso +3d6

* Bônus Base de Ataque

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objeto similar sobre seu oponente. Para fazê-lo, será necessáriorealizar um teste de Saltar; caso o resultado seja inferior a 1,5 m,o duelista não conseguirá usar essa habilidade. Se o deslocamentopercorrido pelo salto for maior que a distância entre o duelista eseu adversário, é possível reduzi-la como uma ação - livre. Essaé uma habilidade extraordinária.

 Aparar  Aprimorado: Ao atingir o 7º nível, caso o duelistaescolha lutar defensivamente ou utilizar a ação defesa total, eleadquire +1 de bônus de esquiva adicional na CA para cada nívelda classe de prestígio (inicialmente +7). Esta é uma habilidadeextraordinária.

Reações  Aprimoradas: A partir do 8º nível, o duelista recebe+2 nos seus testes de Iniciativa.Esta habilidade se acumula com otalento Iniciativa Aprimorada.

Desviar  Objetos: O duelistaadquire o talento Desviar Objetos

(consulte o Livro do  Jogador  ), mas so-mente enquanto estiver segurandosua arma perfurante com apenasuma das mãos.

 ENCANTATRIZ

 As encantatrizes são pratican-tes da metamágica em Faerûn, es-tudantes dedicadas das magias queafetam outras magias, com uma

predileção especial por efeitos queneutralizam seres extra-planares. As encantatrizes mais habi-

lidosas são magas ou feiticeiras,embora também exista um peque-no número de bardas que estudemesse tipo de magia. Raramenteelas adquirem níveis de clérigo oudruida, uma vez que essas classesrecorrem a entidades extra-pla-nares com freqüência, um conflitodireto com o foco da classe de prestígio.

 As encantatrizes do Mestre quase sempre atuam de forma

independente, mas se reúnem em algumas ocasiões para solucio-nar problemas em comum. Como não apreciam invasões extra-planares no Plano Material, a maioria das encantatrizes encara adestruição de portais  ativos que conduzem a outros mundos como

sua responsabilidade e uma encantatriz quase sempre é uma fonteconfiável sobre a existência e localização de portais  funcionais naregião. Devido ao seu acesso limitado a efeitos de combate contramonstros normais, elas preferem evitar o confronto ou viajar comcompanheiros que equilibrem suas deficiências.

Dado de  Vida: d4.

Pré-requisitosPara se tornar uma encantatriz (Enz), o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios.Talentos: Vontade de Ferro, qualquer talento metamágico.Perícias: Concentração 4 graduações, Conhecimento (arca-

no) 8 graduações, Conhecimento(planos) 8 graduações, IdentificarMagia 4 graduações.

Magias: Capacidade de con-jurar magias arcanas de 3º nível

ou superior.

Perícias de Classe As perícias de classe de uma

encantatriz (e as habilidades chave,para cada perícia) são: Alquimia(Int), Concentração (Con), Conhe-cimento (arcano) (Int), Conheci-mento (planos) (Int), Cura (Sab),Espionar (Int), Identificar Magia(Int), Intimidar (Car), Ofícios(Int) e Profissão (Sab). Consulte

o Capítulo 4: Perícias do Livro do  jogador  para obter a descrição dasperícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 +modificador de Inteligência.

Características da

ClasseUsar  Armas  e  Armaduras: 

 As encantatrizes não sabem usarnenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Conjuração: As encantatrizes nunca abandonam seu trei-

namento mágico e se concentram no aprendizado metamágico.Portanto, quando o personagem atinge um novo nível nessa classe,adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando umnível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele

A EncantatrizNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Talento metamágico adicional +1 nível de uma classe arcana anterior

2º +1 +0 +0 +3 Esconjurar +1 nível de uma classe arcana anterior

3º +1 +1 +1 +3 Visão etérea +1 nível de uma classe arcana anterior

4º +2 +1 +1 +4 Ataque etéreo +1 nível de uma classe arcana anterior

5º +2 +1 +1 +4 Talento metamágico adicional +1 nível de uma classe arcana anterior

6º +3 +2 +2 +5 Espírito inabalável +1 nível de uma classe arcana anterior

7º +3 +2 +2 +5 Metamágica instantânea 1/dia +1 nível de uma classe arcana anterior

8º +4 +2 +2 +6 Metamágica aprimorada +1 nível de uma classe arcana anterior

9º +4 +3 +3 +6 Metamágica instantânea 2/dia +1 nível de uma classe arcana anterior

10º +5 +3 +3 +7 Talento metamágico adicional, drenar item +1 nível de uma classe arcana anterior

* Bônus Base de Ataque

Uma Encantatriz 

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não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos decriação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classede prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo.

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-jurar magias arcanas antes de se tornar uma encantatriz, deveráescolher qual delas terá seu nível elevado para determinar aquantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível naclasse de prestígio.

Especialização em Escola: Ao se tornar uma encantatriz,a personagem escolhe concentrar seus estudos em metamagiae proteções abandonando outros tipos de efeitos. Deste modo,uma encantatriz é uma especialista na escola Abjuração (e ad-quire todos os benefícios de se especializar em uma escola) eprecisará escolher mais uma escola proibida, conforme descritonas regras da página 54 do Livro do  Jogador , embora nunca possaescolher Transmutação como sua escola proibida. Uma encan-tatriz jamais aprenderá as magias de sua(s) escola(s) proibida(s).

Ela ainda poderá usar as magias proibidas que conhecia antes deselecionar a classe de prestígio, inclusive itens mágicos de gatilhoou complemento de magia.

Se a encantatriz já era uma especialista em Abjuração, nãoprecisará escolher outra escola proibida. Uma barda ou feiticeiraque se torne uma encantatriz ainda deverá selecionar uma escolaproibida para adquirir os benefícios da especialização.

Esconjurar (Ext):  Uma encantatriz recebe +2 de bônusem todos os testes de conjurador e dissipar  para ferir, banir ousobrepujar a Resistência à Magia de criaturas extra-planares. Issoinclui testes para dissipar a magia invocar  criaturas .

Talento Metamágico  Adicional: No 1º, 5° e 10° níveis,

a encantatriz recebe um talento metamágico adicional a suaescolha. Visão Etérea (Sob) Uma vez por dia, a encantatriz de 3º

nível ou superior consegue enxergar o Plano Etéreo durante umaquantidade de rodadas equivalente ao seu nível de personagem.Ele pode distinguir criaturas etéreas num raio de 20 m, mas elasterão uma aparência cinzenta e imaterial (semelhante aos objetosmateriais para as criaturas etéreas). Essa habilidade não lhe con-cede qualquer bônus adicional para atacar seres etéreos, mas ela écapaz de utilizar magias e efeitos que afetam esse tipo de criatura(como efeitos de energia e abjurações) normalmente. Portanto,seria possível visar uma criatura etérea com mísseis  mágicos .

 Ataque Etéreo (Sob) Ao alcançar o 4º nível, a encantatriz

consegue alterar suas magias para afetar alvos etéreos visíveis paraela. Manipular um efeito desse modo é semelhante ao processoexecutado por um feiticeiro ao utilizar um talento metamágico – as magias com tempo de execução de 1 ação se tornam magiasde rodada completa e as magias com tempo de execução maislongo exigem uma rodada completa adicional. A magia alteradaafeta o Plano Etéreo em vez do Plano Material.

Espírito Inabalável (Sob): No 6º nível, a encantatriz se tornaimune aos efeitos de morte e ataques de drenar energia.

Metamágica Instantânea  (Sob): Uma vez por dia, umaencantatriz de 7º nível ou superior é capaz de aplicar o efeito dequalquer talento metamágico que conheça em uma magia, sem

tê-la preparado com antecedência (para magos) ou aumentar seutempo de execução (para feiticeiros ou bardos). Um efeito prepa-rado por um mago considera a alteração metamágica, mas ocupao mesmo espaço da magia selecionada. Os efeitos de um bardo oufeiticeiro são conjurados sem o ajuste no tempo de execução, mas

alteram o nível da magia normalmente. A conjuradora é incapaz deativar essa habilidade se a magia alterada exigir um nível de magiaindisponível ao personagem. Por exemplo, uma mag 5/encantatriz4 não poderia utilizar a metamágica instantânea para Magia semGestos em efeitos superiores ao 5°  nível, uma vez que ainda nãotem acesso a magias de 5° nível. Uma encantatriz de 9º nívelconsegue ativar essa habilidade duas vezes por dia.

Metamágica  Aprimorada  (Sob): A partir do 8º nível, odomínio metamágico da encantatriz é tão amplo que ela reduzqualquer magia alterada por talentos metamágicos em 1 nível (masnunca abaixo do 1º nível ou abaixo do nível 0 para os talentosque não elevam o nível da magia, como Ignorar Componentes).Por exemplo, uma maga/encantatriz conseguiria preparar umabola de fogo acelerada como uma magia de 6° nível em vez de7° nível.

Drenar Item (SM): Uma encantatriz de 10° nível é capaz dedrenar uma carga de um item mágico carregado e usá-la para curar

seus ferimentos. Se o item drenado for um cajado, o nível absor- vido pertencerá à magia de nível mais baixo que exija uma únicacarga. A personagem ganha ld6 PV por nível de magia absorvida(um relâmpago recuperaria 6d6 pontos de dano, por exemplo). Se aencantatriz atingir seu limite máximo de pontos de vida, considereo valor restante como pontos de vida temporários (máximo +20)que desaparecem após 10 minutos. Qualquer criatura pode realizarum teste de resistência de Vontade (CD 10) para impedir o drenode itens que esteja portando ou carregando.

 ESPIRAL DO DESTINO

 A sorte acompanha certas pessoas e abandona outras. Deter-minados indivíduos controlam sua própria sorte.

Uma espiral do destino (também chamada de “mago de vá-rias sinas”) superou os limites da chance, das circunstâncias e docaos para dominar uma verdade mais absoluta: a probabilidade.Quando um evento se inicia, diversas possibilidades são elimi-nadas, conforme o universo busca imparcialmente o equilíbrio.Por meio de sua compreensão recém-desenvolvida, a espiral dodestino manipula essa tendência inexorável – a seu custo. Elaconsegue aumentar a probabilidade de um evento favorável, masdeve reduzir as chances de evitar ocorrências indesejáveis.

Qualquer conjurador arcano que amaldiçoar sua falta de sorte

é um candidato em potencial para essa classe de prestígio. E qualdeles nunca disparou uma magia, com esperança resoluta, embora vazia, de obter determinado resultado ou percebeu com tristeza asorte espantosa de um adversário que resiste a uma saraivada deefeitos? Uma espiral do destino pretende exercer algum controlesobre as vicissitudes da probabilidade – em essência, sorte parasi e azar para seus inimigos.

Com freqüência, as espirais do destino do Mestre ocupampostos de autoridade e influência, uma situação previsível paraindivíduos capazes de afetar diretamente seu futuro. Algunscontinuam a vagar pelo mundo, aperfeiçoando suas habilidadese buscando seu desafio final.

Dado de  Vida: d4.

ré-RequisitosPara se tornar uma espiral do destino, o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Conhecimento (arcano): 8 graduações.Conhecimento (qualquer um): 8 graduações.Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível

ou superior.Especial: O personagem deve ter evitado a morte (ou uma

catástrofe de proporções similares) em função das maquinaçõesdo destino. Por exemplo, caso ele perca a balsa que se dirige a Ilhade Sadonne devido a uma premonição estranha, que o obrigou aprolongar demais sua estadia no continente, e mais tarde descubraque a balsa e todos os seus passageiros foram tragados por umatempestade súbita, pode-se dizer que odestino poupou sua vida.

Perícias de Classe As perícias de classe de uma es-

piral do destino (e a habilidade chavepara cada perícia) são: Avaliação (Int),

Concentração (Con), Conhecimento(todos) (Int), Espionar (Int, períciaexclusiva), Identificar Magia. (Int),Obter Informação (Car), Ofícios (Int),Procurar (Int), Profissão (Sab) e Sensode Direção (Sab). Consulte o Capítulo4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obteras descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + mo-dificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar  Armas  e  Armaduras:   Asespirais do destino não sabem usarnenhuma arma, armadura ou escudoadicional.

Conjuração: As espirais do destinonunca abandonam seu treinamento mágico. Portanto, quando opersonagem atinge um nível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º,8º ou 10°), e no 7º nível, ele adquire mais magias diárias – como seestivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior.Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe(chance aprimorada de Expulsar/ Fascinar mortos-vivos, talentosde criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais àclasse de prestígio, etc), apenas um nível de conjurador efetivo.

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurarmagias antes de se tornar uma espiral do destino, deverá escolherqual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade demagias por dia sempre que alcançar um nível par (e o 7º nível)na classe de prestígio.

Roda do Destino (Ext): A espiral do destino compreendeque a aleatoriedade da “sorte” é inferior à crença geral e torna-secapaz de ajustar as probabilidades de determinados eventos. Essaé uma habilidade extraordinária.

Quando uma espiral do destino conjurar qualquer magia quepermita um teste de resistência, poderá reduzir a CD desse testeem 2 pontos – e somente 2 pontos – tornando-a mais fácil de

resistir. O personagem armazena esses pontos numa espécie decarma arcano denominado “roda”. Sempre que ele ajustar umefeito dessa forma, acumulará mais 2 pontos no total reservado.O valor máximo suportado pela roda equivale ao nível de conjura-dor da espiral (a soma de suas classes conjuradoras, inclusive essa

classe de prestígio). Por exemplo, um mago de 5º nível/espiral de1º nível é capaz de armazenar até 6 pontos ao mesmo tempo.

Os pontos acumulados pela espiral são utilizados para elevara Classe de Dificuldade de outras magias que o personagem con-jurar. É possível adicionar até 3 pontos à CD de qualquer efeito.Dessa forma, o personagem acima (mago5/espiral 1) poderiaaumentar a CD efetiva do teste de Vontade da magia enfeitiçar   pessoas  em um, dois ou três pontos. Cada vez que a espiral utilizaressa habilidade, o valor total da roda é ajustado.

Em algumas ocasiões, a redução na Classe de Dificuldadefornecerá mais pontos que a roda écapaz de armazenar. Nesses casos, oexcesso será perdido. Se o conjuradordo exemplo tivesse elevado a CD deenfeitiçar   pessoas  em 3 pontos (restando 3do total) e, posteriormente, reduzido aCD de dois efeitos distintos (somando

4 ao valor da roda), a quantidade arma-zenada seria 6 pontos, não 7. O pontoexcedente estaria perdido.

Observação:  É impossível trapacearo destino. Uma espiral do destino nãoacumula pontos ao conjurar magiassobre alvos que fracassam volunta-riamente no teste de resistência. Damesma forma, não r recebe pontosao reduzir a CD de magias benéficasconjuradas sobre aliados ou lançadascontra objetos inanimados sem neces-

sidade. Ele somente será capaz de ativaressa habilidade quando o resultado daj magia representar alguma diferençano seu futuro.

Resistir ao Destino (Ext): A partirdo 2º nível, a espiral desenvolve uma sorte extraordinária. Uma vez por dia, ela poderá realizar novamente qualquer teste quedesejar. O personagem deverá manter o segundo resultado,mesmo que seja pior que o anterior. Se a espiral do destino tiverníveis de clérigo e acesso ao domínio da Sorte, esse benefício serácumulativo com o poder concedido por sua divindade.

Toque Instável do Destino (Ext): Ao atingir o 3º nível, aespiral adquire a habilidade extraordinária de influenciar a sorte

alheia. Uma vez por dia, ela poderá realizar novamente qualquerteste executado por outra criatura – aliada ou inimiga. O alvodeverá manter o segundo resultado, mesmo que seja pior queo anterior.

O toque instável da sorte não obedece à ordem de Iniciativa,mas o personagem não será capaz de ativá-lo caso seja surpreen-dido. A espiral precisa ver o alvo para utilizar essa habilidade.

Observação:  A espiral do destino tem que decidir se ativaráa habilidade antes que os resultados do teste sejam aplicados,caso contrário perderá a oportunidade. O jogador não precisanecessariamente conhecer o valor obtido no teste – em especialdos seus inimigos – mas geralmente é fácil perceber que um ad-

 versário obteve sucesso no teste de resistência ou numa jogadade ataque. Antes dos dados serem lançados, o jogador deve avisarao Mestre que pretende utilizar o j toque instável do destino casoo resultado seja indesejável.

Conforme  a  Vontade  do  Destino: No 4º e 8º níveis, o

Uma Espiral do Destino

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universo j conspira a favor do personagem, para lhe oferecer umdom útil, ainda s que mundano. A espiral do destino adquire umtalento metamágico adicional.

Controle  da  Roda  (Ext):  A partir do 5º nível, a espiral

compreende a matriz da realidade com mais clareza e pode uti-lizar os pontos da roda do destino para ajustar outros eventos“aleatórios”. O processo é idêntico à manipulação das Classesde Dificuldade das magias, mas agora o personagem consegueaplicar os modificadores aos seus testes de resistência, de períciae jogadas de ataque. Entretanto, ele não poderá alterar as dificul-dades desses testes para armazenar pontos na roda.

O limite dos modificadores para essas jogadas (ataque, testesde resistência e de perícia) varia conforme os pontos disponíveisna roda e o nível de conjurador da espiral – que também determinao valor máximo de pontos armazenados (veja Roda do Destino,acima). Por exemplo, um mago 5/espiral 5 poderia fornecer até

+10 de bônus ai um determinado teste, supondo que tenha pontossuficientes armazenados.Negar o Destino (Ext): No 6° nível, o controle da espiral

sobre as probabilidades se torna mais firme. Duas vezes pordia, ela poderá realizar novamente qualquer teste que desejar, oprocesso é idêntico a Resistir ao Destino (acima) e também seacumula com o poder concedido pelo domínio da Sorte.

Sorte ao  Vento (Ext): Ao atingir o 7º nível, a espiral venerao acaso ao “lançar seu destino ao vento”. Essa é uma habilidadeextraordinária. O personagem decide se irá utilizá-la antes deconjurar uma magia que permita um teste de resistência; se ahabilidade for ativada, a CD do teste de resistência será ld20 +nível da magia + modificador de Carisma ou Inteligência (o que

for maior). Cada magia afetada exige uma nova jogada para definira Classe de Dificuldade. Ainda é possível adicionar 3 pontos ao valor ajustado ou reduzir a CD em 2 pontos para armazená-losna roda do destino (mas não ambos). As demais habilidades daespiral (como Controle da Roda) não afetam a Sorte ao Vento.

Selar o Destino (SM): A partir do 9º nível, a espiral é capazde intervir literalmente em assuntos de vida e morte. Uma vezpor dia, ela pode tentar selar o destino de outra criatura com essahabilidade similar a magia. Usando uma ação padrão, o persona-gem seleciona uma criatura Grande ou menor, que esteja numraio de 30 m e na sua linha de visão, e pronuncia as palavras “seudestino está selado”. A vítima deve obter sucesso num teste de

resistência de Fortitude (CD 20) ou morrerá. Se obtiver sucesso(ou contra alvos Enormes ou maiores), a criatura ainda sofrerá3d6+13 pontos de dano. É possível utilizar os pontos da rodado destino para elevar a CD do teste de Fortitude, a quantidadede dano causado ou ambos.

Favorecido: Ao atingir o 10° nível, a espiral do destino éescolhida pelo acaso e elevada acima das criaturas aprisionadasna teia da realidade – que elas sequer conseguem enxergar ouapreciar. O tipo do personagem muda para “extra-planar”. Isso

significa, entre outras coisas, que a espiral será imune a magiasque afetam apenas humanóides (como enfeitiçar   pessoas  ), mas ficarálimitada por efeitos específicos contra extra-planares (como círculo mágico contra sua tendência). Além disso, o favorecido será capazde armazenar uma quantidade de pontos na roda do destinoequivalente ao dobro de seu nível de conjurador.

 EXECRADOR 

“Não olhe nos olhos do xamã com mau-olhado”, previnemos camponeses que já cruzaram o caminho de um execrador.

Infelizmente, o intrépido aventureiro típico raramente ouve esseconselho a tempo. O execrador se aproveita de sua ignorância,surpreendendo suas vítimas com o poder de seu olhar. Muitosdeles lançam maldições que seguem suas vítimas como umapraga. Os praticantes mais poderosos, com um mero olhar, po-dem engendrar medo, causar sono mágico ou transformar suas vítimas em escravos.

Não se conhecem execradores entre os povos civilizados;eles são encontrados apenas em tribos de goblins, ogros e orcs. Antes de adotarem esta trilha, muitos eram adeptos que presta- vam serviço como pajés em suas tribos. Os execradores muitas vezes assumem a liderança de suas tribos afinal, quem ousariacontrariá-los?

Muitos execradores são cretinos torpes e malvados semqualquer código de moral, e a grande maioria odeia os humanos,elfos, anões e demais raças civilizadas. Os execradores neutrosnão são menos perigosos, especialmente quando algo ameaça obem estar de suas tribos.

Dado de  Vida: d6.

Pré-RequisitosPara se tornar um execrador, o personagem deve preencher

todos os seguintes critérios:Raça/tipo: Humanóide monstruoso, gigante, goblinóide ou

outro humanóide primitivo, como orc ou gnoll.

Tendência: Qualquer uma, exceto bom.Perícias: 10 graduações em Conhecimento (arcano), 8 gradu-ações em Identificar Magias, 10 graduações em Sobrevivência.

Conjuração: Capacidade de conjurar relâmpago como magiadivina.

A Espiral do DestinoNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Roda do destino

2º +1 +0 +0 +3 Resistir ao destino +1 nível de uma classe anterior

3º +1 +1 +1 +3 Toque instável do destino

4º +2 +1 +1 +4 Conforme a vontade do destino +1 nível de uma classe anterior5º +2 +1 +1 +4 Controle da roda

6º +3 +2 +2 +5 Negar o destino +1 nível de uma classe anterior

7º +3 +2 +2 +5 Sorte ao vento +1 nível de uma classe anterior

8º +4 +2 +2 +6 Conforme a vontade do destino +1 nível de uma classe anterior

9º +4 +3 +3 +6 Selar o destino

10º +5 +3 +3 +7 Favorecido +1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

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Perícias de Classe As perícias de classe de um execrador (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Ofí-cios (Int), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Conhecimento

(Int), Profissão (Sab), Espionar (Int, perícia exclusiva), IdentificarMagias (Int) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias,no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  2  + modificador de Inteligência.

Características de

ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os

execradores não sabem usar nenhu-ma arma ou armadura adicional.

Magias   Diárias/Magias 

Conhecidas:  A cada nível deexecrador, o personagem adquiremais magias diárias e conhecidas(se aplicável) – como se estivesseavançando um nível na sua classede conjurador anterior. Entretan-to, ele não recebe qualquer outrobenefício daquela classe (opçõesadicionais de forma  selvagem , talentosde metamagia ou criação de itens,etc.), apenas um nível de conjura-dor efetivo. Caso o personagemtenha mais de uma classe capaz de

conjurar magias antes de se tornarum execrador, deverá escolher qualdelas terá seu nível elevado paradeterminar a quantidade de magiasdiárias e conhecidas sempre quealcançar um novo nível na classede prestígio.

Sortilégio (SM): No 1° nível, o execrador adquire um ataque visual. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia no 1° nívele duas vezes por dia no 2° nível. A partir desse ponto, um usodiário adicional é obtido a cada dois níveis de classe.

 Ativar este poder é uma ação padrão e dura um número de ro-

dadas igual ao nível de execrador do personagem. A cada rodada,o ataque visual do execrador funciona automaticamente contrauma criatura a até 9 m que estiver olhando para ele (atacando ouinteragindo com ele). Os alvos que desviarem seus olhos têm50% de chance de evitar o olhar, mas o execrador obtém meia

camuflagem (20% de chance de erro) contra aqueles que con-seguirem evitar seu olhar. Os alvos também podem fechar seusolhos ou virarem as costas; isso previne que sejam afetados pelosortilégio, mas concede ao execrador camuflagem total (50% de

chance de erro) contra eles.Um alvo afetado deve obter sucesso em um teste de resistên-

cia de Vontade (CD 10 + nível do execrador + modificador deSabedoria) ou sofrerá -4 de penalidade de melhoria nas jogadasde ataque e nos testes de resistência, de habilidade e de perícias.

Estes efeitos são permanentes atéserem removidos com as magiascancelar   encantamento, desejo  restrito,milagre , remover   maldição, ou desejo.Este é um efeito de encantamentoe não pode ser dissipado.

Um sortilégio não afeta criaturas

mortas-vivas nem se estende alémdo plano ocupado pelo execrador.O personagem é sujeito aos efeitosde seu próprio olhar refletido, masnesse caso também pode executarum teste de resistência.

Magia  Adicional: No 2°  nível,o execrador adiciona uma magianova à sua escolha a sua lista demagias. Esta magia deve vir da listade magias do mago/feiticeiro edeve ser de um nível que possa serconjurado pelo personagem. Ele

pode preparar esta nova magia como mesmo nível em que ela consta nalista de magias do mago/feiticeiro.Uma magia adicional é obtida acada dois níveis dessa classe.

Sortilégio  da   Doença   (SM): No 3° nível, o execrador pode usar seu olhar para infligir umadoença debilitante. Esta habilidade funciona como sortilégio (aci-ma), exceto que o alvo deve executar um teste de resistência deFortitude ao invés de Vontade para resistir, e o efeito é descritoabaixo. Um sortilégio da  doença  requer um uso da habilidade sortilégio do personagem.

Um alvo que fracassar no teste de resistência é atingido pordor e febre, que fazem com que ele se mova com metade de seudeslocamento normal, perca qualquer bônus de Destreza naClasse de Armadura e sofra -2 de penalidade de circunstâncianas jogadas de ataque. Estes efeitos são permanentes até serem

O Execrador

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas

1º +1 +0 +0 +2 Sortilégio, 1/dia +1 nível de classe existente

2º +2 +0 +0 +3 Magia adicional, sortilégio  2/dia +1 nível de classe existente

3º +3 +1 +1 +3 Sortilégio da doença  +1 nível de classe existente4º +4 +1 +1 +4 Magia adicional, sortilégio  3/dia +1 nível de classe existente

5º +5 +1 +1 +4 Sortilégio do medo  +1 nível de classe existente

6º +6 +2 +2 +5 Magia adicional, sortilégio  4/dia +1 nível de classe existente

7º +7 +2 +2 +5 Sortilégio do sono  +1 nível de classe existente

8º +8 +2 +2 +6 Magia adicional, sortilégio  5/dia +1 nível de classe existente

9º +9 +3 +3 +6 Sortilégio enfeitiçador  +1 nível de classe existente

10º +10 +3 +3 +7 Magia adicional, sortilégio  6/dia +1 nível de classe existente

Um Execrador 

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removidos com as magias cancelar  encantamento , desejo restrito, milagre ,remover  maldição, ou desejo. Um sortilégio da  doença   é  um efeito denecromancia que não pode ser dissipado.

Sortilégio do  Medo (SM): No 5° nível, o execrador pode uti-lizar seu olhar para causar medo. Esta habilidade funciona comosortilégio (acima), exceto que o alvo é afetado como se atingidopela magia medo. Um sortilégio do medo é uma compulsão de açãomental e requer um uso da habilidade sortilégio.

Sortilégio do Sono (SM): No 7° nível, o execrador pode usarseu olhar para gerar um efeito de sono. Esta habilidade funcionacomo sortilégio (acima), exceto pela duração, que é de 10 minutosx o nível do personagem nesta classe, e o alvo é afetado como seatingido pela magia sono. Um sortilégio do sono é uma compulsão deação mental, e requer um uso da habilidade sortilégio.

Sortilégio Enfeitiçador  (SM): No 9° nível, o execrador podeusar seu olhar para criar um efeito de enfeitiçar  monstros . Esta ha-bilidade funciona exatamente como sortilégio (acima), exceto pela

duração, que é de 1 dia por nível de execrador e o alvo é afetadocomo se atingido pela magia enfeitiçar  monstros  (caso o execradorseja vítima de seu próprio olhar refletido, ele é afetado por umefeito similar ao da magia imobilizar  monstros  ). Um sortilégio en-  feitiçador  é uma compulsão de ação mental, e requer um uso dahabilidade sortilégio.

 EXOBIÓLOGO

Os exobiólogos lidam com poderes e entidades dos limitesinimagináveis do espaço e do tempo. Para eles, o poder arcano

engloba o triunfo da mente sobre as fronteiras rústicas das di-mensões, da distância e, quase sempre, da sanidade. Através deconhecimento e determinação, eles perscrutam a barreira no finaldo próprio tempo. No Reino Distante, além do conceito das eras, vagam mentes extraordinárias, absortas em contemplações e lou-cura. Seres indescritíveis partilham segredos aterrorizantes comaqueles ousados o bastante para ouvir. Essas informações não sedestinam aos mortais, mas o exobiólogo mergulha nos abismosde caos e entropia capazes de destruir as psiques despreparadas.Muitas vezes, a convicção desses personagens é suficiente paraforçar seus aliados a acreditar na sua futura transcendência.

Em raras ocasiões, os exobiólogos se reúnem em gruposisolados para executar algum ritual obscuro, mas em geral eles

 vivem sozinhos. Os exobiólogos do Mestre vasculham bibliotecasou livrarias especializadas nas cidades maiores, resmungandosozinhos e entretidos com vários tomos raros (e perigosos).

Dado de  Vida: d4.

Pré-RequisitosPara se tornar um exobiólogo, o personagem deve preencher

todos os seguintes critérios:Talentos: Prontidão.Conhecimento (arcano): 8 graduações.Conhecimento (planos): 8 graduações.Magias: Capacidade de conjurar uma magia de Adivinhação

e uma de Conjuração, ambas do 3º nível, no mínimo.Especial:  Contato anterior com um exobiólogo ou uma

criatura pseudonatural.

Perícias de Classe As perícias de classe de um exobiólogo (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Alquimia (Int),Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int,perícia exclusiva), Falar Idioma, Identificar Magia (Int), Observar

(Sab), Obter Informação (Car), Ouvir (Sab) e Profissão (Sab).Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter asdescrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os exobiólogos não sabem usar

nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.Conjuração: Os exobiólogos nunca abandonam seu treina-

mento mágico. Portanto, quando o personagem atinge um novonível nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesseavançando um nível na sua classe de conjurador anterior. En-

tretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentosde criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais àclasse de prestígio, etc), apenas um nível de conjurador efetivo.Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurarmagias antes de se tornar um exobiólogo, deverá escolher qualdelas terá seu nível elevado para determinar a quantidade demagias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe deprestígio.

Invocar Alienígena (SM): Quando um exobiólogo conjurarqualquer magia invocar  criaturas , ele obterá uma versão “pseudo-natural” da criatura selecionada na lista pertinente (pág. 223 doLivro do  jogador  ). Por exemplo, através de invocar  criaturas  VI , ele

poderia convocar um rast pseudonatural. Esses monstros têm omodelo pseudonatural adicionados à criatura base (veja CriaturasPseudonaturais, a seguir). As criaturas celestiais ou demoníacas(abissais) existentes na tabela devem ser substituídas por versões

O ExobiólogoNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Invocar alienígena +1 nível de uma classe anterior

2º +1 +0 +0 +3 Benção alienígena +1 nível de uma classe anterior

3º +1 +1 +1 +3 Segredo metamágico +1 nível de uma classe anterior

4º +2 +1 +1 +4 Certeza insana +1 nível de uma classe anterior

5º +2 +1 +1 +4 Familiar pseudonatural +1 nível de uma classe anterior

6º +3 +2 +2 +5 Invocação adicional +1 nível de uma classe anterior

7º +3 +2 +2 +5 Segredo metamágico +1 nível de uma classe anterior

8º +4 +2 +2 +6 Convicção insana +1 nível de uma classe anterior

9º +4 +3 +3 +6 Segredo atemporal +1 nível de uma classe anterior

10º +5 +3 +3 +7 Transcendência +1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

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translúcido e outras características horripilantes.

Criando Seres Pseudonaturais“Pseudonatural” é um modelo que pode ser adicionado

a qualquer criatura corpórea (daqui por diante denominada“criatura-base”). O tipo da criatura muda para “extra-planar”. Aentidade conserva todas as estatísticas e habilidades especiais dacriatura-base, com exceção das alterações a seguir.

 Ataques Especiais: Uma criatura pseudonatural conservatodos os ataques especiais da criatura-base, além de adquirir oseguinte:

 Ataque Certeiro (Sob): Uma vez por dia, a criatura poderádesferir um ataque regular com +20 de bônus intuitivo numaúnica jogada de ataque. A criatura não é afetada pela chance defalha proveniente de camuflagem.

Qualidades Especiais: Uma criatura pseudonatural conservatodas as qualidades especiais da criatura-base, além de adquirir

o seguinte:

• Resistência a ácido e eletricidade (consulte a tabela abai-xo).

• Redução de dano (consulte a tabela abaixo).• RM equivalente ao dobro dos Dados de Vida da criatura.

Dados de Vida Resistência Redução de Dano

1-3 5 –

4-7 10 5/+1

8-11 15 5/+2

12+ 20 10/+3

Se a criatura-base tiver qualquer uma dessas habilidades, utilizeo valor mais elevado.

 Alterar Forma (Sob): Sem limite – qualquer criatura pseu-donatural é capaz de assumir a forma de uma massa grotesca erepleta de tentáculos (ou outra forma horripilante definida peloMestre), mas suas habilidades permanecem inalteradas, a despeitoda aparência alienígena. A transformação usa uma ação padrão.Qualquer criatura sofre -1 de penalidade de moral nas suas jogadasde ataque contra entidades nessa forma.

Testes de Resistência: Idênticos aos da criatura-baseHabilidades: Idênticos aos da criatura-base, mas a Inteli-

gência mínima será 3.

Perícias: Idênticos aos da criatura-base.Talentos: Idênticos aos da criatura-base.Terreno/Clima: Terrestre ou subterrâneo/Qualquer.Organização: Idêntica a da criatura-base.Nível de Desafio: Até 3 DV, idêntico ao da criatura-base; en-

tre 4 e 7 DV, criatura-base +1; 8 DV ou mais, criatura-base +2.Tesouro: O mesmo da criatura-base.Tendência: Sempre Bom (qualquer).Progressão: A mesma da criatura-base.

 EXORCISTA SAGRADO

Usando rituais elaborados que incluem danças, tambores,espancamento das solas dos pés do alvo, uso indiscriminadode água benta e muitos outros, os exorcistas sagrados tentamexpulsar as forças espirituais malignas, para evitar que estas

causem dano ao corpo e às almas da humanidade. Essas pessoaslevam seu trabalho a sério e são muito zelosas com suas religiões.Nem todas são taciturnas e obstinadas – somente a maioria. Suadeterminação para combater as forças do mal no mundo, aolado de sua capacidade especial para fazê-lo, compensam suafalta de bom humor.

Quase todos os exorcistas sagrados são clérigos ou paladinosespecialmente treinados pela igreja para executar essa tarefa. Amaioria das religiões seleciona apenas os indivíduos que apresen-taram dedicação evidente ao dever sagrado de confrontar seresextra-planares malignos, assim como fé e devoção exemplares. Algumas vezes, um mago se qualifica para ocupar o posto nasigrejas que toleram a magia arcana, mas os integrantes das demaisclasses raramente se tornam exorcistas sagrados.

Geralmente, os exorcistas sagrados do Mestre são viajantessolitários, que rumam de uma cidade a outra prestando serviçosà sua igreja. Como são profissionais altamente especializados,

suas habilidades são requisitadas com freqüência, embora poucascidades tenham necessidade de um exorcista sagrado residente.

Dado de Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um exorcista sagrado, o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Tendência: Leal e Bom. Neutro e Bom ou Caótico e Bom.Conhecimento (planos): 7 graduações.Conhecimento (religião): 10 graduações.Magias: Capacidade de conjurar expulsão ou dissipar o mal .Especial: Adotar esta classe de prestígio requer a sanção de

uma igreja ou a ordenação para uma confraria de exorcistas sagra-dos. A igreja considera que somente os personagens detentores deuma fé e devoção exemplares, vontade inabalável e moralidade in-questionável merecem ser ordenados como exorcistas sagrados.

Perícias de Classe As perícias de classe de um exorcista sagrado (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimen-to (arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento(religião) (Int), Cura (Sab), Espionar (Int, perícia exclusiva),Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador , paraobter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os exorcistas sagrados sabem

usar todas as armas simples. Eles não sabem usar nenhum tipode armadura ou escudos, mas quase sempre conservam essahabilidade de sua(s) antiga(s) classe(s).

Conjuração: Os exorcistas sagrados nunca abandonam seutreinamento mágico, desenvolvendo-o junto com suas habilidadesde exorcismo. Portanto, quando o personagem atinge um novonível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias – comose estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador ante-

rior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquelaclasse (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos,utilizações adicionais de remover doenças , etc). Essencialmente, issosignifica que o nível de exorcista sagrado é somado ao nível deoutra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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disso, sua quantidade de magias diárias é determinada.Por exemplo. Delliva, uma clériga de 8º nível, adquire um nível

de exorcista sagrado, recebendo novas magias como se tivesse

atingido o 9º nível de clérigo, mas usando os demais aspectos daprogressão de nível – como o bônus base de ataque e o bônus basede resistência – da classe de prestígio. Se, em seguida, ela adquirirum nível de clérigo, tornando-se uma clériga de 9º nível/exorcistade 1º, passará a conjurar e obter magias diáriascomo um clérigo de 10° nível.

Caso o personagem tenha mais deuma classe capaz de conjurar magiasdivinas antes de se tornar um exor-cista sagrado, deverá escolher qualdelas terá seu nível elevado paradeterminar a quantidade de magias

diárias sempre que alcançar umnovo nível na classe de prestígio.Domínio de Prestígio:

Quando seleciona a classe exor-cista sagrado, o personagem ad-quire acesso ao domínio Exor-cismo, descrito no Capítulo 4:Magias Divinas. O personagemrecebe o poder concedido dessedomínio (habilidade de expulsarentidades espirituais dos corposque possuíram) e será capazde preparar as magias indicadas

como suas magias de domíniodiárias.

 Adversário Predileto (Ext):Um exorcista sagrado precisa esco-lher seu adversário predileto entre mor-tos-vivos e seres extra-planares. O estudo intensivoe o treinamento especial nas técnicas adequadas para combateresse inimigo lhe concedem +1 de bônus de competência nostestes das perícias Blefar. Intimidar. Ouvir. Sentir Motivação eObservar, e nos testes de conjurador executados para superar aRM da criatura. No 4º nível, esse bônus aumenta para +2 e no8º nível, para +3.

Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Um exorcista sagrado é ca-paz de expulsar mortos-vivos como um clérigo. Esta habilidadesobrenatural se acumula com a capacidade de Expulsar Mortos- vivos de outras classes; portanto, os níveis de exorcista são adicio-nados aos níveis de clérigo (ou de paladino -2) para determinar o

nível efetivo do personagem quando utiliza a expulsão.Resistência à Possessão (Ext):  A partir do 2º nível, o

exorcista sagrado recebem +4 de bônus sagrado nos testes de

resistência contra a magia recipiente arcano ou habilidades simila-res (incluindo a habilidade possessão do fantasma) e +2 de bônussagrado nos testes de dissipar contra esses efeitos. Finalmente,ele recebe +2 de bônus sagrado nos testes de resistência contra

magias e efeitos de encantamento e compulsão lançadospor extra-planares malignos ou mortos-vivos.

Detectar o Mal (SM): A partir do 2º nível,o exorcista pode usar detectar o mal livremente,

como uma habilidade similar a magia. Essahabilidade duplica os efeitos da magiadetectar o mal .

Expulsão Adicional: No 3°, 6º e

9º níveis, o exorcista sagrado recebeExpulsão Adicional como um talentoextra. Em cada nível indicado, essetalento lhe

concede mais quatro utilizaçõesde Expulsar Mortos-vivos por dia.

Dissipar o Mal (SM):  No 4ºnível, o exorcista sagrado adquire a

habilidade de conjurar dissipar omal , como uma habilidade similara magia, uma vez por semana. Apartir do 7º nível, ele poderá ati-

 var essa habilidade duas vezes por

semana; no 10° nível, essa quantidadeaumenta para três por semana.

Presença Consagrada (Sob):  Apartir do 5º nível, o exorcista sagrado emana uma aurade energia positiva com 6 m de raio. Essa aura duplica

os efeitos da magia consagrar ,  mas desloca-se com opersonagem. Caso entre numa área afetada pela magia  profanar , os dois efeitos serão dissipados até que o exorcista abandone aárea. Caso a magia profanar seja conjurada sobre o personagem,sua aura ficará desativada até que a duração da magia termine.

 EXPLORADOR DE MASMORRASDe diversas maneiras, o explorador de masmorras é a expres-

são máxima do ladino aventureiro. Ele é perito em se deslocarfurtivamente em todos os tipos de locais das masmorras, detectar e

O Exorcista SagradoNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2Domínio de prestígio: Exorcismo, adversário predileto +1, expulsarmortos-vivos

+1 nível de classe existente

2º +1 +0 +0 +3 Resistência à possessão, detectar o mal +1 nível de classe existente

3º +2 +1 +1 +3 Expulsão adicional +1 nível de classe existente4º +3 +1 +1 +4 Dissipar o mal 1/semana, adversário predileto +2 +1 nível de classe existente

5º +3 +1 +1 +4 Presença consagrada +1 nível de classe existente

6º +4 +2 +2 +5 Expulsão adicional +1 nível de classe existente

7º +5 +2 +2 +5 Dissipar o mal 2/semana +1 nível de classe existente

8º +6 +2 +2 +6 Adversário predileto +3 +1 nível de classe existente

9º +6 +3 +3 +6 Expulsão adicional +1 nível de classe existente

10º +7 +3 +3 +7 Dissipar o mal 3/semana= +1 nível de classe existente

* Bônus Base de Ataque

Um Exorcista Sagrado

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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desarmar armadilhas inconvenientes, superar fechaduras e trancas,localizar tesouros e furtar itens protegidos.

O explorador de masmorras típico ignora as perícias sociaispara se concentrar na essência da exploração de ruínas e darecuperação de tesouros. Os ladinos se tomam excelentes explo-radores, assim como os raros bardos e rangers que trilham estecaminho. No entanto, muitos bardos sentiriam  falta de suasestimadas audiências e os rangers encontrariam dificuldades paraacumular todas as perícias necessárias.

Uma vez que o explorador de masmorras trabalha sozinhocom muita freqüência, ele deve aprender a raciocinar e agir deforma independente, confiando somente na sua capacidade.Mesmo quando invade uma masmorra em companhia de outrosaventureiros, ele quase sempre cuida de seu bem-estar de maneiraisolada – atuando como batedor, desativando armadilhas a umadistância segura do grupo ou procurando tesouros enquanto osdemais estão distraídos.

Os melhores exploradores de masmorras se tornaram lendase são procurados por muitos aventureiros e organizações pararecuperar tesouros particularmente inacessíveis. Alguns até acei-tam salários de vários nobres para deixarem seus cofres em paz.Entretanto, apenas os exploradores mais habilidosos sobrevivempara acumular essa reputação grandiosa. Os candidatos que nãotêm a habilidade e a astúcia necessárias perecem, anônimos, emexpedições fracassadas, deixando seus ossos para algum compa-triota mais sortudo encontrar.

Dado de  Vida: d6.

Pré-requisitos

Para se tornar um explorador de masmorras, o personagemdeve preencher todos os seguintes critérios:Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas.Perícias: 10 graduações em Abrir Fechaduras, Escalar, Operar

Mecanismo e Procurar, 5 graduações em Esconder-se, Furtividadee Ofícios (alvenaria).

Especial: Para se tornar um explorador de masmorras, opersonagem deve sobreviver a um grande desafio no Subterrâneo.Isto normalmente abrange uma das seguintes situações:

Uma expedição isolada (sozinho) em uma masmorra queforneça metade dos pontos de experiência necessários ao perso-nagem para alcançar o próximo nível. Por exemplo, um persona-gem de 7° nível deveria acumular 3.500 XP nesta expedição. O

candidato precisa terminar a aventura em uma semana, emborapossa abandonar a masmorra e retornar conforme desejar nesseperíodo.

Sobreviver a um desabamento ou desmoronamento (veja

Desmoronamentos e Desabamentos na página 114 do Livro do  Mestre  ).

Sobreviver um ano afastado da luz solar, normalmente entreos habitantes do Subterrâneo, como os anões das profundezasou os drow.

Perícias de Classe As perícias de classe de um explorador de masmorras (e a

habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Avaliar (Int), Equilíbrio (Des), Escalar (For),Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar(Sab), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procu-rar (Int), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Usar Cordas (Des),Usar Instrumento Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias,no Livro do  Jogador, para obter as descrições das perícias.

Pontos  de   perícia  a  cada  nível:  8 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os exploradores de masmorrassabem usar todas as armas simples, comuns e todas as armadurasleves.

Senso de Perigo (Ext): O explorador de masmorras desen- volve uma intuição fantástica que o alerta contra perigos iminen-tes. Ela concede +2 de bônus intuitivo nos testes de resistência deReflexos para evitar armadilhas, +2 de bônus de esquiva na CAcontra ataques desferidos por armadilhas e +4 de bônus intuitivoem testes de Observar realizados para perceber criaturas no iníciode um encontro (consulte as regras sobre Distância de Encontrono Capitulo 3 do Livro do  Mestre  ). A partir do 6º  nível, estes bônus

aumentam para +4, +4, e +6 respectivamente. Armadilhas: A partir do 1º nível, o explorador de masmorrasadquire a habilidade Armadilhas, caso não a tenha de sua classeanterior (consulte a seção do ladino no Livro do  Jogador  ).

Percepção às Cegas (Ext): A partir do 2º nível, o exploradorde masmorras adquire uma sensibilidade intensa a sons, odores,movimentos e outras perturbações do ambiente num raio de 6m. Este sentido aprimorado de espaço lhe permite se deslocare lutar como se estivesse em condições normais, não importa aintensidade da iluminação ambiente. A invisibilidade é irrelevan-te, embora o personagem não seja capaz de distinguir criaturasetéreas. A percepção às cegas não substitui a visão normal. Ati- var esta habilidade exige uma ação padrão e o efeito permanece

ativo durante 10 minutos. A habilidade não depende da audição,portanto a magia surdez  ou efeitos similares não a neutralizam. Apartir do 8º nível, o alcance da percepção às cegas do exploradoraumenta para 12 m.

O Explorador de Masmorras

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +0 +2 +2 +0 Senso de perigo +2/+4, armadilhas

2º +1 +3 +3 +0 Percepção às cegas 6 m

3º +2 +3 +3 +1 Ligação com pedras

4º +3 +4 +4 +1 Reduzir

5º +3 +4 +4 +1 Visão no escuro

6º +4 +5 +5 +2 Senso de perigo +4/+6

7º +5 +5 +5 +2 Pressentir tesouros

8º +6 +6 +6 +2 Percepção às cegas 12 m

9º +6 +6 +6 +3 Encontrar o caminho

10º +7 +7 +7 +3 Passagem invisível

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Ligação com Pedras (Ext): A partir do 3º nível o explora-dor de masmorras adquire a habilidade ligação com pedras. Elaé semelhante à característica racial dos anões (consulte a seção Anões, no Capítulo 2 do Livro do  Jogador  ), mas o personagemrecebe bônus de competência no lugar de bônus raciais.

Reduzir (SM): A partir do 4º nível, o explorador de masmor-ras é capaz de deslizar através de cavidades estreitas, corredoresdesmoronados, barras de prisão e outras passagens apertadasque normalmente impediriam a travessia de um personagem doseu tamanho. Esta habilidade pode ser utilizada três vezes pordia e seus efeitos são idênticos à magia reduzir  conjurada por umfeiticeiro de 5º nível.

 Visão no Escuro (SM): A partir do 5º nível o explorador demasmorras adquire a habilidade visão no escuro, com alcance de 18m e sem limite diário. Essa habilidade não se acumula ou eleva o

alcance de uma característica de classe ou habilidade racial similarpossuída pelo explorador.

Sentir Tesouros (Sob): A partir do 7º nível, o explorador demasmorras é capaz de pressentir o acúmulo de materiais valiososequivalentes a 1.000 PO ou mais num raio de 60 m x nível daclasse de prestígio. Ele não distingue a composição ou a naturezado tesouro localizado, apenas a direção e a distância aproximadas(com 3 m de margem de erro). Todos os objetos de valor em umaárea de 3 m2 são considerados um único tesouro, portanto duascaixas de ouro a 1,5 m de distância entre si seriam identificadasem conjunto, não isoladamente. A habilidade sempre indica alocalização dos objetos com o maior valor de mercado se houvermais de um acúmulo de valores na área afetada. Esta habilidadenão oferece qualquer conhecimento sobre o caminho mais seguro(se houver) entre o explorador e o tesouro; ela apenas indica a

Um Exploradora de Masmorras 

Um Explorador Real 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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direção e a distância aproximadas.Encontrar o Caminho (SM): Três vezes por dia, um explo-

rador de masmorras de 9º nível ou superior é capaz de encontrara saída ou entrada dos labirintos e masmorras mais complexas.Esta habilidade é idêntica à magia encontrar  o caminho conjurada porum feiticeiro de 16° nível, mas afeta apenas o usuário.

Passagem Invisível (SM): A partir do 10° nível o exploradorde masmorras adquire a habilidade de criar uma passagem  invisíveluma vez por dia. Isto lhe permite atravessar desabamentos, supe-rar becos sem saída e obstruções imóveis (como um portão degrades soldado nos batentes) e realizar fugas emergenciais atravésdas paredes. Esta habilidade é idêntica à magia passagem  invisívelconjurada por um feiticeiro de 18° nível, mas o explorador é capazde criar uma passagem etérea sobre qualquer material inorgânico,não apenas madeira, tijolos ou pedra.

 EXPLORADOR REALOs monarcas de Keoland valorizam a descoberta e a inves-

tigação de outras terras e culturas, mas os assuntos urgentes doestado com freqüência mantêm esses regentes aprisionados aosseus tronos. Dessa forma, há muitos anos a nobreza financiagrupos de exploradores que viajam aos quatro cantos do mundoe voltam com relatórios sobre maravilhas distantes. Por conse-guinte, a biblioteca real de Keoland apresenta a melhor coleção demapas de Greyhawk, assim como uma fascinante série de diáriosbatizados como as Minutas  da  Sociedade  dos   Exploradores  Reais .

Quase sempre essas minutas  são usadas em aulas de geografia

e, assim, muitos filhos da nobreza passam noites em claro, ima-ginando como seria escalar as montanhas ao lado de Ahn Balicou caçar lobos atrozes albinos com Istai da Benção Solar. Entre-tanto, as provas para ingressar na Sociedade dos ExploradoresReais são bastante rigorosas. Para ser aceito, o candidato precisademonstrar um conhecimento intenso de geografia e períciascartográficas impecáveis, além de impressionar o comitê de ad-missão da sociedade com relatos confiáveis sobre uma exploraçãoparticularmente digna de nota.

Em geral, os geógrafos da academia não sobrevivem muitotempo nas explorações das regiões selvagens; dessa forma, amaioria dos exploradores reais é composta de ladinos e bardos.Em certas ocasiões, personagens envolvidos com suas próprias

investigações encontram um explorador real do Mestre, que podeoferecer conselhos ou solicitar auxílio. Além disso, muitos con-tratam grupos de aventureiros para lidar com os habitantes maisperigosos das regiões que pretendem mapear. Os exploradores

reais também pagam valores razoáveis por cópias de quaisquermapas de uma região previamente inexplorada desenhados pelosaventureiros.

Dado de Vida: d8

Pré-requisitosPara se tornar um explorador real, o personagem deve pre-

encher todos os seguintes critérios:Perícias: 5 graduações em Decifrar Escrita e Sobrevivência;

8 graduações em Senso de Direção e Profissão (cartógrafo).Talentos: Prontidão, Tolerância.Especial: O personagem tem que ingressar na Sociedade

dos Exploradores Reais. Ele precisa atender aos pré-requisitosdescritos acima e ainda submeter um relatório confiável de umaexpedição importante para a análise do comitê de admissão dasociedade. O relatório deve apresentar um mapa detalhado da áreaexplorada (no mínimo), uma descrição da flora e fauna regionais,

uma narrativa dos encontros com os habitantes nativos da regiãoe uma relíquia significativa (de preferência mágica) doada para omuseu da organização.

Perícias de Classe As perícias de classe de um explorador real (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Avaliar(Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (geografia) (Int), DecifrarEscrita (Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), Falar Idioma (n/a),Natação (For), Usar Instrumento Mágico (Car), Observar (Sab),Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int),Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Senso

de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab),Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de perícia a cada nível:  6 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os exploradores reais sabem

usar uma arma exótica (a escolha do jogador). Eles não sabemusar armas ou armaduras adicionais.

Idioma  Adicional: A partir do 1º nível, e a cada nível ímparna classe de prestígio (3º, 5º, 7º e 9º), o personagem adquire umidioma adicional dentre os existentes na Tabela 4-6: Idiomas doLivro do  Jogador .

Cultura de Explorador: Um explorador real tem acesso àpraticamente qualquer informação, seja em função de sua ex-periência pessoal ou através dos relatos de seus companheirosde ordem. Esta habilidade é similar ao conhecimento de bardo

O Explorador de Masmorras

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +0 +2 +2 +0 Idioma adicional, cultura de explorador

2º +1 +3 +3 +0 Conhecimento acumulado (diplomacia), rastrear

3º +2 +3 +3 +1 Idioma adicional, bravura

4º +3 +4 +4 +1 Conhecimento acumulado (sentir motivação)

5º +3 +4 +4 +1 Idioma adicional, bônus em procurar

6º +4 +5 +5 +2 Conhecimento acumulado (obter informação), localização exata

7º +5 +5 +5 +2 Idioma adicional, maestria em perícia

8º +6 +6 +6 +2 Conhecimento acumulado (operar mecanismo)

9º +6 +6 +6 +3 Idioma adicional, temeridade

10º +7 +7 +7 +3 Conhecimento acumulado (usar instrumento mágico)

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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(consulte a classe bardo, pág. 29 do Livro  do  Jogador  ) ,  mas osmodificadores do teste equivalem ao nível de explorador real+ modificador de Inteligência. Adicione os níveis de bardo dopersonagem ao valor obtido para determinar o bônus final destahabilidade.

Conhecimento  Acumulado: O explorador real pode re-alizar um teste de Conhecimento (geografia) (CD 15) uma vezpor mês ou sempre que visitar uma nova região ou cultura. Seobtiver sucesso, ele será capaz de utilizar seu conhecimentoacumulado sobre a região a seu favor, recebendo +4 de bônusde circunstância em testes de algumas perícias. A partir do 2ºnível, este bônus se aplica somente aos testes de Diplomacia. Acada dois níveis subseqüentes, o modificador afetará uma períciaadicional, conforme indicado na Tabela 1-3:0 Explorador Real.O personagem conserva esses bônus até realizar um novo testede Conhecimento (geografia) com este propósito. Para culturasmuito isoladas ou distantes, o Mestre deveria elevar a CD do teste

de Conhecimento (geografia) para 20 ou mais.Rastrear: A partir do 2º nível, o explorador real adquire otalento adicional Rastrear.

Bravura (Ext): Um explorador real de 3º nível ou superiorrecebe +4 de bônus de moral em testes de resistência de Vontadecontra efeitos de medo.

Bônus em Procurar: A partir do 5º nível, o explorador realrecebe +2 de bônus de competência em testes de Procurar ouSobrevivência realizados para encontrar caminhos, inclusive testespara identificar portas secretas e rastrear.

Localização Exata (Ext): Um explorador real de 6º nívelou superior obtém sucesso automaticamente em testes de So-brevivência e Senso de Direção realizados para não se perder, o

personagem se torna imune à magia labirinto.Maestria  em  Perícia:  A partir do 7º nível, o explorador

real será capaz de utilizar suas perícias de forma mais confiante,mesmo sob condições adversas. Assim que o personagem atingiro 7º nível na classe de prestígio, selecione uma quantidade de pe-rícias equivalente a 3 + modificador de Inteligência. Sempre querealizar um teste de uma dessas perícias, ele poderá ‘escolher 10’,ainda que as distrações ou a tensão fossem capazes de impedi-lode utilizá-las sob circunstâncias normais.

Temeridade (Ext): Um explorador real de 9º nível ou supe-rior é imune aos efeitos de medo.

 FLAGELO DA HORDA Muitas pessoas das Fronteiras Prateadas nutrem um ódio es-

pecial pelas tribos e hordas de humanóides que sempre ameaçam

destruir a vida civilizada na região. Esta antipatia é tão grandeque para alguns beira à obsessão paranóica, e às vezes estas pes-soas juram inimizade a uma ou mais raças dos humanóides quese reúnem em grandes grupos especialmente as que se reúnemem hordas nas montanhas. De acordo com a opinião destes

fanáticos, não há perigo maior para o mundo do que a ameaçasempre crescente da horda de humanóides, e eles acreditam sero seu dever combatê-la.

O flagelo da horda é uma pessoa que faz da destruição daameaça das hordas a missão de sua vida. Ela treina com afincopara se tornar a perfeita máquina de exterminar orcs. Frequen-temente, estes indivíduos sofreram perdas pessoais nas mãos dashordas dê humanóides. Qualquer que seja o motivo, sua missãode exterminar os orcs e outras criaturas semelhantes é sua razãode viver.

 A maioria dos flagelos da horda é formada por bárbaros emuitos deles vieram das tribos Uthgardt que consideram os ores

seus inimigos tradicionais, principalmente a tribo do Pônei Ce-leste. Às vezes eles trabalham em conjunto com outros flagelos,mas costumam ser solitários: uma vida de ódio compulsivo nãoé muito propícia à aquisição de companheiros íntimos. Algunsdeles se associam a grupos de aventureiros se tiverem a chance deencontrar orcs ou estão numa missão que prejudicará os planosde uma horda de ores.

Dado de vida: d12.

Pré-RequisitosPara se tornar um flagelo da horda (Fdh), o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de Ataque: +5.

Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Apri-morado.

Perícias: 5 graduações em Conhecimento (local), 4 gradua-ções em Observar.

Perícias de Classe As Perícias de Classe de um flagelo da horda (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Escalar (For), Intimidar (Car), Saltar(For), Conhecimento (local) (Int), Furtividade (Des), Procurar(Int), Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab).Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador , para obter asdescrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador, de Inteligência.

Características da Classe Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio

flagelo da horda.

As cópias das minutas dos exploradores reais   incluemdiversos mapas detalhados e narrativas manuscritas, sendomuito raras. Portanto, são achados valiosos para personagemem busca de aventura (e tesouros). Cada edição trimestral in-clui pelo menos uma descrição extensa de uma região dis-tante, em geral apresentada como séries de registros de umdiário. Todos os mapas relevantes são publicados, além deoutras informações obtidas durante explorações. Relatóriosbreves das explorações em andamento são inclusos em umasessão especial chamada “correspondência do exterior”.

No entanto, a parte mais interessante das minutas  é pub-

licada no final de cada edição. A seção contasse “Anotações”apresenta um debate acalorado, onde exploradores trocamperguntas, desafios ou elogios sobre o relatório da ediçãoanterior. A seção “Ordem dos Contos Cautelares” sempre ofe-rece relatos pessoais de aventuras fracassadas, sejam cômi-cas ou trágicas, enfrentadas pelos exploradores reais. Certa-mente, a Ordem dos Contos Cautelares não é um modo nobrede cavalaria, mas diversos exploradores ostentam um orgulhocurioso ao se tornarem membros. Afinal, o explorador precisasobreviver para publicar um conto cautelar...

 As Minutas da Sociedade dos Exploradores Reais

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

102

Usar Armas e Armaduras: Os flagelos da horda não sabemusar nenhuma arma ou armadura adicional.

Horda Inimiga: O flagelo da horda seleciona uma hordainimiga da seguinte lista de criaturas: bugbears, gnolls, goblins,robgoblins, kobolds ou orcs. Quaisquer outras criaturas que pordeterminação do Mestre costumem se reunir em tribos ou hordasno mundo da campanha também são aceitáveis. Esta habilidadefunciona exatamente como a habilidade inimigo predileto do ran-ger. Se um flagelo da horda com níveis

de ranger escolher uma horda inimigaque já possua como seu inimigo predi-leto, os bônus serão cumulativos.

Quando o flagelo da horda alcançao 3° nível, o bônus contra sua primeirahorda inimiga aumenta para +2 e eleadquire uma nova inimiga com +1.Quando atinge o 5° nível, o bônuscontra sua primeira inimiga aumentapara +3, o bônus para sua 2° inimigaaumenta para +2 e o flagelo recebeuma nova horda inimiga com +1.

Conhecimento da Horda: Oflagelo da horda adquire uma grandegama de conhecimentos e infor-mações específicas das FronteirasPrateadas enquanto interage com oscidadãos da região. A partir do 1°nível, ele pode fazer um teste especialde conhecimento da horda com bônusigual ao seu nível + seu modificadorde Inteligência para determinar seconhece alguma informação relevantesobre as tribos ou hordas humanóideslocais, como seus locais ou itens len-

dários ou a política regional, Este testenão revelará os poderes de um itemmágico, mas talvez forneça indicaçõessobre sua função. O flagelo da horda não pode escolher 10 ou20 neste teste. O Mestre determinará a Classe de Dificuldade doteste de acordo com a tabela a seguir.

CD Tipo de Conhecimento e Exemplos8 Comum, conhecido pelo menos por uma minoria considerável

da população local. Exemplo: O Rei Obould Muitas-Flechas estáreunindo uma horda de orcs para esmagar as terras do sul.

13 Incomum, mas disponível, conhecido somente por algumaspessoas na área. Exemplo: A rivalidade entre os vários filhosdo Rei Obould.

18 Obscuro, conhecido por poucos, difícil de descobrir. Exemplo:Uma rota secreta para o acampamento de uma tribo goblinou a localização exata da tumba de um grande chefe de triborobgoblin.

23 Extremamente obscuro, conhecido por poucos, possivelmenteesquecido, talvez conhecido apenas pelos que não compre-endem sua importância. Exemplo: A estratégia militar exatausada pela vila de Neve Morta para derrotar a horda de orcsque tentou destruí-la séculos atrás.

Impedir o Avanço: O flagelo da horda treina a si mesmo parasuportar o poder de investida de inimigos atirando-se à batalhacom grande fúria. No 2° nível, realizar uma investida em umaárea ameaçada por um flagelo da horda concede a ele um ataque

de oportunidade, antes da resolução

da investida.Duro de Matar (Ext): Todo fla-

gelo da horda sabe que irá se ferir, maisceda ou mais tarde. No 4° nível, casofique reduzido a um valor entre -1 e-9 Pontos de Vida, o flagelo conseguepermanecer consciente e realizar umaação parcial por rodada. Ele aindaperderá 1 ponto de vida por rodada en-quanto tiver Pontos de Vida negativos(exceto quando estabilizado) e morreráao atingir -10 Pontos de Vida. Se for

estabilizado, ficará incapacitado.Bigorna da Perdição (Ext):Uma vez por dia, ao assumir umaposição defensiva, o flagelo da hordaé capaz de tornar-se uma bigorna vivacontra a qual seus inimigos colidem.Nesta posição, o flagelo ganha forçae resistência extraordinárias, mas nãopoderá se mover do local defendido.Ele recebe os seguintes benefícios:

• +2 de Força• +4 de Constituição• +2 de bônus em todos os testes deresistência

• +4 de bônus de esquiva na CA

O aumento na Constituição acrescenta 2 Pontos de Vida pornível do personagem, mas eles desaparecem no final da posiçãodefensiva, quando sua Constituição for reduzida em 4 pontos.Estes Pontos de Vida adicionais não são perdidos primeiro comoé o caso dos Pontos de Vida temporários.

Enquanto estiver se defendendo, o flagelo da horda nãoconseguirá usar perícias ou habilidades que o obrigariam mudarde posição, como Furtividade ou Saltar. A posição defensiva dura

por um número de rodadas igual a 3 + o modificador do novo valor de Constituição do flagelo. Ele poderá encerrar sua posiçãodefensiva voluntariamente antes deste limite. No final da posiçãodefensiva, o flagelo ficará fatigado e sofrerá -2 de penalidade naForça até o final do encontro. Invocar a bigorna da perdição não

O Flagelo da Horda

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +0 +0 Primeira horda inimiga, conhecimento da horda

2º +2 +3 +0 +0 Impedir avanço

3º +3 +3 +1 +1 Segunda horda inimiga

4º +4 +4 +1 +1 Duro de matar

5º +5 +4 +1 +1 Terceira horda inimiga, bigorna da perdição

Um Flagelo da Horda 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

103

toma tempo, mas só é possível durante a ação do personagem.Os bônus conferidos pela bigorna da perdição não são

cumulativos com bônus similares, como a posição defensiva doanão protetor.

 GEOMANTE

O clérigo se dedica a um poder maior. O mago confia apenasem tomos arcanos. O druida busca suas magias na natureza. Parao geomante, no entanto, toda a magia é a mesma.

Geomancia é a arte de canalizar a energia mágica de diversasfontes através da própria terra. Um geomante pode pesquisarcomo um mago, orar como um clérigo, ou cantar como um bardo,mas conjura magias de uma forma própria. Na região que conside-ra seu lar (seja no alto de uma montanha, nas profundezas de umafloresta ou até sob um oceano), ele tece linhas de lei – conexões

poderosas com a própria terra. As magias que ele conjura atravésdeste elo com a terra são reflexos de sua própria força de vontade.Conforme o geomante progride, todavia, o esforço de acumularmagia através da terra lhe impõe um preço físico, tornando-ocada vez mais parecido com a terra e suas criaturas.

 Apenas personagens com mais de uma classe de conjuradorpodem se tornar geomantes. As combinações mais comuns sãodruida/feiticeiro e druida/mago. Os clérigos com habilidade deconjuração arcana também podem se qualificar, aqueles com aces-so ao domínio das Plantas ou dos Animais são mais propensos aadotar esta trilha. Um bardo ou ranger que adquire uma segundaclasse conjuradora de magia, mais especializada, também pode

adotar este estilo de vida.Dado de  Vida: d6.

Pré-requisitosPara se tornar um geomante, o personagem deve preencher

todos os seguintes critérios:Perícias: 6 graduações em Conhecimento (arcano), 6 gradu-

ações em Conhecimento (natureza).Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2° nível

e magias divinas de 2°  nível.

Perícias de Classe As perícias de classe de um geomante (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Alquimia (Int), Empatia com Animais (Car),Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Senso de Direção (Sab), Conhecimento(arcano), Conhecimento (natureza), Espionar (Int), Identificar

Magias (Int), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte oCapítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características de ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os geomantes não sabem usar

nenhuma arma ou armadura adicional.Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível de ge-

omante, o personagem adquire mais magias diárias e conhecidas(se aplicável) – como se estivesse avançando um nível na suaclasse de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualqueroutro benefício daquela classe (opções adicionais deforma  selvagem ,talentos de metamagia ou criação de itens, etc.), apenas um nívelde conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de umaclasse capaz de conjurar magias antes de se tornar um geomante,deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar

a quantidade de magias diárias e conhecidas sempre que alcançarum novo nível na classe de prestígio.

 Versatilidade em Magia: No 1° nível, o geomante aprendea combinar magias divinas e arcanas. Ele ainda adquire e preparasuas magias da forma normal para cada classe individualmente.No entanto, ao conjurá-las, pode combinar ou adaptar os pa-râmetros de qualquer uma de suas classes para ganhar a maior vantagem possível para cada magia de nível igual ou inferior aoseu valor de versatilidade em magia. Assim, como um geomantede 4° nível, pode conjurar qualquer uma de suas magias de 3°nível ou de feiticeiro/mago sem nenhuma chance de falha damagia por armadura (entretanto, a proibição contra armaduras

de metal ainda se aplica aos druidas/geomantes, já que se devema um voto espiritual ao invés de uma limitação prática). O geo-mante pode usar seu bônus de Sabedoria para modificar a CDde magias arcanas, ou seu bônus de Carisma ou Inteligência (oque normalmente usaria para magias arcanas) para definir a CDdo teste de resistência para magias divinas. Se uma magia exigirum componente material ou um foco divino, ele pode optar porqualquer um deles. Um clérigo/geomante que também possuaníveis de mago, feiticeiro ou bardo pode converter espontanea-mente qualquer magia arcana ou divina preparada (exceto umamagia de domínio) de nível apropriado em uma magia de curar  ou infligir   ferimento de nível igual ou menor, embora deva ser capazde conjurá-la como um clérigo.

Derivação: O personagem torna-se lentamente mais próximoà natureza. Para cada nível de geomante, escolha uma derivaçãodo estágio apropriado (consulte Deriva, adiante).

Linhas  de  Lei: No 2° nível, o geomante aprende a criar

O Geomante

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von EspecialMagias Diárias/Magias Conhe-cidas

1º +0 +2 +0 +2 Derivação 1, versatilidade em magia 0 +1 nível de classe existente

2º +1 +3 +0 +3 Derivação 1, linhas de lei +1, versatilidade em magia 1 +1 nível de classe existente

3º +2 +3 +1 +3 Derivação 2, versatilidade em magia 2 +1 nível de classe existente

4º +3 +4 +1 +4 Derivação 2, versatilidade em magia 3 +1 nível de classe existente

5º +3 +4 +1 +4 Derivação 3, versatilidade em magia 4 +1 nível de classe existente

6º +4 +5 +2 +5 Derivação 3, linhas de lei +2, versatilidade em magia 5 +1 nível de classe existente

7º +5 +5 +2 +5 Derivação 4, versatilidade em magia 6 +1 nível de classe existente

8º +6 +6 +2 +6 Derivação 4, versatilidade em magia 7 +1 nível de classe existente

9º +6 +6 +3 +6 Derivação 5, versatilidade em magia 8 +1 nível de classe existente

10º +7 +7 +3 +7 Derivação 5, linhas de lei +3, versatilidade em magia 9 +1 nível de classe existente

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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conexões mágicas com um tipo específico de terreno. Escolhaum dos seguintes tipos: aquático, deserto, floresta, colinas, pân-tano, montanhas ou planícies. Neste terreno, o nível efetivo deconjurador do geomante para todas as magias aumenta em +1.No 6°  nível, e novamente no 10°, o personagem pode escolherum novo terreno para receber o benefício (de +1) ou aumentarseu nível efetivo de conjurador em um terreno previamenteescolhido por +1.

DerivaçãoDerivação é uma involução gradual para alguma outra forma

natural. As criaturas que experimentam este fenômeno adquirematributos de animais e plantas ao longo do tempo. Os geomantesexperimentam derivações em todos os níveis. Como uma regra va-riante, druidas de níveis elevadosque passem suas vidas longe dacivilização também podem sofrer

derivações ao critério do Mestre – talvez uma vez a cada dez anos.

 As derivações são divididasem estágios. Deve-se escolheruma derivação de 1° estágio ao ex-perimentar o fenômeno pela primeira vez. A segunda derivação também deveser do mesmo estágio. A partir de então,só será possível adquirir uma derivação deum estágio superior após adquirir pelo menosduas do estágio anterior. Por exemplo, uma de-rivação de 4° estágio só pode ser obtida depois

de adquirir pelo menos duas derivações de 1°estágio, duas de 2° e duas de 3°. Entretanto,sempre que desejado, é possível esco-lher derivações de estágios inferioresao máximo. Por exemplo, um persona-gem com duas derivações de 1° estágio,se quiser, pode escolher uma terceirado mesmo estágio ao invés de umado 2° estágio.

 As derivações do 1° estágio nãotêm efeito no jogo. Cada derivaçãode 2° estágio e acima concede umahabilidade extraordinária permanente. Os

ataques naturais permitem usar o bônusde Força nas jogadas de dano, excetono caso de venenos ou ácidos.

1°  Estágio1. Manchas de leopardo aparecem

em seu corpo.2. Você cria uma cauda de felino.3. Brotam penas em seu corpo (mas não

asas).4. Suas sobrancelhas se tornam verdes e espessas.5. Seu cabelo se torna um emaranhado de cipós curtos.

6. Uma pelugem leve e felpuda cobre sua pele.7. Sua pele se torna verde e escamosa.8. Seu toque faz com que as flores murchem.9. Sua voz soa como a de um cão, mas ainda é compreensí-

 vel.

10. Listras de zebra aparecem em seu corpo.

2°  Estágio1. Uma pequena corcova de camelo cresce em suas costas (pode

ficar até cinco dias sem água).2. Você desenvolve uma pelagem branca como a de um urso

polar (+8 de bônus nos testes de Esconder-se em áreas cobertaspor neve).

3. As solas dos seus pés se tornam pegajosas, como as de umlagarto (+4 de bônus nos testes de Escalar).

4. Você se torna ágil como um alce (seu deslocamento em terraaumenta em +1,5 m).

5. Você se torna belo como uma dríade (+4 de bônus nos testesde Diplomacia).

6. Você se torna graciosocomo um gato (+4 de bônus

nos testes de Equilíbrio).

7. Você cria folhas e faz fo-tossíntese (consegue subsistir com 1

hora/dia de luz do sol ao invés decomida, embora ainda precise da

mesma quantidade de água).8. Seu sangue flui tão lenta-

mente quanto a seiva de uma árvore. A velocidade em que o dano progressivo,

como aquele infligido por sangramento oudecomposição (consulte o Capítulo 6), lhe

afeta é reduzida à metade.9. Seus olhos se tornam aguçados como

os de um rato (obtém visão na penumbra).10. Sua pele se adapta como a de umpolvo (é capaz de mudar de cor para se misturar

com os arredores, recebendo +4 de bônus nostestes de Esconder-se).

3°  Estágio1. Chifres de cervo crescem em sua

testa (obtém um ataque com chifre, infligindo1d6 pontos de dano).

2. Espinhos crescem em seu corpo(seus ataques desarmados causam dano por

perfuração, e as criaturas que o golpearem com

armas naturais sofrem 1d3 pontos de dano perfurantepor acerto).

3. Você pode constringir como umacobra (causando 1d3 pontos de dano ao obtersucesso em um teste de Agarrar contra criaturas

da sua categoria de tamanho ou menores).4. Você pode tecer uma teia como a de uma

aranha (consegue utilizar sua teia para capturar presascom armadilhas, como descrito no verbete sobre a aranha

monstruosa no Livro dos Monstros, mas não pode atacar comela).

5. Você desenvolve guelras de peixe (é capaz de respirar tanto

na água quanto no ar).6. Seus olhos se tornam aguçados como os de uma águia (+4de bônus nos testes de Observar à luz do dia).

7. Seus olhos se tornam aguçados como os de uma coruja (+4de bônus nos testes de Observar ao pôr-do-sol e à noite).

Rendela, um Geomancer 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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8. Seus dedos desenvolvem garras como as de um falcão (obtém Acuidade com Arma [garra] e consegue realizar dois ataques comgarras por rodada, cada um infligindo 1d3 pontos de dano).

9. Sua boca se alonga como a de um crocodilo (obtém umataque de mordida, infligindo 1d6 pontos de dano).

10. Seus dedos dos pés desenvolvem garras como as de umleão (se conseguir imobilizar seu alvo, pode realizar dois ataques,rasgando sua carne e infligindo 1d4 pontos de dano cada).

4°  Estágio1. Você desenvolve um ferrão ácido como o de uma formiga

gigante (é capaz de ferroar infligindo 1d4 pontos de dano perfu-rante + 1d4 pontos de dano por ácido).

2. Você pode imobilizar como um lobo (se atingir o oponentecom um ataque natural, consegue imobilizá-lo como uma açãolivre; consulte o verbete sobre o lobo no Livro dos Monstros).

3. Você pode ficar enfurecido como um carcaju (se sofrer dano,

ficará enfurecido como um bárbaro de 1° nível – consulte Bárbarono Livro do Jogador – ou, se possuir qualquer classe que concedafúria como habilidade de classe, determina seus efeitos como sepossuísse um nível adicional).

4. Você adquire a ferocidade de um javali (continua a lutar sempenalidades mesmo enquanto incapacitado ou morrendo).

5. Você pode agarrar como um urso (adquire a habilidade Agarrar Aprimorado como descrito na introdução do Livro dosMonstros).

6. Você consegue saltar como um leopardo (se saltar sobreum oponente na primeira rodada de combate, pode utilizar aação de ataque total mesmo que já tenha realizado sua ação de

movimento).7. Suas mãos se tornam fortes como as de um gorila (+2 debônus nos testes de Força para quebrar objetos).

8. Sua mandíbula se torna poderosa como a de uma doninha(consegue se prender a um inimigo com uma mordida, infligindo1d3 pontos de dano por rodada até que se solte – no entanto,perde o bônus de Destreza na CA enquanto permanecer nessasituação).

9. Você tem a capacidade de soltar uma nuvem de tinta comouma lula (na água, pode emitir uma nuvem de tinta negra a até3 m uma vez por minuto como uma ação livre; isto lhe concedecamuflagem total e as criaturas dentro da nuvem sofrem os efeitosda escuridão total).

10. Seu nariz se torna sensível como de um cão de caça(obtém o talento Faro; consulte o Capítulo 2).

5°  Estágio1. Você desenvolve um chifre de unicórnio (+4 de bônus nos

testes de resistência de Fortitude contra envenenamento e umataque com chifre, infligindo 1d8 pontos de dano).

2. Asas de ave ou de morcego crescem em suas costas (adquiredeslocamento voando de 15 m).

3. Você pode se enrolar numa bola de espinhos como umporco-espinho (nessa situação, recebe +4 de bônus de arma duranatural na CA, mas não consegue se mover ou atacar – enrolar-se

e desenrolar é uma ação padrão).4. Você é gracioso como uma pixie (recebe +2 de bônus nostestes de resistência de Reflexos).

5. Você obtém o sentido sísmico de uma minhoca (conseguesentir qualquer coisa em contato com a terra a até 9 m de distân-

cia).6. Seu dente canino exsuda veneno (se atingir um oponente

com uma mordida, seu alvo deve obter sucesso em um teste deresistência de Fortitude (CD 10 + metade de seu nível de persona-gem + seu modificador de Constituição) contra o veneno; o danoinicial é de 1d2 pontos de dano temporário de Destreza; o danosecundário é de 1d4 pontos de dano temporário de Destreza).

7. Seus sentidos se tornam aguçados como os de um morcego(adquire o talento Percepção às Cegas; consulte o Capítulo 2).

8. Seu pé se alonga de forma descomunal (adquire a habilidadeatropelar como descrito na introdução do Livro dos Monstros; seuataque de atropelamento inflige 2d4 pontos de dano por contusão,e a CD do teste de resistência de Reflexos é 10 + metade do seunível de personagem + modificador de Força).

9. Você se move como um guepardo (uma vez por hora, podeexecutar uma ação de investida, movendo-se com dez vezes oseu deslocamento normal).

10. Sua pele se torna casca de árvore (recebe +1 de bônusde armadura natural na CA).

 GLADIADOR 

 Alguns são meros escravos, jogados em fossos imundos paraconfrontar desafios insuperáveis. Outros são profissionais muitoricos, com uma grande equipe de empresários, agentes e treina-dores. Ricos ou pobres, todos os gladiadores encaram a mortesempre que entram numa arena.

Os gladiadores são combatentes treinados para lutar diante de

platéias em arenas de vários tamanhos. Em geral, eles enfrentamoutros gladiadores em duelos simples, mas nas arenas maiorestambém são promovidas lutas entre grupos. Algumas vezes, sãopermitidos combates entre homens e monstros, onde um ou maisgladiadores enfrentam uma besta capturada nos lugares selva-gens. Os espectadores aclamam vigorosamente seus gladiadoresfavoritos; muitos deles apostam altas quantias nos resultados docombate. No entanto, ninguém aposta mais no resultado que opróprio gladiador, pois quase sempre o combate só acaba quandoo perdedor morre.

Quase todos os gladiadores já foram guerreiros ou bárbaros,mas os ladinos e os monges algumas vezes descobrem o caminhopara dentro de uma arena (para a humilhação de seus oponentes

surpreendidos). Em alguns casos raros, as arenas promovem“duelos de conjuradores” ou confrontam um guerreiro contra ummago, assegurando-se que o repertório do conjurador é bastanteespalhafatoso e dificilmente irá ferir a multidão de espectadores. Tornar-se um gladiador é muito simples, como dizem os vete-ranos de arena: “sobreviva ao seu primeiro combate e você jápoderá chamar-se de gladiador. Um destino de sorte realmenteo transformará num...”.

Os gladiadores do Mestre geralmente estarão em caravanasque viajam de arena em arena, mas alguns serão empregadosregulares dos vastos palácios das grandes cidades. Em certasocasiões, os gladiadores mais famosos são contratados para agir

como guarda-costas de aristocratas, enquanto os gladiadores veteranos avaliam novos candidatos e treinam aprendizes degladiadores para sua primeira luta no fosso.

Dado de  Vida: d10.

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Pré-RequisitosPara se tornar um gladiador, o personagem deve preencher

todos os seguintes critérios:Bônus Base de  Ataque: +5.Talentos: É necessário possuir no mínimo dois talentos da

lista de talentos adicionais dos guerreiros. O personagem nãoprecisa pertencer a essa classe para adquiri-los, mas eles precisamconstar daquela lista de talentos adicionais.

 Atuação ou Intimidar: 4 graduações (as platéias respondemmelhor aos combatentes mais atrativos e ameaçadores).

Perícias de Classe As perícias de classe de um gladiador (e a habilidade chave de

cada perícia) são: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atu-ação (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidar(Car), Ofícios (Int) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Períciasdo Livro do  Jogador  para as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseFintar  Aprimorado:  Os gladiadores aprendem técnicas

furtivas, como chutar areia nos olhos do adversário, fingir estarmortalmente ferido ou forçar um oponente a olhar diretamente

para o sol. Você poderá usar a manobra  fintando  em   combate  daperícia Blefar (pág. 64 do Livro do  Jogador  ) como uma ação equi- valente a movimento.

 Analisar Oponente: Você é capaz de perceber os pontosfracos do estilo de luta do seu adversário. Caso o gladiador es-colha a ação defesa total, receberá um bônus de esquiva na CA,

indicado na tabela, contra qualquer oponente que tente atacá-loem combate corporal na mesma rodada. Este bônus de esquivaé concedido na rodada subseqüente ao ataque do oponente epermanece até o fim do combate.

Cansar Oponente (Ext): Ao longo do combate, o gladiadorconsegue cansar seu adversário. O personagem precisa atacar omesmo oponente durante 3 rodadas consecutivas. Após a terceiraação de ataque, o adversário precisará obter sucesso num testede resistência de Fortitude, ou sofrerá ld6 pontos de dano porcontusão devido à exaustão. A CD inicial para o teste de resis-tência será 15, mas aumentará 1 ponto a cada rodada além da 3ªem que o gladiador continuar a castigar o mesmo inimigo. Muitosgladiadores lutam defensivamente enquanto utilizam essa técnica;

caso o personagem deixe de atacar durante uma rodada sequer,a contagem será reiniciada.

Furor da Platéia: O gladiador pode animar seus torcedorescom floreios, brados ou movimentos espetaculares. Usando umaação equivalente a movimento, faça um teste de Atuação (CD 15).

Um Gladiador 

O GladiadorNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +0 +0 Fintar aprimorado

2º +2 +3 +0 +0 Analisar oponente +1

3º +3 +3 +1 +1 Cansar oponente

4º +4 +4 +1 +1 Furor da platéia

5º +5 +4 +1 +1 Analisar oponente +2

6º +6 +5 +2 +2 Golpe de misericórdia aprimorado

7º +7 +5 +2 +2 Usar venenos

8º +8 +6 +2 +2 Analisar oponente +3

9º +9 +6 +3 +3 ‘faça-os sangrar’

10º +10 +7 +3 +3 A platéia vai à loucura

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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ataques de oportunidade. A maioria das engenhocas depende demétodos completamente naturais. As engenhocas que usam essespoderes funcionam normalmente dentro de um campo antimagia  enão estão sujeitas a contramágica ou dissipar  magia .

 Algumas engenhocas ultrapassam a barreira da tecnologia na-tural e imergem na escola da Ilusão (sombras). Esses poderes sãoindicados na lista a seguir com dois asteriscos e são tratados comohabilidades sobrenaturais – portanto, não funcionam em um campo antimagia , mas ainda não estão sujeitos à contramágica ou dissipar  magia . Somente os gnomos inventores de 9º nível ou superior sãocapazes de incorporar esses poderes às suas engenhocas.

Uma vez que os poderes das engenhocas simulam exatamenteas habilidades de uma magia, seus efeitos substituem (e não seacumulam) com os benefícios da magia em questão. Portanto,uma engenhoca que ofereça agilidade   felina  não se acumula com amagia arcana homônima.

Lista de Poderesdas Engenhocas doGnomo Inventor 

Nível 0  – brilho, detectarvenenos ,  jato ácido , lançar virote ,luz , mãos mágicas , raio de gelo,solavanco elétrico, tosse de Hori- zikaul .

1º Nível –área escorregadia ,detectar mortos-vivos , explosão deHorizikaul , golpe corrosivo, lançar

item , mãos flamejantes , nervos a flor da pele de Kaupaer , névoa obs- curecente , patas de aranha , quedasuave , recuo acelerado, resistênciaa elementos , salto, toque chocante ,visão na penumbra .

2º Nível  – adaga de fogo,agilidade felina , aríete , despedaçar ,  flecha ácida de Melf ,  força do touro,luz do dia , nado acelerado, névoa ,  poeira ofuscante , ver o invisível , visãono escuro.

3º Nível – despedaçar o solo, flecha de chamas , lufada de vento, nevas- ca **, névoa fétida , relâmpago, respirar na água , velocidade **, vôo**.

4° Nível – extinguir fogo, grito, muralha de fogo**, muralha de gelo**,

névoa sólida , tempestade glacial **, toque enferrujante .**Requer a habilidade de efeitos das sombras.

Item  Adicional: No 2º nível, o gnomo inventor adquire umaengenhoca de função simples com 50 cargas, contendo qualquerpoder que ele conheça. O item funciona com o mesmo nível daclasse de prestígio. Presume-se que o inventor esteve trabalhandonesse item durante seu tempo livre, portanto sua criação não exigeo pagamento de qualquer custo ou período de tempo adicional.O gnomo inventor recebe outro item adicional a cada dois níveisa partir do 2º.

Foco em Perícia: No 3º nível, o gnomo inventor adquire o

talento Foco em Perícia (Operar Mecanismo).Sucatear: Um inventor de 5° nível ou superior pode des-mantelar uma engenhoca (de sua criação ou comprada) e usarsuas partes na criação de outra. Isso reduz o preço base da novaengenhoca em metade do preço de mercado do item desmontado.

Uma engenhoca descarregada ou com algumas cargas abaterásomente a porcentagem referente às cargas restantes do seupreço original de mercado (logo, uma engenhoca com 25 cargasreduziria o preço base em apenas 25%).

Protótipo: A partir do 7° nível, um inventor pode criar umaengenhoca que simule um poder desconhecido por ele. Esses itensprotótipos custam o dobro do normal e não são confiáveis. Todasas vezes que o inventor acionar as habilidades desse protótipo,ele deve realizar um teste de inventor (CD = nível de poder daengenhoca +1) para ativá-la com sucesso. Qualquer outra criaturaque tente ativar o poder da engenhoca sofre -5 de penalidade noteste. Uma falha indica um fiasco (veja Fiascos dos Protótiposdos Inventores). Se um fiasco ocorrer, a carga que foi usada éperdida, não importa o resultado da ativação.

O efeito do protótipo deve constar na lista de poderes daclasse de prestígioe o inventor não é

capaz de construirum protótipo queincorpore poderesrestritos à habili-dade “efeito dassombras” até quealcance o 9º nível.

E f e i t o d a sSombras (Sob): Apartir do 9º nível,o inventor poderácriar engenhocas

que extraem seupoder das sombraspara produzir efei-tos sobrenaturais. A partir de então,ele conseguirá in-corporar poderes

da lista que estão marcados com dois asteriscos.

 GUIA DOS VIAJANTES

O guia dos viajantes é um conjurador com habilidades es-

pecializadas em transporte mágico instantâneo. Diferente dosarcanos de outras organizações prestigiadas, o guia não precisadedicar anos da sua vida à arte do teletransporte, nem sequerconcentrar sua atenção total em busca da perfeição. Mesmo as-sim, ele aprende alguns segredos do ramo que estão disponíveissomente aos afiliados da União dos Viajantes.

Em essência, a União é uma organização comercial de trans-porte que fornece conjuradores especializados aos mercadorescapazes de pagar. Geralmente, os escritórios da União se localizamem grandes cidades e dispõem de equipes de guias que oferecemuma lista padronizada de serviços. Existem guias dos viajantesmais qualificados, denominados “guias de periculosidade”, dispo-

níveis para transportar clientes mais corajosos até locais ameaça-dores, embora os preços sejam substancialmente maiores.Dado de  Vida: d4.

Pré-Requisitos

Um Gnomo Iventor 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Para se tornar um guia dos viajantes, o personagem devepreencher todos os seguintes critérios:Talentos: Magia de Santuário, Foco em Perícia (Conheci-

mento [geografia]).Conhecimento (arcano): 10 graduações.Conhecimento (geografia): 10 graduações.Magias: Capacidade de conjurar teletransporte.Especial: Um candidato em potencial deve se afiliar à União

dos Viajantes, mas poderá desvincular-se da organização poste-riormente, sem perder os níveis e habilidades adquiridas.

Perícias de Classe As perícias de classe de um guia dos viajantes (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con),Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva),Falar Idioma, Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , paraobter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os guias dos viajantes não sabem

usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.Conjuração: Os guias dos viajantes nunca abandonam seu

treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge umnível ímpar na classe de prestígio (1º e 3°), ele adquire mais magiasdiárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe deconjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outrobenefício daquela classe (talentos de criação de itens ou metamági-cos, novas magias, pontos de vida adicionais à classe de prestígio,etc), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagemtenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de setornar um guia dos viajantes, deverá escolher qual delas terá seunível elevado para determinar a quantidade de magias por diasempre que alcançar um nível ímpar na classe de prestígio.

Capacidade  Ampliada (Ext): Um guia dos viajantes é capazde transportar mercadorias com mais eficiência. Quando conjurar

qualquer magia que tenha o descritor [Teletransporte], o limitede peso transportado pelo guia equivalerá a 50 kg por nível deconjurador (em geral, o limite é 25 kg/nível).

Teletransporte   Adicional: No 2º nível, o guia dos viajantesrecebe uma magia adicional de 5º nível, como se tivesse um valorde atributo elevado. Esse aumento do limite de conjuração diárioserve apenas para lançar um efeito de teletransporte .

Precisão  Ampliada (Ext): Ao atingir o 3º nível, o guia dos viajantes se torna mais capacitado a “aterrissar” no destino pre-tendido. Quando conjurar qualquer magia que tenha o descritor[Teletransporte], jogue 1d% e consulte a tabela Transporte da

Um Guia dos Viajantes 

O Guia dos ViajantesNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Capacidade ampliada +1 nível de uma classe anterior

2º +1 +0 +0 +3 Teletransporte adicional

3º +1 +1 +1 +3 Precisão ampliada +1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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habilidade recuperam a quantidade de PV adequada, a despeitodo seu deus patrono (se houver).

 Alcance  Divino:  O hierofante pode lançar uma magia que tenhaalcance “Toque“ a até 9 metros de distância. Se a magia exigir umataque de toque (corpo a corpo ou a distância), substitua por umataque de toque a distância. Caso essa habilidade seja escolhidauma segunda vez, o alcance aumentará para 18 metros.

Cura  da  Fé:  O hierofante é capaz de usar magias de curacom efeito máximo sobre os adoradores de seu deus patrono

(inclusive em si). Qualquer magia com o descritor curarafetará essas criaturas como se estivesse sob efeito dotalento Maximizar Magia (mas não ocupará o lugar deuma magia de nível mais elevado). Qualquer criaturaque jurar falsamente ser um Adorador da divindadedo hierofante, na esperança de obter esse benefício,não receberá nenhum dos efeitos da magia e aindaprecisará obter sucesso num teste de resistênciade Vontade (contra a CD da magia) ou ficaráatordoado durante uma rodada.

Dádiva   Superior:   O hierofante é capaz detransferir uma ou mais utilizações de sua ha-

bilidade de Expulsar/Fascinar mortos-vivospara outra criatura voluntária. A duração datransferência varia entre 24 horas e dez dias(definida no momento da ativação); nesseperíodo, a quantidade de utilizações diáriasde Expulsar/Fascinar do hierofante ficaráreduzida pelo valor transferida O alvo conse-guirá Expulsar/Fascinar mortos-vivos como umclérigo de nível equivalente ao nível de clérigo dohierofante, mas aplicará seu próprio modificadorde Carisma aos testes.

Domínio  da   Ener gia:   O hierofante passa acanalizar a energia positiva ou negativa com

muito mais eficiência, aprimorando sua habilidadede afetar mortos-vivos. Ele recebe +4 de bônusnos testes de Expulsão e nas jogadas de dano deexpulsão.

Talento  Metamágico:  O hierofante pode escolher um talentometamágico.

Poder   da   Natureza:  Disponível apenas para hierofantes quetenham níveis de druida, essa habilidade permite a transferênciatemporária de um ou mais poderes druídicos para uma criatura vo-luntária. A duração da transferência varia entre 24 horas e dez dias(definida no momento da ativação); nesse período, o hierofanteserá incapaz de utilizar o poder transferido. É possível transferir

quaisquer habilidades especiais de classe, exceto capacidade deconjuração e seus companheiros animais.É possível transferir a forma  selvagem  parcial ou completamente.

Por exemplo, o hierofante poderia conceder uma utilização diáriada forma  selvagem  e manter o restante para si. Se o hierofante con-

seguir assumir a forma de animais Miúdos, Enormes ou atrozes,o alvo também conseguirá. Similar a magia transferência  de   poder  divino, o hierofante permanece responsável perante sua divindadese houver qualquer uso indevido das habilidades transferidas.

Poder   Mágico +2:  Essa habilidade aumenta em +2 a CD dostestes de resistência contra as magias divinas do hierofante, eadiciona +1 aos seus testes de conjurador realizados para supe-rar a Resistência à Magia. Essa habilidade pode ser selecionada

diversas vezes, pois seus efeitos são cumulativos entre si e com

efeitos semelhantes de outras origens.Habilidade  Similar  a   Magia:  O hierofante é capaz

de eliminar uma de suas magias divinas e transfor-mar de modo permanente e irreversível uma de suas

magias numa habilidade similar a magia com duasutilizações diárias. Ele não precisará de quaisquercomponentes para ativar a habilidade; entretanto,

ainda deverá arcar com os custos em XP e qualquermaterial muito caro (como a pérola de identificar  )custará 10 vezes seu valor em XP.

Em geral, essa habilidade elimina uma magiado mesmo nível da magia escolhida, embora o

hierofante possa elevar o nível efetivo da magiautilizando talentos metamágicos. O hierofante écapaz de eliminar uma magia de nível superiorpara ativar essa habilidade com mais freqüênciadiária. Eliminar uma magia três níveis acima domínimo exigido elevará o limite para 4 vezespor dia, enquanto eliminar uma magia seisníveis acima do mínimo permitirá 6 ativaçõesdiárias. Por exemplo, Lonafin, um hierofanteseguidor de Velsharoon, deseja criar mortos-

 vivos sempre que tiver oportunidade, portantoelimina permanentemente uma magia de 9º nível

para criar  mortos-vivos  menores  seis rezes por dia.

Caso seja selecionada mais de uma vez, essahabilidade especial poderá ser aplicada à mesmamagia ou a uma magia diferente.

HOSPITALÁRIO

O dever dos cavaleiros hospitalários era proteger os viajantesdurante suas peregrinações religiosas. Com o passar dos anos, essedever foi expandido e agora inclui a construção e administraçãode hospitais e habitações para os refugiados.

Os hospitalários são unidades militares por necessidade, que

fizeram votos de pobreza, obediência e proteção aos inocentes sobseus cuidados. Quase sempre, os hospitalários do Mestre viajarãoem grupos, normalmente ao lado dos peregrinos em suas trilhasou a partir de algum local importante da sua religião, É possívelencontrar hospitalários administrando albergues de peregrinos,

Hierofante de Lathander 

O HierofanteNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +0 +2 +0 +2 Habilidade especial

2º +1 +3 +0 +3 Habilidade especial

3º +1 +3 +1 +3 Habilidade especial

4º +2 +4 +1 +4 Habilidade especial5º +2 +4 +1 +4 Habilidade especial

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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defendendo os hospitais dos templos ou guardando relíquias elocais sagrados. Dificilmente eles partem em aventuras ou missões,exceto para resgatar peregrinos ameaçados ou recuperar itens oulocais tomados por hereges e infiéis.

Dados de Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um hospitalário, o personagem deve preencher

todos os seguintes critérios:Bônus Base de Ataque: +4.Tendência: Qualquer uma, exceto Caótico.Talentos: Combate Montado. Investida Montada. Adestrar Animais: 5 graduações.Cavalgar: 5 graduações.

Perícias de Classe As perícias de classe de um hospitalário (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),Concentração (Con), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab),Diplomacia (Car), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte oCapítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os hospitalários sabem usar

todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadurae escudos.

Domínios: Quando seleciona a classe hospitalário, o perso-

nagem adquire acesso aos seguintes domínios: Cura. Proteção eGuerra, além do domínio de prestígio Glória (caso canalize ener-gia positiva) ou Dominação (caso utilize energia negativa), ambosdescritos no Capítulo 4: Magias Divinas. O acesso aos domíniosanteriores é perdido. O personagem recebe o poder concedido dodomínio selecionado e será capaz de preparar as magias indicadascomo suas magias de domínio diárias. Além disso, um hospitalárioé capaz de converter espontaneamente suas magias preparadasem efeitos de curar ou infligir ferimentos .

Conjuração: Os hospitalários nunca abandonam seu treina-mento mágico divino, desenvolvendo-o junto com suas períciasna classe de prestígio. Portanto, quando o personagem atinge umnovo nível nessa classe, adquire mais magias diárias – como se

estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador divinoanterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefíciodaquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos- vivos, dano adicional de destruir o mal, etc.). Essencialmente,

isso significa que o nível de hospitalário é somado ao nível deoutra classe capaz de conjurar magias divinas do personagem e,depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada.Por exemplo. Alhandra, uma paladina de 8º nível, adquire umnível de hospitalário, recebendo novas magias como se tivesseatingido o 9º nível de paladino, mas usando os demais aspectosda progressão de nível – como o bônus base de ataque e o bônusbase de resistência – da classe de prestígio. Se, em seguida, elaadquirir um nível de paladino, tomando-se uma paladina de 9ºnível/hospitalária de 1º, passará a conjurar e obter magias diáriascomo uma paladina de 10° nível.

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-jurar magias divinas antes de se tornar um hospitalário, deveráescolher qual delas terá seu nível elevado para determinar aquantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nívelcomo hospitalário.

Cura pelas mãos (SM): Um hospitalário pode curar ferimen-

tos através do toque, como um paladino. Seus níveis de paladinosão adicionados ao nível da classe de prestígio para determinar aquantidade de PV curados.

Expulsar Mortos-Vivos (Sob):  Quando um hospitalárioatinge o 3º nível, adquire a habilidade sobrenatural de ExpulsarMortos-vivos como um clérigo com dois níveis inferiores aoseu. Esta habilidade sobrenatural se acumula com a capacidadede Expulsar Mortos-vivos de outras classes; logo, um clérigo6°/hospitalário 4° afetaria mortos-vivos como um personagemde 8º nível. Um paladino de 6º nível (que também usa a Expulsãocomo um clérigo de dois níveis inferior)/hospitalário 4º nívelafetaria mortos-vivos como um personagem de 6º nível.

Remover Doenças (SM): Um hospitalário é capaz de removerdoenças como os paladinos. Seus níveis de paladino são adicionadosao nível da classe de prestígio para determinar a quantidade deutilizações semanais.

Talentos Adicionais: Um hospitalário recebe um talentoadicional nos níveis indicados na Tabela: O Hospitalário. Essestalentos devem ser escolhidos da seguinte lista: Ambidestria,Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva (Mobilidade,Deslocamento), Usar Arma Exótica, Especialização (Desarmar Aprimorado, Imobi lização Aprimorada, Ataque Giratório),Sucesso Decisivo Aprimorado*, Iniciativa Aprimorada, AtaqueDesarmado Aprimorado (Desviar Objetos, Ataque Atordoante), Arqueirismo Montado, Atropelar, Investida Implacável, Tiro Cer-

teiro (Tiro Longo, Precisão, Tiro Rápido, Tiro em Movimento), Ataque Poderoso (Trespassar, Encontrão Aprimorado, Separar, Trespassar Aprimorado), Saque Rápido, Combater com Duas Armas (Combater com Duas Armas Aprimorado), Acuidade

O HospitalárioNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +1 +2 +0 +0 Cura pelas mãos +1 nível de classe existente

2º +2 +3 +0 +0 +1 nível de classe existente

3º +3 +3 +1 +1 Expulsar mortos-vivos, remover doenças, talento adicional +1 nível de classe existente

4º +4 +4 +1 +1 +1 nível de classe existente

5º +5 +4 +1 +1 Talento adicional +1 nível de classe existente

6º +6 +5 +2 +2 +1 nível de classe existente

7º +7 +5 +2 +2 Talento adicional +1 nível de classe existente

8º +8 +6 +2 +2 +1 nível de classe existente

9º +9 +6 +3 +3 Talento adicional +1 nível de classe existente

10º +10 +7 +3 +3 +1 nível de classe existente

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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com Arma*, Foco em Arma*.Os talentos que têm pré-requisitos estão listados entre

parênteses, depois do talento inicial exigido. O hospitaláriopode escolher um talento marcado com um asterisco (*) maisde uma vez, selecionando uma arma diferente a cada vez.O hospitalário ainda precisaatender todos os pré-requisi-tos de um talento, inclusive valores de habilidade eo bônus base de ataquemínimo.

Importante: Esses ta-lentos são somados ao talentoque um personagem de qualquerclasse recebe a cada três níveis. Ohospitalário não precisa se limitara essa lista para selecionar aqueles

talentos.Código de Conduta:  Os

hospitalários fazem votos de pobreza,obediência e proteção aos inocentes sobseus cuidados. Isto não significa que eles vivem em miséria e mendicância, mas querepartem sua riqueza entre si e oferecemo excesso para sua ordem. A obediência não estárelacionada ao nível socialou de experiência do personagem,mas à sua posição na ordem dos

hospitalários, que muda conforme a situação. Não importa oseu cargo relativo, todos eles respondem ao líder local enquantopermanecerem em seu território. Os hospitalários devem estardispostos a sacrificar suas vidas para salvar os peregrinos ouqualquer refúgio sob seus cuidados, mas não devem fazê-loimpetuosamente.

Observação para Multiclasse: Os personagens paladinospodem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio, inter-calando as duas classes sem penalidades.

Ex-HospitaláriosUm hospitalário que se torne Caótico, pratique voluntaria-

mente um ato maligno ou viole de modo grave seu código de

conduta perderá todas as suas magias e características da classe – e não conseguirá adquirir níveis na classe de prestígio – até quefaça uma penitência (veja a descrição da magia penitência , pág. 245do Livro do Jogador  ).

Um hospitalário pode ser um personagem multiclasse, masexiste uma restrição especial. Caso adquira uma nova classe ou(caso seja multiclasse) eleve o nível de qualquer classe, excetopaladino, jamais poderá aumentar seu nível de hospitalário,embora conserve todas as habilidades da classe já adquiridas. Ocaminho desses indivíduos, assim como a trilha dos paladinos,requer devoção constante; uma vez que se afastem da veredaescolhida, nunca mais conseguirão trilhá-la novamente.

INFILTRADOR SELVAGEM

Os infiltradores selvagens são os espiões das terras agrestes,

atravessando os campos abertos e indomados à procura deinformações valiosas. São uma dádiva para seus em-

pregadores, embora seus serviços geralmente sejamcaros. Os infiltradores bons descobrem e relatam asmovimentações de criaturas malignas e de exércitos

na região, geralmente para um nobre ou umacomunidade. Os malignos fazem o mesmo porseus empregadores, mas são as forças do bemque se tornam os alvos destas observações

clandestinas. A maior parte dos infil-

tradores é composta porbárbaros, druidas ou rangers. Alguns são guerreiros ouladinos que sentem maisafinidade pelo campo do que

pela cidade. Feiticeiros e

magos são raros entre osmembros desta classe.

Como um PdM, o infiltra-dor selvagem costuma estar aosserviços de um general, de umnobre ou de uma comunidade.Os personagens talvez encon-

trem um deles agindocomo extrema vanguardade algum exército em

aproximação ou descubram queestão sobre a vigilância de um deles.

Dados de Vida: d8.Pré-Requisitos

Para se tornar um infiltrador selvagem (Ifs), o personagemdeve preencher todos os seguintes critérios:

Bônus Base de Ataque: +5.Talentos: Vigor, Rastrear.Perícias: 8 graduações em Esconder-se, 4 graduações em

Senso de Direção, 4 graduações em Conhecimento (natureza), 4graduações em Furtividade.

Perícias de classe As Perícias de Classe de um infiltrador selvagem (e a habili-

dade chave para cada perícia) são: Empatia com Animais (Sab),Escalar (For), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Sensode Direção (Sab), Saltar (For), Conhecimento (natureza) (Int),Ouvir (Sab), Furtividade (Des),. Observar (Sab) e Sobrevivência(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador , paraobter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características da classe Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio

infiltrador selvagem,Usai Armas e Armaduras: O infiltrador selvagem sabe usar

todas as armas comuns e simples, armaduras leves e escudos.Rastrear Aprimorado (Ext): O infiltrador selvagem aprendea arte de rastrear criaturas com precisão sem sacrificar seu deslo-camento. Esta habilidade funciona como o talento Rastrear, coma exceção de que o infiltrador não sofre quaisquer penalidades

Rewena, um Hospitalário

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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por deslocamento. Em outras palavras, ele consegue se movercom seu deslocamento normal enquanto rastreia e não sofre umapenalidade por se mover mais rápido do que seu deslocamentobase enquanto rastreia.

 Área de Especialização (Ext): Quando estiver em umaárea com a qual está intimamente, familiarizado, o infiltradorselvagem é ainda mais habilidoso. No 1° nível, ele determina suaárea de especialização, uma área com até duzentos e vinte e cincoquilômetros quadrados (cerca de quinze quilômetros por quinzequilômetros). Enquanto estiver nesta área, o infiltrador selvagemrecebe +4 de bônus nos testes de Empatia com Animais, Escon-der-se, Senso de Direção, Furtividade e Sobrevivência. A área deespecialização do infiltrador aumenta para cinco mil seiscentose vinte e cinco quilômetros quadrados (cerca de setenta e cincoquilômetros por setenta e cinco quilômetros) no 4° nível e paratoda a região (como definido no Cenário de Campanha  de OS R EI-

NOS ESQUECIDOS ) no 8° nível, refletindo o fato de que ele pode se

deslocar muito longe ao serviço de seu empregador.Talento Selvagem: No 1° nível e novamente no 10°, o in-

filtrador selvagem adquire um talento adicional da seguinte lista:Mateiro, Resistir a Venenos, Furtivo, Sobrevivente, Vitalidade,

Baldaquino.Marcha Acelerada (Ext): O infiltrador selvagem viaja por

diversos terrenos e realiza jornadas árduas sem o benefício decomodidades, e velocidade costuma ser importante. Ele conhece

tão bem a disposição do terreno de sua área de especialização queno 2° nível, seu deslocamento por terra firme é 11/2 seu deslo-camento base normal (ou o deslocamento base de sua montaria)neste tipo de terreno. O infiltrador é capaz de liderar um grupode viajantes adicionais, conferindo esta mesma vantagem a umnúmero de criaturas igual a seu nível de classe x seu modificadorde Carisma (se for positivo) ou, no mínimo, uma criatura pornível de infiltrador selvagem.

Dificultar Detecção (SM):  A partir do 1° nível, o infiltradorselvagem aprende a acessar a essência da própria natureza paraevitar que outros tentem adivinhar sua presença ou suas ações.Esta habilidade similar a magia funciona exata-mente como amagia homônima, mas somente enquanto o infiltrador estiver

dentro de sua área de especialização e fora das áreas urbanas.Camuflagem (Ext): O infiltrador selvagem é treinado para

aproveitar o ambiente ao seu redor ao máximo quando deseja per-manecer oculto. A partir do 3° nível, sempre que ele usar elemen-

Uma Infiltradora Selvagem 

O Infiltrador Selvagem

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +0 +2 +0 +0 Rastrear aprimorado, área de espacialização, talento selvagem

2º +1 +3 +0 +0 Marcha acelerada, dificultar detecção 

3º +2 +3 +1 +1 Camuflagem 1

4º +3 +4 +1 +1 Área de especialização 2

5º +3 +4 +1 +1 Comunhão com a natureza  1/dia

6º +4 +5 +2 +2 Camuflagem 2

7º +5 +5 +2 +2 Comunhão com a natureza  2/dia

8º +6 +6 +2 +2 Área de especialização 3

9º +6 +6 +3 +3 Camuflagem 3

10º +7 +7 +3 +3 Comunhão com a natureza  3/dia, talento selvagem

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tos naturais (folhagem, árvores, rochas, dunas de areia, arbustos eoutros) para adquirir cobertura ou camuflagem, o benefício seráum grau maior. Por exemplo, caso o infiltrador selvagem estivesseescondido atrás de uma árvore, recebendo meia-cobertura, ele na verdade receberia o bônus de Classe de Armadura e de Reflexos para três quartosde cobertura. Se estivesse escondido poruma folhagem densa, que normalmenteproporcionaria três quartos de coberturae 30% de chance de errar, ele na verdadereceberia os benefícios de nove décimosde cobertura e 40% de chance de errar.No 6° nível, ele recebe o benefício decobertura e camuflagem dois graus acimada situação real, e no 9° nível, três graus(naturalmente, ele deve ter pelo menosum quarto de cobertura ou camuflagem

para receber qualquer benefício; se estiversem cobertura, sua proteção não podeser aprimorada para três quartos de co-bertura, nem mesmo para um infiltradorselvagem de 9° nível).

Comunhão com a Natureza   (SM):  Apartir do 5° nível, o infiltrador selvagemse torna tão fortemente harmonizadocom as áreas agrestes que consegue usaras indicações fornecidas pelo ar e pelopróprio solo para descobrir a presença deoutras criaturas e, investigar outros locais

na região. Uma vez por dia, ele é capaz deusar comunhão com a natureza com nível deconjurador igual ao seu nível de infiltradorselvagem. No 7° nível, ele pode usar estahabilidade duas vezes ao dia, e no 10°, três vezes. Só será possível invocar este poder quando ele estiverdentro de sua área de especialização.

INICIADO DA ORDEM DO ARCO

O Caminho do Arco é utilizado por alguns praticantes paraalcançar a iluminação espiritual, mas outros o encaram como

uma arte filosófica. Há pessoas que o consideram um modo de vida e algumas que o veneram como uma cerimônia religiosa. Éclaro que muitos consideram a arte de lutar com um arco umacapacidade importante num mundo perigoso. O Caminho do

 Arco sempre será aquilo que o personagem fizer dele, mas eleabrange os seguintes conceitos:

 Através do estilo de arquearia, é possível determinar a perso-nalidade de um indivíduo..

O Caminho do Arco é uma arte espi-ritual. Ao estudá-la, o arqueiro descobrea si mesmo. Conforme se aprimora noCaminho do Arco, o arqueiro aprimoraa si mesmo.

O Caminho do Arco é uma artemarcial altamente meditativa, cujos ob-jetivos finais são a Verdade, a Bondadee a Beleza.

Quando lhe perguntam “O que é a Verdade?”, um mestre arqueiro apanhaseu arco, dispara uma flecha e, sem dizeruma única palavra, deixa que sua maestria

com o arco sirva de escala para seu pro-gresso ao longo do “caminho”, expondodessa forma seu conhecimento em relaçãoà realidade ou à “verdade”.

O Caminho do Arco engloba precisãoe disciplina: ele representa o relaciona-mento que g personagem tem com seuarco, suas flechas, seu corpo e sua mente.O Caminho do Arco é meditação plena.Quando o arqueiro mira, enxerga um re-flexo da sua mente num espelho: o alvo éesse espelho. Quando finalmente dispara,

livra-se do próprio ego. É possível enxer-gar sua própria mente no disparo.Os guerreiros compõem maior parte

dos iniciados da Ordem do Arco. Os ran-gers experientes, paladinos e alguns bárba-

ros mais poderosos também seguem essas filosofias e técnicas.Dado de  Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um iniciado da Ordem do Arco, o personagem

deve preencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de  Ataque: +5.Talentos: Tiro Certeiro, Precisão, Tiro Rápido, Usar Arma

Comum (arco longo ou curto, comum ou composto), Foco em Arma (arco longo ou curto, comum ou composto), Especializaçãoem Arma (arco longo ou curto, comum ou composto).

Conhecimento (Religião): 2 graduações.

O Iniciado da Ordem do ArcoNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +0 +0 +2 Disparo furtivo +1d6

2º +2 +0 +0 +3 Tiro a queima-roupa

3º +3 +1 +1 +3 Disparo furtivo +2d6

4º +4 +1 +1 +4 Foco em arma superior

5º +5 +1 +1 +4 Disparo furtivo +3d6

6º +6 +2 +2 +5 Ataque livre, arquearia Zen

7º +7 +2 +2 +5 Especialização em arma superior

8º +8 +2 +2 +6 Disparo furtivo +4d6

9º +9 +3 +3 +6 Ricochete

10º +10 +3 +3 +7 Disparo furtivo +5d6

* Bônus Base de Ataque

Um Iniciado na Ordem do Arco

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Perícias de Classe As perícias de Classe de um iniciado da Ordem do Arco (e

a habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Co-nhecimento (religião) (Int), Natação (For), Ofícios (arcos) (Int)e Observar (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Nenhuma adicional.Disparo Furtivo: Sempre que o iniciado atingir um oponente

incapaz de se defender adequadamente (ou seja, que tenha perdidoseu bônus de Destreza na CA, exista ou não), poderá visar umponto vital e causar dano extra. O dano adicional será +ld6 no 1ºnível e ld6 adicional a cada dois níveis subseqüentes nessa classede prestígio. Os ataques à distância só podem funcionar como

ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros, jáque não é possível atingir um alvo com uma precisão letal a umadistância maior. Para todos os demais propósitos, essa habilidadeé idêntica ao ataque furtivo dos ladinos. Se o iniciado possuirataques furtivos de outras fontes (como seus níveis de ladino), odano adicional se acumula.

Tiro a Queima-Roupa: A partir do 2º nível, o iniciado écapaz de disparar com seu arco sem provocar ataques de oportu-nidade, mesmo dentro de uma área ameaçada por oponentes.

Foco em  Arma Superior: Essa habilidade concede ao ini-ciado +1 de bônus adicional em todas as jogadas de ataque comseu arco; esse modificador se acumula com o bônus de Foco em

 Arma já adquirido pelo personagem (se houver). Ataque Livre: Uma vez por rodada, como uma ação livre,o iniciado poderá disparar uma flecha contra um adversárioatingido por um ataque de oportunidade desferido por qualqueraliado; o alvo precisa estar na linha de visão do arqueiro e odisparo considera o bônus de ataque à distância mais elevadodo personagem.

 Arquearia Zen: No 6º nível, o iniciado adquire esse talentogratuitamente (consulte a pág. 10). Caso o personagem já tenha otalento Arquearia Zen, seu modificador de Sabedoria será somadoao bônus de Destreza em qualquer ataque à distância.

Especialização em  Arma Superior: Essa habilidade con-cede ao iniciado +2 de bônus adicional em todas as jogadas de

dano com um arco curto ou longo; esse modificador se acumulacom o bônus de Especialização em Arma já adquirido pelo per-sonagem (se houver).

Ricochete (Ext): Esta habilidade extraordinária permite aoiniciado atingir um alvo que esteja a 6 metros de distância de ummuro ou menos (mas não adjacente ao muro), e considerá-lo sur-preendido para definir sua Classe de Armadura e o dano causado(o Disparo Furtivo funciona num Ricochete). Esse ataque exigeuma ação de rodada completa, pois é extremamente difícil.

INQUIRIDOR CONSAGRADO

O inquiridor consagrado atua como um caçador de recompen-sas para a sua religião ou organização. Enquanto os inquisidoresprocuram o mal e corrupção dentro da igreja e outros campeõesdo bem enfrentam as ameaças externas sem distinção, o inquiridorconsagrado caça os blasfemadores, os hereges e os indivíduosacusados de traição ou ataques diretos à igreja. Por exemplo, umdeles poderia ser responsável pelo rastreamento e eliminação de

um ogro que profanou um santuário ou pela captura e conduçãode hereges perante um tribunal eclesiástico. Todas as missõessempre estão relacionadas a uma acusação, única e específica, deblasfêmia ou profanação ou à própria fonte de heresia. A igrejadesigna essas missões ou alvos conforme necessário.

 A caçada aos inimigos declarados da igreja requer váriasperícias desenvolvidas por caçadores de recompensa. Embora oinquiridor seja capaz de lidar com seus alvos depois de encontrá-los, ele ainda precisa encontrá-los. Esses personagens devem sersutis e espertos, além de conservar sua própria fé. Uma vez queseus adversários também podem desenvolver habilidades mágicasou de conjuração, sua determinação e preparação não devem ser

negligenciadas. Na maioria das vezes, os melhores inquiridoreseram paladinos ou clérigos, em função de seu valor elevado deCarisma. Os rangers também são excelentes candidatos, devidoas suas capacidades aprimoradas de rastreamento. Os ladinosquase sempre possuem a sutileza e as perícias sociais necessáriaspara localizar seus alvos.

É muito difícil perceber um inquiridor consagrado. Elesutilizam suas perícias, magias e habilidades para ocultar suasintenções, até que possam confrontar seus alvos. A maioria écomposta de indivíduos cordiais e agradáveis, que sempre têmuma piada ou história para contar. Essa fachada esconde sua verdadeira natureza, implacável, permitindo-lhes reunir pistassem chamar atenção ou levantar suspeitas. Alguns inimigos

muito poderosos ou protegidos atraem pequenos grupos deinquiridores consagrados, que se aliam a outras classes paraenfrentar seu alvo.

O Inquiridor Consagrado

Nível BAB* Fort Ref Von EspecialMagias por Dias

1 º 2 º 3 º 4 º 5º

1º +1 +0 +0 +2 Benção das escrituras +2, detectar o caos 0 - - - -

2º +2 +0 +0 +3 Visão santificada 1 - - - -

3º +3 +1 +1 +3 Benção das escrituras +4, dissipar magia 1 0 - - -

4º +4 +1 +1 +4 Emoções 1 1 - - -

5º +5 +1 +1 +4 Benção das escrituras +6 1 1 0 - -

6º +6 +2 +2 +5 Visão falsa 1 1 1 - -

7º +7 +2 +2 +5 Benção das escrituras +8 2 1 1 0 -

8º +8 +2 +2 +6 Caçada implacável 2 1 1 1 0

9º +9 +3 +3 +6 Benção da escrituras +10 2 2 1 1 1

10º +10 +3 +3 +7 Caçada inequívoca 2 2 2 1 1

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Dado de Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um inquiridor consagrado, o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de Ataque: +5.Tendência: LealTalentos: RastrearDisfarces: 5 graduações.Obter Informação: 5 graduações.Profissão (Advogado): 5 graduações.Especial: O candidato

deve aceitar uma missão, im-posta pela igreja, que envolvalocalizar e destruir um inimigoespecífico da organização.Caso fracasse, ele precisará

aguardar durante um ano e umdia antes de fazer uma novapetição. Se obtiver sucesso, aigreja o aceitará como inqui-ridor consagrado e ele poderáadquirir níveis nessa classe deprestígio.

Perícias de Classe As perícias de classe de

um inquiridor consagrado(e a habilidade chave para

cada perícia) são: Blefar (Car),Diplomacia (Car), Disfarces(Car), Intimidar (Car), ObterInformação (Car), Procurar(Int) e Profissão (Sab). Consulteo Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os inquiridores consagrados

sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos dearmadura e escudos.

Magias: A partir do 1º nível, um inquiridor adquire a habi-lidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas.Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuaçãoem Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto,um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do inquiridor consagrado são baseadasem Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistênciacontra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modifica-dor de Sabedoria. Quando um inquiridor ganha 0 magias de umdeterminado nível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível deexperiência), recebe apenas magias adicionais. Um personagemque não receba magias adicionais em qualquer nível ainda não

é capaz de conjurá-las. A relação das magias do inquiridor con-sagrado é descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer magia dalista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livrementequal preparar. Um inquiridor prepara e conjura magias como umclérigo (mas não pode usar a Conversão Espontânea para lançar

magias de cura no lugar de uma magia preparada).Benção das Escrituras (Sob): Todos os inquiridores consa-

grados recebem +2 de bônus sagrado em testes de Blefar. Ouvir.Sentir Motivação. Observar e Sobrevivência quando estiveremrastreando o alvo indicado pela sua igreja. Quando esse alvo forum grupo, o bônus será aplicado ao líder. Eles recebem o mesmobônus nas jogadas de ataque corporal e dano com armas brancascontra esses alvos – esse modificador não se aplica a jogadasde ataque à distância ou dano com armas de disparo. O bônusaumenta para +4 no 3º nível, +6 no 5º nível, +8 no 7º nível, e+10 no 9º nível.

Detectar o Caos (SM):O inquiridor pode usar detectaro caos livremente, como umclérigo de nível equivalenteao seu.

 Visão Santificada (Sob):

 A partir do 2º nível, o inquiri-dor consagrado recebe +4 debônus em todos os testes deresistência contra ilusões.

Dissipar Magia (SM): Oinquiridor consagrado é capazde conjurar dissipar magia comoum clérigo de nível equivalenteao seu. A partir do 3º nível, épossível utilizar essa habilidadesimilar a magia uma vez pordia, mais uma a cada ponto de

bônus de Sabedoria.Emoções (SM):  A partirdo 4º nível, o inquiridor con-sagrado é capaz de induzir sen-

timentos em todas as criaturas vivas num raio de 4,5 m, com efeitos idênticos à magia emoções , conjurada por um mago de um nível inferior ao seu. Logo, uminquiridor de 4º nível usará essa habilidade como um mago de3º nível, É possível ativá-la uma quantidade de vezes por diaequivalente ao seu bônus de Sabedoria (mínimo 1). Emoções é umahabilidade similar a magia.

 Visão Falsa (Sob):  A partir do 6º nível, o inquiridor con-sagrado é capaz de evitar as tentativas de Espionar perpetradas

por seu alvo, seus aliados ou qualquer pessoa a serviço dele, comefeitos idênticos à magia visão falsa , conjurada por um mago de umnível inferior ao seu. Logo, um inquiridor de 6º nível usará essahabilidade como um mago de 5º nível, É possível ativá-la umaquantidade de vezes por dia equivalente ao seu bônus de Sabedoria(mínimo 1).Visão Falsa é uma habilidade sobrenatural.

Caçada Implacável (Sob): A partir do 8º nível, se o inqui-ridor ferir um alvo e este conseguir escapar, ele sempre saberáa direção da vítima e a distância aproximada entre ambos, Épossível utilizar a caçada implacável simultaneamente contra vários adversários distintos, contanto que todos façam parte domesmo grupo e, em conjunto, formem o alvo principal da missão

atual do inquiridor. Essa habilidade somente funcionará se todosestiverem no mesmo plano de existência.Caçada Inequívoca (Sob): No 10° nível, caso o inquiridor

estabeleça uma caçada implacável, será capaz de intensificá-la etransformá-la numa caçada inequívoca, ignorando as fronteiras

Uma Inquiridora Consagrada 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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planares durante a localização de seu alvo. Diferente da caçadaimplacável, que consegue afetar vários indivíduos ao mesmotempo, a caçada inequívoca persegue um único alvo de cada vez.Para que o inquiridor consiga ativar essa habilidade, ele deveráabandonar qualquer alvo adicional já localizado.

Código de Conduta: O inquiridor consagrado tem querevelar a sua identidade e o motivo de sua presença ao seu alvoantes de enfrentá-lo. Ele não pode desferir ataques furtivos con-tra o alvo. Ele está proibido de eliminar seu alvo num campo debatalha antes de revelar sua identidade e sua motivação. Intencio-nalmente, cada inquiridor se apresenta ou declara seu código deconduta de maneira vaga, para manter alguma vantagem durantea caçada. Qualquer inquiridor incapaz de seguir esse código dehonra deve se submeter a um ato de penitência (veja a descriçãoda magia penitência , pág. 245 do Livro do Jogador  ); caso contrário,será impossível adquirir níveis nessa classe de prestígio.

Observação para Multiclasse: Os personagens paladinos

podem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio, inter-calando as duas classes sem penalidades.

Lista de Magias do Inquiridor Consagrado

Um inquiridor consagrado escolhe suas magias da seguintelista:

1º nível  – acalmar emoções , alterar-se , animar cordas , comando,desespero.

2º nível – detectar pensamentos , enfeitiçar pessoas , imobilizar pessoas ,luz do dia .

3º nível – discernir mentiras , expulsão, lendas e histórias , proteção

contra a morte .4º nível – dominar pessoas , marca da justiça .5° nível – banimento, campo antimagia .

INQUISIDOR DA IGREJA 

Enquanto muitos campeões do bem se dedicam ao combatedas forças do mal alheias ao seu meio e suas igrejas – como osclérigos e paladinos de Heironeous e sua dedicação ao confrontocom os seguidores de Hextor, por exemplo – o inquisidor daigreja cultiva interesse semelhante pela corrupção arraigadano interior da sua organização. Quando a ganância consome

a hierarquia da igreja, quando os demônios se infiltram numaordem de cavaleiros e seduzem seus líderes, quando um sumo-sacerdote é vítima de encantamentos malignos e abandona oscaminhos de sua divindade, normalmente é um inquisidor da

igreja quem revela a maldade e a elimina.Os inquisidores se especializam nas escolas de magia Adivi-

nhação (de modo a detectar o mal e a corrupção) e Abjuração(que fornece proteção contra magias abissais ou malignas). Quasesempre, eles eram clérigos ou paladinos de ordens ou igrejasLeais. Os membros das demais classes têm dificuldade paraatender aos pré-requisitos dos inquisidores, pois raramente sãoincentivados a fazê-lo.

É provável que os PJs encontrem os inquisidores do Mestrequando estiverem relacionados com uma igreja ou ordem Leal – talvez até tomo alvo de uma investigação desses PdMs. A pos-sibilidade de se deparar com os inquisidores aumenta depois deincidentes que envolvam demônios ou diabos, pois essa classeenfrenta diretamente a corrupção que essas criaturas tendem adeixar em seu rastro.

Dado de Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um inquisidor da igreja, o personagem devepreencher todos os seguintes critérios:

Bônus Base de Resistência de Vontade: +3.Tendência: Leal e Bom ou Leal e Neutro.Conhecimento (arcano): 8 graduações.Identificar Magia: 8 graduações.Magias: Capacidade de conjurar dissipar magia como magia

divina.Especial: Deve pertencer a uma igreja ou ordem religiosa Leal

e Boa e deve ter sido responsável pela descoberta de corrupçãodentro da mesma organização.

Perícias de Classe As perícias de classe de um inquisidor da igreja (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento(arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (re-ligião) (Int), Diplomacia (Car), Espionar (Int), Identificar Magia(Int), Intimidar (Car), Obter Informação (Car), Procurar (Int),Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livrodo Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os inquisidores da igreja sabem

usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de arma-dura e escudos.

Detectar o mal (SM): O inquisidor pode usar detectar o mallivremente, como uma habilidade similar a magia. Essa habilidade

O Inquisidor da IgrejaNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +2 +0 +2 Detectar o mal, Domínio de Prestígio: Inquisição +1 nível de classe existente

2º +1 +3 +0 +3 Imunidade à escola feitiço +1 nível de classe existente

3º +2 +3 +1 +3 Transpor ilusões +1 nível de classe existente

4º +3 +4 +1 +4 +1 nível de classe existente

5º +3 +4 +1 +4 Imunidade à escola compulsão +1 nível de classe existente

6º +4 +5 +2 +5 Induzir metamorfose +1 nível de classe existente

7º +5 +5 +2 +5 +1 nível de classe existente

8º +5 +6 +2 +6 Imunidade à possessão +1 nível de classe existente

9º +6 +6 +3 +6 Discernir mentiras, revelar a verdade +1 nível de classe existente

10º +7 +7 +3 +7 +1 nível de classe existente

* Bônus Base de Ataque

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duplica os efeitos da magia detectar o mal .Domínio de Prestigio: Quando seleciona

a classe inquisidor da igreja, o personagemadquire acesso ao domínio Inquisição. Opersonagem recebe o poder concedidodesse domínio (+4 de bônus em testes paradissipar magia) e será capaz de prepararas magias indicadas como suas magias dedomínio diárias.

Conjuração: Os inquisidores nuncaabandonam seu treinamento mágico divino,desenvolvendo-o junto com suas perícias na in-quisição. Portanto, quando o personagem atingeum novo nível na classe de prestígio, adquiremais magias diárias – como se estivesseavançando um nível na sua classe de con-jurador divino anterior. Entretanto, ele não

recebe qualquer outro benefício daquelaclasse (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, utilizações adicionaisde remover doenças , etc). Essencialmente, issosignifica que o nível de inquisidor da igrejaé somado ao nível de outra classe capaz deconjurar magias divinas do personageme, depois disso, sua quantidade de magiasdiárias é determinada.

Por exemplo. Garjinf um clérigo de8º nível, adquire um nível de inquisidorda igreja, recebendo novas magias como

se tivesse atingido o 9º nível declérigo, mas usando os demaisaspectos da progressão denível – como o bônus basede ataque e o bônus base deresistência – da classe de prestígio. Se,em seguida, ele adquirir um nível de clérigo, tornando-se umclérigo de 9º nível/inquisidor de 1º, passará a conjurar e obtermagias diárias como um clérigo de 10° nível.

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-jurar magias divinas antes de se tornar um inquisidor da igreja,deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar aquantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível

como inquisidor da igreja.Imunidade à Escola Feitiço (Ext): Um inquisidor da igreja

de 2º nível ou superior é imune a todas as magias e efeitos de feitiço.

Transpor Ilusões (Sob): A partir do 3º nível, o inquisidoradquire a habilidade sobrenatural de transpor ilusões e disfarces,sem limite de uso diário. O personagem deve tocar a ilusão oua criatura envolvida pelo efeito (como na magia alterar-se , porexemplo). Então, ele realiza um teste de conjurador como setivesse lançado dissipar magia sobre o efeito ilusório. Caso obte-nha sucesso, a ilusão será imediatamente dissipada. O bônus de+4 nos testes de dissipar do inquisidor (o poder concedido pelo

domínio Inquisição) também é aplicado a esse teste. Além disso,o inquisidor recebe +4 de bônus de competência em testes deObservar contra a perícia Disfarces.

Imunidade à Escola Compulsão (Ext): Um inquisidorda igreja de 5º ou superior é imune a todas as magias e efeitos

de compulsão.Induzir Metamorfose (Sob): Um inquisidor da igreja de 6°

nível ou superior é capaz de induzir uma criatura a assumir suaforma natural. O personagem deve obter sucesso num ataquede toque contra a criatura; depois disso, ele deve realizar um

teste de conjurador como se tivesse lançado dissipar magiacontra o efeito de metamorfose. O bônus de +4 nostestes de dissipar do inquisidor (o poder concedidopelo domínio Inquisição) também é aplicado a esseteste. Essa habilidade dissipa os efeitos de alterar-se , 

metamorfosear-se , alterar forma , e as habilidades demudança de forma, sejam excepcionais, similares

a magia ou sobrenaturais. A criatura afetadanão conseguirá alterar sua for-

ma durante ld6 rodadas. Essahabilidade não tem limitediário de utilização.

Imunidade à Possessão(Ext): Um inquisidor da igreja

de 8º nível ou superior é imune àsmagias recipiente arcano,  prender a alma ,

aprisionar a alma , à habilidade possessão dosfantasmas e qualquer magia ou efeito quepossa retirar ou substituir a força vitaldo personagem. Ele ainda será capaz de

 viajar através dos planos usando  projeçãoastral , caso queira.

Discernir Mentiras (SM): Três vezes pordia, um inquisidor da igreja de 9º nível ou superior

é capaz de conjurar discernir mentiras como uma ha-bilidade similar a magia.Revelar a Verdade (Sob): Ao tocar uma criatu-

ra que tenha mentido para ele, um inquisidor de 9ºnível ou superior poderá tentar forçá-la a dizera verdade. A criatura deve realizar um teste de

resistência de Vontade (CD 10 + nível do inquisidor + seu bônusde Carisma) para anular esse efeito de ação mental [compulsão].Caso fracasse no teste de resistência, ela deve contar toda a ver-dade omitida. Não existe limite diário de uso para essa habilidade,mas o inquisidor apenas conseguirá ativá-la imediatamente depoisde conjurar discernir mentiras sobre o alvo.

LADRÃO ACROBATA 

 Assim como qualquer organização importante, uma guildade ladrões conta com diversos especialistas entre suas fileiras. – batedores de carteira, assaltantes, fraudadores e até ladrões deestrada. No entanto, nenhum deles tem o prestígio do ladrãoacrobata – o assaltante supremo de edifícios elevados, famosopor suas fugas ousadas através dos telhados urbanos.

O ladrão acrobata se especializa em invadir (e se evadir de)lugares que ninguém mais tentaria. Quando todas as entradastérreas da Guilda de Joalheiros estão bem trancadas e vigiadas,

um acrobata simplesmente salta entre as construções até umtelhado próximo, arremessa seu arpéu no pináculo da torre maiselevada, desliza preso a uma corda até a janela fechada e arrombaa tranca com eficiência. Caso enfrente algum problema durantesua fuga com as jóias, seu estilo de combate acrobático será capaz

Darek Olrock, Um Inquisidor da Igreja 

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padrão de +2) ou +3 caso tenha 5 ou mais graduações na perícia Acrobacia. Quanto utilizar a ação de defesa total, ele recebe +8de bônus de esquiva na CA (no lugar do bônus normal de +4)ou +6 caso tenha 5 ou mais graduações em Acrobacia.

 Ataque Furtivo: Idêntica é habilidade homônima dos ladi-nos (consulte a classe ladino, pág. 47 do Livro do  Jogador  ). O danoadicional será +ld6 no 4º nível e +2dé a partir do 9º nível. Se oladrão acrobata possuir ataques furtivos de outras fontes (comoseus níveis de ladino), o dano adicional se acumula.

Investida Giratória: A partir do 5º nível, o personagem écapaz de executar saltos acrobáticos para percorrer uma linhareta na direção de um inimigo a 3 m de distância ou mais. Esseataque incomum equivale a uma Investida normal (+2 de bônusde ataque e -2 de penalidade na CA). Para utilizar a investidagiratória, o ladrão acrobata deve realizar um teste de Acrobacia(CD 20). Se obtiver sucesso, ele poderá causar o dano adicionaldo ataque furtivo caso atinja o oponente; se fracassar, ele ainda

recebe os benefícios normais de uma Investida, mas não causao dano adicional.

Escalada  Acelerada  (Ext):  Apartir do 5º nível, o ladrão acrobata setorna um especialista em sobrepujarparedes e muros. Um teste bem-sucedido de Escalar permite aoaventureiro percorrer todo oseu deslocamento (em vez dametade) usando uma ação derodada completa sempre quehouver necessidade de um

teste dessa perícia.Defesa Irregular: No 6ºnível, o ladrão acrobata está ha-bituado a rolar e girar no solo.Seus oponentes não recebem+4 de bônus na jogada de ata-que para atingi-lo enquanto eleestiver caído ou numa posiçãodesfavorável.

 Amortecer  Impacto:  Apartir do 7° nível, o ladrãoacrobata adquire a habilidade Amortecer Impacto (consulte a classe

ladino, pág. 48 do Livro do  Jogador  ).Solo Instável (Ext): A partir do 8º nível, o ladrão acrobata

sempre consegue se deslocar normalmente, mesmo enquantose equilibra em superfícies precárias ou escala uma parede. Elepercorre todo o seu deslocamento usando uma ação equivalentea movimento e poderá usar a manobra Correr, mas é obrigadoa descrever uma trajetória retilínea. Além disso, o acrobata pode‘escolher 10’ em testes de Escalar e Equilíbrio, exceto quandoestiver envolvido em um combate corporal.

Combate Instável (Ext): A partir do 10° nível, o ladrão acro-bata consegue lutar normalmente mesmo enquanto se equilibraem superfícies precárias ou escala. Essa habilidade lhe permitiria,por exemplo, escalar alguns metros de uma muralha para recebero bônus de ataque relacionado a uma posição favorável (lugarelevado). Entretanto, ele deve manter pelo menos uma das mãoslivres para escalar.

LADRÃO DE GUILDA 

Os ladrões de guilda são gatunos que operam em áreas urbanascomo parte de uma irmandade organizada de ladrões, controlandoe manipulando quase todo o crime das suas cidades. Em geral,eles se organizam em divisões (assassinos, mendigos, caçadores derecompensa, assaltantes, trapaceiros e malandros, trombadinhase punguistas, brutamontes e capangas, chantagistas, batedores

e espiões, guardas, piratas e, finalmente, contrabandistas). Cadadivisão é liderada por um mestre de guilda, responsável pelos

cr imes desse tipo; cada mestre responde diretamenteao grão-mestre da guilda. Quase sempre,

os ladrões de guilda conhecem somenteseus próprios lacaios, colegas e supe-

riores. Essa teia de intrigas ajudaa preservar a organização, poisqualquer membro capturadosó poderá entregar alguns in-divíduos.

 A maioria dos ladrões de

guilda é c-omposta de ladinos,mas os especialistas de algumasdivisões com freqüência são guer-

reiros ou rangers. Os clérigos dedivindades malignas (especialmente

Mask e Shar) atuam em muitas divisões,enquanto os feiticeiros e magos também

assumem papéis importantes, mas suaproeminência depende da região da guilda (alguns

locais têm poucos magos e feiticeiros, encorajam suapartida ou impõem muitas restrições ao seu desenvolvi-

mento). Os ladrões de guilda são excelentes para operar emconjunto, seja intimidando as pessoas comuns, executando

punições ou obtendo contatos importantes.Dado de  Vida: d6.

Pré-RequisitosPara se tornar um ladrão de guilda (Gld), o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Perícias: Esconder-se 8 graduações, Furtividade 3-gradu-

ações, Intimidar 3 graduações, Obter Informação 3 graduações.Especial: Ser membro de uma (ou ser aceito numa) guilda

O Ladrão de GuildaNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, lábia

2º +1 +0 +3 +0 Talento adicional, esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA)

3º +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, reputação +1

4º +3 +1 +4 +1 Talento adicional, reputação +2

5º +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado), reputação +3

* Bônus Base de Ataque

Um Ladrão de Guilda 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

124

de ladrões.

Perícias de Classe As perícias de classe de um ladrão de guilda (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Avaliação(Int), Blefar (Car), Conhecimento (local), Diplomacia (Car), Es-calar. (For), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car),Mensagens Secretas (Sab), Ofícios (Int), Operar Mecanismo(Des), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga (Des),Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab) e Usar Cordas(Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , paraobter as descrições das perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  6 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os ladrões de guilda sabem usar

todas as armas simples e armaduras leves.

 Ataque Furtivo: Idêntico à habilidade dos ladinos. Ela seacumula com qualquer ataque furtivo advindo de outra classe.

Lábia: Um ladrão de guilda recebe +2 de bônus em testesde Blefar, Diplomacia e Mensagens Secretas.

Talento  Adicional: Um ladrão de guilda recebe um talentoadicional da seguinte-relação: Prontidão, Lutar às Cegas, Cosmo-polita, Educação, Usar Arma Exótica (besta de mão), Liderança,Reflexos Rápidos, Rastrear, Foco em Perícia (qualquer perícia declasse do ladrão de guilda), Magia sem Gestos, Ardiloso, Acuidadecom Arma e Foco em Arma.

Esquiva Sobrenatural:  Idêntico à habilidade dos ladinos.Essa habilidade se acumula com a Esquiva Sobrenatural de outras

classes (some os níveis das classes pertinentes para determinar aaquisição de bônus adicionais).Reputação: Adicione o valor indicado ao valor de Liderança

do personagem (consulte o talento Liderança, pág. 45 do Livro do  Mestre  ). A maioria dos ladrões de guilda que se interessa ematrair seguidores estabelece uma base de operações permanentena cidade, o que lhe concede outro bônus de +2 ao valor de lide-rança, de acordo com a tabela 2-26: Modificadores de Liderança,pág. 45 do Livro do  Mestre .

LÂMINA ARCANA 

O sonho de combinar as artes marciais e arcanas se tornarealidade entre os integrantes da Lâmina Arcana. Eles estudamos rituais mágicos e as técnicas de combate com afinco e gradu-almente são capazes de lançar magias usando armaduras mais

pesadas, com chances de falha reduzidas. Mais importante, elestambém podem armazenar efeitos em suas armas e conjurarefeitos através delas.

 Apesar do nome da classe (e da organização), uma lâminaarcana é capaz de utilizar armas perfurantes ou concussivas,trocar de armas e ser de qualquer sexo. Nomes como “machadoarcano”, “lança arcana” e outras variantes são usadas para indicara classe de prestígio, embora não sejam muito difundidos. Ospré-requisitos da classe são atendidos com facilidade por guer-reiros/magos e feiticeiros/magos, mas existem diversas lâminasque foram bardos/guerreiros.

 Temidos pelos arcanos por sua capacidade de lançar magiassob a proteção de armaduras e pelos combatentes comuns jus-tamente em função dessas habilidades mágicas, com freqüênciaas lâminas arcanas vagam sozinhas pelo mundo.

Dado de  Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar uma lâmina arcana, o personagem devepreencher todos os seguintes critérios:

Bônus Base de  Ataque: +4.Talentos: Usar todas as armas simples e comuns e todos os

tipos de armadura.Conhecimento (qualquer um): 6 graduações.Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2º nível

ou superior.Especial: O candidato precisa ter derrotado um adversário

usando apenas suas armas, sem qualquer auxílio arcano, mágicoou proveniente de suas habilidades de classe (inclusive talentos

de combate).Perícias de Classe

 As perícias de classe de uma lâmina arcana (e a habilidadechave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento(arcano) (Int), Escalar (For), Espionar (Int, perícia exclusiva),Identificar Magia (Int), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profissão(Sab) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: As lâminas arcanas não sabem

usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.Conjuração:  As lâminas arcanas nunca abandonam seu

treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge umnível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10°), ele adquire

A Lâmina ArcanaNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +2 +0 +2 Canalizar magia I

2º +1 +3 +0 +3 Ignorar falha arcana 10% +1 nível de uma classe anterior

3º +2 +3 +1 +3 Ignorar falha arcana 15%

4º +3 +4 +1 +4 Canalizar magia II +1 nível de uma classe anterior

5º +3 +4 +1 +4 Ignorar falha arcana 20%

6º +4 +5 +2 +5 Reserva da lâmina arcana +1 nível de uma classe anterior

7º +5 +5 +2 +5 Ignorar falha arcana 25%

8º +6 +6 +2 +6 Talento adicional +1 nível de uma classe anterior

9º +6 +6 +3 +6 Ignorar falha arcana 30%

10º +7 +7 +3 +7 Canalizar magia III +1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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mais magias diárias – como se estivesseavançando um nível na sua classe deconjurador anterior. Entretanto, elenão recebe qualquer outro benefíciodaquela classe (chance aprimoradade Expulsar/Fascinar mortos-vivos,talentos de criação de itens ou metamá-gicos, pontos de vida adicionais à classede prestígio, etc), apenas um nível deconjurador efetivo. Caso o persona-gem tenha mais de uma classe capazde conjurar magias antes de se tornaruma lâmina arcana, deverá escolherqual delas terá seu nível elevado paradeterminar a quantidade de magias pordia sempre que alcançar um nível parna classe de prestígio.

Canalizar Magia (Sob): Uma vezpor dia, como uma ação livre, a lâminaarcana é capaz de conjurar uma magiaatravés de sua arma enquanto desfereum ataque regular (corpo a corpo ouà distância). A magia canalizada é sub-traída do limite diário do personagem edeve especificar uma criatura ou objetocomo alvo. Dessa forma, é impossívellançar a magia sono canalizada, pois elaafeta “várias criaturas”. Quase todas as magias de área tambémse incluem nessa restrição.

O nível máximo dos efeitos canalizados aumenta conformea intensidade dessa habilidade sobrenatural:

Intensidade Nível Máximo da Magia

Canalizar Magia 1 1º

Canalizar Magia II 2º

Se desejar, a lâmina pode conjurar 2 magias de um nívelinferior a cada dia ou 3 magias de dois níveis inferiores a cadadia (nesse caso, os efeitos de nível 0 são considerados magias de1º nível).

Uma magia canalizada visa a criatura atingida pela arma doconjurador, que ainda poderá realizar um teste de resistência se

a magia em questão permitir. As magias que visam mais de umacriatura (como lentidão) afetam somente o oponente atacado; osdemais alvos são desperdiçados. Se a jogada de ataque fracassar,a magia canalizada será perdida.

Ignorar Falha  Arcana (Ext): A partir do 2º nível, o esforçoe o treinamento constantes da lâmina arcana para fundir técnicasde combate e habilidades arcanas começam a gerar resultados.Essa habilidade extraordinária lhe permite ignorar parte da chancede falha arcana decorrente da utilização de armaduras. No início,esse fator será reduzido em 10%; à medida que o personagemadquire níveis na classe de prestígio, ele sofre incrementos de5%, conforme descrito na Tabela 3-9, até o limite de 30%. O

conjurador subtrai o valor percentual indicado da chance totalde falha arcana imposta por sua armadura e escudo (se houver).Por exemplo, um conjurador usando uma brunea e um escudopequeno sofre 30% de chance de falha arcana; a partir do 2º nívelnessa classe de prestígio, esse valor é reduzido para 20%.

Reserva da Lâmina  Arcana: No6º nível, a lâmina arcana desenvolvea técnica de armazenar magias de 1º,2º  e 3º níveis em sua arma. Essencial-mente, ela adquire o talento PrepararPoção (consulte a pág. 80 do Livro do  Jogador  ) usando material alternativo. Todas as regras, custo em XP e preçosrelacionados ao talento ainda se apli-cam, com as seguintes exceções: uma vez armazenada, a magia permaneceintangível, ressoando com a arma dopersonagem, até ser liberada. Paraativar o efeito reservado, o conjuradordeve empunhar a arma e absorver amagia através do cabo do item; issorequer uma ação padrão que provoca

ataques de oportunidade. É possíveltransferir a magia para outra criatura voluntária tocando a arma em seu cor-po. A quantidade máxima de níveis demagia armazenados simultaneamenteequivale ao valor de Inteligência +níveis na classe de prestígio do perso-nagem. Caso a arma seja quebrada oudestruída, todas as magias armazena-

das estarão arruinadas de imediato. Asmagias reservadas nunca são perdidas acidentalmente duranteo combate.

Talento  Adicional: No 8º nível, a lâmina arcana aperfeiçoasua arte e recebe um talento adicional. Ele pode ser selecionado nalista de talentos adicionais do guerreiro (pág. 37 do Livro do  Jogador  )ou entre os talentos metamágicos disponíveis na campanha.

LIBERTADOR SAGRADO

O libertador é um guerreiro sagrado, um parente distantedo paladino, dedicado a eliminar a tirania não importa onde elaesteja. Esses campeões da liberdade e da igualdade são determi-nados, independentes e virtuosos. Seus esforços se concentramprincipalmente contra as sociedades Leais e Más (ditaduras ou

plutocracias), contra os escravocratas e mercadores de escravose contra os governos poderosos e corruptos, mas eles tambémidentificam a tirania em potencial existente em estados anárquicos(onde os indivíduos mais fortes impõem sua vontade contra osfracos).

Essa classe de prestígio atrai membros de todas as classes – com a exceção óbvia dos monges. Em geral, os guerreiros erangers Caóticos e Bons serão excelentes libertadores sagrados,pois complementam seu treinamento especializado de combatecom as habilidades sagradas dessa classe de prestígio. Muitosclérigos também se tornam libertadores – em especial os clérigosCaóticos de Pelor e alguns clérigos de Kord. Finalmente, diversos

ladinos escolhem a classe, usando a furtividade e o aço em prolda liberdade.Normalmente, os libertadores sagrados do Mestre são soli-

tários, embora possam organizar forças rebeldes em uma naçãotirânica. Com freqüência, eles têm aliados divinos poderosos,

Um Lâmina Arcana 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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desde animais celestiais até ghaele eladrins, que os auxiliam emsuas causas; mesmo assim, eles tendem a operar como umarede pouco organizada, nunca uma associação estruturada ou

hierárquica. Como os libertadores raramente acatam ordens, elestambém relutam em proferi-las, preferindo forjar alianças e laçosde amizade em vez de manipular servos ou asseclas.

Dado de Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um libertador sagrado, o personagem

deve preencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de Ataque: +5.Tendência: Caótico e Bom.Talento: Vontade de Ferro.Diplomacia: 5 graduações.

Perícias de Classe As perícias de classe de um libertador sa-

grado (e a habilidade chave para cada perícia)são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),Concentração (Con), Conhecimento (religião)(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intimidar(Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e SentirMotivação (Sab). Consulte o Capítulo 4:Perícias, no Livro do Jogador , para obter asdescrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modifica-dor de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os li-

bertadores sagrados sabem usar todas asarmas simples e comuns, todos os tiposde armadura e escudos.

Magias: A partir do 1º nível, umlibertador sagrado adquire a habi-lidade de conjurar uma pequenaquantidade de magias divinas. Paraconjurar magias, um personagemdeve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 +

o nível da magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ouinferior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do libertadorsagrado são baseadas em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de umteste de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível damagia + modificador de Sabedoria. Quando um libertador recebe

0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1º nívellogo no 1º nível de experiência), recebe apenas magias adicionais.Um personagem que não receba magias adicionais em qualquer

nível ainda não é capaz de conjurá-las. A relação das magias dolibertador sagrado é descrita a seguir; ele tem acesso a qualquermagia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolherlivremente qual preparar. Um libertador prepara e conjura magiascomo um clérigo (mas não pode usar a Conversão Espontâneapara lançar magias de cura no lugar de uma magia

preparada).Detectar o mal (SM): O liberta-

dor sagrado pode usar detectar o mallivremente, como uma habilidadesimilar a magia. Essa habilidadeduplica os efeitos da magia detectar

o mal .Resistência a Encantamentos(Sob): Os libertadores sagrados recebem+2 de bônus de moral em todos os testes

de resistência contra magias ou efeitos deencantamento.

Graça Divina (Sob): O libertador sagrado de 2º nívelou superior aplica seu modificador de Carisma (caso sejapositivo) como um bônus em todos os seus testes deresistência.

Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um libertadorsagrado de 2º nível ou superior pode tentar destruir o mal

usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele soma seu

modificador de Carisma (caso seja positivo) nasua jogada de ataque, causando l ponto de

dano adicional por nível de experiência.Por exemplo, um libertador de 9ºnível empunhando uma espada longa

causaria ld8+9 pontos de dano, alémdo dano devido a sua Força ou outrosefeitos mágicos. Se o libertador, aciden-talmente, tentar destruir uma criatura que

não for maligna, esta característica não geraefeitos, mas não poderá ser utilizada outra

 vez naquele dia. Destruir o mal é uma habilidade sobrenatural.

Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Quando um libertador sagra-do atinge o 3º nível, adquire a habilidade sobrenatural de ExpulsarMortos-vivos. Ele expulsa mortos-vivos como um clérigo comdois níveis inferiores.

Imunidade a Feitiços e Compulsões (Ext):  A partir do

O Libertador Sagrado

Nível BAB* Fort Ref Von EspecialMagias por dia

1º 2º 3º 4º

1º +1 +2 +0 +2 Detectar o mal, resistência a encantamento 0 - - -

2º +2 +3 +0 +3 Graça divina, destruir o mal 1 - - -

3º +3 +3 +1 +3 Expulsar mortos-vivos, imunidade a feitiços e compulsões 1 0 - -4º +4 +4 +1 +4 1 1 - -

5º +5 +4 +1 +4 Companheiro celestial 1 1 0 -

6º +6 +5 +2 +5 1 1 1 -

7º +7 +5 +2 +5 Subversão 2 1 1 0

8º +8 +6 +2 +6 2 1 1 1

9º +9 +6 +3 +6 2 2 1 1

10º +10 +7 +3 +7 2 2 2 1

* Bônus Base de Ataque

Shallas Headstrong - Um Libertador Sagrado

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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3º nível, o libertador sagrado torna-se imune a todos os efeitosdas escolas feitiço e compulsão. Sua consciência lhe pertencetotalmente e nenhuma criatura é capaz de controlar seus pensa-

mentos ou ações.Subversão (Sob): A partir do 7º nível, caso ele gaste 5 mi-nutos dialogando com um personagem sob a influência de umefeito de compulsão ou feitiço, o libertador conseguirá ajudá-lo asuperar o encantamento, usando uma ação de rodada completa, olibertador toca o personagem enfeitiçado (realizando uma jogadade ataque de toque, se necessário) e invoca seu poder divino inte-rior. Imediatamente depois, o personagem afetado deve realizaroutro teste de resistência, usando seus próprios modificadoresmais o bônus de Carisma do libertador sagrado. Se o resultadoigualar ou superar a CD original, o personagem estará livre doefeito de feitiço ou compulsão.

Código de Conduta: O libertador sagrado deve conservar

sua tendência (Caótico e Bom) e perderá todas as habilidadesespeciais da classe se cometer voluntariamente qualquer atomaligno. Conforme esperado dessa tendência, o código de con-duta dos libertadores está limitado a essa diretriz – não há regrasformais e rígidas.

Lista de Magias do Libertador SagradoUm libertador sagrado escolhe suas magias da seguinte

lista:1º nível – abençoar arma , arma mágica , auxílio divino, benção, curar

 ferimentos leves , detectar mortos-vivos , detectar venenos , remover medo, resis- tência a elementos , resistência , virtude .

2º nível  – acalmar emoções , ajuda , curar ferimentos moderados , força do touro, proteger outro , remover paralisia , retardar envenenamento,suportar elementos .

3º nível – arma mágica aprimorada , círculo mágico contra o mal ,curar ferimentos graves , discernir mentiras , dissipar magia , oração, remover

maldição.4º nível – curar ferimentos críticos , dissipar o mal , espada sagrada ,

movimentação livre , neutralizar venenos , proteção contra a morte .

Libertadores Ex-paladinosNão é completamente incomum um paladino se afastar do

inabalável caminho da ordem durante sua exaustiva luta pelobem, tornando-se um libertador sagrado. Na maioria das vezes,o ex-paladino que seleciona essa classe de prestígio nunca maisrecupera suas habilidades da classe anterior. Entretanto, os níveisde paladino contribuem nas habilidades destruir o mal e expulsarmortos-vivos do atual libertador. Ambas consideram o nível deexperiência total do personagem; logo, a habilidade ‘destruir o mal’e a capacidade de expulsar mortos-vivos do ex-paladino conside-ram os níveis de libertador sagrado e de paladino somados.

Companheiro Celestial Ao atingir o 5º nível ou posteriormente, o libertador sagrado

é capaz de invocar um dos seguintes animais como seu compa-nheiro celestial: gato, cachorro, águia, falcão, cavalo, coruja, pôneiou lobo (consulte o Apêndice 1 do Livro dos Monstros para obteras estatísticas básicas destes animais e o Apêndice 3 para obtero modelo de criaturas celestiais). Voluntariamente, essa criaturaagirá como guardião (como um falcão), um auxiliar (como umgato) ou montaria (como um cavalo). O animal adquire DV ehabilidades especiais conforme o nível do personagem.

É impossível ter mais de um companheiro celestial simultane-amente. Se a criatura morrer, o libertador sagrado poderá invocar

outra no dia seguinte. O novo companheiro possuirá todas ashabilidades inerentes a uma criatura de um libertador do mesmonível de experiência.

Nível do personagem: O nível de experiência total do libertador sagrado (asoma de todos os seus níveis de classe).

DV de bônus : Equivale a quantidade de dados de vida (d8) extras; lembre-sede somar o modificador de Constituição da criatura a cada DV, como nosanimais normais. Os dados de vida extras aprimoram o bônus base deataque e de resistência do concreto celestial.

Armadura natural : Esse bônus é aplicado à armadura natural da criatura (sehouver) ou somado a CA básica.

Ajuste de Força: Some esse valor à Força do companheiro.

Int : O valor de Inteligência da criatura (um companheiro celestial é maisinteligente que os outros animais de sua espécie).

Evasão aprimorada (Ext) : Quando o companheiro sofrer um ataque que per-

mita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade,não sofrerá dano algum se obtiver sucesso no teste; caso fracasse noteste de resistência, ainda sofrerá apenas metade do dano.

Partilhar Magias : A critério jogador, é possível afetar o companheiro comqualquer magia conjurada pelo libertador sobre si mesmo; para isso,a criatura deve estar a menos de 1,5 m dele. Para magias com duraçãodiferente de “instantânea”, o efeito se extingue caso o animal se afastea mais de 1,5 m e não voltará a afetá-lo, mesmo que retorne antes daduração acabar. Além disso, o libertador pode conjurar sobre o animalqualquer magia cujo alvo seja “você” (como uma magia de toque à dis-tância). O personagem e o companheiro conseguem partilhar magiasmesmo quando estas normalmente não afetam as criatura do seu tipo

(besta mágica).

Vínculo Empático (sob) : O libertador sagrado possui um vínculo empáticocom seu companheiro celestial, com alcance máximo de 1,5 km. O per-sonagem não consegue enxergar através dos olhos do animal, mas podese comunicar telepaticamente com ele. Mesmo as criaturas mais inteli-gentes percebem o mundo diferente dos humanos, portanto as falhas decomunicação são possíveis.

Devido ao vínculo empático, o libertador tem a mesma conexão com itens oulocais que o animal toque ou visite.

Partilhar Testes de Resistência : O companheiro pode escolher seus testesde resistência entre os valores do libertador sagrado e o seus, o quefor maior.

Falar com o Mestre: O companheiro e o libertador podem se comunicar ver-balmente como se falassem um idioma em comum. As outras criaturasnão entendem essa comunicação sem auxílio mágico.

Laço de Sangue: O companheiro recebe + 2 de bônus em todas as jogadasde ataque, testes de resistência e testes se testemunhar o libertador sen-do ameaçado ou ferido. Esse bônus permanece enquanto à ameaça forimediata e aparente.

Resistência à Magia : A resistência à magia de um companheiro celestial equi-vale ao nível do libertador sagrado + 5. Para conseguir afetar animal comuma magia, o conjurador precisa igualar ou superar a RM da criaturanum teste de conjurador (1d20 + nível de conjurador).

Companheiro CelestialNivel do

PersonagemDV deBônus

ArmaduraNatural

Ajuste deForçs

Int Especial

12 ou menos +2 +1 +1 6Evasão aprimorada, partilhar magias, vínculo empático, partilhar testesde resistência

13-15 +4 +3 +2 7 Falar com o mestre16-18 +6 +5 +3 8 Laço de sangue

19-20 +8 +7 +4 9 Resistência à magia

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MAGO DA ORDEM ARCANA 

 Também chamados de “magos da guilda”, esses conjuradorespertencem à academia e organização denominada Ordem Arca-na. Em situações informais, a instituição é chamada apenas deOrdem – ou, muitas vezes, “aquela escola de magos”. A Ordemserve de universidade para conjuradores iniciantes e guilda paraex-alunos interessados em conhecimento avançado e poder. AOrdem Arcana tem dois objetivos principais. Sua primeira diretrizé desenvolver o conhecimento místico através da investigaçãoarqueológica e da pesquisa constante de ensinamentos arcanosperdidos. Grande parte dessa pesquisa envolve a tradução de uma“gramática mágica” muito poderosa, utilizada em eras passadas. Até agora, essa tarefa rendeu excelentes frutos: talentos meta-mágicos. A segunda diretriz abrange o apoio e o bem-estar dosafiliados à Ordem, inicialmente por meio de treinamento arcano

e depois com o fornecimento de aliados, recursos, alojamentose acesso à Fonte de Magia (veja a seguir). Embora os demaisconjuradores possam obter alguma vantagem na Ordem, a ênfaseda organização no ensino e apoio aos magos afasta a maioria doscandidatos.

Com freqüência, os magos da guilda do Mestre se unema companhias de aventureiros que não são afiliados à Ordem(em geral a grupos sem conjuradores arcanos). Dessa forma,é possível encontrá-los em diversos locais de aventuras.Entretanto, um membro ativo da ordem retorna sempre quepode ao campus, paga suas mensalidades e cumpre sua parte namanutenção da Fonte de Magia.

Dado de  Vida: d4.Pré-Requisitos

Para se tornar um mago da Ordem Arcana, o personagemdeve preencher todos os seguintes critérios:

Talentos: Magia Cooperativa e outro talento metamágico.Conhecimento (arcano): 8 graduações.Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias arcanas

de 2º nível ou superior.Especial: Os membros em potencial devem pagar uma taxa

de inscrição de 750 PO.

Perícias de Classe As perícias de classe de um mago da Ordem Arcana (e a

habilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concen-tração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar (Int, períciaexclusiva), Falar Idioma, Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e

Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, noLivro do  Jogador ,para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os magos da Ordem Arcana não

sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.Conjuração:  Os magos da guilda nunca abandonam seu

treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge umnovo nível nessa classe, adquire mais magias diárias – como seestivesse avançando um nível na sua classe de conjurador ante-rior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquelaclasse (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos,talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adi-cionais à classe de prestígio, etc), apenas um nível de conjuradorefetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz deconjurar magias antes de se tornar um mago da ordem arcana,

deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar aquantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nívelna classe de prestígio.

Membro da Guilda: Um mago afiliado à Ordem Arcanapaga mensalidades de 30 PO e aceita diversas tarefas em troca de vários benefícios. Suas obrigações incluem comparecer ao campusuma vez a cada semestre para realizar buscas ou missões especiaisindicadas pelos membros mais graduados da organização. Ummago que não pague suas mensalidades por quatro meses terá suaafiliação revogada e perderá o acesso à Fonte de Magia. Recuperara afiliação é muito difícil; no entanto, os ex-integrantes da Ordemnão perdem os talentos metamágicos ou as magias adquiridas

enquanto faziam parte da academia.Um integrante ativo pode se alojar no campus da Ordem Arcana entre suas aventuras; o custo da estadia e alimentaçãocomuns é apenas 5 PP por dia. Ele terá livre acesso à famosabiblioteca da Ordem, que inclui diversos volumes sobre assuntosmundanos e arcanos (embora não haja magias disponíveis). Omago também será capaz de utilizar os laboratórios privativospara criar itens mágicos menores ou médios, mas os custos decriação não estão inclusos. Além disso, ele poderá ler e anunciarnos murais da universidade, uma central de informação comumutilizada pelos afiliados para distribuir novidades, divulgar seuinteresse em uma determinada pesquisa ou aventura, vendere comprar mercadorias estranhas ou mágicas, etc. Finalmente

(e mais importante), o mago criará vínculos profissionais comseus companheiros de guilda, provavelmente gerando amizadesduradouras ou alianças vantajosas.

Fonte de Magia (SM): A partir do 1º nível, os magos da

O Mago da Ordem ArcanaNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Membro da guilda, Fonte de magia I +1 nível de uma classe anterior

2º +1 +0 +0 +3 Pesquisa intensiva +1 nível de uma classe anterior

3º +1 +1 +1 +3 Idioma adicional +1 nível de uma classe anterior

4º +2 +1 +1 +4 Fonte de magia II +1 nível de uma classe anterior

5º +2 +1 +1 +4 Nova magia +1 nível de uma classe anterior

6º +3 +2 +2 +5 Idioma adicional +1 nível de uma classe anterior

7º +3 +2 +2 +5 Fonte de magia III +1 nível de uma classe anterior

8º +4 +2 +2 +6 Nova magia +1 nível de uma classe anterior

9º +4 +3 +3 +6 Pesquisa intensiva +1 nível de uma classe anterior

10º +5 +3 +3 +7 Regente +1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Ordem Arcana podem retirar magias de uma origem comum, aFonte de Magia. Essa é uma habilidade similar a magia. Os novosafiliados recebem um foco arcano especial (uma pequena jóiaselecionada pelo conjurador, um anel, um broche, um cachecolou qualquer item portátil) durante sua iniciação. O foco permiteo acesso à Fonte e funciona somente com seu dono. Caso eleperca o item, deverá submeter-se a outra iniciação. A variedadede magias disponíveis aumenta no 4º e no 7º níveis. Consulte aseção Fonte de Magia, a seguir.

Pesquisa Intensiva: No 2º e no 9º níveis, o mago da Ordem Arcana realiza descobertas inesperadas ao analisar os manuscri-tos traduzidos da antiga gramática Aleph e adquire um talentometamágico adicional.

Idioma  Adicional: No 3º e 6º níveis, o acesso do mago daguilda à excelente biblioteca e aos recursos da Ordem lhe permiteselecionar um novo idioma.

Nova Magia: Quan-

do o mago da Ordem Arcana atinge o 5º e o8º nível, outro afiliadolhe permite copiar umamagia de seu grimórioparticular (escolhida pelojogador, mas sujeita aaprovação do Mestre).O mago não precisarárealizar o teste de Iden-tificar Magia, embora osespecialistas ainda sejam

incapazes de aprendermagias de suas escolasproibidas.

Regente: No 10° ní- vel, o mago da Ordem Arcana recebe o status deprofessor ou regente. Elenão precisará mais arcarcom as mensalidades,mas continuará a usufruirde todos os benefícios daorganização. Um regenteou professor recebe +2

de bônus de competênciaem quaisquer testes de pe-rícias baseadas em Carisma para interagir com os afiliados menosgraduados da Ordem.

Os regentes e professores determinam as regras e a políticada universidade durante o Conselho de Regentes, um encontromensal. Todos os regentes são obrigados a comparecer a pelomenos seis Conselhos por ano ou perderão seu status (masconservarão os demais benefícios da afiliação). Aprovar novaspolíticas ou eliminar regras existentes exige os votos de 3/5 dosregentes e professores.

Geralmente, o Conselho indica tarefas ou missões para os

integrantes menos graduados, que devem executá-las em favor daOrdem. Um regente também pode formar um grupo especial demagos inferiores e liderá-los para cumprir um objetivo específico,como investigar um crime que envolva a magia arcana, explorar aescavação arqueológica de uma antiga cidade de magos e outras

tarefas importantes para a organização.

A Fonte de MagiaUma matriz especial, abrigada numa câmara protegida no

subsolo de Mathghamhna, está vinculada a uma reserva de energiaarcana. Por meio de seu foco, o mago da Ordem Arcana é capazde “retirar” magias dessa fonte mútua conforme necessário.

Invocar a Magia:  É possível retirar a magia da Fonte aqualquer distância e entre os planos, mas o limite diário do con-jurador deve ser capaz de armazenar o efeito desejado. Durantea preparação de suas magias diárias, o personagem decide semanterá parte de seu limite disponível. O mago somente poderáinvocar as magias disponíveis ao seu nível de conjurador, mas elasnão precisam constar em seu grimório. A quantidade de níveisde magia que o personagem consegue retirar da Fonte equivale àmetade de seu nível de conjurador (mínimo 1). Por exemplo, um

mago de 5º nível poderia

invocar uma magia de 2ºnível ou duas de 1º nívela cada dia, mas apenasquando seu limite com-portar os efeitos retiradose seu Débito com a Fonteestiver equilibrado (veja aseguir).

Para invocar a magiada Fonte, o personagemse concentra em seu foco;isso exige uma ação de

rodada completa que pro- voca ataques de oportu-nidade. O efeito estarádisponível ao conjuradorno início do seu próxi-mo turno e poderá serutilizado imediatamente.Entretanto, se o magoda guilda não conjurá-loem [nível de conjurador]minutos, ele desapareceráe estará perdido. O magonão aprende a magia in-

 vocada, a despeito de suapresença temporária em

sua memória, embora seja capaz de aprender o mesmo efeitoposteriormente através dos métodos comuns.

Disponibilidade:  Existem três níveis de acesso à Fonte.Um integrante recém-admitido obtém os privilégios da Fontede Magia I, que fornece magias de 1º a 3º níveis. A Fonte deMagia II oferece magias de 4º a 6º níveis e a Fonte de Magia IIIgarante acesso às magias de 7º a 9º níveis. Não há magias de nível0 na fonte, mas ela é capaz de fornecer qualquer magia existentena lista do mago/feiticeiro do Livro do  Jogador , além das magiasdeterminadas pelo Mestre.

Débito com  a  Fonte:  Sempre que um conjurador retira uma magiada fonte, ele adquire um débito. Mais tarde, ele deverá oferecerum “pagamento em energia” para a Fonte de Magia: qualquerefeito preparado (ou apenas conjurado, para os feiticeiros) de nívelequivalente à magia invocada anteriormente ou uma quantidade

 Magos da Ordem Arcana 

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de efeitos cujos níveis somados sejam iguais à magia invocada.Por exemplo, o débito de um efeito de 5º nível equivale a cinconíveis de magia; é possível eliminá-lo oferecendo outra magia de5º nível para a Fonte ou qualquer combinação de efeitos que to-talizem cinco níveis de magia – como 5 armaduras  ananás . Efetuaro pagamento exige uma ação de rodada completa, semelhante ainvocar um efeito da Fonte, e elimina a(s) magia(s) do(s) nível(is)selecionado(s) do limite diário do conjurador.

Não é necessário efetuar o débito imediatamente. De fato,qualquer mago da guilda poderia acumular um débito com aFonte equivalente a 3 vezes o seu nível de conjurador (inclusive osníveis dessa classe de prestígio) antes de sofrer penalidades. Dessaforma, um feiticeiro 5/mago da Ordem Arcana 5 conseguiriainvocar até 30 níveis de magia da Fonte. Entretanto, ao elevarseu débito para 31 níveis de magia (ou mais), seu acesso estaráautomaticamente suspenso até que ele reduza o débito para um valor inferior a 30.

Nada impede um conjurador de efetuar pagamentos adian-tados à Fonte de Magia e conservar um “balanço positivo”. Demaneira semelhante, qualquer mago da guilda pode executar ospagamentos em favor de outro afiliado da Ordem, em troca deserviços, dinheiro ou favores. Na verdade, uma espécie de “mo-eda corrente” relacionada à Fonte foi criada pelos integrantes daorganização, que compram favores e itens usando níveis da Fontede Magia (informalmente denominados “feitiços”).

MAGO DE GUILDA DE ÁGUAS

PROFUNDAS A Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores é uma das guil-

das arcanas mais poderosas de Águas Profundas, mas a maioriados habitantes da cidade sequer conhece a sua existência. ADama Mestra da Ordem, Mhair Szeltune, encolheu a neutralida-de absoluta em relação aos assuntos políticos e econômicos dametrópole. Ela incentiva os magos da ordem a se aprofundaremna arte da magia e deixar a política para outras pessoas. Os in-tegrantes da organização estudam e trocam informações, criamitens mágicos para financiar a independência financeira da guildae oferecem seus serviços na cidade como magos vigilantes oubombeiros arcanos (magos munidos com efeitos e itens mágicos

para combater incêndios). A política rigorosa de neutralidade e a assistência aos habi-

tantes de Águas Profundas garantem alguns benefícios – emboraa população não saiba muito a respeito dos membros da ordem,

também não existe qualquer, razão para temê-los. Quase todosos integrantes da ordem são magos, mas outros conjuradoresarcanos são bem-vindos. Os feiticeiros são convidados para aordem e os bardos se afiliam esporadicamente, recebendo acessoa todas as informações disponíveis aos magos, embora adquirampoucos benefícios imediatos delas, já que seu aprendizado arcanoenvolve métodos diferentes.

Em geral, os magos de guilda de Águas Profundas são residen-tes permanentes ou visitantes com longas estadias na cidade, aindaque possam ser encontrados ao redor do mundo. Os integrantese as personalidades da Ordem são muito variados.

Essa classe de prestígio pode servir de modelo para o Mestredesenvolver classes similares de outras guildas existentes emFaerûn. É possível que um membro da Irmandade Arcana deLuskan tenha algumas das habilidades de um integrante da Ordem Vigilante dos Magos e Protetores (o mais comum seria o acesso auma fonte  de  magia  ), ainda que o restante fosse muito diferente.

Dado de Vida: d4.

Pré-RequisitosPara se tornar um mago de guilda de Águas Profundas (Mda),

o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.Talentos: Escrever Pergaminho, qualquer outro talento meta-

mágico, Magia Penetrante ou Foco em Magia (qualquer escola).Perícias:  Alquimia 4 graduações, Conhecimento (arcano)

8 graduações, Espionar 4 graduações, Identificar. Magia 8 gra-duações.

Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível

ou superior.Especial: Os membros em potencial devem pagar uma taxade inscrição de 1000 PO.

Perícias de Classe As perícias de classe de um mago de guilda (e as habilidades

chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con),Conhecimento (qualquer um) (Int), Espionar (Int), IdentificarMagia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4:Perícias, no Livro do  Jogador  para obter a descrição das perícias.

Pontos de Perícia em cada nível:  4 + modificador de Inteligên-cia.

Características da ClasseUsar Armas e Armadoras: Os magos de guilda não sabem

usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.Conjuração:  Os magos de guilda nunca abandonam seu

O Mago de Guilda de Águas ProfundasNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Membro da guilda, aquisição mágica aprimorada +1 nível de uma classe anterior

2º +1 +0 +0 +3 Fonte de magia I +1 nível de uma classe anterior

3º +1 +1 +1 +3 Talento de criação de item +1 nível de uma classe anterior

4º +2 +1 +1 +4 Idioma adicional +1 nível de uma classe anterior

5º +2 +1 +1 +4 Contramágica aprimorada +1 nível de uma classe anterior

6º +3 +2 +2 +5 Fonte de magia II +1 nível de uma classe anterior

7º +3 +2 +2 +5 Dissipar focalizado +1 nível de uma classe anterior

8º +4 +2 +2 +6 Idioma adicional +1 nível de uma classe anterior

9º +4 +3 +3 +6 Cancelar encantamento +1 nível de uma classe anterior

10º +5 +3 +3 +7 Fonte de magia III +1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

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terem a quantidade de conhecimento acumulado que possuemhoje. Mystra, a divindade da magia, é uma das divindades patronasque se reuniram no Local Dançante séculos atrás para inspirara fundação da organização. Em vista dessa rica tradição mágica,é inevitável que os Harpistas tenham desenvolvido uma culturaarcana e técnicas próprias que são ensinadas aos seus agentes.

O mago harpista tem duas responsabilidades principais. Aprimeira é auxiliar os Harpistas com magias e conhecimentoarcano. Esse auxílio pode incluir a conjuração de magias embatalhas que envolvam outros agentes harpistas, a utilização deefeitos de adivinhação para encontrar integrantes desaparecidose até mesmo o estudo do grimório pessoal de um mago verme-lho derrotado. É claro que muitos magos Harpistas também sãoagentes e usam sua magia para investigar as atividades de quaisquergrupos malignos.

 A segunda responsabilidadeprimária do mago harpista é

estudar, registrar e comparti-lhar o conhecimento antigo,especialmente se estiver rela-cionado a descobertas arcanas.Entretanto, eles não se limitama apenas estudar a magia arcana.Muitas vezes, o mago tambémse torna um especialista emoutros campos. Alguns estudama natureza, complementandoa sabedoria e o conhecimentooferecido pelos druidas. Outros

estudam história, integrando suacompreensão da magia antigacom o entendimento sobre asforças históricas que podem tersido responsáveis pela transfor-mação da magia em um deter-minado momento. Ainda quenão se igualem aos sábios maisrenomados dos Reinos, estes es-tudiosos Harpistas são respeita-dos pelo que fazem. Os magos,feiticeiros e bardos se tornamexcelentes magos harpistas. Os

personagens multiclasse, comoladino/mago e ladino/feiticeiro,também são comuns entre suas fileiras.

Os magos harpistas geralmente viajam na companhia deoutros integrantes da organização ou de aliados com os mesmospontos de vista. Mesmo sozinho, um mago harpista pode contarcom o auxílio de apoiadores da causa Harpista.

Dado de  Vida: d4.

Pré-requisitosPara se tornar um mago harpista (Mhp), o personagem deve

4 preencher todos os seguintes critérios.Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.Talentos: Prontidão, Estender Magia.Perícias: Concentração 4 graduações, Conhecimento (arcano)

8 graduações, Conhecimento (local) S  graduações, Conhecimento(qualquer um) 4 graduações, Espionar 4 graduações, IdentificarMagia 8 graduações, Sentir Motivação 2 graduações.

Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nívelou superior.

Especial: O personagem deve ser indicado por um membrodos Harpistas e ser aprovado pelos Altos Harpistas.

Perícias de Classe As perícias de classe de um

mago harpista (e as habilidadeschave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Atuação (Car),Blefar (Car), Cavalgar (Des),Concentração (Con), Conhe-cimento (qualquer um) (Int),Cura (Sab), Decifrar Escrita(Int), Diplomacia (Car), Disfar-ces (Car), Esconder-se (Des),Espionar (Int), Falar Idioma(Int), Furtividade (Des), Iden-tificar Magia (int), Mensagens

Secretas (Sab), Observar, ObterInformação (Car), Ofícios (Int),Ouvir (Sab), Profissão (Sab) eSentir Motivação (Sab). Consul-te o Capítulo 4: Perícias do Livrodo Jogador  para obter a descriçãodas perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  4+ modificador de Inteligência.

Características da

ClasseUsar  Armas e  Armaduras: 

Os magos harpistas sabem usartodas as armas simples. Eles não sabem usar nenhum tipo dearmadura ou escudos.

Conjuração: Os magos harpistas nunca abandonam seutreinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge umnovo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se estivesseavançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior.Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela

O Mago HarpistaNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Conhecimento harpista, perspicácia de Oghma +1 nível de uma classe arcana anterior

2º +1 +0 +0 +3 Teoria arcana +1 nível de uma classe arcana anterior

3º +1 +1 +1 +3 Estender magia +1 nível de uma classe arcana anterior

4º +2 +1 +1 +4 Ignorar componentes +1 nível de uma classe arcana anterior

5º +2 +1 +1 +4 A graça de Mystra +1 nível de uma classe arcana anterior

* Bônus Base de Ataque

Um Mago Harpista 

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classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível deconjurador efetivo.

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz deconjurar magias arcanas antes de se tornar um mago harpista,deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinara quantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível naclasse de prestígio.

Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os har-pistas conseguem reunir facilmente pedaços de informação. Essahabilidade é idêntica ao conhecimento dos bardos. Se o perso-nagem tiver níveis de bardo (ou níveis de outras classes com amesma habilidade, como mestre do conhecimento ou batedorharpista), some os níveis de todas as classes para determinar osresultados dessa habilidade.

 A Perspicácia de Oghma: Como guardiões do conheci-mento, os magos harpistas desenvolvem um interesse aguçado

em muitos campos e adquirem o talento Foco em Perícia em umaperícia Conhecimento definida pelo jogador.

Teoria  Arcana: No 2º nível, o mago harpista adquire o ta-lento Foco em Perícia em Identificar Magias ou Conhecimento(arcano), determinado pelo jogador. Ele representa a iniciação àsteorias mágicas de outras civilizações por meio do estudo e dapreservação dos conhecimentos antigos.

Estender Magia: Em seus estudos da história e das lendas,os magos harpistas aprendem um pouco sobre a magia antiga,incluindo os elementos rudimentares da magia élfica do mythal .Estas descobertas lhes permitem reforçar algumas magias a cadadia, aumentando sua duração acima do normal. O personagem

é capaz de lançar uma magia como se ela estivesse sob efeitodo talento Estender Magia, sem afetar o tempo de execuçãoou ocupar o lugar de outra magia mais elevada. Essa habilidadepode ser usada uma quantidade de vezes por dia equivalente a 1+ modificador de Carisma do harpista.

Ignorar Componentes: Estudos adicionais dos segredos damagia oferecem ao mago harpista a habilidade de conjurar suasmagias sem a necessidade de componentes materiais. Esta habi-lidade fornece o talento Ignorar Componentes ao harpista.

 A  Graça de Mystra: Os magos harpistas recebem +2 debônus intuitivo em todos os testes de resistência contra efeitosmágicos.

MAGO VERMELHO

Os Magos Vermelhos são os mestres de Thay, os conquistado-

res das terras natais dos Rashemi e pretensos soberanos mágicosde Faerûn. Eles se concentram numa escola de magia com maisafinco que qualquer outro mago especialista, atingindo níveisinacreditáveis de maestria em seu foco limitado de interesse. Con-siderados tiranos cruéis e malignos pelos habitantes de toda Toril,alguns deles abandonam sua região natal, assumem identidadessecretas e desenvolvem sua capacidade mágica sem preocupar-secom alianças políticas e ameaças de revoltas de escravos.

No início de suas carreiras, os futuros magos vermelhos seespecializam numa escola de magia e adquirem o talento Focoem Tatuagem, preparando-se para serem aceitos definitivamentenessa classe de prestigio. Todos os magos vermelhos já forammagos especialistas, e a maioria segue exclusivamente esse ca-minho; poucos se interessam por outros tipos de aprendizado(como combate direto e magias divinas). Embora seja possível umfeiticeiro ou bardo se tornar um mago vermelho, essa combinaçãoé ridicularizada na sua terra natal e eles são incrivelmente raros.

Dado de  Vida: d4.

Pré-RequisitosPara se tornar um mago vermelho (Ver), o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Raça: Humano de Thay.Tendência: Qualquer uma, exceto Leal e Bom, Neutro e

Bom e Caótico e Bom.Talentos: Foco em Tatuagem, mais três talentos metamágicos

ou de criação de itens.Perícia»: Identificar Magia 8 graduações.Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º ní-

 vel.Perícias de Classe

 As perícias de classe de um mago vermelho (e a habilidadechave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Cons),Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Espionar(Int, perícia exclusiva) e Identificar Magia (Int), Intimidar (Car),Mensagens Secretas (Sab), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulteo Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os magos vermelhos não sabem

usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.Conjuração:  Os magos vermelhos especializam seu trei-

namento em magias arcanas. Portanto, quando o personagem

O Mago VermelhoNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Especialização superior, defesa de especialista +1 +1 nível de mago

2º +1 +0 +0 +3 Poder mágico +1 +1 nível de mago

3º +1 +1 +1 +3 Defesa de especialista +2 +1 nível de mago

4º +2 +1 +1 +4 Poder mágico +2 +1 nível de mago

5º +2 +1 +1 +4 Talento adicional, líder de círculo +1 nível de mago

6º +3 +2 +2 +5 Poder mágico +3 +1 nível de mago

7º +3 +2 +2 +5 Defesa de especialista +3, tatuar +1 nível de mago

8º +4 +2 +2 +6 Poder mágico +4 +1 nível de mago

9º +4 +3 +3 +6 Defesa de especialista +4 +1 nível de mago

10º +5 +3 +3 +7 Líder de círculo superior, poder mágico +5 +1 nível de mago

* Bônus Base de Ataque

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atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magiasdiárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe deconjurador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualqueroutro benefício daquela classe (talentos metamágicos ou de cria-ção de itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.).Essencialmente, isso significa que o nível de mago vermelho ésomado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias arcanasdo personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diáriasé determinada.

Caso o personagem tenha mais de uma classecapaz de conjurar magias arcanas antes de setornar um mago vermelho, deverá escolher qualdelas terá seu nível elevado para determinara quantidade de magias diárias sempre quealcançar um novo nível na classe de pres-tigio.

Especialização Superior: Quando se

torna um mago vermelho, o personagemaumenta sua dedicação a uma escola demagia. Em troca, ele precisa sacrificar oestudo de uma ou mais escolas, de acordocom as regras da pág. 54 do Livro do  Jogador ,sua nova escola proibida deve ser diferen-te daquela escolhida no 1º nível de maga.O mago vermelho nunca mais consegui-rá aprender ou conjurar magias da escola(ou escolas) selecionada. Ele ainda serácapaz de usar as magias da escola proibi-da, caso tenham sido aprendidas antes dele

se tornar um mago vermelho, inclusive seestiverem em itens de complemento ougatilho de magia (pergaminhos e varinhas,respectivamente).

Por exemplo, Ghorus Toth é umespecialista da escola Transmutação.Suas escolas proibidas são Abjuração eEncantamento (opção 3). Quando se tor-na um mago vermelho, ele deve escolheroutra das categorias de escolas proibidaspara Transmutação, relacionadas na seçãoEspecialização em Escola do Livro do  Jo-  gador . Suas opções são (1) Conjuração, (2)

Evocação, ou (4) quaisquer três escolas.É impossível escolher a opção (3), porque nãoexistem meios de fazê-lo sem repetir uma das escolas já proibidas.Caso prefira a opção 4, será impossível escolher Abjuração ouEncantamento, novamente porque elas já são escolas proibidas.Ghorus acaba selecionando Conjuração como sua nova escolaproibida.

Defesa  de  Especialista: Adicione o valor indicado aostestes de resistência do mago vermelho contra magias da suaescola especializada.

Poder Mágico: Acrescente o valor indicado na CD dos testesde resistência e testes de conjurador para superar a Resistência à

Magia de qualquer magia da escola especializada do mago verme-lha O poder mágico será +1 no 2º nível, +2 no 4º nível, +3 no6° nível, +4 no 8º e finalmente +5 no 10º nível. Essa habilidadese acumula com efeitos semelhantes de outras origens capazes deafetar as magias da escola especializada do mago vermelha

Talento  Adicional: O mago vermelho adquire um talentode criação de item, metamágico ou Dominar Magia (consulte apág. 54 do Livro do  Jogador  ).

Líder de Círculo: O personagem adquire a habilidade de setornar um líder de círculo, que é a pessoa central das magias decírculo dos Magos Vermelhos.

Tatuar:  O mago vermelho adquire o conhecimento paradesenhar as tatuagens mágicas de Thay em iniciados voluntários e

qualificados, concedendo-lhes o talento Foco em Tatuageme permitindo sua entrada na organização.

Líder de Círculo Superior: O mago ver-melho torna-se a pessoa central de umcírculo maior, que comporta até noveassistentes (em vez de cinco).

MATADOR DE

 GIGANTES

Os matadores de gigantes são gran-des heróis, desde que estejam matandogigantes. Quando não estão fazendo oque sabem fazer melhor, tendem a beber

demais e a arrumar brigas com pessoasmaiores do que eles. Alguns mais gentisquebram o estereótipo, mas todos espe-ram que os matadores de gigantes sejamrudes e falastrões, e muitos fazem jus à

fama. Eles são encontrados com maisfreqüência em regiões onde os gigantessão comuns.

 A maioria dos matadores de gigantescomeça sua carreira como bárbaro, guer-reiro ou ranger, mas os clérigos de de-terminadas divindades, os paladinos e osladinos também seguem esse caminho.Nem todos os gigantes são malignos, enem todos os matadores de gigantes sãobons. Existem alguns feiticeiros e magos

entre os membros desta classe, mas os drui-das são raros.

Como PdM, muitos matadores preferemtrabalhar sozinhos ou com pequenos grupos formados

por aliados de opiniões semelhantes. Muitos deles juraram vingaralgum acontecimento passado ou erro cometido pelos gigantes,como a destruição de seus lares ou a morte de um membro dafamília. Nos locais onde os gigantes costumam se reunir, às ve-zes diversos matadores de gigantes unem suas habilidades paraderrotar seus inimigos jurados com mais eficiência.

 A recente invasão de gigantes na região dos Pântanos Eternos,e o subseqüente influxo dos trolls desalojados para as FronteirasPrateadas, resultou em um florescimento da atividade de extermí-nio de gigantes. Os matadores de gigantes de todas as regiões de

Faerûn se deslocaram até a região para trabalhar, oferecendo seusserviços pelas maiores ofertas. Eles costumam cobrar o máximoque o mercado estiver disposto a pagar, e os mais inescrupulososmuitas vezes recusam a primeira oferta de um potencial empre-gador, na esperança de que o problema se agrave e resulte numa

O Mago Vermelho

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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segunda oferta mais lucrativa.Um verdadeiro matador de gigantes é um especialista nesse

campo, e vários deles já se tornaram indispensáveis nos arredo-res dos Pântanos Eternos e na vila de Nesmé. Existem também

matadores nativos entre os anões da Cidadela Felbarr e do Salãode Mitral, mas enquanto os últimos às vezes se oferecem para aju-dar outras comunidades, os primeiros só protegem os interessesde seu lar. A Senhora Alustriel recentemente apelou para o ReiCoroa de Guerra, pedindo que ele considerasse o envio de umou dois matadores de gigantes de seu reino para ajudar a limpar aárea ao redor de Lua Argêntea dos trolls, antes que as criaturas setornem um problema ainda maior para os fazendeiros que vivempróximos à cidade de Everlund (ou Maranheterna).

Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos

Para se tornar um matador de gigantes (Mdg), o personagemdeve preencher todos os seguintes critérios:

Bônus Base de Ataque: +5.Talentos: Esquiva, Mobilidade, Vitalidade.Perícias: 2 gra-

duações em Escon-der-se, 4 graduaçõesem Sobrevivência.

Especial : Opersonagem deveter matado pelomenos um gigante

de qualquer tipo.Não é necessárioque tenha feito issosozinho, mas deveter causado dano aogigante com pelomenos um ataquecorpo a corpo.

Perícias de

Classe

 As Per íc ias deClasse de um matador de gigantes (e a habilidade chave para cadaperícia) são: Escalar (For), Esconder-se (Des), Saldar (For), Fur-tividade (Des), Acrobacia (Des) e Sobrevivência (Sab). Consulteo Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador , para obter as descrições

das perícias.Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio

matador de gigantes:Usar Armas e Armaduras: Os matadores de gigantes sa-

bem usar todas as armas simples e comuns, mas não sabem usarnenhuma armadura ou escudo adicional.

Destruir Gigantes (Sob): Os matadores de gigantes sabemcomo e onde atingir um oponente para tirar o máximo proveitode cada golpe. Uma vez por dia, o matador de gigantes é capazde destruir um inimigo Grande ou maior (desde que ele pertençaa uma categoria de tamanho superior à do personagem) com umataque corpo a corpo. Ele adiciona seu modificador de Sabedoria(se for positivo) em sua jogada de ataque e causa 1 ponto de dano

adicional por nível de personagem. O número de usos destahabilidade por dia é determinado pelo nível do personagem. Osbárbaros matadores de gigantes podem usar sua habilidade dedestruir gigantes quando estiverem enfurecidos. Os bônus destahabilidade são cumulativos com os bônus por inimigos prediletos

dos rangers e é pos-sível combiná-loscom a habilidadedestruir conferidapor outras classes depersonagens (comoa habilidade destruiro mal dos paladi-

nos).M o b i l i d a d e

 Ap rim or ada :  Às vezes se torna inevi-tável lutar contra umgigante ao alcancede seus braços po-derosos. Felizmente,o matador de gi-gantes aprende atornar-se mais difícilde acertar aos pés de

seus inimigos. Estahabilidade funciona exatamente como o talento Mobilidade,exceto que o bônus da CA do matador de gigantes é de +8 aoinvés de +4.

Conhecimento sobre Gigantes: O matador de gigantes é

O Matador de Gigantes

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +0 +0 Conhecimento sobre gigantes +1, mobilidade aprimorada, destruir gigantes 1/dia

2º +2 +3 +0 +0 Redução de Dano 1/-

3º +3 +3 +1 +1 Conhecimento sobre gigantes +2, destruir gigantes 2/dia4º +4 +4 +1 +1 Difícil de matar

5º +5 +4 +1 +1 Conhecimento sobre gigantes +3, destruir gigantes 3/dia

6º +6 +5 +2 +2 Redução de dano 2/-

7º +7 +5 +2 +2 Conhecimento sobre gigantes +4, destruir gigantes 4/dia

8º +8 +6 +2 +2 Difícil de matar 2

9º +9 +6 +3 +3 Conhecimento sobre gigantes +5, destruir gigantes 5/dia

10º +10 +7 +3 +3 Redução de Dano 3/-, difícil de matar 3

Um Matador de Gigantes 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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uma enciclopédia de conhecimentos e informações sobre seusinimigos escolhidos. A partir do 1° nível, o matador acrescentaeste bônus nos testes de perícias usados em situações diretamenterelacionadas a eles, como um teste de Conhecimento (local) paradeterminar onde encontrar o covil de um gigante, um teste deFurtividade para se esgueirar por um gigante adormecido ou umteste de Sobrevivência para rastrear um gigante.

Redução de Dano (Ext): A partir do 2° nível, o matadorde gigantes recebe a habilidade extraordinária de resistir a umaparcela dos ferimentos infligidos a cada golpe ou ataque. Subtraiaeste número do dano sofrido pelo matador de gigantes cada vezque ele sofrer dano. A redução de dano pode reduzir o dano a 0,mas nunca a menos que isso.

Difícil de Matar (Ext): No 4° nível, caso tenha seus Pontosde Vida reduzidos de -1 a -9, o matador de gigantes conseguepermanecer consciente e realizar uma ação parcial por rodada.Ela ainda perderá 1 ponto de vida (exceto quando estabilizado)

e morrerá caso atinja -10 Pontos de Vida. Caso seja estabilizado,ficará incapacitado.

No 8° nível, o matador de gigantes é capaz de agir normal-mente a cada rodada quando tiver entre -1 e -9 Pontos de Vida,embora ainda perca 1 ponto de vida por rodada (exceto quandoestabilizado) e morrerá com -10 ou menos.

No 10° nível, ao invés de morrer ao chegar a -10 Pontos de Vida, ele poderá realizar um teste de Constituição (CD 10 + 1por teste anterior) para permanecer vivo por mais uma rodada.Ele morrerá imediatamente se chegar a -30 Pontos de Vida oumenos.

MESTRE ALQUIMISTA O Mestre Alquimista é um conjurador que se especializa na

produção de poções e elixires que reproduzem os efeitos de ma-gias de 4º nível ou superior. Portanto, mesmo os conjuradores quelidam superficialmente com alquimia desenvolvem a habilidade deaprimorar sua taxa de produção de poções; para os aventureiros,isso reduziria o tempo de preparação necessário até sua próximajornada. Nos níveis mais elevados, essa classe de prestígio permiteaos alquimistas a criação de poções que reproduzem os efeitosde algumas das magias mais poderosas que existem.

 Todos os mestres alquimistas precisam de espaço suficiente

para trabalhar, além de equipamento e matérias-primas. Uma mesade trabalho ampla é o mínimo necessário para criar substânciasalquímicas e poções. O Mestre deveria exigir um laboratório dealquimista (página 111 do Livro do  Jogador  ). Finalmente, o persona-

gem deve providenciar as matérias-primas, que custarão metadedo preço de mercado da poção terminada.

Pré-requisitosPara se tornar um mestre alquimista (Maq), o personagem

deve preencher todos os seguintes critérios.Talentos: Preparar Poção, Artesão Mágico (poções), Foco

em Perícia (Alquimia).Perícias:  Alquimia 10 graduações, Identificar Magia 10

graduações.Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas

de 4º nível ou superior.

Perícias da Classe As perícias de classe de um mestre alquimista (e as habilidades

chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con),Conhecimento (arcano) (Int), Espionar (Int), Identificar Magias

(Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Pe-rícias do Livro do  Jogador  para obter a descrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas  e  Armaduras: Os mestres alquimistas não

sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.Conjuração: Os mestres alquimistas nunca abandonam seu

treinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge umnovo nessa classe, adquire mais magias diárias – como se esti- vesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior.Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe

(chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentosde criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais àclasse de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo.

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz deconjurar magias antes de se tornar um mestre alquimista, deve-rá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar aquantidade de magias diárias sempre que alcançar um nível naclasse de prestígio.

Criar 2/dia:  O mestre alquimista aperfeiçoou a arte depreparar poções. Assim, ele pode criar duas poções (com valorde marcado total de 1.000 PO) em um único dia (período de 8horas).

Preparar Poção (4º) A partir do 2º nível, o estudo avançado

em alquimia do mestre permite a criação de poções contendomagias de 4º nível ou inferior. O preço de mercado das poçõesé igual a 50 PO por nível da magia multiplicado pelo nível doconjurador.

O Mestre AlquimistaNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Criar 2/dia +1 nível de uma classe anterior

2º +1 +0 +0 +3 Preparar poção (4º) +1 nível de uma classe anterior

3º +1 +1 +1 +3 Preparar poção (5º) +1 nível de uma classe anterior

4º +2 +1 +1 +4 Preparar poção (6º) +1 nível de uma classe anterior

5º +2 +1 +1 +4 Criar 3/dia +1 nível de uma classe anterior

6º +3 +2 +2 +5 Identificação aprimorada +1 nível de uma classe anterior

7º +3 +2 +2 +5 Preparar poção (7º) +1 nível de uma classe anterior

8º +4 +2 +2 +6 Preparar poção (8º) +1 nível de uma classe anterior

9º +4 +3 +3 +6 Criar 4/dia +1 nível de uma classe anterior

10º +5 +3 +3 +7 Preparar poção (9º) +1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

137

Preparar Poção (5°): Como Criar Poções (4º), mas permitemagias de 5° nível.

Preparar Poção (6°): Como Criar Poções (4º), mas permitemagias de 6º nível.

Criar 3/dia: Como Criar 2/dia, mas permite a criação de trêspoções em um único dia.

Identificação  Aprimorada: A partir do 6º nível, o mestre al-quimista acumulou segurança o bastante em suas habilidades paraidentificar poções e outras substâncias usando a perícia Alquimia,de forma mais rápida e eficiente que os demais conjuradores. Elenão precisará de equipamentos alquímicos, não gastará PO e de-morará somente 1 minuto para identificar a substância. Adicione+10 na CD normal de identificação. O mestre alquimista não poderealizar o teste novamente para a mesma poção (isso significaque ele não poderá ‘escolher 20’); se a identificação aprimoradafalhar, o personagem deve usar as regras normais de identificaçãodescritas na perícia Alquimia.

Preparar Poção (7º): ComoCriar Poções (4º), mas permitemagias de 7º nível.

Preparar  Poção  (8º): ComoCriar Poções (4º), mas permitemagias de 8º nível.

Criar 4/dia:  Como Criar 2/dia, mas permite a criação de qua-tro poções em um único dia.

Preparar  Poção  (9º): ComoCriar Poções (4º), mas permitemagias de 9º nível.

MESTRE BÊBADO

Os estudantes de artesmarciais se deparam com umaconfusa diversidade de estilosde combate, cada qual com seusapoiadores e detratores. Maspoucas escolas são tão incomuns – ou controversas – como oestilo embriagado. Cambaleandoe trançando as pernas como

se estivessem bêbados, essesmestres evitam muitos golpes. Damesma forma, seus ataques cambaleantes e oscilantes acabamsurpreendendo seus oponentes. Além disso, quando realmenteestão embriagados, esses mestres são capazes de realizar feitosespetaculares de força e bravura.

Nenhum desses lutadores adquire muito respeito entre asdemais escolas de artes marciais, pois o estilo embriagado exigemuito de seus praticantes. Os mestres bêbados permanecemembriagados durante horas após um combate e freqüentementesão encontrados adormecidos nos cantos das tavernas, resmun-gando sem coerência. Isso é contrário aos princípios ascéticos de

todos os outros estilos de artes marciais. Porém, os estilos rivaisdevem ficar atentos–eles nunca saberão realmente se aquele ébriodesajeitado no bar é apenas um rufião inofensivo ou um mestrebêbado quase invencível.

Os monges formam a espinha dorsal dessa classe de prestígio.

Eles abdicam de parte do prestígio que têm em seus estilos ori-ginais ou nos monastérios onde viveram ao se tornarem mestresbêbados, mas as brilhantes demonstrações do estilo embriagadopodem muitas vezes silenciar essas críticas. Os integrantes deoutras classes raramente são escolhidos para esse estilo, masexistem rumores entre os estudantes dessa arte sobre um bárbarodo norte que se tornou um mestre bêbado fenomenal.

Os alunos em potencial são avaliados à distância pelos mestresbêbados, então presenciam (ou sofrem) uma demonstração dopoder dessa classe. Caso o aluno apresente algum interesse noaprendizado dessas novas técnicas, um grupo de mestres bêba-dos o arrastará de taverna em taverna, embriagando-o, causandoproblemas e ensinando os primeiros segredos de suas técnicas. Aqueles que sobreviverem a esta ‘celebração’ serão aceitos comonovos mestres bêbados.

Os PdM mestres bêbados quase sempre são encontrados emtavernas e bares. Eles raramente

iniciam combates nestes locais, masajudarão prontamente qualquergrupo em desvantagem numa brigade taverna. Muitos permanecem namarginalidade, enquanto outrossão famosos – ou infames – pelosfeitos praticados enquanto estavamembriagados.

Dado de  Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um mestre bêba-

do, o personagem deve preenchertodos os seguintes critérios:Bônus Base de  Ataque: +4.Bônus Base de  Ataque De-

sarmado: +4.Talentos: Grande Fortitude,

Esquiva. Acrobacia: 6 graduações.Outros:  Habilidade Evasão;

o candidato precisa ser escolhidopor mestres bêbados graduados esobreviver a uma noite de boêmiaentre eles sem ser preso, intoxicado

e suportar a vergonha da ressaca.

Perícias de Classe As perícias de classe de um mestre bêbado (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Es-conder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Ofícios (Int),Ouvir (Sab), Profissão (Int) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4:Perícias, no Livro do  Jogador  para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Beber como um Cão (Ext): Seu corpo assimila o álcoolde maneira diferente das outras pessoas. Você pode beber umagrande caneca de cerveja, um odre de vinho ou uma quantidadeequivalente de bebida com um teor alcoólico elevado como umaação equivalente a movimento. Cada garrafa ou odre de álcool

Um Mestre Alquimista 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

138

consumido durante o combate Reduz sua Destreza, Sabedoriae Inteligência em 1 ponto cada, mas aumenta sua Força ouConstituição (a escolha do jogador) em 1 ponto. Entretanto, os

modificadores de Destreza nos testes de resistência de Reflexos,na perícia Acrobacia e na CA não se alteram, independente de seunovo valor de Destreza. Seu corpo absorve uma dose de álcoolpor hora, reduzindo todas as penalidades e os bônus adequada-mente. Você recebe os modificadores de Força e Constituição emfunção do álcool apenas durante o combate – os bônus duramsomente até o final da batalha (as penalidades desaparecemmais lentamente). A quantidade de álcool que podeser considerada uma “dose” é deliberadamenteindefinida.

Usar  Arma Exótica (Garrafas): Você podebrandir garrafas e odres grandes como armas,

utilizando seu bônus base de ataque desarmado,inclusive a quantidade mais favorável de ataques porrodada. As garrafas causam ld6 pontos de danode concussão no primeiro ataque; a partir dosegundo, elas causam ld4 pontos de dano porcorte. Os odres ou canecas causam ld6 pon-tos de dano por dano de concussão. Além disso, é possível executar essesataques sem derramar a maioriado líquido que há dentro dosodres.

Cambalear:   Tropeçando,cambaleando e se esquivan-

do você pode realizarum ataque de Investidaque surpreenderá seuadversário. Essa ha-bilidade apresenta doisaspectos positivos: primeiro,suas Investidas não precisamde uma linha de movimento direto e você continua percorrendoo dobro de seu deslocamento (no máximo). Segundo, caso vocêobtenha sucesso num teste de Acrobacia (CD 15) no início daInvestida, poderá atravessar espaços ameaçados durante o des-locamento sem provocar ataques de oportunidade.

 Jogo de Cintura: Você cambaleia e se esquiva e ainda assimmantém sua postura de combate. Você recebe +2 de bônus deesquiva na CA contra qualquer oponente selecionado durante seuturno. Esta habilidade substitui os benefícios do talento Esquiva,mas funciona de forma idêntica em todos os demais aspectos.

Improvisar  Armas: Você pode usar mobília, instrumentosagrícolas ou qualquer outra coisa disponível para atacar seusoponentes. Qualquer objeto, desde uma escada até uma tábua de

carne, passando por cadeiras e pés de mesa, torna-se uma armaquando você as carrega com sua energia chi . A despeito do tipoexato do objeto, a “arma” causará ld6 pontos de dano e vocêusará sua maior quantidade de ataques por rodada. A maioriados objetos causa dano de concussão, mas itens pontiagudos ou

cheios de quinas causarão dano perfu-rante. Os apetrechos longos (comoescadas, por exemplo) são considera-

dos armas de haste de acordo como seu comprimento; outros itensmais incomuns (como cadeiras),concedem +2 de bônus em ten-

tativas de desarmar o oponente.Finalmente, objetos grandes, comsuperfícies largas e chatas (como

mesas), podem ser erguidos paraservirem como escudos de corpo.

Fúria Ébria  (Ext):  Você podesucumbir a uma fúria semelhanteà dos bárbaros; esse frenesi durauma quantidade de rodadas equi- valente ao seu modificador de

Constituição (recém ajustadopela fúria ébria), mais uma

rodada por dose de álcool

consumida. Você recebe+4 de Força e Consti-tuição e +2 de bônus

de moral em testes deresistência de Vontade, mas também

sofre -2 de penalidade na CA. Esta habi-lidade substitui os bônus concedidos pela habilidade

Beber como um Cão.Guinar: Uma vez por rodada, como uma ação equivalente a

movimento, seu deslocamento cambaleante lhe permite executara manobra fintando em  combate  usando um teste de Blefar (resistidopela perícia Sentir Motivação do alvo). Você recebe +4 de bônus

de competência nos testes de Blefar com esse propósito. Abraço de Bêbado (Ext): Você pode agarrar um oponentesem provocar um ataque de oportunidade e recebe +4 de bônusde competência em todos os testes resistidos de Agarrar.

 Vara Fins Medicinais (SM): Ao combinar o poder do seu chi  

O Mestre BêbadoNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +2 +0 Deslocamento 15 m, beber como um cão, usar arma exótica (garrafas), dano desarmado 1d8

2º +2 +3 +3 +0 Cambalear

3º +3 +3 +3 +1 Deslocamento 18 m, jogo de cintura

4º +4 +4 +4 +1 Bônus na CA +1, improvisar armas5º +5 +4 +4 +1 Fúria ébria, dano desarmado 1d10

6º +6 +5 +5 +2 Deslocamento 21 m, guinar

7º +7 +5 +5 +2 Abraço de bêbado

8º +8* +6 +6 +2 Para fins medicinais

9º +9* +6 +6 +3 Bônus na CA +2, deslocamento 24 m, investida espiralada, dano desarmado 1d12

10º +10* +7 +7 +3 Sopro de fogo

* Bônus Base de Ataque

Bônus Base de Ataque: Vale lembrar que, como o monge, os ataques desarmados secundários do mestre bêbado sofrem -3 de penalidade, mas não os -5 comuns. * Osmestres bêbados não podem atacar mais de cinco vezes por rodada.

Um Mestre Bêbado

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Pontos  de   perícia  a  cada  nível:  8 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os mestres da espionagem

sabem usar todas as armas simples e comuns, armaduras levese médias.

Identidade Falsa: Em geral, um mestre da espionagem de-seja manter sua verdadeira profissão em segredo. Portanto, quasesempre ele finge ser um simples ladino, ranger ou especialista. Além de evitar as suspeitas de seus “compatriotas”, sustentaruma identidade falsa garante que os oponentes subestimem ashabilidades do espião até ser tarde demais. No 1º nível, o mestreda espionagem deve selecionar uma identidade falsa (como Murek,o alfaiate de Sumberton).

Enquanto atuar sob este disfarce, ele recebe +4 de bônus decircunstância em testes de Disfarces e +2 de bônus de circuns-tância em testes de Blefar e Obter Informação. No 4º e no 7°  

níveis, o personagem é capaz de inventar uma nova identidade, queconcede os mesmos modificadores de circunstância da primeira.Se o mestre da espionagem quiser “aposentar” uma identidadefalsa e criar uma nova, ele deverá gastar uma semana praticandorigorosamente variações de entonação vocal e linguagem corporalantes de receber os bônus. A identidade alternativa não forneceacesso às perícias, talentos ou características de classe adicionaisque o profissional deveria possuir, embora » as graduaçõesnecessárias ao disfarce (veja a seguir) elevem naturalmente osmodificadores das perícias escolhidas.

Contudo, o mestre da espionagem precisa ser cauteloso eselecionar identidades capazes de resistir a um exame minucioso

e constante.Graduação Necessária: Um mestre da espionagem éforçado a realizar diversas tarefas enquanto pretende ser ou-tro indivíduo. A cada nível na classe de prestígio, ele deveatribuir pelo menos 2 pontos às perícias relacionadascom sua identidade falsa, em geral Ofícios, Profissão eConhecimento. O limite máximo de graduações aindase aplica a essas perícias.

 Ataque Furtivo: Idêntica é habilidade homônimados ladinos (consulte a classe ladino, pág. 47 do Livro do  jogador  ). O dano adicional será +ld6 no 1º nível,+2d6 a partir do 4º nível e +3dé no 7°  nível. Se omestre da espionagem possuir ataques furtivos de

outras fontes (como seus níveis de ladino), o danoadicional se acumula.

Dissimular Tendência (Ext):  A partir do2º nível, a variedade de objetivos e identidadesdistintas armazenadas na mente do mestre da es-pionagem torna impossível detectar sua tendênciapor meio de qualquer adivinhação. Esta habilidade ésimilar a magia dissimular  tendência, mas afeta o per-sonagem constantemente. Apenas as adivinhaçõessão neutralizadas; as magias que funcionam contradeterminadas tendências, como proteção contra  o mal  e destruição sagrada  ainda afetam o espião.

Mudança Rápida (Ext): A partir do 3º nível,o mestre da espionagem se especializa em alternarsuas identidades rapidamente. Ele será capaz deassumir um disfarce em l/l0 do tempo padrão (ld3minutos) e vestir ou retirar uma armadura na metade do

tempo normal.Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3º nível, o mestre

da espionagem adquire a habilidade esquiva sobrenatural (consultea classe ladino, pág. 48 do Livro do  jogador  ). Ele recebe os bene-fícios adicionais da habilidade conforme eleva o nível da classede prestígio (descritos na Tabela 1-5: O Mestre da Espionagem).Essa habilidade se acumula com a Esquiva Sobrenatural de outrasclasses; some os níveis para determinar a aquisição de bônusadicionais. Por exemplo, se um ladino se tornar um mestre daespionagem, adicione os níveis de ladino com os níveis da classede prestígio e então consulte a Tabela 3-15: O Ladino do Livro do  jogador  para determinar os benefícios da esquiva sobrenaturaldo personagem.

Mente Escorregadia (Ext): No 5º nível, o mestre da es-pionagem adquire a habilidade de ignorar efeitos mágicos quepossam controlá-lo ou forçá-lo a agir involuntariamente. Quandoo personagem for afetado por um encantamento (falhando no

seu teste de resistência), poderá tentar anular o efeito novamenteuma rodada depois. O mestre da espionagem dispõe somente deuma oportunidade adicional para realizar essa jogada.

Detectar Observação (Ext):  A  partir do 5º nível, o mestreda espionagem será capaz de perceber os sensores criados pelasmagias olho arcano, observação e instrumentos como a bola de cristal  seobtiversuces-

Gilifar, Uma Mestra da Espionagem 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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cimento (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Ofícios (Int),Profissão (Int), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Pe-rícias, no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Irmandade: Os mestres da guerra são uma organizaçãofraterna e, em geral, seus membros estão dispostos a ajudar seusiguais. O personagem recebe +4 de bônus de competência emtestes de Diplomacia para influenciar outros mestres da guerra.Essa vantagem é uma faca de dois gumes: o personagem sempredeve tratar os demais mestres da guerra com honra e disposiçãopara ajudar.

Bônus  de  Liderança:  Osmestres da guerra recebembônus em seu nível de Lide-

rança (nível do personagem +modificador de Carisma), per-mitindo-lhes atrair seguidores ealiados mais poderosos quandoutilizam o talento Liderançasempre que alcançam um novonível de personagem.

Grito  de   Guerra  (Sob): Quando seu grito ecoa no cam-po de batalha, eleva o espíritodos seus aliados. Essa habili-dade é semelhante a Inspirar

Coragem dos bardos, descrita napág. 28 do Livro do  Jogador . Estebônus permanece ativo duranteuma quantidade de rodadas igualao modificador de Carisma dopersonagem; é possível ativá-louma vez por dia para cada nívelde mestre da guerra.

Direcionar Tropas (Sob): Usando uma ação de rodadacompleta, o mestre pode gritarcomandos capazes de aprimoraro desempenho das tropas. O

personagem concede +2 de bô-nus de competência nas jogadasde ataque ou nos testes de perícias de qualquer aliado num raiode 9 m. Esse bônus permanece ativo uma quantidade de rodadasigual ao modificador de Carisma do personagem.

Torre: Uma organização ligada ao personagem (o exército ouum nobre importante, por exemplo) se ofereceu para construiruma torre num local adequado a ambos. Enquanto o mestreda guerra sustentar os ideais da organização envolvida, poderácontrolar a torre como quiser; no entanto, o personagem seráresponsável pelo custo de manutenção do local. A torre é umaconstrução redonda ou retangular, com três andares e feita de

pedra.Incitar Tropas (Sob): A presença do mestre da guerra é osuficiente para garantir que todos os aliados num raio de 9 m delerecebam um segundo teste de resistência contra efeitos de medo e encantamento. Mesmo que fracassem nesse segundo teste de

resistência, os efeitos de medo serão amenizados:  criaturas apavoradasficam apenas assustadas, criaturas assustadas ficam abaladas ecriaturas abaladas ficarão imunes ao efeito.

Marcha Forçada: Você pode incitar suas tropas a marcharemmais rápido. Qualquer viajante ao seu lado recebe +4 de bônus demoral nos testes de Constituição realizados para resistir âi^aarchasforçadas ou qualquer outra tarefa que exija muito esforço físico.Os animais não são afetados por essa habilidade.

Fortaleza: Como “Torre”, acima. Uma fortaleza é umaconstrução de pedra fortificada, que tem entre quinze e vinte ecinco cômodos.

Estandarte de Batalha (Sob): A mera visão do seu brasãoou qualquer outro símbolo heráldico é o suficiente para mudaros ânimos da batalha. Todos os aliados num raio de 9 m do seu

estandarte recebem os efeitosacumulados do Grito de Guer-ra e Incitar Tropas, enquanto

o estandarte estiver dentro doalcance e for sustentado pelomestre da guerra. Caso o estan-darte seja capturado durante abatalha, além de perder os bene-fícios descritos acima, todos osseus aliados cientes do ocorridosofrerão -1 de penalidade demoral em todas as jogadas deataque e dano até a recuperaçãodo símbolo.

Castelo:  Como “Torre”,

acima. Um castelo é uma forta-leza, cercada por uma muralhade pedra com 5 m de altura comquatro torres. A muralha tem 30cm de espessura.

Morra  pelo Seu País: Suapresença inspira as tropas arealizarem o sacrifício máximopela causa da batalha. Qualqueraliado num raio de 9 m do mes-tre da guerra continuará a lutarmesmo se estiver incapacitadoou morrendo, sem sofrer ne-

nhuma penalidade. Eles conti-nuarão a combater até atingirem

-10 pontos de vida.Castelo Enorme: Como “Torre”, acima. Este complexo

imenso possui diversas construções coligadas (estábulos, umaforja, celeiros, etc.) e uma muralha elaborada de 6 m de altura e3 m de espessura que cerca pátios extensos entre as construções.Essa muralha tem seis torres.

MESTRE DAS CORRENTES

O mestre das correntes é um combatente especializado nouso de correntes como armas – de preferência a corrente comcravos. Em geral, eles emanam uma aura sinistra e nunca sãocompletamente bondosos. Além disso, eles usam as correntescomo ferramentas de terror e intimidação, bem como armas letais.

Um Mestre da Guerra 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Devido a sua afinidade com correntes, os mestres são muito bonscom cadeados e trancas.

Os guerreiros são os mais aptos a se tornarem mestres dascorrentes, mas os ladinos, rangers e bárbaros também seriamótimos integrantes desse grupo raro e terrível.

Com freqüência, um mestre das correntes constrói um refugiosubterrâneo repleto de correntes espalhadas pelo chão e pendu-radas no teto. Ele prende vários conjuntos de elos metálicos nolocal: o ranger e a oscilação desses objetos criam uma atmosferaenervante e perigosa para os invasores. Dificilmente os membrosdessa classe de prestígio trabalharão juntos, mas um mestre dascorrentes muitas vezes se aliará a integrantes de outras classes sehouver benefícios mútuos. Em função das suas afinidades, estesindivíduos costumam se aliar aos extra-planares conhecidos comokytons (consulte o Livro dos   Monstros  ).

Dado de  Vida: d10

Pré-RequisitosPara se tornar um mestre dascorrentes, o personagem devepreencher todos os seguintes cri-térios:

Tendência:  Qualquer uma – exceto Neutro e Bom, Leal e Bomou Caótico e Bom.

Talentos: Usar Arma Exótica(corrente com cravos), Especiali-zação, Imobilização Aprimorada,Desarme Aprimorado, Foco em

 Arma (corrente com cravos), Es-pecialização em Arma (correntecom cravos).

 Abrir  Fechaduras:  4 gradu-ações.

 Arte da Fuga: 6 graduações.Intimidar: 4 graduações. Valo r  de   Habilidade:  Int

13+ (pré-requisito para Especia-lização)

Perícias de Classe As perícias de classe de um mestre das correntes (e a habilida-

de chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Arte daFuga (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),Intimidar (Car) e Ofícios (forja) (Int). Consulte o Capítulo 4: Pe-rícias, no Livro do  jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Ferida a cada nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Usar  Armas e  Armaduras: Os mestres das correntes nãosabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

 Aterrorizar (Sob): Usando uma ação padrão, o mestre dascorrentes pode agitar suas correntes e induzir um efeito de medosobre uma criatura, de modo idêntico à magia homônima; o nívelde conjurador equivale ao nível da classe de prestígio (consulteo Livro do  Jogador  ). É possível ativar essa habilidade sobrenaturalsomente uma vez por dia.

Combate  Vertical: Caso o mestre das correntes esteja esca-lando uma corda ou corrente, não sofrerá nenhuma penalidade nassuas jogadas de ataques e seus adversários não receberão nenhumbônus para atacá-lo; normalmente, quando um personagem estáescalando, ele perde seu modificador de Destreza na CA e seus

inimigos recebem +2 nas jogadasde ataque contra ele. Se o mestredas correntes estiver penduradonuma corrente capaz de transpormais de 1,5 m, poderá usar o movi-mento em seu benefício e receberá+2 de bônus na CA.

Foco  em   Ar ma   Superior: Essa habilidade concede ao mestredas correntes +1 de bônus adicio-nal em todas as jogadas de ataquecom uma corrente com cravos; esse

modificador se acumula com o bô-nus de Foco em Arma já adquiridopelo personagem (se houver).

 Aprisionamento: A partir do4º nível, o mestre das correntesé capaz de usar sua arma e umcadeado simples (o processo exigeuma ação de rodada completa)para aprisionar uma única criaturaPequena, Média ou Grande. Essahabilidade deve ser considerada

um ataque com uma rede, mas a CDpara o teste de Arte da Fuga será 25 e a CD para quebrar será

30. A manobra exige uma corrente de 3 metros de comprimentoou mais. Quando for aprisionada numa corrente com cravos, acriatura sofrerá 1 ponto de dano por rodada, a menos que per-maneça imóvel.

O Mestre das CorrentesNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +0 +2 +0 Aterrorizar

2º +2 +0 +3 +0 Combate vertical

3º +3 +1 +3 +1 Foco em arma superior

4º +4 +1 +4 +1 Aprisionamento

5º +5 +1 +4 +1 Armadura de correntes, corrente dupla

6º +6 +2 +5 +2 Defletir ataques, golpe reforçado

7º +7 +2 +5 +2 Especialização em arma superior

8º +8 +2 +6 +2 Corrente com cravos superior

9º +9 +3 +6 +3 Balanço

10º +10 +3 +7 +3 Dominar correntes

* Bônus Base de Ataque

Um Mestre das Correntes 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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mento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia(Car), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int),Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, noLivro do Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os mestres das mortalhas sa-

bem usar todas as armas simples, todos os tipos de armadura eescudos.

Magias: Um mestre das mortalhas conjura magias como umclérigo (consulte a Tabela 3-6: O Clérigo, na pág. 30 do Livro do Jogador  ) e tem acesso irrestrito à lista geral de magias dessa classe.O nível de mestre das mortalhas é adicionado ao nível de clérigopara determinar a quantidade de magias diárias e seus efeitos (vejaMagias Diárias, a seguir). Além disso, o personagem adquireacesso aos domínios Morte. Mal e Proteção.

Magias Diárias: Um mestre das mortalhasnunca abandona seu treinamento mágicodivino, desenvolvendo-o junto comsuas perícias na classe. Portanto,quando o personagem atinge umnovo nível na classe de prestígio, adqui-re mais magias divinas por dia – como se estivesseavançando um nível como clérigo. Entretanto,ele não recebe qualquer outro benefício daquelaclasse (chance aprimorada de Expulsar/Fasci-nar mortos-vivos, conversão espontânea,etc.). Essencialmente,

isso significa que o nívelde mestre das mortalhasé somado ao nível declérigo do personagem e,depois disso, sua quanti-dade de magias diáriasé determinada.

Expulsão Adicio-nal: No 1º nível, o mes-tre das mortalhas rece-be Expulsão Adicionalcomo um talento extra.Esse talento lhe conce-

de mais quatro utilizaçõesde Expulsar/Fascinar Mor-tos-vivos por dia.

Invocar Mortos-Vivos I (SM): Essa habilidade similar a magia é idênticaa invocar criaturas I ,  com as seguintes exceções: o mestre dasmortalhas é capaz de invocar uma ou duas sombras, um ou doisallips ou uma criatura de cada tipo. Quando é ativada, o mestredas mortalhas precisa determinar a duração da invocação; nor-malmente, as criaturas permanecem sob seu controle durante1 rodada a cada nível de mestre das mortalhas, mas é possívelreduzir essa duração. Caso o personagem seja capaz de falar com

os mortos-vivos invocados, poderá conduzi-los como na magiainvocar criaturas . Se as criaturas permanecerem no local até eliminaro último adversário, elas atacarão o mestre das mortalhas, excetose ele obtiver sucesso num teste de Expulsão que afete todas ascriaturas até elas decidirem partir. Essa habilidade pode ser utili-

zada uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + o bônusde Carisma do mestre das mortalhas (mínimo l).

Invocar Mortos-Vivos II (SM): Como invocar mortos-vivosI , mas o mestre das mortalhas é capaz de invocar uma ou duasaparições, ou qualquer combinação de sombras e allips que nãoexceda quatro criaturas.

Invocar Mortos-Vivos III (SM): Como invocar mortos-vivosI , mas o mestre das mortalhas é capaz de invocar um ou doisespectros, ou qualquer combinação de aparições, sombras e allipsque não exceda quatro criaturas.

Invocar Mortos-Vivos IV (SM): Como invocar mortos-vivosI , mas o mestre das mortalhas é capaz de invocar qualquer com-

binação de espectros,aparições, sombras eallips que não exceda

oito criaturas.

Lista de Magiasdo Mestre das

MortalhasUm mestre das

mortalhas escolhe suasmagias da seguinte

lista:1º nível  – romper mortos- 

vivos , raio do enfraquecimento, toquemacabro.

2º nível  – aterrorizar , mão espectral ,toque do carniçal .3º nível –descanso tranqüilo, imobilizar mortos- 

vivos , praga , toque vampírico.4º nível  – drenar temporário,

medo.5º nível – recipiente arcano.

O acesso a essas magias nãoaumenta a quantidade de magias por

dia do mestre das mortalhas.

MESTRE DE

 ARMAS

O monge, o vingadorescarlate, o mestre bêbado e

o mestre samurai incorporam a energia chi  como parte de suasdisciplinas marciais; contudo, não são os únicos a fazê-lo. Algunsindivíduos utilizam o estudo do chi  ao dominar as técnicas deuma única arma branca. O objetivo do mestre de armas é unir aarma escolhida ao seu corpo, torná-los um só ser, usá-la comouma extensão natural e de modo instintivo, como qualquer outromembro.

Os monges que seguem esse caminho podem escolher oataque desarmado, o kama, o nunchaku, o siangham (consulteo Capítulo 7: Equipamento, do Livro do  Jogador  ) ou o bastão tri-seccionado como arma predileta. Para beneficiar-se de qualquerhabilidade especial da classe Mestre de Armas, é necessário que o

Uma Mestre das Mortalhas 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

147

pelo talento Sucesso Decisivo Aprimorado e de armas mágicasde lâmina  afiada .

 Ataque Giratório chi : O personagem usa uma ação padrão,em vez de uma ação de rodada completa, para realizar um Ata-que Giratório. É possível realizar apenas um Ataque Giratóriopor rodada.

Observação  para  Multiclasse:  Os personagens mongespodem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio. Emoutras palavras, é possível um personagem monge escolher umnível de Mestre de Armas e, no nível subseqüente, escolher outronível de monge normalmente, intercalando ambas as classes sempenalidades.

MESTRE DO LIMO

Escorrendo de cada fresta e fissura da masmorra há uma

substância monocromática asquerosa que os aventureiros dese-jariam que não estivesse ali. Assim que eles passam pelo boloramarelo, a gosma verde começa a gotejar do teto. Muitas vezes,essas abominações aparecem naturalmente, mas às vezes sãocolocadas intencionalmente – pelo mestre do limo.

Mestre do limo não é uma classe para indivíduos estáveis.Ela envolve um relacionamento individual com coisas que não serelacionam a mais nada. Ao contrário dos semelhantes do senhordos animais, os companheiros do mestre do limo não têm nada adizer. Ninguém ainda desenvolveu a magia falar  com  lodo – ou se játentaram, os limos não responderam. Como os mestres do limoexalam qualquer coisa, menos confiança, a maioria tem poucos

amigos conscientes, e ainda menos hóspedes. Por isso, muitas vezes costumam tagarelar e falar consigo mesmo.Personagens de qualquer classe de conjurador podem se

tornar mestres do limo, mas a classe tende a ser mais atraentepara druidas, magos e – estranhamente – bardos (que geralmenteacabam escolhendo outra direção antes que esta se torne muitohorripilante). Os assassinos, que já são mestres dos venenos,consideram os benefícios desta classe de prestígio altamentecompatíveis com sua linha de trabalho. Os clérigos, no entanto,devem pensar bem sobre o que seus seguidores diriam antesde adotar este caminho. Os seguidores de um clérigo de Vecnapodem considerá-lo inteligente por se tornar um mestre do limo,enquanto os seguidores de um clérigo de Pelor provavelmente

procurariam um novo líder. Em termos de raças, os meio-orcs

e gnomos são mais adequados a esta classe do que elfos e meio-elfos, pois a maioria deles se considera refinada demais para estaclasse de prestígio tão rude. Os drow, obviamente, são exceções,já que forma os criadores originais da classe. Certamente, o pri-meiro mestre do limo era um elfo negro, mas como esta magiasaiu das profundezas do subterrâneo é um mistério que é melhornão investigar.

Dado de  Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um mestre do limo, o personagem deve pre-

encher todos os seguintes critérios:Talentos: Grande Fortitude.Perícias: 4 graduações em Alquimia, 4 graduações em Na-

tação.Conjuração: Capacidade de conjurar magias arcanas ou

divinas nível.

Perícias de Classe As perícias de classe de um mestre do limo (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con),Ofícios (Int), Disfarces (Car), Cura (Sab), Conhecimento (nature-za) (Int), Profissão (Sab), Identificar Magias (Int), Natação (For)e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características de ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os mestres do limo não sabem

usar nenhuma arma ou armadura adicional.Magias  Diárias/Magias  Conhecidas: No 2° nível e acada dois níveis de mestre do limo subseqüentes, o personagemadquire mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) – como seestivesse avançando um nível na sua classe de conjurador ante-rior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquelaclasse (opções adicionais de forma  selvagem , talentos de metamagiaou criação de itens, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo.Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurarmagias antes de se tornar um mestre do limo, deverá escolherqual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade demagias diárias e conhecidas sempre que alcançar um novo nívelna classe de prestígio.

Toque Gosmento Menor (Sob): No 1° nível, as mãos doO Mestre do Limo

Nível BAB* Fort Ref Von EspecialMagias Diárias/Magias

Conhecidas

1º +0 +2 +0 +0 Toque gosmento menor 1

2º +1 +3 +0 +0-1 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 1/dia, rosto escor-regadio

+1 nível de classe existente

3º +2 +3 +1 +1 Toque gosmento menor 2

4º +3 +4 +1 +1 -2 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 2/dia, maleabilidade +1 nível de classe existente

5º +3 +4 +1 +1 Toque gosmento maior 1

6º +4 +5 +2 +2-3 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 3/dia, anatomiaindistinguível

+1 nível de classe existente

7º +5 +5 +2 +2 Toque gosmento maior 2

8º +6 +6 +2 +2 -4 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 4/dia, onda de limo  +1 nível de classe existente

9º +6 +6 +3 +3 Toque gosmento maior 3

10º +7 +7 +3 +3-5 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 5/dia, união com olimo

+1 nível de classe existente

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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em armas exóticas pode usar qualquer arma desta categoria queainda não domine com penalidade de -2 ao invés de -4 na jogadade ataque. Esta penalidade é reduzida a -1 no 2° nível.

Usar  Armas  Exóticas:  No 3° nível, o mestre em armasexóticas já sabe usar todas as armas exóticas.

Improvisar  Armas de  Arremesso: No 3° nível, o mestreem armas exóticas pode utilizar ferramentas de artesão para criaruma arma de arremesso útil a partir de qualquer objeto (rocha,galho, arma de ataque corpo a corpo ou similar) que puder erguer.

Este processo leva pelo menos 1 hora, ou mais se as condiçõesforem inadequadas. O incremento de distância para uma armaimprovisada é de 3 m. Ela inflige 1d6 pontos de dano (x2 numsucesso decisivo), e sua margem de ameaça é 20. O mestre emarmas exóticas sabe automaticamente como usar sua arma dearremesso improvisada; qualquer outro que deseje utilizá-la devepossuir o talento Usar Armas Exóticas para evitar a penalidade de-4. A maioria dos objetos causa dano por concussão; itens comlâmina causam dano perfurante.

Foco em  Armas Exóticas: No 4° nível, o mestre em armasexóticas recebe +1 de bônus em suas jogadas de ataque ao utilizarqualquer arma exótica. Este bônus não é cumulativo ao

que é concedido pelo talento Foco em Arma.Improvisar  Armas Corpo  a  Corpo:  Ainda no 4° nível, o mestre em armasexóticas pode utilizar ferramentasde artesão para criar uma arma deataque corpo a corpo útil a partir dequalquer objeto (rocha, galho,arma de arremesso ou similar)que puder erguer. Este proces-so leva pelo menos 1 hora, oumais se as condições foreminadequadas. Uma armaimprovisada inflige

1d6 pontos de dano(x2 num sucessodecisivo), e suamargem de ame-aça é 20. O mestre em armas exóticas sabeautomaticamente como usar sua arma de ataque corpo a corpoimprovisada; qualquer outro que deseje utilizá-la deve possuir otalento Usar Armas Exóticas para evitar a penalidade de -4. Amaioria dos objetos causa dano por concussão; itens com lâminacausam dano perfurante. Itens longos (como escadas) possuemalcance correspondente ao seu comprimento, e itens com muitasprotuberâncias (como cadeiras) concedem ao mestre em armas

exóticas +2 de bônus em tentativas de desarmar o oponente.Especialização em  Armas Exóticas: No 5° nível, o mestreem armas exóticas recebe +2 de bônus nas jogadas de dano aoutilizar qualquer arma exótica (para armas de ataque à distância,este bônus se aplica somente quando o alvo estiver a até 9 m

de distância). Este modificador não é cumulativo com o que éconcedido pelo talento Especialização em Armas.

Improvisar  Armas Maior: No 5° nível, o mestre em armasexóticas pode fazer uma arma de ataque corpo a corpo ou à dis-tância improvisada que causa 2d6 pontos de dano. Esta habilidadefunciona como improvisar armas de arremesso ou improvisararmas corpo a corpo, dependendo do tipo de arma desejada.

MESTRE MACABROEm geral, a necromancia é uma péssima escolha para um

conjurador arcano – os indivíduos que realmente desejamcontrolar as artes da pós-vida quase sempre buscam caminhos

divinos. Entretanto, há umaalternativa para quem almeja

o poder sobre os mortos-vivosmas se recusa a abandonar comple-

tamente as artes arcanas – tornar-se ummestre macabro, uma pessoa que estuda

uma fonte de conhecimento especial, que lhe

oferece um poder obscuro e único.M e s m o assim, vários mestres ma-cabros acabam reforçan-do seu poderio arcano

com alguns níveisde magia divina. A combinação da“cultura macabra”

e a habilidade dos clérigosde influenciar, criar, coman-

dar e destruir mortos-vivos éexcelente.

Os mestres macabros PdM

lideram grupos de ata-que especiais reple-tos de mortos-vivos

inferiores, reforçadosconforme necessário por criaturas invocadas

mais poderosas. Algumas vezes, eles servem ou se aliam a perso-nagens malignos mais experientes, como necromantes genuínosou conjuradores divinos com acesso ao domínio da morte. Emqualquer região que houver um mestre macabro, haverá mortos- vivos. Muitas vezes, é difícil reconhecer um desses vilões entreos cadáveres ambulantes que o cercam.

Dado de  Vida: d6.

Pré-RequisitosPara se tornar um mestre macabro, o personagem deve pre-

encher todos os seguintes critérios:Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.

O Mestre em Armas Exóticas

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +0 +0 Usar armas exóticas parcialmente +2

2º +2 +3 +0 +0 Usar armas exóticas parcialmente +3

3º +3 +3 +1 +1 Usar armas exóticas, improvisar armas de arremesso4º +4 +4 +1 +1 Foco em armas exóticas, improvisar armas corpo a corpo

5º +5 +4 +1 +1 Especialização em armas exóticas, improvisar armas maior

Um Mestre em Armas Exóticas 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

150

Talento: Foco em Perícia (Conhecimento [religião]).Conhecimento (religião): 8 graduações.Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível

ou superior.

Especial: O candidato precisa ficar 3 dias (ou mais) trancadonuma tumba, cercado de mortos-vivos. Esse contato pode serpacífico ou hostil. Um personagem assassinado pelos mortos- vivos e depois ressuscitado   ainda atenderá aos pré-requisitos,embora a perda de nível resultante possa adiar a aquisição deoutras exigências.

Perícias de Classe As perícias de classe de um mestre

macabro (e a habilidade chave paracada perícia) são: Alquimia (Int),Concentração (Con), Conhecimen-

to (todos) (Int), Diplomacia (Car),Esconder-se (Des), Espionar (Int,perícia exclusiva), Furtividade (Des),Identificar Magia (Int), Ofícios (Int),Ouvir (Sab) e Profissão (Sab). Consulteo Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador ,para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modi-ficador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os mestres

macabros não sabem usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Conjuração: Os mestres macabros

nunca abandonam seu treinamentomágico. Portanto, quando o persona-gem atinge um nível ímpar na classede prestígio (l°, 3º, 5º, 7°   ou 9º), eleadquire mais magias diárias – como seestivesse avançando um nível na suaclasse de conjurador anterior. Entretanto,ele não recebe qualquer outro benefíciodaquela classe (chance aprimorada deExpulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou

metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc),apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenhamais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornarum mestre macabro, deverá escolher qual delas terá seu nívelelevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre

que alcançar um nível ímpar na classe de prestígio. Armadura  Óssea: O mestre macabro tem uma afinidade

instintiva para modelar ossos; ele pode criar uma armadura ne-cromante composta de ossos interconectados. Sua relação com

todas as coisas mortas lhe permite usar a armadura óssea como sefosse uma segunda pele – para todos os fins, ela é uma armaduranatural, que não interfere com a conjuração arcana. Somente osmestres macabros obtêm qualquer vantagem na CA ao utilizaruma armadura desse tipo.

No 1º nível, a armadura óssea confere +2 de bônus dearmadura natural ao usuário. No 4º nível, o controle

do mestre macabro sobre esse material in-comum lhe permite deslocar-se com maisfacilidade na armadura, fornecendo +4 debônus de armadura natural. Finalmente,no 8º nível o personagem se torna um

“artífice dos ossos” e recebe +6 de bônusde armadura natural. Esses valores estãorelacionados com a experiência do mestremacabro em utilizar e alterar a armaduraóssea em seu beneficio; portanto, um

item criado por um conjurador de nívelmais elevado ainda oferece o bônus dearmadura natural pertinente ao níveldo usuário.

Criar mortos-vivos (SM): A partirdo 2º nível, o mestre macabro adquireum domínio parcial sobre os mortos-

 vivos. Uma vez por dia, como uma habi-

lidade similar a magia, ele poderá conjurarcriar  mortos-vivos  menores  sem a necessidade

do componente material. Considere essaclasse de prestígio para determinar o nívelde conjurador efetivo. Todas as outras restri-ções da magia ainda se aplicam. Por exem-

plo, um feiticeiro é/mestre macabro 2somente conseguirá criar até 8 DV deesqueletos e zumbis com uma única

ativação dessa habilidade. Visão   no  Escuro  (Ext): A partir

do 3º, o mestre macabro começa a desvendar os mistérios das

trevas do mundo. Ele adquire Visão no Escuro com alcance de18 metros. Se a criatura já tiver essa habilidade extraordinária,adicione 18 metros ao alcance.

Invocar Mortos-Vivos (Sob): Ao atingir o 4º nível, o mestremacabro é capaz de invocar dois mortos-vivos, duas vezes por

O Mestre macabroNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +2 +0 +2 Armadura óssea +2 +1 nível de uma classe anterior

2º +1 +3 +0 +3 Criar mortos-vivos

3º +1 +3 +1 +3 Visão no escuro +1 nível de uma classe anterior

4º +2 +4 +1 +4 Invocar mortos-vivos, armadura óssea +45º +2 +4 +1 +4 Vigor da pós-vida +1 nível de uma classe anterior

6º +3 +5 +2 +5 Enxerto morto-vivo

7º +3 +5 +2 +5 Rigidez óssea +1 nível de uma classe anterior

8º +4 +6 +2 +6 Enxerto aprimorado, armadura óssea +6

9º +4 +6 +3 +6 Invocar mortos-vivos maiores +1 nível de uma classe anterior

10º +5 +7 +3 +7 Domínio da pó-vida

* Bônus Base de Ataque

Um Mestre Macabro

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

151

dia. Essa habilidade sobrenatural usa uma ação padrão que nãoprovoca ataques de oportunidade. As criaturas surgem no iníciodo turno subseqüente do conjurador, em qualquer local visível,selecionado num raio de 18 metros, e agem imediatamente. Omestre macabro precisa ordenar verbalmente que os mortos-vivosataquem, não ataquem, concentrem-se num inimigo em particularou executem outras tarefas. As criaturas invocadas permanecemativas durante 1 rodada por nível de conjurador ou até seremdestruídas; logo depois, elas somem sem deixar vestígios. Essesmortos-vivos não são considerados no limite de Dados de Vidacontrolados pelo invocador com a habilidade criar   mortos-vivos  (veja acima).

O nível de conjurador do personagem determina o tipo decriatura invocada, conforme indicado na tabela a seguir. Considereessa classe de prestígio para determinar o nível de conjuradorefetivo. Se desejar, o mestre macabro pode invocar três criaturasde nível inferior no lugar das criaturas mais poderosas disponíveis

(por exemplo, ele poderia obter três carniçais, sombras ou lívidosem vez de dois inumanos). Todos os mortos-vivos invocadostêm +4 de resistência a Expulsão, além de qualquer resistêncianatural da criatura.

Nível de Conjurador Morto-vivo Invocado

5º Carniçal

6º Sombra

7º Lívido

8º Inumano

9º Aparição

 Vigor da Pós-Vida: No 5º nível, os tecidos do mestre ma-cabro se tornam semelhantes à carne dos seus aliados mortos- vivos. Ele adquire mais 3 pontos de vida, de modo idêntico aotalento Vitalidade.

Enxerto  Morto-Vivo: No 6° nível, o mestre macabro serende a um instinto necromântico muito terrível para descreverem detalhes. Ele arranca seu braço e o substitui por uma próteseretirada de um morto-vivo; o enxerto pode ser completamenteesquelético ou manter a carne costurada no lugar, semelhante aosgolens de carne. Não importa sua composição, o braço fornece+4 de bônus inerente à Força do personagem. O enxerto tambémpermite que o mestre macabro utilize dois ataques de toque pordia (descritos a seguir). Os ataques são habilidades sobrenaturais

e o personagem é capaz de selecionar o mesmo efeito duas vezesno mesmo dia. Uma vez ativa, a habilidade não será descarregadaaté que o mestre macabro toque uma criatura viva; uma jogadade ataque mal-sucedida não eliminará o efeito.

Toque da Paralisia (Sob): Uma criatura viva atingida pelotoque do mestre macabro deve obter sucesso num teste de resis-tência de Fortitude (CD 14), ou ficará paralisada durante ld6+2minutos (os elfos são imunes).

Toque do Enfraquecimento (Sob):  Uma criatura vivaatingida pelo toque do mestre macabro sofre id6 pontos de danotemporário de Força. Uma vítima reduzida a Força 0 morreráde imediato.

Toque da Degeneração (Sob): O toque do mestre maca-bro impõe um nível negativo a qualquer criatura viva atingida. A CD do teste de resistência de Fortitude para remover o nívelnegativo será 14.

Toque da Destruição (Sob):  Uma criatura viva atingida

pelo toque do mestre macabro deve obter sucesso num teste deresistência de Fortitude (CD 14), ou sofrerá ld6 pontos de danopermanente de Constituição.

Toque de Comando (Sob): Se o mestre macabro obtiversucesso num ataque de toque contra um morto-vivo, a criaturaficará sob seu controle durante 1 rodada por nível de conjurador.O total de Dados de Vida da criatura precisa ser igual ou inferiorao nível de conjurador efetivo do mestre macabro. Quando aduração do efeito terminar, a criatura estará livre novamente(e talvez furiosa). O morto-vivo não recebe nenhum beneficiodo mestre macabro; por exemplo, ela ainda pode ser expulsanormalmente.

Rigidez Óssea (Ext): Ao atingir o 7º nível, o mestre macabroassimila outras qualidades dos seres mortos-vivos. Ele adquireimunidade a atordoamento e dano por contusão.

Enxerto  Aprimorado: A partir do 8º nível, o mestre macabroconsegue utilizar seu braço artificial com mais eficácia. Todos os

ataques de toque desferidos por meio do enxerto recebem +2 debônus de circunstância na jogada de ataque. Além disso, ele recebeuma utilização adicional por dia de qualquer habilidade sobrena-tural descrita sob enxerto morto-vivo (definida pelo jogador).

Invocar Mortos-Vivos Maiores (Sob): Ao atingir o 9º nível,o mestre macabro é capaz de invocar um morto-vivo poderosouma vez por dia. O nível de conjurador do personagem deter-mina o tipo de criatura invocada, conforme indicado na tabela aseguir. Se desejar, o mestre macabro pode invocar duas criaturasde nível inferior no lugar da criatura mais poderosa disponível(por exemplo, ele poderia obter duas múmias ou espectros em vez de um vampiro).

 Todos os mortos-vivos invocados têm +4 de resistência aExpulsão, além de qualquer resistência natural da criatura. Emtodos os demais aspectos, essa habilidade é idêntica a InvocarMortos-Vivos (descrita anteriormente).

Nível de Conjurador Morto-vivo Invocado

9º Múmia

10º Espectro

11º Vampiro

12º Fantasma

 O ND dos vampiros invocados equivale ao nível de conjurador efetivo do

mestre macabro –1.

 Os fantasmas invocados têm as seguintes habilidades: manifestação, aparência

horripilante, olhar da corrupção e possessão.

Domínio da Pós-Vida: Ao atingir o 10° nível, o mestre maca-bro se transforma num pináculo nas artes da pós-vida. Seu corpoé parcialmente mumificado e ele fica imune a sucessos decisivos.O personagem também desenvolve o toque do  mestre   macabro em seu braço enxertado (veja a seguir) e conseguirá selecionar 4ataques de toque da classe de prestígio por dia.

 Agora, o mestre macabro é servido constantemente por um vassalo morto-vivo, com um total de DV equivalente ou inferiorao nível de conjurador efetivo do personagem (considere os

níveis dessa classe de prestígio). O personagem deve selecionarum morto-vivo que ele possa invocar ou criar sozinho; a criaturaobedecerá a todos os comandos do mestre. O vassalo adquire +4de resistência ã Expulsão (além de qualquer resistência natural dacriatura), que ij não se acumula com o bônus idêntico fornecido

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por invocar mortos-vivos. Os DV do vassalo não são consideradosno limite de Dados de Vida controlados pelo invocador com ahabilidade criar  mortos-vivos  (veja acima).

Toque da Pós-Vida (Sob): Uma criatura viva atingida pelotoque do mestre macabro deve obter sucesso num teste de resis-tência de Fortitude (CD 17), ou morrerá instantaneamente. Essahabilidade afeta apenas criaturas Grandes ou menores. Se fracassarno teste de resistência, a criatura se erguerá como um zumbi narodada subseqüente, de forma idêntica à habilidade criar  mortos- vivos  do mestre macabro (descrito anteriormente), mas não seráconsiderada no limite de DV controlados pelo invocador.

MESTRE SAMURAI

O mestre samurai é o servo militar dos senhores feudais dooriente; ele segue um código marcial de conduta que enfatiza o

 valor da honra pessoal acima da própria vida. Em algumas cul-turas, ele faz parte da aristocracia guerreira.

Os detalhes sobre o código de conduta do mestre samuraisão muito específicos, Eles são forçados a demonstrar obediên-cia absoluta ao seu senhor feudal, mesmo que as ordens dessesuperior certamente resultem na morte do samurai. Ele deveestar pronto para se sacrificar pelo seu senhor ou pela sua honraa qualquer momento – e para vingar até a morte qualquer ofensaa um deles. Sua honra pessoal exige que ele retribua com justiçaqualquer dívida. A diretriz mais importante desse código talvezseja a expectativa de que o mestre samurai jamais cometerá atosdesonrosos ou demonstrará o menor temor diante de ameaças ou

da própria morte. O mestre samurai que fracassar em manter essasdiretrizes confrontará uma humilhação pessoal tão avassaladoraque escolherá o suicídio a uma vida sob essa mácula.

Os guerreiros, rangers e paladinos se tornam excelentesmestres samurais, pois as habilidades da classe podem aprimo-rar seu potencial de combate. Os monges também são ótimosmestres samurais: a disciplina do bushido é um reflexo naturalda aspiração dessa classe em estudar a filosofia ou a crença deuma determinação inexorável. Os magos e feiticeiros encontramdificuldades para se tornar um mestre samurai, mas os indivíduosque conseguem se beneficiam muito dos aprimoramentos marciaisda classe de prestígio.

Dado de  Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um mestre samurai, o personagem deve pre-

encher todos os seguintes critérios:

Bônus Base de  Ataque: +5.Tendência: Qualquer uma LealTalentos: Iniciativa Aprimorada, Combate Montado, Arquei-

rismo Montado, Ataque Poderoso, Trespassar, Foco em Arma(espada bastarda).

Cavalgar: 4 graduações.Conhecimento (Nobreza e Realeza): 4 graduações.Intimidar: 4 graduações.

Perícias de Classe As perícias de classe de um mestre samurai (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des),Conhecimento (código de honra marcial) (Int), Conhecimento(nobreza e realeza) (Int), Intimidar (Car) e Saltar (For). Consulteo Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descriçõesdas perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas  e  Armaduras:  O mestre samurai sabe usar

todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadurase escudos.

Código de Conduta: O mestre samurai deve pertencer auma tendência Leal e obedecer ao código de honra marcial (vejaa coluna lateral). Caso o mestre samurai viole esse código, preci-sará se redimir cumprindo alguma tarefa árdua ou desagradável;se a violação for muito grave, talvez o senhor feudal lhe peçapara cometer suicídio ritual. Em algumas culturas, quando umsenhor feudal é morto, derrotado ou desonrado, espera-se que

seus mestres samurais o acompanhem no suicídio ritual. Apoio: O mestre samurai receberá armas e armaduras comunse obras-primas (mas não mágicas), acomodações, alimentação,transporte adequado e qualquer outro requisito imprescindíveldo seu senhor feudal enquanto obedecê-lo e respeitar o código.Os mestres samurais que não servem a um senhor feudal sãochamados ronins e não recebem os benefícios do Apoio.

Bônus em Acrobacia: No 1º nível, o mestre samurai recebe+2 de bônus de competência em testes de Acrobacia.

Trespassar  Aprimorado:  No 1º nível, o mestre samurairecebe este talento gratuitamente.

Lâminas  da  Fúria:  Quando o mestre samurai adiar umataque com sua katana até ser atacado na mesma rodada, poderá

obter vantagem da guarda aberta do oponente e recebera +2de bônus nas jogadas de ataque e dano. Em outras palavras, énecessário adiar sua ação até depois do samurai sofrer um ataquecorporal para receber esse bônus.

O Mestre SamuraiNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +0 +0 +2 Bônus em acrobacia, trespassar aprimorado

2º +2 +0 +0 +3 Lâminas da fúria, trespassar supremo

3º +3 +1 +1 +3 Mobilidade suprema

4º +4 +1 +1 +4 Lâminas da morte

5º +5 +1 +1 +4 Força chi  1/dia

6º +6 +2 +2 +5 Golpe chi  1/dia

7º +7 +2 +2 +5 Força chi  2/dia

8º +8 +2 +2 +6 Golpe chi  2/dia

9º +9 +3 +3 +6 Força chi  3/dia

10º +10 +3 +3 +7 Golpe chi  3/dia

* Bônus Base de Ataque

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um dos poderes mais terríveis dominados pelos mortos-vivos.Uma vez por dia, ele poderá drenar  energia  como uma habilidadesimilar à magia (consulte a descrição da magia na pág. 207 doLivro do  Jogador  ). Essa habilidade é um efeito necromântico (vejaNecromante, acima); portanto, o nível de conjurador efetivo donecromante equivale à soma de todos os seus níveis de conjuradorarcanos e divinos.

NINJA DA LUA CRESCENTE

Muitos monges buscam apenas a iluminação pessoal. Outrossão tentados por objetivos muito mais sombrios.

Os ninjas da lua crescente compõem um clã de mercenários,envolvidos em sabotagem e outras missões escusas, realizadas porum preço abusivo – mas apenas se a tarefa respeitar seu códigomoral secreto. Os ninjas são uma pedra no sapato dos nobres

justos e dos tiranos malignos; nenhum indivíduo além dos inte-grantes da sua hierarquia mais elevada conhece seus verdadeirosalvos. Suas bases e quartéis ficam escondidos de qualquer pessoaalheia à sociedade da Lua Crescente e os pretensos contratantessomente conseguem encontrá-los por meio de uma extensa cadeiade intermediários.

Uma vez contratados, os ninjas da lua crescente tentarãoconcluir a tarefa até a próxima lua crescente (por isso seu nome).Em geral, os ninjas usam trajes negros para se infiltrar no local,revelam-se e atacam num turbilhão de violência para depoisretornarem às sombras da noite.

 A maioria dos ninjas é composta por monges que ouviram

promessas sussurradas de segredos místicos; movidos pelacuriosidade, eles procuraram pela sociedade da Lua Crescente,seguindo rumores dispersos até a sua fonte. Qualquer monge(ou ladino ou mesmo guerreiro) que consiga rastrear os ninjasaté sua organização será convidado a fazer parte do clã. Qualquerintegrante que abandonar a sociedade da Lua Crescente serámarcado para morrer.

Os ninjas do Mestre surgem aparentemente do nada e atacamsem misericórdia. Com freqüência, eles são contratados para rou-bar um item valioso, assassinar um rival poderoso ou infiltrar-senuma fortaleza como batedores de um ataque iminente.

Dado de  Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um ninja, o personagem deve preencher todos

os seguintes critérios:Bônus Base de  Ataque: +6.

Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos,Saque Rápido.

Esconder-se: 10 graduações.Furtividade: 10 graduações.Outro: Característica Evasão; é necessário encontrar algum

líder da sociedade da Lua Crescente.

Perícias de Classe As perícias de Classe de um ninja (e a habilidade chave para

cada perícia) são: Acrobacia (Des), Alquimia (Int), Arte da Fuga(Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Fur-tividade (Des), Natação (For), Ofícios (Int), Ouvir (Sab) e Saltar(For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador , paraobter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  4 + modificador Inteligência.

Características da ClasseBônus na CA  dos Monges: Quando um ninja não estiver

usando nenhuma armadura ou escudo, ele recebe bônus na CAindicado na Tabela 3-10 do Livro do Jogador . Este bônus se acumulacom qualquer outro bônus na CA adquirido em função de seusníveis como monge. Dessa forma, o ninja aplica seus modifi-cadores de Destreza e Sabedoria na CA caso não esteja usandonenhuma armadura.

 Ataque  Furtivo:  Se um ninja puder atingir um oponenteincapaz de se defender adequadamente do ataque, ele podegolpear um ponto vital e causar dano extra. Basicamente, esseataque causará o dano adicional sempre que vítima não puder sebeneficiar de seu bônus de Destreza na CA (exista ou não) ou

estiver sendo flanqueada pelo personagem. O dano adicional seráld6 no 1º nível e 1d6 adicional a cada dois níveis subseqüentes(+2d6 no 3º nível, +3d6 no 5º e assim por diante). Se o ninjaobtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicionalnão é multiplicado. Se o ninja já tiver (ou vier a possuir) ataquesfurtivos de outras fontes, como seus níveis de ladino, o danoadicional se acumula.

Os ataques à distância só podem funcionar como ataquesfurtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros, já que não épossível atingir com precisão ou força suficiente a uma distânciamaior.

O ataque furtivo só funciona contra criaturas com anatomias visíveis – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas in-

corpóreas não possuem áreas vitais para serem atingidas. Qualquercriatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável aataques furtivos. O ninja precisa ver sua vítima com clareza su-ficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O ninja não

O Ninja da Lua CrescenteNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +0 +0 +2 +0 bônus na CA dos monges, ataque furtivo +1d6

2º +1 +0 +3 +0 Evasão aprimorada, kuji-kiri

3º +2 +1 +3 +1 Usar venenos, ataque furtivo +2d6

4º +3 +1 +4 +1 Bônus na CA +1, escalada acelerada, silenciar

5º +3 +1 +4 +1 Furtividade acelerada, ataque furtivo +3d6

6º +4 +2 +5 +2 Invisibilidade, oportunismo

7º +5 +2 +5 +2 Forma gasosa, ataque furtivo +4d6

8º +6/+1 +2 +6 +2 Kuji-kiri aprimorado

9º +6/+1 +3 +6 +3 Bônus na CA +2, percepção às cegas, ataque furtivo +5d6

10º +7/+2 +3 +7 +3 Sempre furtivo, passeio etéreo

* Bônus Base de Ataque

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pode usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou seestiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitaisestão fora de alcance.

Evasão  Aprimorada: Ao atingir o 2º nível, a habilidade deEvasão do ninja se aprimora. Ele ainda não sofrerá dano algumenquanto obtiver sucesso no teste de resistência de Reflexos(contra o sopro de um dragão ou uma bola  de   fogo, por exemplo)mas a partir de agora ele sofrerá metade do dano mesmo quefalhe no teste de resistência.

Kuji-kiri (SM): Usando uma ação padrão para realizar gestosmanuais místicos, o ninja pode deixar seus oponentes indefesos,como os efeitos da magia padrão hipnótico. O personagem é capazde afetar (2d4 +1 por nível de ninja) Dados de Vida em criaturascom essa habilidade. As vítimas devem obter sucesso num testede resistência de Vontade, CD 12 + modificador de Carisma doninja, para anular o efeito. O padrão hipnótico dura enquantoo ninja continuar a gesticular, mais uma rodada posterior. Essa

habilidade pode ser ativada uma vez por dia a cada nível dessaclasse de prestígio.

Usar  Venenos: Os ninjas são treinados no uso de venenos enão existe risco deles se envenenarem acidentalmente enquantoaplicam veneno sobre uma lâmina.

Escalada  Acelerada: O ninja consegue escalar paredes numa velocidade inacreditável. Cada teste bem-sucedido de Escalarpermite ao ninja percorrer metade do seu deslocamento usandouma ação equivalente a movimento ou todo o seu deslocamentousando uma ação de rodada completa. Além disso, ele mantémseu bônus de Destreza na CA enquanto escala.

Silenciar (Sob): Caso o ninja atinja um oponente surpreendi-

do com um ataque corporal, o alvo ficará incapaz de falar duranteuma rodada. Isso impede a conjuração de magias que tenhamcomponentes verbais, gritos de alerta e pedidos de socorro.

Furtividade  Acelerada: Quando utiliza as perícias Furtivida-de e Esconder-se, o ninja consegue percorrer seu deslocamentonormal, sem sofrer penalidades nessas perícias.

Invisibilidade (SM): O ninja é capaz de ficarinvisível (idêntico à magia invisibilidade, mas oefeito é apenas pessoal) uma vez por dia a cadanível dessa classe de prestígio.

Oportunismo: Uma vez por rodada, o ninja poderá realizarum ataque de oportunidade contra um inimigo que tenha sidoatingido em combate por outro personagem. Esse ataque será

considerado o ataque de oportunidade do ninja naquela rodada.Nem sequer os ninjas que tenham o talento Reflexos deCombate poderão utilizar essa habilidademais de uma vez por rodada.

Forma Gasosa (SM): Uma vez por dia, o ninja pode assu-mir uma forma   gasosa , com efeitosidênticos à magia (consulte o Livro do  Jogador  ), comduração de 1 rodada por nível de classe. Essahabilidade requer uma ação de rodadacompleta.

Kuji-kiri Aprimorado

(SM): Os gestos sinuososdas mãos do ninja sãomais difíceis de evitar. Osefeitos do kuji-kiri agoraafetam (3d6 +1 por nível de

ninja) Dados de Vida e a CD do teste de resistência de Vontadeaumenta para 15 + modificador de Carisma do ninja.

Percepção às Cegas (Ext): Com base em sentidos distintosda visão, como a sensibilidade a vibrações, olfato, audição aguçadaou eco-localização, o ninja consegue executar manobras e lutarno escuro absoluto. Os efeitos de invisibilidade  ou escuridão  sãoirrelevantes, embora ainda seja impossível distinguir criaturasincorpóreas. A percepção às cegas do ninja tem alcance de 18metros.

Sempre Furtivo: O ninja sempre poderá “escolher 10” emtestes de Furtividade ou Esconder-se. A menos que o personagemdeseje ser visto ou ouvido, o Mestre deve realizar testes resistidosde Observar e Ouvir para a presença do ninja ser detectada.

Passeio Etéreo (SM): Concentrando seu chi , o ninja conse-gue se tornar etéreo durante alguns momentos. Três vezes pordito, como uma ação livre, o personagem é capaz de realizar um passeio  etéreo (idêntico à magia homônima, exceto pela duração

de 1 rodada).

OLHO DE GRUUMSH

 A maioria das pessoas acha que viu o pior que os orcs podemgerar quando um bárbaro dessa raça surge enfurecido do topo deuma colina – pelo menos até verem um orc bárbaro de um olhosó surgir enfurecido no topo de uma colina. Esta criatura deveser um olho de Gruumsh, um orc tão devotado à sua divindademaligna que se desfigurou em seu nome.

Em uma batalha épica na aurora dos tempos, a divindade dos

elfos, Corellon Larethian, extirpou o olho esquerdo de Gruumsh.Cheio de ódio e fúria, a divindade orc conclamou seguidores

Uma Ninja da Lua Crescente 

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leais o suficiente para servir à sua imagem. Os que atenderam aochamado são conhecidos como olhos de Gruumsh. Assim, aomenos simbolicamente, eles podem enxergar o que o deus nãopode. Estes mártires vivos de Gruumsh são alguns dos orcs emeio-orcs mais poderosos do mundo.

O olho de Gruumsh é uma verdadeira classe de prestígio,pois todos os orcs respeitam os que conseguem alcançá-la. Seum candidato provar sua competência com o brutal machadoorc duplo e não possuir um código moral que atrapalhe sua de- voção, resta apenas um teste – arrancar seu próprio olho direito,em uma cerimônia especial. Este ritual é sangrento e doloroso, eé melhor que seus detalhes não sejam descritos. Se o candidatoemitir um único som durante o processo, fracassará no teste. Issonão acarreta nenhuma conseqüência, exceto jamais se tornar umolho de Gruumsh – e perder um globo ocular.

Os bárbaros são os mais beneficiados por esta classe de prestí-gio, já que ela encoraja a fúria como estilo de batalha. Guerreiros,

clérigos, rangers e até mesmo ladinos também atendem ao chama-do. Orcs e meio-orcs são os candidatos óbvios à classe, e algumastribos sussurram sobre bárbaros de outras raças queassumiram o manto. Naturalmente, pode tratar-seapenas de lendas criadas para inspirar jovens orcsa enfurecer-se.

Dado de  Vida: d12.

Pré-requisitosPara se tomar um olho de Gruumsh,

o personagem deve preencher todosos seguintes critérios:

Bônus Base de  Ataque: +6.Raça:  Orc ou meio-orc (umpersonagem de outra raçaque tenha crescido entre osorcs também pode adotaresta classe de prestígio se oMestre permitir).

Tendência:  Caótico e mau,caótico e neutro ou neutro e mau.

Talentos:  Usar Arma Exótica(machado orc duplo), foco em Arma(machado orc duplo).

Especial:  O personagem deve ser um

devoto de Gruumsh e deve arrancar seupróprio olho direito em um ritual especial.Nenhuma das habilidades do olho de Gruu-msh funciona caso ele recupere a visão de

ambos os olhos.

Perícias de Classe As perícias de classe de um olho de Gruumsh (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Intimidar (Car), Saltar (For), Cavalgar(Des) e Natação (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livrodo Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características de ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os olhos de Gruumsh sabem

usar armaduras leves e médias, todos os escudos e todas as armassimples e comuns.

Lutar às Cegas: No 1° nível, o olho de Gruumsh adquirelutar às Cegas como talento adicional.

Obedecer  Ordens Cegamente:  No 1° nível, o olho deGruumsh pode conceder +2 de bônus de moral nos ‘ testes de

resistência de Vontade a quaisquer orcs ou meio-orcs que nãopossuam tendência boa, tenham menos DV que seu

nível de personagem e que se encontrem aaté 9 m. Qualquer beneficiário que desobe-

decer as ordens do olho de Gruumshintencionalmente perde este bônusno ato. Utilizar esta habilidade éuma ação padrão, e seu efeito dura

uma hora por nível nesta classe.Fúria: Ainda no 1° nível, o olho

de Gruumsh obtém a habilidade deenfurecer-se como um bárbaro de

nível igual ao total de seus níveiscomo bárbaro e como olho deGruumsh. Assim, um Bbr14/olho

de Gruumsh2 pode usar fúria 5 vezes por dia.

Fúria Cega (Ext):  No 2°nível, o olho de Gruumsh recebe+2 de bônus adicional em seu

 valor de Força enquanto estiverenfurecido. Enquanto esta habilidadeestiver ativada, o personagem provoca

ataques de oportunidade como se estivesseconjurando uma magia sempre que reali-

zar qualquer ação de ataque.Mutilação  Ritual:  No 3° nível,

através de freqüentes desfigurações de suaprópria pele, o olho de Gruumsh obtém +1 de

O Olho de Gruumsh

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +0 +0 Lutar às cegas, obedecer ordens cegamente, fúria

2º +2 +3 +0 +0 Brandir às cegas

3º +3 +3 +1 +1 Mutilação ritual +1

4º +4 +4 +1 +1 Saliva cegante 1/hora

5º +5 +4 +1 +1 Percepção às cegas, raio de 1,5 m

6º +6 +5 +2 +2 Mutilação ritual +2

7º +7 +5 +2 +2 Saliva cegante 2/hora

8º +8 +6 +2 +2 Percepção às cegas, raio de 3 m

9º +9 +6 +3 +3 Mutilação ritual +3

10º +10 +7 +3 +3 Visão de Gruumsh

Um Olho de Gruumsh 

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(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador , paraobter as descrições das perícias.

Pontes de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os oráculos divinos sabem usar

todas as armas simples. Eles não sabem usar nenhum tipo de ar-madura ou escudos, mas quase sempre conservam essa habilidadede sua(s) antiga(s) classe(s).

Conjuração:  Os oráculos divinos nunca abandonam seutreinamento mágico, desenvolvendo-o junto com suas perícias naclasse. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível naclasse de prestígio, adquire mais magias diárias – como se esti- vesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior.Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquelaclasse (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos- vivos, forma selvagem , etc.). Essencialmente, isso significa

que o nível de oráculo divino é somado ao nível de outraclasse capaz de conjurar magias do perso-nagem e, depois disso, sua quantidadede magias diárias é determinada. Porexemplo. Cassandra, uma clériga de10° nível adquire um nível de oráculodivino, recebendo novas magias comose tivesse atingido o 11° nível de cléri-go, mas usando os demais aspectos daprogressão de nível – como o bônus basede ataque e o bônus base de resistência – daclasse de prestígio. Se, em seguida, ela adquirir

um nível de clérigo, tornando-se uma clériga de11° nível/oráculo de 1º, passará a conjurar e obtermagias diárias como um clérigo de 12° nível.

Caso o personagem tenha mais de uma classecapaz de conjurar magias antes de se tornarum oráculo divino, deverá escolher qualdelas terá seu nível elevado para determi-nar a quantidade de magias diárias sempreque alcançar um novo nível na classe deprestígio.

Domínio de Prestígio: Quandoseleciona a classe oráculo divino, opersonagem adquire acesso ao domí-

nio Adivinhação. O personagem recebeo poder concedido desse domínio (+2níveis de conjurador para lançar magiasde adivinhação) e será capaz de prepararas magias indicadas como suas magias dedomínio diárias.

Bônus em Espionar (Sob): Um oráculo divinorecebe +2 de bônus sagrado em todos os testes de Espionar.

Premonição (Ext): A partir do 2º nível, quando obtiver su-cesso num teste de resistência de Reflexos contra qualquer ataqueadequado (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo ) parareduzir o dano à metade, o oráculo divino não sofrerá nenhum

dano, uma vez que sua premonição lhe permite evitar o perigocom mais velocidade. Esta forma de evasão funciona a despeitodo tipo de armadura que o oráculo estiver usando, diferente dahabilidade Evasão dos monges e ladinos.

 Adivinhação Aprimorada (Ext):  A partir do 3º nível, o

personagem adiciona seu nível de oráculo divino à porcentagemde chance de sucesso para magias como augúrio ou adivinhação.Por exemplo, se um clérigo 11/ Oráculo 4 conjurar adivinhação, sua chance de sucesso seria 70% (base) + 15% (1% por nível deconjurador) + 4% (seu nível de oráculo), totalizando 89%.

Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4º nível, o oráculodivino adquire a habilidade extraordinária de reagir ao perigo antesque seus sentidos lhe advirtam da forma normal. O personagemconserva seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo sefor surpreendido ou atacado por um inimigo invisível (ele aindaperde seu bônus de Destreza na CA se estiver imobilizado).

 A part ir do 6º nível, ele não poderá mais serflanqueado, pois reagirá a seusoponentes de ambos os ladostão facilmente como se estivessereagindo a um atacante solitário.

Essa defesa impedirá que os

ladinos realizem ataques furtivosquando estiverem flanqueando opersonagem. A única exceção a essa

esquiva se aplica aos ladinos de quatroou mais níveis superiores ao oráculo,que poderão flanqueá-lo e realizar seu

ataque furtivo. A partir do 8º nível, ele adquire um

senso intuitivo que o adverte do perigo dearmadilhas, concedendo-lhe +1 de bônus paraos testes de resistência de Reflexos realizadosafim de evitá-las e +1 de esquiva na CA contra

«ataques procedentes delas.Imunidade a Surpresa (Ext): No 10°nível, a sensibilidade do oráculo divino aoperigo fica tão aguçada que é impossívelsurpreendê-lo. Ele sempre poderá realizaruma ação parcial durante a rodada surpresa,a menos que esteja imobilizado.

PIRATA TEMÍVEL

Capangas e assassinos em todos os portosse autodenominam “piratas”, mas realmente  

acumular fortunas por meio da pirataria não éuma tarefa fácil. No entanto, um pirata temível

domina cada aspecto da apropriação indébitaem alto-mar. Sua rede de contatos lhe revelaquando uma carga particularmente valiosa

zarpa do cais. Depois de uma emboscada per-feita no oceano, ele aborda o navio mercante usando

cordas e empunhando sabres. Assim que ele e seus companheirossubjugam a tripulação inimiga, eles se apoderam da carga valiosae fogem. Mais tarde, o pirata encontra seus atravessadores deconfiança do mercado negro em alguma baía isolada e negocia acarga recém-adquirida por quantias lucrativas.

 Alguns piratas alcançam seus objetivos através do medo, doassassinato indiscriminado e comandando seu navio na ponta dosabre. Outros minimizam o derramamento de sangue e ostentamuma variação curiosa de cavalheirismo, pois acreditam que ocapitão e a tripulação do navio abordado serão mais facilmente

Oráculo Divino

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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rendidos se acreditarem que viverão para ver as docas outra vez. Em certas situações, um pirata temível refina seu códigode honra e saqueia apenas os navios de nações inimigas – oumesmo somente outros navios piratas.

O estilo de vida de um pirata temível se ajusta aos ladinosperfeitamente, pois a ocupação exige um leque de perícias queos integrantes de outras classes não tendem (ou não dispõem detempo) a desenvolver. Entretanto, a classe também atrai algunsconjuradores, que utilizam suas magias para ocultar seus naviosou incapacitar a tripulação de outras embarcações.

Dado de  Vida: d6.

Pré-requisitosPara se tornar um pirata temível, o personagem deve preen-

cher todos os seguintes critérios:Bônus Base de Ataque: +4.Tendência: Qualquer um, exceto Leal.

Talentos: Saque Rápido, Acuidade com Arma (qualqueruma).

Perícias: 8 graduações em Avaliar e Profissão (marinheiro);5 graduações em Natação e Usar Cordas.

Especial: O personagem deve possuir um navio com valormínimo de 10.000 PO. O método de aquisição – compra, forçabruta ou negociatas – não importa, conquanto ele seja capaz denavegar livremente em alto-mar.

Perícias de Classe As perícias de classe de um pirata temível (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Avaliar (Int), Blefar

(Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), MensagensSecretas (Sab), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação(Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab),Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Moti- vação (Sab), Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias,no Livro do  Jogador, para obter as descrições das perícias.

Pontos de perícia a cada nível:  6 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Um pirata temível sabe usar todas

as armas simples e comuns, armaduras leves e médias.Se estiver sem armadura ou usando uma armadura leve ou

média, ele é capaz de combater com duas armas com todos os

benefícios dos talentos Ambidestria e Combater com Duas Ar-mas. Com freqüência, os piratas temíveis empunham um sabre euma espada curta ou uma adaga na mão inábil. Se o personagemnão dispuser de auxílio mágico para nadar usando a armadura,

é provável que não utilize essa proteção, ao menos para abordarnavios mercantes.

Reputação Espantosa: No 2° nível, o pirata temível adquireuma reputação em alto-mar. A partir deste momento, ele precisadecidir entre adotar o código honrado do pirata (evitando a ma-tança e a destruição gratuitas nas abordagens) ou a sede de sanguee um comportamento desonrado. A menos que esteja incógnito,o pirata temível recebe +2 de bônus de circunstância em testesde Diplomacia (caso seja honrado) ou Intimidar (caso seja de-sonrado). A cada dois níveis na classe de prestígio, o modificadoraumenta em +2. A critério do Mestre, se o pirata não seguir opróprio código moral, não receberá esses bônus.

Usar Cordame (Ext): Caso exista uma grande quantidadede cordas ou botalós ao seu alcance (e quase sempre há numnavio), um pirata temível de 3º nível ou superior é capaz de seagarrar ao cordame e se deslocar 6 m, em linha reta, usandouma ação equivalente a movimento ou como o deslocamento de

uma investida. Se o personagem obtiver sucesso em um teste deUsar Cordas (CD 15), este movimento não provocará ataquesde oportunidade ao atravessar áreas ameaçadoras. Um sucessoem um teste de Usar Cordas (CD 25) permite que o pirata sedesloque até 6 m entre áreas ocupadas sem provocar ataquesde oportunidade. Em ambos os casos, um fracasso indica que opersonagem percorreu a distância desejada, mas provocou estesataques normalmente. É possível usar esta habilidade em terrafirme, com tapeçarias ou lustres, por exemplo.

Os Mestres que estiverem usando as regras opcionais de Acrobacia (descritas no Capítulo 2) devem considerá-las paraUsar Cordame.

 Vento em Popa (Ext): A partir do 3º nível, a habilidade denavegação do pirata temível lhe permite aproveitar cada minutode propulsão fornecida por ventos favoráveis. Qualquer navio sobseu comando adquire 1,5 km/h de velocidade acima do normal(consulte o Capítulo 5 do livro do  Mestre  ).

Bônus de Liderança: A partir do 5º nível, o pirata temíveladquire +2 de bônus em seu nível de personagem com a finalidadede atrair parceiros e seguidores com o talento Liderança. A cadadois níveis nesta classe de prestígio, o bônus aumenta em +2.

Convés Instável (Ext): Como uma ação livre, um pirata te-mível de 5º nível ou superior pode realizar um teste de Equilíbrio(CD 15) para anular qualquer penalidade em função de solo ins-tável (como o convés de um navio em águas agitadas) e qualquer

bônus devido à vantagem de posicionamento de seus adversários(exceto na manobra flanquear). O Mestre pode determinar umaCD mais elevada para situações particularmente incomuns ousolo muito perigoso.

O Pirata Temível

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +1 +0 +2 +0 Combater com duas armas

2º +2 +0 +3 +0 Reputação espantosa +2

3º +3 +1 +3 +1 Usar cordame, vento em popa

4º +4 +1 +4 +1 Reputação espantosa +4

5º +5 +1 +4 +1 Liderança +2, convés instável

6º +6 +2 +5 +2 Pilotagem, reputação espantosa +6

7º +7 +2 +5 +2 Ataque com arma oculta, liderança +4

8º +8 +2 +6 +2 Reputação espantosa +8, içar a bandeira negra

9º +9 +3 +6 +3 Liderança +6

10º +10 +3 +7 +3 Reputação espantosa +10, flagelo do mares

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Pilotagem: A capacidade de manobra do pirata temívelalcança níveis lendários. A partir do 6º nível, ele recebe +4 debônus intuitivo em teste de Profissão (marinheiro).

 Ataque  com  Arma  Oculta: Com freqüência, um piratatemível esconde pequenas adagas sob as roupas ou nas botas. Apartir do 7° nível, caso o personagem ainda não tenha a habilidadeataque furtivo, ele a adquire (+2d6 pontos de dano adicional),mas somente será capaz de desferir esses ataques usando armasocultas. Caso o pirata já tenha a habilidade ataque furtivo advindade uma classe anterior, o dano adicional se acumula quando eleutilizar suas armas escondidas.

Içar a Bandeira Negra (SM):  A insígnia única de umpirata temível de 8º nível ousuperior se tornou famosa(ou infame) – quando elaé içada em um mastro ouestandarte, todos os aliados

num raio de 15 m recebem+2 de bônus de moral nas jo-gadas de ataque. Este bônuspermanece ativo durante 10rodadas após o hasteamentoda insígnia ou até que eleseja destruído ou derrubado,o que ocorrer primeiro. Épossível ativar içar  a  bandeira  negra   três vezes por dia; opirata temível deve hasteara bandeira pessoalmente ou

entregá-la a um aliado res-ponsável pela tarefa.O Açoite dos Mares: As

façanhas de um pirata temívelde 10° nível se tornaram tãolendárias que centenas demarinheiros treinados dese-jam se unir à sua tripulação,sem nenhuma exigência alémde uma parte justa no saque.Os piratas temíveis de níveiselevados organizam esseexército de voluntários para

tripular armadas piratas comdezenas de navios. Qualquerancoradouro de uma pequenacidade portuária dispõe demarinheiros suficientes (es-pecialistas e combatentes de1º nível) para tripular um úniconavio; uma cidade grande é capaz de abrigar a tripulação de umaarmada inteira. Esta habilidade é diferente do talento Liderança;os tripulantes atraídos pela habilidade flagelo dos mares não sãoconsiderados parceiros ou seguidores.

PRESAS DE LOLTHMuitos bardos e ladinos estudam formas de “enganar” os itens

mágicos e ativá-los sem atender aos pré-requisitos normais. Entre-

tanto, muitas vezes os curiosos recebem mais do que pediram. Alguns adoradores de Lolth criam um item mágico chamado

escaravelho do  ferrão, um amuleto que concede bônus de ataquepara aranhas. Ele é um objeto encantado comum – até que umbardo ou ladino obtenha sucesso em um teste de Usar Instru-mento Mágico para forçar a ativação do item. Embora o usuárioreceba o beneficio do escaravelho, o amuleto se prende na gargantado personagem, iniciando uma metamorfose que finalmente otransformará em uma abominação semi-aracnídea.

Muitos resistem à transformação e prosseguem normalmenteem suas aventuras, apresentando somente algumas manifestaçõesdas características aracnídeas. Outros aceitam a metamorfose

e adquirem níveis da classede prestígio Presa de Lolth,alterando seus corpos à ima-gem e semelhança da RainhaDemoníaca das Aranhas. A

despeito de suas atitudes emrelação ao seu novo legado, osindivíduos amaldiçoados peloescaravelho do  ferrão terminampor descobrir que a morte éo único meio de separar ositens do seus corpos.

Os clérigos e outrosagentes da divindade reco-nhecem este aspecto do iteme não poupam esforços paraseduzir os bardos e ladinos

amaldiçoados para ingressarna igreja de Lolth. A maioriadas presas de Lolth do Mestretrabalha para os clérigos daRainha Aranha, mas existemalguns renegados que dese-jam o poder do escaravelho,mas não estão dispostos aservir aos desígnios da deusa.Os agentes da Rainha Ara-nha caçam constantementeestes personagens, seja parasubmetê-los ao clero ou para

eliminá-los e recuperarem oescaravelho do  ferrão.

Uma vez que os persona-gens ingressam nessa classede prestígio quando ativamos segredos do escaravelho do 

 fer rão, eles precisam forçar oitem a considerá-los como aranhas. Esta singularidade limita aclasse somente aos personagens que tenham graduações na períciaUsar Instrumento Mágico. Mesmo os arcanos mais poderososnunca serão capazes de ativar o escaravelho do  ferrão desta forma; oprocesso exige suposições intuitivas (e sorte) de indivíduos que

saibam como enganar itens mágicos.Dado de Vida: d6.

Pré-requisitosPara se tornar uma presa de Lolth, o personagem deve pre-

Uma Pirata Temível 

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encher todos os seguintes critérios:Bônus Base de Ataque: +5.Tendência: Neutro, Neutro e Mau, Caótico e Neutro ou

Caótico e Mau.Perícias: 10 graduações em Usar Instrumento Mágico.Especial: O personagem deve adquirir um escaravelho do  ferrão 

e ativá-lo com um sucesso num teste de Usar Instrumento Mágico(CD 25). Isto lhe fornece os benefícios do item (consulte a barralateral) e funde permanentemente o amuleto à sua garganta.

Perícias de Classe As perícias de classe de uma presa de Lolth (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Decifrar Escrita(Int), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Fur-tividade (Des), Intimidar (Car), Natação (For), Observar (Sab),Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int),Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir

Motivação (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico(Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador, paraobter as descrições das perícias.

Pontos de perícia a cada nível:  6 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: As presas de Lolth não sabem

usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.Bônus em Perícia (Ext e Sob): A presa de Lolth recebe

+2 de bônus de competência em testes de Escalar e Saltar; estaé uma habilidade extraordinária. Além disso, as tentações e sus-surros de Lolth lhe oferecem uma compreensão subconsciente

do funcionamento da magia, concedendo +4 de bônus intuitivoem testes de Usar Instrumento Mágico; esta é uma habilidadesobrenatural.

 Ataque Furtivo:  Idêntica é habilidade homônima dos la-dinos (consulte a classe ladino, pág. 47 do Livro do  Jogador  ). Odano adicional será +ld6 no 2º nível, +2d6 a partir do 5º nívele +3d6 no 8º nível. Se a presa de Lolth possuir ataques furtivosde outras fontes (como seus níveis de ladino), o dano adicionalse acumula.

Picada de Aranha (Ext): A partir do 3º nível, a presa deLolth é capaz de expandir a mandíbula e usar uma ação padrãopara atacar os adversários com seus dentes afiados. A picada éum ataque com arma natural que não provoca ataques de opor-

tunidade; uma criatura Média causa ld6 pontos de dano e uma

criatura Pequena inflige ld4 pontos de dano. Se a presa de Lolthusar uma ação de ataque total, poderá desferir um ataque comuma arma e usar a mordida como um ataque secundário, sofrendoa penalidade padrão (-5 no ataque secundário).

Escalar 6 m (Ext): A partir do 4º nível, a presa de Lolth tor-na-se capaz de escalar paredes e tetos com 6 m de deslocamento,idêntico à aranha monstruosa em que ela está se transformandogradualmente. Esta habilidade concede +8 de bônus racial emtestes de Escalar.

 Armadura Natural: A partir do 6° nível, a pele do persona-gem enrijece, concedendo +2 de bônus de armadura natural naCA. No 10° nível, essa proteção se transforma em uma carapaçade quitina, elevando o bônus de armadura natural para +4.

 Visão Aracnídea (Ext):  A partir do 6º nível, a visão dapresa de Lolth se torna mais aguçada e concede +4 de bônus decompetência em testes de Procurar e Observar. O personagemadquire Visão no Escuro com alcance de 18 m. Essa habilidade

não se acumula ou eleva o alcance de uma característica de classeou habilidade racial similar possuída pelo personagem.

Invocar Enxames (SM): Três vezes por dia, uma presa deLolth de 7º nível ou superior é capaz de invocar e controlar umexército de aranhas normais conforme desejar. Esta habilidade éidêntica à magia invocar  enxames  conjurada por um druida de nívelequivalente ao nível do personagem, embora não afete qualquerinseto, apenas aranhas. A presa de Lolth pode usar uma açãoequivalente a movimento para comandar o enxame, que tem 9  m de deslocamento.

Membros  Aracnídeos (Ext): A partir do 9º nível, a presa deLolth desenvolve dois pares de braços adicionais, que emergem

das costas ou das laterais do dorso quando necessário e são to-talmente retráteis. Expandir ou retrair os membros aracnídeos éuma ação equivalente a movimento que não provoca ataques deoportunidade. Os braços extras são dotados de garras simples,capazes de empunhar armas e outros objetos, embora sejam in-capazes de executar manipulações delicadas, imprescindíveis paraconjurar magias ou usar as perícias baseadas em Destreza, como Abrir Fechaduras e Punga. Apesar de seus membros extras, a presade Lolth continua limitada a uma ação padrão por rodada. Noentanto, o personagem consegue desferir um ataque adicional comas garras aracnídeas usando uma ação de ataque total, sofrendo -5de penalidade em cada. Uma criatura Média causa ld4 pontos dedano e uma criatura Pequena inflige ld3 pontos de dano. A presa

de Lolth deverá adquirir os talentos Ataques Múltiplos, Destreza

A Presa de LolthNível BAB* Fort Ref Von Especial Mudança Físicas

1º +0 +0 +2 +0 Bônus de perícias A pele escurece

2º +1 +0 +3 +0 Ataque furtivo +1d6 Extensão dos membros

3º +2 +1 +3 +1 Picada de aranha A mandíbula se desloca e permite deferir ataques de mordida

4º +3 +1 +4 +1 Escalar 6 m Os olhos aumentam e se tornam multi-facetados

5º +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d6 Os dedos dos pés e das mãos se estendem

6º +4 +2 +5 +2Armadura natural +2, visãoaracnídea

Tufos de pêlos grossos recobrem a pele, os olhos desenvolvem a visãoaracnídea

7º +5 +2 +5 +2 Invocar enxames As costas se curvam

8º +6 +2 +6 +2 Ataque furtivo +3d6Os dedos mínimos de cada membro se atrofiam (nenhum efeito adicio-nal)

9º +6 +3 +6 +3 Membros aracnídeos Desenvolve membros adicionai similares aos de uma aranha

10º +7 +3 +7 +3Armadura natural +4, sub-tipo inseto

Quitina de insetos recobre a pele

* Bônus Base de Ataque

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Múltipla e Combater com Múltiplas Armas (descritos no Livro dos   Monstros  ) se desejar usar as garras com mais eficácia ou brandir várias armas com seus membros aracnídeos.

 A partir do 10° nível, os membros aracnídeos da presa deLolth se alongam e adquirem força suficiente para sustentar acriatura. Se o personagem utilizar dois braços adicionais exclusi- vamente para a locomoção, seu deslocamento é elevado em 6 m(inclusive para Escalar).

Subtipo Inseto (Ext): A partir do 10° nível, o tipo de cria-tura da presa de Lolth muda para “Inseto”, embora ela conserveseu valor de Inteligência, seus Dados de Vida e suas habilidadesde classe e raciais. O personagem se torna imune a efeitos deação mental (  feitiços , compulsão, fantasmas, padrão e efeitos demoral).

Mudanças Físicas: A cada nível acumulado nesta classe deprestígio, o corpo da presa de Lolth sofre uma metamorfose.Com exceção da mandíbula expansiva e dos membros aracnídeos

adicionais (que permitem ataques especiais descritos acima), todasas mudanças são meramente estéticos mas permanentes. Os as-pectos aracnídeos não alteram o valor de Carisma do personagemou suas perícias sociais; o Mestre poderá aplicar modificadoresde circunstância em quaisquer testes relacionados à interaçãocom outras criaturas inteligentes que considerem essas mudan-ças aterradoras. Uma presa de Lolth seria capaz de evitar essaspenalidades usando um chapéu  do disfarce  ou outro item mágicoque ocultasse si aparência.

PROTETOR TRIBAL

O protetor tribal é o campeão de uma raça humanóide selva-gem. Num campo de batalha, enquanto os combatentes da tribocompõem a infantaria, e os bárbaros representam os soldadosmais ferozes, os protetores tribais serão guerreiros disciplinadose letais que lideram todos os confrontos militares.

 A maioria dos protetores tribais é composta por guerreiros,combatentes ou bárbaros que adotaram esta classe de prestígiopara receber (ou continuar) o treinamento especializado dosguerreiros em manobras de combate, habilidades poderosas edestrutivas de ataque, compreensão adequada das vantagens docampo de batalha de suas terras natais e do confronto direto con-tra os adversários tradicionais da tribo. Algumas vezes, adeptos,

clérigos e feiticeiros tribais exercem esse papel, de acordo coma raça da tribo.

Com freqüência, os protetores tribais do Mestre serão en-contrados na vanguarda dos exércitos humanóides. Caso a honra

exija um combate entre campeões, o protetor tribal dará um passoa frente. Nas demais ocasiões, o protetor tentará encontrar oslíderes combatentes do exército inimigo e os enfrentará sozinhoou – como último recurso – abrirá caminho entre as fileiras dosoponentes para diminuir sua quantidade.

Dado de  Vida: dl0.

Pré-RequisitosPara se tornar um protetor tribal, o personagem deve preen-

cher todos os seguintes critérios:Bônus Base de  Ataque: +5.Raça: Qualquer humanóide ou humanóide monstruoso,

exceto anões, elfos, gnomos, halflings, meio-elfos ou humanos.Tendência: Idêntica à maioria dos membros da tribo.Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Apri-

morado.Sobrevivência: 4 graduações.

Perícias de Classe As perícias de classe de um Protetor Tribal (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Escalar (For), Escon-der-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Ofícios (Int),Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab) eSobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias. Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os protetores tribais sabem usar

todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadurase escudos.Talentos  Adicionais: O protetor tribal recebe um talento

adicional ao atingir o 1º, 5º e 9º níveis. Esses talentos adicionaisdevem constar na lista de talentos adicionais dos guerreiros.

Inimigo Tribal: No l°nível, o protetor tribal seleciona umgrupo específico de pessoas ou monstros como seu inimigo tribal;esse grupo deve ser muito mais limitado que uma categoria deinimigos prediletos do ranger. Os inimigos tribais podem incluiros humanos à nativos de tribos vizinhas, membros de uma religiãoespecífica, uma tribo humanóide rival ou os drow das montanhascircunvizinhas. Os protetores tribais recebem +3 de bônus emtestes de Blefar e Sentir Motivação, além de +3 de bônus nas

jogadas de dano, contra os inimigos selecionados. O bônus dedano não se aplica a criaturas imunes a sucessos decisivos, nem aodano causado por armas de ataque à distância disparadas contraalvos a mais de 9 metros de distância. Caso um protetor tribal

O Protetor TribalNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +2 +0 Talento adicional, inimigo tribal, terra natal

2º +2 +3 +3 +0 Combate selvagem

3º +3 +3 +3 +1 Bônus de terreno n CA +2

4º +4 +4 +4 +1 Destruir 1/dia

5º +5 +4 +4 +1 Talento adicional

6º +6 +5 +5 +2 Bônus de terreno na CA +3

7º +7 +5 +5 +2 Destruir 2/dia

8º +8 +6 +6 +2 Bônus de terreno na CA +4

9º +9 +6 +6 +3 Talento adicional

10º +10 +7 +7 +3 Destruir 3/dia

* Bônus Base de Ataque

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também seja um ranger, precisará escolher um subgrupo dosseus inimigos prediletos como inimigo tribal; os bônus das duashabilidades se acumulam. Terra Natal: O protetor tribal recebe+2 de bônus em testes de Esconder-se, Furtividade, Senso deDireção e Sobrevivência quando estiver no mesmo tipo de terrenoe área geográfica da terra natal de sua tribo. Alguns exemplos deterras natais incluem o Condado de Urnst, a Floresta de Adri e o Vale do Mago. Esses bônus refletem a familiaridade do protetor

com o meio-ambiente de sua terra.Combate  Selvagem  (Ext):  Similar ao ataque ‘rajada de

golpes’ do monge; um protetor tribal de 2º nível se entrega aum frenesi selvagem de combate, atacando em uma tempestadede golpes e investidas ferozes. O personagem recebe um ataqueextra por rodada, usando seu bônus de ataque mais elevado, mastodos os ataques dessa rodada (inclusive o extra) sofrem -2 depenalidade. Essa penalidade dura uma rodada inteira e, portanto,afeta os ataques de oportunidade desferidos pelo protetor até seupróximo turno.

Bônus de Terreno na CA: O personagem tira muita vanta-gem dos aspectos naturais de seu lar e recebe o bônus de defle-

xão indicado na CA enquanto estiver na sua terra natal ou numambiente similar (veja Terra Natal, acima).Destruir (Sob): A partir do 4º nível, o protetor tribal adquire

a habilidade sobrenatural de executar um único ataque corporalcontra seu inimigo tribal, recebendo +4 de bônus de ataque e

um bônus de dano equivalente ao seu nível. O personagem devedeclarar o uso desse ataque antes da jogada. É possível utilizaressa habilidade duas vezes por dia no 7º nível e três vezes pordia a partir do 10° nível.

PUNHO DE HEXTOR 

Enquanto muitas pessoas consideram os Punhos de Hextorsomente mercenários eficientes e brutais, na verdade eles com-põem um grupo de templários leais, a serviço de sua divindadeimpiedosa. A Igreja de Hextor prega que o mundo é um lugarnegro e cruel, onde os mais fortes apenas sobreviverão se go- vernarem os fracos e forjarem a ordem a partir do caos. Paraapoiar seu dogma, a Igreja formou essa companhia de elite detemplários e a disponibilizou para ser contratada em prol dascausas que complementam os seus objetivos principais (desdeque, naturalmente, o contratante seja capaz de pagar os elevadoscustos para obter e manter uma unidade de elite de homens emulheres bem armados e bem treinados). Os Punhos são conhe-

cidos pela sua eficiência e brutalidade: um empregador em buscade auxílio militar não encontrará em lugar nenhum um grupo demercenários tão dedicados em assegurar o cumprimento das leisem detrimento das forças da anarquia e da confusão.

 A grande maioria dos Punhos de Hextor é composta de

Um Protetor Tribal 

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guerreiros, monges ou clérigos, mas ex-bárbaros, ex-paladinos,rangers e magos também serão encontrados entre suas fileiras. As exigências primárias para tornar-se um membro são (alémda veneração a Hextor, Campeão do Mal e Terror da Batalha) adisposição de utilizar a crueldade e outras medidas drásticas paraesmagar a discórdia, a crença que o poder é a maior recompensaoferecida pela vida e a convicção de suportar qualquer desafioem favor desses ideais.

Os Punhos de Hextor do Mestre geralmente serão soldadosmercenários, envolvidos em algumcontrato militar correlacionado como templo de Hextor mais próximo. Algumas vezes, é possível encontrarpequenos grupos (ou mesmo umintegrante solitário) dos Punhos,mas estes indivíduos também estarãocumprindo alguma tarefa ou missão

para sua Igreja.Dado de  Vida: dl0.

Pré-RequisitosPara se tornar um punho de Hex-

tor, o personagem deve preenchertodos os seguintes critérios:

Bônus Base de  Ataque: +5.Tendência: Leal e Mau, Neutro

e Mau ou Leal e Neutro.Talentos:  Ataque Poderoso,

 Trespassar, Usar Arma Simples (ma-

nopla com cravos).Intimidar: 4 graduações.Observar: 4 graduações.Conhecimento  (Religião):  4

graduações.Outros: É necessário servir a

Hextor e sobreviver à cerimônia ritualde iniciação dos Punhos de Hextor(consulte Organizações, na pág. 44desse livro).

Perícias de Classe As perícias de classe de um Punho

de Hextor (e a habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar(Des), Conhecimento (Religião) (Int), Escalar (For), Intimidar(Car), Observar (Sab), Profissão (Int) e Sentir Motivação (Sab).Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as

descrições das perícias.Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os Punhos de Hextor sabem

usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de arma-duras e escudos.

Golpe Brutal (Ext): A Igreja de Hextor treina seus templá-rios para lutarem com uma eficiência implacável. A cada ação,

o Punho pode adicionar o bônusindicado na sua jogada de ataque oudano, mas nunca em ambas. O joga-dor precisa declarar onde usará seubônus no início do seu turno.

 Aumento  de  Força  (Ext):  Apartir do 2º nível, o Punho podeinvocar Hextor e receber +4 de

bônus de Força uma vez por dia. Opersonagem conseguirá ativar essahabilidade uma vez a mais por dia acada 3 níveis além do 2º. Este bônuspermanece durante 4 rodadas + onível do Punho.

Presença  Aterradora   (Ext): Quando um Punho de Hextor alcan-ça o 3º nível, ele adquire a habilidadeextraordinária de inspirar medo  nosseus inimigos como uma ação livre,uma vez por dia. O Punho precisa

realizar alguma ação dramática narodada de ativação dessa habilida-de; ela afetará apenas os oponentescapazes de enxergá-lo (ou ouvi-lo,dependendo da ação). O alcancedessa habilidade equivale a 1,5 m pornível da classe de prestígio. Todasas criaturas (exceto outros Punhos)dentro deste raio ficarão assustadasdurante 5d6 rodadas; as criaturasque obtiverem sucesso no teste deresistência ficarão apenas abaladas. A CD para o teste de resistência de

 Vontade é 10 + o nível do Punho + o modificador de Carisma.Esta habilidade extraordinária gera um efeito de ação mental ede medo. O personagem conseguirá ativar essa habilidade uma vez a mais por dia a cada 3 níveis além do 3º.

O Punho de HextorNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +0 +0 Golpe brutal +1

2º +2 +3 +0 +0 Aumento de força 1/dia

3º +3 +3 +1 +1 Presença aterradora 1/dia

4º +4 +4 +1 +1 Golpe brutal +2

5º +5 +4 +1 +1 Aumento de força 2/dia

6º +6 +5 +2 +2 Presença aterradora 2/dia

7º +7 +5 +2 +2 Golpe brutal +3

8º +8 +6 +2 +2 Aumento de força 3/dia

9º +9 +6 +3 +3 Presença aterradora 3/dia

10º +10 +7 +3 +3 Golpe brutal +4

* Bônus Base de Ataque

Um Punho de Hextor 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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PUNHO SAGRADO

Os punhos sagrados são organizações independentes encon-tradas em vários templos. Seus membros ascéticos interiorizaramsua magia divina, harmonizando seus corpos e suas almas.

 Todos os punhos sagrados juram nunca mais utilizar armas ouarmaduras pesadas. Eles acreditam que seus corpos e mentes sãopresentes de sua divindade – e que seria um pecado imenso nãodesenvolver esse dom até seu potencial máximo. A conjuração nãoos desonra perante sua divindade. A fé, a determinação e o corpodesses indivíduos são poderosos. Os clérigos são excelentes can-didatos para as ordens de punhos sagrados; os paladinos tambémsão capazes de trilhar esse caminho, mas dificilmente abandonarãoas amarras de sua vocação. Os guerreiros, ladinos, bardos e mesmoex-monges também são candidatos em potencial, mas precisam

de alguns níveis numa classe que lhes conceda magias divinas.Muitas vezes, alguns druidas consideram úteis as habilidades decombate dessa classe, assim como os feiticeiros e magos que têmníveis de clérigo ou outra fonte de magias divinas.

Os punhos sagrados do Mestre variam conforme a sua religião.Em geral, eles viajam sozinhos pelo mundo, utilizando suas capa-cidades em favor daqueles que necessitam de proteção ou ajuda.Enquanto um punho sagrado de Pelor auxiliaria humildementequase todas as pessoas em perigo, um seguidor de Erythnul aju-daria somente quem lhe oferecesse alguma retribuição. Os punhossagrados de Kord tendem a ser lutadores cordiais, humildes na vitória e graciosos na derrota. Todos os punhos buscam desafios

que lhes permitam desenvolver suas habilidades de combate.Dado de vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um punho sagrado, o personagem deve pre-

encher todos os seguintes critérios:Base de Ataque: +4.Talentos: Prontidão. Reflexos de Combate e Ataque Desar-

mado Aprimorado.Magia: Capacidade de conjurar magias divinas.

Perícias de Classe As perícias de classe de um punho sagrado (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),Concentração (Con), Cura (Sab), Equilíbrio (Des), Profissão (Sab)e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador ,

para obter as descrições das perícias.Pontos de Perícia a cada nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os punhos sagrados se recusam

a utilizar armas e escudos. Eles podem usar apenas armadurasleves sem quebrar seus votos religiosos.

Código de Conduta: Um membro de uma ordem de punhossagrados deve se recusar a empunhar qualquer tipo de arma.Caso transporte ou utilize intencionalmente qualquer arma, eleperderá todas as suas magias e características da classe – e nãoconseguirá adquirir níveis na classe de prestígio – até que façauma penitência (veja a descrição da magia penitência , pág. 245 doLivro do Jogador  ).

Magias: A partir do 1º nível, um punho sagrado adquire ahabilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas.Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuação

em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto,um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do punho são baseadas em Sabedoria;a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra essasmagias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria.Quando um punho sagrado ganha 0 magias de um determinadonível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de experiên-cia), recebe apenas magias adicionais. Um personagem que nãoreceba magias adicionais em qualquer nível ainda não é capaz deconjurá-las. A relação das magias do punho sagrado é descrita aseguir; ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que sejacapaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual preparar. Um

punho sagrado prepara e conjura magias como um clérigo (masnão pode usar a Conversão Espontânea para lançar magias decura no lugar de uma magia preparada).

Domínio Adicional: Quando seleciona a classe punhosagrado, o personagem adquire acesso a um domínio de suadivindade.

Combate Desarmado (Ext): Um punho sagrado é altamentetreinado em combate desarmado, obtendo vantagens conside-ráveis nesse estilo. Durante uma luta, ele é capaz de usar seuspunhos, cotovelos, joelhos ou pés para golpear. Para um punhosagrado em combate desarmado, realizar um ataque com a mãoinábil não representa dificuldade. Ele pode escolher causar danopor contusão ou dano normal; o personagem causa mais dano que

o normal, conforme indicado na tabela abaixo. Essa habilidadenão se acumula com o ataque desarmado dos monges (utilize omaior valor entre ambos).

O Punho Sagrado

Nível BAB* Fort Ref Von EspecialMagias por Dia

1º 2 º 3 º 4 º

1º +1 +2 +2 +0 Rajada de ataques, domínio adicional, punhos poderosos 0 - - -

2º +2 +3 +3 +0 Evasão, magias em combate 1 - - -

3º +3 +3 +3 +1 Esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA) 1 0 - -

4º +4 +4 +4 +1 1 1 - -

5º +5 +4 +4 +1 Esquiva Sobrenatural (não pode ser flanqueado) 1 1 0 -

6º +6 +5 +5 +2 Percepção às cegas 1 1 1 -

7º +7 +5 +5 +2 Chamas sagradas 2 1 1 0

8º +8 +6 +6 +2 Golpe sem sombra 2 1 1 1

9º +9 +6 +6 +3 2 2 1 1

10º +10 +7 +7 +3 Armadura interior 2 2 2 1

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Tamanho do Punho SagradoNível Pequeno Médio ou Grande

1º 1d4 1d6

5º 1d6 1d8

8º 1d8 1d1010º 1d10 1d12

Rajada de Ataques (Ext): Um punho sagrado consegueatacar com uma rajada de golpes, sacrificando sua precisão. Aofazê-lo, ele adquire um ataque adicional na mesma rodada, usandoseu maior bônus de ataque, mas todos os golpes realizados nessarodada sofrem -2 de penalidade. Esta penalidade permanecedurante uma rodada completa, então afeta qualquer ataque deoportunidade que o punho sagrado faça. Para utilizar essa ha-bilidade, o punho sagrado deve escolher a ação de ataque total(veja a pág. 124 do Livro do Jogador  ).

Punhos Poderosos (Sob): Os punhos sagrados conseguemignorar alguns tipos de redução de dano. No 1º nível, seus golpessão considerados armas +1 para superar a redução de dano dosadversários. A partir do 3º nível, eles serão considerados armas+2 para essa finalidade; no 6º nível, serão considerados armas +3;a partir do 9º nível, serão considerados armas +4. Esses bônusnão afetam as jogadas de ataque, nem são adicionados aos danocausado pelo golpe. Essa habilidade não se acumula com o ataquechi  dos monges (utilize o maior bônus entre ambas).

Evasão (Ext): Um punho sagrado é capaz de evitar ataquesmágicos ou incomuns através de sua agilidade extraordinária.Quando obtiver sucesso num teste de resistência de Reflexos

contra qualquer ataque adequado (como um sopro de dragão ouuma bola de fogo ) para reduzir o dano à metade, o punho sagradonão sofrerá nenhum dano. Essa habilidade somente pode serutilizada quando o personagem estiver sem armadura ou usandoarmaduras leves. Essa habilidade se acumula com a Evasão deoutras classes (some os níveis para determinar a aquisição deEvasão Aprimorada).

Magias em Combate (Ext): No 2º nível, o punho sagradorecebe este talento gratuitamente.

Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3º nível, o punhosagrado adquire a habilidade de reagir ao perigo antes que seussentidos lhe advirtam da forma normal. O personagem conservaseu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo se for surpre-endido ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde seubônus de Destreza na CA se estiver imobilizado).

 A partir do 5º nível, ele não poderá mais ser flanqueado, poisreagirá a seus oponentes de ambos os lados tão facilmente comose estivesse reagindo a um atacante solitário. Essa defesa impediráque os ladinos realizem ataques furtivos quando estiverem flan-queando o personagem. A única exceção a essa esquiva se aplicaaos ladinos de quatro ou mais níveis superiores ao punho, quepoderão flanqueá-lo e realizar seu ataque furtivo. Essa habilidadesomente pode ser utilizada quando o personagem estiver semarmadura ou usando armaduras leves. Essa habilidade se acumula

com a Esquiva Sobrenatural de outras classes (some os níveis paradeterminar a aquisição de bônus adicionais).

Percepção às Cegas (Ext): Essa habilidade, adquirida no 6ºnível, concede sensibilidade a vibrações, faro e audição aguçadaao punho sagrado, permitindo-lhe manobrar e lutar como seestivesse enxergando. Essa percepção alcança um raio de 9 m. A invisibilidade e a escuridão são irrelevantes, embora ainda sejaimpossível distinguir criaturas etéreas. Não é necessário realizartestes de Observar ou Ouvir para perceber uma criatura dentroda área afetada.

Chamas Sagradas (SM): No 7º nível, o punho sagrado écapaz de usar uma ação padrão e invocar chamas sagradas em

torno de suas mãos e pés. Em vez de causar o dano normal, osgolpes dessa chama sagrada causam o seguinte dano: 1d6 + bônusde Sabedoria + nível da classe de prestígio. O dano máximo doataque será 1d6+15; metade dele será dano por fogo e o restanteserá causado por energia sagrada (logo, impossível de reduzir comefeitos que ignorem o dano por fogo).

Um ataque com as chamas sagradas pode ser combinado coma rajada de ataques.

Golpes Sem Sombra (Ext): A partir do8º nível, o punho sagrado é capaz de somar

seu bônus de Sabedoria nas suas jogadasde ataque e dano. Além disso, seusgolpes desarmados são considerados

armas mágicas com um bônus demelhoria equivalente ao seu modi-

ficador de Sabedoria, mas somente parasuperar a redução de dano dos adversários;

esse modificador se acumula com o bônus depunhos poderosos ou ataque chi . A mente, o corpo

e a vontade do punho sagrado estão ajustadas como umúnico instrumento.

 Armadura Interior (Ext): No 10° nível, a tranqüilidadeinterna de um punho sagrado o protege das ameaças externas.Ele pode adquirir +4 de bônus intuitivo na CA, +4 de bônus deresistência nos testes de resistência e RM equivalente ao seu nível

de experiência; esses efeitos permanecem ativos durante umaquantidade de rodadas igual ao modificador de Sabedoria do per-sonagem. Caso o modificador de Sabedoria seja +0 ou negativo,será impossível ativar a armadura interior. Essa habilidade podeser utilizada um número de vezes por dia equivalente ao nível de

 Alaraster - Um Punho Sagrado

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

168

classe do personagem.

Lista de Magia dos Punhos SagradosOs punhos sagrados têm acesso às magias adequadas para sua

tendência. Esta lista não contém as magias disponíveis somentepor meio dos domínios – elas estarão disponíveis ao personagemque tenha acesso ao domínio pertinente.

1º nível –abençoar água *, abençoar funeral *, amaldiçoar água *, armamágica **, auxílio divino, compreensão de linguagens , curar ferimentos leves *,escudo da fé , escudo entrópico, infligir ferimentos leves *, invisibilidade contramortos-vivos , pedra encantada **, proteção contra o caos/mal/bem/ordem *,resistência a elementos , santuário.

2º nível – ajuda , arbustos **, augúrio, curar ferimentos moderados *,descanso tranqüilo, dissimular tendência , drenar força vital ,  falar comanimais , força do touro, infligir ferimentos moderados *, restauração menor ,retardar envenenamento, suportar elementos , vigor .

3º nível – caminhar na água , chama contínua , chamas da fé , círculo

mágico contra o caos/mal/bem/ordem *, curar ferimentos graves *, escuridão profunda , espinhos **, falar com plantas , infligir ferimentos graves *, luz dodia , maldição dos brutos , mesclar-se às rochas , moldar rochas , obscurecerobjeto, praga *, proteção contra elementos , proteção contra energia negativa *, purgar invisibilidade , remover doenças *, remover maldição*, respirar na água ,rogar maldição*, roupa encantada , símbolo de proteção, visão seqüencial .

4° nível –adivinhação, caminhar no ar , condição, curar ferimentos crí- ticos *, envenenamento*, garras da besta , idiomas , infligir ferimentos críticos *,movimentação livre , neutralizar venenos *, poder divino, proteção contra amorte , restauração, tolerância infinita , transferência de poder divino.

* O Mestre decide se essas magias são adequadas para a organização do

personagem.

** Embora essas magias possam ser conjuradas aparentemente sem problemas,

um punho sagrado distraído poderia desrespeitar seu juramento, de acordo com as

suas ações subseqüentes.

REI/RAINHA SELVAGEM

Poucos possuem a coragem para escalar as montanhas maisaltas e caminhar pelos desertos mais áridos. Mas é ali, onde anatureza libera sua fúria, que se encontram os reis e rainhas sel- vagens, destemidos perante os desafios à sua frente – isto é, se você for forte o suficiente para procurá-los.

 Ao escolher esta classe de prestígio, é necessário especificar

um dos oito tipos de terreno a seguir: deserto, floresta, colinas,pântanos, montanhas, planícies, mar, céu ou subterrâneo. Outrostipos de terrenos não são hostis o suficiente para produzir estetipo de sobrevivente.

Qualquer criatura com laços com a natureza e ousadia sufi-ciente pode se tornar um rei selvagem. Rangers, bárbaros e druidascostumam se sentir mais confortáveis com este estilo de vida.Entretanto, muitos aventureiros já se confrontaram com magosda neve e feiticeiros do deserto que multiplicaram seus poderesao adotar esta classe de prestígio.

Um personagem pode escolher esta classe de prestígio di- versas vezes, mas sempre deve optar por um terreno diferentee começar do 1° nível. Os níveis de diferentes classes de reisselvagens não são somados para determinar os talentos baseadosem níveis de classe.

Dado de  Vida: d12.

Pré-requisitosPara se tornar um rei selvagem, o personagem deve preencher

todos os seguintes critérios:Bônus  Base  em  Testes  de  Resistência  de  Fortitude: 

+4.Talentos: Tolerância, Rastrear.Perícias: 4 graduações em Esconder-se, 4 graduações em

Senso de Direção, 4 graduações em Sobrevivência, 4 graduaçõesna perícia exigida pelo terreno (veja adiante).

Especial: O personagem deve escolher um tipo de terreno(veja adiante) e viver ali ou nas proximidades.

Perícias de Classe As perícias de classe de um rei selvagem (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Equilíbrio (Des), Escalar (For), Ofícios(Int), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Senso de

Direção (Sab), Saltar (For), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Ca- valgar (Des), Observar (Sab), Natação (For), Usar Cordas (Des)e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características de ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os reis selvagens sabem usar

armas simples e armaduras leves.Bônus em Perícias de Terreno: No 1° nível, um rei sel-

 vagem recebe +2 de bônus de compreensão tanto nos testes deSobrevivência quanto nos testes executados com a perícia exigidapelo terreno enquanto estiver em seu terreno escolhido.

Suportar Elementos (Ext): O rei selvagem pode ignorarparte do dano infligido pelo elemento associado ao tipo de terrenoescolhido (veja Aspectos Dependentes do Terreno, adiante) comose estivesse permanentemente sob o efeito de suportar  elementos .

O Rei/Rainha Selvagem

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +0 +0 Bônus em perícias de terreno

2º +2 +3 +0 +0 Suportar elementos 5, movimentação no terreno

3º +3 +3 +1 +1 Atacar criaturas nativas +1, camuflagem no terreno

4º +4 +4 +1 +1 Talento adicional

5º +5 +4 +1 +1 Atacar criaturas nativas +2, suportar elementos 10

6º +6 +5 +2 +2 Detectar animais ou plantas

7º +7 +5 +2 +2 Adaptação, atacar criaturas nativas +3

8º +8 +6 +2 +2 Talento adicional, suportar elementos 15

9º +9 +6 +3 +3 Atacar criaturas nativas +4

10º +10 +7 +3 +3 Suportar elementos 20, movimentação livre

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Rei dos CéusTipo de Terreno: Céu.Perícia Exigida: Equilíbrio.Elemento do Terreno: Eletricidade.Talentos  Adicionais: Ataque Aéreo, Pairar, Foco em Perícia

(Equilíbrio), Arrebatar, Sobrevoar.

Rei do SubterrâneoTipo de Terreno: Subterrâneo.Perícia Exigida: Arte da Fuga.Elemento do Terreno: Sônico.Talentos  Adicionais: Prontidão, Lutar às Cegas, Expulsão

 Adicional, Grande Fortitude, Vitalidade.

 SÁBIO ELEMENTAL

Os sábios dementais estudam os componentes básicos queformam a realidade – ar, terra, fogo e água – e aprendem a assi-milar seus aspectos. Com o tempo, eles transcendem sua naturezamortal e transformam-se em criaturas dementais. A maioria dossábios dementais inicia suas carreiras como magos, mas existem vários clérigos e druidas entre suas fileiras. Alguns feiticeirosselecionam essa classe de prestígio, mas encontram dificuldadespara extrair todo o potencial oferecido, uma vez que os talentosmetamágicos não lhes são muito úteis.

Em geral, os sábios elementais do Mestre preferem continuarseus estudos em regiões isoladas ou na companhia de seus irmãosfilosóficos. Algumas fraternidades se reúnem ao redor de locais

com exemplos majestosos do poder elemental associado, comobordas de vulcões, ilhas afastadas ou picos rochosos castigadospelo vento.

Dado de  Vida: d4.

Pré-RequisitosPara se tornar um sábio elemental, o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Talento: Substituição de Energia (ácido, frio, eletricidade ou

fogo, conforme apropriado).Conhecimento (arcano): 8 graduações.Conhecimento (planos): 8 graduações.Magias: Capacidade de conjurar 3 magias que tenham o des-

critor apropriado (ácido, frio, eletricidade ou fogo) e uma magiade invocação. Uma dessas magias deve pertencer ao 3º nível ousuperior (no mínimo). Alternativamente, o personagem deve sercapaz de conjurar magias de 3º nível ou superior e ter acesso a um

dos seguintes domínios de clérigo: Água, Ar, Fogo ou Terra.Especial: O sábio deve ter realizado um contato pacífico

com um elemental ou um extra-planar do subtipo adequado(água, ar, fogo ou terra).

Perícias de Classe As perícias de classe de um sábio elemental (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Alquimia(Int), Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int), Espionar(Int, perícia exclusiva), Falar Idioma (Int), Identificar Magia (Int),Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, noLivro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os sábios elementais não sabem

usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Conjuração: Os trapaceiros arcanos nunca abandonam seutreinamento mágico. Portanto, quando o personagem atinge umnovo nível nessa classe (exceto o 10°), ele adquire mais magiasdiárias – como se estivesse avançando um nível na sua classe deconjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outrobenefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fasci-nar mortos-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos,pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas umnível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais deuma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um sábioelemental, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado paradeterminar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar

um novo nível na classe de prestígio.Transição Elemental: A partir do 1º nível, o sábio começaa transcender sua existência mortal, seguindo uma longa estradaque o transformará numa criatura elemental. Quando selecionaessa classe de prestígio, o jogador define um elemento, que deveser idêntico à energia escolhida para o talento Substituição deEnergia do personagem. Cada elemento possui uma forma deenergia e um elemento contrários, indicados na tabela a seguir. Oconjurador será incapaz de utilizar a energia antagônica quandoaplicar o talento Substituição de Energia às suas magias. Por exem-plo, um sábio elemental do ar nunca poderia substituir qualquertipo de energia por ácido, embora os descritores restantes aindaestejam disponíveis.

Elemento Energia Associadas Elemento e Energia Contrárias

Ar Eletricidade Terra, Ácido

Terra Ácido Ar, Eletricidade

O Sábio ElementalNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Transição elemental, resistência 5 +1 nível de uma classe anterior

2º +1 +0 +0 +3 Foco elemental +1 +1 nível de uma classe anterior

3º +1 +1 +1 +3 Energia penetrante +1 +1 nível de uma classe anterior

4º +2 +1 +1 +4 Transição elemental, resistência 10 +1 nível de uma classe anterior

5º +2 +1 +1 +4 Foco elemental +2 +1 nível de uma classe anterior

6º +3 +2 +2 +5 Energia penetrante +2 +1 nível de uma classe anterior

7º +3 +2 +2 +5 Transição elemental, resistência 15 +1 nível de uma classe anterior

8º +4 +2 +2 +6 Foco elemental +3 +1 nível de uma classe anterior

9º +4 +3 +3 +6 Energia penetrante +3 +1 nível de uma classe anterior

10º +5 +3 +3 +7 Perfeição elemental, imunidades -

* Bônus Base de Ataque

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

171

Fogo Fogo Água, Frio

Água Frio Fogo

 A partir do 1º nível, o sábioelemental adquire imunidade aefeitos de sono.

 A partir do 4º nível, eleadquire imunidade à paralisia e Visão no Escuro (18 m).

 A partir do 7º nível, eleadquire imunidade a atordo-amento.

Resistência  (Ext):  Con-forme o sábio elemental acu-mula níveis na classe de pres-tígio, torna-se mais resistenteao tipo de energia associado

ao elemento pertinente. No 1ºnível, ele recebe resistência 5contra o elemento selecionado;esse valor aumenta para 10 no4º nível, 15 a partir do 7º nível,e imunidade total quando elese transforma numa criaturaelemental (10° nível).

Foco  Elemental  (Ext):  A partir do 2º nível, o sábiodescobre como manipular aenergia associada a seu elemen-

to com mais eficiência. A Classede Dificuldade do teste de re-sistência de qualquer magia quetenha o descritor apropriado é elevada em 1 ponto. Esse bônusaumenta para +2 no 5º nível e +3 no 8º nível. Esses modificadoresse acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Foco emMagia e Foco em Magia Aprimorado.

Energia  Penetrante  (Ext): A partir do 3º nível, o sábioaprimora sua capacidade de manipular a energia associada aoseu elemento. Sempre que lançar qualquer magia com o descri-tor apropriado, ele recebe +1 de bônus de competência em seuteste de conjurador (ld20 + nível de conjurador) para superar aResistência à Magia das criaturas. No 6º nível, esse modificador

aumenta para +2 e no 9º nível ele aumenta para +3. Esses mo-dificadores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentosMagia Penetrante e Magia Penetrante Aprimorada.

Perfeição Elemental: No 10° nível, através de uma longaassociação com entidades elementais e o estudo intensivo de seussegredos, o sábio elemental transcende sua existência mortal etransforma-se numa criatura elemental. O tipo do personagemmuda para “elemental”. Isso significa, entre outras coisas, que osábio será imune a magias que afetam apenas humanóides (comoenfeitiçar   pessoas  ). Ele adquire a imunidade a veneno, sono, paralisia,atordoamento e sucessos decisivos dessas criaturas. Além disso,ele não poderá mais ser flanqueado.

O personagem desenvolve os parâmetros e tipos de deslo-camento, os ataques especiais e as qualidades especiais de umelemental Médio da variedade apropriada, conforme indicadono Livro dos   Monstros . Finalmente, a CD do ataque especial doelemental (vórtice, vendaval ou incendiar) será 20 + modificador

de Constituição.Logo depois de atingir a transcendência, a aparência do

sábio elemental sofre algumas mudanças físicas, em geral na corou na consistência da pele oudos olhos. Um sábio elementalda terra, por exemplo, poderiaadquirir olhos cor de rubi ouuma pele cristalizada e áspera.Qualquer criatura que partilhea especialização catedráticasobre o plano elemental dopersonagem reconhecerá deimediato sua natureza trans-cendente; isso confere +2 debônus de circunstância emtodos os testes de períciasbaseadas em Carisma para

interagir com esses estudiososou criaturas associadas ao planoselecionado.

No entanto, a perfeição ele-mental tem seu preço. O sábioficará limitado por efeitos es-pecíficos contra extra-planares(como círculo mágico contra suatendência). Ele também sofreráo dobro do dano da energiacontrária ao seu elemento, amenos que o efeito permita um

teste de resistência para reduziro dano à metade; nesse caso,ele sofrerá metade do dano se

obtiver sucesso no teste e o dobro caso fracasse.Imunidades (Ext): No 10° nível, o sábio está totalmente

harmonizado com seu elemento e a energia associada. Ele adquireimunidade a esse tipo de energia, além das imunidades conferidaspor sua forma elemental (veja Perfeição Elemental, acima).

 SAQUEADORES DE TEMPLOS DE

OLIDAMMARA 

Os adoradores de Olidammara não erigem muitos templo masalguns despendem períodos extensos nos santuários de outrasdivindades – roubando cada objeto valioso de seu interior, atémesmo os difíceis de transportar. Os saqueadores de templosformam um grupo de ladrões de elite que veneram o LadinoSorridente e se especializaram em furtar tesouros e conhecimentossecretos dos santuários de outros deuses. Poucas empreitadas sãotão perigosas quanto invadir um templo, portanto Olidammaraoferece uma capacidade limitada de conjuração aos integrantesda ordem.

Normalmente, os saqueadores de templos agem em equipes

pequenas, infiltrando-se em segredo nos templos rivais usandofurtividade, disfarces ou magia. No interior do santuário, elespilham qualquer tesouro disponível, furtam relíquias sagradas ecarregam os segredos que os clérigos locais se preocuparam em re-gistrar. Quando a incursão termina bem, eles escapam sem serem

Um Sábio Elemental 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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escolhido.Compartilhar  Forma   Menor  (SM): A partir do 5° nível, um

senhor dos animais pode compartilhar qualquer forma animalque adotar com um número de indivíduos dispostos a isso igualao seu nível nesta classe. Este efeito é idêntico à magia metamor-  fosear  outros , exceto por sua duração, que é de 1 hora por nível desenhor dos animais.

Segundo Totem: No 5° nível, o senhor dos animais ganhaum benefício relacionado ao seu grupo escolhido, determinadoa partir da lista abaixo.

Percepção  Animal  (SM): No 6° nível, o senhor dos animais

pode compartilhar as percepções sensoriais de qualquer animalde seu grupo escolhido que estiver dentro do alcance de suahabilidade sentir animais.

Terceiro Totem: No 8° nível, o senhor dos animais ganhaum benefício relacionado ao seu grupo escolhido, determinadoa partir da lista abaixo.

Compartilhar  Forma   Maior  (SM): No 9° nível, o senhor dosanimais pode compartilhar sua forma atroz com seus aliados. Estahabilidade é idêntica a compartilhar   forma  menor , acima.

Lista de Magias do Senhor dos AnimaisOs senhores dos animais escolhem suas magias da seguinte

lista:1° nível – acalmar animais , alarme , camuflagem , curar ferimentosleves , detectar animais ou plantas , falar com animais , passos sem pegadas , purificar alimentos , truque de animal .

2° nível – curar ferimentos moderados , dádiva da natureza , explosão

de adrenalina , imobilizar animais , invisibilidade contra animais , reduziranimais , suportar elementos , transe animal .

3° nível – curar ferimentos graves , neutralizar venenos , proteção contraelementos , remover doença , restauração menor , tomar-se selvagem .

4° nível – ampliar animais  (apenas animais do grupo escolhido),comunhão com a natureza , curar ferimentos críticos , despertar   (apenasanimais do grupo escolhido), movimentação livre .

 TotensCada senhor dos animais ganha habilidades especiais de

acordo com o tipo de animal escolhido conforme progride emníveis.

Senhor das AvesPrimeiro Totem: O senhor das aves recebe +2 de bônus

inerente em Destreza.Segundo Totem: O senhor das aves obtém +8 de bônus de

circunstância nos testes de Observar realizados à luz do dia.Terceiro Totem: O lorde pássaro adquire Sucesso Decisivo

 Aprimorado (garra) como talento adicional.

Senhor dos EqüinosPrimeiro Totem: O senhor dos eqüinos obtém 3 m de

bônus em seu deslocamento.Segundo  Totem: O senhor dos eqüinos recebe +2 de

bônus inerente em Constituição.Terceiro Totem: O senhor dos eqüinos adquire Atropelar

como talento adicional.

Senhor dos FelinosPrimeiro Totem: O senhor dos felinos adquire Foco emPerícia (Furtividade) como talento adicional.

Segundo Totem: Uma vez por hora, o senhor dos felinospode utilizar a habilidade extraordinária corrida para mover-se dez vezes o seu deslocamento normal como uma ação de investida.

Terceiro Totem: O senhor dos felinos recebe +2 de bônusinerente em Destreza.

Senhor dos LobosPrimeiro Totem: O senhor dos lobos adquire Faro (consulte

o Capítulo 2) como talento adicional.Segundo Totem: O senhor dos lobos recebe +4 de bônus

de circunstância nos testes de Sobrevivência realizados para ras-trear. Este bônus é cumulativo com qualquer outro modificadorconcedido por Faro.

Terceiro Totem: O senhor dos lobos recebe +2 de bônusinerente em Constituição.

Senhor dos OfídiosPrimeiro  Totem:  O senhor dos ofídios adquire Lutador

 Astuto como talento adicional.Segundo Totem: O senhor dos ofídios obtém a habilidade

extraordinária de produzir veneno uma vez por dia (CD do testede resistência de Fortitude = 10 + nível de classe; dano inicial

e secundário: 2d6 pontos de dano temporário de Constituição). Apenas uma dose pode ser produzida diariamente. O senhor dosofídios é habilidoso no uso de venenos e nunca corre o risco decontaminar-se acidentalmente ao aplicá-los em uma lâmina.

Terceiro Totem: O senhor dos ofídios recebe +2 de bônus

Um Senhor dos Animais 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Criar Infusão: No 1° nível, o senhor verdejante adquire CriarInfusão como talento adicional.

Especialista em Infusão: No 2°  nível, o personagem podeidentificar automaticamente a magia contida em uma infusão eo nível do conjurador dessa magia. Também recebe um bônusigual ao seu nível de senhor verdejante nos testes de Profissão(herborista) e nos testes de Sobrevivência relacionados a plantas,incluindo o uso dessa perícia para coletar ervas.

Sustento Solar (Ext): Ainda no 2° nível, o senhor verdejanteobtém a habilidade de extrair energia do sol. Desde que passe pelomenos 4 horas por dia ao ar livre, ele pode derivar seu sustentodo próprio sol, e, portanto não precisa se aumentar. No entanto,ainda sente sede, e precisa daquantidade normal de água parasobreviver.

Espontaneidade:  A partirdo 3° nível, o senhor verdejante

pode canalizar a energia demagias armazenadas para certasmagias de cura que não forampreparadas com antecedência.Isso funciona como a habilidadede conversão espontânea doclérigo, com as seguintes exce-ções: ele pode “descartar” umamagia preparada para conjurarqualquer magia de regeneração demesmo nível ou inferior (umamagia de regeneração  é qualquer

uma com “regeneração” nonome). Por exemplo, um se-nhor verdejante que preparoufogo das   fadas  (uma magia de 1°nível) pode descartar esta magiapara conjurar regenerar   ferimentos  leves   (também uma magia de1° nível) em seu lugar. Magiasde domínio, se o personagemtiver acesso a elas, não podemser convertidas em magias deregeneração.

Facilidade  com  Plantas: 

No 4° nível, o senhor verdejan-te pode fascinar ou comandarplantas com Controlar Plantascomo um conjurador com trêsníveis acima do que ele usa paradeterminar os benefícios dessetalento. Isto significa que eletambém pode comandar 3 DV adicionais de plantas.

Cura  Acelerada: No 5° nível, o senhor verdejante ganhaCura Acelerada como talento adicional.

Forma  Selvagem de  Ente  (SM): A partir do 6° nível, o senhor verdejante pode usar forma  selvagem  para assumir a forma de um

ente e voltar ao normal uma vez por dia. Nos demais aspectos, estahabilidade funciona como forma  selvagem . Como um ente possui voz e apêndices preênseis, o senhor verdejante pode conjurarmagias normalmente enquanto estiver em forma  selvagem  de  ente .

 Animar Árvores  (SM): No 8° nível, um senhor verdejante

pode animar uma árvore a até 54 m de distância uma vez por dia.É necessária uma rodada completa para que a árvore se desenrai-ze; a partir de então ela terá deslocamento de 9 m e combaterácomo um ente com respeito a ataques e dano. A árvore animadaobtém um número de Dados de Vida adicionais igual ao númerode níveis de senhor verdejante que o personagem possuir. Apesarde seu nível de Inteligência ser apenas 2 enquanto permaneceranimada, a árvore entende automaticamente os comandos dosenhor verdejante. A árvore animada retorna ao seu estado normalao morrer, ou quando o personagem desejar, ficar incapacitadoou sair da área de alcance. Uma vez que isso aconteça, o senhor verdejante não poderá animar outra árvore por 24 horas.

 Abraço de Gaia: No 10° ní- vel, o senhor verdejante se tornauma planta permanentemente,embora todas as formas  selvagens  que o personagem costumava

usar continuem disponíveis. Seutipo muda para planta, e comoresultado, ele adquire visão napenumbra, torna-se imune aenvenenamento, sono, paralisia,petrificação e metamorfose, su-cessos decisivos e efeitos de açãomental (feitiços, compulsões,fantasmas, padrões ou efeitosde moral). Ele não sofre maispenalidades por envelhecimentoe torna-se imune a envelheci-

mento mágico, mas quaisquerpenalidades por idade que ele játenha adquirido permanecem.Os bônus ainda se aplicam, e otransmorfo morrerá de velhicequando sua hora chegar.

Druidas Organizados:

A Ordem do Bosque

Verdejante“Você   não  pode   resolver   ser   pura ,

noviça” . – Um ancião da Ordem, con- versando com Vadania ainda

jovem

 A Ordem do Bosque Verde-jante é uma organização flexível

de cerca de cento e setenta druidas e senhores verdejantes quecompartilham certos interesses e se comprometem a obter e dis-seminar informações sobre a natureza. A organização não possuihierarquia rígida, e grande parte dos membros também é filiada aalgum outro círculo druídico em sua área. Muitos druidas já ouvi-

ram falar da Ordem do Bosque Verdejante, mas frequentementesupõem tratar-se do nome de um círculo regional de druidas.Um aspirante deve ser convidado e apadrinhado por um

membro, e todos os membros disponíveis votam periodicamentesobre a admissão dos candidatos. Uma vez aceito, o novo mem-

Um Senhor Verdejante 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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 Todas as regras, custo em XP e preços relacionados ao talentoainda se aplicam, com as seguintes exceções: uma vez terminada,a poção ficará em circulação na corrente sanguínea do tauma-turgo. A quantidade máxima de níveis de magia armazenadasimultaneamente equivale ao nível de Constituição + níveis naclasse de prestígio do personagem. Caso o arcano seja morto,todas as infusões estarão arruinadas de imediato – mesmo que otaumaturgo seja ressuscitado mais tarde. As infusões de sanguenunca são perdidas acidentalmente através de sangramentos ouataques que drenam sangue.

Para consumir a infusão, o taumaturgo perfura sua pele e ob-tém o resultado esperado automaticamente. O processo usa umaação padrão que provoca ataques de oportunidade, semelhante aingerir uma poção. É possível compartilhar qualquer infusão (comindivíduos de estômago forte); o taumaturgo deve se concentrarpara trazer o efeito desejado até sua pele e liberá-lo.

Bálsamo (Ext): No 5º nível, o taumaturgo prepara um desti-

lado especial, de utilização única, com seu sangue. Ao ativar essebálsamo, ele adquire 2 pontos permanentes de Constituição.

Dilacerar (Sob): A partir do 6º  nível, um taumaturgo é capazde infligir um sangramento grave nas criaturas vivas atingidas porsuas magias de ataque, usando seu próprio sangue na conjuração.O corte de uma lâmina pequena é suficiente para extrair o sangue;essa é uma ação livre, considerada parte normal da conjuração.Não é necessário realizar testes de Concentração para terminar amagia, não importa o dano do ferimento. Essa habilidade causa1 ponto de dano ao taumaturgo. A magia “dilaceradora” causald6 pontos de dano adicional (além do dano normal), conformeseus efeitos rasgam a vítima. O taumaturgo pode utilizar as

habilidades dilacerar e componente sanguíneodurante a conjuração de uma únicamagia, mas sofrerá o dano de

ambas. Essa habilida-de eleva o tempo deexecução da magia – i

ação exigirá 1 ação

Usar  Armas e  Armaduras: Os taumaturgos não sabem usarnenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Conjuração: Os taumaturgos nunca abandonam seu trei-namento mágico. Portanto, quando o personagem atinge umnível par na classe de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10°), ele adquiremais magias diárias – como se estivesse avançando um nível nasua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebequalquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada deExpulsar /Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itensou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio,etc), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagemtenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de setornar um acólito da pele, deverá escolher qual delas terá seu nívelelevado para determinar a quantidade de magias por dia sempreque alcançar um nível par na classe de prestígio.

Componente  Sanguíneo  (Sob): Quando necessário, umtaumaturgo é capaz de substituir qualquer componente material

de suas magias por gotas de seu próprio sangue. O corte de umalâmina pequena é suficiente para extrair o sangue; essa é uma açãolivre, considerada parte normal da conjuração. Não é necessáriorealizar testes de Concentração para terminar a magia, não importao dano do ferimento. Essa habilidade causa 1 ponto de dano aotaumaturgo, mas eleva a CD para resistir à magia em 1.

Substituir um componente material de alto custo dessa formaexige uma quantidade maior de sangue. Nesses casos, o tauma-turgo sofrerá mais dano, conforme a tabela a seguir:

Custo do Componente Dano

1+50 PO 5

51-300 PO 11

301-750 PO 17

750+ PO 23

Estancar  (Ext): O taumaturgo estabiliza seus ferimentosautomaticamente quando seus pontos de vida são reduzidos a 0.Ele ainda morrerá se atingir -10 pontos de vida ou menos.

Cicatrizes (Ext): A partir do 2º nível, o taumaturgo é capazde armazenar magias escritas em sua pele e ativá-las poste-riormente. O processo envolve arranhar e rabiscar a pele, masnão causa dano, embora geralmente deixe cicatrizes. A escritapermanecerá fresca até que a magia seja conjurada; a partir de

então, os ferimentos cicatrizarão normalmente. Essencialmente,o taumaturgo adquire o talento Escrever Pergaminho (consultea pág. 84 do Livro do  Jogador  ) usando material alternativo. Todasas regras, custo em XP e preços relacionados ao talento ainda seaplicam. Da mesma forma, “ler” as inscrições obedece às regrasde ativação de pergaminhos, mas somente o taumaturgo é capazde compreendê-las.

 A pele de um humanóide comporta uma quantidade limitadade cicatrizes mágicas. Um taumaturgo pode manter apenas seiscicatrizes ativas simultaneamente.

Drenar Força Vital (SM): A partir do 3º nível, o taumaturgoé capaz de drenar   força  vital , uma vez por dia, como uma habilidade

similar a magia.Infusão de Sangue (Ext): A partir do 4º nível, o taumaturgoé capaz de infundir poções de 1º, 2º e 3º níveis em sua correntesanguínea. Essencialmente, ele adquire o talento Preparar Poção(consulte a pág. 80 do livro do  Jogador  ) usando material alternativo.

Um Taumaturgoinicia sua travessia...

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

181

templos de Olidammara são protegidos por ladinos/templários,que mesclam as táticas de combate aos seus ataques furtivos. Osrangers/templários servem nos templos de Ehlonna e Obad-Hai,enquanto os bárbaros/templários são comuns nos templos deKord e Erythnul. Somente os monges, com seu próprio treina-mento especializado de combate, são candidatos improváveispara adquirir essa classe.

Normalmente, os templários do Mestre vivem enclausuradosem templos ou quartéis próximos.

Dado de Vida: d10.

Pré-RequisitosPara se tornar um templário, o persona-

gem deve preencher todos os seguintescritérios:

Bônus Base de Ataque: +5.Talentos:  Tolerância. Foco em Arma

(arma favorita de sua divindade).Conhecimento (religião): 8 gradu-

ações.

Perícias de Classe As perícias de classe de um templário

(e a habilidade chave para cada perícia)são: Concentração (Con), Conhecimento(religião) (Int), Cura (Sab), Natação (For),Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Saltar(For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, noLivro do Jogador , para obter as descrições

das perícias.Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modifi-cador de Inteligência.

Características da ClasseUsar Armas e Armaduras: Os templários

sabem usar todas as armas simples e comuns,todos os tipos de armadura e escudos.

Têmpera (Sob): A benção especial dostemplários lhes permite ignorar os efeitosmágicos capazes de prejudicá-los. Casoum templário obtenha sucesso numteste de resistência de Fortitude

ou Vontade que normalmentereduziria o efeito de umamagia ou habilidadesimilar, ele anulará por

completo os efeitos dessa magia. Somente as magias que pos-suem a indicação “Vontade parcial”, “Fortitude para metade”ou semelhantes na descrição de seus Testes de Resistência sãoafetadas por esta habilidade.

Especialização em Arma: O templário recebe gratuitamenteo talento Especialização em Arma com a arma predileta da suadivindade.

Magias: A partir do 1º nível, um templário adquire a habi-lidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas.Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuaçãoem Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto,

um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguiráfazê-lo. As magias adicionais do templário são baseadas

em Sabedoria; a Classe de Dificuldade deum teste de resistência contra essas magiasequivale a 10 + nível da magia + modificador

de Sabedoria. Quando um templário recebe

0 magias de um determinado nível (como 0magias de 1º nível logo no 1º nível de expe-riência), recebe apenas magias adicionais.Um personagem que não receba magiasadicionais em qualquer nível ainda não é ca-paz de conjurá-las. A relação das magias dotemplário é descrita a seguir; ele tem acesso aqualquer magia da lista, desde que seja capazde lançá-la, e pode escolher livremente qualpreparar. Um templário prepara e conjura

magias como um clérigo (mas não pode usara Conversão Espontânea para lançar magias

de cura no lugar de uma magia preparada).Destruição (Sob): Uma vez por dia, umtemplário de 2º nível ou superior pode tentardestruir seu oponente usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele recebe +4 de bônus na sua jogada

de ataque e causa 1 ponto de dano adicional pornível na classe de prestígio. O templário precisadeclarar que vai utilizar a destruição antes derealizar a jogada de ataque (logo, um ataquefracassado gasta a tentativa). No 7º nível, eleadquire uma destruição adicional por dia.

Se o templário possuir as habilidades“destruir o mal” ou “destruir” (prove-

niente da classe paladino oudo domínio Destruição,respectivamente), serácapaz de utilizá-la mais

O TemplárioNível BAB* Fort Ref Von Especial

Magias por Dia

1º 2º 3º 4º

1º +1 +2 +0 +2 Têmpera, especialização em arma 0 - - -

2º +2 +3 +0 +3 Destruição 1/Dia 1 - - -

3º +3 +3 +1 +3 Redução de dano 1/- 1 0 - -

4º +4 +4 +1 +4 Talento adicional 1 1 - -

5º +5 +4 +1 +4 1 1 0 -

6º +6 +5 +2 +5 Redução de dano 2/- 1 1 1 -

7º +7 +5 +2 +5 Destruição 2/dia 2 1 1 0

8º +8 +6 +2 +6 Talento adicional 2 1 1 1

9º +9 +6 +3 +6 Redução de dano 3/- 2 2 1 1

10º +10 +7 +3 +7 2 2 2 1

* Bônus Base de Ataque

Um Templário

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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uma vez por dia (ou mais duas no 7º nível). O bônus de ataquenão é afetado, mas o dano adicional considera todos os níveis declasse pertinentes (o nível de templário, mais o nível de clérigoou paladino, conforme a situação).

Redução de Dano (Ext): A partir do 3º nível, o templárioadquire a habilidade de ignorar parte do dano de cada golpe ouataque que sofra. Cada vez que o personagem sofrer dano, subtraia1 da quantidade de pontos de vida perdida. No 6º nível, a reduçãode dano aumenta para 2 pontos por golpe e no 9º nível, para 3.

Talentos Adicionais: Um templário recebe um talento adi-cional no 4º nível e outro no 8º nível. Esses talentos devem serescolhidos da seguinte lista:

 Ambidestria, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva(Mobilidade, Deslocamento Aprimorado, Imobilização Aprimora-da, Ataque Giratório), Sucesso Decisivo Aprimorado*, Iniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado (Desviar Objetos, Ataque Atordoante), Combate Montado (Arqueirismo Montado,

 Atropelar, Investida Montada, Investida Implacável), Tiro Cer-teiro (Tiro Longo, Precisão, Tiro Rápido, Tiro em Movimento), Ataque Poderoso (Trespassar, Encontrão Aprimorado, Separar, Trespassar Aprimorado), Saque Rápido, Combater com Duas Armas (Combater com Duas Armas Aprimorado), Acuidadecom Arma*, Foco em Arma*.

Os talentos que têm pré-requisitos estão listados entre parên-teses, depois do talento inicial exigido. O templário pode escolherum talento marcado com um asterisco (*) mais de uma vez,selecionando uma arma diferente a cada vez. O templário aindaprecisa atender todos os pré-requisitos de um talento, inclusive valores de habilidade e o bônus base de ataque mínimo.

Lista de Magias do TemplárioUm templário escolhe suas magias da seguinte lista:1º nível –arma mágica , auxílio divino, benção, causar medo, comando,

escudo da fé , escudo entrópico, montaria arcana .2º nível – acalmar emoções , ajuda , arma espiritual , cativar , força do

touro, imobilizar pessoas , proteger outro, vigor .3º nível – cegueira/surdez , dissipar magia , luz cegante , luz do dia ,

oração,  proteção contra ener gia negativa ,  purgar invisibil idade , roupaencantada .

4º nível – arma mágica aprimorada , condição, movimentação livre , poder divino.

 TRANSMORFO

O transmorfo não possui algo que considere a sua própria

forma. Ao contrário, ele se reveste com a forma que for maisútil no momento. Enquanto os demais baseiam suas identidadesprincipalmente em suas formas exteriores, o transmorfo na ver-dade se aproxima mais de seu verdadeiro eu através de todas assuas transformações. Essencialmente, seu senso de identidadenão se alicerça em sua forma externa, mas em sua alma, que éde fato a única constante a seu respeito. É a força interior destaalma que permite que ele adote qualquer forma e continue sendoo mesmo por dentro.

No início, o transmorfo só pode se arriscar a assumir formashumanóides e de animais conhecidos. Contudo, à medida quese acostuma com sua real ausência de forma, ele pode adotarformas mais excêntricas. Eventualmente, seu autoconhecimentoé tão grande que ele se sente tão à vontade na forma de um tipocompletamente diferente de criatura quanto na sua própria. Nesteponto, seu passado – até mesmo a sua raça – torna-se irrelevante,já que a forma externa já não importa mais.

O caminho do transmorfo é ideal para conjuradores dequalquer raça que já experimentaram metamorfoses e anseiampor mais. Esses personagens representam uma grande força nomundo, tanto para o bem quanto para o mal; um transmorfomaligno é particularmente ameaçador, pois é capaz de surgir emqualquer lugar e em qualquer forma. Os mesmos adversáriospodem encontrá-lo várias vezes, em diversas formas, e nuncaperceber que, na verdade, estão enfrentando um único inimigosem forma definida.

Dado de  Vida: d8.

Pré-requisitos

Para se tornar um transmorfo, o personagem deve preenchertodos os seguintes critérios:Talentos: Prontidão, Vigor.Magias: Capacidade de conjurar magias de 3° nível.Especial: Alterar Forma – deve conhecer metamorfosear-se  ou

possuir uma forma natural alternativa ou as habilidades alterar-se ,metamorfosear-se , alterar   forma  ou forma  selvagem .

Perícias de Classe As perícias de classe de um transmorfo (e a habilidade chave

para cada perícia) são: Empatia com Animais (Car, perícia exclusi- va), Escalar (For), Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia(Car), Disfarces (Car), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des),

Conhecimento (natureza) (Int), Ouvir (Sab), *> Natação (For) eSobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos  de  Perícia  a  cada  nível:  4 + modificador de Inteligência.

O Transmorfo

NívelBônus Basede Ataque

Fort Ref Von Especial

1º +0 +2 +2 +0 Forma selvagem maior  1/dia (forma humanóide, Pequeno ou Médio)

2º +1 +3 +3 +0 Forma selvagem maior  (forma de animais e humanóides monstruosos)

3º +2 +3 +3 +1 Forma selvagem maior  3/dia (forma de plantas e de bestas, Grande ou Miúdo)

4º +3 +4 +4 +1 Forma selvagem maior  (forma de gigantes e de insetos)

5º +3 +4 +4 +1 Forma selvagem maior  5/dia (forma de bestas mágicas, Mínimo)

6º +4 +5 +5 +2 Forma selvagem maior  (forma de aberrações e limo), facilidade sobrenatural

7º +5 +5 +5 +2 Forma selvagem maior  7/dia (forma de dragão, Enorme)

8º +6 +6 +6 +2 Forma selvagem maior  (forma de mortos-vivos e constructos)

9º +6 +6 +6 +3 Forma selvagem maior  9/dia (forma de elementais e extra-planares, Minúsculo)

10º +7 +7 +7 +3 Forma selvagem maior  (Imenso), transformação constante

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183

Características de ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os transmorfos não sabem usar

nenhuma arma ou armadura adicional.Forma Selvagem Maior   (SM):  A partir do 1° nível, o

transmorfo podeassumir a forma deoutra criatura. A forma   selvagem  maior  funciona como for- ma  selvagem , com asseguintes exceções:conforme progrideem níveis, o per-sonagem adquirea habilidade deadotar as formas

de outros tipos decriaturas, além deanimais, apesar denão poder esco-lher uma forma quepossua mais Dadosde Vida do que elemesmo. Na horada transformação,é possível designarquais itens de seuequipamento irão

se mesclar à sua novaforma e quais não. Os equipamentos que não forem mescladosalteram seus tamanhos para se adaptar à nova forma, mas con-servam sua funcionalidade. Entretanto, o transmorfo não podeusar qualquer equipamento a menos que tenha os membrosapropriados ou meios mágicos para compensar a falta deles.Qualquer peça de equipamento que for separado do personagemreverte à forma original.

No 1° nível, o transmorfo é limitado a formas humanóidesde tamanho Pequeno e Médio. A partir de então, poderá usar a forma  selvagem  aprimorada  mais duas vezes por dia para cada doisníveis da classe de prestígio que adquirir, e seu espectro de tipose tamanhos de criaturas disponíveis aumenta conforme especifi-

cado na Tabela “O Transmorfo”. Ao obter a habilidade de adotarformas de mortos-vivos no 8° nível, ele pode se tornar incorpóreose escolher a forma de uma criatura com este sub-tipo.

Se o transmorfo já possuir a habilidade  forma   selvagem   ad- vinda de outra classe, pode converter seus usos diários deforma  selvagem  a usos diários de forma  selvagem  maior . Também é possívelcombinar os benefícios das duas habilidades como desejar, paraobter a melhor vantagem para qualquer uso diário. Assim, umDrd8/Transmorfo1 terá até quatro usos por dia de forma  selvagem  maior , e pode utilizar a habilidade para se tornar um humanóideGrande (já que um druida de 8° nível pode se tornar uma criaturaGrande e um transmorfo de 1° nível pode adotar a forma de um

humanóide). Da mesma forma, um Drd8/Transmorfo2 poderiase tornar um humanóide monstruoso Grande, se desejasse.Facilidade Sobrenatural: No 6° nível, a habilidade  forma  

selvagem  maior  do personagem torna-se sobrenatural ao invés desimilar à magia. Ainda é necessário uma ação padrão, e ela pode

ser suprimida por um campo  antimagia , mas sua utilização nãoprovoca mais ataques de oportunidade e nunca vai exigir umteste de Concentração.

Transformação Constante:  No 10° nível, o transmorfoalcançou o auge de suas habilidades de mudança de forma. A

partir de então, eleconsegue utilizarforma selvagemmaior uma vezpor rodada, comoação equivalente amovimento, semlimite diário. Seutipo muda parametamorfo paradeterminar os efei-tos e itens capazes

de afetá-lo, e eleadquire visão noescuro (18 m), quepermanece ativa,independente desua forma.

 Além disso, otransmorfo não so-fre penalidades nashabilidades devidoao envelhecimentoe torna-se imune

ao envelhecimentomágico. No entanto, ele conserva as penalidades por idade quejá tenha adquirido e os bônus ainda se aplicam. O transmorfoainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.

 TRAPACEIRO ARCANO

Os trapaceiros arcanos combinam seu aprendizado mágicocom sua inclinação para intrigas, furto ou apenas brincadeirasde mau gosto. Entre todos os aventureiros, eles são os exemplosmais adaptáveis.

Os requisitos dessa classe de prestígio incluem a conjuração

arcana e ataques furtivos; portanto, ela é uma escolha natural (ouquase exclusiva) para os ladinos/magos ou ladinos/feiticeiros. Algumas vezes, os assassinos se tornam trapaceiros arcanos, masapenas quando já têm níveis de mago ou feiticeiro.

Os trapaceiros encaram a vida de aventureiro com umaperspectiva esquiva, abusando de magias que aprimoram suamobilidade e furtividade. Os trapaceiros arcanos do Mestre sãoaqueles indivíduos que esbarram nos PJs numa taverna lotada(que deveriam verificar seus bolsos).

Dado de  Vida: d4.

Pré-Requisitos

Para se tornar um trapaceiro arcano, o personagem devepreencher todos os seguintes critérios:Tendência: Qualquer uma, exceto Leal. Arte da Fuga: 7 graduações.Conhecimento (arcano): 4 graduações.

Um Transmorfo

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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Decifrar Escrita: 7 graduações.Operar Mecanismo: 7 graduações.Magias: Capacidade de conjurar mãos mágicas e pelo menos

um efeito de 3º nível ou superior.Especial: Ataque furtivo +2d6.

Perícias de Classe As perícias de classe de um trapaceiro arcano (e a habilidade

chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia(Des), Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar(Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), DecifrarEscrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarce (Int),Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int,perícia exclusiva), Falar Idioma (Int), Furtividade (Des), IdentificarMagia (Int), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação(Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga

(Des), Saltar (For), Senso de Direção(Sab), Sentir Motivação (Sab) e UsarCordas (Des). Consulte o Capítulo 4:Perícias, no Livro do  Jogador , para obteras descrições das perícias. Pontos de  Perícia  a  cada  nível:  4 + modificador deInteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os

trapaceiros arcanos não sabem usarnenhuma arma, armadura ou escudo

adicional.Conjuração: Os trapaceiros ar-canos nunca abandonam seu treina-mento mágico. Portanto, quando opersonagem atinge um novo nívelnessa classe, adquire mais magias di-árias – como se estivesse avançandoum nível na sua classe de conjuradoranterior. Entretanto, ele não recebequalquer outro benefício daquelaclasse (chance aprimorada de Expul-sar/Fascinar mortos-vivos, talentosde criação de itens ou metamágicos,

pontos de vida adicionais à classe deprestígio, etc), apenas um nível de con-jurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classecapaz de conjurar magias antes de se tornar um trapaceiro arcano,

deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar aquantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nívelna classe de prestígio.

Prestidigitação à Distância (Sob): Através de suas habi-lidades únicas, o trapaceiro arcano pode utilizar qualquer umadas seguintes perícias de classe num raio de 9 metros: AbrirFechaduras, Operar Mecanismo e Punga. A distância eleva aClasse de Dificuldade em 5 pontos, é impossível ‘escolher 10’ eo trapaceiro não recebe os bônus de seus instrumentos de ladrão(comuns ou obra-prima). O peso de qualquer objeto manipuladonão pode exceder 2,5 kg. É possível usar uma perícia distinta emcada ativação.

Essa habilidade sobrenatural pode ser ativada apenas algumas vezes por dia, conforme indicado na Tabela 3–4:0 Trapaceiro

 Arcano, e somente se o personagemtiver graduações na perícia emquestão.

 Ataque   Furtivo:  Idêntica àhabilidade homônima dos ladinos.O dano adicional será +ld6 no 2ºnível e ld6 adicional a cada dois

níveis subseqüentes nessa classe deprestígio (4º, 6º, 8º e 10°). Se o trapa-

ceiro possuir ataques furtivos de outrasfontes (como seus níveis de ladino), odano adicional se acumula.

 Ataque   Furtivo  Improvisado (Sob): Uma vez por dia no 3º nível(e duas vezes por dia no 7º nível),

a combinação única de habilidadesmágicas e ladinas do trapaceiro arcanolhe permitem transformar um ataqueregular (corpo a corpo ou à distância)em um ataque furtivo repentino; como

sempre, os ataques furtivos à distân-cia somente afetarão alvos a menosde 9 m de distância. A vítima perde

qualquer bônus de Destreza na CA,mas somente contra esse ataque. Essahabilidade afetará qualquer oponente,mas as criaturas imunes a sucessosdecisivos não sofrem o dano adicional

(embora ainda percam o bônus deDestreza na CA contra o golpe).

O Trapaceiro ArcanoNível BAB* Fort Ref Von Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Prestidigitação à distância 1/dia

2º +1 +0 +0 +3 Ataque furtivo +1d6 +1 nível de uma classe anterior

3º +1 +1 +1 +3 Ataque furtivo improvisado 1/dia

4º +2 +1 +1 +4 Ataque furtivo +2d6 +1 nível de uma classe anterior

5º +2 +1 +1 +4 Prestidigitação à distância 2/dia

6º +3 +2 +2 +5 Ataque furtivo +3d6 +1 nível de uma classe anterior

7º +3 +2 +2 +5 Ataque furtivo improvisado 2/dia

8º +4 +2 +2 +6 Ataque furtivo +4d6 +1 nível de uma classe anterior

9º +4 +3 +3 +6 Prestidigitação à distância 3/dia

10º +5 +3 +3 +7 Ataque furtivo +5d6 +1 nível de uma classe anterior

* Bônus Base de Ataque

Uma Trapaceira Arcana 

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 TROVADOR DA ESPADA 

Os trovadores da espada são elfos que combinam arte, esgri-ma e magia arcana num uníssono harmonioso. Em combate, osmovimentos flexíveis e as táticas sutis de um trovador são umespetáculo que mascaram sua eficácia letal.

Os magos/guerreiros são os candidatos mais óbvios para essaclasse de prestígio, embora qualquer elfo capaz de empunhar umaespada longa (ou seja, qualquer elfo) e conjurar magias arcanaspossa se tornar um trovador da espada. Há vários rangers/magos,ladinos/magos e mesmo bardos presentes entre eles.

 A maioria das comunidades élficas demonstra muito respeitopor esses guerreiros arcanos; em geral, os trovadores do Mestreservirão como guardiões itinerantes ou campeões de todaa sociedade élfica da região.

Dado de  Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um trovador da espada,

o personagem deve preencher todos osseguintes critérios:

Bônus Base de  Ataque: +5.Raça: Elfo ou meio-elfo.Talentos: Especialização, Es-

quiva, Foco em Arma (espadalonga), Magias em Combate,Magia sem Gestos, Usar ArmaComum (espada longa).

 Acrobacia: 3 graduações. Atuação (dança): 3 graduações. Atuação (canto): 3 graduações.Concentração: 4 graduações.Magias:  Capacidade de con-

jurar magias arcanas de 1º nívelou superior.

Perícias de Classe As perícias de classe de um trovador da

espada (e a habilidade chave para cada perícia) são: Atuação(Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int),Equilíbrio (Des), Identificar Magia (Int), Acrobacia (Des)

e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  2 + modificador de Inte-

ligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os trovadores da espada não

sabem usar nenhuma arma adicional. Eles sabem usar armadurasleves, mas não escudos.

Canção da Espada: Quando empunhar uma espada longanuma das mãos (e nada na outra), o trovador da espada recebe umbônus na CA equivalente ao seu modificador de Inteligência.

Caso o trovador use qualquer armadura média ou pesada, eleperderá todos os benefícios da canção da espada.

Talentos  Adicionais: No 2º, 6º e 10° níveis, o trovadoradquire um talento adicional. Esse talento deve ser um talento

metamágico ou qualquer um entreos seguintes: Ataque Giratório,Desarme Aprimorado, Desloca-

mento, Mobilidade, Reflexos de

Combate, Saque Rápido e SucessoDecisivo Aprimorado (espada longa).

Lista de Magias do Trovador da

EspadaUm trovador da espada escolhe suas magias

da seguinte lista:1º nível – armadura arcana , arma mágica , ataque

certeiro, escudo arcano, recuo acelerado.2º nível – agilidade felina , força do touro, nublar ,

 proteção contra flechas , reflexos .

3º nível – arma mágica aprimorada , deslocamento,lâmina afiada , velocidade .4º nível – escudo de fogo, invisibilidade aprimorada ,

 pele rochosa , porta dimensional .

 VENDAVAL

O vendaval é o ponto de calmaria no interior de umturbilhão de lâminas letais. Os poetas se valem de termos im-

pressionantes como dançarino para descrever o movimento deum vendaval e suas duas lâminas, mas dominar este estilo de luta

não tem nada a ver com dançar. Nem com impressionar alguém

 – muito menos os poetas. O vendaval se concentra em aprenderos segredos fundamentais do combate com duas armas para umúnico propósito – a destruição de seus inimigos.

O Trovador da Espada

Nível BAB* Fort Ref Von EspecialMagias por Dia

1º 2º 3º 4º

1º +1 +0 +2 +2 Canção da Espada 1 - - -

2º +2 +0 +3 +3 Talento adicional 2 0 - -

3º +3 +1 +3 +3 2 1 - -

4º +4 +1 +4 +4 3 2 0 -

5º +5 +1 +4 +4 3 2 1 -

6º +6 +2 +5 +5 Talento adicional 3 3 2 0

7º +7 +2 +5 +5 4 3 2 1

8º +8 +2 +6 +6 4 3 3 2

9º +9 +3 +6 +6 4 4 3 2

10º +10 +3 +7 +7 Talento adicional 4 4 3 3

* Bônus Base de Ataque

Um Trovador da Espada 

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sofreu diretamente nas mãos de bandidos e jurou vingança, al-guém que perdeu entes queridos sob o fio da espada num becoescuro ou um criminoso em busca de redenção pelo tempo quepassou do lado errado da lei. Nãoimporta sua origem, um vigilantetem um desejo quase incontrolávelde solucionar crimes e entregar osculpados à justiça.

Um vigilante combina técnicasarcanas e mundanas de investigaçãopara examinar a cena de um crime.Ele é um especialista em descobriros “rumores urbanos” sobre qual-quer transgressão, analisar pistase identificar suspeitos. Quandoencontra uma evidência, ele a perse-gue de forma implacável, reunindo

provas e interrogando suspeitosaté descobrir a verdade. Alguns vigilantes trabalham para o regentelocal, na guarda da cidade ou atuamcomo detetives contratados e in-dependentes. Outros patrulham asruas durante a noite, impedindo oscrimes em andamento – ou deses-timulando os criminosos em poten-cial a atacar os cidadãos locais.

Os bardos e ladinos são capazesde reunir a variedade de perícias ne-

cessárias ao vigilante rapidamente.Os rangers também são atraídos pe-los benefícios da classe, que lhes permite realizar caçadas urbanascontra novas presas – os criminosos e malfeitores.

Um vigilante do Mestre pode surgir em um momento crucial,impedindo que os aventureiros se tornem vítimas diretas de umcrime. Por outro lado, caso desrespeitem as leis da cidade, elespodem ser investigados ou mal recebidos pelo PdM.

Dado de  Vida: d6.

Pré-requisitosPara se tornar um vigilante, o personagem deve preencher

todos os seguintes critérios:

Bônus Base de  Ataque: +4.Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.Talento: Prontidão.

Perícias: 8 graduações em Obter Informação, Intimidar,Procurar e Sentir Motivação.

Perícias de Classe As perícias de classe de um

 vigilante (e a habilidade chave paracada perícia) são: Abrir Fechadu-ras (Des), Acrobacia (Des), Arteda Fuga (Des), Atuação (Car),Disfarces (Car), Equilíbrio (Des),Escalar (For), Esconder-se (Des),Furtividade (Des), Intimidar (Car),Mensagens Secretas (Car), Ofícios(Int), Operar Mecanismo (Int),Procurar (Int), Saltar (For), SentirMotivação (Sab), Usar Cordas(Des). Consulte o Capítulo 4: Pe-

rícias, no livro do Jogador , para obteras descrições das perícias.

Pontos  de   perícia  a  cada  nível:  6 +modificador de Inteligência.

Características da

ClasseUsar  Armas  e  Armaduras: 

Os vigilantes sabem usar todas asarmas simples, comuns e uma armaexótica (rede). Eles não sabem usar

armaduras adicionais.Magias: A partir do 1º nível, um vigilante adquire a habilidade de conjurar magias arcanas comoum feiticeiro. Para conjurar magias, o personagem deve ter umapontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia;portanto, um vigilante de Carisma 10 ou inferior não conseguiráfazê-lo. As magias adicionais do personagem são baseadas emCarisma; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contraesses efeitos equivale a 10 + nível da magia + modificador deCarisma. A relação das magias do vigilante é descrita a seguir,ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capazde lançá-la, e pode escolher livremente qual delas conjurar semprepará-las com antecedência, idêntico ao feiticeiro.

 Detectar o Mal (SM): Uma vez por dia a cada nível da classede prestígio, o vigilante pode conjurar detectar  o mal  exatamentecomo um paladino (consulte a classe paladino, pág. 42 do Livro 

O Vigilante

Nível BAB* Fort Ref Von EspecialMagias por dia

1º 2º 3º 4º

1º +0 +0 +2 +2 Detectar o mal 0 - - -

2º +1 +0 +3 +3 Encontrar pistas, manha urbana +2 1 - - -

3º +2 +1 +3 +3 Sorte espantosa 1/dia 1 0 - -

4º +3 +1 +4 +4 Manha urbana +4, sombra 1 1 - -

5º +3 +1 +4 +4 Punir os culpados 1/dia 1 1 0 -

6º +4 +2 +5 +5 Manha urbana +6 2 1 1 -

7º +5 +2 +5 +5 Sorte espantosa 2/dia, punir os culpados 2/dia 2 1 1 0

8º +6 +2 +6 +6 Manha urbana +8 2 2 1 1

9º +6 +3 +6 +6 Mente escorregadia 2 2 2 1

10º +7 +3 +7 +7 Punir os culpados 3/dia 3 2 2 2

* Bônus Base de Ataque

Um Vigilante 

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do  Jogador  ).Encontrar Pistas: Um vigilante de 2º nível ou superior que

estiver a 1,5 m de qualquer pista de um crime poderá realizar umteste de Procurar para percebê-la como se estivesse ativamenteprocurando-a. O vigilante deve estar ciente do crime, mas nãoprecisa conhecer detalhes sobre a ocorrência. A evidência nãopode ter mais de uma semana.

Manha Urbana: Selecione uma cidade como a “base de ope-rações” do vigilante. Enquanto estiver neste local, o personagemadquire um bônus de circunstância nos seus testes de MensagensSecretas e Obter Informação. No 2º nível, ele recebe +2 de bônus;esse valor aumenta no 4º, 6° e 8º níveis, conforme indicado na Tabela: O Vigilante. Caso o personagem esteja em outra cidade,precisará despender um mês para se familiarizar com a nova vizinhança antes de receber novamente os modificadores.

Sorte Espantosa: Um vigilante de 3º nível ou superior poderefazer qualquer jogada ou teste imediatamente após determinar

seu resultado, mas antes do Mestre definir suas conseqüências.O novo resultado tem que ser mantido. É possível utilizar essahabilidade uma vez por dia no 3º nível e duas vezes por dia apartir do 7° nível, embora não seja permitido afetar o mesmoteste duas vezes.

Sombra: No 4º nível, o vigilante adquire o talento adicionalSombra (consulte o Capítulo 2 para obter a descrição do talen-to.)

Punir os Culpados (Sob): Caso um vigilante de 5* nível ousuperior testemunhe uma ação contrária às leis da sua cidade atual(ou seja, um crime), ele poderá tentar punir o transgressor. Parafazê-lo, ele realiza um ataque regular, mas adiciona seu bônus de

Carisma (se houver) à jogada de ataque, além de qualquer outromodificador aplicado normalmente. Se obtiver sucesso, o vigilantecausará 1 ponto de dano adicional por nível da classe de prestígio.O ataque especial deverá ocorrer no período de três dias após ocrime (no máximo); caso contrário, os modificadores serão per-didos. É possível utilizar essa habilidade uma vez por dia no 5ºnível, duas vezes por dia no 7º nível e três vezes por dia no 10°nível. O vigilante é capaz de empregá-la repetidamente contra omesmo transgressor, em resposta ao mesmo evento, respeitandoo período máximo indicado. Se o vigilante atacar por engano uminocente ou criatura que não estivesse relacionada ao crime emquestão, os bônus não se aplicam, mas a tentativa é subtraída dolimite diário de utilizações.

Mente Escorregadia (Ext): No 9º nível, o vigilante adquirea habilidade mente escorregadia (consulte a classe ladino, pág. 48do Livro do  jogador  ).

Lista de Magias do VigilanteUm vigilante escolhe suas magias da seguinte lista:1º nível  – alterar-se , causar medo, detectar magia , detectar portas

secretas , identificar , luz , névoa obscurecente .2º nível – aterrorizar , detectar pensamentos , localizar objetos , luz do

dia , ver o invisível , visão no escuro, zona da verdade .3º nível – círculo mágico contra o mal , clarividência/clariaudiência ,

discernir mentiras , dissipar magia , emoções , falar com os mortos , idiomas .

4º nível – âncora dimensional , detectar observação, localizar criatura ,medo, observação, olho arcano.

 VINGADOR ESCARLATE

O Vingador Escarlate é o mestre absoluto do chi , um en-sinamento antigo e fascinante que lhe permite realizar feitosextraordinários. Por meio de estudo e treinamento, o vingadoraprende a canalizar essa energia e ativar uma grande variedadede efeitos, inclusive a capacidade de causar dano aos adversáriosliberando a energia chi  de seu próprio corpo. Embora seus ob-jetivos primários estejam relacionados com um ajuste de contasmuito antigo, em certas ocasiões os vingadores escarlates aceitamtrabalhar para indivíduos capazes de pagar por seus serviços,tornando-se agentes da destruição e da ruína.

 A maioria dos vingadores escarlates é composta por monges:o domínio do chi  é uma extensão natural das habilidades dessaclasse. Algumas vezes, os guerreiros, rangers e paladinos adotama classe de prestígio, tornando-se combatentes mais formidáveisdevido aos modificadores de iniciativa e da habilidade chi . Osladinos podem aproveitar a versatilidade do domínio do chi ,

enquanto os druidas consideram o estudo dessa energia interioruma forma de ampliar os horizontes do mundo natural.

Dado de  Vida: d8.

Pré-RequisitosPara se tornar um vingador escarlate, o personagem deve

preencher todos os seguintes critérios:Bônus Base de  Ataque: +5.Talentos:  Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Ator-

doante. Acrobacia: 8 graduações.Ouvir: 8 graduações.

Perícias de Classe As perícias de classe de um vingador escarlate (e a habilidade

chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des), Equilíbrio (Des),Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Obter Informação (Car),Observar (Sab) e Ouvir (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, noLivro do  Jogador , para obter as descrições das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível:  4 + modificador de Inteligência.

Características da ClasseUsar  Armas e  Armaduras: Os vingadores escarlates sabem

usar todas as armas simples, armaduras leves, médias e escudos( Observação:  As armaduras mais pesadas que um corselete de cou-

ro impõem penalidades nas perícias Esconder-se e Furtividade,entre outras).

Ki:  No 1º nível, o vingador escarlate adquire uma compreen-são maior sobre a habilidade sobrenatural de controlar e canalizaro chi . O chi  é  a fonte da energia gerada pelos seres vivos e que fluidentro de todos eles. A maior parte do treinamento de um vinga-dor é devotada ao entendimento e concentração dessa energia; osefeitos que os integrantes dessa classe liberam conforme avançamde nível refletem o aprimoramento dessa técnica complexa.

Rajada  Atordoante ( SM ): O vingador escarlate libera suaenergia chi  como um ataque sônico – o cone de energia é capazde atingir 9 metros de distância. Qualquer criatura na área afetada

deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 15+ modificador de Sabedoria do vingador) ou ficará atordoadadurante 1 rodada. Esse ataque exige uma ação padrão e o perso-nagem precisa ser capaz de gritar para ativá-lo.

Proteção do Chi  (Ext): A partir do 2º nível, o vingador

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

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escarlate adquire a habilidade de canalizar seu chi  para proteger-sede efeitos nocivos. O personagem recebe um bônus equivalenteao seu modificador de Sabedoria em qualquer  teste de resistência àsua escolha. É necessário declarar o uso dessa habilidade antes de

realizar o teste de resistência. É possível utilizar a proteção pelochi  uma vez por dia a cada nível dessa classe de prestígio.

Perícia  do  Chi  (Ext):  A partir do 3º nível, o vingadorescarlate recebe um bônus equivalente ao seu modificador deSabedoria em qualquer teste de perícia dessa classe de prestígio.É necessário declarar o uso dessa habilidade antes de realizar oteste de perícia. É possível utilizar a perícia do chi  uma vez pordia a cada nível de vingador escarlate.

Restauração  pelo Chi ( SM ): A partir do 4º nível, o vingadorescarlate adquire a habilidade de canalizar seu chi  como um tipo decura mágica. Quando ele toca uma criatura viva com suas mãos,conduz o chi  de modo a restaurar uma quantidade de pontos de

 vida equivalente aoseu nível de classemultiplicado pelo seubônus de Sabedoria.É possível dividiressa energia de curaentre vários alvos, enão é preciso usá-la de uma só vez. A restauração pelochi  é uma habilidadesimilar a magia queexige o uso de uma

ação padrão. A pa rti r do 8º

nível, o vingador es-carlate é capaz derestaurar uma quan-tidade de pontos de vida equivalente aodobro de seu nível declasse multiplicadopelo seu modificadorde Sabedoria.

Brado  Mortífero  ( SM ):  O vingador escarlate libera sua

energia chi  como um ataque sônico – o cone de energia é capazde atingir 9 metros de distância. Essa habilidade causa 3d6 +modificador de Sabedoria pontos de dano a qualquer criaturana área afetada, que deve obter sucesso num teste de resistênciade Fortitude (CD 15 + modificador de Sabedoria) para reduzir

o dano à metade. Esse ataque exige uma ação padrão e o perso-nagem precisa ser capaz de gritar para ativá-lo.

Chi Ilimitado: Quando o vingador escarlate adquire controleabsoluto do uso de sua energia chi , ele a canaliza com mais facili-

dade. No 10° nível, qualquer habilidade de classe relacionada aochi  permite ao vingador adicionar o dobro do seu modificadorde Sabedoria.

Observação  para  Multidasse:  Os personagens mongespodem adquirir livremente níveis desta classe de prestígio. Emoutras palavras, é possível um personagem monge escolher umnível de Vingador Escarlate e, no nível subseqüente, escolheroutro nível de monge normalmente, intercalando ambas as classessem penalidades.

 VIRTUOSO

O troar da mul-tidão, os aplausosdos espectadoresapós uma excelenteatuação, a enxurradade presentes de ad-miradores atraentes – porque alguém tro-caria tudo isso paradormir nas florestasou nos arredores deuma masmorra ve-

lha, desconfortávele fedorenta? O vir-tuoso permite queoutras pessoas raste-jem por corredoresescuros e desafiemo próprio raciocíniocontra armadilhasletais. O palco é o seuambiente, cercado

de fãs que o veneram.Felizmente, qualquer lugar no mundo pode se tornar um palco

e enquanto houver pessoas a serem comovidas, o virtuoso teráseu destaque.Um virtuoso é sociável, carismático e gracioso. Ele adora ser

 venerado pela multidão e acumula amigos rapidamente com seucomportamento encantador. Alguns o definem como um ego-

O Vingador EscarlateNível BAB* Fort Ref Von Especial

1º +1 +2 +2 +2 Rajada atordoante 1/dia

2º +2 +3 +3 +3 Proteção do chi  1/dia

3º +3 +3 +3 +3 Perícia chi  1/dia

4º +3 +4 +4 +4 Restauração pelo chi 5º +4 +4 +4 +4 Brado mortífero 1/dia, rajada atordoante 2/dia

6º +5 +5 +5 +5 Proteção do chi  2/dia

7º +6 +5 +5 +5 Perícia do chi  2/dia

8º +6 +6 +6 +6 Restauração maior pelo chi 

9º +7 +6 +6 +6 Brado mortífero 2/dia, rajada atordoante 3/dia

10º +8 +7 +7 +7 Chi  ilimitado

* Bônus Base de Ataque

Um Vingador Escarlate 

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DUNGEONS & DRAGONS Classes de Prestígio

191

sustentar seus aliados inconscientes, eliminando a necessidadede testes de estabilização enquanto continuar atuando. Uma vezque a realização dos testes é suspensa, os aliados afetados nãoestarão estabilizados nem perdendo pontos de vida.

 A música  de  sustentação permanece ativa durante 5 minutos ouaté que o virtuoso seja impedido de executá-la, o que ocorrerprimeiro.

Calúnia (Sob): A partir do 3º nível, um virtuoso que tenha13 graduações em Atuação dominará a refinada arte da difamação.Ele será capaz de executar um espetáculo que mostrará um deter-minado personagem ou grupo (classe, raça, nacionalidade ou simi-lares) da pior maneira possível. Cada criatura presente na audiênciadeve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD= resultado do teste de Atuação) para anular o efeito da calúnia ;caso fracasse, a atitude desse indivíduo em relaçãoao alvo será reduzida em um nível em direçãoa hostil – de amistoso para indiferente,

de indiferente para pouco amistosoou de pouco amistoso para hostil(veja a tabela 5-4: Influência Sobreas Atitudes dos PdMs, pág. 149do Livro do  Mestre  ). Além disso,cada criatura afetada recebe +2de bônus de moral em qualquerteste resistido de interaçãosocial contra o alvo. Os efeitosda calúnia  afetarão a audiênciadurante 24 horas por utilizaçãode espetáculo virtuoso atribuí-

do à habilidade; por exemplo,um bardo 7/virtuoso 3 é capazde atribuir 7 utilizações deespetáculo a uma balada anti-duergar – todos os ouvintesque fracassarem no teste deresistência serão afetadosdurante uma semana e o vir-tuoso terá apenas 3 cargas deespetáculo virtuoso naqueledia. A calúnia  é uma habilidadesobrenatural, de ação mental edependente de idioma.

Choque  Musical  (Sob):  Apartir do 4º nível, um virtuoso quetenha 14 graduações em Atuação serácapaz de neutralizar a conjuração de magias.Qualquer personagem que tentar lançar magias enquanto o choque  musical  estiver ativo deverá obter sucesso em um teste deConcentração (CD 15 + nível da magia) para concluir o processo;caso fracasse, a magia estará perdida. O choque  musical  despendetrês utilizações diárias de espetáculo virtuoso, é uma habilidadesobrenatural e sônica.

Nota Afiadora (SM):  A partir do 5º nível, um virtuoso quetenha 15 graduações em Atuação será capaz de afiar as lâminas de

qualquer arma perfurante e cortante num raio de 3 m. As armasrecebem os efeitos da magia lâmina  afiada  conjurada por um feiti-ceiro de 6º nível, embora a duração esteja limitada a 10 minutos. A nota   afiadora   despende três utilizações diárias de espetáculo virtuoso, é uma habilidade similar a magia e de transmutação.

Melodia da Dominação (SM): A partir do 6º nível, um virtuoso que tenha 16 graduações em Atuação será capaz dedominar um humanóide que esteja  fascinado. Essa habilidade éidêntica à magia dominar   pessoas  conjurada por um feiticeiro de 9ºnível (CD 15 + modificador de Carisma do virtuoso). A melodia  da  dominação despende 2 utilizações diárias de espetáculo virtuo-so, é uma habilidade similar a magia, um feitiço de ação mental edependente de idioma.

Calúnia  Aprimorada (Sob): A partir do 7º nível, um virtuosoque tenha 17 graduações em Atuação será capaz de imergir suaaudiência em um estado de frenesi temporário. A calúnia  aprimo- rada  é  similar a calúnia, mas a atitude é reduzida em dois níveis(indiferente para hostil, por exemplo) e cada criatura recebe +4 debônus de moral nos testes resistidos de interação social contra o

alvo. A calúnia  aprimorada  é uma habilidade sobrenatural,de ação mental e dependente de idioma.

Melodia  Mística  (Sob):  A partir

do 8º nível, um virtuoso que tenha 18graduações em Atuação será capaz de

inspirar seus aliados conjuradores,aumentando seu nível de con-jura-dor efetivo em +1 paradeterminar efeitos de magia e aCD dos testes de resistência en-quanto entoar a melodia  mística .Essa habilidade sobrenaturaldespende 2 utilizações diáriasde espetáculo virtuoso porminuto.

Canção da Fúria (Sob):  A  partir do 9º nível, um virtuosoque tenha 19 graduações em Atuação será capaz de enfu-recei seus aliados. Esta habi-lidade gera efeitos idênticos àFúria d bárbaro em todos osaliados voluntários numa áreade 6   m   enquanto o virtuoso

entoar a canção da   fúria . A canção da   fúria  despende três utilizaçõesdiárias de espetáculo virtuosopor rodada, é uma habilidade

sobrenatural e de ação mental.Melodia da Revelação (SM): 

 A partir do 10º nível, um virtuoso quetenha 20 graduações em Atuação será capaz

de revelar a aparência real de qualquer objeto ou criatura. Todas as criaturas que ouvirem a melodia  da  revelação, recebem osbenefícios da magia visão da verdade  conjurada por um feiticeiro de17° nível enquanto o virtuoso entoar a melodia da revelação. Essahabilidade similar à magia, de adivinhação, despende 2 utilizaçõesdiárias de espetáculo virtuoso por rodada.

O Virtuoso

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DUNGEONS & DRAGONSMagias

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 Abatimento TransmutaçãoNível: Drd 4Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m/2 níveis)

Efeito: RaioDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

Esta magia torna as criaturas que atinge fracase lentas. Um alvo que não obtiver sucesso em umteste de resistência de Vontade é afetado por lentidão e sofre uma penalidade de melhoria cumulativa emForça igual a 1d6-l a cada dois níveis de conjurador(penalidade mínima adicional 0, máxima -10) porrodada. Se a Força do alvo cair abaixo de 1, ele ficaráindefeso. Esta magia não dissipa velocidade   nem édissipada por ela, mas uma criatura afetada por velo- cidade  pode ser trazida ao deslocamento normal por

abatimento e vice-versa. Abençoar Funeral

 Abjuração [Bem]Nível: Clr 1Componentes: V, S, M, XPTempo de Formulação: 10 minutos Alcance: Toque Área: Cadáver tocadoDuração: PermanenteTeste de Resistência: Vontade anula (veja

texto)Resistência à Magia: Sim

Usando essa magia, o clérigo protege um cadáverdas influências e efeitos malignos. A menos que o

corpo seja profanado ou a benção seja anulada, oindivíduo não poderá ser transformado num morto- vivo ou numa cria desses monstros (como um carniçalou um vampiro, por exemplo). Além disso, qualquercriatura que deseje perturbar o corpo será afetada poruma onda de medo e deve obter sucesso num teste de Vontade ou fugirá do local durante um minuto pornível do conjurador. Se o corpo protegido for ressus-citado, a magia abençoar funeral será dissipada.

Componente Material: O símbolo sagrado do conju-rador e um frasco de água benta ou profana, conformea tendência, que é borrifada sobre o cadáver.

Custo de XP: 100 XP.

 Abraço da Floresta 

 TransmutaçãoNível: Drd 4, Rgr 3

Como camuflagem , mas concede +20 de bônusde competência nos testes de Esconder-se e Fur-tividade.

 Absorção AbjuraçãoNível: Fet/Mag 9Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 10 minutos/nível ou até ser exaurida

 As magias, habilidades e efeitos similares a magiasque visem o conjurador são absorvidos e sua energia éarmazenada até ser liberada como magias do própriopersonagem. Essa abjuração afeta somente as magias eefeitos que visem o conjurador; as magias e efeitos deárea e de toque à distância não são absorvidos.

Entre 7 e 10 níveis de magia (1d4+6) serãoneutralizados pela absorção. O Mestre determina emsegredo o valor exato. Cada nível de magia ou efeitoabsorvido é deduzido do total restante.

É possível neutralizar uma magia apenas par-cialmente. Subtraia o resultado de 1d4+6 do nível da

magia lançada contra o personagem. Divida os níveisrestantes da magia ofensiva pelo seu nível originalpara determinar o percentual efetivo que atingirá opersonagem. As magias que causam dano infligemessa porcentagem do dano total: As magias que ge-ram efeitos distintos terão uma chance proporcionalde afetar o mago ou feiticeiro. Por exemplo, Mialeelançou absorção e lhe restam 3 níveis de magia do valororiginal, quando ela é atingida por dominar  monstros ,um efeito de 9º nível: (9 - 3) / 9 equivalem a 66% ou6/9. Esse é o percentual de chance de afetar a magaélfica. Jogue ld%; se o resultado for igual ou inferiorà porcentagem obtida, a magia afetará o personagem,que deverá realizar os testes de resistência permitidosou considerar sua RM (se houver).

Os níveis de energia absorvidos podem ser

reutilizados para conjurar as magias preparadas ou co-nhecidas do personagem, sem eliminá-las de seu limitediário (o jogador deve manter um registro do totalde níveis de magia disponíveis e usados). Em outraspalavras, o efeito conjurado não é subtraído de suasmagias preparadas e continuará disponível, pois eleusará a energia ofensiva absorvida. Os feiticeiros sãocapazes de lançar qualquer magia conhecida usando osníveis absorvidos. Cada nível de energia armazenadoequivale a um nível de magia disponível ao mago oufeiticeiro. Se a magia exigir componentes materiaisou XP, eles devem ser fornecidos pelo personagemdurante a conjuração.

 Absorver Arma 

 TransmutaçãoNível: Ass 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Uma arma tocada que não esteja na posse

de outra criaturaDuração: 1 hora/nível (D)Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)Resistência à Magia: Sim (objeto)

O conjurador é capaz de absorver qualquerarma leve tocada (inclusive as envenenadas) em seubraço sem sofrer qualquer ferimento; essa magianão afeta as armas empunhadas por outras criaturas.Não é possível sentir a arma absorvida sob a pele e

ela não restringe os movimentos do personagem denenhuma forma. Ela não será descoberta mesmo comuma revista minuciosa, embora detectar  magia  revele apresença de uma aura mágica. A única evidência daarma é uma leve mancha na pele, cuja forma lembra vagamente o objeto. Quando o personagem tocaresse local (uma ação equivalente a sacar uma arma)ou quando a duração da magia expirar, a arma surgirána mão dele e a magia será dissipada. Somente asarmas mágicas inteligentes podem realizar um testede resistência contra esse efeito.

 Acalmar em Massa Encantamento [Compulsão, Ação Mental]Nível: Drd 4

Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo:  Qualquer número de animais, bestas e

bestas mágicas de Inteligência 1 ou 2, todos a menosde 9 m

Duração: 1 minuto/nívelTeste  de  Resistência:  Vontade anula (veja o

texto)Resistência à Magia: Sim

Esta magia acalma e silencia os alvos, tornando-

os dóceis e inofensivos. Os animais treinados paraatacar ou guardar, animais atrozes, animais lendários,bestas e bestas mágicas podem fazer um teste deresistência contra este efeito, mas não animais nor-mais (um druida consegue acalmar ursos ou loboscomuns com facilidade, mas é mais difícil afetar umlobo das estepes, um bulette ou um cão de guardaadestrado).

Os alvos permanecem onde estiverem e nãoatacam nem fogem. Eles não ficam indefesos, ouseja, se defenderão normalmente caso sejam atacados.Qualquer ameaça (fogo, um predador faminto ou umataque iminente, por exemplo) anula a magia sobre ascriaturas ameaçadas.

 Adaga de FogoEvocação [Fogo]Nível: Hth 2, Fet/Mag 2Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: 0 mEfeito: Um raio em forma de adagaDuração: 1 minuto/nível (D)Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

Um raio de fogo incandescente, com 30 cm decomprimento, emerge da mão do conjurador. Eleempunha o raio em forma de lâmina como uma adaga.Os ataques com a adaga  de   fogo são ataques de toquecorpo a corpo e a lâmina causa 1d4 pontos de dano

por fogo mais 1 ponto/nível de conjurador (máximo+10). Como essa lâmina é imaterial, o modificador deForça do personagem não se aplica ao dano. A adaga  de   fogo pode incendiar materiais combustíveis comopergaminhos, palha, madeira seca, tecido e outros.

Essa magia não funciona debaixo d’água.Componente   Material:  Uma vela, que não precisa

estar acesa.

 Adaga de GeloEvocação [Frio]Nível: Fet/Mag 1Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)Efeito: Adaga de gelo

Duração: InstantâneaTeste  de  Resistência:  Reflexos reduz à me-

tadeResistência à Magia: Sim

O mago ou feiticeiro cria uma farpa de gelo emforma de adaga, que voa sozinha em direção ao alvoselecionado, dentro do alcance da magia, como umprojétil de área. A adaga  de   gelo causa 1d4 pontos dedano por frio por nível de conjurador (máximo 5d4)e a vítima deve obter sucesso num teste de resistênciade Reflexos para reduzir o dano à metade. Qualquercriatura num raio de 1,5 m do alvo sofre 1 ponto dedano por frio.

Componente   Material:  Algumas gotas de água de

gelo derretido.

 Adagas DançarinasEvocaçãoNível: Fet/Mag 3Componentes: V, G, F

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DUNGEONS & DRAGONSMagias

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Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Duas adagasDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Essa magia encanta duas adagas pertencentes aoconjurador. As armas adquirem o tamanho e a formade espadas longas, que atacam as criaturas designadaspelo arcano. As lâminas têm CA 14 (+1 tamanho,+1 Des, +2 natural), dureza 10 e 5 PV; elas voamcom deslocamento 9 m (bom), causam 1d8 pontosde dano cortante e sua ameaça de sucesso decisivoé 19-20/x2. Elas são consideradas objetos animadosMédios (como a magia animar   objetos  ). É possívelconjurar efeitos como arma  mágica  nas adagas antesou depois de lançar adagas  dançarinas .

Foco:  Duas adagas.

 Advertência Suave de Nybor Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]

Nível: Fet/Mag 3Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura vivaDuração: 1 rodada/nível (D)Teste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

Esse aprimoramento da lembrança   gentil  de   Nybor  causa dores intensas no alvo, que ficará pasmo durante1d4 rodadas e sofre -2 de penalidade nas jogadas deataque, testes de resistência e testes enquanto á magiapermanecer ativa. Em contrapartida, o alvo recebe +2de bônus de circunstância de Força.

Foco:  Um pedaço de madeira pontiagudo com 30cm de comprimento (no mínimo).

 Afogar Conjuração (Criação)Nível: Drd 6Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura vivaDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

O conjurador cria água nos pulmões do alvo,que começa a se afogar. A vítima imediatamente fica

inconsciente, caindo para 0 PV. Na rodada seguinte,ele ficará com -1 PV e estará morrendo. Na rodadasubseqüente, ela morrerá. Para obter mais detalhes,consulte a Regra de Afogamento, página 85 do Livro do  Mestre .

 As tentativas de expelir o líquido, como tossir esimilares, são inúteis. Entretanto, a vítima pode serestabilizada com um, teste de Cura (CD 15) a qualquermomento antes da morte.

Os mortos-vivos, os constructos e as criaturasque não precisam respirar ou respiram água não sãoafetadas por essa magia.

 Agilidade Divina  Transmutação

Nível: Clr 5Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocadaDuração: 1 rodada/nível

Teste de Resistência: Vontade anula (bené-fica)

Resistência à Magia: Não

Invocando o poder divino de seu patrono, vocêconcede mais agilidade e capacidade de combate à

criatura tocada. Você lhe fornece o bônus base deresistência de Reflexos de um ladino do seu nível depersonagem, um bônus de aprimoramento na Des-treza suficiente para elevá-la até 18 (caso não seja 18ou superior) e o talento Deslocamento enquanto amagia permanecer ativa.

 Água Doce AdivinhaçãoNível: Clr 3, Drd 2Componentes: V,S, MTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)Efeito: Um poço com 3 m de diâmetro e até 30

m de profundidadeDuração: Instantânea Teste de Resistência:

NenhumResistência à Magia: Não

Essa magia localiza um lençol de água fresca aaté 30 m abaixo da superfície. Se a água encontradaestiver dentro do alcance, a magia escavará um poçoaté ela. Caso contrário, a magia fracassa.

Componente Material: Uma pá ou espátula.

 Allegro TransmutaçãoNível: Brd 4Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: 3 m

 Área: Criaturas numa explosão de 3 m de raio,centrada no conjuradorDuração: 1 minuto/nívelTeste  de  Resistência:   Fortitude anula (be-

néfica)Resistência à Magia: Sim

Essa magia torna o conjurador e seus aliadosextremamente rápidos, dobrando seu deslocamentoe sua distância máxima de salto (ambos são bônusde aprimoramento). As criaturas afetadas conservamesses efeitos enquanto a magia permanecer ativa,mesmo que abandonem a área original.

Componente   Material:  Uma pena da cauda de umaave de rapina.

 Amortecer Energia  AbjuraçãoNível: Fet/Mag 5Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: VocêDuração: 24 horas ou até ser descarregada

Essa abjuração protege o conjurador contra odano de qualquer tipo de energia: ácida, eletricidade,fogo, frio ou sônica. Ela também afeta o equipamentodo personagem. Quando o personagem sofrer danopor energia (de qualquer tipo), uma aura multicoloridaenvolverá seu corpo e absorverá 1d6 pontos de dano

por nível de conjurador (máximo 15d6) do tipo deenergia que disparou o efeito. A aura de proteçãopermanece ativa durante uma rodada completa ou aténeutralizar a quantidade máxima de dano, o que ocor-rer antes. Logo depois do efeito ser disparado, nãoserá possível alterar o tipo de energia absorvido.

 Amortecer  energia  substitui (e não se acumula com)suportar   elementos ,  proteção  contra   elementos   e resistência  a   elementos . Se o conjurador estiver protegido comamortecer  energia  e qualquer outra dessas três magias, oprimeiro efeito neutralizará todo o dano possível, nãoimporta o tipo de energia selecionado para as demais

abjurações. Caso o personagem seja exposto a outrotipo de energia depois da ativação de amortecer  energia ,os demais efeitos de proteção adequados funcionarãonormalmente.

Por exemplo, Mialee conjura amortecer  energia  so-bre si; logo depois, Jozan lança proteção contra  elementos  (fogo) e resistência  a  elementos  (frio) sobre a maga. Maistarde, um dragão branco e uma turba de ogros embos-ca o grupo de Mialee. Os ogros arremessam frascosde fogo grego contra a elfa, que disparam amortecer  energia  (fogo). A magia neutraliza facilmente todo odano por fogo que Mialee sofreria e a  proteção contra  elementos  continua intacta. Na mesma rodada, o dragãolibera seu sopro contra o grupo. Como o efeito deamortecer  energia  da maga foi disparado por fogo, ele éineficaz contra o dano por frio infligido pelo dragão

branco. No entanto, Mialee ainda recebe os benefíciosda resistência  a  elementos  conjurada por Jozan.

 Amplificar  Transmutação [Sônica]Nível: Brd 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Área: Emanação num raio de 4,5 m centralizada

na criatura, objeto ou ponto de origemDuração: 1 minuto/nívelTeste de Resistência: Vontade anula (objeto)Resistência à Magia: Sim ou Não (objeto)

Essa magia amplifica todos os sons dentro daárea afetada. Isso reduz a CD para ouvir qualquersom ambiente em 20. As criaturas na área nãopercebem essa amplificação. Assim, qualquer umque tenha sua voz amplificada continua sem notar oaumento do som.

 Amplitude CelesteEncantamento (Compulsão) [Medo, Ação

Mental]Nível: Drd 5Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: 9 m Área: O conjurador e todos os seus aliados e

inimigos dentro de uma emanação com 9 m de raio

centralizada no conjuradorDuração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência:  Vontade anula (veja o

texto)Resistência à Magia: Sim

Esta magia cria a sensação de que o céu estárepleto de espíritos invisíveis da natureza e vozes sus-surrantes. Este efeito é uma dádiva para o conjuradore seus aliados e uma maldição para seus inimigos. Oconjurador, bem como cada aliado dentro da área dealcance, recebe +2 de bônus de moral nas jogadas deataque e +4 de bônus de moral nos testes de resis-tência contra efeitos de medo pela duração da magia.Cada um dos inimigos dentro da área de alcance que

fracassar em um teste de resistência de Vontade secomporta como se estivesse afetado pela magia medo. A cada rodada, cada inimigo afetado pode executarum novo teste de resistência de Vontade para desven-cilhar-se dos efeitos da magia. Um inimigo que forbem sucedido em um teste de resistência não precisa

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DUNGEONS & DRAGONSMagias

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fazer mais testes até que a magia termine. Criaturasimunes ao medo são imunes a ambos os aspectosdesta magia.

 Analisar portal Adivinhação

Nível: Brd 3, portal 2, Fet/Mag 3Componentes: V, G, M/FDTempo de Formulação: 1 minuto Alcance: 18 m Área:  Cone emanando do conjurador até o

limite do alcanceDuração: Concentração, até 1 rodada/nível

(D)Teste de Resistência: Veja textoResistência à Magia: Não

Essa magia determina se existe um portal  mágicona área. Se analisar a área durante uma rodada, oconjurador descobrirá o tamanho e a localizaçãode qualquer  portal  existente. Uma vez descoberto, épossível estudá-lo (caso haja vários portais, somente

um poderá ser analisado de cada vez).Cada rodada de estudo revelará uma característica

do portal , nessa ordem: exigência de chave ou palavrade comando para ativá-lo, quaisquer circunstânciasespeciais que controlem sua utilização (como horasde ativação específicas), se ele é um mecanismo deuma ou duas vias (ida e volta), qualquer propriedadeincomum, e finalmente um vislumbre do destino. Oconjurador poderá estudar o destino do portal  duranteuma rodada. Não é possível enviar outras magiasde adivinhação usando analisar   portal . For exemplo,é impossível conjurar detectar  magia  ou detectar  o mal  para averiguar o destino enquanto ele estiver sendo visualizado por esta magia.

Para entender cada característica, será preciso ob-

ter sucesso num teste de conjurador (1d20 + nível doconjurador) contra CD 11. Caso fracasse, será possíveltestar novamente na próxima rodada. A capacidadedessa magia para revelar propriedades incomuns do portal  é limitada, conforme descrito a seguir:

Portais  Aleatórios: A magia revela apenas que o portal  é  aleatório e se é possível ativá-lo no momento.Ela não revela o momento de início ou término deativação do portal .

Portais   Variáveis: A magia revela apenas que o portal  é variável. Se o conjurador verificar o destinodo portal , descobrirá somente a localização definidano momento da análise.

Portais  Exclusivos de Criaturas: A magia revelaráessa característica. Se o conjurador observar o desti-no do portal , descobrirá o destino real das criaturas.

Caso a passagem envie as criaturas para um lugar eseu equipamento para outro, a magia não revelará odestino real dos itens.

Portais  com Mau-Funcionamento: A magia revelaapenas que o portal não está funcionando direito, masnão o tipo de defeito existente.

Componentes   Mater iais   Lentes de cristal e umpequeno espelho.

 Andarilhos das Nuvens TransmutaçãoNível: Drd 7Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)

 Alvos: Uma criatura/nível, todas a menos de9 mDuração: 1 hora/nível (D)Teste de Resistência: Reflexos anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O conjurador cria almofadas gasosas nos pés doalvo, permitindo que ele caminhe sobre as nuvens.Essas almofadas permitem que cada alvo mova direta-mente para cima ou para baixo com um deslocamentode 9 m ou lateralmente com um deslocamento de vôo

de 18 m (perfeito), como desejar (os movimentoslaterais são possíveis apenas para alvos que já estejama pelo menos 27 m do solo). Para aterrissar, um alvodeve usar uma ação padrão para desvencilhar-se dasnuvens, o que encerra a magia para aquela criatura. Oconjurador é capaz de dissipar a magia, mas apenaspara todos os alvos de uma só vez – uma ação quepode ter conseqüências significativas para os alvosque se encontram no ar.

 Apodrecer o EspíritoNecromanciaNível: Fet/Mag 1Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque

 Alvo: Criatura viva tocadaDuração: 1 rodada/nível (veja texto)Teste de Resistência: Fortitude parcialResistência à Magia: Sim

O conjurador cria um apodrecimento constanteno espírito e no corpo do alvo. Se a vítima fracassarno teste de resistência, ela sofre 1 ponto de danotemporário de Constituição a cada rodada enquantoa magia permanecer ativa (máximo de 5 pontos deConstituição). Se obtiver sucesso no teste, ele nãoperde nenhum ponto de Constituição, mas sofre 1d2pontos de dano a cada rodada até o final da duração(máximo 5d2). O dano é permanente e continua apóso término da magia.

Componente   Material:  Um pedaço de marfim oude osso escurecido pelo fogo, entalhado como um verme anelídeo.

 Apodrecer o IntelectoEvocaçãoNível: Drd 5Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura vivaDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

O druida cria uma nuvem de esporos que infes-

tam o cérebro da vítima, destruindo gradualmente amente da criatura. Os esporos causam 1d6 pontosde dano permanente de Inteligência logo após aconjuração. A cada rodada subseqüente, os esporosdevoram ainda mais o cérebro, causando 1 ponto dedano permanente de Inteligência. O alvo deve realizarum teste de resistência de Fortitude por rodada paraevitar os efeitos dos esporos. Um teste bem-sucedidoelimina o avanço dos esporos e impede qualquer perdaadicional de Inteligência.

 Aprimorar Familiar UniversalNível: Fet/Mag 3Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: FamiliarDuração: 1 hora/nívelTeste de Resistência: Nenhum (benéfica)Resistência à Magia: Sim

O conjurador envolve seu familiar com vigore resistência. A criatura recebe +2 de bônus decompetência nas jogadas de ataque, dano e testes deresistência enquanto a magia permanecer ativa. Alémdisso, ela adquire +2 de bônus de esquiva na CA.

 Aracnídeo Mental Adivinhação [ação mental]Nível: Clr 8, Mente 7Componentes: V, S, M, FDTempo de Formulação: 1 rodada completa Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Alvos: Até oito criaturas vivas na áreaDuração: 1 minuto por nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

Essa magia lhe permite vasculhar os pensa-mentos de até oito criaturas diferentes, usando umaação padrão, simultaneamente, e obter as seguintesinformações:

• O caos incessante dos pensamentos e imagenssuperficiais.

• As linhas de raciocínio individuais, em qualquerordem desejada.

• Detalhes conhecidos por todos os indivíduossobre um único assunto, objeto ou criatura – vocêobtém um fragmento de informação por nível deconjurador.

• Um estudo dos pensamentos e memórias deuma criatura em especial no grupo.

Uma vez por rodada, exceto quando você rea-liza um estudo detalhado da mente de uma criatura,poderá implantar uma sugestão na mente de qualquerum dos alvos usando uma ação padrão. A criaturadeve realizar outro teste de resistência de Vontade

para resistir à sugestão, usando a CD inicial do aracnídeomental (as criaturas que tenham resistência especial amagias de encantamento podem utilizá-la para evitara sugestão.) Um sucesso nesse teste de resistência nãoanula os demais efeitos de aracnídeo mental .

 A seu critério, é possível afetar todos os seresinteligentes dentro do alcance (até o limite de oitocriaturas), começando com os alvos conhecidos ouque tenham nomes. O idioma não é um impedimentoe você não precisa conhecer pessoalmente os alvos – pode-se escolher, por exemplo, “os oito guardasmais próximos que deveriam estar naquela câmara”. Amagia não afetará as criaturas que obtenham sucessono teste de resistência de Vontade inicial.

Componentes Materiais:  Uma aranha de qualquertamanho ou espécie. Ela pode estar morta, mas ainda

deve ter as oito patas.

 Aranhas de FogoConjuração (Invocação) [Fogo]Nível: Fet/Mag 6Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)Efeito: 240 aranhas flamejantes que cobrem uma

dispersão de 6 m de raioDuração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência:  Reflexos reduz à me-

tadeResistência à Magia: Sim

O personagem invoca um enxame de 240 de-mentais do fogo do tamanho e formato de aranhascomuns. Cada aranha de fogo tem l/4d8 DV (1 PV),desl. 3 m, escalar 3 m e CA 18 (+8 pelo tamanho).Elas se espalham igualmente na área inicial da magia(seis criaturas em cada quadrado de 1,5 m) e, depois

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da primeira rodada, se movem como um grupo, pro-curando criaturas e objetos para atacar e incinerar. Asinvestidas das aranhas em um quadrado de l,5 m sãoconsideradas ataques de área que infligem dano porfogo equivalente à quantidade de insetos naquela área(um teste de resistência de Reflexos reduz esse dano

à metade). Diferente da magia destruição rastejante , asaranhas de fogo não morrem após causarem dano esomente desaparecem se forem mortas, se a duraçãoterminar ou forem banidas de algum outro modo paraseu plano de existência original. As aranhas podemincinerar objetos inflamáveis caso permaneçam sobreeles durante 2 rodadas ou mais.

Como são elementais do fogo, as aranhas sãoimunes a fogo e são retidas por barreiras capazes debloquear extra-planares Neutros. A água e outroslíquidos não inflamáveis (como ácido) conseguemmatá-las; um frasco de líquido destrói 2d4 aranhas emum quadrado de 1,5 m, causando 1 ponto de danopor espirro nos quadrados adjacentes (eliminando 1aranha em cada área adjacente).

Caso parte das criaturas seja eliminada, o grupo

se concentra, recobrindo uma área cada vezmenor para conservar a quantidade de 6criaturas a cada área de l,5 m.

Milhares de anos atrás, os drow usaramessa magia para incendiar uma grande parte daatual Floresta da Fronteira, separando-a aindamais da floresta de Cormanthor.

Componentes   Materiais:  Um punhado derubis ou pó de rubi no valor mínimo de500 PO.

 Aranhas de Pedra  TransmutaçãoNível: Aranha 7Componentes: V, G, FD

Tempo  de   Formulação:  1 rodadacompleta Alca nc e:   Curto (7,5 m +1,7 m/2

níveis) Alvo: 1d3 cristais ou 1d3 insetos, todos

a menos de 9 m de distância entre siDuração: 1 rodada/nível (D)Teste de Resistência: NãoResistência à Magia: Não

O conjurador transforma 1d3 cristais emconstructos de pedra semelhantes a aranhasmonstruosas. O tamanho das Criaturas pode variar entre Miúdo e Enorme, mas todasdevem ter a mesma categoria de tamanho. Osconstructos terão as estatísticas relacionadas

para as aranhas monstruosas do seu tamanho(consulte a pág. 208 do Lavro dos   Monstros  ),com as seguintes alterações:

+6 de bônus de armadura natural.Redução de dano 30/+2. Veneno (Ext): Inoculação através da mordida;

teste de resistência de Fortitude (CD 17); danoinicial e secundário: 1d3 pontos de dano temporáriode Força.

Se as criaturas puderem ouvir o conjurador, elepoderá comandá-las para que fiquem inertes, ataqueminimigos específicos ou executem outras ações. Casocontrário, elas simplesmente atacam seus inimigos damelhor forma possível.

Uma variação da magia permite que o conjurador

transforme 1d3 insetos ou vermes de qualquer tipoou tamanho. A criatura afetada recebe os benefíciosda magia pele  rochosa  (redução de dano 10/+7) durante1 rodada por nível de conjurador.

 Arbustos TransmutaçãoNível: Clr 2, Drd 2Componentes: V, S, MTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque

 Alvo: Arma de madeira tocada.Duração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Pequenos espinhos ou farpas mágicas projetam-se da superfície de uma arma de madeira – como umaclava, uma clava grande, um nunchaku ou um bordão.Enquanto a magia permanecer ativa, a arma causarádano perfurante e de concussão, além de receber +1de bônus de aprimoramento no ataque e causar +1ponto de dano por nível do conjurador (limite +10).Essa magia afeta somente armas brancas que sejamfeitas de madeira. Por exemplo, ela não afetará umarco, uma flecha ou uma maça de metal.

Componente Material: Um pequeno espinho.

 AríeteEvocação [Energia]Nível: Fet/Mag 1Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura ou objetoDuração: InstantâneaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

O conjurador cria uma rajada de energia seme-

lhante a um aríete, que ataca com força considerável.Similar ao anel  do aríete , a rajada pode ser direcionadacontra um objeto ou uma criatura. Ela causa 1d6pontos de dano ao alvo. Caso seja uma criatura, oataque inicia um encontrão (o aríete é consideradouma criatura Grande, com Força 25, para resolver a

manobra). Se o alvo for um objeto móvel, como umaporta, o conjurador pode realizar um teste de Força25 para tentar derrubá-lo.

Foco:  Um pedaço de um chifre de carneiro.

 Arma Cega 

 TransmutaçãoNível: Brd 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Todas as armas perfurantes e cortantes

numa explosão de 6 m de raioDuração: 1 minuto/nívelTeste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

Essa magia reduz a eficácia de algumas armas,tornando-as quase imateriais. Os alvos afetados pare-cem brilhantes ou opacos quando observados de per-to, mas o usuário deve examinar a arma atentamente(uma ação equivalente a movimento) para distinguir

o efeito. Os objetos conservam seus bônus demelhoria e habilidades mágicas (se houver),mas o dano base é reduzido pela metade. Obônus de Força do usuário se aplica normal-mente às jogadas de ataque e dano.

Uma arma empunhada por uma cria-tura utiliza o teste de Fortitude desta. Asarmas mágicas usam seu bônus de melhoriatotal como modificador para o teste deresistência.

Somente as armas manufaturadas per-furantes e cortantes são afetadas por arma  cega ; a magia não altera as armas naturais ede concussão. As flechas e outras armas dedisparo continuarão sendo afetadas mesmo

se abandonarem a área original.

 Arma da Divindade TransmutaçãoNível: Alg 4, Clr 4, Pal 4Componentes: V, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Sua armaDuração: 1 rodada/nível.

O conjurador deve estar empunhando aarma predileta de seu deus para lançar essamagia. Ele poderá brandir a arma como sepossuísse o Talento Usar adequado, mesmo senormalmente não o tiver. A arma recebe +1

de bônus de melhoria nas jogadas de ataquee dano e unia habilidade especial (consulte

a lista a seguir). Uma arma dupla recebe o bônus demelhoria e a habilidade especial para apenas uma desuas extremidades, a critério do conjurador. Se a armapredileta da divindade for “ataque desarmado”, consi-dere que as mãos do personagem, estão sob os efeitosde presa  mágica  (ou presa  mágica  aprimorada  ) – ele seráconsiderado armado, a habilidade especial funcionanormalmente e ele conseguirá tocar as criaturas semacionar as habilidades especiais se desejar.

O bônus de melhoria aumenta conforme o níveldo conjurador: +2 a partir do 9º nível; +3 a partir do12º; +4 a partir do 15º nível e +5 no 18º nível.

Lista de Armas das DivindadesAbbathr: Adaga  de retorno  +1Aerdrie Faenya: Bordão  elétrico  +1Akadi: Mangual  pesado  gritante +1Angharradh: Lança  longa  de armazenar  magias  +1Anhur: Falcione defensor+1Annam (gigantes): ataque desarmado aprimorado +1,

 Aranhas de Fogo

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defensor Arvoreen: Espada  curta  defensora  +1Auril: Machado  de guerra  congelante +1Azuth: Bordão  de armazenar  magias  +1Baervan Errante Selvagem: Meia-lança  elétrica +1Bahgtru: Manopla  com cravos  afiada  +1Bane: Maça-estrela  elétrica  +1Baravar Manto Sombrio: Adaga  de toque espectral  +1Bem: martelo de combate congelante + 7 Berronar Prata Genuína: Maça   pesada   de  trespassarpoderoso  +1Beshaba: Açoite afiado +1Blibdoolpoolp (kuo-toa): bastão tenaz elétrico +7 Boccob: bordão de armazenar magias +1Brandobaris: Adaga  de retorno  +1Callarduran Mãos Suaves: Machado  de guerra defensor  +1Callarduran Smoothhands (svirfneblin): machado deguerra defensor +1Caos: machado de guerra elétrico +7 Cari Clittergold (gnomos): machado de guerra de ar- remesso +7 Cavaleiro Vermelho: Espada  longa  gritante +1Chauntea: Foice longa  afiada  +1Clangeddin Barba Prateada: Machado   de  guerra   dearremesso  +1Corellon Larethian (elfos): espada longa afiada +7 Corellon Larethian: Espada  longa  afiada  +1Crolantor (gigantes da colina, ettins, ogros): clava de

trespassar poderoso+1Cyric: Espada  longa  flamejante +1Cyrrollálee: Bordão  de trespassar  poderoso  +1Deneir: Adaga de armazenar magias +1Diirinka (derro): adaga venenosa de armazenar ma- gias +1Duerra das Profundezas: Machado  de guerra gritante +1Dugmaren Manto Brilhante: Espada  curta  afiada  +1Durmathoin: Malho  de trespassar  poderoso  +1Eadro (locathahs, povo-do-mar): lança curta conge- lante+1Ehlonna: espada longa congelante +7 Eilistraee: Espada  bastarda  flamejante +1Eldath: Maça leve de trespassar poderoso +1Erevan Ilesere: Espada  curta  afiada  +1Erythnul: maça estrela de trespassar poderoso + 1Feniharel Mestarine: Adaga  de arremesso  +1Fharlanghn: bordão defensor+1Findei Aguilhão da Wyvern: Espada bastarda gritante+1

Flandal Pele Blindada: Martelo de combate flamejante+1Gaerdal Mão Férrea: Martelo  de combate gritante +1Garagos: Espada  longa  afiada  +1Gargauth: Adaga de retorno  +1Gari Glittergold: Machado  de guerra  afiado  +1Geb: Bordão  de trespassar  poderoso+1Ghaunadaur: Martelo  de combate corrosivo  +1Gond: Martelo  de combate elétrico  +1Gorm Gulthyn: Machado  de guerra  anão  flamejante +1Grumbar: Martelo  de combate de trespassar  poderoso  +1Gruumsh (orcs): lança curta de retorno+ 1Gruumsh: Lança  de retorno  longa  ou  curta  +1Gwaeron Windstrom: Espada  larga  flamejante +1Haela Machado Brilhante: Espada  larga  flamejante +1Hanali Celanil: Adaga  defensora  +1Hathor: Espada  curta  afiada  +1Heironeous: espada longa elétrica +1Helm: Espada  bastarda  defensora  +1

Hextor: mangual pesado de trespassar poderoso + 7 Hiatea (gigantes, especialmente mulheres): lança longade distância +1Hoar: Azagaia  elétrica  +1Horus-Re: Khopesh flamejante +1Hruggek (bugbear): maça estrela de trespassar pode- roso + 1Ilmater: Ataque desarmado  elétrico  +1Ilneval: Espada  longa  +1Isis: Adaga  de soco  de armazenar  magias  +1Istishia: Martelo  de combate elétrico  +1Iuz: espada larga de trespassar poderoso +1 Jergal: Foice longa  de toque espectral  +1Kaelthiere (criaturas do fogo malignas): lança curtaflamejante +1Kelemvor: Espada  bastarda  afiada  +1Kiaransalee: Adaga  corrosiva  +1Kord: espada larga de trespassar poderoso +7 Kossuth: Corrente com cravos  flamejante +1Kurtulmak (kobolds): meia-lança elétrica +1Labelas Enoreth: Bordão  congelante +1

Laduguer (duergar): martelo de combate defensor +1Laduguer: Martelo  de combate defensor  +1Lallanis (gigantes bons): ataque desarmado aprimora- do+1, defensor Laogzeg (trogloditas): azagaia de trespassar poderoso+1Lathander: Maça  leve flamejante +1Lliira: Três shurikens  de retorno  +1

Lolth (driders, drow): chicote afiado +1Lolth: Adaga  afiada  +1Loviatar: Açoite elétrico  +1Lurue: Lança  curta  afiada  +1Luthic: Braçadeira  com garras  de toque espectral  +1Maglubiyet (goblins, hobgoblins): machado de batalhade trespassar poderoso+1Mal: mangual leve de trespassar poderoso +1Malara: Braçadeira  com garras  afiada  +1Marthammon Duin: Maça  pesada  elétrica  +1Mask: Espada  longa  congelante +1Memnor (gigante das nuvens maligno): maça estrela detrespassar poderoso +7 Merrshaulk (yuan-ti): espada longa venenosa +1 (comoadaga) Mielikki: Cimitarra  congelante +1Milil: Sabre afiado  +1Moradin (anões): martelo de combate do arremesso +1Moradin: Martelo   de  combate de  trespassar   poderoso  +1Mystra: Três shurikens  de retorno  +1Nephthys: Chicote defensor  +1Nerull: foice longa afiada +1Neutro: maça pesada defensora +7 Nobanion: Picareta  pesada  gritante +1Obad-Hai: bordão defensor +1Olidammara: sabre afiado+ 1Oghma: Espada  longa  de trespassar  poderoso  +1Ordem: espada longa flamejante + 7 

Osíris: Mangual  leve de toque espectral  +1Panzuriel (criaturas do mar malignas): bordão elétri- co+1Pelor: maça pesada flamejante +7 Rillifane Rallathil: Bordão  de trespassar  poderoso+1Sashelas das Profundezas (elfos aquáticos): tridente docomando píscio Sashelas das Profundezas: Tridente-congelante +1Savras: Adaga  defensora  +1Sebek: Lança   longa , meia-lança  ou  lança  curta afiada  +1Segojan Convocador da Terra: Clava   de  trespassarpoderoso  +1Sehanine Arco Lunar: Bordão  de toque espectral  +1Sekolah (sahuagin): tridente de comando píscio Selúne: Maça  pesada  elétrica  +1Selvetarm: Maça  pesada  corrosiva+1Semuanya (homem lagarto): clava grande de trespassarpoderoso +1Set: Lança   longa , lança  curta  ou  meia-lança  venenosa+1

Shar: Chakram de retorno  +1Sharess: Braçadeira  com garras  afiada  +1Shargaas: Espada  curta  defensora  +1Sharindlar: Chicote elétrico  +1Shaundakul: Espada  larga  do  alerta  +1Sheela Peryroyl: Bordão  gritante +1Shevarash: Arco  longo  da  distância  +1Shiallia: Bordão  de trespassar  poderoso  +1Siamorphe: Maça  leve flamejante +1Silvanus: Malho  elétrico  +1Sixin (xill): espada curta congelante + 1Skerrit (centauro): lança curta flamejante +1Skoraeus Stonebones (gigantes de pedra): martelo decombate de trespassar poderoso +1Solonor Thelandira: Arco  longo  da  distância  +1St. Cuthbert: maça pesada de trespassar poderoso +1Stronmaus (gigantes de tempestade e de pedra): martelode combate elétrico + 7 Sune: Chicote flamejante +1Surtr (gigantes de fogo): espada larga flamejante +1

Talona: Ataque desarmado  venenoso  +1Talos: Lança  curta  elétrica  +1Tempus: Machado   de  guerra   de  trespassar  poderoso  +1Thard Harr: Braçadeira  com garras  afiada  +1Thoth: Bordão  de armazenar  magias  +1Thrym (gigantes do gelo): machado grande congelante+1Tiamat: Picareta  pesada  afiada  +1Torm: Espada  larga  gritante +1Tymora: Três shurikens  do  retorno  +1Tyr: Espada  longa  afiada  +1Ubtao: Picareta  pesada  afiada  +1Ulutiu: Lança  longa  congelante +1Umberlee: Tridente elétrico  +1Urdlen: Braçadeira  com garras  afiada  +1Urogalan: Mangual  atroz  de trespassar  poderoso  +1Uthgar: Machado  de guerra  afiado  +1Valkur: Cutelo  de armazenar  magias  +1Vaprak (ogros): clava grande de trespassar poderoso+1

Vecna: adaga congelante +1Velsharoon: Manopla  com cravos  congelante +1Vergadain: Espada  longa  afiada  +1Vhaeraun: Espada  curta  elétrica  +1Waukeen: Nunchaku  flamejante +1Wee Jas: adaga venenosa Yondalla (halflings): espada curta defensora +1Yondalla: Espada  curta  defensora  +1

Yurtrus: Ataque desarmado  elétrico  +1

 Arma de Impacto TransmutaçãoNível: Brd 3, Clr 3, Fet/Mag 3Componentes:  V, G

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma arma ou cinqüenta projéteis de contu-

são, todos em contato entre si durante a conjuraçãoDuração: 10 minutos/nívelTeste de Resistência: Vontade anula (benéfica,

objeto)Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto)

Esta magia aumenta o impacto causado pelasarmas de contusão, aprimorando sua capacidade deinfligir dano. Esta transmutação dobra a margem deameaça de uma arma desse tipo. Uma margem deameaça 20 se tornará 19-20. Uma margem de ameaçade 19-20 se tornará 17-20. Essa magia não afeta armasde perfuração ou cortantes e diversas conjurações não

se acumulam. Caso seja lançada em balas de fundaou outros projéteis de contusão, os efeitos de cadaprojétil serão dissipados logo após o disparo, aindaque não atinjam o alvo.

 Arma EspectralIlusão (Sombra)Nível: Brd 4Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: PessoalEfeito: Uma armaDuração: Até 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Usando o material do Plano das Sombras, obardo cria um objeto semi-real, semelhante a umaarma de qualquer tipo que ele saiba usar normal-mente. A arma  espectral  surge na mão do conjurador,é uma cópia idêntica de uma versão comum da armaselecionada, com a seguinte exceção: qualquer inimigoque obtenha sucesso em um teste de resistência de Vontade reconhece sua natureza imaterial e sofreráapenas um quinto do dano normal causado por ela. A arma tem a habilidade toque  espectral  e +1 de bônusde melhoria a cada 5 níveis do conjurador. O bardosomente consegue sustentar uma única arma  espectral  simultaneamente e apenas ele é capaz de empunhá-la. A arma será dissipada quando o personagem largá-la ou a duração da magia terminar, o que ocorrer

primeiro.Foco:  O instrumento do conjurador.

 Armadura da MorteNecromanciaNível: Fet/Mag 2Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim

O conjurador é cercado por uma aura negra ecrepitante que causa dano às criaturas que a tocarem.Qualquer criatura que ataque o personagem comarmas naturais ou corporais sofrerá 1d4 pontos dedano +1 a cada 2 níveis de conjurador (máximo+5). Se a criatura possuir Resistência à Magia, ela

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se aplica ao efeito da armadura  da  morte . As armas dehaste, como as lanças, não são afetadas e não causamdano ao atacante.

Componentes   Materiais:  Um ungüento feito comervas exóticas, pó de osso e um ônix de 70 PO,aplicado sobre o corpo do personagem durante a

conjuração. Armadura das Trevas

 Abjuração [Escuridão]Nível: Escuridão 4Componentes: V, G, FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Criatura tocadaDuração: 10 minutos/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

 A magia envolve a criatura protegida com umamortalha de sombras oscilantes. Se o usuário desejar,ela será capaz de ocultar suas feições. Além disso,

o alvo recebe +3 de bônus de deflexão naClasse de Armadura, +1 adicional a cadaquatro níveis do conjurador (máximo +8). Oalvo consegue enxergar através da armaduracomo se ela não existisse e também adquire Visão no Escuro de 18 m. Finalmente, o alvorecebe +2 de bônus nos testes de resistênciacontra qualquer efeito ou magia sagrada oucom os descritores [Bem] e [Luz].

Os mortos-vivos envoltos na armadora  das   trevas   recebem +4 de resistência a ex-pulsão.

 Asfixia Conjuração (Criação) [Energia]

Nível: Fet/Mag 2Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance:   Curto (7,5 m +1,5 m/2

níveis) Alvo: Uma criatura Grande ou menor

(veja texto)Duração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Reflexos reduz

à metade (veja texto)Resistência à Magia: Sim

Um par de mãos invisíveis, formadaspor energia bruta, surge ao redor da gar-ganta do alvo e tenta asfixiá-lo. Apenas asaberrações, animais, bestas, bestas mágicas,

extra-planares, fadas, gigantes, humanóides,humanóides monstruosos e metamorfose sãoafetados. As criaturas que não tenham pescoço, comoos beholder, são imunes à asfixia . É impossível atacarou destruir as mãos.

 A vítima sofre 1d4 pontos de dano a cada rodada,embora um teste de Reflexos bem-sucedido possareduzir o dano à metade. Todas as jogadas de ataquee testes realizados pela vítima sofrem -2 de penalidadede circunstância; se a ação pretendida envolver a fala(como Diplomacia), o teste sofrerá -4 de penalidade.O alvo conseguirá lançar magias, mas deverá obtersucesso num teste de Concentração (CD 10 + nívelda magia + 1/2 do último dano) ou a magia estaráperdida. A penalidade de circunstância se aplica a

esse teste (-4 para magias com componentes verbais,-2 para as demais).Componente   Material:  Um lenço ou peça de tecido

semelhante, que será amarrado com um nó.

 Aspecto da Divindade Transmutação [Bem, Mal]Nível: Misticismo 6

Como aspecto da divindade menor , mas o conjuradoradquire todas as qualidades de uma criatura celestial

ou abissal (consulte o Livro dos Monstros para obterdetalhes):

• Você adquire uma aparência metálica e bri-lhante (para os clérigos bons) ou aterrorizante (paraos maus).

• Você adquire a habilidade de destruir o mal (ouo bem) uma vez por dia. Adicione seu modificadorde Carisma numa jogada de ataque e o seu nível depersonagem ao dano contra um inimigo de tendênciaoposta à sua.

• Você adquire Visão no Escuro de 18 m.• Você adquire resistência contra ácido, frio e

eletricidade 20 (para clérigos bons) resistência contrafogo e frio 20 (para clérigos do mal).

• Você adquire redução de dano 10/+3.

• Você adquire RM 25.Seu tipo de criatura não se altera (você não se

transforma numa criatura extra-planar).

 Aspecto da Divindade Maior  Transmutação [Bem, Mal]Nível: Misticismo 9

Como aspecto da divindade menor , mas você adquiretodas as qualidades de um meio-celestial ou meio-abissal (consulte o Apêndice 3 do Livro dos Monstrospara obter detalhes). Você não recebe as habilidadessimilares a magia dessas criaturas.

Seu tipo de criatura muda para extra-planar

enquanto a magia permanecer ativa. Diferente dosoutros extra-planares, você pode ser ressuscitado casomorra nesta forma.

Os clérigos bons adquirem as seguintes carac-terísticas:

• Asas cobertas de penas que lhe permitem voar

com o dobro do seu deslocamento (capacidade demanobra boa).

• +1 de armadura natural.• Visão na penumbra.• Imunidade a ácido, frio, doenças e eletrici-

dade.

• +4 de bônus racial em testes de resistênciacontra venenos.• Os seguintes bônus de aprimoramento nos

 valores de habilidade: +4 For, +2 Des, +4 Cons, +2Int, +4 Sab, +4 Car.

Os clérigos maus adquirem as seguintes carac-terísticas:

• Asas de couro que lhe permitem voar comseu deslocamento normal (capacidade de manobramédia).

• +1 de armadura natural.• Ataques de mordida e garras. Caso seja uma

criatura Média ou Grande, a mordida causará 1d6pontos de dano e cada garra causará 1d4 pontos dedano. Caso seja uma criatura Pequena, a mordidacausará ld3 pontos de dano e cada garra causará ld3

pontos de dano.• Visão no Escuro de 18 m.• Imunidade contra venenos.• Resistência contra ácido, frio, eletrici-

dade e fogo 20.• Os seguintes bônus de aprimoramento

nos valores de habilidade: +4 For, +4 Des,+2 Cons, +4 Int, +4 Sab, +2 Car.

 Aspecto da Divindade Menor  Transmutação [Bem, Mal]Nível: Misticismo 3, Pal 4Componentes: V, S, FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Pessoal

 Alvo: VocêDuração: 1 rodada/nível

Quando você conjura essa magia, seucorpo se altera para ficar mais parecido coma forma da sua divindade (de modo bastantelimitado, obviamente). Você adquire 1d4+lde bônus de aprimoramento no Carisma. Você também recebe resistência 10 contradois ou três tipos de energia: ácido, frio eeletricidade se você for Bom ou frio e fogose você for Mau.

 Assolar Evocação [Sônica]Nível: Brd 6

Componentes: V, GTempo de Execução: 1 rodada com-

pleta Alcance: 15 m Área: Todos os inimigos dentro de uma explosão

num raio de 15 m centrada no conjuradorDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim A música do bardo direciona as energias da morte

e da destruição contra seus inimigos. A cada rodada,qualquer oponente na área afetada sofre 2 pontosde dano temporário de Força e Destreza. Um testede resistência bem-sucedido anula somente o efeitodaquela rodada; um novo teste deve ser realizado a

cada rodada subseqüente para evitar o dano.

 Astúcia da Raposa  TransmutaçãoNível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2Componentes: V, G, M/FD

 Armadura da Morte 

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201

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 hora/nívelTeste de Resistência:  Vontade anula

(benéfica)

Resistência à Magia: Sim (benéfica)

 A criatura transmutada se torna mais es-perta e perspicaz. Esta magia concede 1d4+lde bônus de aprimoramento na Inteligência,afetando normalmente as perícias e testesbaseados nessa habilidade. Os magos queforem alvos da astúcia  da  raposa  não recebemmagias adicionais, mas a CD das suas magiasaumenta.

Componente   Material:  Alguns pêlos ou umpunhado de estrume de raposa.

 Ataque CorrosivoConjuração (Criação) [Ácido]Nível: Fet/Mag 1

Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvos:   Criatura ou criaturas tocadas

(até l/nível)Duração: InstantâneaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

 As mãos do conjurador são recobertascom uma camada espessa de ácido que nãocausa dano ao conjurador ou seu equipamen-to. Um ataque de toque corpo a corpo coma mão inflige 1d6+1 pontos de dano porácido. É possível usar esse ataque até 1 vez/nível. O

conjurador pode agarrar seu oponente, fazendo comque sofra o dano da magia, além do dano causadodurante a manobra Agarrar.

 Atravessar Chamas Transmutação [teletransporte]Nível: Fet/Mag 4Componentes: V, GTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 10 minutos/nível ou até ser exaurido

(veja texto)

O personagem adquire a capacidade de andar naschamas e deslocar-se entre uma labareda e outra. As

chamas em questão devem ser grandes o suficientepara envolver o personagem. Os elementais e outrascriaturas de fogo não são considerados “labaredas”para esse propósito, nem imensas fontes de calor,como fossos de lava.

Uma vez dentro das chamas, o personagemconseguirá se transportar para qualquer concentraçãode fogo capaz de contê-lo até o limite do alcance (120m + 12 m/nível); atém disso, ele conseguirá localizarinstintivamente todas as concentrações de labaredasadequadas ao alcance da magia. Cada transporte exigeuma ação de movimento total; a magia permite umdeslocamento a cada nível de conjurador. Se o des-tino não tiver espaço suficiente para contê-lo (porexemplo, labaredas dentro de uma fornalha muito

pequena ou uma fogueira ocupada por um grandecaldeirão), ela não será uma concentração adequada eo personagem não a localizará. Se o fogo estiver numaárea incapaz de abrigar o conjurador em segurança,ela continuará sendo um destino adequado e o perso-nagem sofrerá as conseqüências pertinentes quando

chegar ao local. Por exemplo, caso se desloque paraas labaredas de um fosso de óleo fervente, ele cairáno óleo e sofrerá o dano adequado

Essa magia não fornece nenhuma  proteção con-

tra o fogo, portanto é aconselhável obtê-la antes de

conjurar atravessar  chamas .

 Aura Antimagia  AbjuraçãoNível: Fet/Mag 7Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Uma criaturaDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

Uma barreira invisível envolve uma única criaturae seus equipamentos. A criatura será invulnerável àmaioria dos efeitos mágicos, incluindo magias, habi-

lidades similares a magia e habilidades sobrenaturais.Da mesma forma, a aura antimagia  impede o funcio-namento de qualquer item mágico ou efeito dentroda área afetada, logo não permite que o alvo conjuremagias, use habilidades similares ou itens mágicosenquanto permanecer ativa.

Uma aura  antimagia  neutraliza qualquer magia ouefeito mágico ativo sobre o alvo ou que vise a criatura,mas não os dissipa. Por exemplo, uma criatura enfeitiça- da  não estará sob o efeito dessa magia enquanto a aura  antimagia  permanecer ativa, mas os efeitos voltarão aafetá-la assim que a duração terminar. O tempo gastodentro de unia aura  antimagia  é subtraído da duraçãototal das magias neutralizadas.

Componente   Material:  Uma pitada de pó de ferro

ou rebarbas de ferro.

 Aura Brilhante Transmutação [luz]Nível: Drd 7Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma pessoa a cada 2 níveis, todas a menos

de 9 m entre siDuração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência:  Vontade anula

(benéfica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O conjurador envolve seus aliados emuma névoa luminosa, transformando seusataques em energia brilhante.

 Todas as criaturas afetadas por essamagia emitem luz como uma tocha (6 m deraio). Seus ataques com armas (corporais ouà distância) funcionam como armas de energia  brilhante:   Elas ignoram matéria inorgânica,armaduras e bônus de aprimoramento naCA. Os ataques não ferem mortos-vivos,constructos ou objetos. Além disso, todosos ataques recebem um bônus de aprimora-mento de dano equivalente à metade do nível

do conjurador (máximo +10).

 Aura Contra o Fogo AbjuraçãoNível: Clr 2Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 rodada/nível

Essa magia cria uma aura de névoaazulada que protege o alvo contra o fogo,absorvendo os primeiros 12 pontos de dano

por fogo como a magia resistência  a  elementos . Além do

efeito de resistência  a  elementos  (fogo), a aura é capaz deextinguir incêndios.Qualquer chama comum (mas não mágica) que

cause no máximo 12 pontos de dano por rodada eentre em contato com a aura será imediatamente apa-gada. Isso significa que tochas, pequenas fogueiras efogo grego são apagados e não causam nenhum danose visarem o personagem ou se ele tocá-las.

O conjurador pode usar uma ação padrão paratocar qualquer fogo mágico (como uma esfera   flame-  jante  ou uma muralha  de   fogo ) e tentar dissipá-lo comoo efeito individual de dissipar   magia . Caso obtenhasucesso, as labaredas mágicas e a aura desaparecem.Se fracassar, ambos persistem.

O conjurador é capaz de preparar uma açãopara usar a aura como dissipar   magia   e neutralizar

qualquer ataque de fogo mágico contra ele. Se obti- ver sucesso, a magia ofensiva será dissipada e a auradesaparecerá. Se fracassar no teste de dissipar ou seo ataque não contiver fogo mágico, nada acontece ea aura persiste.

 Aura da Vitalidade TransmutaçãoNível: Drd 7Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvos:  Uma criatura a cada 3 níveis, todas a

menos de 9 m entre siDuração: 1 rodada/nível

Testes  de  Resistência:  Vontade anula (be-néfica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

 Todos os alvos recebem +4 de bônus de aprimo-ramento em Força, Destreza e Constituição.

 Aura Contra o Fogo

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 Aura de Glória  TransmutaçãoNível: Pal 2Componentes: V, FDTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 minuto/nível (veja texto)

O conjurador canaliza o poder divino para o seuinterior, aprimorando sua presença física e aperfeiço-ando suas habilidades mágicas.

Enquanto a magia permanecer ativa, o alvorecebe +2 de bônus sagrado em testes de Blefar,Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidar e testes deCarisma para alterar a atitude de um PdM ou expul-sar mortos-vivos. A aura   de   glória  concede+2 de bônus sagrado adicional nos testesde resistência contra medo dos aliados doconjurador.

Quando a aura  de   glória  é conjurada, uma

quantidade de aliados equivalente ao nível dopaladino recupera 1 PV, como a magia curar   ferimentos   mínimos . Os aliados devem estarnum raio de 3 m do paladino. A montariasagrada é considerada um aliado.

 Aurora  AbjuraçãoNível: Drd 0, Rgr 1Componentes: V Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo:   Todas as criaturas em uma

explosão de 4,5 m de raio centralizada noconjurador

Duração: InstantâneaTeste de Resistência: Fortitude anula(benéfica)

Resistência à Magia: Sim

 Todas as criaturas que estiverem ador-mecidas na área acordam. As que estivereminconscientes devido a dano por contusãoacordam e ficam zonzas (veja Resumo dasCondições no Capítulo 3 do Livro do  Mestre  ).Esta magia não afeta as criaturas que estive-rem morrendo.

 Avalanche de ZajimarnConjuração(Criação) [Frio]

Nível: Fet/Mag 9Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Área: 1 quadrado de 3 m/nível (M)Duração: InstantâneaTeste de Resistência: Reflexos parcialResistência à Magia: Sim

O personagem conjura uma onda avassaladora degelo, neve e lama que carrega tudo em seu caminho. Tudo que estiver na área inicial da magia sofre 1d4pontos de dano por frio por nível de conjurador (má-ximo 25d4). As criaturas e os objetos na área inicialdevem obter sucesso em um teste de resistência de

Reflexos ou serão arrastados pela avalanche por 1,5m/nível de conjurador. O deslocamento forçado nãocausa dano, mas deixa as vítimas indefesas.

Becos sem saída e obstáculos similares impedemque a avalanche continue a arrastar as vítimas. Essaavalanche é considerada um ataque baseado em água

para extinguir fogo normal.

 Avatar da Natureza EvocaçãoNível: Drd 9Componentes: V, G, FD

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Animal tocadoDuração: 1 minuto/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O conjurador infunde o alvo com o espírito danatureza. A criatura afetada ganha +10 de bônus demoral nas jogadas de ataque e dano e 1d8 Pontos de

 Vida temporários por nível de conjurador, mais osefeitos de velocidade .

Baforada Ácida de MestilConjuração (Criação) [Ácido]Nível: Fet/Mag 3Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: ConeDuração: InstantâneaTeste  de  Resistência:  Reflexos reduz à me-

tadeResistência à Magia: Sim

O conjurador dispara um cone de gotas ácidaspela boca.

O cone causa 1d6 pontos de dano por ácido por

nível de conjurador (máximo 10d6).Componente   Material:  Um punhado de formigas-saúva (vivas ou mortas).

Bando de OtyughConjuração (Criação)

Nível: Pestilência 9Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)Efeito: Três ou mais otyughs, todos a menos de

9 m de distância

Duração: Sete dias ou sete meses (D) (vejatexto)Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Bando de otyugh cria esses monstros a partir deuma grande pilha de restos e lixo, como um esgoto ouuma fossa. É possível escolher entre criar 3d4 otyughnormais ou ld3+l otyugh Enormes com 15 DV (vejaa pág. 14 do Livro dos Monstros  ). Os otyugh voluntaria-mente o auxiliam em combate ou batalhas, realizam

missões específicas ou servem como guarda-costas. Eles permanecerão com o conjuradordurante sete dias, a menos que sejam dissi-pados. Se as criaturas foram criadas apenaspara proteger um local, a duração da magia

será 7 meses. Nesse caso, os otyugh devemreceber ordens para guardar somente umlocal ou sala específica. Os otyugh invocadospara atuar como guardas não podem sair daárea afetada pela magia.

Os monstros devem ser conjuradosnuma área com pelo menos 3 toneladas deesgoto, restos ou carcaças apodrecidas deanimais. Depois da conjuração, os otyughque não foram invocados como guardas po-dem abandonar a área sob seu comando.

Barba Prateada  TransmutaçãoNível: Pal 1

Componentes: V. FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 minuto/nível

 A barba do personagem cresce e setransforma em prata enrijecida por magia,fornecendo +2 de bônus de armadura. Umconjunto de roupas normais é consideradouma armadura que concede bônus paraos propósitos dessa, magia. Ainda que opaladino não tenha barba, ela crescerá ma-

gicamente até o final da duração do efeito (mesmosobre criaturas que normalmente não possuam barba,como elfos ou humanas). A barba   prateada  concede +2

de bônus de circunstância em testes de Diplomaciaentre os anões.

Usos repetidos dessa magia terminarão alterandoa barba do paladino, que ficará com uma coloraçãoprateada definitiva (caso não tenha barba, desconsi-dere esse efeito secundário).

Barreira VerdeConjuração (Criação)Nível: Drd 2Componentes: V Q FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)Efeito: 6 m de comprimento, 30 cm de espes-

sura de barreira de vegetação

Duração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

O conjurador ergue uma barreira de plantas vivasà sua frente. Qualquer criatura que tentar atravessá-la

Barba Prateada 

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deve obter sucesso em um teste de Força (CD 15);nesse caso seu deslocamento termina do outro ladoda barreira. O fogo queima a barreira em 1 rodada, ouas criaturas com os implementos apropriados podemabrir passagem em 1 minuto.

Batida Ensurdecedora  Transmutação [Sônico]Nível: Pal 1Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Arma tocadaDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade anula (benéfica,

objeto)Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto)

O conjurador encanta a arma tocada com umefeito que gera um som alto quando ela colide contrauma superfície sólida, como o solo, uma parede ouuma criatura. O item emitirá esse som uma vez a cada

rodada. O barulho tem o efeito de uma pedra trovão(página 114 do Livro do  Jogador  ), mas o conjurador e aarma não são afetados pelo som e a surdez causadadura 1 minuto.

Se uma jogada de ataque com a arma não superara CA do alvo, mas o valor for elevado o suficientepara realizar um ataque de toque, considere que a armaatingiu a criatura com força o bastante para- ativar abatida  ensurdecedora .

Beijo da MorteNecromanciaNível: Drd 5Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Pessoal Alvo: ConjuradorDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Fortitude anula

(veja o texto)Resistência   à  Magia:  Sim (veja o

texto)

Os dentes e a língua do conjurador sãorevestidos por um veneno virulento e de açãorápida. A cada rodada, ele se torna capaz derealizar um ataque de toque corpo a corpopara transmitir o veneno através de umbeijo. O veneno causa 1d10 pontos de danotemporário de Constituição imediatamentee mais 1d10 pontos de dano temporário de

Constituição após 1 minuto. É possível anularcada ocorrência de dano obtendo-se sucessoem um teste de resistência de Fortitude(CD 10 + metade do nível do conjurador +modificador de Sabedoria do conjurador).Se o conjurador fracassar em ultrapassar aresistência à magia da criatura, tanto o danoinicial quanto o secundário são anulados,mas apenas neste ataque. Se o conjuradorusar este mesmo ataque contra a criaturanovamente enquanto a magia ainda estiverativada, pode tentar ultrapassar sua resistênciaà magia novamente.

Beijo do Vampiro

Necromancia [Mal]Nível: Fet/Mag 5Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você

Duração: 1 rodada/nível

O necromante invoca a energia da pós-vida.e adquire habilidades similares aos poderes dos vampiros. Ele se torna rígido e pálido, com olhos vermelhos e bestiais e recebe as seguintes habilidades

sobrenaturais:• drenar   temporário   (ataque de toque corpo acorpo)

• toque   vampírico (ataque de toque corpo a cor-po)

• enfeitiçar   pessoas • forma   gasosa  (pessoal)• redução de dano 10/+1 Após lançar essa magia, o conjurador sofrerá

dano das magias curar   ferimentos  e poderá curar qual-quer dano sofrido com as magias infligir   ferimentos . Eleserá considerado um morto-vivo em relação às magiase efeitos que visem especificamente essas criaturas.Um teste de expulsar (ou fascinar) mortos-vivosque afete uma criatura com a quantidade de DV doconjurador o forçará a obter sucesso em um teste

de resistência de Vontade (CD 10 + modificador deCarisma do clérigo) ou ficar apavorado (ou fascinado)durante 10 rodadas. Uma tentativa de expulsão quedestruiria (ou fascinaria) um morto-vivo com a quan-tidade de Dados de Vida do conjurador o forçará aobter sucesso em um teste de resistência de Vontade(CD 15 + modificador de Car do clérigo) ou ficaratordoado (ou enfeitiçado como em enfeitiçar  monstros  )durante 10 rodadas.

 Todos os efeitos de enfeitiçar   gerados com ospoderes vampíricos do conjurador serão dissipadosquando a duração da magia expirar, mas todos osdemais permanecem ativos normalmente.

Componente   Material:  Um ônix negro de 50 PO

(no mínimo) que contenha a imagem gravada de umrosto com presas.

Boa Afinação Transmutação

Nível: Brd 0Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 rodada Alcance: Toque Alvo: Um instrumentoDuração: 1 minuto/nível

Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim (benéfica)

Essa magia permite que o conjurador transformeum instrumento musical comum em uma obra-prima.Enquanto a magia permanecer ativa, o objeto afetadoconcede +2 de bônus de circunstância nos testes de Atuação do usuário ou um dos efeitos alternativosdescritos no Capítulo 3 para aquele instrumento(a critério do bardo). A boa   afinação não afeta osinstrumentos que já sejam obras-primas. Foco: Oinstrumento escolhido.

Bola de Água EvocaçãoNível: Drd 4

Componentes: V Q MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Área: Dispersão com 6 m de raioDuração: InstantâneaTeste  de  Resistência:  Reflexos reduz à me-

tadeResistência à Magia: Sim

Uma bola  de  água  é uma explosão esférica de águasemelhante a uma bola  de   fogo azul. Assim como bola  de   fogo, o conjurador aponta seu dedo e determina oalcance (distância e altura) onde a bola  de  água  deveexplodir. Uma bolha azul, do tamanho de uma ervilha,

sai do seu dedo e, a menos que se choque

com algum corpo ou barreira sólida, detonarána bola   de   água  na distância designada (umimpacto antecipado resulta numa detonaçãoprematura). Se o conjurador tentar enviara bolha através de uma passagem estreita,como uma seteira, precisa “acertar” a aber-tura com um ataque de toque à distância,ou a bolha atingirá a barreira e detonaráantes da hora (consulte a magia bola  de   fogo no Livro do  Jogador  para detalhes do padrãoda explosão)

 Ao detonar, a bola   de   água   inflige 1d6pontos de dano por contusão por nível doconjurador (máximo de 10d6). Uma criaturaafetada pode fazer um teste de resistência deReflexos para reduzir o dano à metade. Como

se trata de dano por contusão, e não por ener-gia, está sujeito a resistência a dano.

Os objetos não sofrem dano a menosque possuam dureza 0. Neste caso elessofrem o dano integral. Se o dano causadoa uma barreira é suficiente para romper ouquebrá-la, a bola  de  água  pode continuar alémdela se o alcance permitir. Caso contrário elapara na barreira, assim como qualquer outroefeito de magia.

Componente   Material:  Um odre cheio deágua que o conjurador arrebenta ao conjurara magia.

Bolsa para Familiar 

UniversalNível: Fet/Mag 2Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Um recipiente ou vestimenta com bolsos

Beijo do Vampiro

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Duração: 1 hora/nível (D)Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

O recipiente ou vestimenta é encantado para ofe-recer um refúgio seguro ao familiar do conjurador.

 A magia transforma um dos bolsos, sacolas oucompartimentos do item em um espaço extra-dimen-sional capaz de abrigar o familiar (ou 90 cm³ paracriaturas Miúdas ou menores). O animal se acomodano interior da bolsa sem criar qualquer saliênciaperceptível no item afetado.

 A qualquer momento que o famil iar estiverem contato físico com o personagem, será possívelguardá-lo na bolsa  como uma ação livre proferindouma palavra de comando. Se a criatura puder falarcom o mestre, ela também terá controle sobre abolsa. O familiar é capaz de sair do abrigo comouma ação livre; o mestre também pode invocá-lo damesma forma.

Dentro da bolsa , o familiar terá cobertura e camu-flagem totais. O conjurador e o animal podem trancar

o espaço dimensional, tornando-o à prova de ar eágua. O suprimento de ar do abrigo é suficiente para1 hora mas, se estiver aberto, o familiar conseguirápermanecer na bolsa indefinidamente. Quando aduração da magia expirar, a criatura surgirá no espa-ço ocupado pelo mestre, sem sofrer qualquer dano – exceto se o ambiente for nocivo. Criar um espaçoextra-dimensional no interior de outro ou forçá-losa coexistir é muito arriscado.

Componentes   Materiais:  Uma pequena agulha dou-rada e uma faixa de tecido / fino, trançada ao meio ecosturada nas pontas.

BombardeioConjuração (Criação)

Nível: Drd 8Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Área: Explosão de 4,5 m de raio centrada no

ponto de origem InstantâneaTeste de Resistência: Reflexos reduz à metade

(veja texto)Resistência à Magia: Sim

O conjurador invoca uma chuva de pedras docéu, que soterra seus oponentes.

 A magia causa 1d8 pontos de dano por nível deconjurador (máximo 10d8) e enterra qualquer alvo quefracassar em um teste de resistência de Reflexos. Ascriaturas soterradas sufocam (reja Asfixia, página 88

do Livro do  Mestre  ) a menos que consigam sair debaixodas rochas (usando uma ação de rodada completa).Uma criatura soterrada tem 90% de cobertura ecamuflagem.

Foco:  Um cristal de quartzo incrustado numarocha.

Bosque Druídico TransmutaçãoNível: Drd 5Componentes: V, GTempo de Execução: Pelo menos 10 minutos

(ver texto) Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma ou mais árvores

Duração: 1 dia/nível ou até ser descarregadaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não Ao conjurar bosque  druídico, o transmutador re-

modela uma árvore viva para armazenar uma magia.Em seguida ele pode acessar esta magia estocada a

qualquer hora, como se a árvore fosse um pergaminhomuito grande e imóvel.

 Juntamente com bosque  druídico, é possível con-jurar magias de druida que totalizem no máximo umterço do nível de conjurador do personagem (arre-dondado para baixo, máximo 6°). Ao invés de serem

acionadas, estas magias auxiliares são armazenadas nasárvores da área. Cada árvore consegue guardar apenasuma magia. Tanto bosque   druídico quanto as magiasauxiliares devem ser conjuradas durante o mesmoritual, sem interrupções. O tempo de conjuração de10 minutos fornecido acima é o mínimo para o ritualcompleto; se alguma das magias auxiliares levar maisde 10 minutos para ser conjurada, utilize o tempo deexecução total.

 Ao toca r a árvore que contém uma mag iaauxiliar (uma ação padrão), o conjurador ativa essamagia instantaneamente. Ele deve tomar quaisquerdecisões sobre seus efeitos (como alvo e direção) aotocar na árvore.

 Apenas um bosque druídico pode estar ativo por vez. Se a magia for conjurada novamente antes que a

primeira vez acabe, ou seja, completamente descar-regada, a primeira é dissipada.

Uma árvore afetada por bosque druídico é detec-tada como mágica, mas o processo de detecção nãolhe causa nenhum mal.

Braços de Pedra Conjuração (Criação) [Terra]Nível: Drd 6Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Área: Um quadrado de 3 m/nívelDuração: 1 dia/nívelTeste de Resistência: Veja texto

Resistência à Magia: Sim (objeto)

Essa magia cria braços espessos de pedra, queemergem das formações rochosas sempre que umacriatura atravessar a área selecionada. Cada quadradode 3 m afetado pela magia contém um braço.

Os braços tentarão agarrar qualquer criatura queinvada a área. Cada braço é um constructo Médio,tem Força 20 e bônus base de ataque +l/nível doconjurador (+5 do bônus de Força). Quando umdeles agarrar um oponente, causará automaticamente1d6+5 pontos de dano por rodada. O braço tentarámanter a vítima imobilizada até que ela escape, mesmoapós a morte do invasor. Cada braço tem 1 PV/níveldo conjurador, CA 18, dureza 8 e os mesmos modifi-cadores de testes de resistência do druida.

 Antes de atacar, os braços permanecem no inte-rior das rochas. Eles podem ser encontrados (mas nãodesarmados) como uma armadilha mágica.

Buscar Descanso EternoConjuração (Cura)Nível: Pal 4Componentes: V, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 10 minutos/nível

Essa magia aprimora a capacidade de expulsarmortos-vivos do conjurador. Adicione +2 ao nível

do paladino antes de calcular os resultados das suastentativas de expulsar ou destruir mortos-vivos.

 Caçador Conjuração (Criação)Nível: Clr 4, Drd 3

Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criaturaDuração: 1 rodada/nível ou até que o alvo

morra

Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Caçador invoca uma ave de rapina incorpórea,do tamanho de um morcego atroz (quase 1,5 m decomprimento, com envergadura de asas de 3 m). Essepássaro age independente do seu conjurador enquantoa magia permanecer ativa. Quando você invocar ocaçador, escolha um alvo. O pássaro atacará esse alvoaté a magia terminar ou até eliminá-lo.

� Caçador: ND 3; Besta Mágica (Grande); DV4d10; 22 PV; Inic. +5; Desl.: 6 m; vôo 15 m (bom);CA 19 (toque 14, surpresa 9); Corpo a corpo: energia+9 (1d8); Face/ Alcance 3 m por 1,5 m/1,5 m; AE Ataque de toque; QE Incorpóreo; Tend N; TR Fort+4, Ref +9, Von +3; For – Des 20, Cons –, Int 2,

Sab 14, Car 6.Perícias e Talentos: Observar +7, Ouvir +7; Acui-

dade com Arma (energia). Ataque de Toque (Sob): Para determinar a

CA do alvo, considere o ataque do caçador comoum ataque de toque.

Incorpóreo:  Afetada apenas por outros seresincorpóreos, armas mágicas +1 (ou melhores),magias, habilidades similares a magia e habilidadessobrenaturais. Quando é atingida por magias ouarmas mágicas de uma fonte corpórea, existem 50%de chance da criatura ignorar qualquer dano. Capaz deatravessar objetos sólidos conforme desejar, seus gol-pes ignoram as armaduras e os escudos. Uma criaturaincorpórea sempre se desloca em silêncio.

 Cajado Negro TransmutaçãoNível: Fet/Mag 8Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Cajado ou bordão tocadoDuração: 1 rodada/nível (D)Teste de Resistência: Veja textoResistência à Magia: Sim

Criada pelo renomado arquimago Khelben Arun-sun e compartilhada com seus raros aliados confiáveis,o cajado negro apresenta três efeitos principais:

Primeiro, a magia concede ao cajado ou bordão

alvo +4 de bônus de melhoria nas jogadas de ataquee dano.

Segundo, qualquer criatura ou objeto atingidopor um ataque corporal (regular ou de toque) com ocajado negro está sujeita ao efeito de dissipar  magia . Esseefeito é idêntico a dissipar  magia  conjurada pelo criadordo cajado negro em questão.

 Terceiro, qualquer conjurador atingido por umataque corporal (regular ou de toque) com o cajado negro  perderá uma magia preparada (ou ainda nãoutilizada, para os conjuradores que não preparam suasmagias) do nível mais elevado disponível. Um teste deresistência de Vontade evitará a perda da magia, masnão eliminará o dano ou os efeitos de dissipar  magia  causados pelo ataque.

Essa magia pode ser conjurada em qualquerbordão comum (mas não mágico) ou cajado mágicoempunhado pelo conjurador. Caso seja lançada sobreum cajado, o portador deve decidir (durante seu turno,como uma ação livre) se irá utilizar as propriedadesmágicas do cajado ou os efeitos da magia cajado negro 

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naquela rodada. Nada impede o personagem de cedero cajado ou bordão sob os efeitos de cajado negro aoutra criatura após a. conjuração.

Foco:  Um bordão normal ou cajado mágico.

 Caminho da Lua 

Evocação [Energia]Nível: Hth 5, Lua 5Componentes: V, G, M/FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)Efeito: Uma escada brilhante e branca ou uma

ponte de energia translúcida, de largura variável, comaté 4,5 m/nível de comprimento (Veja texto)

Duração: 1 minuto/nível (D)Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)Resistência à Magia: Não

O caminho da  lua  permite que o conjurador crieuma escada ou ponte entre dois locais. O efeito éuma faixa sem corrimão, composta de energia branca,brilhante e translúcida, similar a uma parede de vidro.

 A largura da faixa varia entre 1 e 6 m, a critério doconjurador (é possível alterar essa largura ao longodo comprimento do caminho). Ela prende-se comfirmeza aos extremos mesmo que tais pontos estejamno meio do ar.

No momento da conjuração, o personagemdetermina uma quantidade de criaturas que serãoprotegidas enquanto atravessam o caminho  da   lua  (no máximo uma criatura por nível de conjurador).Os alvos selecionados recebem os benefícios damagia santuário, mas a CD será 17 + modificadorde Sabedoria; qualquer criatura protegida cancelaráos benefícios do santuário  para  todas as demais casorealize um ataque. Os alvos selecionados permanecemfixos ao caminho da  lua , com efeitos similares a magia

 patas  de  aranha . Ambos os efeitos terminam quandoa criatura abandona o caminho.Diferente da muralha  de  energia , é possível dissi-

par um caminho da  lua;  em todos os outros aspectos(imunidade a qualquer tipo de dano, desnecessidadede suportes), ela é idêntica a essa magia. A magia desin- tegrar  abre um rombo de 3 m² de largura, mas deixa oresto do caminho intacto (caso o caminho da  lua  tenha3 m de largura ou menos, será criado um vão em seucomprimento). Um golpe bem-sucedido do bastão do cancelamento, da esfera  da  aniquilação ou da disjunção de   Mordenkainen  destruirá a faixa de energia. Magias esopros não atravessam um caminho da  lua , apesar de porta  dimensional , teletransporte  ou efeitos similares con-seguirem superar a barreira. Ela bloqueia a passagemde criaturas etéreas e corpóreas. Os ataques visuais

não funcionam através da faixa de energia.Um caminho da   lua  precisa ser direto, continuo

e sem curvas. Caso sua trajetória seja interrompidapor qualquer objeto ou criatura, a magia fracassa. À versão que cria uma ponte deve ser plana. O grau deinclinação da versado que cria uma escada não podeultrapassar 45º.

Componente   Material   Arcano:  Um lenço branco.

 Campo de Lâminas de Gelo Afiadas de Zajimarn

Evocação [Frio]Nível: Fet/Mag 8Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Um quadrado de 3 m/nívelDuração: 1 minuto/nívelTeste de Resistência: Reflexos parcialResistência à Magia: Sim

Cristais de geio afiados como lâminas preenchema área selecionada. As criaturas que estiverem no localno momento da conjuração sofrem 2d4 pontos dedano, mais 1d6 pontos de dano por frio, +1 ponto/nível de conjurador. Qualquer criatura que entrar ouatravessar a área sofre o dano indicado a cada 1,5 m

de deslocamento no campo de  lâminas  de   gelo.Qualquer criatura que sofra o dano dessa magiaainda precisará obter sucesso em um teste de resistên-cia de Reflexos ou sofrerá ferimentos nos pés e pernasque reduzirão seu deslocamento para 1/3 do normal.Essa conseqüência permanece ativa durante 24 horasou até que a criatura seja alvo de curar ferimentos  (quetambém restaura os pontos de vida perdidos). É pos-sível eliminar essa penalidade enfaixando as pernas da vítima e obtendo sucesso num teste de Curar contraa mesma CD do teste de resistência.

Cada quadrado de 1,5 metro do campo de  lâminas  tem 20 PV efetivos. Ainda que todo o gelo seja des-truído, o ar congelado permanecerá na área e causará1d6 pontos de dano por frio +l/nível de conjuradora qualquer criatura que a atravesse.

Foco:  Um shuriken de prata de 70 PO com oformato de um floco de neve.

 Campo de Transformação de Energia  TransmutaçãoNível: Fet/Mag 6Componentes: V, G, M, XPTempo de Execução: 4 rodadas Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: Dispersão com 12 m de raioDuração: PermanenteTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

O conjurador cria uma zona permanente de ma-

gia transformadora que absorve a energia mística deitens mágicos ou da conjuração para alimentar outroefeito, vinculado ao local. Por exemplo, o conjuradorpoderia ter um campo de  transformação de  energia  ligado ainvocar  criaturas  V , que invocaria um monstro quando ocampo tivesse absorvido energia o suficiente.

O campo absorve a energia de magias conjuradas,habilidades similares a magia ou habilidades sobrena-turais ativadas e itens mágicos usados dentro da área.Cada fonte concede níveis de energia equivalentes aonível da magia utilizada. As habilidades sobrenaturaisque não imitam magias fornecem energia equivalenteaos DV da criatura responsável pela ativação. Porexemplo, uma bola  de   fogo conjurada ou uma carga deuma varinha   de   bolas   de   fogo acrescentaria três níveisde magia ao campo, uma poção de  curar   ferimentos  leves  

acrescentaria um e um desejo de um anel  dos  três  desejos  acrescentaria nove. Os efeitos que não têm um nívelde magia definido (como a maioria dos bastões)usam o nível de conjurador mínimo para criar oitem (portanto um bastão  imóvel   forneceria 2 níveisde magia todas as vezes que fosse ativado, devido aopré-requisito levitação ). Os efeitos que são absorvidosnão revelam o destino da energia; ela simplesmentedesaparece.

O campo somente absorve a magia usada dentrode seus limites. Os efeitos mágicos que entrem naárea, incluindo magias conjuradas do lado externo docampo ou itens mágicos de funcionamento contínuo,como uma maça  +2, são visivelmente afetados, masseus efeitos verdadeiros não são prejudicados. Por

exemplo, uma chama  contínua  diminuiria ligeiramente,mas sua magia não seria afetada.Um campo de  transformação de  energia  tem uma única

magia vinculada a ele. Quando tiver absorvido níveisde energia equivalentes ao nível da magia selecionada,ela será conjurada dentro dos limites do campo, no

local designado pelo conjurador durante a criação dazona mística. Essa ação gasta os níveis de magia neces-sários – contudo, os níveis remanescentes continuamarmazenados até serem usados ou desaparecem. Aduração da magia e todos os efeitos que dependam donível do conjurador serão baseados no nível do criador

do campo. Caso não sejam utilizados, os níveis deenergia absorvido» desaparecem à razão de um nívelpor dia. O campo automaticamente aciona a magia vinculada se tiver níveis armazenados o bastante ese a duração da magia anterior tiver terminado. Asmagias que exigem concentração para serem manti-das consomem um nível de energia para cada horade concentração (esta somente será perturbada peladestruição total do campo). As magias que exijam umalvo escolherão a criatura viva mais próxima do campo de  transformação de  energia .

Em geral, as magias vinculadas ao campo de  trans-  formação de  energia  incluem cegueira/surdez , bola de   fogo,sugestão, invocar  criaturas  e muralha  de  energia . As magiasque têm custo material ou custo de XP não podemser ligadas ao campo; é possível vincular magias que

exijam focos caros, conquanto o objeto esteja nointerior da área afetada (quase sempre lacrado emuma parede ou um compartimento secreto). Halasterda Montanha Subterrânea tem a reputação de utilizarrefugiar  itens  para enganar os possíveis espiões de suaprincipal masmorra.

Somente a disjunção de   Mordenkainen , desejo limitado,desejo ou magias similares podem destruir o campo de  transformação de  energia . As magias de níveis inferiores,como dissipar  magia  e dissipar  magia  aprimorado, serãoabsorvidas e um campo  antimagia   impede a área deabsorver energia enquanto permanecer ativo, mas nãoelimina o campo de  transformação. Se dois ou mais cam-pos forem sobrepostos, cada um terá a mesma chancede absorver um efeito de magia naquela área.

Componentes   Materiais:  Três gotas do sangue doconjurador, o olho de um humanóide e f.000 PO naforma de pó de diamante.

Custo de   XP:  250 XP

 Camuflagem em Massa  TransmutaçãoNível: Drd 4, Rgr 4Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Qualquer quantidade de criaturas, todas a

menos de 18 m entre siDuração: 10 minutos/nível

Como camuflagem , mas o efeito se desloca com os

alvos. A magia termina se qualquer indivíduo se afastar18 m ou mais do integrante mais próximo do grupo.Caso somente dois indivíduos sejam afetados pelamagia, o alvo que se afastar voluntariamente perderáos benefícios da camuflagem. Se ambos se afastaremao mesmo tempo, a magia será dissipada.

 Camuflagem TransmutaçãoNível: Drd 1, Hrp 1, Rgr 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 10 minutos/nível

O conjurador altera sua coloração para que elaimite o ambiente ao seu redor. A magia concede+10 de bônus de circunstância em testes de Es-conder-se.

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 Canção da Discórdia Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]Nível: Brd 5Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)

 Área: Criaturas numa esfera de 4,5 m de raioDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

Essa magia obriga as criaturas da área selecionadaa atacarem umas às outras em vez de enfrentar seusadversários. A cada rodada, os oponentes afetadostêm 50% de chance de golpear o alvo mais próximo(determine o comportamento de cada criatura noinício de seu turno). Uma criatura que obtiversucesso no teste de resistência estará livrepara agir normalmente naquela rodada.

 As criaturas forçadas a atacar seus com-panheiros pela canção da  discórdia  empregam

todos os métodos disponíveis, selecionandosuas magias mais letais e as estratégias decombate mais vantajosas. Entretanto, elas nãoatacam os alvos que caíram inconscientes. .

 Canção de Ninar Encantamento (Compulsão) [Ação

Mental]Nível: Brd 1Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Criaturas vivas numa explosão de

4,5 m de raioDuração: Concentração (veja texto) +1

rodada/nível

Teste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O bardo entoa uma melodia suaveque tranqüiliza os sentidos dos ouvintes.Qualquer criatura na área afetada deveobter sucesso em um teste de resistênciade Vontade ou ficará sonolenta e desatenta;enquanto a magia permanecer ativa, ela sofre-2 de penalidade de circunstância em testes deObservar e Ouvir e nos testes de resistênciade Vontade contra sono.

Muitos bardos utilizam a canção de  ninar  em con-junto com som  ambiente  ou magias silenciosas e/oudisfarçadas para aumentar suas vantagens contra os

alvos capazes de perceber o estratagema.Foco:  O instrumento do conjurador.

 Cântico de Concentração AbjuraçãoNível: Brd 1Componentes: V Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: Até 5 rodadas/nível (D)Teste de Resistência: Nenhum (benéfica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O conjurador pode lançar o cântico de  concentração para neutralizar as distrações de qualquer tarefa pro-

longada. Quando conjurar a magia, ele recebe +1 debônus de circunstância nas jogadas de ataque ou nostestes de uma única perícia ou habilidade enquantocontinuar executando a mesma tarefa a cada rodada.É possível realizar o trabalho sem dedicar atenção aocântico de  concentração, mas o personagem não conse-

guirá falar, pois é obrigado a murmurar as sílabas docântico para sustentar a magia. Se gastar uma únicarodada para executar qualquer outra ação, a magiaserá dissipada.

Por exemplo, o bardo poderia lançar o cântico de  concentração para adquirir +1 de bônus de circunstância

em testes de Escalar antes de superar um penhascoelevado ou em Decifrar Escrita para analisar diversasrunas antigas. Em combate, ele receberá o bônusnas jogadas de ataque enquanto continuar a atacaro mesmo oponente, com a mesma arma, em roda-das subseqüentes. O conjurador pode se deslocarlivremente e alterar suas estratégias – por exemplo,investir contra um monstro na primeira rodada, tentardesarmá-lo na segunda e simplesmente atacar na ter-ceira. Caso golpeie um adversário distinto (inclusiveem ataques de oportunidade), troque de arma ou

gaste uma rodada executando qualquer outra ação, obenefício será perdido.

 Cantiga do PesadeloEncantamento (Compulsão) [Ação Mental,

Sônico]Nível: Brd 2Componentes: V, GTempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Alvos: Uma criaturaDuração: Concentração + 2 rodadasTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

Essa magia imerge o alvo num estado surreal desonambulismo. O alvo deve obter sucesso em umteste de resistência de Vontade ou ficará confuso e

acreditará que está dentro de um pesadelo.

 Cão de Caça  AdivinhaçãoNível: Rgr 1Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: ConjuradorDuração: 1 hora/nível

Se o conjurador fracassar em um teste de So-

brevivência para rastrear uma criatura enquanto estamagia estiver ativa, pode imediatamente fazer outrajogada contra a mesma CD para localizar o rastro.Se a nova jogada fracassar, é preciso procurar pelatrilha por 30 minutos (em ambientes abertos) ou 5minutos (em ambientes fechados) antes de tentarnovamente.

 Carapaça de Tartaruga  AbjuraçãoNível: Drd 3

Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcanc e:   Curto (7,5 m +1,5 m/2

níveis)Efeito: Cria um casco místico de 1,5

m de diâmetroDuração: 10 minutos/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

O conjurador cria um grande casco detartaruga com 1,5 m de diâmetro. Ele tem100 PV, dureza 10 e flutuará caso seja viradoao contrário. O druida é capaz de empurrá-locomo se tivesse apenas 5 kg; para qualqueroutra criatura, ele pesará 250 kg. O casco semantém na vertical naturalmente e forneceaté 9/10 de cobertura para um dos lados docampo de batalha; também é possível colocá-lo sobre o personagem como um abrigo. A

posição do casco pode ser alterada usandouma ação padrão que não provoca ataquesde oportunidade.

Dentro do casco há espaço suficientepara até quatro criaturas Pequenas, duasMédias ou uma Grande.

Foco:  Um casco de tartaruga inteiro.

 Cascata Explosiva Evocação [Fogo]Nível: Fet/Mag 4Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Área: Um quadrado de 1,5 m/nível, todos co-

nectados por uma trilha contínua (M)

Efeito: Uma esfera com 30 cm de raioDuração: InstantâneaTeste  de  Resistência:  Reflexos reduz à me-

tadeResistência à Magia: Sim

O conjurador cria uma bola de fogo brilhanteque salta e ricocheteia no campo de batalha, infligindodano a qualquer alvo atingido. A área indicada acimaserá uma trilha de chamas que causa 1d6 pontos dedano por fogo por nível de conjurador (máximo 10d6)a todas as criaturas e objetos tocados. A esfera iluminacomo uma tocha. Pequenas fagulhas, e rastros de fogopermanecem na área durante 1 rodada, iluminandocomo velas, mas sem causar dano adicional.

Se o dano causado destruir uma barreira nó seucaminho, a esfera poderá se deslocar além dela casoainda não tenha atingido seu alcance máximo.

Componentes   Materiais:  Guano, enxofre e cobre,dentro de um tubo de metal fechado de um lado.

Carapaça de Tartaruga 

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 Castiçal EspectralConjuração (Criação)Nível: Fet/Mag 3Componentes: C, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)

 Alvo: Mão e castiçal espectralDuração: 1 minuto/nível (D) (veja texto)Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

Essa magia cria uma mão, portando um castiçalcom uma vela acesa, no local selecionado. A velailumina um raio de 1,5 m. A mão se deslocará con-forme a orientação do personagem (não é necessárioconcentrar-se), em todas as direções – acima, abaixo,esquerda, direita, adiante, para trás e depois de esqui-nas. O deslocamento da mão equivale a 15 metros porrodada. Caso a vela ultrapasse o alcance máximo damagia, ela se apagará. Ambos (o castiçal e a mão) sãoincorpóreos e podem atravessar objetos sólidos – uma

ferramenta útil para simular assombrações.O castiçal   espectral  revelará criaturas e objetosescondidos, etéreos ou invisíveis, que surgirão deforma difusa e translúcida. Os seres incorpóreos aindacontinuarão imunes aos ataques do Plano Material(exceto pelos efeitos de energia), mas as criaturasinvisíveis terão somente três quartos de camuflagemenquanto estiverem a 1,5 da vela.

 A radiação espectral torna os objetos e criaturasimateriais um pouco mais corpóreas (inclusive aprópria mão). Qualquer ser incorpóreo que estiverno raio iluminado pelo castiçal  espectral  conservará osbenefícios de seu estado, mas terá somente 30% dechance de ignorar os ataques de fontes corpóreas.

 A mão e o castiçal são Mínimos, têm 1 PV pornível de conjurador e CA 14 + um bônus de deflexão

equivalente ao modificador de Carisma do persona-gem. Os testes de resistência da mão são idênticos aos valores do conjurador. Ela é imune a qualquer magiaque não cause dano (exceto desintegrar). Caso a mãoou o castiçal sejam destruídos, a magia será anulada.

Componente   Material:  Um pedaço de um cadáverque jamais recebeu qualquer tratamento adequado depreservação ou sepultamento.

 Castigar Evocação [Sônica]Nível: Clr 4Componentes: V Tempo de formulação: 1 ação Alcance: 3 m

 Área: Emanação de 3 m de raioDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Fortitude reduz o dano

à metadeResistência à Magia: Sim

Essa magia lhe permite afastar verbalmente osseus oponentes. Gritando os preceitos de sua divin-dade sobre as outras tendências, você causa dor aosouvintes – as criaturas na área da magia não precisamcompreender suas palavras sagradas para seremafetadas, embora a magia não tenha efeito contracriaturas surdas. Por outro lado, os oponentes de umamesma tendência ficarão ensurdecidos durante 1d4rodadas (teste de resistência para reduzir à metade).Os inimigos cuja tendência seja um passo diferente

da sua (Leal, Neutro, Caótico, Bom ou Mau) sofrem1 ponto de dano por nível do conjurador (máximo10). Os inimigos cuja tendência estejam, além disso,sofrem 1d4 pontos de dano por nível do conjurador(máximo 10d4). Um teste de resistência de Fortitudebem-sucedido reduzirá o dano à metade.

 Castigo Irado de Nybor Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]Nível: Fet/Mag 8 (Mago Vermelho)Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura vivaDuração: 1 rodada/nível (D)Teste de Resistência: Veja textoResistência à Magia: Sim

O castigo irado de   Nybor  é uma versão ainda maispoderosa da reprovação severa  de   Nybor . Ela causa doresterríveis e convulsões violentas. A criatura selecionadadeve obter sucesso em um teste de resistência, de For-titude ou morrerá instantaneamente. Caso sobreviva,ela precisa realizar um teste de resistência de Vontade,para evitar efeitos colaterais. Se fracassar, ela ficará pasma  e sofrerá -4 de penalidade em todos os testes deresistência enquanto a magia permanecer ativa.

Foco:  Um chicote.

 CasuloConjuração (Criação)Nível: Drd 8Componentes: V, G, M, XPTempo de Execução: 1 rodada Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura vivaDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

O conjurador gera fios de seda que envolvem oalvo em um casulo. Enquanto estiver dentro do casulo,o alvo estará paralisado. Gradualmente, ele drenará

a energia da vítima até que ela morra; quando issoocorre, o objeto concede poderes ao seu portador.Uma vez por dia, o casulo impõe 1 nível negativo

à criatura-aprisionada. Se essa perda se tornar perma-nente, o casulo “armazena” a energia perdida em seusfios de seda (máximo de 10 níveis).

O casulo tem 100 PV e dureza 10. Destruí-lolibertará o alvo aprisionado. Se o casulo não conseguircompletar a absorção total dos níveis do prisioneiro, setornará inerte e não concederá nenhum benefício.

Entretanto, quando a vítima chegar ao nível 0,ela morrerá e o casulo se desprenderá, diminuindo atéficar do tamanho de uma noz. O conjurador poderácarregá-lo e absorver a energia armazenada. Se forportado pelo conjurador, o casulo fornece +4 debônus de aprimoramento no atributo mais elevado da

 vítima (por exemplo, se o atributo mais alto da vítimaera Sabedoria, o conjurador ganharia +4 de bônus deSabedoria). Caso haja empate, o personagem escolhequal bônus deseja receber.

Se a vítima tinha graduações em alguma períciaConhecimento, o conjurador recebe um bônus deaprimoramento no teste da perícia pertinente igual àQuantidade de graduações a vítima. Se o alvo tambémera um conjurador, o detentor do casulo adquireuma magia adicional em seu limite diário, do nívelde magia mais elevado que a criatura podia conjurar(mesmo se as magias da vítima eram de uma classeou tipo diferente).

O casulo concede esses poderes especiais duranteum dia por nível retirado da vítima. Se a criatura

retornar à vida antes do final da duração da magia, ocasulo perde seus poderes imediatamente.Componente   Materia l:  Um casulo de bicho-da-

seda.Custo em   XP:  1.000 XP

 CelebraçãoEncantamento(Compulsão) [Ação Mental, Sônica]Nível: Brd 4Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: Explosão de 4,5 m de raioDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O conjurador intoxica as criaturas na área afetadagradativamente conforme entoa uma canção inebrian-te. Essa canção deverá ser tocada pelo menos durante1 rodada completa para gerar os efeitos primáriosda celebração. Depois disso, cada rodada completaaumentará a intoxicação do alvo, conforme descritona tabela a seguir. Um alvo não precisa permanecer naárea afetada e todos que entrarem nela depois da con-juração serão imunes. As vítimas realizam apenas um

teste de resistência durante a conjuração. Os efeitospermanecem ativos enquanto o bardo entoar a canção.Se ele parar, os efeitos não pioram e desaparecem após1 rodada/nível de conjurador.

Rodada Efeito

1 Nenhum

2-2 de aprimoramento em Destreza, inteli-gência e Sabedoria

3 Náuseas

4 Indefeso

 Cervo EspectralConjuração (Criação)Nível: Clr 1

Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: 0 mEfeito: Uma criatura quase real semelhante a

um cervoDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Veja textoResistência à Magia: Sim

O clérigo invoca um animal quase real seme-lhante a um cervo. A criatura pode atacar um alvoou simplesmente atuar como montaria. Quando amagia é conjurada, o personagem decide se o cervosurgirá no quadrado adjacente ou abaixo dele para sercavalgado de imediato.

O cervo tem deslocamento de 18 m e age na

mesma rodada da conjuração. Controlar o cervoé uma ação livre; ele pode cavalgar no ar como seestivesse em terra firme, como a magia montaria   fan- tasmagórica  conjurada por um feiticeiro de 12º nível.O cervo suporta o peso do cavaleiro e até 5 kg/nívelde conjurador adicionais.

 A montaria tem CA 18 (-1 tamanho, +4 natural,+5 Des) e 7 PV +l/nível de conjurador. Caso perca to-dos os seus pontos de vida, a magia será dissipada.

O cervo sempre atacará em investida e tentaráusar a manobra encontrão; para tanto, ele é conside-rado uma criatura Grande, com Força 18. Se o clérigoestiver montado no cervo durante o encontrão, odefensor poderá realizar um ataque de oportunidadecontra ele no lugar da criatura. Se a manobra fracassar,

o cervo – e o conjurador, se estiver montado – recuará1,5 m na direção que estava antes de invadir a área dodefensor. Se a manobra obtiver sucesso, o defensorserá empurrado pela maior distância possível. Oalvo também deverá obter sucesso em um teste deresistência de Fortitude ou ficará atordoado durante

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1 rodada.No final da duração, o cervo desaparecerá. O

conjurador pousa em segurança no solo caso estejamontado.

 Chamas da Fé

EvocaçãoNível: Clr 3Componentes: V, S, MTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Arma tocada (não mágica)Duração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

 Você é capaz de transformar temporariamenteuma única arma normal ou obra-prima numa armamágica flamejante. Enquanto a magia permanecer ati- va, a arma será uma arma de explosão flamejante +1, quecausa 1d6 pontos de dano adicionais por fogo. Numgolpe decisivo, ela causará +1d10 pontos de dano por

fogo caso seu multiplicador de decisivo seja x2, +2d10pontos caso o multiplicador seja x3 e +3d10 pontoscaso o multiplicador seja x4. O efeito dessa magianão se acumula com qualquer bônus de melhoria oua habilidade flamejante ou explosão flamejante .

Foco Material:   Um pedaço de fósforo, tocadona arma.

 Chamas Divinas AbjuraçãoNível: Clr 2Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: 4,5 m Área: Emanação de 4,5 m de raio, cen-

trada no conjuradorDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Fortitude reduz

o dano à metadeResistência à Magia: Sim

Chamas divinas cria uma proteção imóvelcontra criaturas do frio, como gigantes dogelo. As criaturas do frio que tentarem entrarou permanecer na área sofrem 1d4 pontos dedano por nível do conjurador, até o limite de5d4 (Fortitude para reduzir o dano à metade).Esse dano será infligido a cada rodada quea criatura permanecer na área e o teste deFortitude deve ser realizado de acordo.

 Cheiro do Medo TransmutaçãoNível: Rgr 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 minuto/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O personagem aflige o alvo com um aromaque atrai os predadores. O cheiro triplica a chancede encontros aleatórios com monstros na área. Ascriaturas atraídas não irão ata.car necessariamente

somente o alvo e ignorar os demais; elas apenas sãoatraídas até o personagem.

 Chicote MísticoEvocação [Eletricidade, Mal]Nível: Clr 3

Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: 0 mEfeito: Chicote de eletricidadeDuração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência:  Fortitude anula (veja

texto)Resistência à Magia: Sim

O clérigo cria um longo chicote de energia ver-melha e fantasmagórica, que surge em sua mão semlhe causar dano. Ele maneja a arma como se tivesse otalento adequado. Os ataques com o chicote  místico sãoconsiderados ataque de toque à distância, que causam1d8 pontos de dano por eletricidade +1 ponto a cada2 níveis de conjurador (máximo + 5). Como a arma éimaterial, o modificador de Força do personagem nãose aplica ao dana Uma criatura atingida pelo chicotedeve obter sucesso em um teste de resistência deFortitude ou ficará atordoada durante 1 rodada.

Se o chicote atingir o alvo, o conjurador podelargá-lo para que continue a afetar a mesma criatura

automaticamente, liberando sua mão. O chicoteutiliza o modificador de ataque do clérigo, emborapossa executar apenas um ataque por rodada dessaforma. Se o alvo cair inconsciente, morrer ou fordestruído, o chicote retornará até o conjurador narodada, subseqüente. A arma será dissipada caso oclérigo não a empunhe na mesma rodada em queretornar; caso contrário, será possível utilizar o chicotecontra outro alvo.

 Chifre de Ferro de Balagarn Transmutação [Sônico]Nível: Brd 1, Fet/Mag 2

Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: ConeDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Nenhum (veja texto)

Resistência à Magia: Sim

O conjurador emite uma vibração grave e res-sonante, capaz de derrubar as criaturas como se elasfossem empurradas. O personagem deve realizar umúnico teste de Força como se o valor da habilidade

fosse 20. As criaturas na área afetada realizam testesresistidos de Força ou Destreza contra este resultado. Todas que obtiverem sucesso não serão afetadas, masnão podem tentar imobilizar o conjurador devido aoefeito da magia. Todas que fracassarem estarão imo-bilizadas e caídas no solo. Diferente de um ataque deimobilização normal, o conjurador é capaz de afetarqualquer criatura em contato com o solo, a despeitodo tamanho do alvo. Não é permitido usar o talentoImobilização Aprimorada contra uma criatura quetenha sido derrubada por essa magia.

 Choque de Retorno TransmutaçãoNível: Fet/Mag 4Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: Permanente ou até ser descarregadaTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O conjurador aflige a vítima com uma maldiçãopeculiar: a primeira magia conjurada pelo alvo que

atenda às condições pré-determinadas serárevertida sobre ele, exatamente como reverter  magia . O choque  de  retorno pode ser acionadopor três situações:

• O alvo lança uma magia de ataquecontra outra criatura, que deve realizar um

teste de resistência;• O alvo conjura uma magia de ataquecontra uma criatura que é imune àquelamagia;

• O alvo lança uma magia de ataque que écancelada ou perdida (isso inclui as tentativasfracassadas de conjurar defensivamente).

Em todos os três casos, o efeito queacionará o choque  de   retorno precisa ser umamagia capaz de ser afetada por reverter  magia .Sc o choque  de  retomo for acionado, a maldiçãoimediatamente gera seu efeito total sobre oalvo, que não poderá realizar um teste de re-sistência contra a própria magia, nem mesmousar reverter   magia , absorção  ou similares;,noentanto, a Resistência à Magia ainda se aplica.

 Após ser acionada, a maldição se dissipa.Uma criatura pode estar sob os efeitos dediversos choques  de  retorno ao mesmo tempo,mas apenas um será acionado de cada vez.O choque   de   retorno não afeta itens mágicos,habilidades similares a magia ou habilidadessobrenaturais ativadas pelo alvo. Um choque  de  retorno poderá ser removido por qualquermagia que elimine rogar  maldição.

Um esclarecimento: uma “magia de ata-que” indica qualquer magia que seja conjurada

contra um oponente ou cuja área/efeito, pressuponhaa existência de um inimigo. Reconhecer uma criaturacomo um adversário depende das percepções doconjurador. Uma magia direcionada a um objeto não

é considerada uma “magia de ataque”.

 A Chuva de Bolas de Neve de SnillocEvocação [Frio]Nível: Fet/Mag 2Componentes: V, G, M

Cervo Espectral 

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Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)Efeito: Explosão de 3 m de raioDuração: InstantâneaTeste  de  Resistência:  Reflexos reduz à me-

tade

Resistência à Magia: Sim

Uma explosão de bolas de neve surge do pontode origem selecionado. Essas bolas de neve causam2d6 pontos de dano de frio às criaturas e objetos naárea afetada. A cada dois níveis de conjurador alémdo 3º, elas causarão 1d6 pontos de dano adicional,até o limite de 5d6 no 9º nível.

Componente   Material:  Um pedaço de gelo ou umalasca de rocha branca.

 Chuva de TrovõesEvocação [Eletricidade]Nível: Drd 9Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Área: Padrão de explosões elétricas similar a bola  

de   fogo (veja o texto)Duração: InstantâneaTeste  de  Resistência:  Nenhum ou Reflexos

reduz à metade (veja o texto)Resistência à Magia: Sim

 Assim como a magia arcana chuva   de  meteoros , chuva   de   relâmpagos  evoca explosõessimilares às da magia bola de fogo, excetopor criar relâmpagos esféricos. Quando amagia é conjurada, quatro esferas maiores(60 cm de diâmetro) ou oito esferas menores(30 cm de diâmetro) são lançadas de sua mão

estendida e correm em linha reta ao pontodesignado. Cada esfera deixa para trás umatrilha de centelhas.

Qualquer criatura no caminho dessasesferas é atingida por uma delas e sofre umtotal de 16d6 pontos de dano por eletricidade(sem testes de resistência). As esferas sãodissipadas após infligir este dano.

Se as esferas atingirem seus destinos,cada uma se dispersa como uma bola de   fogo elétrica. Os padrões de detonação e o danoinfligido às criaturas na área dependem dotamanho das esferas, como se segue (consultea descrição da magia chuva  de  meteoros  no Livro do Jogador para mais detalhes dos padrões).

 Esferas maiores:  Cada esfera maior tem

4,5 m de raio e causa 4d8 pontos de danode eletricidade. As quatro esferas explodemcom seus pontos de impacto formando umparalelepípedo ou diamante (à escolha doconjurador) em torno do ponto de origemda magia. As explosões ocorrem a 6 m dedistância no padrão definido, criando áreasonde os efeitos se sobrepõem e expondo ocentro a todas as explosões.

 Esferas Menores:  Cada esfera menor tem 2,20 mde raio e causa 2d6 pontos de dano de eletricidade.Estas esferas explodem com seus pontos de impactocriando um padrão similar a um diamante com umparalelepípedo interno ou vice-versa, medindo 6 mde lado. O centro possui quatro áreas de efeitos so-

brepostos e duas ou três áreas também se sobrepõemem diversas seções periféricas. As criaturas atingidas por uma explosão realizam

um teste de resistência de Reflexos para reduzir odano à metade. As criaturas atingidas por múltiplasexplosões precisam realizar um teste de resistência

para cada uma. Qualquer criatura que fracasse noteste de resistência fica atordoada por 1d4 rodadasalém de sofrer o dano integral.

 Chuva Pesada Evocação

Nível: Drd 2Componentes: V, GTempo de Execução: 1 rodada Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Área: Emanação de 30 m de raioDuração: 10 minutos/nível (D)Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Essa magia  agrupa as nuvens e faz cair uma chuvapesada. A chuva reduz o alcance de visibilidade pelametade, o que resulta em -4 de penalidade em testes deProcurar e Observar. Ela extingue automaticamentefogueiras desprotegidas e tem 50% de chance de ex-tinguir as protegidas. As armas de ataque à distânciae os testes de Ouvir sofrem -4 de penalidade.

Essa magia não funciona em locais cobertos,subterrâneos, debaixo d’água ou em locais de climadesértico. Após o término da magia, a água criadaevapora nos 10 minutos subseqüentes. A água criadacom essa magia não aplaca a sede nem oferece qual-quer nutrição às plantas.

 Círculo de Energia  Abjuração [Energia]Nível: Clr 3, Pal 3Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Emanação de 3 m de raio centrada

no conjuradorDuração: 1 minuto/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O personagem cria uma esfera de energia

transparente e imóvel centralizada na sua localizaçãoatual. A esfera ilumina seu interior e a região numraio de 1,5 m de seus limites. Na primeira rodada,o conjurador e seus aliados podem entrar na esferaconforme desejarem.

Qualquer outra criatura que tente invadir a esfera

deve obter sucesso num teste de resistência de Vonta-de ou não conseguirá ultrapassar os limites do círculo.Uma criatura é capaz de abandonar a área da esferalivremente, ainda que deva realizar um novo teste deresistência para retornar, mesmo que seja o conjuradorou um de seus aliados. As criaturas presentes na áreaafetada durante a conjuração não são expulsas.

O círculo de   energia  não impede que magias ouobjetos entrem na esfera, logo ê possível que duascriaturas de lados opostos do círculo de  energia  lutemsem penalidades (embora as criaturas que usem ata-ques desarmados ou armas naturais precisem realizarum teste de resistência de Vontade a cada rodada parasuperar os limites da esfera).

 Círculo de RegeneraçãoConjuração (Cura)Nível: Drd 6

Esta magia é idêntica a regeneração em grupo, masconcede cura acelerada à taxa de 3 Pontos de Vidapor rodada.

 Clareira Segura  AbjuraçãoNível: Rgr 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 rodada com-

pleta Alcance: Toque Área: Dispersão de 9 m de raio

Duração: 1 hora/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim (objeto)

Essa magia torna uma área segura contraataques externos. Ela funciona de formasemelhante a santuário. Qualquer adversárioque tente golpear ou atingir diretamente osocupantes da clareira  segura  ou invadir a áreaafetada deve realizar um teste de resistência de Vontade. Se obtiver sucesso, poderá agir nor-malmente, ignorando os efeitos, da magia. Sefracassar, não conseguirá atacar os ocupantesda clareira ou invadir a área afetada enquantoa magia permanecer ativa. Caso não realizequalquer ação hostil, ela não será afetada

pela abjuração. A clareira   segura  não impedeque os alvos sejam afetados por magias ouefeitos de área.

Os ocupantes da clareira  segura  (mesmoas criaturas que não foram afetadas) nãopodem atacar sem dissipar a magia, mas sãocapazes de usar efeitos defensivos ou realizaroutras ações. A área protegida pela clareira  

segura  é imóvel.

 Comandar Mortos-VivosNecromanciaNível: Fet/Mag 2Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Um morto-vivoDuração: 1 dia/nívelTeste de Resistência: Veja textoResistência à Magia: Sim

Chicote Místico

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Essa magia permite que o conjurador assuma ocontrole temporário sobre um morto-vivo. As criatu-ras sem Inteligência (como esqueletos e zumbis) nãotêm direito a testes de resistência. Os mortos-vivosinteligentes têm.

Quando o personagem controlar um monstro

sem mente, será capaz de emitir apenas ordens básicas,como “venha cá”, “vá até ali”, “lute”, “fique parado” esimilares. Um alvo inteligente entenderá os comandose gestos do personagem da maneira mais favorávelexistente. Nenhum morto-vivo subjugado atacará oconjurador enquanto a magia permanecer ativa. Épossível dar ordens às criaturas inteligentes, mas opersonagem deve vencê-las num teste resistido deCarisma para forçá-las a realizar uma tarefa contráriaà sua vontade (apenas uma tentativa). Um morto-vivocontrolado jamais obedecerá a comandos suicidasou obviamente nocivos, mas poderá ser convencidoque uma tarefa muito perigosa vale o risco envolvido(consulte a descrição de enfeitiçar   pessoas , pág.209 do Livro do Jogador  ). Qualquer ação, exe-cutada pelo conjurador ou seus aliados, que

ameace o morto-vivo comandado dissiparáa magia.

 As ordens não são emitidas por telepatia;as criaturas devem ser capazes de ouvir oconjurador.

Componentes   Materiais:  Uma tira de carnecrua e uma lasca de osso.

 CombustãoEvocação [Fogo]Nível; Fet/Mag 2Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada ou objeto inflamá-

 vel com menos de 12,5 kg/nívelDuração: Instantânea (veja texto)Teste  de  Resistência:  Reflexos par-

cialResistência à Magia: Sim

Esta magia força um objeto inflamávelou o equipamento inflamável de uma criaturaa explodir em chamas, mesmo úmido.

Se o alvo for uma criatura, a explosãode chamas inicial causa 2d6 pontos de danopor fogo +1 ponto por nível de conjurador(máximo +10) sem direito a teste de resis-tência. Além disso, a criatura deve obtersucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD15) ou também pegará fogo (para obter detalhes, veja

Queimando, página 86 do Livro do Mestre  ).Se o alvo for um objeto inflamável, a erupção

inicial de chamas inflige dano por fogo conformedescrito acima. O material se incendiará e sofrerá1d6 pontos de dano por fogo a cada rodada, até serconsumido ou até alguém extinguir as chamas.

Qualquer criatura que foque o objeto durante aerupção inicial de chamas sofre o mesmo dano queo objeto. Um teste de resistência de Reflexos reduzo dano à metade. Se a criatura que estiver tocando omaterial fracassar nesse teste de resistência, deverárealizar outro teste ou também pegará fogo.

Componentes   Materiais:  Uma gota de óleo e umapederneira.

 Compartilhar Sentidos Animais AdivinhaçãoNível: Drd 2Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque

 Alvor Animal tocadoDuração: ConcentraçãoTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim

O druida percebe o ambiente através dos senti-dos de um animal, enxergando, farejando e ouvindopor meio dos órgãos sensoriais do alvo. O conjuradorutiliza os modificadores das perícias Ouvir e Observardo animal no lugar dos seus. Essa magia não Concedenenhuma habilidade especial para auxiliar a compre-ensão dessas sensações.

No turno do conjurador, é possível alternar apercepção entre os sentidos do alvo e do druida comouma ação livre. Ambos devem estar no mesmo planoou a magia será dissipada.

Componente   Material:  Algo comestível que atraia oapetite do animal (carne ou vegetal).

 Conectar a Fala  AdivinhaçãoNível: Brd 4Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvos O conjurador e uma criatura tocadaDuração: 10 minutos/nível (D)Teste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O conjurador e uma criatura voluntária podemse comunicar a despeito da distância entre eles, desdeque estejam no mesmo plano. Qualquer interlocutorpoderá dissipar a magia a qualquer momento. Conectar  

a   fala  permite que os alvos ouçam somente a voz dooutro, mas o volume não importa. Essa magia nãotransfere sons ambientes e funciona em qualquercriatura, até em animais, mas não fornece nenhumahabilidade de compreensão de idiomas.

 Contingência em Cadeia EvocaçãoNível: Fet/Mag 9

Idêntico à magia contingência , mas o personagempode lançar até 3 magias sobre si, que serão ativadas

quando as condições estabelecidas por contingência  em  cadeia   forem atendidas. As magias latentes podemser ativadas simultaneamente ou em separado, umaa cada rodada.

 Convocar Relâmpagos Maior Evocação [Eletricidade]Nível: Drd 6Componentes: V, GTempo de Execução: 10 minutos + 1 ação por

raio convocado Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)

Efeito: Veja o textoDuração: 10 minutos/nívelTeste de Resistência: Reflexos reduz

à metadeResistência à Magia: Sim

Esta magia é similar a convocar relâmpagos , exceto que o conjurador é capaz de convocarum relâmpago a cada 5 minutos. Para conjurarconvocar relâmpagos maior, o evocador deve estarem uma área de tempestade – uma chuvaforte, um tornado (incluindo o redemoinhoformado por um djinn ou elemental do ar de7 DV ou mais), nuvens e vento, ou até mesmocondições de calor e nebulosidade. Enquantoestiver nessa área, ele consegue convocar umrelâmpago a cada 5 minutos. Não é necessáriofazê-lo logo após conjurar a magia – outrasações, até mesmo conjurar magias, podem

ser executadas a qualquer momento duranteo tempo da magia. No entanto, é preciso umaação padrão para se concentrar na magia aoconvocar cada raio.

Cada relâmpago cai em uma Linha ver-tical, acertando qualquer alvo determinadopelo conjurador dentro da área de alcance(medida pela sua posição no momento daconvocação). O raio percorre o caminhodesimpedido mais curto entre uma nuvempróxima e o alvo designado. Qualquer criatu-ra a até 3 m do caminho do relâmpago ou doponto de impacto é afetada. Cada raio causa1d10 pontos de dano por eletricidade por

nível do conjurador (máximo de 15d10).

Convocar relâmpagos maior pode ser usado apenasao ar livre; não funciona em ambientes fechados,subterrâneos ou embaixo d’água. A magia acaba se oconjurador deixar a área da tempestade.

 Coração de Urso TransmutaçãoNível: Mestres das Feras 4, Clr 5, Drd 4Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: 6 m Alvo:  Todos os aliados vivos em um raio de

6 mDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Não.

 Você transforma seus aliados (um por nívelde conjurador) em guerreiros ferozes, mas os deixaexaustos no processo. Os aliados recebem +4 debônus de aprimora-mento na Força e +1d4 pontosde vida temporários a cada nível do conjurador.

Chifre de Ferro de Balagarn

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Quando a duração da magia terminar, qualquerponto de vida temporário será perdido e cada aliadosofrerá 1 ponto de dano por contusão a cada níveldo conjurador da magia.

 Coral

Ilusão (Padrão) [Ação Mental]Nível: Brd 4Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)Efeito: Três artistas ilusóriosDuração: Concentração +4 rodadasTeste  de  Resistência: Vontade desacredita

(veja texto)Resistência à Magia: Não

Esta magia cria um grupo de artistas espectrais.Eles se parecem com artistas normais de qualquer raçahumanóide (a critério do personagem) que auxiliamna atuação do bardo tocando, dançando, cantando ourealizando qualquer tarefa definida pelo conjurador.

 As ilusões são capazes de interagir com outras pessoasde modo limitado – sorrindo, acenando, respondendoa questões com pequenas frases pré-determinadas,servindo como parceiros de dança, etc. Estes ajudan-tes espectrais concedem +2 de bônus de circunstânciaaos testes de Atuação do conjurador enquanto a magiapermanecer ativa.

O coral   é um efeito de padrão, não de idéia – as criaturas que perceberem a natureza espectraldos artistas ainda conseguirão vê-los. Entretanto,um teste de resistência de Vontade bem-sucedidoanula o bônus dos testes de Atuação do bardo eainda impõe -2 de penalidade de circunstância aosmesmos testes, para a criatura pertinente, enquantoa magia perdurar.

Foco:  O instrumento do conjurador.

 Coral Harmônico TransmutaçãoNível: Brd 4Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura vivaDuração:  Concentração até 1 rodada/nível

(D)Teste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim

Essa magia permite que o conjurador aprimore

a habilidade de conjuração de outro personagem.Enquanto a magia permanecer ativa, a CD do teste deresistência de qualquer magia lançada pelo alvo seráelevada em 1d4+l. Se o efeito causar dano, ele seráaumentado em +1 ponto por dado. Por exemplo, seo bardo conjurar coral  harmônico sobre um mago de9° nível e ele lançar uma bola  de   fogo, a CD do testede resistência de Reflexos aumentaria em 1d4+l e amagia causaria 9d6+9 pontos de dano por fogo. Osdemais aspectos variáveis da magia (alcance, duração,etc.) não são afetados.

Os benefícios da magia coral   harmônico  apenasse acumulam quando ela é conjurada por diferentesbardos.

Componente   Material:  Um diapasão.

 Coroa da Glória EvocaçãoNível: Glória 8Componentes: V, S, M, FDTempo de Formulação: 1 rodada completa

 Alcance: 36 m Área: Emanação de 36 m de raio, centrada no

conjuradorDuração: 1 minuto/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O conjurador fica envolto por uma aura de auto-ridade celestial, inspirando temor em qualquer criaturainferior capaz de contemplar a sua terrível perfeição eretidão. Você recebe +4 de bônus de aprimoramentono Carisma enquanto a magia permanecer ativa.

 Todas as criaturas com menos de 8 DV paramsuas ações em andamento e são compelidas a olharempara o conjurador. Para realizar qualquer atitude hostilcontra você, elas devem obter sucesso num teste deresistência de Vontade. Caso não obtenha sucesso naprimeira tentativa, o indivíduo ficará cativadoenquantoa magia permanecer ativa (idêntico à magia cativar)e enquanto estiver na área afetada, mas não tentarásair da área voluntariamente. As criaturas com 8 DVou mais prestarão atenção no conjurador, mas não

sofrerão esses efeitos.Quando o conjurador falar, todos os ouvintes o

compreenderão por telepatia, mesmo que não conhe-çam seu idioma. Enquanto a magia permanecer ativa,é possível realizar até três sugestões para as criaturascom menos de 8 DV, com efeitos idênticos à magiasugestionar multidões (Vontade anula); as criaturas com8 DV ou mais não são afetadas. Somente as criaturasdentro do alcance da sugestão poderão ser afetadas poresse efeito de coroa da glória.

Componente Material: Uma opala de 200 PO oumais.

 Corpo Aracnídeo Transmutação

Nível: Aranha 9Componentes: V, G, FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura voluntária/nível, todas a

menos de 9 m entre siDuração: 1 hora/nível (D)Teste de Resistência: Não (veja texto)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Semelhante a metamorfosear  outros , mas afeta umacriatura voluntária por nível de conjurador, trans-formando-as em aranhas monstruosas de qualquertamanho entre Miúdo e Enorme, a critério do conju-rador (consulte a pág. 208 do Livro dos   Monstros  ). Noentanto, todas as criaturas devem assumir formas do

mesmo tamanho. Essa magia não surte efeito sobrealvos involuntários.

Os alvos permanecem na forma aracnídea atéque a duração da magia expire ou o conjurador dissipeseus efeitos sobre todos os alvos. Além disso, usandouma ação de rodada completa, cada indivíduo poderetornar à sua forma original; essa decisão não afetaráos demais alvos da magia.

 As partes decepadas de um corpo aracnídeo nãoretornam para as suas formas originais, as aranhastambém têm picadas venenosas.

 As criaturas afetadas por essa magia não sofremas penalidades de desorientação de metamorfosear  outros .Os alvos recuperam uma quantidade de pontos de vida equivalente a um dia de descanso.

 Corpo Solar  Transmutação [Fogo]Nível: Drd 2, Mag/Fet 2Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: 1,5 m Área: Emanação com raio de 1,5 m centralizada

no conjuradorDuração: 1 rodada/nível

 Ao extrair poder do sol, o conjurador pode fazer

com que seu corpo emane fogo. Este fogo se estendea 1,5 m em todas as direções a partir de seu corpo,iluminando a área e infligindo 1d4+1 pontos dedano por fogo (Reflexos reduz à metade) a qualquercriatura tocada.

 Corrente de CaosEncantamento (Compulsão) [ação mental]Nível: Clr 8Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva e inteligente tocadaDuração: 1 dia/5 níveis de conjurador, a partir

do dia do toque (veja texto)Teste de Resistência: Vontade anula

Resistência à Magia: Sim

Esse poderoso instrumento do caos espalhainsanidade através do toque. O conjurador infectaráa primeira vítima ao realizar um ataque de toquebem-sucedido. Caso o alvo fracasse num teste deresistência de Vontade, sofrerá os efeitos de insanidade(um efeito de confusão contínua). Essa condição serápermanente a menos que seja anulada, e a insanidadeserá transmitida a qualquer criatura tocada pelo alvo.Qualquer indivíduo que obtenha sucesso no teste deresistência inicial ficará imune a essa utilização decorrente do caos .

 Todas as pessoas tocadas pela vítima inicia lenquanto a magia permanecer ativa (inclusive através

de ataques bem-sucedidos) devem obter sucesso numteste de resistência de Vontade contra a CD originalou sofrerão os efeitos de insanidade. Cada uma dessas vítimas conseguirá propagar a corrente durante 1 diaa cada 5 níveis de conjurador depois da infecção.No máximo, a magia afeta cinco pessoas por níveldo conjurador.

É possível curar as vítimas usando quaisquerrecursos eficazes contra a insanidade , como restauraçãoaprimorada , desejo restrito, milagre   ou desejo. Qualquerpessoa curada ficará imune a essa utilização decorrente do caos .

Observação para o Mestre: Quando os efeitos dessamagia se espalharem sobre uma população grande,mas que não sejam aventureiros, durante um certoperíodo de tempo, não é necessário rastrear cada

indivíduo afetado. Em vez disso, apenas decida seos indivíduos encontrados estão insanos e se podemtransmitir a corrente , baseando-se no seu julgamentodo progresso da corrente de loucura.

 Crânio dos SegredosIlusão (Sombras) [Fogo]Nível: Clr 4Componentes: V, GTempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)Efeito: Crânio intangívelDuração: Permanente até ser descarregadoTeste de Resistência: Reflexos reduz à metade

(veja texto)

Resistência à Magia: Sim

O personagem cria a imagem intangível de umcrânio flutuante, que deixa um rastro flamejante enegro no ar. O crânio e suas chamas são obviamenteuma ilusão e não causam dano, nem podem ser afe-

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DUNGEONS & DRAGONSMagias

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 Alcance: ToqueDuração: InstantâneaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

O conjurador forma duas encruzilhadas ligadas

por um beco. As encruzilhadas são áreas verticais eretangulares com até 15 m quadrados cada uma. Oconjurador deve ter visitado pessoalmente o destinodas encruzilhadas para criar o beco.

 A magia invoca um guardião e cria uma encru-zilhada em cada ponta.

O guardião sempre tem uma atitude Prestativaem relação ao seu criador.

O procedimento requer sua dedicação e atençãototal durante um dia inteiro, usado no preparo e cul-tivo da área, em geral revitalizando a natureza local eremovendo sinais de civilização.

Custo de XP : 3.500 XP

 Criar Itens PermanentesConjuração (Criação)

Nível: Criação 8Componentes: V, S, M, XPTempo de Formulação: 10 minutos Alcance: 0 mEfeito: Um objeto comum (mas não mágico),

feito de matéria inorgânica, com até 30 cm3/nívelDuração: InstantâneaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

 Você cria um único objeto comum (mas nãomágico), feito de qualquer material. Os itens criadosdessa forma são permanentes e não podem serdestruídos por dissipar magias ou poderes de neu-tralização. Para todos os propósitos, esses itens são

completamente reais. O volume do item criado nãopode exceder 30 cm3 por nível do conjurador. Vocêprecisa obter sucesso no teste de perícia adequadopara criar um item complexo, como um teste deOfício (fabricar arcos) para criar uma flecha útil ouum teste de Ofícios (ourives) para criar uma gemapolida e lapidada.

Diferente dos itens criados pelas magias deníveis inferiores, como criar itens efêmeros e criar itenstemporários (consulte o Livro do Jogador para obter adescrição dessas magias), os objetos gerados pelamagia criar itens permanentes podem ser utilizados comocomponentes materiais.

Componente Material: Um pequeno pedaço dematéria do mesmo tipo do objeto que o conjuradordeseja criar – uma lasca de madeira para criar flechas,

um minúsculo pedaço da pedra para criar uma gemapolida, etc.

Custo de XP:  O valor em PO do item ou ummínimo de 1 XP, o que for mais alto (veja o Livro do Jogador  para obter os custos dos itens).

 Criar Tatuagem Mágica Conjuração (Criação)Nível: Fet/Mag 2Componentes: V, G, M, FTempo de Formulação: 10 minutos Alcance: Toque Alvo ou  Área: Criatura tocadaDuração: 1 diaTeste de Resistência: Não

Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Essa magia cria uma única tatuagem mágica. Opersonagem determina seu tipo exato, mas a seleçãodisponível está limitada ao seu nível de conjurador.O criador precisa ter um mínimo de talento artístico

para obter o desenho almejado – pelo menos 1 gra-duação de Ofícios (desenho), (pintura), (caligrafia) ouqualquer perícia similar. Fazer a tatuagem exige umteste de Ofícios; a CD varia de acordo com o tipo dedesenho, conforme explicado a seguir.

Um conjurador de 3º a 6º nível é capaz de dese-

nhar as tatuagens abaixo (CD 10):• +2 de bônus de resistência em um tipo de testede resistência (Fortitude, Reflexos ou Vontade).

• +1 de bônus de sorte nas jogadas de ataque.• +1 de bônus de deflexão na CA.

Um conjurador de 7° a -12° nível é capaz dedesenhar as tatuagens abaixo (CD 15):

• +2 de bônus de resistência em todos os testesde resistência.

• +2 de bônus de competência nas jogadas deataque.

• Capacidade de recuperar uma magia conjuradade nível 0, 1º nível, ou 2º nível (com efeitos semelhan-tes a pérola  do  poder  adequada). O tatuador escolhe onível da magia.

Um conjurador de 13º nível ou superior é capazde desenhar as tatuagens abaixo (CD 20):

• Resistência à Magia 10 +1 para cada 6 níveisde conjurador.

• +2 de bônus de aprimoramento num único valor de habilidade.

• +1 nível de conjurador. Isso elevará o nívelefetivo do alvo, mas não seu limite diário de magias.Um mago de 11° nível que tiver essa tatuagem con-seguirá lançar magias como um mago de 12° nívelno que diz respeito a alcance, área, efeitos e assimpor diante. No entanto, a tatuagem não lhe fornecerámagias adicionais.

Cada criatura suporta 3 tatuagens mágicas si-multaneamente, no máximo. Depois que a terceiratatuagem estiver ativa, qualquer aplicação subseqüentefracassará.

 A conjuração bem-sucedida de apagar  removeráuma única tatuagem, embora dissipar  magia  seja capazde remover todas elas caso seja conjurada diretamentesobre a criatura (consulte dissipar  magia  no Livro do  Jogador  ).

Componentes   Materiais:   Tintas de tatuagem dascores apropriadas.

Foco:  Agulhas de tatuagem.

 Cura da FéConjuração (Cura)Nível: Alg 1, Clr 1, Pal 1

Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Vontade reduz à metade

(benéfica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Quando coloca sua mão sobre uma criatura viva,o personagem canaliza energia positiva que recupera8 pontos de dano +1 ponto por nível de conjurador(máximo +5). A magia afeta somente as criaturas quetenham a mesma divindade patrona do conjurador.Um alvo sem patrono ou que venere um deus dife-

rente não será afetado, mesmo se a energia positivafosse capaz de causar-lhe dano.

Dádiva da Natureza EvocaçãoNível: Drd 3, Rgr 2

Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Animal tocadoDuração: 5 rodadas/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

 Ao convocar o poder da natureza, o conjuradorconcede ao animal alvo +1 de bônus de sorte nasjogadas de ataque e dano para cada dois níveis deconjurador que possuir.

Dança Resistível de OttoEncantamento (Compulsão) [Ação Mental]Nível: Brd 5Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 rodada Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvos: Uma criatura viva/nívelDuração: Concentração (veja texto)

Teste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O conjurador é capaz de entoar uma melodiatão envolvente que todos os ouvintes desejarão selevantar e dançar. Na verdade, a menos que os alvosobtenham sucesso em um teste de resistência de Vontade para resistir, eles farão exatamente isso. Umacriatura dançando sofre -2 de penalidade de circuns-tância na Classe de Armadura, testes de Vontade,Concentração e Identificar Magias enquanto a magiapermanecer ativa.

Foco:  O instrumento do conjurador.

Dançar em Círculos

 AdivinhaçãoNível: Brd 2, Clr 3, Drd 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 minuto Alcance: PessoalDuração: Instantânea

O conjurador adivinha a direção e condiçãobásica de outro indivíduo.

Durante a conjuração, o personagem deve pensarno, alvo enquanto dança em círculos; é necessário co-nhecer o alvo pessoalmente para conjurar a magia.

Se o alvo estiver vivo e no mesmo plano que oconjurador, a magia termina com o conjurador viradopara a direção onde ele se encontra. O personagemtambém recebe impressões sobre o estado físico e

emocional do alvo (ileso, ferido, inconsciente, mor-rendo, etc.) Se a criatura estiver em outro plano deexistência ou morta, o conjurador não sentirá nada.

De Galho em Galho TransmutaçãoNível: Rgr 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 minuto/nível

O conjurador recebe +10 de bônus de competên-cia em testes de Escalar em árvores. Ele consegue se

mover como os primatas (via galhos e cipós) usandoseu deslocamento normal.

DecomposiçãoNecromanciaNível: Drd 2

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DUNGEONS & DRAGONSMagias

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Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: 15 m Área: Todos os inimigos em uma emanação de

15 m centralizada no conjuradorDuração: 1 rodada/nível

Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

Sempre que um inimigo dentro da área sofrerdano normal (mas não por contusão), o ferimentoinfecciona infligindo 1 ponto de dano adicional porrodada pela duração da magia. Obter sucesso em umteste de Cura (CD 15) ou a aplicação de qualquermagia de cura  ( curar   ferimentos , cura  completa , círculo da  cura , e assim por diante) detém a inflamação. Apenasum ferimento supura por vez; ferimentos adicionaisinfligidos enquanto o primeiro ainda está infeccionadonão são contaminados. Entretanto, se a inflamação forcontida, qualquer novo ferimento sofrido enquantoo alvo permanecer na área de alcance (pela duraçãoda magia) reinicia o processo.

Por exemplo, um alvo que sofreu 6 pontos dedano por um ataque enquanto estava na área deuma magia de decomposição sofre 1 ponto de dano porinfecção na próxima rodada, e outro ponto de danona rodada seguinte. Na terceira rodada, recupera 4pontos graças a uma magia curar   ferimentos  leves , e assima inflamação é interrompida e o alvo não sofrerá danonesta rodada. Na quarta rodada, o alvo permanecedentro da área da emanação e recebe mais 3 pontosde dano em batalha. A infecção recomeça, infligindo1 ponto de dano na próxima rodada.

Derreter Metais de Ghorus Toth Transmutação [Fogo]Nível: Fet/Mag 4

Componentes:  V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Objeto de metal com até 2,5 kg/nívelDuração: 1 rodadaTeste de Resistência:  Vontade anula

(objeto)Resistência à Magia: Sim (objeto)

O conjurador altera as propriedadesfísicas de um objeto metálico, forçando-oescorrer como água. A temperatura do metalderretido não é alterada, mas ele flui comolíquido durante 1 rodada e então retornaao seu estado sólido normal, geralmenteformando urna poça. Caso o objeto seja

um item mágico, ele estará quebrado einútil, embora um personagem que possuao talento de criação de itens apropriadoconsiga repará-lo.

Componente   Material:  Uma gota de mer-cúrio em um frasco.

Desatar  AbjuraçãoNível: Exorcismo 9, Mag/Fet 9Componentes: V, S, M, FDTempo de Formulação: 1 rodada Alcance: 60 m Área: Explosão de 60 m de raio, cen-

trada no conjurador

Duração: InstantâneaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Quando você conjura desatar, uma

explosão de energia atravessa seu corpo e destróimagicamente quaisquer magias capazes de restringir,constringir, selar ou imobilizar, com as exceçõesindicadas a seguir.

 A magia desatar anula as magias enfeitiçar e imo- bilizar de todos os tipos, trancas arcanas e similares,

magias que criam barreiras físicas ou mágicas ( muralhade pedra , muralha de energia  ), proteger fortalezas , estase tem-  poral , lentidão, entre outras. O efeito da magia estátua  édissipado. Um recipiente arcano é rompido – destruídopara sempre – e a força vital contida nele também éeliminada. Além disso, qualquer magia que contenhaoutros efeitos mágicos, inclusive outras magias,imediatamente liberam esses efeitos com alcancede 0 m (entre elas, boca encantada , transferência de poderdivino e similares).

 As magias de proteção, como proteção contra o mal ,escudo arcano, globo de invulnerabilidade  e similares não sãoafetadas por desatar . As criaturas petrificadas não sãoreveladas, nem restauradas. As obrigações individuaisdos servos não são removidas (entre elas o vínculodos familiares, assassinos fantasmagóricos, gênios e

dementais). Um campo antimagia não é afetado e osefeitos de desatar não são capazes de penetrá-lo. Umcírculo mágico contra o mal (ou outra tendência) que estejaaprisionando uma criatura é dissipado.

 As mald ições e as mag ias tarefa/missão sãoanuladas apenas se o conjurador pertencer a umnível equivalente ou superior ao nível do conjuradororiginal.

 Todos esses efeitos ocorrem a despeito da von-tade do conjurador. Os efeitos mágicos carregados,utilizados ou lançados sobre ele permanecem intactos,mas todos os outros atingidos pela explosão serão afe-tados, inclusive dos seus aliados. A abertura de trancasou dispositivos de fechamento ativará os alarmes e asarmadilhas pertinentes. As criaturas libertadas talvez

não sejam amigáveis.Componente Material:   Um imã e uma pitada desalitre.

Despedaçar o SoloEvocação [Sônica]Nível: Fet/Mag 3Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)

 Área: Dispersão de 4,5 m de raioDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O conjurador cria uma vibração alta e reverberan-te, que aumenta até um volume insuportável e entãodesaparece. As criaturas e objetos na área sofrem1d4 pontos de dano sônico por nível de conjurador(máximo 10d4); elas devem obter sucesso em umteste de resistência de Vontade para reduzir o dano àmetade. Caso o solo da área seja composto de rochas,madeira, gelo ou qualquer material menos resistente,ele será pulverizado até a profundidade de IS   cm,deixando uma camada de poeira macia, fragmentos

de madeira ou lascas de gelo partido, conforme omaterial original. Qualquer criatura que se desloquesobre essa superfície terá seu deslocamento reduzidoà metade.

Foco:  Um martelo em miniatura e uma sineta.

Despedaçar Pedra Evocação [Sônica]Nível: Brd 4Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Um objeto ou criatura de pedraDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Vontade anula, (objeto)

ou Fortitude reduz à metade (veja texto)

Resistência à Magia: Sim (objeto) ou Sim

O bardo emite uma única nota perfeita emdireção a uma criatura ou objeto de pedra,despedaçando-a.

O alvo deve pesar menos de -1 kg/nívelde conjurador. Qualquer criatura adjacente(1,5 m) ao objeto afetado por despedaçar   pedra  sofrerá 1 ponto de dano por nível deconjurador (máximo 15 pontos). Os testes deresistência não se aplicam a esse efeito.

Se for usada contra uma criatura depedra (ignore o peso, nesse caso), despedaçar   pedra  causa 1d6 pontos de dano por nívelde conjurador (máximo 15d6); um teste de

resistência de Fortitude bem-sucedido reduzo dano à metade.

Despertar em Massa  TransmutaçãoNível: Drd 8Componentes: V, G, F, XPTempo de Execução: Um dia Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Alvo: Um animal ou árvore/três níveis,

todos a menos de 9 mDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Veja o textoResistência à Magia: Sim

O conjurador desperta um ou mais ani-

mais ou árvores para um nível de consciênciapróximo ao humano. Todas as criaturas des-  pertas  devem ser do mesmo tipo. Para obtersucesso, é necessário um teste de resistência

Despedaçar Pedra 

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DUNGEONS & DRAGONSMagias

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de Vontade (CD 10 + o número de DV do alvo com valor mais alto, ou o número de DV da árvore queterá o, valor mais alto após ser despertada , o que formaior). Um fracasso indica que a magia falhou paratodos os alvos.

O animal ou árvore desperto  é amigável ao

conjurador. Ele não possui nenhuma conexão ouempatia especial com o alvo, mas este o servirá emtarefas ou missões específicas se ele lhe comunicarseus desejos.

Uma árvore desperta  possui as características deum objeto animado (consulte o Livro dos   Monstros  ),exceto que seus níveis de Inteligência, Sabedoriae Carisma são todos iguais a 3d6. Plantas despertas  adquirem a habilidade de mover seus troncos, raízes,galhos, gavinhas, etc., e possuem sentidos similaresaos humanos. Um animal desperto tem 3d6 de Inteli-gência, +1d3 de bônus de Carisma e +2 DV.

Um animal ou árvore desperto  pode falar umalinguagem conhecida pelo conjurador, mais umalinguagem adicional que ele conheça por ponto debônus de Inteligência (se houver).

Custo em   XP:  250 XP por criatura desperta.

Destino Aleatório Transmutação [Sônico, Teletransporte]Nível: Brd 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Uma criatura ou objeto tocadoDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

 A magia transporta o alvo até um local seguro,mas aleatório, num raio de 30 m e visível ao bardo.

Para selecionar aleatoriamente o destino do alvo,jogue 1d8 para definir a direção, então jogue 1d10x10para determinar a distância em metros entre a locali-zação original do alvo e o destino do teletransporte.Repita o processo se a direção e/ou a distância estiverfora da linha de visão do conjurador, dentro de umobjeto sólido ou 1,5 m ou mais acima do solo.

Se o alvo estiver preso (seja um objeto empu-nhado por uma criatura ou um PJ imobilizado porum monstro), o defensor pode realizar um teste deresistência de Vontade para anular o efeito.

Destino FavorávelConjuração (Cura)Nível: Clr 7Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 minuto Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 10 minutos/nível ou até ser descar-

regadaTeste de Resistência: Nenhum (benéfica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Se a criatura sofrer um ataque capaz de matá-la(reduzir seus PV para -10 ou menos), a aura geradapelo destino  favorável  imediatamente a salvará, Quandoisso acontecer, a magia acionará cura  completa  sobre oalvo de forma simultânea. Se ó ataque causar qualquerdano ou penalidade recuperável pela magia cura  comple- ta  (doenças, perda de pontos de vida, dano temporário

em atributos ou venenos), o alvo não morrerá, poisa magia eliminará o efeito. Se o ataque não puder serafetado por cura  completa  (como dano permanente deatributos, idade avançada, níveis negativos, desintegração ou efeitos de morte), o destino favorável  não conseguiráimpedir a morte da vítima,

Quando essa magia é conjurada sobre um morto- vivo, ela aciona doença   plena  em vez de cura  completa .

Detectar Encruzilhadas AdivinhaçãoNível: Brd 0, Drd 0

Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: 18 m ou 1,5 km (veja texto) Área: Cone que emana a partir do conjurador

até o limite do alcanceDuração: Concentração até 10 minutos/nível

(D)Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

O personagem é capaz de distinguir encru-zilhadas e becos num raio de 18 m, mas apenasquando sua presença não estiver bloqueada. Umaencruzilhada se parece com uma sombra em formade “x”, de tom azulado, sobre o chão. O personagemreconhece a natureza legítima da encruzilhada e não

será enganado por ilusões ou encruzilhadas falsas.Detectar  encruzilhadas  não revela informações sobre odestino da passagem.

Se a encruzilhada mais próxima estiver numraio de 1,5 km, mas estiver bloqueada visualmente,seja pela distância ou por outras barreiras, ainda serápossível sentir sua direção provável.

 A cada rodada, o conjurador pode virar-se paraanalisar outra direção. Consulte o capítulo anteriorpara obter mais informações sobre encruzilhadas.

Detectar Inimigo Predileto AdivinhaçãoNível: Rgr 3Componentes: V, G, FD

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nível) Área: Um quarto de círculo emanando do con-

jurador até o limite de alcanceDuração:  Concentração, até 10 minutos/nível

(D)Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

O conjurador consegue sentir a presença deum inimigo predileto. A quantidade de informaçõesrevelada depende do tempo despendido estudandouma determinada área.

1ª  Rodada:  Presença ou ausência de um inimigopredileto na área.

2ª  Rodada:  Tipos de inimigos prediletos na área

e o número de cada um.3ª  Rodada:  A localização e os DV de cada indiví-

duo presente, como se fossem revelados pelo efeitode visão de   poder .

 Nota:  A cada rodada o conjurador pode se virarpara detectar coisas em uma área diferente. A magia écapaz de penetrar em barreiras, mas 30 cm de pedra,2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumboou 90 cm de madeira ou terra podem bloqueá-la.

Disfarçar Mortos-VivosIlusão (Sensação)Nível: Fet/Mag 2Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Toque Alvo: Um morto-vivo corpóreoDuração: 10 minutos/nível (D)Teste de Resistência: Nenhum (benéfica)

Semelhante a alterar-se  (consulte a pág. 174 do

livro do  Jogador  ), exceto pelas alterações acima. Oconjurador determina a aparência do morto-vivo.

Foco:  O casulo de uma mariposa morta.

Disfarce Menor  Transmutação

Nível: Brd 0Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: PessoalDuração: 1 hora

O bardo utiliza essa magia para realizar pequenasmudanças cosméticas em sua aparência, mas nãoalterar a estrutura das suas feições ou do seu corpo.Disfarce  menor  pode alterar a coloração dos cabelos,criar rugas no rosto, uma cicatriz ou escurecer os den-tes. Ela concede +2 de bônus de competência em umúnico teste de Disfarces durante 1 hora. O bônus seráperdido quando a duração da magia terminar (casonão seja usado) e não se acumula aos modificadoresdas magias alterar-se  ou transformação momentânea .

Distorcer a Fala  TransmutaçãoNível: Brd 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criaturaDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O personagem distorce a fala da criatura. A vozda vítima se torna estranha e incompreensível. Elaperde a habilidade de conjurar magias com compo-

nentes verbais enquanto a magia permanecer ativa.

Dominação Verdadeira Encantamento (Compulsão) [ação mental]Nível: Dominação 8Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Alvo: Um humanóide Médio ou menorDuração: 1 dia/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

 Você é capaz de dominar as ações de qualquerhumanóide Médio ou menor. O conjurador estabeleceum vínculo telepático com o alvo. Caso exista um idio-

ma em comum, será possível forçá-lo a agir conformeseus desejos, respeitando os limites das habilidadesda vítima. Se não houver um idioma em comum,somente comandos básicos poderão ser transmitidos,como “Venha aqui”, “Vá para lá”, “Lute” ou “Fiqueparado”. Você sabe o que o alvo está sentindo, masnão recebe percepções sensoriais diretas.

Os alvos têm uma chance de resistir a essecontrole (um teste de resistência de Vontade anularáos efeitos quando a magia é conjurada). Caso o alvodominado seja ordenado a executar uma tarefa contráriaà sua natureza, ele poderá realizar um teste de resis-tência com -4 de penalidade para resistir a cumpriressa ordem. Ordens obviamente auto-destrutivas sãopossíveis, mas o alvo deve fracassar no teste de resis-

tência com -4 de penalidade. Depois que o controlefor estabelecido, o alcance da magia é ilimitado, mas oconjurador e o alvo devem estar no mesmo plano. Nãoé necessário ver o indivíduo para controlá-lo.

 A proteção contra o mal e magias similares são ca-pazes de impedir o controle mental ou neutralizar o

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 vínculo telepático enquanto o alvo estiver protegido,mas não evitam o estabelecimento da dominação oua dissipam.

Dragão MortalNecromancia [Mal, Medo, Ação Mental]

Nível: Clr 7Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: PessoalEfeito: Dragão de energia e ossosDuração: 1 rodada/nível (D)

O conjurador invoca o poder profano para trans-formá-lo em um casulo de ossos e energia negativacom um formato draconiano. O casulo concede+4 de bônus de armadura natural e +4 de bônusde deflexão na CA, além de 1 PV temporário pornível de conjurador (máximo +20). O personagem éconsiderado armado mesmo de mãos vazias e causadano como se seus membros fossem espadas curtas.Ele pode usar sua mão inábil para atacar, mas sofre

a penalidade padrão por combater com duas armas(veja a Tabela 8-2, página 125 do Livro do Jogador  ). Odragão mortal  impede que o clérigo lance magias quetenham componentes gestuais, materiais ou foco(mas não foco divino), embora não atrapalhe seusmovimentos e ações.

Usando uma ação padrão, é possível projetar umcone de medo ou realizar um ataque de toque corpo acorpo para infligir   ferimentos  críticos  na criatura tocada.

 Ecos do Crânio AdivinhaçãoNível: Drd 5Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Toque Alvo: Crânio animal tocadoDuração: 1 hora/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim (objeto)O druida é capaz de enxergar, ouvir e falar

através do crânio de um animal a qualquer distância.Enquanto permanecer no mesmo plano que o crânio,o conjurador poderá ver e ouvir como se estivesse nolocal; no turno do personagem, é possível alterar apercepção entre o local observado e sua localizaçãoatual (ou vice-versa) como uma ação livre.

Se o conjurador desejar, ele será capaz de lançarqualquer magia por meio do crânio; apenas magiascom alcance superior a “Toque” e que não exijamcomponentes materiais ou foco podem ser conjura-

das dessa forma. Se o crânio for destruído, a magiaé dissipada. A conjuração de uma magia através docrânio gasta 10 XP por nível da magia.

Foco:  O crânio ressecado de um animal.

 Elegia InfernalEvocação [Mal, Sônico]Nível: Brd 3Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 rodada Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área:  Uma esfera com raio igual ao alcance,

centrada no conjuradorDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade anula

Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O bardo entoa uma elegia ritmada, pulsante epoderosa que eleva temporariamente o nível de con-jurador efetivo de todos os conjuradores divinos Mausna área afetada em +1. Esse aumento não fornece

acesso a novas magias, mas aprimora todos os efeitosque dependem do nível do personagem. Além disso, aelegia  infernal  gera um efeito similar à magia conspurcar  para expulsar ou fascinar mortos-vivos. Dentro daárea afetada, os personagens Maus recebem +4 debônus profano nos testes de Carisma para fascinar

mortos-vivos e os personagens Bons sofrem -4 de pe-nalidade profana nos testes de Carisma para expulsarmortos-vivos. Essa magia não concede a habilidadede expulsar/fascinar mortos-vivos.

Foco:  O instrumento do conjurador.

 Engenho de Magia  Abjuração [Energia]Nível: Fet/Mag 8Componentes: V, G, M, XPTempo de Execução: 10 minutos Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)Efeito: Roda mágica de 1,5 m de raioDuração: Veja textoTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim (veja texto)

O conjurador cria um disco de energia mágicacom 3 m de diâmetro e 60 cm de espessura. O discoé incorpóreo e invisível quando é criado. O engenho de  magia  se ativará, absorverá energia mágica e come-çará a girar e brilhar como uma tocha sempre queuma magia for conjurada ou uma habilidade similara magia for ativada num raio de 15 m do ponto deorigem. O engenho absorve a maioria dos efeitos má-gicos direcionados a ele como um bastão de  absorção decapacidade ilimitada. Depois de algum tempo (1 horapor nível de magia absorvido), o engenho diminuirá sua velocidade e ficará inerte, tornando-se translúcidoe opaco, mas conservará a capacidade de absorvermagias indefinidamente.

Se um engenho de  magia  ativo entrar em contatocom qualquer item mágico permanente (sem cargasou de uso único), ele destruirá o item e explodirá,causando 1d6 pontos de dano de energia por nível deconjurador (máximo 20d6) a qualquer criatura ao seualcance. Entretanto, o engenho de  magia  será destruídono processo.

 As magias ativas no local durante a conjuraçãodo engenho de  magia  (como símbolo de   proteção ), ou queentrem na sua área de efeito (como invisibilidade  sobreuma criatura), não serão absorvidas, a menos quesejam direcionadas ao mecanismo (como um campo antimagia  que vise o engenho). O efeito tambémabsorve dissipar  magia  conjurada contra ele. Detectar  magia  é capaz de identificá-lo, mas deve ser lançadafora do alcance (3 m). Desintegrar  causará a destruição

do engenho, de maneira idêntica ao contato com umitem mágico permanente.

 A preparação de magias sob a luz de um engenho de  magia  exige metade do tempo normal.

Componentes   Materiais:  Um disco de osso polido,uma lágrima do conjurador e uma roda de prata de1.000 PO (no mínimo).

Custo de   XP:  250 XP.

 Enrijecer  TransmutaçãoNível: Fet/Mag 6Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque

 Alvo: Um item com volume máximo de 3 m³/nível (veja texto)Duração: PermanenteTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim (objeto)

Essa magia aumenta a dureza das substâncias emateriais (consulte a Tabela 8-12: Dureza e Pontos de Vida de Substâncias, página 136 do Livro do  Jogador  ). Opapel se torna mais difícil de rasgar, o vidro se tornaespesso demais para ser quebrado, a madeira se tornamais resistente, etc. A cada dois níveis de conjurador,

acrescente 1 ponto de dureza às substâncias tocadas.Esse aumento altera somente a resistência do ma-terial em relação ao dano. Nada mais é modificado.Por exemplo, uma espada longa (forjada em ferro,dureza base 10) afetada por enrijecer   conjurada porum personagem de 12º nível teria dureza 16 paraignorar o dano causado por um adversário que possuao talento Quebrar. Os PV da espada, seus modifica-dores de ataque e dano e outros fatores não seriamafetados. A magia enrijecer  não altera a resistência deoutras transformações sobre a substância. O geloainda derrete, o papel e a madeira ainda queimam, asrochas ainda podem ser transformadas em lama coma magia apropriada, etc.

Essa magia afeta até 3 m³ de material por nível deconjurador. Se for conjurada sobre metais ou minerais,

esse volume é reduzido para 30 cm3/nível.

 Entender Mecanismos AdivinhaçãoNível: Clr 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: VocêDuração: 1 minuto/nível

O conjurador adquire uma compreensão intuitivasobre as fraquezas e defeitos dos objetos mecânicos.Ele é capaz de realizar testes sem treinamento deOperar Mecanismo como se tivesse 1/2 graduação

na perícia; caso já tenha graduações, a magia lheconcede +10 de bônus de competência em testes deOperar Mecanismo.

 Epidemia NecromanciaNível: Drd 9Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocadaDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

 Ao conjurar esta magia, o necromante deve

escolher uma das seguintes doenças: enjôo cegante,febre risonha, febre imunda, ardência mental, dor vermelha, tremores ou perdição pegajosa (consulteDoenças no Capítulo 3 do Livro do  Mestre  para obteras descrições de cada uma). A criatura tocada ime-diatamente contrai a doença escolhida (sem períodode incubação) a menos que obtenha sucesso em umteste de resistência de Fortitude.

 Ao contrário de uma criatura afetada por praga ,o alvo de epidemia  torna-se um vetor poderoso paratransmitir a doença. Enquanto ele estiver doente,qualquer criatura viva (exceto o conjurador) a menosde 9 m de distância deve obter sucesso em um teste deresistência de Fortitude ou contrair a doença imediata-mente, qualquer que seja o seu método de transmissão

ou período de incubação normais. Qualquer pessoainfectada desta forma também se torna um vetor dadoença e pode espalhá-la da mesma maneira.

 A CD do teste cai em 1 a cada dia após a con-juração da magia, independente de quando umadeterminada criatura contraiu a doença. Uma criatura

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que obteve sucesso em um teste de resistência deFortitude especificamente contra esta epidemia   nãocontrairá a doença em qualquer forma por um dia.Depois disso, aproximar-se a menos de 9 m de umacriatura infectada requer outro teste de resistência,com as mesmas conseqüências no caso de fracasso

ou sucesso.O necromante é imune a qualquer infecção quese origine de sua própria conjuração.

 Equilíbrio da Natureza  TransmutaçãoNível: Drd 4Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 hora/nívelTeste  de  Resistência:  Fortitude anula (be-

néfica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Essa magia transfere alguns pontos de habilidadedo conjurador para o alvo. O druida sofre 1d4+1 depenalidade em um único atributo» à sua escolha e oalvo recebe um bônus de aprimoramento idêntico nomesmo atributo (o conjurador não realiza um teste deresistência para evitar essa penalidade).

Se essa magia for conjurada novamente em 1 horaou menos, o druida sofre 2d10 pontos de dano.

 Escada de Energia Evocação [Energia]Nível: Fet/Mag 2Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)

Efeito: Uma escada de energia com até 18 mde comprimentoDuração: 1 minuto/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

O conjurador cria uma escada transparente feitade energia. A escada tem 60 cm de largura e qualquercomprimento entre 3 e 18 m, com 30 cm de espaçoentre cada degrau. Ela é idêntica a uma escada normal,mas como é um objeto de energia, é capaz de bloque-ar ou ser usada como arma contra criaturas etéreasou incorpóreas (embora as criaturas ainda possamatravessar as paredes ou o solo ao redor da escada seela atuar como um obstáculo, e somente as criaturascapazes de empunhar armas com 3 m ou maiores

consigam usar a escada ofensivamente). A escada pesameio quilo e pode sustentar 100 quilos de peso/nívelde conjurador. É possível destruí-la com qualquerefeito capaz de eliminar uma muralha  de  energia .

Foco:  Uma escada de prata em miniatura.

 Escapada Encantamento (Ação Mental)Nível: Ass 2Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Área: Um quarteirão urbano/nívelDuração: 10 minutos/nívelTeste de Resistência: Vontade anula

Resistência à Magia: Sim

Esta magia auxilia o conjurador a despistar seusperseguidores – por engano, eles entram em becossem saída, fazem curvas erradas em esquinas e igno-ram indicadores de direção óbvios durante a caçada.

Qualquer criatura que perder o conjurador de vistae fracassar em um teste de resistência de Vontadeterá 50 % de chance de fazer uma curva ou tomar adireção errada, mesmo diante de evidências físicas docaminho verdadeiro (como uma corda pendurada ouuma porta aberta).

Componente   Material:  Uma cauda de raposa. Escravo Monstruoso

Encantamento (Compulsão) [ação mental]Nível: Dominação 9Componentes: V, S, XPTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Alvo: Uma criaturaDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

Como dominação verdadeira , mas afetará qualquercriatura e ela estará dominada permanentemente sefracassar no teste de resistência de Vontade inicial.

Uma criatura ordenada a executar uma tarefa contráriaà sua natureza poderá realizar um teste de resistênciacom -4 de penalidade para resistir a cumprir essa or-dem. Caso obtenha sucesso, ela continuará sendo umaescrava, apesar desse pequeno contratempo. Depoisque a vítima escravizada obtiver sucesso num teste deresistência contra uma ação em particular, todos osseus testes de resistência relacionados a essa ordemnão sofrem mais penalidades.

Custo de XP:  500 XP por Dado de Vida ou níveldo alvo.

 Escriba  TransmutaçãoNível: Clr 3, Fet/Mag 3

Componentes: V, G, M (veja texto)Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo:  Objeto ou objetos que contenham es-

critasDuração: 10 minutos/nívelTeste de Resistência: Vontade anula (objeto)Resistência à Magia: Sim (objeto)

O conjurador copia a escrita existente em umlocal (como um livro) para outro livro, papel ou per-gaminho. A magia copiará 270 palavras por minuto ecriará uma duplicata perfeita do original. O escriba  afetasomente textos normais, sem ilustrações ou escritasmágicas (como pergaminhos mágicos ou o selo  da  serpente  sépia  ). Se o alvo contiver texto normal e mágico

(como unta carta com runas   explosivas  ), somente otexto normal será copiado, deixando um espaço embranco no texto no local exato onde o escrito mágicoestaria. Do mesmo modo, se o alvo contiver texto eilustração, somente a escrita será afetada.

 A magia aciona, mas não copia armadilhas má-gicas baseadas em escrita que estiverem no materialoriginal.

É necessário fornecer papel em branco, perga-minhos ou um livro para ativar a magia. Se o alvocontiver muitas páginas, o escriba  mudará para a páginaem branco seguinte quando necessário. Se a quanti-dade de texto for superior ao número de páginas embranco disponíveis, a magia copiará o texto até que aspáginas em branco terminem. É possível redirecionar

a magia para visar outro alvo a qualquer momento,copiar em outro objeto em branco ou continuar aduplicação que foi interrompida pelo término depáginas limpas.

Se essa magia for utilizada para copiar uma magiade um grimório, é necessário fornecer os materiais

necessários, como se o conjurador estivesse copiandode próprio punho (veja Escritos Mágicos Arcanos,página 155 do Livro do Jogador  ).

 A magia não traduz o texto. Se não for possívelcompreender o original, o personagem não terá ne-nhuma habilidade adicional para entender a cópia.

Componente   Material:  Materiais necessários para acópia de magias de um grimório (se apropriado).

 Escudo de Cacofonia Evocação [Sônica]Nível: Brd 6, Fet/Mag 6Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: 9 m Área:  Emanação de 9 m centrada no conju-

radorDuração: 1 minuto/nívelTeste de Resistência: Fortitude parcialResistência à Magia: Sim

O conjurador cria uma barreira imóvel de energia

sônica a 9 m de distância da sua posição atual. Ascriaturas em ambos os lados da barreira a percebemcomo um zumbido alto que não causa dano. Os sonsnaturais (incluindo aqueles produzidos por uma pedratrovão) não atravessam a muralha. Se um efeito sônicose chocar contra o escudo de  cacofonia , o personagemdeverá realizar um teste de nível de conjurador (1d20+ nível de conjurador) contra a CD do efeito paraevitar que ele atravesse a barreira.

Uma criatura que atravesse a barreira sofre 1d6pontos de dano sônico, mais 1 ponto por nível de con-jurador (máximo +20), e deve obter sucesso em umteste de resistência de Fortitude ou ficará ensurdecidadurante 1 minuto. As vibrações sônicas atrapalhamos objetos que atravessam a barreira, em qualquer

direção, gerando 20% de chance de falha.

 Escudo de Magia  AbjuraçãoNível: Clr 2Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 minuto/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O alvo recebe +3 de bônus de resistência emseus testes de resistência contra magias e habilidades

similares (mas não contra habilidades sobrenaturaisou extraordinárias).

 Escudo Mágico de Azuth AbjuraçãoNível: Clr 7Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 níveis) Alvo: Urna criatura/nível, todas a menos de 9

m entre siDuração: 1 rodada/nível (veja texto)Teste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Cada criatura selecionada adquire Resistência àMagia 12 + nível de conjurador. Divida a duraçãoentre todas as criaturas afetadas.

Fará que uma magia afete qualquer criatura comRM, o personagem deve obter sucesso em um teste

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de conjurador (1d20 + nível de conjurador). Umacriatura que tenha Resistência à Magia pode baixá-la voluntariamente para ser afetada por uma magia ouhabilidade similar.

 Escuridão Rastejante

Conjuração (Criação)Nível: Clr 5Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 minuto/nível (D)

O conjurador cria urna mortalha de tentáculosnegros que se debatem ao redor de seu corpo. Ostentáculos não interferem em seus movimentos ouações, fornecem meia camuflagem (20% de chancede falha) e escondem completamente suas feições. Oclérigo recebe +4 de bônus de competência em todosos testes de Agarrar, Escalar è Arte da Fuga.

 A escuridão rastejante  automaticamente protege o

conjurador com queda  suave  se ele cair mais de 90 cme concede respirar  na  água  ilimitado.

 Esfera CintilanteEvocação [Eletricidade]Nível: Fet/Mag 3Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Área: Dispersão de 6 m de raioDuração: InstantâneaTeste  de  Resistência:  Reflexos reduz à me-

tadeResistência à Magia: Sim

Como bola  de   fogo, exceto pelas alterações acima;além disso, a magia causa dano por eletricidade.Componentes   Materiais:  Uma bola de gude e uma

pitada de ferrugem.

 Esfera de RelâmpagosEvocação [Eletricidade]Nível: Fet/Mag 7Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)Efeito: Uma esfera de relâmpagos/2 níveisDuração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência:  Reflexos reduz à me-

tadeResistência à Magia: Sim

O conjurador cria uma esfera de eletricidadeconcentrada a cada 2 níveis (máximo de 15 esferas).Cada uma tem 90 cm de diâmetro, emitem luz comouma vela e se deslocam sob o controle do persona-gem. Uma esfera   de   relâmpagos  causa 2d6 pontos dedano por eletricidade a qualquer coisa que a toque,incluindo criaturas que a ataquem ou se movam atra- vés dela. Ao criar as esferas, o conjurador programamentalmente o deslocamento de todas elas conformedesejar, inclusive para virar esquinas. Uma vez pro-gramada, essa trajetória não pode ser alterada. Cadaesfera percorre até 30 m por rodada e tem capacidadede manobra (perfeita). Quando atingir uma criatura,ela permanecerá parada até que a duração da magia

expire. Uma esfera   de   relâmpagos   se dissipará caso adistância entre ela e o conjurador exceda o alcancemáximo da magia. Uma esfera só pode “ver” sobcondições razoáveis de iluminação – incluindo a suaprópria luz. Por exemplo, o conjurador seria capaz deprogramar uma delas para seguir a parede esquerda

de um corredor e atingir a primeira criatura que“enxergar”, outra para acompanhar a parede direitae fazer o mesmo e as restantes para segui-lo a umadistância de 1,5 m, formando um semicírculo. Asduas primeiras irão virar as esquinas com intenção decontinuar seguindo as paredes, mesmo que estejam

fora do campo de visão do conjurador – e atacarão aprimeira criatura que cruzar seu caminho, cancelandosua programação original.

Direcionar as esferas é uma ação livre na rodadada conjuração, mas exige uma ação equivalente a mo- vimento nas rodadas subseqüentes. Qualquer criaturaatingida por uma esfera  de  relâmpagos  ou que tocá-la comarmas naturais ou corporais deve realizar um teste deresistência de Reflexos para reduzir o dano à metade.O dano de várias esferas se acumula. Uma criaturaatingida por muitas delas na mesma rodada – ou queentre em uma área com muitas esferas – deve realizarum teste de resistência para cada esfera  de  relâmpagos . A RM exige testes de conjurador distintos para cadaesfera. Um fracasso indica que aquela esfera não foicapaz de afetar a criatura.

Componentes   Materiais:  Um punhado de cobre ebolas de ferro.

 Esferas de Energia de TirumaelEvocação [Ácido, Frio, Eletricidade, Fogo,

Sônica]Nível: Fet/Mag 4Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + l,5 m/2 níveis)Efeito: 7 esferas flutuantesDuração:  1 rodada/nível ou até ser descar-

regadaTeste de Resistência: Reflexos reduz à metade

(veja texto)

Resistência à Magia: Sim (veja texto)

O personagem cria um círculo de 5 esferas co-loridas que giram ao redor da sua cabeça a 30 cm dedistância. Elas emitem luz como a magia globos  de  luz  e podem ser usadas ofensiva ou defensivamente. Cadauma corresponde a um dos cinco tipos de energia(ácido, frio, eletricidade, fogo e sônica).

Usando uma ação padrão, é possível ordenar queuma ou mais esferas ataquem uma ou várias criaturasdentro do alcance máximo, todas a menos de 9 m dedistância entre si. Cada esfera causa 1d4 pontos dedano de energia a cada 4 níveis de conjurador – máxi-mo 4d4 cada uma – em uma única criatura; portanto,a esfera de um conjurador de 8º nível causaria 2d4pontos de dano da energia pertinente. O alvo deve

obter sucesso em um teste de resistência de Reflexoscontra cada esfera para reduzir o dano à metade.

Caso o personagem seja atacado por um efeito deenergia que cause dano e a esfera correlacionada aindaexista, ela poderá ser direcionada para absorver umaparte da energia do ataque, destruindo-a no processo.Uma esfera é capaz de absorver uma quantidade dedano da energia adequada equivalente ao dano quecausaria durante um ataque. Logo, uma esfera de fogo de um conjurador de 8º nível absorveria 2d4 pontosde dano por fogo antes de ser destruída. Esse valorsubstitui – e não se acumula – a proteção fornecidapelas magias resistência  a   elementos , suportar   elementos  e proteção contra  elementos . Quando usadas para golpearuma criatura que tenha RM, o personagem realiza

um único teste de conjurador para todas as esferasenvolvidas no ataque contra aquele oponente. Osucesso ou fracasso é aplicado e todas as esferas queatacarem a mesma criatura naquela rodada.

Componente   Material:  Cinco bolas de gude.

 Esferas Radiantes de Elminster  AbjuraçãoNível: Fet/Mag 9Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: 18 m

Efeito: 1 esfera luminosa/nívelDuração: Até ser gasta ou 10 minutos/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Essa magia cria diversas esferas prateadas eflutuantes, cada uma com 15 cm de diâmetro. Essasesferas formam uma espiral acima da cabeça ou aoredor do corpo do conjurador e seguem-no com des-locamento de 18 m por rodada. As esferas interceptame neutralizam magias ou habilidades similares hostisque afetariam o personagem ou que teriam efeito naárea onde ele está. Cada nível de magia neutralizadoconsome uma esfera, portanto a magia matar  (Clr 5)gastaria 5 esferas. No caso dos efeitos de área, ela anu-

lará toda a magia. Se não existirem esferas suficientespara neutralizar o efeito, elas permanecem ativas e amagia hostil funciona normalmente.

É possível mover uma ou mais esferas (até 18m) usando uma ação padrão. Se não forem enviadaspara outra área, as esferas seguirão o personagem. Seele ultrapassar o alcance máximo, elas permanecerãoativas no local designado e funcionarão normalmentenaquele ponto.

 As esferas não têm substância física, não forne-cem camuflagem ou cobertura e superam espaçosestreitos de 15 cm de diâmetro ou maiores sem alterarseu funcionamento; elas não atravessam objetos sóli-dos ou efeitos de energia e não podem ser danificadaspor ataques físicos ou mágicos, exceto aqueles quedissipam ou anulam a magia completamente (coma

dissipar  magia , campo antimagia  e outros).

 Esmigalhar  TransmutaçãoNível: Drd 6Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Uma estrutura ou constructoDuração: InstantâneaTeste  de  Resistência:  Fortitude parcial (ob-

jeto)Resistência à Magia: Sim (objeto)

O conjurador invoca as forças da erosão para

atacar uma estrutura manufaturada, como uma pontede pedra, um prédio de madeira, uma muralha deferro, um constructo, ou qualquer objeto que nãoseja formado pela natureza.

Isso causa 1d6 pontos de dano/nível de conjura-dor (a dureza não se aplica), até um máximo de 15d6.Essa magia não afeta as criaturas vivas, mas afeta osconstructos. O tamanho máximo do objeto afetadodepende do nível do druida. Se a magia for conjuradaSobre um objeto maior do que o tamanho máximopermitido, ela fracassa.

Nível Tamanho do Objeto Afetado

Até 15 Enorme

16-18 Imenso

19-20 Colossal

 EspantalhoNecromancia [Medo, Ação Mental]Nível: Drd 0Componentes: V, G

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Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Um animalDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O alvo fica abalado, sofrendo -2 de penalidadede moral nas jogadas de ataque, testes de resistênciae demais testes até que a magia termine.

 Espelho TransmutaçãoNível: Drd 9Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 hora Alcance: Médio (30 m + 3 m/ní-

 vel) Alvo: Uma superfície reflexiva pelo

menos tão grande quanto uma criaturaMédia

Duração: 1 dia/nível

Teste  de   Resistência:  Veja otexto

Resistência à Magia: Sim

 Ao conjurar esta magia, cria-se oponto final de uma conexão entre duassuperfícies reflexivas naturais, como es-pelhos d’água ou lagos límpidos. Ao con-jurar novamente esta magia sobre umasuperfície similar antes que a primeiratermine, é possível enxergar através delacomo se estivesse usando clarividência . Noperíodo de 1 minuto/nível após a segun-da conjuração, o transmutador e até maisuma criatura/nível podem atravessar de

um lado ao outro como se estivessemsob o efeito de teletransporte   exato. Estamagia não concede nenhuma habilidadeespecífica para sobreviver no local ondequalquer um dos dois espelhos estejam,portanto se a primeira conjuração foisobre um lago, é melhor que seus aliadossaibam nadar. Se a duração da primeiramagia terminar antes que o conjuradorpossa completar a conexão com uma segunda con-juração, a primeira fica inutilizada.

 Espinhos Venenosos TransmutaçãoNível: Drd 3Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação  Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 rodada

Espinhos venenosos emergem da mão dodruida, que podem ser usados em ataques corporaisou à distância.

Os espinhos causam 1d8 pontos de dano +1 pon-to a cada 2 níveis de conjurador (máximo +5): Elespodem ser arremessados em grupo se o personagemutilizar um único ataque à distância (incremento dedistância de 3 m). Os espinhos são venenosos (inocu-lação por ferimento, CD 18, 1d6 For/1d6 For).

 Espiral Elétrica de GedleeEvocação [Eletricidade]Nível: Fet/Mag 2Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)

 Área: Explosão de 1,5 m de raioDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Reflexos reduz à metade

(veja texto)Resistência à Magia: Sim

O conjurador cria um pequeno relâmpago quecircula todas as criaturas na área. A magia causa 1d6pontos de dano por eletricidade a cada 2 níveis deconjurador (máximo 5d6). Qualquer criatura quefracassar no teste de resistência de Reflexos deveobter sucesso em um teste de resistência de Vontadeou ficará atordoada durante 1 rodada.

Componentes   Mater iais:   Uma mola de cobre eum imã.

 Espírito de Madeira Conjuração (Criação)Nível: Drd 1Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)

Efeito: Um servo da naturezaDuração: 1 hora/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Um espírito de  madeira  é um espírito da natureza verde e translúcido, que o conjurador pode coman-dar para executar tarefas simples. Ele é capaz deconstruir uma fogueira, colher ervas, alimentar umcompanheiro animal, pescar ou executar qualqueroutra tarefa simples que não envolva conhecimentoou tecnologia. Porém não consegue, por exemplo,abrir uma arca trancada, já que não sabe como umafechadura funciona.

O espírito consegue executar apenas uma ativi-

dade por vez, mas é capaz de repeti-la se for instruídoa isso. Assim, se ordenado a recolher folhas, conti-nuaria a fazê-lo enquanto a atenção do conjuradorse volta para outra coisa, desde que permaneça naárea de alcance.

O espírito tem um valor efetivo de Força igual a

2, portanto consegue erguer 10 kg ou arrastar 50 kg.Consegue ativar armadilhas, mas os 10 kg de forçaque é capaz de exercer não são suficientes para ativar amaioria dos dispositivos de pressão. Seu deslocamentoé de 4,5 m em qualquer direção, inclusive para cima.

Um espírito de   madeira  não consegue atacar; ele

nunca pode executar uma jogada de ataque ou umteste de resistência. Não é possível matá-lo, mas elese dissipa caso sofra 6 pontos de dano em ataques deárea. Se o conjurador tentar enviar o espírito para forada área de alcance da magia (a partir de sua posiçãoatual), ele deixa de existir.

 Esplendor da Águia  Transmutação

Nível: Brd 2, Hrp 2, Fet/Mag 2, Comércio 3Componentes: V, G, M/FDTempo de Formulação: 1 ação

 Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 hora/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)

Resistência à Magia: Sim (benéfica)

 A criatura transmutada se torna maisponderada, articulada e com a personalida-

de mais marcante. Esta magia concede 1d4+1de bônus de aprimoramento no Carisma, afetan-

do normalmente as perícias e testes baseados nessahabilidade. Os feiticeiros e bardos que forem alvosdo esplendor  da  águia  não recebem magias adicionais,mas a CD das suas magias aumenta.

Componente   Material:  Algumas penas e um punha-do de estrume de águia.

 Esqueleto GuardiãoNecromancia [Mal]

Nível: Fet/Mag 8Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Um ou mais ossos dos dedosDuração: PermanenteTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

O personagem cria um grupo de esqueletos leaisa partir de ossos de dedos. Todos os esqueletos sãoMédios e apresentam as estatísticas normais descritasno Livro dos   Monstros . No entanto, seus DV efetivospara resistir a expulsar mortos-vivos equivalem aonível de experiência do conjurador. Esses esqueletossão considerados no limite de Dados de Vida de mor-

tos-vivos controlados pelo personagem. É possívelcriar um esqueleto por nível de conjurador.

Diferente de criar   mortos-vivos   menores , estes es-queletos tentarão permanecer a menos de 18 m dedistância do personagem. Caso ele ultrapasse esselimite, as criaturas ficarão inertes até que retorne.

Componentes Materiais:  Um osso de dedo e umônix de 50 PO (no mínimo) por esqueleto criado. Seo osso pertencer a uma criatura Média, o esqueletoserá do tipo da criatura original.

 Estacas TransmutaçãoNível: Clr 3, Drd 3Componentes: V, S, M

Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Arma de madeira tocadaDuração: 1 hora/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Espinhos Venenosos 

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Como arbustos , mas a arma recebe +2 de bônusde melhoria nas jogadas de ataques e sua margem deameaça é dobrada.

 Estojo Elástico

 TransmutaçãoNível: Ass 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: ToqueEfeito: Um estojo, bainha ou correiaDuração: 10 minutos/nívelTeste de Resistência: Vontade anula (benéfica,

objeto)Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto)

Essa magia é utilizada para transformar um es-tojo de armas comum em um dispositivo encantado.Quando realizar qualquer movimento rápido com asmãos diante do item selecionado (uma ação livre), aarma será desembainhada por vontade própria e se

ajustará à mão do conjurador. Esse efeito é idênticoao benefício do talento Saque Rápido.

Embora geralmente seja conjurada sobre umabainha de espadas, a magia também afeta faixas, cor-reias e bolsas que servem para guardar outras armas.Portanto, o bardo poderia conjurar estojo elástico sobreas faixas de couro da mochila que sustentam um arcolongo e a arma voaria até as suas mãos.

 Estrela Sagrada  AbjuraçãoNível: Clr 7Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal

Efeito: Estrela de proteção feita de energiaDuração: 1 rodada (D)

O personagem cria uma estrela de energia queflutua acima do ombro e emite luz como uma vela. Elatem três funções; o clérigo escolhe qual estará ativa noinício do seu turno, como uma ação livre.

Reverter   Magia:  A estrela  sagrada  é capaz de reverterentre quatro e sete (1d4+3) níveis de magia, idênticoa reverter  magia . Qualquer nível usado para reverter umefeito hostil estará perdido até o final da duração (aestrela  sagrada  não recupera esses níveis de magia sem-pre que o clérigo seleciona esta função). Se todos osníveis de magia forem despendidos, essa função nãoestará mais disponível, embora as demais funcionemnormalmente.

Cobertura:  A estrela  sagrada  concede +10 de bônusde cobertura na CA, sem afetar as ações do clérigo.

Raio de  Fogo:  A estrela   sagrada  emite um raio deenergia (um ataque de toque à distância) contra umúnico adversário num raio de 27 m e causa 1d4+1 acada 2 níveis de conjurador (máximo +10) pontosde dano por fogo.

 Esturricar NecromanciaNível: Clr 5, Drd 4Componentes: V, S, FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Veja textoEfeito: Veja texto

Duração: InstantâneaTeste de Resistência: Veja textoResistência à Magia: Sim

Existem duas versões dessa magia. Para con-jurar cada uma, é necessário tocar uma planta e

assoprá-la. Área:  Quando a magia é conjurada sobre uma

planta normal, toda a vegetação numa área de 30 mde raio murchará e morrerá. As flores definham, asfolhas caem e qualquer folhagem seca. A magia nãocausa nenhum mal ao solo, logo é possível substituir

as plantas mortas com novas sementes. Esse efeitonão permite teste de resistência.Criatura-Planta:  Quando é conjurada sobre uma

única planta móvel ou inteligente, como um arbustoerrante ou um ente, essa magia causa 1d6 pontos dedano por nível do conjurador, até o limite de 15d6. Oalvo pode realizar um teste de resistência de Fortitudepara reduzir o dano à metade.

 A Evasão de Elminster EvocaçãoNível: Fet/Mag 9Componentes: V, G, M, F, XPTempo de Formulação: Mínimo de 10 minutos

(veja texto) Alcance: Pessoal

 Alvo: VocêDuração: Até ser descarregada

Essa poderosa variação da magia contingência  transporta o conjurador, todo seu equipamento eobjetos tocados (mas não outras criaturas e objetoscom mais de 25 quilos), automaticamente para alocalização selecionada.

Quando conjurar a evasão de   Elminster , o perso-nagem deve especificar o destino e estabelecer atéseis condições exatas que acionarão a magia. Quandoqualquer uma dessas situações ocorrer, o corpo,mente e alma do conjurador serão transportadosde imediato para a localização pré-determinada.Esse refúgio pode ser qualquer lugar visitado pelo

personagem, incluindo outros planos. Além disso, aevasão de   Elminster  deve ser lançada em conjunto comteletransporte   exato e duas outras magias que serãoativadas quando o personagem alcançar seu destino.O tempo de formulação indicado engloba todas essasconjurações, a menos que seja inferior à soma dostempos de formulação das magias acopladas a evasão de   Elminster , nesse caso, considere o período maior.O teletransporte  exato conduzirá o personagem atravésdo Plano Astral até seu destino; portanto, qualquercoisa que elimine a viagem astral neutralizará a evasão de   Elminster .

 As magias que serão ativadas quando o conju-rador alcançar seu destino devem ser pessoais ( queda  suave , levitar , vôo, teletransporte , etc.) e pertencer a níveisinferiores a 1/3 do seu nível de conjurador total

(máximo 6º nível). As condições para ativar a evasão devem ser

claras, mas podem ser bem gerais (consulte a magiacontingência , pág. 194 do Livro do  Jogador  ).

 A magia carrega a mente, o corpo e a alma dopersonagem, caso estejam separadas. Por exemplo,se a alma estiver presa em um recipiente   arcano, elaretornará para o corpo quando a evasão de   Elminster  fordisparada (destruindo o recipiente  arcano ). Se o corpoe/ou a mente estiverem magicamente aprisionados(através das magias prisão, aprisionamento ouaprisionar  a  alma , por exemplo), será necessário obter sucesso numtestes de conjurador (CD 11 + nível de conjuradordo adversário) para superar a prisão e ativar a evasão de   Elminster , caso contrário, a magia fracassará. Se o

personagem morrer antes de ser transportado, suaalma partirá imediatamente quando ele alcançar seudestino – como se tivesse morrido no refúgio.

Componentes   Materiais:  Qualquer um exigido nasmagias latentes, além de mercúrio, um cílio de ogromago, ki-rin ou criatura mágica semelhante, e um

pouco do seu próprio sangue, retirado durante aconjuração. Extrair o sangue causa 1d4 pontos dedano temporário de Constituição.

Foco:  Uma estatueta de marfim do personagem,entalhada e adornada com gemas (valor mínimo de1.500 PO). É preciso carregar o foco consigo para

ativar a evasão.Custo em   XP:  5.000 XP

 Examinar Pensamentos Adivinhação [ação mental]Nível: Mente 6, Mag/Fet 6Componentes: V, STempo de Formulação: 1 minuto Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura vivaDuração: ConcentraçãoTeste de Resistência: Fortitude anula (veja

texto)Resistência à Magia: Sim

 Todas as memórias e conhecimentos do alvo

tornam-se acessíveis ao conjurador, desde as memó-rias mais profundas até os pensamentos superficiais.É possível obter respostas para uma pergunta acada rodada, limitadas pelo conhecimento do alvo.É possível sondar os pensamentos de uma criaturaadormecida, mas a vítima poderá realizar um testede Vontade contra a CD de examinar pensamentos paraacordar depois de cada pergunta.

Os personagens que desejarem impedir a son-dagem devem tentar abandonar a área de alcance damagia, exceto se estiverem imobilizados. As questõessão indagadas por telepatia e as respostas são trans-mitidas direto para a mente do conjurador.

Não é necessário ter um idioma em comum,mas talvez as criaturas menos inteligentes somente

consigam gerar imagens correlacionadas às suasperguntas.

 Explosão CeganteEvocação [Fogo]Nível: Hth 3, Fet/Mag 3Componentes: V, G, M/FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Área: Explosão de 6 m de raioDuração: Instantânea (veja texto)Teste de Resistência: Vontade parcialResistência à Magia: Sim

Essa magia cria um lampejo de luz ofuscante e ce-gante. As criaturas capazes de enxergar na área afetada

são ofuscadas durante 1 rodada (-1 de penalidade nasjogadas de ataque) e talvez fiquem cegas durante 2d8rodadas (Vontade para anular). As criaturas além daárea afetada, mas num raio de 36 m, também sofremo efeito de cegueira, mas deve existir uma linha de visão direta até a explosão (Vontade para anular). Amagia não ofuscará essas criaturas.

 Além dos efeitos óbvios, uma criatura cegatem 50% de chance de falha em combate (todos osoponentes possuem camuflagem completa), perdequalquer bônus de Destreza na CA, concede +2 debônus para os ataques contra ela (os inimigos estãoefetivamente invisíveis), percorrem apenas metade dodeslocamento e sofrem -4 de penalidade em testes deProcurar e na maioria dos testes de perícias baseadas

em Força ou Destreza. .Componente   Material:  Uma pitada de enxofre oufósforo.

 Explosão de Adrenalina  Transmutação

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Nível: Drd 2, Fet/Mag 2Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Área: As criaturas invocadas pelo conjurador

em uma emanação esférica com raio igual ao alcance,

centralizada no conjurador.Duração: 1 rodada/nívelTeste  de Resistência:  Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Cada uma das criaturas invocadas pelo conjura-dor dentro da área de alcance recebe +4 de bônus demelhoria em Força. Este efeito dura até que amagia acabe ou a criatura deixe a área.

 Explosão de Energia Negativa NecromanciaNível: Fet/Mag 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação

 Alcance:   Curto (7,5 m +1,5 m/2níveis)

Efeito: Explosão de 6 m de raioDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Vontade reduz

à metade (veja texto)Resistência à Magia: Sim

O conjurador libera uma explosãosilenciosa de energia negativa no pontoselecionado.

 A explosão causa 1d8 pontos de dano+1 ponto de dano por nível de conjurador(máximo 1d8+10) a qualquer criatura vivana área. Um teste de resistência de Vontade

bem-sucedido reduzirá o dano à metade.Uma vez que os mortos-vivos são ali-mentados pela energia negativa, essa magiaatuará como um efeito de cura   sobre essascriaturas, recuperando o dano que seriacausado a uma criatura viva.

 Explosão de HorizikaulEvocação [Sônica]Nível: Fet/Mag 1Componentes: V, GTempo de Execução 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criaturaDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Vontade parcial

Resistência à Magia: Sim

O conjurador atinge uma criatura com sonselevados e de alta freqüência. A explosão  de   Horizi- kaul  sempre atinge o alvo, mesmo se ele estiver emcombate corporal ou protegido por cobertura oucamuflagem (exceto cobertura ou camuflagem total).O alvo sofre 1d4 pontos de dano sônico a cada 2níveis de conjurador (mínimo 1d4, máximo 5d4) edeve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade ou ficará ensurdecido durante 1d4 rodadas.Essa magia não funciona no interior de uma áreaafetada por silêncio.

 Explosão Glacial

Evocação [Frio]Nível: Fet/Mag 3Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Explosão de 9 m de raio

Duração: InstantâneaTeste  de  Resistência:  Reflexos reduz à me-

tadeResistência à Magia: Sim

Uma saraiva de lascas de gelo mágico surge no

ponto de origem selecionado. As lascas explodem emtodas as direções e atingem quaisquer objetos e cria-turas na área afetada. Os granizos causam 1d4 pontosde dano por frio +1 ponto de dano de concussão pornível de conjurador (máximo 10d4+10).

Componente   Material:  Um pedaço de gelo ou umapérola de qualquer valor.

 Faca de GeloConjuração (Criação) [Frio]Nível: Fet/Mag 2Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Longo (120 m +12 m/nível)Efeito: Um projétil de geloDuração: InstantâneoTeste de Resistência: Veja textoResistência à Magia: Sim

Um fragmento de gelo mágico surge na mão doconjurador e voa na direção do alvo selecionado. Opersonagem deve obter sucesso em

um ataque à distância regular. A cada dois níveisde conjurador, adicione +2 de bônus de competênciana jogada de ataque. O fragmento causa 1d8 pontosde dano perfurante, +1d8 pontos de dano por frio e 2pontos de dano temporário na Destreza. As criaturasimunes a ataques de frio não sofrem a penalidade

na Destreza. Um teste de Fortitude bem-sucedidoreduz o dano por frio à metade e anula o dano dehabilidade temporário.

Se o ataque à distância fracassar, o fragmento degelo explodirá numa dispersão de 3 m de diâmetro,centrada no ponto de impacto da faca  de   gelo, e infligirá

1d8 pontos de dano por frio (consulte Ataques comProjéteis de Área, pág. 138 do Livro do  Jogador  ). Umteste de resistência de Reflexos bem-sucedido reduziráo dano à metade.

 Facilitar Escalada 

 TransmutaçãoNível: Rgr 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área:  Trilha vertical com 3 m de largura e 6m

de altura/nívelDuração: 10 minutos/nível (D)

Teste  de  Resistência:   Nenhum (ob-jeto)

Resistência à Magia: Sim (objeto)

O ranger cria uma trilha de apoios paramãos e pés na superfície de um precipício,tronco de árvore ou outro obstáculo vertical.Isso altera a superfície até o equivalente a um

muro muito áspero (Escalar CD 10).

 Faísca Elétrica Evocação [Eletricidade]Nível: Fet/Mag 0Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance:   Curto (7,5 m +1,5 m/2

níveis) Alvo: Uma criatura ou objetoDuração: InstantâneaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

O conjurador dispara uma pequena

rajada de energia elétrica. Ele deve realizarum ataque de toque à distância para atingiro alvo. A magia causa 1d3 pontos de danopor eletricidade.

 Falar com Qualquer Coisa  AdivinhaçãoNível: Drd 8Componentes: V, GTempo de Execução: 10 minutos

 Alcance: Pessoal Alvo: ConjuradorDuração: 1 minuto/nível

Esta magia concede os efeitos de falar  com  animais , falar  com   plantas  e idiomas , permitindo que o conjurador

se comunique com qualquer criatura viva, incluindoas não inteligentes, com as plantas comuns. Ele podefazer perguntas e obter respostas de quaisquer criatu-ras, embora a magia não as torne mais amigáveis oucooperativas que o normal. O conjurador consegueser compreendido até o alcance de sua voz.

O conjurador também adquire a habilidade defalai com rochas, metais, terra, água ou qualquerobjeto ou aspecto de terreno sólido ou semi-sólidocomo se este estivesse sob o efeito de o conto das  rochas .Qualquer um desses objetos ou aspectos de terrenoconsegue relatar ao adivinho por quem ou pelo que foitocado, bem como o que está encoberto ou escondidoatrás ou sob si, fornecendo descrições tão completasquanto for requisitado. Entretanto, a perspectiva, a

percepção e o conhecimento de um objeto podemimpedi-lo de fornecer os detalhes procurados peloconjurador (a critério do Mestre).

Esta magia não inclui um efeito de  falar  com  os  mortos , ou seja, o conjurador não é capaz de acessar amemória de criaturas mortas.

Faísca Elétrica 

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 Apesar de compreender todas as criaturas eobjetos, o conjurador só consegue falar um idioma(ou equivalente) por vez.

 Falsa Bravata Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]

Nível: Drd 3Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Um humanóideDuração: 3 rodadas + o modificador de

Constituição do alvoTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

Falsa  bravata  faz com que o alvo torne-se excessivamente confiante, acreditando teradquirido todos os efeitos da fúria do bárbaro(bônus em Constituição e Força e testes deresistência de Vontade aprimorados). Na ver-dade, entretanto, a criatura afetada sofre todas

as penalidades da fúria do bárbaro, mas nãorecebe nenhuma de suas vantagens. O alvosofre penalidade de -2 na CA e não pode usarperícias ou habilidades que exijam paciência econcentração, como furtividade ou conjurarmagias. Ao final da duração da magia, a cria-tura fica fatigada (-2 de penalidade em Forçae Destreza, incapaz de investir ou correr)durante o restante do encontro.

Foco:   Um espelho pequeno com umselo de bravura pintado, no valor de pelomenos 25 PO.

 Faro Transmutação

Nível Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 hora/nívelTeste  de  Resistência:  Vontade anula

(benéfica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Essa magia concede um sentido de olfato apura-do ao alvo, equivalente à habilidade Faro possuída poralguns monstros. Essa habilidade permite à criaturadetectar seus inimigos enquanto se aproximam, sentiro cheiro de oponentes escondidos e rastrear atravésdo olfato. As criaturas que tiverem essa habilidade

são capazes de identificar odores familiares da mesmaforma que os seres humanos identificam imagensconhecidas.

 A criatura consegue detectar seus oponentes pormeio do olfato num raio de 9 m. Caso o alvo esteja afavor do vento, o alcance aumenta para 18 m; contra o vento, o alcance diminui para 4,5 m. É possível detec-tar aromas fortes, como fumaça ou lixo putrefato como dobro do alcance citado. Odores extremos, como aurina do gambá ou o fedor do troglodita, podem serdetectados com o triplo do alcance.

Quando uma criatura capta um aroma, não épossível revelar sua localização exata – apenas suapresença em algum lugar dentro do alcance – masela é capaz de usar uma ação padrão para definir a

direção do cheiro. Caso se aproxime a 1,5 m do alvo,conseguirá apontar sua localização.Qualquer criatura que tiver essa habilidade con-

seguirá rastrear através do olfato, realizando testesde Sabedoria para encontrar ou seguir a trilha. A CDcomum para um rastro recente será 10 (não importa

o tipo de superfície). Essa dificuldade aumentaráou diminuirá conforme a intensidade do aroma; aquantidade de criaturas e o tempo de existência dorastro. Para cada hora posterior à criação do rastro,a CD aumentará em 2 pontos. Para todos os demaispropósitos, essa habilidade funciona exatamente

como o talento Rastrear. As criaturas capazes derastrear por meio do olfato ignoram as condições dasuperfície e de visibilidade.

Componentes   Materiais:  Uma pitada de mostarda,de pimenta e uma gota de suor.

 Favor de Ilmater NecromanciaNível: Clr 4, Pal 4Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Criatura voluntáriaDuração: 1 minuto/nível ou instantânea

Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

Essa magia tem dois efeitos possíveis:Fortitude  Divina:  O alvo se torna imune a dano por

contusão,  feitiços , compulsões e ataques com efeitosrelacionados à dor. Quaisquer efeitos – ativos sobre acriatura quando a magia é lançada ou iniciados após aconjuração – que gerem as conseqüências citadas oufaçam com que o alvo fique pasmo, exausto, fatigado,nauseado, zonzo ou atordoado são suspensos enquan-to o favor  de  Ilmater  permanecer ativo (despertando acriatura se necessário). O alvo permanece conscientese cair entre -1 e -9 pontos de vida e pode realizar 1ação parcial a cada rodada enquanto continuar nesse

estado. A duração dessa variante equivale a 1 minuto/nível. Quando a duração expirar, qualquer efeito sus-penso e duradouro (como fadiga, que normalmenterequer oito horas de descanso para uma recuperaçãocompleta) retornará. A duração do  favor  de  Ilmater  édeduzida dos outros efeitos ativos sobre a criatura

caso ela ultrapasse a duração das demais magias, elasserão dissipadas.

Pacto do  Martírio:  O personagem e uma criaturatrocam seus valores totais de PV. Essa variante damagia funciona apenas se o conjurador tiver maispontos de vida que o alvo no momento da conju-

ração. Se o alvo estiver inconsciente e morrendo, opersonagem ficará inconsciente e estará morrendo.Se o alvo estiver estabilizado, o conjurador tambémficará estável. A magia transfere somente os PV reais,mas não os pontos de vida temporários. Quaisquer PV

que ultrapassem o limite máximo da criaturaserão perdidos.

Os clérigos e paladinos que não veneramIlmater usam o nome de sua própria divinda-de – favor  de  Torm , por exemplo.

 FavoritoEvocaçãoNível: Brd 6Componentes: V, G, FTempo de Execução: 3 rodadas

 Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração:  1 minuto/nível de conju-

radorTeste  de  Resistência:  Vontade anula

(benéfica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O conjurador é capaz de partilhar tem-porariamente suas habilidades de bardo comoutra criatura. O alvo poderá agir como sefosse um bardo com metade do nível atualdo personagem em relação à música e ao co-nhecimento de bardo. No entanto, essa magianão transfere a capacidade de conjuração e

não oferece acesso às magias normalmenteindisponíveis à criatura. Para determinar osmodificadores de Atuação e os pré-requisitosda habilidade música de bardo, considere asgraduações na perícia do alvo ou metade do valor do conjurador, o que for maior.

Foco:  O instrumento do conjurador.

 Ferrão da Cura NecromanciaNível: Drd 3Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: O conjurador e uma criatura vivaDuração: Instantânea

Teste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

O personagem causa 1d6+l/nível pontos dedano a uma criatura viva e ganha a mesma quantidadede pontos de vida. O ferrão da  cura  não fornece maispontos de vida que o limite normal do conjurador.Os PV excedentes serão perdidos.

Componentes   Materiais:   Cinco vespas, mortas esecas.

 Filtro AbjuraçãoNível: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2Componentes: V, G, M/FD

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 10 minutos/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)

Faro

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Resistência à Magia: Sim

Essa magia cria uma bolha de proteção invisívelao redor do corpo do alvo, que filtra todos os elemen-tos nocivos e tóxicos do ar. A criatura protegida nãosofrerá dano ou penalidades ao inalar venenos naturais

ou alquímicos. Ela também será imune a venenosmágicos criados por efeitos de 4º nível ou inferiores(como nuvem   fétida  ) conjurados por adversários com8 DV ou menos. A criatura recebe +2 de bônus decircunstância nos testes de resistência contra efeitosmais poderosos.

Componentes   Materiais:  Um fio de teia de aranha eum fiapo de roupa de algodão.

 FlageloNecromanciaNível: Pestilência 7Componentes: V, S, F, FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Alvo: Uma criatura viva/nível, todas a menos de

15 m de distância entre siDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

Essa magia asquerosa causa uma doença grave eenfraquece as criaturas que fracassarem em seus testesde resistência. As criaturas afetadas são imediatamentecontaminadas com uma infecção dolorosa, que seespalha e recobre todo o seu corpo em segundos.Surgem bolhas enegrecidas, manchas vermelhas,lesões violeta, pústulas profundas e cistos malignosque são insuportáveis e debilitantes.

 A doença causa ld3 pontos de dano temporá-rios de Força e Destreza a cada dia, a menos que a

criatura seja bem-sucedida num teste de resistênciade Fortitude. Como na podridão da múmia, os testesbem-sucedidos não permitem a recuperação da cria-tura afligida. Os sintomas persistem até que a criaturaencontre algum meio de curar a doença magicamente(como remover doenças , cura , ou restauração ).

Foco:  Um chicote ou chicote de montaria, que éestalado na direção das vítimas durante a conjuraçãoda magia.

 Fogo Lunar Evocação [Luz]Nível: Lua 9Componentes: V, G, FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)

 Área: ConeDuração: Instantânea (veja texto)Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade

(veja texto)Resistência à Magia: Sim

O conjurador dispara um cone de luz branca eincandescente da sua mão. As criaturas vivas atingidassentem um calafrio sobrenatural e sofrem 1d8 pontosde dano a cada 2 níveis de conjurador (máximo 10d8).Os mortos-vivos e os metamorfos sofrem o dobrodo dano. Um teste de resistência de Reflexos bem-sucedido reduzirá o dano à metade.

 Todas as auras mágicas dentro do cone emitirãouma luminosidade azul clara durante 1 rodada por

nível de conjurador. As criaturas e objetos disfarça-dos, alterados ou metamorfoseados que estiveremna área afetada devem obter sucesso num teste deresistência de Vontade ou assumirão suas formasnaturais imediatamente. Mesmo se obtiverem sucesso,o clérigo distinguirá um contorno branco e espectral

que revelará suas verdadeiras formas durante 1 rodadapor nível de conjurador.

 Toda a área atingida emitirá um Brilho prateado;essa aura fornece iluminação equivalente à lua cheiae neutraliza a eletricidade durante 1 rodada por nívelde conjurador; qualquer criatura que tente criar um

efeito elétrico (como toque   chocante  ) deverá obtersucesso num teste de conjurador – CD equivalenteao nível do personagem. Caso esse teste fracasse,quaisquer efeitos elétricos gerados fora do coneserão bloqueados e efeitos gerados dentro dele serãocompletamente neutralizados.

 Fogo NegroEvocação [Fogo]Nível: Clr 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: 0 mEfeito:  Chamas na palma da mão do conju-

radorDuração: 1 rodada/nível (D)

Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

Chamas negras emergem da mão do conjurador;elas podem ser arremessadas ou usadas para tocar seusinimigos. As chamas aparecem na palma da mão enão causam dano ao conjurador ou seu equipamento.Elas não emitem luz, mas produzem o mesmo calordo fogo real.

O conjurador é capaz de desferir ataques detoque corpo a corpo que infligem 1d4+1 pontos dedano por fogo a cada dois níveis de conjurador (má-ximo +10). Por outro lado, também é possível lançaro  fogo negro a até 40 m como uma arma de ar remesso.É preciso realizar um ataque de toque à distância (sem

penalidade de alcance) que causa o mesmo dano doataque corporal.Logo após arremessar as chamas, novas labaredas

surgem na mão do conjurador.O  fogo negro é invisível à visão normal, mas pode

ser observado com visão no escuro com a mesma faci-lidade de que uma chama verdadeira (isso significa que fogo negro pode ser usado como um tipo de sinalizadorpara as criaturas que possuem essa habilidade).

Essa magia não funciona debaixo d’água.

 Força da Pedra  TransmutaçãoNível: Pal 2Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 hora/nível

O personagem se torna mais forte. Essa magiaconcede 1d4+1 de bônus de aprimoramento na Força,além dos benefícios normais às jogadas de ataque,dano e demais aplicações do modificador dessa habili-dade. A magia é dissipada instantaneamente se o per-sonagem perder contato com o solo. Isso significa queele não poderá saltar, realizar acrobacias ou investidas,correr ou mover-se além do seu deslocamento padrãona mesma rodada (essas ações removem os dois pésdo solo) sem dissipar a magia. Uma muralha naturalde pedra ou um telhado são considerados “solo” em

relação à força  da   pedra  (portanto, é possível escalar aparede de uma caverna e não dissipar a magia).

 Forma das Profundezas Transmutação [Mal]Nível: Fet/Mag 6

Componentes: V, MDuração: 1 minuto/nível

Como metamorfosear-se , com as alterações descritasacima, além do seguinte: o conjurador pode adquirir aforma de qualquer criatura abissal, diabo ou demônio

disponível nas listas das magias invocar  criaturas  I  a  V .Não é possível assumir diversas formas com cadautilização dessa magia, mas o conjurador adquire to-das as habilidades extraordinárias, similares à magia esobrenaturais da criatura. O tipo do conjurador mudapara “extra-planar” e as magias e efeitos que causariamdano eu afetariam os extra-planares malignos serãocapazes de afetá-lo. Uma magia cujo efeito baniria oconjurador para seu plano original dissipa a forma  das   profundezas  e o deixa zonzo durante 1 rodada por nívelde conjurador (mas não o expulsa para outro plano).

Componente   Material:  Um osso de qualquer criaturaabissal, meio-abissal, demônio ou diabo.

 Forma de Aranha  Transmutação

Nível: Drow 5Componentes: V, G, FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Pessoal Alva VocêDuração: 1 hora/nível. (D)

O conjurador assume a forma de um drider oude uma aranha monstruosa Miúdas, Pequena, Médiaou Grande (consulte o Livro dos   Monstros  ). Durante aprimeira transformação, ele recupera uma quantidadede pontos de vida equivalente a um dia de descansaO personagem conserva a forma selecionada atéreassumir sua forma original.

O conjurador adquire as habilidades físicas e

naturais da criatura escolhida, entre eles o tamanho, os valores de Força, Destreza e Constituição, armadura,natural, ataques e deslocamento.

Diferente da magia metamorfosear  outros , o perso-nagem adquire a picada venenosa, a capacidade decriar teias da aranha selecionada e não sofre qualquertipo de desorientação.

O conjurador conserva seus valores de Inteli-gência, Sabedoria e Carisma, assim como seu nível,classe, pontos de vida (independente de alteração no valor de Constituição), tendência, bônus de base deataque e bônus base de desistência (os novos valoresnas habilidades físicas podem afetar a CA, os bônusde ataques e de resistência finais). Ele conseguirálançar magias e ativar itens mágicos caso escolhaa forma de drider, mas nenhuma forma aracnídea

permite essas tarefas. Nesse caso, o equipamento dopersonagem continua ativo, caso seja adaptável à for-ma de drider. Os itens que continuam ativos incluemaqueles utilizados na parte superior do corpo (cabeça,pescoço, ombros, mãos, braços e cintura). Os itensabsorvidos incluem qualquer coisa presa nas pernas,pés ou no corpo todo (armaduras, mantos, robes, vestimentas e botas).

 Forma Espectral TransmutaçãoNível: Fet/Mag 5Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal

 Alvo: VocêDuração: 1 minuto/nível

O personagem assume uma forma incorpórea e visível, semelhante à manifestação dos fantasmas. En-quanto a magia permanecer ativa, o corpo do mago ou

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feiticeiro será transportado para o Plano Etéreo. Eleserá visível e poderá ser atacado por criaturas do PlanoMaterial, mas não terá um corpo físico. O personagemsomente será afetado por outros seres incorpóreos,armas mágicas +1 (ou melhores), magias, habilidadessimilares a magia e habilidades sobrenaturais. Ele

será imune a qualquer ataque corpóreo (mas não aosmágicos). Mesmo quando é atingido por magias ouarmas mágicas de uma fonte corpórea, existem 50%de chance da criatura ignorar qualquer dano, excetode ataques de energia, como mísseis  mágicos , e armascom a habilidade toque  espectral .

 As criaturas do Plano Material ignoram os bônusde armadura comum e natural do personagem, masele adquire um bônus de deflexão na CA equivalenteao seu modificador de Carisma (mínimo +1, mesmopara valores de habilidade inferiores a 9). O conju-rador não é capaz de desferir ataques físicos contraadversários corpóreos, a menos que tenha armas detoque  espectral;  nesse caso, seu valor de Força será nulo,mas o atacante considera seu bônus de Destreza nosataques corpo a corpo. As magias do personagem

afetarão os alvos do Plano Material normalmente,exceto quando exigirem ataques de toque; nessasituação, será impossível descarregar a magia contraoponentes corpóreos. Os ataques, defesas e magias dopersonagem transmutado afetam os objetos e criaturasdo Plano Etéreo normalmente.

Na  forma   espectral , o mago ou feiticeiro não écapaz de correr, mas pode voar usando seu desloca-mento padrão (capacidade de manobra: perfeita). Eleconsegue atravessar objetos sólidos como qualquerser incorpóreo.

Quando a duração da magia terminar, o conjura-dor retorna ao Plano Material. Se ele estiver dentro deum objeto físico (como uma muralha), será arremes-sado para o espaço vago mais próximo e sofrerá 1d6

pontos de dano a cada 1,5 m que percorrer.

 Fortalecer a Terra  TransmutaçãoNível: Drd 2Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Área:   Uma estrutura de pedra ou formação

rochosa de até 7,5 m³/ nívelDuração: 10 minutos/nívelTeste  de Resistência: Fortitude anula (bené-

fica, objeto)Resistência à Magia: Sim (objeto)

O druida reforça uma estrutura dá pedra ou

formação rochosa. A magia fortalecer  a  terra  dobra osPV e a dureza da estrutura. A magia é dissipada se oconjurador ultrapassar o alcance máximo. Essa magianão afeta constructos.

 Fortalecer Familiar UniversalNível: Fet/Mag 4Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: FamiliarDuração: 1 hora/nívelTeste de Resistência: Nenhum (benéfica)Resistência à Magia: Sim

O conjurador envolve seu familiar com tolerân-cia. A criatura recebe +2 de bônus de melhoria naClasse de Armadura e 25% de evitar o dano adicionalde ataques furtivos ou sucessos decisivos (embora ogolpe ainda cause o dano normal) enquanto a magia

permanecer ativa. Além disso, ela adquire 2d8 pontosde vida temporários.

 FortíssimoEvocaçãoNível: Brd 2

Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Uma criatura ou itemDuração: 1 minuto/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Fortíssimo duplica o volume de uma fonte desom escolhida pelo conjurador. Com freqüência, osbardos utilizam essa magia para ampliar sua músicaperante audiências muito grandes – ou apenas parasuperar o barulho de uma taverna lotada.

Quando conjurar fortíssimo sobre uma criatura, obardo pode incluir os itens carregados ou portadospela mesma no efeito da magia. Por exemplo, é pos-

sível selecionar um cantor e seu alaúde no momentoda conjuração, dobrando o volume da voz e do somdo instrumento.

Caso a criatura ou item afetado gere ataques sô-nicos ou baseados em idioma, como a magia comando,a canção de uma harpia ou a trombeta  da  destruição, aCD do teste de resistência contra o ataque é elevadaem +2. Se um ataque sônico causar dano (como grito ),ele aumenta em +1d6 pontos.

Fortíssimo neutraliza e dissipa silêncio, mas tambémé anulado e dissipado pela mesma. Caso seja conjuradasobre um alvo-afetado por silêncio, ela anulará o efeitosomente para aquela criatura ou item.

 Frenesi de Sangue

 TransmutaçãoNível: Drd 2Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 rodada/nível

O conjurador entra em um estado de fúria seme-lhante à de um bárbaro, mas menos eficaz. O frenesiconcede +2 de bônus de Força e Constituição, +1 debônus de moral em testes de resistência de Vontade e-1 de penalidade na CA. A Constituição aprimoradaaumenta seus PV em 1 ponto/nível, mas esses pontosde vida desaparecem quando a magia terminar. Comexceção das alterações descritas acima, a magia gera

efeitos idênticos à fúria dos bárbaros (página 25 doLivro ao  Jogador  ). O conjurador não é capaz de utilizarperícias que exijam concentração ou paciência e, apóso término da magia, estará fatigado pelo restante doencontro.

 Frio Arrepiante Transmutação [Frio]Nível: Drd 2Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criaturaDuração: 3 rodadasTeste  de   Resistência:  Fortitude reduz à

metadeResistência à Magia: Sim

O conjurador transforma o suor da criaturaem gelo, criando bolhas conforme o gelo se formasobre e por dentro da pele. A magia causa 1d6 pon-

tos de dano de frio cumulativos por rodada em quepermanecer ativa (ou seja, 1d6 pontos de dano na 1ªrodada, 2d6 na segunda e 3d6 na terceira). Apenasum teste de resistência é permitido contra este efeito;se obtiver sucesso o dano é reduzido à metade emcada rodada.

Foco:  Um frasco pequeno de vidro ou cerâmicano valor de pelo menos 25 PO cheio de gelo, neveou água.

 Frio Arrepiante Maior  Transmutação [Frio]Nível: Drd 7Duração: Ver texto

Esta magia é idêntica a frio arrepiante , mas acres-centa uma quarta rodada à duração, durante a qualinflige 4d6 pontos de dano. Se o conjurador for pelomenos de 15° nível, também inclui uma quinta rodadacausando 5d6 pontos de dano. Se o conjurador forde 20° nível ou superior, adiciona uma sexta rodadacom 6d6 pontos de dano.

 Fúria Encantamento (Compulsão) [ação mental]Nível: Insanidade 3Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade anula (bené-

fico)Resistência à Magia: Sim (benéfico)

 Você consegue lançar uma criatura num freneside ódio incontrolável. Nesse estado, a criatura recebe

+4 de Força, +4 de Constituição e +2 de bônus demoral em testes de resistência de Vontade. Diferenteda fúria dos bárbaros, a criatura não sofre penalida-des na CA e nenhum período de fadiga depois que aduração da magia terminar.

 Fúria dos Justos TransmutaçãoNível: Pal 3Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 rodada/nível

 Ao invocar o poder da sua divindade, o paladino

imerge em energia positiva. Essa energia concede 1d4pontos de vida temporários por nível de conjurador(máximo 10d4), +2 de bônus de armadura natural,+2 de bônus de aprimoramento de Força e Destrezae +2 de bônus sagrado em testes de resistênciade Fortitude. Qualquer morto-vivo que golpear opersonagem usando armas naturais causará o danonormal, mas sofrerá 1 ponto de dano de energiapositiva simultaneamente, como os efeitos de curar   ferimentos  mínimos .

 Garra de Gelo Aprisionadora de Zajimarn

Evocação [Frio]Nível: Fet/Mag 7

Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)Efeito: Garra de gelo de 3 mDuração: 1 rodada/nível (D)Teste de Resistência: Nenhum

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Resistência à Magia: Sim

Similar à mão  poderosa   de  Bigby , essa magia criauma garra reptiliana Média feita de gelo. A garra degelo realiza um ataque de Agarrar a cada rodada. Seubônus de ataque equivale ao nível do conjurador + seu

modificador de Inteligência ou Carisma (para magose feiticeiros respectivamente) +7 pela Força da garra(24). Os testes resistidos utilizam os mesmos valores.Quando ela aprisiona um adversário, causa o danonormal da manobra (1d3 pontos de dano + modifi-cador de Força). Como uma ação livre, o conjuradorpode escolher entre infligir o dano ou imobilizar oalvo. Enquanto mantiver a criatura aprisionada, a garracausa 1d8 pontos de dano por frio além de qualquerdano da manobra.

 A garra é capaz de atacar na rodada da sua conju-ração. Alterar o alvo inicial exige uma ação padrão. A garra  de   gelo sempre ataca a partir da posição do conju-rador e nunca recebe ou concede bônus por flanquearos adversários. Ela possui o mesmo total de pontos de vida do personagem e tem CA 20 (+10 natural). Ela

sofre dano normalmente, embora seja imune à maioriados efeitos mágicos que não causam dano.Ela é incapaz de atravessar uma muralha  de  energia  ou entrar em um campo antimagia  e sofreos efeitos completos de uma muralha   prismática  ou esfera   prismática . Seus testes de resistênciautilizam os modificadores do conjurador. Asmagias desintegrar  oudissipar  magia  são capazesde destruí-la, ela é imune ao frio, mas sofredano dobrado por fogo.

Foco:  Uma luva branca de couro e umpedaço de cristal de rocha puro.

 Garrafa de Fumaça Conjuração (Criação)

Nível: Drd 4, Rgr 3Componentes: V, G, FTempo de Execução: 10 minutos Alcance: ToqueEfeito: Uma criatura eqüina de fu-

maçaDuração: 1 hora/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

O conjurador usa uma fonte de fogopara criar uma nuvem de fumaça, que é cap-turada em uma garrafa especial em suas mãos.Se a garrafa for aberta antes que a duração damagia termine, a fumaça emerge formandouma criatura vagamente eqüina composta de

filetes de fumaça. Ela não produz nenhumsom, e qualquer coisa que tocar simplesmentea atravessa.

Para cavalgar este cavalo de fumaça, o pretensocavaleiro deve obter sucesso em um teste de Cavalgar(CD 10) enquanto segura a garrafa em uma das mãos.Qualquer criatura que tentar montar sem a garrafasimplesmente atravessará a forma do cavalo. Se ocavaleiro soltar a garrafa depois de montar, ele cairáao chão atravessando a forma do cavalo, e não poderámontar novamente sem empunhar a garrafa intacta. Sea garrafa for quebrada, a magia termina imediatamentee o cavaleiro (se estiver montado) cai ao chão.

O cavalo de fumaça tem deslocamento de 6 mpor nível do conjurador, até o máximo de 72 m. Ele

consegue deixar um rastro de fumaça a um comandodo cavaleiro, criando uma nuvem de 1,5 m de largurae 6 m de altura conforme se move. Um vento que sejapelo menos severo (mais de 45 km/h) ou qualquertipo de vento mágico dispersará o cavalo (e qualquerfumaça produzida por ele) instantaneamente. Caso

contrário, a nuvem de fumaça dura 10 minutos, apartir do turno em que foi produzida. Começar ouinterromper o rastro de fumaça é uma ação livre. Amontaria e o rastro de fumaça que ela produz dãomeia camuflagem (20% de chance de erro) a qualquerum atrás deles.

 A montaria é imune a qualquer dano e outrosataques, pois objetos materiais e magias simplesmentepassam através dela. Ela é incapaz de atacar.

O cavaleiro pode mandar o cavalo de fumaça de volta para a garrafa, e assim interromper a magia, aqualquer hora. Para isso, basta desarrolhá-la (uma açãoequivalente a movimento) e fechá-la novamente (outraação equivalente a movimento) na rodada seguinte,depois que o cavalo estiver em seu interior. Se maistarde a garrafa for aberta outra vez, a magia é reativadacom sua duração restante intacta. Independente dequal seja a duração ainda disponível, a magia cessaseu funcionamento um dia após ser conjurada. Sefor dissipada a qualquer momento enquanto a garrafaestiver arrolhada, a magia acaba.

Foco:  Uma garrafa ornamentada, com rolha, no

 valor de pelo menos 50 PO.

 Garras Bestiais TransmutaçãoNível: Clr 4, Drd 3Componentes: V, S, MTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Garras bestiais transforma suas mãos e dedos, con-cedendo-lhe garras longas e curvadas e articulaçõespoderosas. Essas garras servem como armas brancascortantes (1d6 pontos de dano, mais modificadoresmágicos ou de Força, dec. 19-20/x2). É possível gol-pear com as mãos transformadas sem sofrer ataques

de oportunidade. As garras não atrapalham a capaci-dade manual ou a conjuração de magias.

Componentes Materiais:   A garra de uma ave derapina, como uma águia ou falcão.

 Garras das Trevas

Ilusão (Sombra)Nível: Fet/Mag 2Componentes: V, GTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 rodada/nível (D)Teste de Resistência: Fortitude parcialResistência à Magia: Sim (veja texto)

O conjurador reúne matéria do Plano das Som-bras para esticar suas mãos e antebraços c transfor-má-las em garras lisas, feitas de escuridão absoluta. Apartir da ação seguinte, ele poderá usar as garras paradesferir ataques desarmados como se fossem armasnaturais (é possível atacar com uma garra e fazê-lo

novamente usando a mão inábil. Caso tenha váriosataques por rodada, aplique os modificadoresnormalmente). Esses golpes são considera-dos ataques de toque corpo-a-corpo e cadaum causa 1d4 pontos de dano por frio. Seo conjurador agarrar o oponente, causará odano novamente a cada teste bem-sucedidoda manobra Agarrar; além disso, o alvo deveobter sucesso num teste de resistência deFortitude ou será afetado pela magia lentidão enquanto estiver preso.

 As garras atingem até 1,80 m de com-primento, concedendo alcance natural de3 m ao conjurador; é possível retraí-las ouestendê-las como uma ação livre.

Enquanto a magia permanecer ativa,será impossível conjurar qualquer magia,exceto as que possuam somente  componentes verbais. O personagem não conseguirá em-punhar nenhum objeto nas mãos. Quaisqueritens mágicos (como anéis e braceletes) sãoabsorvidos temporariamente e seus efeitossão neutralizados.

 Garras da Fera  TransmutaçãoNível: Drd 1, Rgr 2Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você

Duração: 1 rodada/nível

Os dedos do conjurador se transformamem garras. Suas mãos se tornam armas que causam1d6 pontos de dano. Caso o dano desarmado básicodo personagem seja maior que 1d6, ele não se altera. Oconjurador é considerado armado enquanto a magiapermanecer ativa.

 Gatilho de Magia de Simbul TransmutaçãoNível: Fet/Mag 9

Como o seqüenciador  de  magias  de  Simbul , mas afetamagias de 7º nível ou inferior e é possível criar urna

seqüência com magias de até 4º nível. Além disso, também é possível designar umamagia ou uma seqüência de magias que estejam namatriz para serem ativadas sob as condições estabe-lecidas pelo personagem no momento da conjuraçãodo gatilho de  magia  de  Simbul . Essa ação é similar à magia

Garra de Gelo Aprisionadora de Zajimarn

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contingência . A magia – ou seqüência – a ser acionadapelas condições deve ser capaz de afetar o perso-nagem, como queda   suave  ou levitação. As condiçõesnecessárias para a ativação devem ser claras, emborapossam ter características genéricas. Em todos oscasos, o gatilho de  magia  de  Simbul  imediatamente aciona

as magias (ou seqüências) selecionadas, que são “con-juradas” instantaneamente quando as circunstânciaspré-determinadas ocorrerem. O conjurador nãoconseguirá impedir a ativação nesse momento.

Foco:  Um diamante de 1.500 PO (no mínimo).

 Gatilho para Pergaminhos TransmutaçãoNível: Clr 5Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 10 minutos Alcance: Toque Alvo: Pergaminho tocadoDuração: Permanente até ser descarregadoTeste de Resistência: Nenhum (objeto)Resistência à Magia: Sim (objeto)

O clérigo determina uma série de con-dições para a ativação de um pergaminho;caso esses requisitos sejam atendidos, amagia contida no item será conjurada sobreele como se o personagem usasse uma açãopadrão para fazê-lo. Se o pergaminho arma-zenar um efeito que não exista na lista demagias do clérigo quando as condições forematendidas, o gatilho  para   pergaminhos  não seráacionado e será dissipado. Quaisquer aspectosrelacionados com a ativação normal do per-gaminho (como valor mínimo de habilidadeou teste de conjurador) ainda se aplicam e,se não forem atendidos, o gatilho se dissipará

sem gerar efeitos. As condições necessárias para a ativa-ção devem ser claras, embora possam tercaracterísticas genéricas. Por exemplo, um gatilho  para   pergaminhos  vinculado a um perga-minho de respirar  na  água  poderia estabelecerque a qualquer momento que o conjuradorseja mergulhado ou envolto por água oualgum líquido similar, respirar   na   água   seriaacionado instantaneamente. Quando foremestabelecidas condições intrincadas ou con-fusas, o gatilho poderá falhar. O pergaminhoserá ativado baseado apenas nas condiçõespredeterminadas, a despeito da vontade doconjurador.

O pergaminho precisa estar preso ao

braço ou à testa do clérigo – geralmentebem dobrado ou acondicionado em umacaixa pequena – e será considerado umabraçadeira ou tiara para determinar o limite de itensmágicos do personagem. O nível máximo da magiacontida no pergaminho equivale a um terço do níveldo conjurador (arredondado para baixo, máximo 5ºnível). Ela deve ter alcance Pessoal e as condições deativação devem ser claras como em contingência .

Se outra pessoa utilizar o  gatilho  para   pergami- nhos , ele será dissipado. O clérigo pode removere recolocar o pergaminho sem afetar a magia; noentanto, se o item permanecer 24 horas afastado doseu corpo, o gatilho terminará sem danificar a magiado pergaminho.

 Geada NecromanciaNível: Clr 5, Drd 4Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Veja o texto Área ou  Alvo: Veja o textoDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Veja o textoResistência à Magia: Sim

Esta magia possui duas versões. Para ambas,o conjurador deve tocar uma planta e soprar sobreela.

 Área  de  Geada:  Ao centralizar esta magia sobreuma única planta comum, todas as plantas comunsem uma área de 30 m (incluindo aquela onde a magiafoi focalizada) morrem imediatamente. As floresmurcham, as folhas caem ao chão, e a folhagem ficaamarelada. Esta magia não afeta o solo, portanto no- vas plantas podem crescer em substituição às mortas.Este efeito não permite testes de resistência.

Gear  sobre  Plantas:  Quando o alvo for uma únicaplanta móvel ou inteligente, como um arbusto erranteou um ente, esta magia inflige 1d6 pontos de dano pornível do conjurador, até no máximo 15d6. A plantapode executar um teste de resistência de Fortitude

para reduzir o dano à metade.

 Gema Bomba Conjuração (Criação) [Energia]Nível: Gnomo 2, Comércio 2Componentes: V, G, MTempo de Formulação: 1 ação/bomba Alcance: Toque Alvos: Até 5 gemas tocadas, com valor de 1 PO

cada ou superiorDuração: 10 minutos/nível ou até ser descar-

regadaTeste de Resistência: Reflexos para reduzir à

metade (veja texto)Resistência à Magia: Sim

Essa magia converte 5 gemas ou menos embombas que podem ser arremessadas pelo conjurador(e apenas ele) contra os adversários. É necessário em-

punhar as pedras no momento da conjuração. Juntas, as gemas são capazes de causar 1d8 pon-

tos de dano a cada 2 níveis de conjurador (máximo5d8), divididas conforme o personagem desejar.Dessa forma, um clérigo de 10º nível poderia criaruma bomba de 5d8 pontos de dano, uma de 3d8 e

uma de 2d8, cinco bombas de 1d8 pontos de dano,ou qualquer combinação distribuída em cinco gemasou menos.

 As bombas podem ser arremessadas a 30 mou menos; seu incremento de distância é 6 m. Paraatingir o alvo, é necessário obter sucesso num ataquede toque à distância.

Uma gema  bomba  explode sobre o alvo com umarajada de energia mágica multicolorida. O alvo poderealizar um teste de resistência Reflexos para reduziro dano à metade.

 Arremessar uma única gema é considerado umataque, portanto não é possível conjurar a magia elançar a gemi  bomba  no mesmo turno. Cada arremessoé considerado um ataque distinto, logo o conjuradorserá capaz de lançar várias delas se tiver vários ataques

por rodada.Componentes   Materiais:  Até cinco gemas

de 1 PO cada, no mínimo.

 General dos Mortos-VivosGrito de AlertaNecromancia [Mal]Nível: Clr 8Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 dia/nível

O personagem aumenta o limite de DV

de mortos-vivos que ele é capaz de controlarsimultaneamente. Acrescente 10 vezes o níveldo conjurador ao limite de dados de vidadisponível para controlar mortos-vivos doclérigo. Quando a duração da magia terminar,ele perderá o controle sobre os mortos-vivosexcedentes, como se tivesse liberado as cria-turas voluntariamente.

 GêneseConjuração (Criação)Nível: Criação 9Componentes: V, S, M, XPTempo de Formulação: 1 semana (8

horas/dia) Alcance: 60 m

Efeito: Um semi-plano dentro do PlanoEtéreo, centrado na localização do clérigo

Duração: InstantâneaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

 Você cria um plano imóvel, limitado e de acessorestrito – um semi-plano. Os semi-planos criadospor essa magia são pequenos, muito menores que osdemais. Ela somente pode ser conjurada no PlanoEtéreo. Quando a conjuração é iniciada, a f lutuaçãode densidade local se altera para criar o semi-plano.Inicialmente, ele cresce um raio de 4,5 m por dia atéatingir o alcance inicial máximo de 60 m, conformeabsorve substância rapidamente dos vapores e pro-

tomatérias etéreas que o envolvem.O ambiente do semi-plano é determinado noinício da conjuração de  gênese , refletindo qualquer visualização dos desejos do conjurador. É possíveldefinir fatores como atmosfera, água, temperatura eos acidentes geográficos do plano. Entretanto, a magia

Garras da Fera 

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não cria qualquer forma de vida (como vegetação),nem construções (como prédios, estradas, poços,masmorras, etc.). Se o conjurador desejar esses be-nefícios, deverá obtê-los de outra forma. Depois queo semi-plano alcançar seu tamanho máximo inicial,é possível conjurar esta magia repetidamente para

aumentá-lo, adicionando uma ‘bolha’ de 120 m dediâmetro em cada ocasião.Custo de XP: 5000 XP

 Glória do Mártir  AbjuraçãoNível: Pal 4Componentes: V, G, F, FD Alvo: Uma criatura

Como proteger  outro, exceto pelas altera-ções acima. Todas as criaturas estarão vincu-ladas ao personagem, portanto ele absorverámetade do dano que elas sofrerem.

Se o personagem morrer enquanto essamagia permanecer ativa, ela termina em

uma explosão de energia positiva que cura1d8 pontos de vida a cada criatura vinculadaao paladino.

 Grito AprimoradoEvocação [Sônico]Nível: Brd 6, Fet/Mag 8Componentes: V, S, MTempo de Formulação: 1 ação Alc ance:  Curto (7,5 m + l,5 m/2

níveis) Área: Linha de l,5 m de altura e 1,5 m de

largura, além do cone (veja texto)Duração: InstantâneaTeste de Resistência: Veja texto

Resistência à Magia: Sim (objeto)

 Você emite um grito retumbante e de- vastador. O efeito primário é uma linha deenergia sônica intensa, com 1,5 m de altura e1,5 m de largura, que atinge o alcance máximoda magia. Os objetos de pedra, cristal e demetal na área afetada sofrem 20d6 pontos dedano. As criaturas que portarem objetos vul-neráveis podem realizar testes de resistênciade Reflexos para evitar o dano. Os objetosque superem o efeito primário da magiaestarão imunes ao efeito secundário.

O efeito secundário da magia é um cone de somcentrado na linha de energia sônica. As criaturas naárea afetada sofrem 10d6 pontos de dano, ficarão

atordoadas durante 1 rodada e surdas durante 4d6rodadas. Um teste de resistência de Fortitude bem-sucedido anula o atordoamento e reduz o dano e aduração da surdez à metade. Qualquer objeto e cria-turas frágeis ou cristalinos sofrem 1d6 pontos de danopor nível de conjurador (máximo 20d6). As criaturasque portarem esses objetos podem realizar um testede resistência de Reflexos para evitar o dano.

Uma criatura surda, além dos efeitos óbvios,sofre -4 de penalidade em sua Iniciativa e tem 20% dechance de falhar e perder qualquer magia que tenhacomponentes verbais (V).

Um  grito aprimorado não consegue invadir umaárea de silêncio.

Foco:  Uma corneta de metal ou mármore.

 Grito da Liderança Encantamento (Compulsão) [Ação Mental,

Sônico]Nível: Brd 1, Hrp 1Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: 9 m Área:  Explosão de 9 m de raio centrada no

conjuradorDuração: 1 rodadaTeste de Resistência: Vontade anula

Resistência à Magia: Sim

O personagem emite um grito capaz de pararmultidões que demonstra uma postura de autorida-de difícil de ser ignorada. A magia afeta somente ascriaturas que tenham 5 DV ou menos, que ficarão pasmas  durante 1 rodada se fracassarem no teste deresistência.

 As criaturas que estiverem além do raio de explo-são ouvirão o g rito, mas não serão afetadas.

 Grito de Alerta  Transmutação [Sônica]Nível: Pal 1

Componentes: V Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Veja texto Área: Veja textoDuração: 1 rodada (veja texto)Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

O paladino pronuncia até cinco palavras, queserão magicamente amplificadas até serem ouvidaspor todas as criaturas num raio de 400 m. Qualquercriatura na área afetada ouvirá o alerta com o mesmo volume pronunciado pelo conjurador. A magia nãocausa danos aos ouvintes e não é capaz de transmitirefeitos mágicos (como a canção da harpia, efeitos

sônicos ou feitiços  ), embora uma criatura que já tenhasido afetada por uma magia desse tipo (como sugestão )reaja a uma palavra de comando ou ordem transmitidapelo grito de  alerta .

Qualquer criatura adormecida naturalmente (masnão afetada pelo sono induzido por magia) num raio

de 400 m despertará com o grito de  alerta .

 Grito de Guerra Encantamento (Compulsão) [Ação Mental,

Sônica]Nível: Brd 4

Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (veja

texto)Resistência à Magia: Sim (veja texto)

O conjurador investe com um grito de guerraque aumenta sua determinação e intimidaseus adversários. Ele recebe +2 de bônus demoral em jogadas de ataque e dano ou +4 debônus durante uma Investida.

Qualquer adversário engajado emcombate corporal com o personagem deve

obter sucesso em um teste de Vontade ouficará apavorado. Se obtiver sucesso, o alvonão será afetado pelo  grito de   guerra  duranteum dia inteiro.

 Grito Enlouquecedor Encantamento (Compulsão) [ação

mental]Nível: Insanidade 8Componentes: V Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocadaDuração: 1d4+l rodadasTeste de Resistência: Nenhum

Resistência à Magia: Sim

O alvo não consegue se controlar eficará gritando, gaguejando e pulando comose estivesse completamente louco. A vítimanão conseguirá realizar qualquer ação alémde correr em círculos, emitindo gritos estri-dentes; isso impõe -4 na Classe de Armadura,torna impossível obter sucesso em testes deresistência de Reflexos (exceto se obtiverum 20 natural) e não permite a utilizaçãode escudos.

Harmonia Encantamento (Compulsão) [Ação Mental,

Sônico]

Nível: Brd 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: Variável (veja texto)

Quando o bardo tocar um instrumento, entoaruma canção, recitar um poema épico ou pronunciardiscurso» de encorajamento, será capaz de inspiraruma confiança ainda maior em seus aliados. Se estiversob os efeitos dessa magia, o personagem concede+4 de bônus de moral em testes de resistência contrafeitiços e efeitos de medo e +2 de bônus de moral nasjogadas de ataque e dano quando usar a habilidade

inspirar  coragem  dos bardos.O efeito permanece ativo até o término de inspirar  coragem . Se o bardo não usar a habilidade em até 10rodadas após a conjuração da magia, os efeitos deharmonia  serão perdidos.

Glória do Mártir 

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Harmonizar EvocaçãoNível: Brd 2Componentes: V, G, FTempo de Execução: 3 rodadas Alcance: Toque

 Alvos:  Até 4 bardos (incluindo oconjurador), todos a menos de 3 metros dedistância entre si

Duração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade anula

(benéfica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Essa magia permite que dois, três ouquatro bardos vinculem seus talentos pararealizar um espetáculo em grupo. O conju-rador seleciona um bardo como líder e orestante acompanha sua atuação. Enquantopermanecer ativa, harmonizar   concede aolíder +1 de bônus de circunstância em testes

de Atuação para cada 3 níveis de bardo dosauxiliares (logo, três bardos de 5° nível for-neceriam +5 de bônus a outro bardo). Foco:  O instrumento do conjurador.

Harpa Fantasma  AdivinhaçãoNível: Brd 0Componentes: V, GTempo de Execução: 1 minuto Alcance: Toque Alvo: Qualquer objetoDuração: 5 minutos/nível (D)

O bardo prepara um objeto para gravare reproduzir uma canção que foi tocada ou

entoada nas proximidades. Quando é conjurada, estamagia procura a reverberação de todas as notas deuma canção que foi tocada nas últimas 24 horas emum raio de 15 m. Ela grava essas notas e ressonâncias.Caso diversas canções tenham sido executadas naque-le local, a harpa   fantasma  gravará a mais recente, desdeas primeiras notas da obra em questão. Ao comando verbal do bardo (“toque”), aharpa  repetirá a melodia. A música continua até que ele ordene o contrário ouaté a duração da magia terminar. A harpa   fantasma  nãograva diálogos. Sua reprodução limitada não conseguereproduzir os efeitos da música de bardo, outrosefeitos mágicos, nem conjurar magias.

Hino de Louvor 

Evocação [Bem, Sônico]Nível: Brd 3Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 rodada Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Uma esfera de raio igual ao alcance, cen-

trada no conjuradorDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim (benéfica)

O bardo entoa um cântico religioso inspirador esublime que eleva temporariamente o nível de conju-rador efetivo de todos os conjuradores divinos Bonsna área afetada em +1. Esse aumento não forneceacesso a novas magias, mas aprimora todos os efeitos

que dependem do nível do personagem. Além disso,o hino de  louvor  gera um efeito similar à magia santificar  para expulsar ou fascinar mortos-vivos. Dentro daárea afetada, os personagens Bons recebem +4 debônus sagrado nos testes de Carisma para expulsarmortos-vivos e os personagens Maus sofrem -4 de

penalidade sagrada nos testes de Carisma para fascinarmortos-vivos. Essa magia não concede a habilidadede expulsar/fascinar mortos-vivos.

Foco:  O instrumento do conjurador.

Improviso TransmutaçãoNível: Brd 5Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 rodada/nível

Essa magia disponibiliza uma “reserva” variávelde pontos de bônus ao bardo, que poderá utilizá-laconforme desejar para alterar suas chances de sucessoem diversas tarefas. A reserva equivale a 2 pontos debônus por nível de conjurador, é possível dividi-la dequalquer forma entre as jogadas de ataque, testes de

perícia e de habilidade do personagem. O conjuradorprecisa declarar a utilização dos bônus antes de realizarqualquer jogada. Os pontos usados são eliminados dareserva e qualquer valor remanescente quando a magiaexpirar será perdido. Esses pontos são consideradosbônus de sorte.

Por exemplo, um bardo de 14° nível está perse-guindo um ladrão quando conjura improviso. Enquantoa magia permanecer ativa (14 rodadas), ele poderáadicionar +8 em um único teste de Observação, +6em um único teste de Escalar e +7 em duas jogadas deataque distintas (ou qualquer combinação similar).

Componente   Material:  Um par de dados.

Imunidade à Energia 

 AbjuraçãoNível: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 7Componentes:  V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada

Duração: 24 horasTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: SimEssa abjuração oferece proteção total contra um

dos seguintes tipos de energia, selecionadopelo conjurador: ácido, eletricidade, fogo,

frio e sônica. Ela também afeta o equipa-mento do alvo. A imunidade  à  energia  neutraliza apenas

o dano sofrido. O alvo continua suscetívelaos outros efeitos colaterais do elemento – como afogamento em ácido (uma vez queo dano de asfixia se deve à falta de oxigênio),ensurdecimento por ataques sônicos ouaprisionamento em blocos de gelo.

 A imunidade   à   energia   substitui (e nãose acumula com) suportar   elementos ,  proteção contra   elementos   e resistência  a   elementos . Se oconjurador estiver protegido com imunidade  à   energia   e qualquer outra dessas três ma-gias, o primeiro efeito tornará os demaisirrelevantes.

Indiferença Encantamento [Ação Mental]Nível: Fet/Mag 2Componentes: V, G, MTempo  de   Execução:  1 rodada

completa Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocadaDuração: 1 hora/nível (D)Teste de Resistência: Vontade anula

(veja texto)Resistência à Magia: Sim

Essa magia neutraliza as emoções da

criatura tocada. O alvo torna-se imune a efeitos demedo e compulsão de 1º e 2º níveis e recebe +4 debônus de circunstância nos testes de resistência contraos mesmos efeitos de 3º nível ou superior. Além disso,a criatura não será afetada por bônus e penalidades demoral enquanto a magia permanecer ativa. A ausênciade emoções impõe -4 de penalidade de circunstâncianos testes baseados em Carisma do alvo.

Os alvos que estiverem sob efeitos de medo oucompulsão quando indiferença  for conjurada devemrealizar um teste de resistência de Vontade; caso fra-cassem, o efeito de medo ou compulsão será dissipadoe a criatura ficará pasma  durante 1 rodada.

Componente   Material:  Uma pequena rocha.

Inferno Transmutação [Fogo]Nível: Drd 5Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criaturaDuração: 1 rodada/nível (D)Teste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

Essa magia faz uma criatura explodir em chamas. As roupas, equipamentos, cabelos e a pele do alvoqueimam sem controle. As labaredas causam 2d6pontos de dano a cada rodada até o final da duraçãoou até que a vítima consiga extinguir as chamas. Os

itens inflamáveis e mundanos portados pela criaturafracassam automaticamente nos seus testes de resis-tência. A magia não afeta criaturas que não possuampele, cabelos, roupas ou itens inflamáveis.

 Após a primeira rodada, o alvo pode usar umaação de rodada completa para tentar apagar as chamas

Grito de Alerta 

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antes de sofrer o dano adicional. É necessário obtersucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD15) para extinguir o fogo. Rolar no chão concede+2 de bônus nesse teste. Mergulhar em um lago ouextinguir as chamas por meio de magia funciona deimediato.

Componente   Material:   Um punhado de cera deabelha.

Infestação de LarvasNecromanciaNível: Drd 3Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 rodada/2 níveisTeste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

O druida infesta o alvo com criaturas semelhan-tes a vermes; é preciso obter sucesso num ataque de

toque corpo a corpo para fazê-lo. Os vermes causam1d4 pontos de dano temporário de Constituição porrodada. O alvo realiza um novo teste de resistência deFortitude para evitar o efeito a cada rodada. A magia,termina se o alvo obtiver sucesso nesse teste.

 A infestação pode ser removida com remover  doenças  ou cura  completa .

Componente   Material :  Um punhado de moscasmortas e secas.

Inimigo Eterno dos Mortos-Vivos Abjuração [Bem]Nível: Clr 9Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação

 Alcance Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura/5 níveisDuração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência:  Nenhum (be-

néfica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

 A criatura afetada por essa magia adquirehabilidades especiais que lhe permitem des-truir mortos-vivos com mais eficácia.

 Todos os alvos sofrem os efeitos de proteção contra  energia  negativa , mas seus testesde resistência contra ataques de energianegativa recebem +10 de bônus sagrado.Eles também se tornam imunes aos ataquesespeciais de mortos-vivos que inflijam dano

de habilidade (temporário ou permanente),doenças ou venenos. As criaturas afetadassão capazes de desferir ataques corporais ouà distância contra mortos-vivos etéreos ouincorpóreos, como se empunhassem armasde toque   espectral . Finalmente, adquirem +4de bônus de deflexão na CA contra ataquesde mortos-vivos.

Inquietação Abjuração [Sônica]Nível: Brd 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance:   Curto (7,5 m +1,5 m/2

níveis) Alvo: Uma criatura vivaDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

 A canção ou o poema do bardo inspira um sen-timento de paranóia em seu alvo. A vítima restringiráseus movimentos para evitar qualquer contato físico,até mesmo com seus aliados. Se ela for atacada emcombate corporal e não puder fugir, permaneceráem defesa total.

Investida Estratégica  AbjuraçãoNível: Alg 1, Pal 1 (Cavaleiro Vermelho)Componentes: V, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 rodada/nível

O personagem adquire os benefícios do talentoMobilidade, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.Ele não precisa executar a manobra investida paraadquirir os benefícios do talento.

Invocar InstrumentoConjuração (Invocação)Nível: Brd 2Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: PessoalEfeito: Um instrumento musicalDuração: Concentração +1 rodada/nível (D)Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Essa magia invoca um instrumento do tiposelecionado pelo conjurador. A qualidade do objeto varia bastante (jogue 1d6): ruim (1), normal (2-5) ouobra-prima (6). Cada conjuração da magia invoca umúnico instrumento e não é possível trocá-lo. Entretan-

to, o bardo é capaz de rejeitar o item simplesmentedissipando a magia.O instrumento é um objeto real, temporaria-

mente retirado de outro lugar, não uma idéia oucriação. Por esta razão, é considerada uma boa atitudedepositar um pagamento razoável no interior do ins-trumento antes de devolvê-lo para sua origem.

Invocar Mortos-Vivos I

Conjuração (Invocação) [Mal, veja texto]Nível: Fet/Mag 1Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)Efeito: Uma criatura invocadaDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Similar a invocar  criaturas  I , mas o conjurador invo-ca um morto-vivo. A magia invoca uma das criaturasda lista de 1º nível, descritas na tabela Invocar Mor-tos-Vivos, a seguir. É possível escolher o morto-vivoinvocado e alterar essa escolha sempre que a magiafor utilizada. As criaturas invocadas não são consi-

deradas no limite de Dados de Vida de mortos-vivoscontrolados pelo personagem com animar  os  mortos  oucom a energia negativa dos clérigos.

Invocar Mortos-Vivos

Nível Morto-vivo

1º Nível Esqueleto médio, Zumbi pequeno

2º Nível Zumbi médio, Esqueleto grande

3º Nível Zumbi grande, Carniçal, Esqueletoenorme

4º Nível Allip, Lívido, Zumbi enorme

5º Nível Múmia, Sombra, Inumano, Criavampírica

Quando essa magia é usada para invocar ummorto-vivo do ar, do caos, da terra, do mal, do fogo,do bem, da ordem ou da água, ela adquire os mesmos

descritores da criatura invocada.Foco:   Uma bolsa minúscula, uma vela

pequena (apagada) e um osso entalhado dealgum humanóide.

Invocar Mortos-Vivos IIConjuração (Invocação) [Mal, veja

texto]Nível: Fet/Mag 2Efeito: Uma ou mais criaturas invoca-

das, todas a menos de 9 m entre si

Como invocar  mortos-vivos  I , mas é possívelinvocar um morto-vivo da lista de 2º nívelou 1d3 mortos-vivos do mesmo tipo da listade 1º nível.

Invocar Mortos-Vivos IIIConjuração (Invocação) [Mal, veja

texto]Nível: Fet/Mag 3Efeito: Uma ou mais criaturas invoca-

das, todas a menos de 9 m entre si

Como invocar  mortos-vivos  I , mas é possívelinvocar um morto-vivo da lista de 3º nível,1d3 mortos-vivos do mesmo tipo da lista de2º nível ou 1d4+1 mortos-vivos do mesmotipo da lista de 1° nível.

Invocar Mortos-Vivos IV Conjuração (Invocação) [Mal, veja

texto]Nível: Fet/Mag 4

Infestação de Larvas 

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Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todasa menos de 9 m entre si

Como invocar mortos-vivos I , mas é possível invocarum morto-vivo da lista de 4º nível, 1d3 mortos-vivosdo mesmo tipo da lista de 3° nível, ou 1d4+1 mortos-

 vivos do mesmo tipo de uma lista de nível inferior.Invocar Mortos-Vivos V 

Conjuração (Invocação) [Mal, veja texto]Nível: Fet/Mag 5Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas

a menos de 9 m entre si

Como invocar  mortos-vivos  I , mas é possível invocarum morto-vivo da lista de 5º nível, 1d3 mortos-vivosdo mesmo tipo da lista de 4º nível, ou 1d4+1 mortos- vivos do mesmo tipo de uma lista de nível inferior.

Invulnerabilidade Contra Elementos AbjuraçãoNível: Drd 9

Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura TocadaDuração: 10 minutos/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

Como proteção contra  todos  os  elementos , mas o alvotorna-se imune a dano de ácido, frio, eletricidade, fogoe sônico enquanto a magia estiver ativa.

Ira Justa dos FiéisEncantamento (Compulsão) [ação mental]Nível: Clr 7

Componentes: V, S, FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: 9 m Alvos: Todos os aliados numa explosão de 9 m

de raio, centrada no conjuradorDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

Quando você conjura esta magia, seus aliados ecompanheiros são tomados por uma loucura ou fúriadivinas que aprimora suas habilidades de combate. Osseus aliados adquirem os benefícios da magia ajuda,recebendo +1 de bônus de moral nas jogadas deataque e testes de resistência contra efeitos de medo,além de 1d8 pontos de vida temporários enquanto a

magia permanecer ativa.Os aliados que veneram a mesma divindade do

clérigo recebem os benefícios totais da ira justa. Elesadquirem um ataque corpo a corpo adicional a cadarodada, usando seu bônus de ataque mais favorável,e +2 de bônus de moral nas jogadas de dano e testesde resistência. Eles recebem 1d8 pontos de vida tem-porários adicionais (totalizando 2d8) e +3 de bônusde moral nos testes de resistência contra magias ouefeitos de ação mental.

Quando a duração da magia expirar, todas as cria-turas afetadas pela versão completa da ira justa ficarãofatigadas (-2 de Força, -2 de Destreza, não podemcorrer ou realizar Investidas) durante 10 minutos.

Isca Ilusória Ilusão (Idéia)Nível: Rgr 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Longo (120 m +12 m/nível)

Efeito: Imagem que imita o conjurador e todosos seus aliados num raio de 15 m

Duração: 10 minutos/nível (D)

Para frustrar emboscadas, o conjurador projetauma imagem duplicada dele e de seus companhei-

ros.  A magia cria uma ilusão completa, com imagens,som, odores, textura e temperatura. Ela imita comexatidão as ações do conjurador e seus aliados, limi-tada por uma distância de 15 m. Se o terreno entre ailusão e os personagens for muito diferente, ou algumpersonagem realizar uma ação que a magia não possaduplicar (por exemplo, escalar uma árvore quandonão existe nenhuma para a ilusão escalar também),os observadores automaticamente realizam um testede resistência. Além disso, qualquer envolvido quese afastar do alcance normal da magia desaparecerada ilusão.

Jato ÁcidoConjuração (Criação) [Ácido]

Nível: Fet/Mag 0Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (1,5 m +1,5 m/2 níveis)Efeito: Um projétil de ácidoDuração: InstantâneaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

O conjurador dispara uma pequena esfera deácido contra o alvo. Ele deve obter sucesso em umataque de toque à distância para atingir a vítima. Casofracasse, o ácido não espirrará. A magia causa 1d3pontos de dano por ácido.

Laço Telepático Menor  Adivinhação [ação mental]Nível: Clr 3, Mente 3Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: 9 m Alvos:  Você e uma criatura voluntária a 9 m

ou menos.Duração: 10 minutos/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

 Você forja um vínculo telepático com outra cria-tura que tenha um valor de Inteligência 6 ou superior.Essa ligação somente pode ser estabelecida com umalvo disposto. É possível se comunicar por telepatia

usando esse vínculo; o idioma não é uma limitação.Nenhum poder ou influência especial é estabelecidocomo resultado do laço telepático. Depois da conjuraçãoda magia, o vínculo estará sempre ativo, não importa adistância (mas não viajará entre planos diferentes).

Lâmina da Lua EvocaçãoNível: Hth 3, Lua 3Componentes: V, G, M/FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: 0 mEfeito: Um raio em forma de espadaDuração: 1 minuto/nível (D)Teste de Resistência: Não

Resistência à Magia: Sim

 A mão do conjurador expele um raio incan-descente de luz lunar, com 1 m de comprimento.Qualquer pessoa capaz de conjurar uma lâmina  da  lua  conseguirá usá-la adequadamente. No entanto, caso

possua o talento Usar (qualquer espada), o conjuradorbrandirá a lâmina  da  lua  como uma arma desse tipo, re-cebendo os benefícios de qualquer talento relacionadoa espadas que tiver (como Foco em Arma)

Os ataques desferidos com a lâmina  da   lua   sãoconsiderados ataques de toque corpo a corpo. Seus

golpes drenam a vitalidade ou a força vital: emboranão causem nenhum ferimento visível, infligem 1d8pontos de dano + 1 ponto a cada dois níveis deconjurador (máximo +15) a qualquer criatura, excetomortos-vivos. Estes sofrem ferimentos visíveis e suasubstância fervilha com o toque da lâmina  da  lua , quecausa 2d8 pontos de dano + 1 ponto a cada nívelde conjurador (máximo +30). A arma é imateriale o modificador de Força do personagem não seaplica ao dano.

Um golpe bem-sucedido da lâmina  da  lua  interferetemporariamente com a magia. No turno subseqüenteao ataque, a criatura deve obter sucesso num testede Concentração para utilizar qualquer magia ouhabilidade similar. A CD será 10 + pontos de danosofridos + o nível da magia (um adversário atingido

por um ataque de oportunidade durante a conjuraçãodeve realizar o teste padrão de Concentração e umsegundo teste no seu próximo turno).

Essa magia não tem nenhuma relação com ositens mágicos homônimos projetados e criados poralguns elfos.

Componentes   Materiais   Arcanos:  Um pequeno docefeito de óleo verde do inverno.

Lâmina Negra do DesastreConjuração (Criação)Nível: Fet/Mag 9Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)

Efeito: Fenda planar em forma de espadaDuração: Concentração, até 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

O conjurador cria uma fenda negra no seu planode existência com a forma de uma espada de 90 cmde comprimento. A lâmina ataca qualquer criaturadentro do alcance, conforme a vontade do perso-nagem, a partir da rodada em que foi conjurada. Alâmina realiza um ataque de toque por rodada contrao alvo selecionado; seu bônus de ataque equivale aobônus base de ataque + o bônus de Inteligência ouCarisma do conjurador (para magos e feiticeiros,respectivamente).

Qualquer coisa atingida pela lâmina sofre 2d12

pontos de dano (que ignora a dureza dos objetos). A margem de ameaça da lâmina é 18-20/x2 e ela éconsiderada uma arma +5 para superar a Redução deDana Em um golpe decisivo, a vítima sofre os efeitosda magia desintegrar , além do dano normal. A lâminaconsegue atravessar qualquer barreira mágica denível igual ou inferior ao seu nível de magia, emboranão seja capaz de penetrar zonas de magia morta ouum campo antimagia . Ela pode ferir criaturas etéreas eincorpóreas como um efeito de energia.

 A lâmina sempre ataca da direção do conjurador.Ela não recebe e nem concede bônus por flanquearum inimigo. A magia se dissipa se a lâmina ultrapassaro alcance máximo ou sair da linha de visão do perso-nagem. É possível redirecionar a espada para atacar

outro alvo usando uma ação padrão. A magia portal  serve de contramágica para anularuma lâmina   negra   do  desastre . Uma âncora   dimensional  conjurada sobre a lâmina a dissipará imediatamente. A espada é imune a ataques físicos, mas dissipar  magia ,uma esfera   da   aniquilação  e um bastão  do  cancelamento 

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conseguem afetá-la. Sua CA de toque é 13.

Lâmina Persistente de ShelgarnEvocação [Energia]Nível: Fet/Mag 1Componentes: V, G, F

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (1,5 m +1,5 m/2 níveis)Efeito: Uma lâmina pequenaDuração: 1 rodada/2 níveisTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

O conjurador evoca uma pequena lâminafeita de energia. Ela atinge um deslocamentode 12 m e ataca qualquer criatura ao alcanceda magia, selecionada pêlo personagem, apartir da rodada da conjuração. Ela age uma vez por rodada, durante seu turno, com umbônus de ataque que equivale à metade domodificador de Carisma ou Inteligência(para feiticeiros e magos, respectivamente)

do conjurador; a lâmina causa o dano deuma adaga (que inclui a margem de ameaçae modificadores de sucesso decisivo). Se umaliado atacar a mesma criatura, a lâmina sedeslocará no turno do conjurador para flan-quear o alvo. Como é um efeito de energia,ela é capaz de afetar criaturas incorpóreas ouetéreas. A lâmina tem CA 14 (+2 tamanho,+2 Destreza) e 1 PV.

 A cada rodada depois da primeira, épossível alterar o alvo da lâmina usando umaação padrão; caso contrário, ela continuará aatacar o alvo original. Se o defensor possuirResistência à Magia, o personagem deveráexecutar o teste de conjurador .depois do

primeiro ataque bem-sucedido da lâmina   persistente  de  Shelgarn . Um fracasso dissiparáa magia. Caso contrário, a criatura sofreráo efeito total enquanto a magia permanecerativa.

Foco:  Uma adaga de prata.

Lâmina Sedenta  TransmutaçãoNível: Rgr 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Uma arma de corteDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Nenhum (objeto)

Resistência à Magia: Sim (objeto)

O conjurador concede +3 de bônus de melhoriaa uma arma de corte. A arma emite um brilho azuladoe ígneo, produzindo luminosidade como uma tocha.

Lâminas Corpóreas TransmutaçãoNível: Clr 2Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 minuto/nível

Pontas semelhantes a adagas emergem do corpoe roupas do conjurador. Essas pontas parecem metá-licas, mas não são feitas de metal e são incapazes deferir o conjurador ou interferir com seus movimentose ações. Elas infligem 1d6 pontos de dano por perfu-ração (dec. x2) durante a manobra Agarrar. As lâminas

são consideradas armas comuns e a magia concede otalento necessário para usá-las. O conjurador tambémpode desferir ataques corporais regulares (ou com amão inábil) usando as pontas; elas são consideradasarmas leves. Durante a manobra Agarrar, as pontascausam dano normal. Se o conjurador for agarrado,

as pontas causam 2 pontos de dano ao atacante. Oconjurador recebe +4 de bônus em testes de Arte daFuga para escapar de uma rede, corda, imobilizaçãoou uma magia capaz de enredá-lo.

Lamúria da MorteEvocação [Sônico]Nível: Brd 5Componentes: V Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: ConeDuração: Instantânea (veja texto)Teste de Resistência: Vontade anula

Resistência à Magia: Sim

 As criaturas afetadas pela lamúria  da  morte  sofremdores terríveis e ficam desmoralizadas e desmotivadas.Caso não obtenha sucesso no teste de resistência,a vítima sofrerá 1d4 pontos de dano por nível deconjurador, -2 de penalidade em testes de resistênciadurante 1 rodada por nível de conjurador e fugirá dobardo durante o mesmo período. Uma criatura emfuga tem 50% de chance de largar tudo que estiversegurando. Ela escolhe um caminho aleatório para seafastar do conjurador e evitará qualquer outro perigoque encontrar. Se estiver encurralada, a vítima ficaráamedrontada e não tentará escapar (consulte Resumodas Condições, na página 83 do Livro do  Mestre  ).

Lança do TrovãoEvocação [Energia]Nível: Fet/Mag 4Componentes: V, G, MTempo de Formulação: 1 ação

 Alcance: 0 mEfeito: Um raio em forma de lançaDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NãoResistência à Magia: Sim

 A mão do conjurador emite um raio de energiacintilante, cinza e oscilante, com a forma básica de umcajado ou lança. A lança pode ter entre 30 cm e 6 mde comprimento, mas sempre conservará sua forma

básica c reta. Ela concede alcance naturalde 6 m ao conjurador; é possível retraí-lasou estendê-las como uma ação livre. A lança  do trovão é uma excelente arma de combatecorporal.

Essa arma é considerada uma lançalonga Enorme, que causa 1d6 pontos dedano (dec. x3), exige uma única mão paraser empunhada em combate e não impõepenalidades caso o personagem não possuao talento adequado (Usar Armas Comuns).Os ataques da lança  do trovão ignoram a Força

do conjurador; substitua o valor da habilidadepor 12 + nível do conjurador (máximo +15)para calcular os bônus de ataque e dano.

Caso atinja um alvo protegido por qual-quer efeito de energia de 3 nível ou inferior,como escudo arcano ou armadura  arcana , a lança  do  trovão conseguirá dissipar o efeito (alémde causar o dano normal) se o personagemobtiver sucesso num teste de conjuradorcontra o conjurador do efeito de proteção.Esse teste não afeta a existência da próprialança  do trovão.

O valor efetivo de Força da arma podeser utilizado contra objetos ou testes queenvolvam a destruição ou quebra dos objetos

atacados.Componente   Material:  Uma pequena lançade metal.

Lançar Item Transmutação

Nível: Fet/Mag 1Componentes: GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Alvo:  Um item Minúsculo empunhado pelo

conjurador, com até 5 kg Duração: InstantâneaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

O conjurador dispara um item Minúsculocom grande velocidade na direção do alvo ou localselecionado. A magia protege o item contra danoscausados pelo disparo (por exemplo, um ovo nãoquebraria ao ser arremessado e um frasco de fogogrego não racharia devido à aceleração súbita), masnão o protegerá quando atingir o alvo.

Em geral, essa magia é utilizada para arremessaritens perigosos (frascos de ácido, pedras trovão e simi-lares) contra alvos impossíveis de atingir normalmen-te. Alguns efeitos mágicos incomuns (como a pedrabrilhante criada por uma bola  de   fogo controlável  ) podemser disparados com segurança usando essa magia.

Lançar Virote

 TransmutaçãoNível: Fet/Mag 0Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 níveis) Alvo:   Um virote de besta empunhado pelo

Lâmina Negra do Desastre 

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conjuradorDuração: InstantâneaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Essa magia é conjurada sobre um virote, que

será arremessado na direção do alvo como se ti- vesse sido disparado por uma besta leve. Todas aspropriedades do virote (como habilidades mágicas,bônus de obra-prima, etc.) ou talentos do conjurador(como Tiro Certeiro, Foco em Arma [besta leve],etc.) se aplicam.

Lembrança Gentil de Nybor Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]Nível: Fet/Mag 1Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura vivaDuração: 2 rodadasTeste de Resistência: Fortitude anula

Resistência à Magia: Sim

Essa magia era muito popular entre os capatazese os proprietários que desejavam forçar seus escra- vos a trabalhar um pouco mais rápido. Atualmente,os magos vermelhos a utilizam como uma magiade combate primária. O alvo sente uma dor agudae agonizante, que o deixa  pasmo  (sem ações, mascapaz de se defender contra ataques normalmente)durante 1 rodada. O alvo sofre -1 de penalidade nasjogadas de ataques, testes de resistência e na maioriados testes enquanto estiver sob o efeito da magia.Em contrapartida, o alvo recebe +2 de bônus decircunstância de Força.

Foco:   Um pedaço de madeira de 30 cm (no

mínimo).

Liquefação Esquelética de Simbul TransmutaçãoNível Fet/Mag 8Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 dia/nívelTeste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

Essa magia transforma os ossos e os tecidos doalvo em uma gosma – semelhante a um limo – quedespenca imediatamente no chão, incapaz de reassu-

mir sua forma original. A Destreza é reduzida para1, o deslocamento se limita a Natação 3 m e o alvoperde a habilidade de atacar, falar, carregar objetos ouconjurar magias com componentes gestuais. Entretan-to, ele ainda conseguirá utilizar habilidades similaresa maga ou sobrenaturais. Será impossível flanquear acriatura e ela ficará imune a sucessos decisivos. Seusequipamentos não são afetados.

Normalmente, essa magia é utilizada comouma punição ou para incapacitar oponentes semmatá-los.

Lobos de Madeira  TransmutaçãoNível: Drd 4

Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)Efeito: Cria um ou mais lobosDuração: 1 rodada/nível (D)Teste de Resistência: Nenhum

Resistência à Magia: Não

O personagem transforma pequenas figuras demadeira em lobos (um animal a cada dois níveis deconjurador) que surgem entre ele e seus adversários. As criaturas agem sozinhas, mas obedecem aos co-

mandos mentais do druida. Em todos os aspectos, oslobos são animais normais, mas possuem Resistênciaà Magia 13 e a habilidade especial presença aterradora(consulte o Livro dos   Monstros  ). No término da dura-ção, os lobos se transformam em figuras de madeiranovamente.

Foco:  Uma figura de madeira para cada lobo queserá criado.

Luz do Pós-Vida Necromancia [Mal]Nível: Fet/Mag 3Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Um morto-vivo corpóreo

Duração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O morto-vivo corpóreo afetado pela luz  do  pós- vida  emite uma energia fria e azulada que prejudicaa essência vital das criaturas vivas, mas não causadano a outros mortos-vivos ou objetos. Os ataquescorporais do morto-vivo causam 2d4 pontos de danoadicional. Se o defensor possuir Resistência à Magia,o personagem deverá executar o teste de conjura-dor depois do primeiro ataque bem-sucedido. Umfracasso indica que a criatura será imune ao efeitodessa conjuração.

Se o morto-vivo for destruído, a luz  do  pós-vida  continuará a brilhar no local da destruição da criaturaenquanto a magia permanecer ativa; qualquer ser vivoque tocar a aura sofrerá 2d4 pontos de dano. Se ummorto-vivo se tornar incorpóreo (como um vampiroassumindo a  forma   gasosa  ), a magia se dissipará semdeixar resquícios.

Componente   Material:  Um vaga-lume ou pirilampo vivo ou morto.

Luz Negra Evocação [Escuridão]Nível: Escuridão 3, Fet/Mag 3Componentes:  V, G, MTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)

 Área: Emanação de 6 m de raio, centrada nacriatura, objeto ou ponto determinado.

Duração: 1 rodada/nível (D)Teste  de  Resistência:  Vontade anula ou ne-

nhum (objeto)Resistência à Magia: Sim ou não (objeto)

Essa magia cria uma área de escuridão total.É impossível enxergar através dela usando a visãonormal ou a Visão no Escuro; no entanto, o conju-rador poderá enxergar normalmente dentro do localafetado. As criaturas fora da área da magia, inclusive oconjurador, não conseguem enxergar através dela.

É possível indicar um ponto de origem fixo para amagia, mas o efeito será estacionário, a menos que seja

conjurado sobre um objeto móvel. A magia pode serconjurada sobre uma criatura: o efeito emanará delae se deslocará com ela. Os objetos livres e pontos deorigem fixos não podem realizar testes de resistênciaou utilizar a RM.

 A luz  negra  anula ou dissipa qualquer magia de luz

de mesmo nível ou inferior, como luz  do diz . Por sua vez, luz  do dia  (clérigo, 3º nível) serve de contra-mágicaou dissipa a luz  negra .

Componente   Material:  Um pedaço de carvão e oglobo ocular seco de qualquer criatura.

Maça de OdoEvocação [Energia]Nível: Clr 3Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: O mEfeito: Maça de energiaDuração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência:  Fortitude anula (veja

texto)Resistência à Magia: Sim

O clérigo cria uma maça de energia luminosaque surge em sua mão. Quando usada contra umacriatura, ele deve realizar um ataque de toque corpoa corpo. Se obtiver sucesso, a maça  de  Odo causará 1d6

pontos de dano por energia por nível de conjurador(máximo 10d6). Os mortos-vivos sofrem +1 pontode dano adicional por nível de conjurador (máximo+10). Qualquer criatura atingida deve obter sucessoem um teste de resistência de Fortitude ou ficaráparalisada durante 1 rodada.

Enquanto estiver segurando a maça, o clérigopode declarar que ela absorverá a próxima magiahostil lançada contra ele.

 A arma será empunhada na mão do conjura-dor, mas (diferente de manter um efeito de toquecarregado) não desaparece quando outra magia éconjurada.

 A maça desaparecerá se atingir uma criatura,absorver uma magia ou for arrancada do clérigo. O

ponto exato onde ela desaparecer será alvo da magialuz  até o final da duração remanescente.

Majestade do CarvalhoIlusão (Sensação)Nível: Rgr 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 3 rodadas/nível

O personagem invoca a força do carvalho paraampliar sua capacidade de intimidar os adversários.Ele adquire +10 de bônus de competência em testesde Intimidar.

Maldição da Aranha  Transmutação [Ação Mental] ,Nível: Aranha 6Componentes: V, G, FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: 1 humanóide Médio ou menorDuração: 1 dia/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O conjurador transforma um humanóide numacriatura similar a um drider, que obedece aos seuscomandos mentais.

O alvo transmutado adquire um corpo aracnídeo,mas a cabeça, os braços e o tronco são humanóides.Ele terá o deslocamento, a armadura natural, o ataquede mordida e o veneno de um drider (veja a seguir).Ele também recebe +4 de bônus de Força, Destreza eConstituição (consulte drider, no Livro dos   Monstros  ).

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O alvo conserva seus valores de Inteligência,Sabedoria e Carisma, assim como seu nível, classe,pontos de vida (independente do aumento de Cons-tituição), tendência, bônus base de ataque e bônusbase de resistência (os novos valores nas habilidadesfísicas podem afetar a CA, os bônus de ataques e de

resistência finais). O equipamento permanecerá como alvo e continuará a funcionar caso seja possível nanova forma; do contrário, ele será absorvido pelacriatura e deixará de funcionar enquanto a magia per-manecer ativa. Os itens que continuam ativos incluemaqueles utilizados na parte superior do corpo (cabeça,pescoço, ombros, mãos, braços e cintura). Os itensabsorvidos incluem qualquer coisa presa nas pernas,pés ou no corpo todo (armaduras, mantos, robes, vestimentas e botas).

 A mordida do alvo libera um veneno que exi-ge um teste de resistência de Fortitude (CD 16 +bônus de Sabedoria do conjurador). O dano iniciale secundário será 1d6 pontos de dano temporáriode Força.

O controle sobre o alvo é idêntico àquele for-

necido pela magia dominar   pessoas  (ele será exercidopor telepatia enquanto a criatura permanecer dentrodo alcance).

 Apesar da maldição da   aranha  ser parecida commetamorfosear  outros , ela não recupera dano nem causadesorientação.

Maldição do Licantropia NecromanciaNível: Pestilência 6Componentes: V, S, M, FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Humanóide tocadoDuração: Permanente (veja texto)

Teste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

É possível infectar temporariamente um huma-nóide tocado com a maldição da licantropia. Caso a vítima fracasse no teste de resistência, ela contrairáa maldição, que se manifestará na próxima lua cheia.Diferente das outras formas de licantropia, o efeitodessa magia pode ser anulado por remover maldição oucancelar encantamento.

O conjurador pode induzir qualquer tipo delicantropia comum (e os clérigos malignos freqüen-temente experimentam novos tipos). A forma animaldo licantropo pode variar entre qualquer predadorconhecido, desde um cachorro pequeno até umurso grande. O elemento usado como componente

material determina a forma animal da vítima (maisinformações sobre licantropia podem ser encontradasno Apêndice 3 do Livro dos Monstros  ).

Componente Material:   Uma gota de sangue doanimal.

Maldição do Revés TransmutaçãoNível: Clr 2Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Uma criatura vivaDuração: 1 minuto/nívelTeste de Resistência: Vontade anula

Resistência à Magia: Sim

O conjurador aflige o alvo com uma maldiçãotemporária, impondo -3 de penalidade de aprimora-mento em jogadas de ataque, testes de resistência,testes de habilidade e perícias. A maldição  do  revés  

pode ser removida por qualquer magia que eliminerogar  maldição.

Maldição dos Brutos TransmutaçãoNível: Clr 3, Pal 2

Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

 Você concede +1 de bônus de aprimoramentopor nível do conjurador para uma habilidade físicada criatura tocada (Força, Constituição ou Destreza).Entretanto, isso reduz temporariamente a Inteligênciae o Carisma do alvo (ambos) na mesma quantidade depontos fornecida pela magia. Caso isso reduza qual-quer habilidade para 3, a magia será anulada. Portanto,um clérigo de 5° nível poderia conjurar maldição dos

brutos sobre um bárbaro para aumentar a sua Forçaem 4 pontos, mas reduziria sua Inteligência e o seuCarisma em 4 pontos. Se a Inteligência ou o Carismaoriginal do bárbaro for 6, a magia não surtirá efeito.

Mandíbula do Caos Abjuração [Caos]Nível: Fet/Mag 9Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Área: Emanação de 4,5 m de raioDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade reduz à metade

(veja texto)

Resistência à Magia: Sim (veja texto)

O conjurador cria uma área ruidosa de energiaondulante vermelho-púrpura, semelhante a uma gran-de boca. Esse campo de energia tem os seguintes efei-tos em qualquer coisa que tocá-lo ou entrar nele:

Primeiro, todas as criaturas – exceto o conjurador – sofrem 1 ponto de dano por energia por nível deconjurador. A Resistência à Magia se aplica ao dano(mas não aos demais efeitos da magia). As criaturasafetadas devem obter sucesso em um teste de resis-tência de Vontade a cada rodada. Um sucesso reduzo dano à metade (naquela rodada).

Segundo, a energia do caos atrapalha a concen-tração; quaisquer ações desse tipo (como a conjuraçãode magias ou a utilização de habilidades similares)

exigem um teste de Concentração (CD 25 + nível damagia) para serem executadas.

 As criaturas do subtipo [Caos] são imunes aodano, embora sejam afetadas normalmente pelosdemais efeitos.

Componente   Mate ri al :   Uma mandíbula comdentes.

Mandíbula Pétrea  TransmutaçãoNível: Caverna 7Componentes: V, G, FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)Efeito: Armadilha numa passagem ou câmara

natural de até 4,5 m de altura e larguraDuração: 10 minutos/nível (D)Teste de Resistência: NãoResistência à Magia: Não

Essa magia transforma uma única passagem

ou câmara natural num objeto animado, capaz deatacar, mas não se deslocar. A armadilha pode atacarqualquer ser vivo ou um tipo distinto de criatura(definido pelo conjurador). Além disso, é possívelestabelecer condições específicas – atacar somente ascriaturas que tentarem sair ou tocarem algum objeto,

por exemplo.Uma passagem ou abertura animada só conse-guirá atacar as criaturas que tentarem atravessá-la.Uma câmara poderá atacar todos em seu interior.Cada passagem ou câmara natural suporta apenasuma mandíbula   pétrea  simultaneamente.

 A passagem ou câmara animada tem Força 30 ebônus base de ataque equivalente ao nível do conju-rador + modificador de Sabedoria do conjurador + 7(devido a Força do constructo). Se qualquer uma dasdimensões (altura, largura ou comprimento) superar2 m, as jogadas de ataque sofrem 1 de penalidade emfunção do tamanho (Grande).

Uma passagem animada realiza um ataque damanobra Agarrar a cada rodada, contra qualquercriatura em seu interior. Caso obtenha sucesso no

teste de Agarrar, ela imobiliza o oponente e causa2d6+10 pontos de dano de concussão. Uma passagemGrande recebe +4 de bônus especial de tamanho ecausa 2d8+10 pontos de dano.

Uma câmara animada atua de forma semelhante,mas é capaz de atacar separadamente todas as criaturasem seu interior.

O constructo tem Classe de Armadura 15ou 14 se for Grande (-1 de tamanho) e dureza 9.Uma passagem tem 40 pontos de vida (60 se forGrande), enquanto a câmara tem 60 PV (90 PV sefor Grande).

Mandrágora Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]

Nível: Drd 6Componentes: V, G,MTempo de Execução: 1 ação Alcance: 4,5 mEfeito: Todas as criaturas em uma área de 4,5

m de raioDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

Com esta magia, o conjurador pode ativar a magiaperspicaz e funesta de uma raiz de mandrágora. Aoremovê-la de seu recipiente escuro, o conjurador etodas as demais criaturas em uma área de 4,5 m devemrealizar um teste de resistência de Vontade contra oseu grito. Aqueles que obtiverem sucesso adquirem

um efeito de visão da  verdade ; os que fracassarem com-portam-se como se estivessem afetados por confusão. Ambos os efeitos duram até que a magia acabe.

Componente   Material:  Uma raiz de mandrágora no valor de pelo menos 100 PO em um recipiente segurodo mesmo valor.

O Manto Cinzento de GrimwaldNecromanciaNível: Fet/Mag 5Componentes: V, G, MTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Uma criaturaDuração: 1 rodada/nível

Teste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

O conjurador inunda um crânio ou um osso comuma radiação cinza clara e então arremessa (ou toca)o objeto contra o alvo. É possível realizar esse ataque

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na mesma rodada da conjuração; em todos os demaisaspectos, ela usa uma ação padrão.

Caso o objeto atinja o alvo, a aura cinzenta serátransferida para a criatura, envolvendo-a inteiramente.Enquanto a magia permanecer ativa, a criatura nãoconseguirá recuperar pontos de vida, dano de habi-

lidade ou remover níveis negativos usando qualquermétodo. A regeneração natural (dos trolls, por exem-plo) é neutralizada, bem como os efeitos do anel  da  regeneração, poções  de  cura  ou do cajado da  cura . As magiasque recuperam pontos de vida (como curar   ferimentos  leves  ou cura  completa  ) não afetarão essa criatura. Os de-mais efeitos de Conjuração funcionam normalmente,inclusive as magias de recuperação de condição (comoremover  doença  e remover  cegueira/surdez  ). Os efeitos quereduzem os pontos de vida (como infligir   ferimentos  leves  )continuam inalterados. O alvo somente conseguiráaumentar seus pontos de vida atuais elevando seu valor de Constituição ou adquirindo pontos de vidatemporários (da magia ajuda , por exemplo).

Quando a duração da magia expirar, as habilida-des automáticas de cura, como o anel  da  regeneração e a

habilidade  natural  do troll, voltam a funcionar.Componente   Material:  Um crânio ou osso.

Manto de Magias AbjuraçãoNível: Clr 6Componentes: V, GTempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 10 minutos/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O clérigo envolve a criatura com uma aura deenergia que a protegerá contra uma magia específicaa cada 4 níveis de experiência. A proteção não afetamagias de 4º nível ou superior ou qualquer magiade toque.

Quando o alvo do manto  de   magias   for visadodiretamente ou estiver na área de efeito da(s) magia(s)predeterminada(s), o efeito absorverá a magia comple-tamente. A criatura será capaz de utilizar essa energiapara dois fins:

Cura:  O alvo recebe os efeitos imediatos de curar   ferimentos  do nível da magia absorvida. Ela será idênticaà magia pertinente conjurada pelo clérigo responsávelpelo manto de  magias . Se o alvo estiver inconsciente,a energia automaticamente será convertida em curar   ferimentos , não importa a escolha do jogador.

Receber   Magia:  A energia se converte imediatamen-te em uma magia predeterminada pelo clérigo durantea conjuração do manto de  magias . Ela deve pertencerao 4º nível ou inferior e constar entre as suas magiaspreparadas. Esse efeito não elimina a magia do limitediário do clérigo. Se o nível do efeito absorvido formenor que o nível da magia selecionada, será impos-sível ativar essa variação. Os efeitos são idênticos àmagia pertinente conjurada pelo clérigo responsávelpelo manto  de   magias . A duração dessa magia podeultrapassar a duração do manto de  magias .

Por exemplo, um clérigo pode selecionar relâmpa-  go para ser absorvido pelo manto de  magias  e determinara ativação de círculo  mágico  contra   o  mal  quando issoocorrer. Portanto, sempre que estiver na área de um

relâmpago  (ou qualquer outra magia escolhida peloclérigo), o alvo será imediatamente afetado por umcírculo mágico contra  o mal .

O manto de  magias  é  capaz de absorver 1d4 níveisde magia +1 a cada 4 níveis de conjurador (máximo1d4+5) antes de ser eliminado. Se o manto de  magias  

não tiver condições de absorver uma magia, ele nãogera qualquer efeito.

Manto do Poder Negro AbjuraçãoNível: Drow 1

Componentes: V, GTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 minuto/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O manto do  poder  negro cria uma névoa fosca queenvolve o alvo. Ela não atrapalha a visão, mas o alvoe qualquer objeto carregado por ele estarão prote-gidos dos efeitos da luz solar direta, mesmo sob osol do meio-dia da superfície. Um drow não sofreriacegueira ou penalidades de combate devido à luzintensa enquanto estiver protegido por essa magia.

O alvo também recebe +4 de bônus de resistêncianos testes de resistência contra magias ou efeitos deluz e escuridão.

Manto dos Mares TransmutaçãoNível: Drd 5, Fet/Mag 5Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo:  Criatura tocada que esteja em contato

com a águaDuração: 1 hora/nível (D)Teste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)

Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O alvo retém sua forma, mas aparenta ser com-posto por água. Enquanto estiver sob a água, o alvoage como se estivesse sob o efeito das magias nublar ,movimentação livre  e respirar  na  água  e não sofre dano porcontusão devido à pressão da água ou hipotermia peladuração da magia. Fora (ou mesmo parcialmente fora)da água, o alvo não recebe nenhuma dessas vantagens,exceto respirar  na  água . Ele pode sair e voltar para aágua sem cancelar a magia.

Manto Rosa  Abjuração [Luz]Nível: Clr 1Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Essa magia envolve a criatura com um brilho deradiação rosácea, fraca e suave, equivalente à luz deuma vela. Esse brilho protege o alvo contra efeitos quecausam dor (como a lembrança   gentil  de   Nybor  ), náuseae medo, concedendo +1 de bônus sagrado por nívelde conjurador (máximo +10) em testes de resistênciacontra esses efeitos e magias. O alvo também se torna

temporariamente imune a venenos (semelhante aretardar  envenenamento ). Essa magia apenas interrompeos efeitos, mas não os elimina; eles voltarão a afetar oalvo assim que a duração do manto rosa  terminar.

Mão Afiada de Laeral TransmutaçãoNível: Fet/Mag 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal

 Alvo: Sua mãoDuração: 1 rodada/nível (D)

O conjurador altera a estrutura da própria mão eela se torna rígida e afiada como uma lâmina. A mão afiada  de  Laeral  concede +2 de bônus de melhoria nasjogadas de ataque e dano para ataques desarmadose inflige dano normal em vez de dano por contusão.O personagem é considerado um adversário armado.Ele não pode usar a mão alterada na conjuração demagias, mas ainda é capaz de manipular objetos. Obônus de melhoria não afeta os ataques de toque dopersonagem.

Mão de Sombras

Ilusão (Sombras)Nível: Fet/Mag 5Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)Efeito: Mão de 1,5 mDuração: 1 rodada/nível (D)Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

O conjurador cria uma mão flutuante Médiacomposta de sombras. A mão  de   sombras   tem umacoloração cinza opaca, 1,5 m de comprimento e 1,5m de largura com os dedos abertos. Ela oferece co-bertura como a mão interposta  de  Bigby  (meia cobertura),carrega materiais como o disco  flutuante  de  Tenser , ataca

os oponentes selecionados ou faz gestos como umamão comum.

 A mão tem CA 18 ( +6 natural, +2 deflexão) emetade do total de pontos de vida do conjurador.Ela pode ser atingida da mesma forma que a mão interposta  de  Bigby  e utiliza os modificadores de testesde resistência do personagem.

 Alterar o alvo ou a tarefa executada pela mão de   sombras  exige uma ação padrão; ela consegue sedeslocar para qualquer local dentro do alcance. Casonão receba nenhuma ordem, ela seguirá o conjuradorusando o mesmo parâmetro de deslocamento dele econservará a distância pré-determinada. A magia serádissipada se a mão ultrapassar o alcance máximo.

Se estiver carregando itens e receber ordens

para fazer outra coisa, a mão derrubará os objetosou criaturas para executar a nova tarefa (o conjura-dor pode ordenar que ela deposite sua carga no solocom cautela usando uma ação padrão). Diferente dodisco  flutuante  de  Tenser , a mão de  sombras  não seguirá oconjurador a uma distância fixa – é possível controlarseu posicionamento relativo.

Se receber ordens para atacar, ela desfere ataquesde pancada usando o bônus base de ataque do per-sonagem (+4 pela própria Força 18), inflige 1d6+4pontos de dano e se interpõe entre o conjurador e seuadversário atual. Ela não consegue executar manobrasespeciais de combate como encontrão, agarrar ouimobilização.

Mão de Torm

 Abjuração [veja texto]Nível: Clr 4, Pal 4Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 minuto Alcance: 3 m Área: Emanação de 3 m de raio centrada no

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conjuradorDuração: 1 hora/nívelTeste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

Essa magia cria uma zona de proteção imóvel

que pode ser transposta por qualquer integrante dasua religião, mas que repele todos os demais. A áreaprotegida tem uma borda brilhante visível; acima dela,encontra-se a imagem fantasmagórica de uma mãogigante (a aparência da mão depende de sua divindadepatrona – os clérigos de Torm criam uma manoplade metal reluzente, os servos de Bane obtêm umamanopla de metal negro com garras e os seguidoresde Malar geram uma enorme garra bestial).

 As criaturas que venerem a mesma divindade pa-trona do conjurador ou estejam portando um símbolosagrado dessa divindade são capazes de entrar e sedeslocar no interior da área protegida sem problemas.Quaisquer outras criaturas que tentem fazê-lo devemobter sucesso em um teste de resistência de Fortitudeou ficarão atordoadas durante 1 rodada. Caso a única

ação da criatura seja tentar abandonar a área da magia,a proteção não a impedirá.

Os clérigos e paladinos de deuses que não sejam Torm batizam essa magia com o nome de sua própriadivindade – mão de  Ilmater , por exemplo. Essa magiaapresenta os descritores de tendência da divindadepertinente. Portanto, a mão  de   Torm   é uma magia[Leal] e [Boa].

Mão do DivinoEvocação [veja texto]Nível: Alg 2, Clr 2, Pal 2Componentes: V, G, FD Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada

Duração: 1 minuto/nívelTeste de Resistência: Vontade anula (benéfica)(veja texto)

Resistência à Magia: Sim

Essa magia cria uma aura protetora de energia di- vina ao redor do alvo. A aura fornece bônus em todosos testes de resistência. Uma divindade patrona Boaconcede +2 de bônus sagrado e a magia terá o descri-tor [Bem]; uma divindade patrona Má concede +2 debônus profano e a magia terá o descritor [Mal].

 A mão  do divino afeta somente criaturas com amesma divindade patrona do conjurador ou com amesma tendência desse deus. Caso seja conjuradaem um alvo que não atenda essas especificações, amagia fracassa.

Mãos FaiscantesEvocação [Luz]Nível Clr 1, Drd 1, Hrp 1, Hth 1, Rgr 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: InstantâneaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

 A mão do personagem é envolvida com par-tículas de luz piscante, similares a um conjunto defaíscas renováveis. As luzes apresentam qualquer

coloração escolhida, que não poderá ser alteradadepois da conjuração. A magia mãos   faiscantes  emiteluz como uma vela, mas não gera calor, nem podeincendiar objetos.

É possível usar as mãos   faiscantes  em um ataque detoque corpo a corpo/nível. Uma criatura viva tocada

sofre 1d4+l/nível pontos de dano (máximo +5). Con-tra mortos-vivos, a magia causa 1d6+l/nível pontos dedano (máximo +5). Ela não afeta alvos que não sejam vivos ou mortos-vivos (como um constructo).

Mãos Mágicas Aprimoradas

 TransmutaçãoNível; Fet/Mag 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Um objeto ou criatura com até 5  kg/ní-

 velDuração: ConcentraçãoTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O personagem aponta seu dedo na direção de umobjeto ou criatura distante e torna-se capaz de movê-laconforme sua vontade. Usando uma ação equivalentea movimento, o personagem consegue deslocar o alvoaté 6 m em qualquer direção, embora a magia seja

dissipada caso ultrapasse o alcance máximo.Uma criatura pode anular esse efeito com um

teste de resistência de Vontade bem-sucedido ouusando sua RM, mas apenas se estiver portando oobjeto visado ou for designada como o alvo de mãos  mágicas  aprimoradas .

É possível deslocar o alvo na vertical, horizontalou ambos. É impossível afetar objetos ou criaturasque superem o alcance da magia.

Um objeto pode ser manipulado por telecinésiacomo se fosse empunhado pelo conjurador. Porexemplo, é possível puxar uma alavanca ou corda, virar uma chave, girar um objeto, etc., desde que aforça necessária esteja dentro do limite de peso. Opersonagem seria capaz de desatar nós simples, em-

bora atividades delicadas como essa exijam um testede Inteligência (CD determinada pelo Mestre).

Máquina Fantástica Ilusão (Sombra)Nível: Ofícios 6, Gnomo 6Componentes: V, G, FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)Efeito: Uma máquina de 3 mDuração: 1 minuto/nívelTeste de Resistência: NãoResistência à Magia: Não

Essa magia cria um constructo mecânico ba-rulhento, ilusório, com vários braços, de aparência

impressionante e maciça. O personagem é capaz decontrolar a máquina para executar qualquer tarefafísica simples, possível de descrever com 25 palavrasou menos. O constructo pode realizar a mesma tarefaindefinidamente, conforme estabelecido durante aconjuração, mas não será possível alterá-la depois. A máquina sempre agirá durante o resul tado deIniciativa do conjurador (inclusive na rodada em quefoi conjurada).

 A máquina funciona como um objeto animadoGrande (alto) (consulte o Livro  dos   Monstr os  ) queroda ou gira no solo com deslocamento de 12 m; elaconsegue nadar ou voar com deslocamento de 3 m(manobra desajeitada). Ela tem 22 pontos de vida,Classe de Armadura 14 (-1 tamanho, +S  natural) e

dureza 10. Seus bônus de resistência são: Fortitude+3, Reflexos +1, Vontade -4. A carga leve para esse constructo é 115 kg; a carga

média varia entre 116 e 230 kg; a carga pesada variaentre 231 e 350 kg. Para voar ou nadar, a máquinaestá limitada à carga leve.

O equipamento é capaz de erguer 700 kg ou me-nos a até 4,5 m de altura e empurrar ou puxar até 1 t.Ela consegue deslocar até 2,1 t de pedras livres a cadaminuto (o suficiente para limpar um espaço de 1,5 mx 1,5 m x 1,5 m em 3 rodadas). Ele consegue escavarareia ou terra fofa com o dobro dessa velocidade.

 A máquina é capaz de lutar; ela tem um ataquede pancada por rodada, com bônus de +5, que causa1d8+4 pontos de dana Ela causa o triplo do dano(3d8+12) contra rochas ou metal. Ela também podearremessar rochas Pequenas (se estiverem disponíveis)com +3 de bônus de ataque, incremento de distânciade 45 m e alcance máximo de 10 incrementos. Umarocha arremessada causa 2d6+4 pontos de dano.

Máquina Fantástica Aprimorada Ilusão (Sombra)Nível: Ofícios 9Componentes: V, G, FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)Efeito: Uma máquina de 3 m

Duração: 1 minuto/nível (D)Teste de Resistência: NãoResistência à Magia: Sim

Essa magia cria um constructo mecânico ba-rulhento, ilusório, com vários braços, de aparênciaimpressionante e maciça.

O personagem é capaz de controlar todas asações da máquina ou definir uma seqüência de tarefasfísicas simples e básicas, como recolher toda a lenhade uma área e reuni-los numa pilha organizada, ararum campo, bater estacas, etc. Controlar as ações damáquina ou alterar uma seqüência estabelecida usauma ação padrão. A máquina sempre agirá duranteo resultado de Iniciativa do conjurador (inclusive na

rodada em que foi conjurada).Exceto quando especificado o contrário, a máqui-na funciona como um objeto animado Grande (alto)construído de metal adamantino (consulte o Livro dos   Monstros  ). Ela roda ou gira no solo com deslocamentode 18 m; ela consegue nadar ou voar com desloca-mento de 6 m (manobra ruim). Ela tem 16 DV, 88pontos de vida, Classe de Armadura 20 (-1 tamanho,+11 natural) e dureza 20. Seus bônus de resistênciasão: Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +0.

 A máquina tem Força 22 e a carga leve para esseconstructo é 260 kg; a carga média varia entre 261 e520 kg; a carga pesada varia entre 521 e 780 kg. Para voar ou nadar, a máquina está limitada à carga leve.

O equipamento é capaz de erguer no máximo1,56 t a até 4,5 m de altura e empurrar ou puxar até 3,9

t. Ela consegue deslocar até 10 t de pedras livres a cadaminuto (o suficiente para limpar um espaço de 1,5 m x1,5 m x 1,5 m em 1 rodada). Ele consegue escavar areiaou terra fofa com o dobro dessa velocidade.

 A máquina é capaz de lutar; ela tem dois ataquesde pancada por rodada, com bônus de +17/+12,que causam 1d8+9 pontos de dano cada. Ela causao triplo do dano (3d8+27) contra rochas ou metal.Ela também pode arremessar rochas Pequenas (seestiverem disponíveis) com +12/+7 de bônus deataque, incremento de distância de 45 m e alcancemáximo de 10 incrementos. Uma rocha arremessadacausa 2d6+9 pontos de dano.

Marca Caçadora 

 TransmutaçãoNível: Rgr 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada

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Duração: 1 dia/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

O toque do conjurador marca o alvo com umapequena inscrição, visível somente para ele e por meio

de detectar  magia . O símbolo terá o formato imaginadopelo ranger e aproximadamente 2,5 cm de diâmetro. Opersonagem sempre conseguirá enxergar a inscrição,mesmo se ó alvo utilizar meios mágicos para alterarou esconder sua aparência. Magias como transformação momentânea , metamorfosear-se  e invisibilidade  não podemocultar a marca   caçadora . Aos olhos do ranger, elaemana um brilho verde-claro.

Marcar a FogoEvocação [Fogo]Nível: Fet/Mag 5Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área:  Uma explosão de 1,5 m de raio/nível

(M)Duração: InstantâneaTeste  de  Resistência:  Reflexos reduz à me-

tadeResistência à Magia: Sim

O conjurador cria uma massa de labaredas/nível,que explode no campo de batalha. Cada massa defogo é considerada uma explosão com 1,5 m de raioe causa 1d6 pontos de dano por fogo/nível (máximo15d6) a todas as criaturas atingidas.

 As explosões não precisam ser adjacentes epodem ser distribuídas dentro do alcance conformea vontade do conjurador. As labaredas que se sobre-puserem não causam dano adicional – cada criatura

somente pode ser afetada por uma explosão.Componente   Material:  Um frasco de fogo grego.

Maré da Batalha  TransmutaçãoNível: Clr 5Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvos: O conjurador e até 1 criatura/nível, todas

as menos de 9 m entre siDuração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência: Nenhum e Vontade

anulaResistência à Magia: Sim

O personagem rouba a energia alheia. Todas ascriaturas afetadas (exceto o conjurador) sofrem -2 depenalidade de circunstância em testes de resistência,jogadas de ataque e dano. Enquanto um único inimigoestiver sendo afetado pela magia, o personagem adqui-re uma ação parcial extra a cada rodada. Se todos osinimigos afetados se libertarem da magia (morrerem,entrarem em um campo antimagia , sendo alvos de dissi-  par  magia , etc.) a magia será dissipada. A ação parcialfornecida por essa magia não se acumula com a açãoparcial obtida com os efeitos de velocidade .

Maré da PerdiçãoIlusão (Padrão)Nível: Clr 4

Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: 24 mEfeito: Oito cubos de 3 m que se estendem a

partir da localização do conjuradorDuração: 1 rodada/nível

Teste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O clérigo preenche a área com uma névoa negra,ilusória e rastejante que vagamente se parece commilhares de tentáculos finos e pegajosos. O conju-

rador e uma criatura tocada são imunes aos efeitosdessa magia e conseguem enxergar através dela semdificuldade. Quando a magia é conjurada, é possíveldefinir se o efeito será imóvel ou se deslocará a partirdo clérigo a 3 m por rodada.

 A névoa obscurece todos os tipos de visão, in-clusive visão no escuro, além de 1,5 m. Uma criaturaa 1,5 m tem meia camuflagem (os ataques contra elasofrem 20% de chance de falha). As criaturas maisdistantes têm camuflagem total (70% de chance defalha e o alvo não é capaz de usar a visão para localizarseus adversários).

 Ventos moderados (17+ km/h) dispersam a maré  da perdição em 4 rodadas; ventos mais fortes (33 km/hou superior) dispersam a névoa em 1 rodada.

Finalmente, as criaturas na área afetada devem

obter sucesso em um teste de resistência de Von-tade ou ficarão  pasmas  enquanto permanecerem nanévoa.

 A magia não funciona debaixo d’água.

Máscara BestialIlusão (Sensação)Nível: Mestre das Feras 2, Drd 2Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocadaDuração: 5 minutos + 1 minuto/nívelTeste de Resistência: Vontade desacreditaResistência à Magia: Sim

Esta magia disfarça o alvo de forma que os outrosanimais ou bestas o considerem um de sua espécie.Por exemplo, um indivíduo disfarçado como um lobopor essa sensação conseguiria se deslocar em meio auma alcatéia livremente. É preciso determinar a formado animal no momento da conjuração; caso ela sejauma categoria de tamanho maior ou duas categoriasmenor que o animal original, a magia fracassará. Essailusão afeta os sentidos dos animais e das bestas: visão,audição, olfato e tato. A magia não permite comunica-ção com os animais ou bestas, nem concede ao alvoquaisquer características da forma animal.

Máscara de Sombra Ilusão (Sombra)

Nível: Hrp 2, Fet/Mag 2Componentes: V, G, MTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 10 minutos/nível (D)

Uma máscara de sombras cobre o rosto doconjurador. Ela não atrapalha a visão, não pode serremovida fisicamente, esconde completamente asfeições do conjurador e o protege contra determina-dos ataques. O personagem recebe +4 de bônus nostestes de resistência contra magias de luz ou escuridãoe contra qualquer efeito baseado em luzes brilhantespara causar dano, como brilho ou o efeito de fogos de

artifício de pirotecnia . Além disso, ele recebe 50% dechance de evitar os testes de resistência contra ataques visuais, como se estivesse ativamente desviando oolhar; caso esteja desviando o olhar nessa situação, opersonagem tem direito a realizar duas jogadas paraevitar o teste de resistência.

Quando a duração da magia expirar, a máscara  de  sombra  desaparecerá em 1d4 rodadas (mas não ime-diatamente), concedendo tempo ao personagem paraocultar sua face de outras formas. Mesmo dissipar  magia  não elimina a máscara  de  sombras  de imediato.

Componente   Mater ial:   Uma máscara de couro

negro.Matemática Fácil

 TransmutaçãoNível: Brd 0Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 rodadaTeste de Resistência: Não (veja texto)Resistência à Magia: Sim (benéfica)Este efeito arcano menor transforma a ventania

dos cálculos numa brisa tênue. O conjurador podeestimar a quantidade de peças de ouro em uma pilha,medir a distância de uma fenda a ser transposta, a

quantidade de inimigos perseguindo o grupo e contassimilares – tudo num piscar de olhos. Para efetuar oscálculos, o bardo deve realizar um teste de Atuação(CD 15); se obtiver sucesso, seu palpite terá se apro-ximado do resultado com 10% de margem de erro; sefracassar, o cálculo estará errado por 20% ou mais. Amargem exata do erro depende do Mestre.

Matriz Mágica de Simbul TransmutaçãoNível: Fet/Mag 7Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo:  Até quatro magias do próprio conjura-

dor Duração: 10 minutos/nível (D)

O conjurador prepara uma matriz arcana que lhepermite armazenar até quatro magias de 3º nível ouinferior, que podem ser conjuradas individualmentecomo ações livres. O personagem cria a matriz  mágica  de  Simbul  e a cada rodada subseqüente conjura uma dasmagias que serão guardadas no efeito, que terminaráapós a quarta rodada, tornando impossível acrescen-tar mais magias, mesmo que não esteja completo.Somente as magias que podem ser alteradas pelotalento Acelerar Magia são comportadas pela matriz.Cada magia introduzida causa 1d6 pontos de dano aoconjurador; esse dano não poderá ser recuperado dequalquer forma enquanto a matriz existir.

Enquanto a matriz permanecer ativa, é possívellançar qualquer efeito armazenado nela como umaação livre. Ela será considerada uma magia acelerada,portanto o conjurador não poderia ativar um efeito damatriz e conjurar uma magia acelerada de seu limitediário na mesma rodada. Assim que a magia da matrizfor conjurada, ela estará perdida. Qualquer efeitoarmazenado será considerado uma magia preparadapara todos os fins apropriados.

Caso dissipar  magia  consiga afetar a matriz  mágica  de  Simbul , também eliminará todos os efeitos arma-zenados. Um campo antimagia  neutraliza a matriz, masnão aciona a primeira magia (a matriz voltará a fun-cionar quando o portador abandonar a área afetadapelo campo ). Se o conjurador morrer, todas as magias

armazenadas se dissipam sem causar dano.Foco:   Um pedaço de âmbar de 500 PO (nomínimo).

Melhorar Magia  Transmutação

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Nível: Fet/Mag 4Componentes:  V Tempo de Execução: Veja texto Alcance: PessoalEfeito: Uma de suas magiasDuração: 1 rodada

Essa magia aprimora o efeito subseqüentelançado pelo arcano, tornando-o mais difícil de serresistido. A conjuração de melhorar  magia  é  uma açãolivre e permite que o efeito aprimorado seja lançadona mesma rodada. A CD do teste de resistência damagia afetada aumenta em +2.

Melhorar Perícia  AdivinhaçãoNível: Clr 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração:  1 minuto ou até ser des-

carregadaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

Esta magia inspira o alvo com um pou-co da orientação divina. Ele recebe +10 debônus de competência em uma perícia a suaescolha. Se o alvo não tiver graduações na pe-rícia selecionada, ele adquire 1/2 graduaçãoe, assim, possuirá o treinamento necessáriopara usá-la (embora essa 1/2 graduação nãoaltere o resultado do teste).

Por outro lado, o alvo pode adquirir umúnico talento Usar Arma (simples, marcialou exótica) ou Usar Armadura (leve, média,

pesada ou escudo) enquanto a magia per-manecer ativa.

Melodia do Terror Encantamento (Compulsão) [Ação

Mental, Sônica]Nível: Brd 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 rodada com-

pleta Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: 1 criatura/nívelDuração: 10 minutos/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O poema ou canção do bardo causa uma de-pressão profunda nas criaturas inteligentes. Qualquercriatura com Inteligência 10 ou superior ficará abalada(-2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, danoe testes de resistência).

Mestre da Terra  TransmutaçãoNível: Drd 7Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: Instantânea

O druida viaja através da própria terra até olocal desejado. O movimento é instantâneo e nãoapresenta limite de distância (embora o destino te-nha que pertencer ao mesmo plano). Ele só precisa visualizar seu destino.

Se o personagem não puder visualizar o local

exato, a terra o conduzirá até os arredores do desti-no pretendido. Por exemplo, se ele quisesse ir até asPlanícies Brilhantes, mas não conseguisse se lembrarde nenhum aspecto geográfico distinto do lugar, amagia o transportaria até a fronteira mais próximadas Planícies Brilhantes.

O solo nunca deixará o personagem enterrado,conduzindo-o para a superfície mesmo se não hou- ver condições de transportá-lo para o local exato. Épossível superar qualquer distância de imediato. Soba terra, as estruturas de alvenaria não atrapalham odeslocamento, desde que o personagem passe aoredor delas.

Essa magia funciona somente no Plano Ma-terial.

Foco:  O fóssil de qualquer animal.

Mestre do Ar  Transmutação

Nível: Drd 2Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 rodada/nível

Um par de asas imateriais de ave ou de morcego(a escolha do druida) emerge do corpo do persona-gem. Ele é capaz de voar com deslocamento de 27 m(18 m se estiver usando armadura média ou pesada),ascender com metade desse parâmetro e mergulharcom o dobro. Sua capacidade de manobra será (boa).Sustentar essa magia exige a mesma concentração quecaminhar, portanto o druida conseguirá atacar ou

lançar outras magias normalmente. É possível realizarinvestidas, mas não correr; o druida não conseguesuportar mais peso do que sua carga pesada (vejaCapacidade de Carga, página 141 do Livro do  Jogador  ),sem incluir qualquer armadura que estiver usando.

Caso a duração da magia termine enquanto o

personagem estiver em pleno vôo, ele descerá 18 mpor rodada durante 1d6 rodadas. Se chegar ao solonesse período, o druida pousará em segurança; casocontrário, cairá pela distância remanescente, sofren-do 1d6 pontos de dano a cada 3 m de queda. Se amagia mestre  do ar  for dissipada, o personagem cairá

da mesma forma.Foco:  Uma pena da asa de qualquer ave ou o ossoda asa de qualquer morcego.

Metamorfosear Outro TransmutaçãoNível: Fet/Mag 4Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)

 Alvo: Uma criaturaDuração: PermanenteTeste de Resistência: Fortitude anula

(veja texto)Resistência à Magia: Sim

 Metamorfosear  outro transforma o alvo emoutra criatura ou altera sua forma. A categoriade tamanho da nova forma pode variar entreMínimo e uma categoria superior ao tamanhooriginal do alvo. O total de Dados de Vida danova forma deve ser igual ou inferior aos DVdo conjurador ou  da criatura afetada, o quefor maior. Em qualquer situação, os Dadosde Vida da nova forma estarão limitadosa 15 DV É impossível transformar o alvoem constructos, dementais, extra-planaresou mortos-vivos, a menos que a criatura jápertença a uma dessas categorias.

Durante a metamorfose, o alvo recuperapontos de vida como se tivesse descansado

durante um dia inteiro; o dano temporárioem habilidades não é restaurado e a criaturanão obtém qualquer outro benefício forne-cido por um dia de descanso real; retomara forma original não recupera os pontosde vida novamente. Caso morra, a criaturametamorfoseada  voltará para sua forma original,mas não retornará à vida.

O alvo transmutado adquire as habilida-des físicas e naturais da nova forma, emboraconserve as próprias capacidades mentais. As habilidades físicas incluem a categoriade tamanho e os valores de Força, Destreza

e Constituição. As habilidades naturais incluemarmadura e armas naturais (como garras, mordidas,pancadas, dilacerar e constrição, mas nunca petrifica-

ção, sopros, drenar energia, efeitos de energia, etc.) eas características físicas gerais (presença ou ausênciade asas, quantidade de membros, etc.). Os membrosadicionais da nova forma não concedem ataquesadicionais ou vantagens para combater com duasarmas. As habilidades naturais também abrangemas capacidades de deslocamento comuns da espécie,como andar no gelo, nadar ou voar através de asas; o vôo mágico ou qualquer outro tipo de deslocamentoincomum, como  piscar ,  port a   dimensional ,  passag em  invisível , viagem  planar, teletransporte  e teletransporte  exato não estão inclusos. O deslocamento muito elevadode certas espécies (em geral, velocidades terrestressuperiores a 18 metros/rodada e vôo superior a 33metros/rodada) é resultado de habilidades mágicas

ou extraordinárias e não são assimilados durante ametamorfose . As demais habilidades comuns (mas não asmágicas), como a visão na penumbra das corujas, sãoconsideradas habilidades naturais e estarão disponíveisao alvo transmutado.

Qualquer parte do corpo ou equipamento separa-

 Melodia do Terror 

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do da criatura reverterá para a forma original.Os novos valores de habilidade e características

do alvo equivalem à média da espécie ou raça emquestão. Desse modo, é impossível transmutar umgoblin num halterofilista poderoso para lhe conce-der Força sobrenatural. Além disso, as formas mais

poderosas ou maiores da nova espécie (ou maisfracas e inferiores) não estão disponíveis – consulteProgressão na pág. 14 do livro dos   Monstros  – bemcomo as formas variantes da criatura. Por exemplo,o alvo pode ser metamorfoseado num ogro, mas nuncanum ogro meio-dragão.

O alvo conserva seus valores de Inteligência,Sabedoria e Carisma, seus pontos de vida (a despeitoda alteração no valor de Constituição), tendência,bônus base de ataque e bônus base de resistência.Os novos valores de Força, Destreza e Constituiçãopodem alterar os valores finais de ataque e resistência. A criatura conserva seu tipo (como “humanóide”,por exemplo), suas habilidades extraordinárias, suasmagias e habilidades similares a magia, mas perde suashabilidades sobrenaturais.

O alvo não adquire as habilidades sobrenaturais(como sopro e ataques visuais) ou extraordináriasda nova forma.

O alvo será capaz de lançar as magias, mas aindadeverá fornecer os componentes. A criatura precisaráde braços humanóides para atender aos componentesgestuais e voz humanóide para proferir os compo-nentes verbais. Novamente, a criatura não adquire ashabilidades similares a magia da nova forma.

Durante a metamorfose, o equipamento doalvo (se houver) se adapta para a nova forma. Nor-malmente, se a espécie final é incapaz de utilizarequipamentos (aberrações, animais, bestas, bestasmágicas, constructos, dragões, elementais, limos,alguns extra-planares, plantas, alguns mortos-vivos,

insetos e vermes e alguns metamorfos), os itens serãoabsorvidos pela nova forma e não funcionarão. Oscomponentes materiais e focos absorvidos estarãoinacessíveis para conjuração. Quando a nova espéciefor capaz de utilizar equipamentos (fadas, gigantes,humanóides, alguns extra-planares, quase todos osmetamorfos, quase todos os mortos-vivos), os itensserão transformados para se adaptar à nova forma econservarão suas propriedades.

O conjurador tem controle total sobre ascaracterísticas físicas menores da nova forma (core espessura do cabelo, cor da pele, etc.), mas deverespeitar as variações normais da raça. Os aspectosfísicos significantes da criatura (como peso, altura esexo) também podem ser alterados, mas continuamlimitados pelos valores padrão da nova forma. É

possível metamorfosear  o alvo num membro da própriaespécie ou restaurar-lhe sua forma original.

O alvo estará efetivamente disfarçado como umintegrante comum da nova raça. Caso metamorfosear  outro seja utilizada para criar um disfarce, o conjuradorrecebe +10 de bônus no teste da perícia Disfarces.

 As formas gasosas e incorpóreas não estão dispo-níveis; as criaturas desses tipos (gasosas e incorpóreas)são imunes à metamorfose. Um metamorfo natural(um licantropo, doppelganger ou druida veterano, porexemplo) conseguem reassumir sua forma originalusando uma ação padrão.

Componente  Material: Um casulo vazio.

Metamorfosear-se

 TransmutaçãoNível: Rgr 4, Fet/Mag 4Componentes: V Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você

Duração: 1 hora/nível (D)

Semelhante a metamorfosear   outro, mas afeta so-mente o conjurador.

Miasma 

EvocaçãoNível: Drd 4Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Alvo: Uma criatura vivaDuração: 5 rodadas/nívelTeste de Resistência: Veja o textoResistência à Magia: Sim

 Ao inundar a boca e a garganta do alvo com umgás tóxico, o conjurador impede que ele faça qualquercoisa além de tossir e cuspir. O alvo pode prender arespiração por 2 rodadas por ponto de Constituição,mas deve obter sucesso em um teste de Constituição(CD 10 + 1 por sucesso anterior) a cada rodada para

continuar a fazê-lo. Um fracasso em qualquer umdestes testes (ou voltar a respirar voluntariamente) fazcom que o alvo caia inconsciente (0 PV). Na rodadaseguinte, o alvo cai para -1 Ponto de Vida e estarámorrendo; na terceira rodada, ele é asfixiado (veja Asfixia no Capítulo 3 do Livro do  Mestre  ).

Mira Abençoada  AdivinhaçãoNível: Clr 3, Pal 2Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: 18 m.Efeito: Dispersão de 18 m de raio, centrada no

conjurador

Duração: ConcentraçãoTeste de Resistência:  Vontade anula (ino-fensivo)

Resistência à Magia: Não

Esta magia concede aos aliados afetados +2de bônus de moral em todas as jogadas de ataqueà distância.

Misericórdia do Caçador  TransmutaçãoNível: Rgr 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você

Duração: Veja texto

Essa transmutação permite que um arco sempreatinja seu alvo. O próximo ataque de um ranger com oarco (executado antes do final da rodada subseqüenteà conjuração) atinge o alvo e automaticamente gerauma ameaça de sucesso decisivo. Se ele não dispararna rodada seguinte, o efeito será perdido,

Moeda da Audição AdivinhaçãoNível: Brd 4Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Veja texto

Efeito: Sensor mágicoDuração: 1 hora/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

O bardo transforma duas moedas normais em

dispositivos mágicos de audição – um sensor e umreceptor. Depois de conjurar a magia, ele posiciona osensor, furtiva ou abertamente, no local desejado. Aosegurar o receptor próximo do rosto e obter sucessoem um teste de Ouvir, o personagem conseguiráescutar qualquer ruído ou diálogo nos arredores do

sensor. Caso o último esteja em um bolso, mochilaou sacola, a CD do teste de Ouvir aumenta em +5,exceto para os sons mais óbvios.

Os dispositivos continuam a funcionar nãoimporta a distância, a menos que estejam em planosdiferentes. As proteções de metal e mágicas (comocampo  antimagia , limpar   a   mente   ou dificultar   detecção )bloqueiam a transferência de sons.

Qualquer criatura que tenha Inteligência 12 ousuperior perceberá que a moeda é um sensor mágicose obtiver sucesso em um teste de Espionar (ou Inte-ligência) (CD 20). É possível dissipar  o sensor.

Mordida de Cobra  TransmutaçãoNível: Drd 3, Rgr 4

Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 rodada/nível (D)Teste de Resistência: Veja textoResistência à Magia: Não

Um dos braços do conjurador se transforma emuma cobra venenosa com presas afiadas.

 A mordida da víbora causa 1d3 pontos de dano einocula um veneno tóxico (1d6 Con/1d6 Con). Cadaataque bem-sucedido exige um teste de resistênciade Fortitude para anular o efeito do veneno (CD 10+ metade do nível do conjurador + modificador de

Sabedoria). Se a vítima fracassar no teste de danoprimário ou secundário, deve obter sucesso emoutro teste de Fortitude ou ficará paralisada durante1d4 rodadas.

É impossível empunhar armas com o braçotransformado, mas a outra mão poderá ser utilizadapára segurar objetos ou conjurar magias que tenhamcomponentes gestuais. Atacar com a víbora e outraarma acarreta as penalidades padrão de combater comduas armas (Tabela 8-2: Penalidades em Combate comDuas Armas, página 125 do Livro do  Jogador  ).

 As conjurações adicionais dessa magia não seacumulam; logo, é impossível transformar os doisbraços simultaneamente.

Mortalha da Pós-Vida NecromanciaNível: Fet/Mag 2Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 10 minutos/nível (D)

O conjurador se envolve com uma película deenergia negativa invisível; todos os mortos-vivos seminteligência o consideram um aliado e o ignoram. Suaaparência não se altera e, embora os mortos-vivos in-teligentes não percebam de imediato que ele está vivo,é provável que investiguem sua situação incomum.Caso seja usada em conjunto com um disfarce ou uma

ilusão semelhante a um morto-vivo, o personagemrecebe +5 de bônus no teste de Disfarces.Se o conjurador atacar um morto-vivo, a magia

será dissipada imediatamente.Enquanto a mortalha  da   pós-vida  permanecer ativa,

as magias infligir   ferimentos  recuperam os pontos de vida

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do conjurador e curar   ferimentos  lhe causam dano; eleserá considerado um morto-vivo em relação às magiase efeitos que visem especificamente essas criaturas.Um teste de expulsar (ou fascinar) mortos-vivosque afete uma criatura com a quantidade de DV doconjurador o forçará a obter sucesso em um teste

de resistência de Vontade (CD 10 + modificador deCarisma do clérigo) ou ficar apavorado (ou fascinado)durante 10 rodadas. Uma tentativa de expulsão quedestruiria (ou fascinaria) um morto-vivo com a quan-tidade de Dados de Vida do conjurador o forçará aobter sucesso em um teste de resistência de Vontade(CD IS  + modificador de Car do clérigo) ou ficaratordoado (ou enfeitiçado como em enfeitiçar  monstros  )durante 10 rodadas.

Componente   Material:  Pó ou fragmentos de ossosde qualquer morto-vivo destruído.

Morte AparenteNecromanciaNível: Fet/Mag 3Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Uma criatura viva disposta, cujo total de

DV não ultrapasse os dados de vida do conjuradorDuração: 1 hora/nível (D)Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

O alvo imerge num estado similar a morte. Con-forme a escolha do personagem, esse estado podeser um período cataléptico impossível de distinguirda morte natural, um coma temporário ou um sonomuito profundo. Embora a criatura ainda possasentir cheiros, sons e reconhecer os eventos à sua volta, nenhum tipo de sensação tátil ou visão estarão

disponíveis nesse estado. Ela não precisará comer,beber ou respirar.Enquanto a magia permanecer ativa, o alvo

será imune a dano por contusão e qualquer dano(normal ou de habilidade) será reduzido à metade. Além disso, a criatura será imune a efeitos de açãomental, paralisia, veneno, doenças e drenar energia. As conseqüências de qualquer doença ou venenoinoculado no personagem serão neutralizadas durantea conjuração, mas retornarão quando a magia expirar;da mesma forma, os testes de resistência para anularníveis negativos serão postergados até a duração damorte  aparente  terminar.

Mover Runas e Símbolos Abjuração

Nível: Fet/Mag 8Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Símbolo mágico tocadoDuração: 10 minutos ou até ser descarregadoTeste de Resistência: Veja textoResistência à Magia: Veja texto

O personagem envolve a mão com uma proteçãoque lhe permite tocar uma inscrição mágica inativa(mas não acionada) como símbolo de   proteção ou símbolo.O símbolo então é removido do local onde estava e tor-na-se uma magia de toque carregada pelo conjurador.Para remover o símbolo, o personagem deve obter

sucesso num teste de conjurador (CD 20 + nível damagia). Um fracasso indica que o símbolo foi acionado.Caso seja removido, o personagem será capaz detransferir a inscrição para outra superfície (mas nãouma criatura) que comporte o símbolo usando umaação padrão. Ele funcionará normalmente na nova

localização e conservará todas as condições originaisde ativação (embora a superfície atual possa dificultá-las ou impossibilitá-las).

O personagem conseguirá manter o símbolo carregado em sua mão enquanto se concentrar. Osímbolo será ativado de imediato contra o conjurador

(e apenas ele) caso este fracasse no teste de Concen-tração, mesmo se as condições de disparo não forematendidas. Os testes de resistência e a RM afetam osímbolo normalmente. A única maneira segura de selivrar da magia armazenada é recolocá-la sobre umasuperfície adequada.

Foco:   Um pedaço de ardósia liso e polido deum lado.

Muralha da Ordem Abjuração [Ordem]Nível: Clr 4, Fet/Mag 4

Como muralha  do bem , mas essa magia é similarao círculo mágico  contra  o caos  em vez do círculo mágico contra  o mal .

Muralha do Bem Abjuração [Bem]Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)Efeito: Muralha com até 3 m²/nível ou esfera

ou semicírculo com 1,5 m/2 nível de raioResistência à Magia: Sim (veja texto)

Semelhante ao círculo mágico contra  o mal  (página189 do Livro do  Jogador  ), exceto pelas alterações acima. A muralha  é uma barreira imóvel e pode ser retilíneaou esférica. Uma face da bar reira – selecionada peloconjurador – será o lado “hostil”. A muralha forneceráproteção somente contra ataques malignos e bloque-

ará o deslocamento de criaturas malignas invocadasou conjuradas que tentem atravessar do lado hostilpara o lado do conjurador. As criaturas malignas queestiverem do lado não hostil não sofrem penalidadespara atacar e as criaturas conjuradas ou invocadasnessa área são capazes de atravessar a muralha emdireção ao lado hostil.

 A muralha  do bem  deve ser contínua e sem falhasquando é formada. Caso seja posicionada numa áreaque contenha um objeto ou uma criatura, a magiafracassará.

Muralha do Caos Abjuração [Caos]Nível: Clr 4/Fet/Mag 4

Como muralha  da  bem , mas essa magia é similarao círculo mágico contra a ordem  em vez do círculo mágico contra  o mal .

Muralha do Mal Abjuração [Mal]Nível: Clr 4, Fet/Mag 4

Como muralha  do bem , mas essa magia é similarao círculo mágico  contra  o bem  em vez do círculo mágico contra  o mal .

Muralha EspiritualNecromanciaNível: Fet/Mag 5

Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 açãoEfeito: Muralha com até 3 m²/nível, uma esfera

ou um semicírculo com 30 cm de raio/nívelDuração: 1 minuto/nível (D)Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)

Resistência à Magia: Não

Essa magia cria uma concentração de formasdistorcidas, branco esverdeadas, semelhantes aespíritos torturados. A barreira não pode se mover.Uma das faces da muralha (a critério do conjurador)

emite um lamento constante, que obrigará qualquercriatura viva numa dispersão de 18 metros a fugir empânico durante 1d4 rodadas (esse é um efeito sônicode medo). Um teste de Vontade bem-sucedido anulao efeito. A muralha é semi-material e opaca e fornececamuflagem total. Ela bloqueia efeitos mágicos econcede 9/10 de cobertura contra ataques corpóreos.Qualquer ser vivo é capaz de atravessar a muralhaespiritual , mas há um risco elevado. Assim que tocara barreira, a criatura sofrerá 1dl0 pontos de dano,conforme sua energia vital é perturbada.

Caso insista em atravessar a muralha , ela sofrerá1dl0 pontos de dano e deverá obter sucesso numteste de resistência de Fortitude ou sofrerá 1 nívelnegativo.

Componente   Material:   Uma pedra preciosa clara

e facetada.

Nado Acelerado TransmutaçãoNível: Drd 1, Rgr 1, Fet/Mag 1Componentes:  V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criaturaDuração: 1 minuto/nível (D)Teste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Essa magia concede ao alvo a habilidade de nadar

com deslocamento de 9 m (ignorando os efeitos daarmadura e da carga) e dispensa os testes padrão daperícia Natação. A criatura recebe +8 de bônus racialem testes de Natação para realizar ações incomunsou evitar perigos aquáticos. Ela sempre poderá ‘esco-lher 10’, mesmo se estiver com pressa ou ameaçadaenquanto permanecer na água. Ê possível correrenquanto estiver nadando, mas a criatura precisadescrever uma trajetória retilínea.

Foco:  Um remo em miniatura.

Nervos à Flor da Pele de Kaupaer  TransmutaçãoNível: Fet/Mag 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 minuto/nívelTeste de Resistência: Nenhum (benéfica)Resistência à Magia: Sim

O conjurador aprimora as reações de combatedo alvo, concedendo-lhe +5  de bônus em testes deIniciativa.

Névoa Assassina Evocação [Fogo]Nível: Drd 4Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)Efeito: Nuvem com dispersão de 9 m de raio,6 m de altura

Duração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Reflexos reduz à metade

(veja texto)

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Resistência à Magia: Sim

O personagem cria uma nuvem de vapor escal-dante que se afasta dele em linha reta com desloca-mento de 3 m. Qualquer criatura no interior da névoasofre 2d6 pontos de dano e fica permanentemente

cega. Caso uma criatura afetada obtenha sucessoem um teste de resistência de Reflexos, reduzirá odano à metade e evitará a cegueira. As criaturas quepermanecerem na área sofrem 1d6 pontos de danoadicional a cada rodada subseqüente de exposição. Épossível realizar novos testes de resistência para evitaros efeitos da névoa  assassina  em todas as rodadas.

 Todas as cria tura s na área recebem 1/4 decamuflagem. Os ventos não alteram a direção ou odeslocamento da nuvem. Entretanto, ventos mode-rados (17+ km/h) dispersam a névoa  assassina  em 4rodadas; ventos mais fortes (33 km/h ou superior)dispersam a nuvem em 1 rodada.

Nuvem no AtordoamentoEvocação

Nível: Brd 2, Fet/Mag 2Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: 9 m Área: ConeDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

O conjurador emite uma nuvem invisível de arnocivo. Qualquer criatura na área ficará atordoada ecega durante 1d6 rodadas.

 Ventos moderados (17+ km/h) dispersam anuvem   do  atordoamento  em 4 rodadas; ventos maisfortes (33 km/h ou superior) dispersam a névoa em

1 rodada.

Nuvem Tóxica de Igedrazaar Conjuração (Criação)Nível: Fet/Mag 2Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: Dispersão em um raio de 4,5 mDuração: 1 rodadaTeste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

O personagem conjura uma nuvem de fumaçacinza e asquerosa. A fumaça tóxica causa 1d4 pontosde dano por contusão por nível de conjurador (máxi-

mo 5d4). Prender a respiração não anula o efeito.Foco:  Três pedras polidas de cor cinza.

Ocultar Força VitalNecromanciaNível: Fet/Mag 9Componentes: V, G, M, XPTempo de Execução: 1 dia Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: Instantânea (veja texto)

O conjurador isola sua força vital numa parteúnica do seu corpo – em geral, no dedo mínimo damão esquerda. Logo depois, ele é capaz de remover

essa parte e guardá-la num local seguro. Quandoa conjuração terminar, será impossível eliminar opersonagem através dos métodos comuns; caso umefeito ou magia reduza seus pontos de vida a 0 (inca-pacitado), entre -1 e -9 (morrendo) ou -10 (morto),ele poderá ignorar as conseqüências normais. Em vez

disso, o conjurador ficará zonzo e somente conseguiráexecutar ações parciais.

Se o personagem estiver incapacitado ou mor-rendo, ele não perderá 1 ponto de vida adicional aorealizar ações extenuantes enquanto a magia perma-necer ativa. Os efeitos de cura  não elevam o total de

PV do conjurador para 0, mas ajustam-no conforme aquantidade de pontos recuperada. Caso o personagemseja eliminado de outra forma (pela magia desintegrar ,por exemplo), não receberá qualquer benefício dasmagias de cura  e, obviamente, não poderá ser ressusci- tado – o necromante simplesmente morrerá quandoo receptáculo for destruído.

Se o receptáculo for destruído, a magia serádissipada e a força vital do personagem retornará aoseu corpo se ele ainda estiver vivo.

Componente   Material:  Uma pequena foice forjadaem prata puríssima, utilizada para cortar a parte docorpo que servirá de receptáculo.

Custo em  XP: 5.000 XP.

Olhar da Medusa  TransmutaçãoNível: Drd 9Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: VocêDuração: 1 rodada/nível (D)Teste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

Qualquer criatura que vise seus olhos serátransformada em uma estátua inerte e sem mentede forma permanente (idêntico a carne   cara   pedra  ).O conjurador é capaz de libertar a vítima de umolhar  da  medusa  lançado por ele a qualquer momento

pronunciando uma palavra de comando estabelecidadurante a conjuração.Observação:   A cada rodada, um ataque visual

afeta automaticamente qualquer criatura dentro doalcance que olhe para o conjurador (durante ataquesou interação). As vítimas podem desviar o olhar, oque concede 70% de chance de evitar os efeitos damagia, mas garante meia camuflagem ao persona-gem (20% de chance de falha em cada ataque). Ascriaturas podem fechar seus olhos ou desviar o olharcompletamente; isso as protegerá contra a magia, masconcederão camuflagem total ao conjurador (70% dechance de falha em cada ataque).

Olho PrismáticoEvocação

Nível: Fet/Mag 6Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Longo (120 m +12 m/nível)Efeito: Olho mágicoDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Veja textoResistência à Magia: Sim

O personagem evoca uma esfera visível capazde disparar vários efeitos de raio. Usando uma açãoequivalente a movimento, é possível deslocar o olhocom o mesmo parâmetro deslocamento do conjura-dor, limitado pelo alcance máximo da magia. A partirda rodada da conjuração, o personagem pode ordenar

que o olho  prismático dispare um raio como uma açãolivre, uma vez por rodada. O raio funciona comoum ataque de toque à distância, com +6 de bônus ealcance de 17 m.

Se atingir o alvo, o raio causa os efeitos de umarajada   prismática  (determine aleatoriamente, ignorando

qualquer resultado 8). Depois que uma cor for utili-zada, ela não estará mais disponível. Quando todas assete cores forem disparadas, o olho permanece ativoe poderá ser deslocado pelo conjurador, mas não teránenhuma habilidade especial.

 As estatísticas do olho são: CA 18 (+8 de tama-

nho) e 9 PV. Os valores de testes de resistência sãoiguais aos do personagem.Foco:  Uma concha polida de abalone com as

cores do arco-íris.

Olhos de Franco Atirador  TransmutaçãoNível: Ass 4Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: ToqueEfeito: PessoalDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim (benéfica)

Esse efeito amplia magicamente os sentidosdo alvo, tornando-o um adversário letal com armasde disparo. Quando conjura olhos de franco atirador , acriatura adquire os seguintes benefícios:

• Visão no escuro como habilidade similar a magia,com duração idêntica aos olhos de   franco atirador .

•  Capacidade de desferir ataques furtivos àdistância contra alvos num raio de 18 m – em vezdos 9 m normais.

• Capacidade de desferir ataques mortais à dis-tância contra alvos num raio de 9 m.

• +15 de bônus de competência em testes deObservar.

Essa magia sintoniza o personagem totalmenteao local ocupado no momento da conjuração. Ele

é capaz de reconhecer as variações da brisa, decada ângulo e das sombras – mas somente daqueleponto. Caso se desloque mais de 1,5 m, ele perderáos benefícios dos olhos de   franco atirador , é  possívelrecuperá-los se voltar ao local enquanto a magiapermanecer ativa.

Componente   Material:  Uma lente de aumento.

Olhos do Falcão TransmutaçãoNível: Drd 1, Rgr 1Componentes: V Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: ConjuradorDuração: 10 minutos/nível

Esta magia concede ao conjurador a capacidadede enxergar com perfeição a longas distâncias. Seuincremento de distância para armas de projéteisaumenta em 50% e ele recebe +5 de bônus de com-petência em todos os testes de Observar.

Olhos Flamejantes TransmutaçãoNível: Drd 0Componentes: V, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 10 minutos/nível

Teste  de  Resistência: Vontade anula (bené-fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Olhos   flamejantes  concede ao alvo a habilidade de ver através de fumaça, fogo e névoa naturais, como

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se não estivessem lá. Enquanto a magia permanecerativa, as demais criaturas não conseguem camuflagemcontra o alvo por nenhum destes efeitos. Esta magianão permite que um personagem enxergue através deneblina mágica, como névoa  obscurecente  ou névoa .

Onda Constante TransmutaçãoNível: Drd 3Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Ondas sob uma criatura ou objeto dentro

do alcanceDuração: 10 minutos/nívelTeste de Resistência: Reflexos anulaResistência à Magia: Sim

O conjurador comanda as águas para erguer umacriatura ou objeto e impeli-lo para frente. Um objetoelevado desta forma pode conter criaturas ou outrosobjetos. A capacidade de carga da onda depende do

nível do conjurador.Nível do

ConjuradorTamanho da Criatura ou Objeto

5° Médio ou menor

7° Grande

9° Enorme

11° Imenso

13° Colossal

 A onda  constante  transporta a criatura ou o objetosuspenso em uma linha reta com deslocamento de 18m sobre a água. A magia é dissipada quando a ondaentra em contato com a terra, depositando sua cargaintacta na praia.

Onda de Energia 

Evocação [Energia]Nível: Fet/Mag 1Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)Efeito: Onda de energia que afeta uma criaturaDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Fortitude parcialResistência à Magia: Sim

O conjurador evoca uma onda de energia visível,similar a uma onda do mar, que surge e imediatamentegolpeia um único alvo. Se o alvo fracassar no teste deresistência, sofre 1d4+1 pontos de dano e deve obtersucesso em um teste resistido de Força para evitar umencontrão. A onda de energia tem Força 18, tamanhoMédio e realiza uma Investida para determinar adificuldade do teste; a onda  de  energia  sempre tentaráempurrar o alvo o mais distante possível. Se a ondafracassar ao teste resistido de Força, o alvo não se des-loca. Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência,sofre 1 ponto de dano e evita o encontrão.

Foco:  Um pequeno pedaço de barbante e umagota de água.

Onda de Energia Negativa NecromanciaNível: Fet/Mag 4Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: 15 metros

Efeito: Explosão de 15 m de raio, centrada noconjuradorDuração: Instantânea (veja texto)Teste  de  Resistência: Vontade anula (veja

texto)Resistência à Magia: Sim

O conjurador libera uma explosão silenciosa deenergia negativa do seu corpo.

 A explosão afetará 1d6 DV em mortos-vivos pornível de conjurador (máximo 15d6). As criaturas maispróximas são afetadas primeiro; entre os monstros

eqüidistantes, a magia afetará os mais fracos primeiro. A onda  de  energia  negativa  é  capaz de gerar um dentre doisefeitos, selecionado durante a conjuração:

Fascinar:  Os mortos-vivos se acovardam em fas-cínio ao poder do conjurador (considere-os atordoa-dos). O efeito permanece ativo durante 10 rodadas.

Fortalecer:  Os mortos-vivos adquirem [1d4 +modificador de Carisma do conjurador] de Resistênciaà Expulsão, mínimo +1. O efeito permanece ativodurante 10 rodadas.

Onda de LimoConjuração (Invocação)Nível: Clr 7, Drd 7Componentes: V, G.MTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Área: Dispersão de 4,5 m de raioDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Reflexos anulaResistência à Magia: Não

O conjurador cria uma onda de limo verde quecomeça à distancia que ele escolher e se espalha violentamente até o limite da área de efeito. A ondarespinga e atinge todos os lugares por onde passa;parte do limo adere às paredes e ao teto. Cada criaturana área que fracassar em um teste de resistência deReflexos é coberta com uma mancha de gosma verdepara cada 1,5 m de sua face.

 A gosma verde devora a carne e matéria orgânica

ao contato, e dissolve até metal. Uma mancha degosma verde inflige 1d6 pontos de dano temporáriode Constituição por rodada enquanto devora a carne.Contra madeira ou metal, o limo causa 2d6 pontos dedano por rodada, ignorando a dureza do metal, masnão a da madeira. Ele não causa dano a pedra.

Na primeira rodada do contato, o limo pode serraspado de uma criatura (provavelmente destruindoo instrumento utilizado para isso), mas depois desseperíodo deve ser congelado, cauterizado ou extraído(também causando dano à vítima). Calor ou frio ex-tremos, luz do sol ou a magia remover  doenças  destroema gosma verde. Ao contrário da gosma verde normal,o limo criado por esta magia evapora gradualmente,desaparecendo no fim da sua duração.

Componente   Mate rial :   Algumas gotas de água

parada.

Onda de LodoConjuração (Invocação)Nível: Clr 7, Drd 7Componentes: V, S, MTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Área: Dispersão de 4,5 m de raioDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Reflexos evitaResistência à Magia: Não

 Você cria uma onda de lodo verde, que surge noponto de origem escolhido e se espalha violentamente

até o limite da área da magia. A onda espirra e respingaconforme se propaga; parte dela subirá as paredes ouatingirá o teto. O limo verde disseca a carne e derretemateriais orgânicos com o simples contato e é capazde dissolver metais. Cada criatura é atingida por umpedaço de limo verde para cada 1,5 m da sua Face.

 A cada rodada, um pedaço de limo causa 1d6pontos de dano temporário na Constituição dacriatura afetada, enquanto dissolve sua carne. Contramadeira ou metal, ele causa 2d6 pontos de dano porrodada, ignorando a dureza do metal, mas não damadeira. O lodo não danifica rochas.

Na primeira rodada de contato, é possível arran-car o limo de uma criatura (provavelmente destruindoo instrumento utilizado), mas depois ele precisará sercongelado, queimado ou decepado (causando dano na vítima também). O frio ou o calor extremos, a luz dosol e a magia remover doenças consegue destruir o limo verde. Diferente do limo verde comum, a substânciacriada por meio dessa magia evapora gradualmente,desaparecendo no final da duração.

Componente Material:  Algumas gotas de águaparada e podre.

Orbe Ácida Evocação [Ácido]Nível: Fet/Mag 4Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma ou mais criaturas e objetos, todos a

menos de 9 m entre siDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Fortitude reduz à metade

(veja texto)Resistência à Magia: Sim

Uma ou mais orbes de ácido com 8 cm dediâmetro surgem da mão do conjurador e voam emdireção aos alvos selecionados. É necessário obtersucesso num ataque de toque à distância para atingircada adversário. As orbes causam 1d6 pontos de danode ácido por nível de conjurador (máximo 15d6),

dividido conforme desejado. Cada orbe deve causarpelo menos 1d6 pontos de dano. O jogador reparte odano antes de realizar as jogadas de ataque.

Uma criatura atingida diretamente pela orbe  ácida  sofrerá o dano pertinente e ficará enjoada durante umarodada, em função dos vapores nocivos do ácido. Umteste de resistência de Fortitude bem-sucedido reduzo dano à metade e anula o efeito do enjôo.

Se o ataque de toque à distância fracassar, oácido explodirá numa dispersão de 3 m de diâmetro,causando 2 pontos de dano por dado incluso na orbeem questão. Um teste de resistência de Reflexos bem-sucedido reduzirá o dano à metade.

Orbe Ácida Menor Evocação [Acido]

Nível: Fet/Mag 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Até cinco criaturas e objetos, todos a

menos de 4,5 m entre siDuração: InstantâneaTeste  de   Resistência:  Fortitude reduz à

metadeResistência à Magia: Sim

Uma orbe de ácido com 5 cm de diâmetro surgeda mão do conjurador e voa em direção ao alvo sele-cionado. É necessário obter sucesso num ataque detoque à distância para atingir o adversário. A orbe cau-

sa 1d8 pontos de dano de ácido; se o ataque de toquefracassar, o ácido se tornará inerte de imediato. A cada dois níveis de personagem (qualquer

classe) depois do 1º, o conjurador dispara uma orbeadicional simultaneamente. Portanto, um mago criariaduas orbes no 3º nível, três a partir do 5º nível, quatro

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no 7º nível e finalmente cinco orbes (a quantidademáxima) no 9º nível. O conjurador seleciona os alvosdas orbes durante o lançamento da magia; é possívelatingir uma única criatura ou vários adversários. Cadaprojétil é indivisível e atinge somente um inimigo. Osalvos devem ser selecionados antes de determinar a

RM ou o dano.Orbe Elétrica 

Evocação [Eletricidade]Nível: Fet/Mag 4

Semelhante a orbe  ácida , mas causa dano por ele-tricidade. Uma criatura atingida diretamente pela orbe  elétrica  sofrerá o dano pertinente e seus equipamentose vestimentas metálicas serão magnetizadas duranteuma rodada em função da corrente elétrica. Qualquer vítima que estiver usando armadura metálica ficaráenredada e sofrerá -2 de penalidade nas jogadas deataque e -4 de penalidade efetiva na Destreza. Se asuperfície ao redor dos alvos for metálica, eles nãoconseguirão se mover. Caso contrário, seu desloca-

mento será reduzido à metade e eles não poderãocorrer ou realizar Investidas. Se a vítima tentar lançaruma magia, deverá obter sucesso num teste de Con-centração (CD 15) ou a magia estará perdida.

Um teste de resistência de Fortitude bem-su-cedido reduz o dano à metade e anula o efeito domagnetismo.

Orbe Elétrica Menor Evocação [Eletricidade]Nível: Fet/Mag 1

Semelhante a orbe   ácida   menor , mas causa danopor eletricidade.

Orbe de FogoEvocação [Fogo]Nível: Fet/Mag 4

Semelhante a orbe   ácida , mas causa dano porfogo. Uma criatura atingida diretamente pela orbe  de   fogo sofrerá o dano pertinente e ficará pasma duranteuma rodada, em função da explosão de chamas. Ascriaturas pasmas não podem realizar qualquer ação(mas conseguem se defender normalmente). Umteste de resistência de Fortitude bem-sucedido reduzo dano à metade e anula o efeito de pasmar .

Orbe de Fogo Menor Evocação [Fogo]Nível: Fet/Mag 1

Semelhante a orbe   ácida   menor , mas causa danopor fogo.

Orbe de GeloEvocação [Frio]Nível: Fet/Mag 4

Semelhante a orbe  ácida , mas causa dano por frio.Uma criatura atingida diretamente pela orbe   de   gelo sofrerá o dano pertinente e ficará cega durante umarodada, em função da explosão de cristais de gelo. Umteste de resistência de Fortitude bem-sucedido reduzo dano à metade e anula o efeito da cegueira.

Orbe de Gelo Menor Evocação [Frio]Nível: Fet/Mag 1

Semelhante a orbe   ácida   menor , mas causa danopor frio.

Orbe Sônica Evocação [Sônico]Nível: Fet/Mag 4

Semelhante a orbe ácida , mas causa dano sônico.

Uma criatura atingida diretamente pela orbe  sônica  so-frerá o dano pertinente e ficará ensurdecida duranteuma rodada. Uma criatura ensurdecida, além dos efei-tos óbvios, sofre -4 de penalidade em sua Iniciativa etem 20% de chance de falhar e perder qualquer magiaque tenha componentes verbais (V).

Um teste de resistência de Fortitude bem-su-cedido reduz o dano à metade e anula o efeito doensurdecimento.

Orbe Sônica Menor Evocação [Sônico]Nível: Fet/Mag 1

Semelhante a orbe  ácida   menor , mas causa danosônico.

Ossos de FerroNível: Fet/Mag 4, Clr 4

Como ossos  de   pedra , mas o esqueleto da criaturaalvo se transforma em ferro. A criatura adquire +5de bônus de armadura natural na CA.

Foco:  Um crânio em miniatura feito de ferroou aço.

Ossos de Pedra  TransmutaçãoNível: Fet/Mag 2, Clr 2Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Toque Alvo: Morto-vivo corpóreo tocadoDuração 10 minutos/nívelTeste de Resistência: Vontade (benéfica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O conjurador transforma o esqueleto de ummorto-vivo corpóreo num material espesso e resis-tente como as rochas. Isso concede +3 de bônus dearmadura natural paca a criatura. Essa magia não afetacriaturas sem esqueletos definidos (como uma plantaou um polvo morto-vivo), mas funciona normalmenteem criaturas que apresentem exoesqueletos (comoos insetos).

Existem rumores sobre a existência de uma outra versão dessa magia que afeta as criaturas vivas, mas

provoca dores angustiantes devido à alteração radicaldo esqueleto. Essa variante deixou de ser utilizadaem função dos poucos voluntários existentes paratestá-la.

Foco  Arcano:  Uma miniatura de um crânio feitode granito.

Pacto de MorteNecromancia [Mal]Nível: Clr 8Componentes: V, G, M, FD, XPTempo de Execução: 10 minutos Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada e dispostaDuração: Permanente até acionada

Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Essa magia permite que o alvo firme um acordoirrevogável com sua divindade para retornar à vidaapós a morte.

Quando é conjurada, a Constituição do alvo éreduzida permanentemente em 2 pontos. Em troca,caso ele pereça, diversas magias serão acionadas.Primeiro, o alvo é teletransportado para um local segurodesignado por ele no momento da conjuração, comouma palavra  de  recordação. Segundo, o alvo é trazido de

 volta dos mortos com reviver  os  mortos , com a perdade nível pertinente. Por último; o personagem é alvode cura   completa . Ele não recupera os 2 pontos deConstituição perdidos quando retorna à vida.

Se reviver  os  mortos  não for capaz de ressuscitar oalvo (por exemplo, em caso de desintegração ou mortepor idade avançada), o  pacto  mortal  não conseguirárestaurar-lhe a vida. Se a magia for dissipada antes damorte do alvo, este também não recupera os 2 pontosde Constituição perdidos.

Componente   Material:  Um diamante de 500/ PO(no mínimo).

Custo de   XP:  270 XP

Palma do TrovãoEvocação [Sônica]

Nível: Fet/Mag 7Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Dispersão de 1,5 m de raioDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Veja textoResistência à Magia: Não

O conjurador cria um som alto, semelhante aoribombar do trovão, acompanhado por uma onda dechoque. A magia gera três efeitos distintos. Primeiro,todas as criaturas na área devem obter sucesso em umteste de resistência de Vontade ou ficarão atordoadasdurante 1 rodada. Segundo, as criaturas devem obter

sucesso em um teste de resistência de Fortitude ouficarão ensurdecidas durante 1 minuto. Finalmente,elas devem obter sucesso em um teste de resistênciade Reflexos ou serão jogadas no chão.

Foco:  Um sino de ferro.

Paralisar runas e símbolos TransmutaçãoNível: Clr 6Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: 30 m Área: Emanação de 30 m de raio centrada no

conjuradorDuração: 1 minuto/nívelTeste de Resistência: Vontade anula (objeto)

Resistência à Magia: Sim (objeto)

O conjurador adquire uma consciência ampliadasobre as inscrições mágicas presentes na área afetada. As escritas mágicas como símbolo  de   proteção , runas  explosivas , selo da  serpente  sépia  ou símbolo são envolvidaspor uma aura de luz azul (que emite a luminosidadede uma vela). A aura revela a localização da inscrição,mas impede a sua ativação. O conjurador e qualquercriatura poderiam ler um tomo protegido por runas  explosivas , abrir uma gaveta marcada com um símbolo de   proteção ou até mesmo atravessar uma porta resguarda-da por um símbolo sem ativar a magia pertinente.

Paralisar  runas  e  símbolos  afeta e neutraliza qualquerinscrição mágica ativa ou disparada (como um símbolo 

do medo escrito rapidamente ou um símbolo da  morte  acionado), embora as criaturas que já tenham sofridoos efeitos da escrita não se recuperem. Quando aduração dessa magia terminar, as runas e símbolosda área podem ser acionados normalmente e as ins-crições ativas ou disparadas voltam a funcionar caso

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sua própria duração não tenha expirado.

Pasmar AnimaisEncantamento [Compulsão, Ação Mental]Nível: Drd 0Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto ( 7 ,5  m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Um animal Médio ou menor com menos

de 5 DV Duração: 1 rodadaTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

Este encantamento enevoa a mente do animal.O alvo não fica atordoado, por isso os atacantes nãoadquirem vantagens especiais contra ele, mas nãoconsegue se mover ou atacar.

Pássaro Canoro TransmutaçãoNível: Brd 0

Componentes: V, GTempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: Atuação +1 hora ou até ser descar-

regada (veja texto)

O bardo adquire um Carisma ainda maior quandoatua. Qualquer criatura na audiência ficará mais in-clinada a auxiliar o personagem. Essa magia concede+1 de bônus de competência no próximo teste deCarisma para influenciar as atitudes de um PdM (paraobter detalhes, consulte Atitudes dos PdMs, página149 do Livro do  Mestre  ) ou de perícias baseadas emCarisma que envolva uma criatura presente na atuação

do bardo. Esse efeito permanece ativo durante umaquantidade de rodadas equivalente ao teste de Atuaçãoe na hora subseqüente. O bardo precisa começar aatuação em menos de 1 hora a partir da conjuraçãoou a magia será perdida.

Pé Certeiro AbjuraçãoNível: Rgr 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 10 minutos/nível

Os passos do conjurador se tornam precisos e

firmes, mesmo nas plataformas mais estreitas. Elerecebe +10 de bônus de competência em testes deEquilíbrio.

Película Ácida de MestilConjuração (Criação) [Ácido]Nível: Fet/Mag 5Componentes: V, G, M, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 rodada/nível (D)O conjurador se envolve com uma película fluída

de ácido que não lhe causa dano; ele pode respirarnormalmente e conjurar magias enquanto a película

estiver presente. Qualquer criatura que o atinja usandoarmas naturais infligirá o dano normal, mas sofrerá1d6 pontos de dano por ácido +2 pontos por nívelde conjurador simultaneamente. As armas de haste,como as lanças, não são afetadas e não causam danoao atacante. A película de ácido não resguarda o

personagem contra outras formas de ataque, comofogo, por exemplo.

Qualquer montaria utilizada pelo conjuradorsofre o dano automaticamente, similar às vítimas damagia ataque  corrosivo. A montaria tentará se libertarda fonte da dor, forçando o personagem a obter

sucesso em um teste de Cavalgar (CD 30) a cadarodada para não cair.Essa magia permite que o conjurador realize

ataques de toque como o efeito de ataque  corrosivo. Umacriatura que engula o conjurador não sofrerá danosinternos caso seu estômago inflija dano por ácido.

Componente   Material:  Um punhado de formigas-saúva (vivas ou mortas).

Foco:  Uma escultura de vidro de um humanói-de.

Percepção às Cegas TransmutaçãoNível: Clr 4, Drd 3, Fet/Mag 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 hora/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Essa magia concede a qualidade especial Percep-ção às Cegas ao alvo. A criatura adquire sensibilidadea vibrações, logo consegue se deslocar e lutar tão bemquanto uma criatura capaz de enxergar. Os sentidosabrangem 9 m de raio e o alvo não precisa realizartestes de Ouvir e Observar para distinguir as criaturasna área afetada. A invisibilidade e a escuridão sãoirrelevantes, mas a criatura não consegue perceber

seres etéreos. Para obter detalhes, consulte Percepçãoàs Cegas, página 78 do Livro do  Mestre .

PercussãoIlusão (Idéia)Nível: Brd 0Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)Efeito: Sons ilusóriosDuração: 5 minutos/nível (D)Teste  de  Resistência: Vontade desacredita

(interação)Resistência à Magia: Não

Essa magia preenche a área afetada com o som

de tambores, carrilhões e outros instrumentos de per-cussão. A música pode variar entre o ressoar tênue deum único tamborim até o ribombar de um esquadrãode tambores de guerra. No momento da conjuração,o bardo determina o ritmo dos instrumentos e a ca-dência de suas notas. Depois disso, é possível alteraro ritmo, a cadência ou o volume simplesmente seconcentrando durante uma rodada.

Em geral, os bardos utilizam essa magia para criarum acompanhamento nas suas melodias e canções.Os sons emitidos possuem o mesmo volume dostambores reais, mas o efeito é real o suficiente paraenganar qualquer criatura incapaz de perceber quenão existem bateristas presentes.

Componente   Material:  Duas varetas de madeira pla-

nas, que o bardo deve bater durante a conjuração.

Persistência das Ondas TransmutaçãoNível: Drd 2Componentes: V, G, FD

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocadaDuração: 10 minutos/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

Esta magia concede a suavidade irrefreável dasondas batendo na praia. O alvo recebe +4 de bônusde melhoria em Constituição e sofre -2 de penalidadede melhoria em Força.

Perspicácia da Coruja  TransmutaçãoNível: Drd 5Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 horaTeste  de  Resistência:   Fortitude anula (be-

néfica)

Resistência à Magia: Sim (benéfica)

 A magia concede ao alvo o benefício do conhe-cimento antigo existente na natureza. Ele recebe umbônus de aprimoramento na Sabedoria equivalente àmetade do nível do druida.

Plumas TransmutaçãoNível: Drd 4Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura disposta/nívelDuração: 1 hora/nível (D)

Teste de Resistência: Nenhum (veja o texto)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Esta magia funciona como metamorfosear   outros ,exceto que o conjurador metamorfoseia   cada alvoem um animal com penas de tamanho Pequeno oumenor (a espécie fica à sua escolha, mas todos osalvos assumem a mesma forma). Qualquer alvo podedecidir voltar à sua forma natural (uma ação de rodadacompleta); fazer isso encerra a magia apenas para simesmo. Caso contrário, todos os alvos permanecemna forma de pássaros até que a magia termine, ouseja, dissipada pelo conjurador, restaurando todas ascriaturas afetadas à forma normal.

Poção de Darsson TransmutaçãoNível: Fet/Mag Componentes: V, GTempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Toque Alvo: Frasco com água tocadoDuração: 1 hora/nívelTeste de Resistência: Vontade anula (objeto)Resistência à Magia: Sim (objeto)

 A água de um frasco se transforma num líquidopreparado para armazenar uma magia, como umapoção. No turno subseqüente do conjurador, ele ouum segundo conjurador será capaz de armazenaruma magia na água, transformando-a em uma poção

do tipo adequado. Somente magias apropriadas parapoções podem ser usadas dessa maneira. O conjura-dor da magia precisa gastar uma quantidade de XPequivalente à preparação real da poção com o talentoPreparar Poção.

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Poço de SombrasIlusão (Sombras)Nível: Fet/Mag 4Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)

 Alvo: Uma criaturaDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O conjurador transforma a sombra do alvoem um portal temporário que conduz a um bolsãoplanar no Plano das Sombras. A criatura deve obtersucesso em um teste de resistência de Vontade ouserá sugada para o portal; uma vez no interior dobolsão, ela enxergará uma duplicata obscura e desertado mundo real, enquanto fantasmas tenebrosos irãoameaçá-la e atormentá-la sem causar-lhe dano. Quan-do a duração da magia terminar, a vítima retornaráao plano material e sofrerá um efeito secundário de

medo. A vítima ficará assustada durante 1d4 rodadase deverá fugir. Ao deixar o bolsão planar, o alvo reaparecerá no

local exato onde estava durante a conjuração do poço das  sombras . Se o local estiver ocupado por um objetosólido, o alvo surgirá no quadrado adjacente.

 As magias e habilidades que permitem a mo- vimentação extra-planar, como teletransporte   e  porta  dimensional  não auxiliarão a vítima a escapar, emboraa viagem   planar  permita que o alvo consiga alcançarqualquer plano selecionado como destino (embora eleainda fique assustado ao deixar o bolsão planar).

Poder do Carneiro TransmutaçãoNível: Drd 0, Rgr 1

Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 minuto/nível

Essa magia acrescenta poder adicional aos ata-ques desarmados do personagem.

Suas mãos se enrijecem até que adquiram a tex-tura e a dureza dos chifres do carneiro. Os ataquesdesarmados do conjurador causam dano normal(não por contusão) e ele é considerado um oponentearmado. O endurecimento não gera outros efeitos e opersonagem é capaz de conjurar magias e manipularobjetos normalmente.

Poder do Carvalho TransmutaçãoNível: Drd 2Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocadaDuração: 10 minutos/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

Esta magia concede a força silenciosa de umenorme carvalho. O alvo recebe +4 de bônus demelhoria em Força e sofre -2 de penalidade emDestreza.

Portal SilenciosoIlusão (Sensação)Nível: Ass 1, Fet/Mag 0Componentes: GTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Um único portal de qualquer tipoDuração: 1 hora/nível (D)Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)Resistência à Magia: Sim (objeto)

Este truque simples elimina o som de aberturae fechamento de uma passagem comum (uma porta,janela, portão, gaveta, tampa de baú e outras). Mesmoa porta mais barulhenta se abrirá silenciosamente sobo efeito dessa magia. O portal  silencioso afeta somente osmétodos tradicionais para abrir a passagem. Quebraruma janela ou arrombar uma porta ainda fará barulho,mas abrir um portão dependurado nas dobradiças nãoemitiria qualquer som (pois essa é a forma tradicionalde abrir a passagem). Os portais criados com energiamágica são imunes a essa magia.

No caso de portais mágicos ou inteligentes,devem ser realizados testes de resistência de Von-tade (CD 10 + modificador da habilidade adequadado conjurador + modificadores apropriados) e deResistência à Magia.

Pós-Vida em MorteNecromanciaNível: Fet/Mag 6, Clr 6Componentes: V, G, M, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Área: Diversos mortos-vivos em uma explosão

de 15 m de raioDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

Pós-vida  em  morte  dissipa as energias de animaçãoque existem nos mortos-vivos, eliminando-os ins-

tantaneamente. A magia destrói 1d4 DV de mortos-vivos pornível de conjurador (máximo 10d4). As criaturas coma menor quantidade de Dados de Vida são afetadasprimeiro; se houver empate, os mortos-vivos maispróximos do ponto de origem da explosão serãoafetados primeiro.

Componente   Material:  O pó de um diamante esma-gado de 500 PO (no mínimo).

Praga dos RatosConjuração (Invocação)Nível: Pestilência 5Componentes: V, S, FDTempo de Formulação: 1 rodada completa Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)

Efeito: Ninhada de ratos atrozes numa disper-são de 6 m

Duração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim (veja texto)

Uma ninhada de ratos atrozes ataca incessante-mente todas as criaturas vivas numa dispersão de 6m, causando dano e transmitindo a febre do esgoto(veja a pág. 74 do Livro do Mestre  ).

Uma criatura em meio aos ratos que não realizenenhuma ação, exceto combater os roedores, sofrerá1d4 pontos de dano e deverá obter sucesso num testede resistência de Fortitude (CD 15 + modificadorde Inteligência do conjurador) para não contrair a

doença. Uma criatura em meio a ninhada que realizarqualquer outra ação, inclusive uma tentativa de fuga,sofrerá 1d4 pontos de dano por nível do conjurador,e deverá realizar o teste de resistência com -4 de pe-nalidade para evitar a febre do esgoto. É impossívelconjurar magias ou manter a concentração em meio

a ninhada de ratos.Os ataques dos ratos são comuns (mas não mági-

cos), portanto as criaturas incorpóreas, com reduçãode dano e outras formas de defesa são capazes deevitar o dano. A doença é mágica e transmitida pelotoque; qualquer criatura corpórea na área que seja

suscetível a doenças mágicas poderá contraí-la. A ninhada não pode ser combatida efetivamentecom armas, mas o fogo e efeitos de dano de áreapodem forçá-los a fugir. Os ratos começarão a seafastar quando a ninhada sofrer 8 pontos de danopor nível do conjurador de ataques desse tipo. Umanévoa fétida e magias ou efeitos similares dispersarão aninhada imediatamente.

Como uma ação equivalente a movimento, oconjurador pode direcionar a ninhada para que elapercorra até 12 m por rodada.

Proteção contra a Lua  AbjuraçãoNível: Drd 3Componentes: V, G, F

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto ( 7 ,5  m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Um licantropoDuração: 12 horasTeste de Resistência: Vontade anula (D)Resistência à Magia: Sim

Esta magia impede que um licantropo mude deforma, prevenindo tanto a metamorfose voluntáriaatravés da habilidade alternar forma quanto a mutaçãoinvoluntária devida à licantropia. O alvo retém a formaque possuía no momento da conjuração pela duraçãoda magia; nem mesmo a morte causa reversão à formanormal até que a magia acabe. Os licantropos naturaisganham +4 de bônus de competência nos testes de

resistência contra esta magia.Componente   Material:  Pêlos, escamas, ou outrosresíduos da criatura a ser afetada.

Proteção contra Todos os Elementos AbjuraçãoNível: Drd 6Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 10 minutos/nível ou até ser descar-

regadaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

O alvo torna-se invulnerável a dano de ácido, frio,eletricidade, fogo e sônico. A magia absorve o danoque o alvo sofreria de todos os tipos de energia acima,independente da sua fonte ser natural ou mágica.Esta proteção também se estende ao equipamentodo alvo. Quando a magia absorver um total de 12pontos de dano por nível do conjurador causadospor qualquer combinação dos tipos de energia acima,ela é descarregada.

Proteção  contra   todos   os   elementos   absorve apenasdano. O alvo ainda poderia sofrer efeitos colateraisdesagradáveis, como se afogar em ácido (já que odano por afogamento vem da falta de oxigênio) ouficar preso no gelo.

Os efeitos desta magia não são cumulativos aos

de proteção contra  elementos , suportar  elementos , ou resistên- cia  a  elementos . Se uma criatura estiver protegida por proteção contra  todos  os  elementos  e qualquer uma destasmagias, a proteção contra  todos  os  elementos  absorve o danoaté ser descarregada.

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Proteção Maior contra Ferro AbjuraçãoNível: Fet/Mag 7Componentes: V, G, M, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque

 Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O conjurador e uma criatura tocada se tornamimunes a metais naturais e metais mágicos com bônusde melhoria inferior a +3. Os itens de metal atraves-sam o conjurador e ele pode se deslocar através debarreiras de metal, como barras de ferro. As magias,habilidades, similares e efeitos sobrenaturais afetamo conjurador normalmente. Se a magia terminarenquanto existir metal no interior do corpo dopersonagem, o objeto será expelido de imediato (ou

o conjurador será arremessado, caso seja um objetoimóvel como um portão de ferro). O conjurador eo objeto sofrem 1d6 pontos de dano cada (ignore adureza do objeto para calcular o dano).

Como o personagem é capaz de atravessar me-tais, ele pode ignorar o bônus de qualquer armadura demetal dos seus oponentes se atacar desarmado.

Componente   Material:  Um minúsculo escudo demadeira, vidro ou cristal.

Foco:  Um pedaço de adamante de 100 PO (nomínimo).

Proteção Menor Contra o Ferro AbjuraçãoNível: Fet/Mag 5Componentes: V, G, M

Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura alvoDuração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O conjurador ou a criatura tocada adquire imuni-dade a metais comuns (mas não aos mágicos). Os itensde metal (inclusive as armas) simplesmente atravessamseu corpo e ele poderá atravessar barreiras metálicas,como grades. O metal mágico afeta o alvo normal-mente, assim como magias, habilidades similares ámagia e efeitos sobrenaturais. Algumas conseqüências

relacionadas aos itens de metal (como uma adaga en- venenada) ainda afetarão a criatura. Caso a magia sejaneutralizada ou termine enquanto a criatura estiverimersa nesse material, o objeto será expelido (ou elaserá arremessada, no caso de objetos imóveis, comogrades de ferro) e ambos sofrerão 1d6 pontos de dano(nessa situação, ignore a dureza do metal).

Uma vez que a criatura atravessa o metal, poderáignorar os bônus de armadura das proteções feitasdesse material quando desferir ataques desarmados.

Componente   Mater ial:  Um pequeno escudo demadeira, vidro ou cristal.

Proteção Visual AbjuraçãoNível: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2

Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocadaDuração: 10 minutos/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim

O conjurador cria uma placa semelhante a umespelho luminoso, suspenso diante dos olhos do alvo. A placa se desloca com a criatura e não atrapalha sua

 visão. Enquanto a magia permanecer ativa, há 50% dechance do alvo ignorar a necessidade de um teste deresistência contra ataques visuais, como se estivesseevitando o olhar do adversário. No entanto, o atacantenão terá meia camuflagem contra o personagem (con-sulte a descrição de ataques visuais, pág. 72 do Livro do  Mestre  ). A criatura não recebe nenhuma proteçãoadicional por evitar ativamente o olhar do oponente,mas ainda poderá fechar os olhos para escapar doataque visual.

Queimadura de Aganazzar Evocação (Fogo)Nível: Fet/Mag 2Componentes: V, G, FTempo de Formulação: 1 ação

 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Área: Linha de 1,5 m de largura de curto alcance

(7,5 m +l,5/2 níveis)Duração: InstantâneaTeste  de  Resistência:  Reflexos para reduzir

à metadeResistência à Magia: Sim

Um jato de chamas brilhantes explode a partirda mão esticada do conjurador, queimando qualquercriatura numa linha de 1,5 m de largura até o limitedo alcance da magia. A queimadura  de   Aganazzar  causa1d8 pontos de dano a cada 2 níveis, até o limite de1d8 pontos de dano.

Foco:  Uma escama de dragão vermelho

Raio de Energia Negativa NecromanciaNível: Fet/Mag 1Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)Efeito: RaioDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Vontade reduz à metade

(veja texto)Resistência à Magia: Sim

O conjurador libera um raio de energia negativada ponta de seu dedo. Ele deve obter sucesso numataque de toque à distância para atingir o alvo. O raio

causa 1d6 pontos de dano a qualquer criatura viva. A cada dois níveis de personagem (qualquer

classe) depois do 1º, o conjurador inflige 1d6 pontosde dano adicionais. Portanto, um mago causaria 2d6no 3º nível, 3d6 a partir do 5º nível, 4d6 no 7º nível efinalmente 5d6 (a quantidade máxima) no 9º nível.

Uma vez que os mortos-vivos são alimentadospela energia negativa, essa magia atuará como umefeito de cura   sobre essas criaturas, recuperando odano que seria causado a uma criatura viva.

Componente   Material:   Um espelho, que deveráser quebrado.

Raio de Glória Evocação [Bem]

Nível: Glória 6Componentes: V, S, FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)Efeito: RaioDuração: Instantânea

Testes de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

 Ao conjurar esta magia, você projeta um raio deenergia advinda do Plano de Energia Positiva contrauma criatura. É preciso obter sucesso numa jogada

de ataque de toque à distância para atingir o alvo. Acriatura atingida sofre um dano variável, dependendode seu plano de existência natal e seu nível:

Raio de Glória

Origem

Natureza da Criatura

DanoMáxi-mo

DanoBase

Plano Material, Plano Elemental, extra-planar neutro

1d6/2níveis

7d6

Plano de Energia Negativa, extra-pla-nar maligno, mortos-vivos

1d6/nível

15d6

Plano de Energia Positiva, extra-pla-nar bom

- -

Raio de Vida NecromanciaNível: Fet/Mag 2

Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)Efeito: Um raio/2 níveisDuração: InstantâneaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

O conjurador extrai uma parcela da própria força vital para criar um raio de energia positiva que afetaos mortos-vivos. É necessário obter sucesso em umataque de toque à distância para atingir o alvo; o raio de  vida  causa 2d4 pontos de dano a qualquer morto- vivo. A criação do raio causa 1 ponto de dano aoconjurador.

É possível gerar um raio adicional a cada dois

níveis de experiência, limitados a 5 raios a partir do 9ºnível. Caso crie mais de um raio, o personagem poderádispará-los contra a mesma criatura ou selecionardiversos alvos. Os alvos devem ser designados antesde verificar a Resistência à Magia ou calcular o dano. Todos os raios devem ser disparados contra inimigosa menos de 9 m entre si.

Raio Lunar Evocação [Luz]Nível: Hth 2, Lua 2Componentes: V, G, M/FDTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +l,5 m/2 níveis) Área: Cone

Duração: 1 minuto/nível (D)Teste  de  Resistência: Nenhum ou Vontadeanula (veja texto)

Resistência à Magia: Não

O conjurador dispara um cone de luz lunar clarada própria mão. A cada rodada, durante seu turno, épossível alterar a direção do cone.

Essa luz não prejudica as criaturas que tenhamqualquer sensibilidade à luz, mas os licantropos naforma humanóide atingidos pelo cone devem obtersucesso num teste de resistência de Vontade ou as-sumirão involuntariamente suas formas animais. Elespodem assumir outra forma no turno subseqüente(depois de uma rodada completa na forma animal).Entretanto, caso ainda estejam na área afetada, será

necessário obter sucesso num teste de resistência de Vontade para fazê-lo. Depois de superar qualquerteste de resistência contra o raio  lunar , o licantropoficará imune aos seus efeitos durante 24 horas.

O raio lunar  supera qualquer magia de escuridãode mesmo nível ou inferior, embora não seja capaz de

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dissipá-las ou neutralizá-las. As magias de escuridãode nível superior bloqueiam o raio lunar .

Componente   Material   Arcano:  Uma pitada de póbranco.

Raio Negro

Evocação [Escuridão]Nível: Escuridão 5Componentes: V, GTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)Efeito: 1 Raio/2 níveis de conjurador (máximo

7 raios)Duração: Instantânea (veja texto)Teste de Resistência: Vontade parcialResistência à Magia: Sim

O clérigo dispara raios de escuridão da palmada sua mão. Para atingir o alvo, é necessário obtersucesso num ataque de toque a distância. O perso-nagem consegue disparar um raio negro a cada 2 níveisde conjurador (máximo 7 raios). É possível lançá-los

todos de uma vez ou disparar um por rodada, comouma ação livre, a partir da rodada da conjuração. Nãoé necessário disparar um raio por rodada, mas casonão o faça, o disparo daquela rodada estará perdido.Se conjurar todos os raios simultaneamente, todos osalvos devem estar num arco de 18 m.

O raio negro causa 2d8 pontos de dano a criaturas vivas e as deixa pasmas (como a magia) durante 1rodada, a menos que obtenham sucesso num testede resistência de Vontade (uma criatura atingida por vários raios na mesma rodada sofrerá esse efeitosomente uma vez, não importa quantos testes de re-sistência sejam exigidos. Os mortos-vivos não sofremdano, mas realizam o teste de resistência para evitaro efeito de pasmar  ).

Raios de Malevolência Encantamento [ação mental]Nível: Insanidade 5Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)Efeito: RaioDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

Essa magia permite que o conjurador dispare umraio a cada rodada. O raio  pasma uma criatura viva,enevoando sua mente de forma que ela não conseguerealizar qualquer ação durante ld3 rodadas. A criatura

não está atordoada (logo, os atacantes não adquirem vantagens especiais contra ela), mas não consegue semover, conjurar magias, usar habilidades mentais eações semelhantes.

Rajada de Areia EvocaçãoNível: Drd 1Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: 3 m Alvo: Explosão semicircular de areia com 3 m de

comprimento, centralizada nas mãos do conjuradorDuração: InstantâneaTeste  de  Resistência:  Reflexos reduz à me-

tade Resistência à Magia: Sim

O conjurador dispara um jato de areia quentede seus dedos, infligindo 1d6 pontos de dano porcontusão às criaturas no arco (consulte a ilustração

na descrição da magia mãos   flamejantes   no Livro  do  Jogador  para detalhes sobre o arco). Qualquer criaturaque fracasse em um teste de resistência de Reflexostambém fica atordoada por 1 rodada.

Rajada de Dispersão

 TransmutaçãoNível: Hrp 1, Hth 1, Fet/Mag 1Componentes: V, GTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Seis ou mais objetos Miúdos ou Mínimos,

todos a menos de 30 cm entre si, cujo peso total nãoultrapasse 13 kg 

Duração: InstantâneaTeste de Resistência: Não (veja texto)Resistência à Magia: Não

Um conjunto de objetos pequenos e livres é ar-remessado simultaneamente em inúmeras dimensões. A explosão afeta uma área de 3 m de raio. Se os itensforem resistentes ou afiados (como pedras, balas de

funda, moedas e similares), as criaturas na área sofrem1d8 pontos de dano. Um teste de resistência de Re-flexos bem-sucedido anulará o dano. Ovos, frutas eoutros objetos macios causarão dano por contusão.

Rajada de EspadasEvocaçãoNível: Clr 3Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)Efeito: Expansão de 1,5 m até o limite do

alcanceDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Reflexos reduz o dano

à metadeResistência à Magia: Sim

 A umidade do ar estala, condensa e forma pe-quenas espadas, que são disparadas da ponta de seusdedos, atingindo qualquer criatura na área afetada.Cada criatura na área sofre 1d8 pontos de dano,mais 1 ponto adicional por nível do conjurador, atéo limite de +10. Um teste de resistência de Reflexosbem-sucedido reduz o dano à metade.

Rajada de FacasEvocaçãoNível: Clr 2Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação

 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Área: ConeDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Reflexos reduz o dano

à metadeResistência à Magia: Sim

 A umidade do ar estala, condensa e forma pe-quenas adagas, que são disparadas da ponta de seusdedos, atingindo qualquer criatura na área afetada.Cada criatura na área sofre 1d6 pontos de dano,mais 1 ponto adicional por nível do conjurador, atéo limite de +5. Um teste de resistência de Reflexosbem-sucedido reduz o dano à metade.

Rajada de SombrasIlusão (Sombra)Nível: Fet/Mag 2Componentes: V, G, MTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)

 Área: Explosão de 1,5 m de raioDuração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência:  Fortitude anula (veja

texto)Resistência à Magia: Sim

Essa magia gera uma explosão instantânea demúltiplas faixas de sombra a partir do ponto selecio-nado. As criaturas na área sofrem 2 pontos de danotemporário de Força, ficam  pasmas . Como a magia,durante 1 rodada e sofrem -2 de penalidade de moralnos testes de resistência contra efeitos e magias demedo. A penalidade de medo termina quando a duraçãoda magia expirar, mas o dano de Força temporáriodeve ser removido posteriormente.

Rastros Vivos AdivinhaçãoNível: Hrp 3, Rgr 3Componentes:  V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal

 Alvo: VocêDuração: 1 hora/nível

O personagem distingue rastros como se fossemrecentes. As marcas devem ser encontradas normal-mente com um teste bem-sucedido de Procurar ouSobrevivência, mas essa magia elimina qualquer pena-lidade devido à passagem do tempo ou chuvas desdeo momento da criação dos rastros. Essa adivinhaçãonão afeta pegadas com mais de trinta dias.

RecitalConjuração (Criação)Nível: Clr 4Componentes: V, S, FD

Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: 18 m Área: Todos os aliados e inimigos numa explosão

de 18 m de raio, centrada no conjuradorDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

Recitando uma passagem ou declaração sagrada,o clérigo invoca a benção de sua divindade sobre sie seus aliados, enquanto causa confusão e fraquezaentre seus inimigos. A magia afeta todos os aliadose inimigos dentro da área da magia no momento daconjuração. Seus aliados recebem +2 de bônus desorte nas jogadas de ataque e testes de resistência – ou+3 bônus de sorte caso venerem a mesma divindade.

Os adversários sofrem -2 de penalidade de sorte nasjogadas de ataque e testes de resistência. Depois daconjuração, o clérigo poderá realizar quaisquer açõesque desejar; não é necessário se concentrar.

Foco Divino:  Além do seu símbolo sagrado, essamagia requer um texto sagrado como foco divino.

Recompensa do Pós-Vida Necromancia [Mal]Nível: Clr 7Componentes: V, G, MTempo de Execução: 10 minutos Alcance: Toque Alvo: Criatura viva voluntária tocadaDuração: Permanente ou até ser descarregada

Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)Resistência à Magia: Não

O conjurador arranca um pedaço da essência vitalda criatura, corrompendo-o com energia negativa eo poder da pós-vida. Então, o pedaço é recolocado

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no alvo e causará uma transformação blasfema se acriatura falecer após a conjuração.

O alvo da recompensa  do  pós-vida  perde 2 pontos deConstituição. Quando morrer, a força vital corrompi-da irá alterar o seu corpo lentamente, transformando-o em um ressurgido durante o próximo crepúsculo

(consulte o modelo “ressurgido”, Pág. 189 no Magiade Faerûn  ). Se os restos mortais forem destruídos, amagia recompensa  do  pés-vida  não conseguirá reanimá-locomo um morto-vivo.

Se a magia for dissipada antes da morte do alvo,ele não recupera os 2 pontos de Constituiçãoperdidos.

Componentes   Materiais:  Um pedaço deuma obsidiana lapidada como um coração,que será colocada no tronco do alvo, e uniaônix negra de 50 PO (no mínimo) por Dadode Vida do alvo no momento da conjuração,que será colocada na boca do alvo.

Reconhecer Proteções Adivinhação

Nível: Brd 1, Fet/Mag 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alc ance:  Curto (7,5 m + l,5 m/2

níveis) Alvo: Uma criaturaDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O conjurador descobre parte das defesasincomuns da criatura analisada. A magia re- vela o valor de redução de dano, Resistênciaà Magia e quaisquer outras resistências ouimunidades a ataques de energia do alvo.

Por exemplo, caso seja utilizada contraum vampiro, o conjurador descobrirá queele tem redução de dano 15/+1 e resistên-cia contra frio e eletricidade 20; entretanto,a magia não revelará a existência da curaacelerada ou da resistência à expulsão. Casoseja lançada sobre um lorde das profundezas, o conju-rador descobrirá que o diabo possui redução de dano25/+2, Resistência à Magia 28, imunidade ao fogoe resistência contra ácido e frio 20, mas não saberánada sobre suas outras defesas, como cura aceleradaou imunidade a venenos.

Reconhecer Vulnerabilidades AdivinhaçãoNível: Brd 4, Clr 4

Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criaturaDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O personagem descobre as vulnerabilidades eresistências da criatura selecionada. As vulnerabili-dades incluem qualquer efeito capaz de infligir umaquantidade de dano maior do que o normal à vítima(como uma criatura do subtipo frio, que sofre danodobrado por fogo, ou a suscetibilidade à magia despeda-  çar  dos monstros cristalinos). As resistências incluem

quaisquer efeitos que reduzam ou neutralizem o danosofrido pela criatura e a. imunidade a ataques especí-ficos. Reconhecer  vulnerabilidades  identifica resistênciase vulnerabilidades concedidas por efeitos mágicos,como suportar  elementos .

Por exemplo, caso seja utilizada contra um golem

de ferro, o conjurador descobrirá que ele tem todas asdefesas de um constructo, redução de dano 50/+3,torna-se lento em vez de sofrer dano por eletricidade,recupera PV no lugar de sofrer dano por fogo, alémde ser vulnerável a ataques enferrujantes. Caso sejalançada sobre um Balor, o personagem descobrirá que

o demônio tem redução de dano 30/+3, Resistênciaà Magia 28, imunidade a venenos e eletricidade,resistência contra ácido, frio e fogo 20 e não possui‘nenhuma Vulnerabilidade específica.

Rede de SombrasIlusão (Sombras) [Escuridão]Nível: Fet/Mag 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo:  Até 1 criatura/nível, todas a menos de

7,5 m entre siDuração: 3 rodadasTeste de Resistência: Vontade anula

Resistência à Magia: Sim

O conjurador manipula as sombras normais daárea, disparando-as contra as criaturas selecionadas;as sombras formam redes negras que encobrem eenvolvem os alvos. A rede  de  sombras  não atrapalha omovimente, mas uma criatura encoberta não é capazde enxergar nada além de 1,5 m, mesmo com visãono escuro.

 As dobras da rede ocultam os alvos, oferecendo9/10 de camuflagem (40% de chance de falha emcada ataque). A rede também dificulta os ataques dascriaturas afetadas, concedendo 9/10 de coberturaaos oponentes num raio de 1,5 m e cobertura total aqualquer adversário mais afastado.

Reduzir Animais TransmutaçãoNível: Drd 2, Rgr 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Toque Alvo: Um animal voluntário de tamanho Peque-

no, Médio, Grande ou EnormeDuração: 1 hora/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O conjurador pode encolher o animal alvo emuma categoria de tamanho. Por exemplo, um tigreGrande afetado por esta magia se torna um tigreMédio. Esta diminuição de tamanho permite que o

animal caiba melhor em espaços apertados,como um aposento de masmorra típico ouuma passagem subterrânea. A modificaçãode tamanho também tem vários outrosefeitos, como descrito no Livro dos   Monstros  e resumido abaixo. Se esta magia causaria aqueda de qualquer valor de habilidade a 0 oumenos, esse valor torna-se 1 enquanto todosos outros efeitos se aplicam normalmente.

De  Enorme  para  Grande:  O alvoperde 8 pontos de Força, 4 pontos de Cons-

tituição e 3 pontos de armadura natural, erecebe 2 pontos de Destreza, +1 de bônus naCA e +1 de bônus nas jogadas de ataque. Nototal, esta mudança acarreta -3 de penalidadenas jogadas de ataque corpo a corpo, +2 debônus nas jogadas de ataque à distância, -4de penalidade nas jogadas de dano corpo acorpo, -1 de penalidade na CA e -2 Pontos de Vida por Dado de Vida. A face/alcance doalvo torna-se 1,5 m por 3 m/l ,5 m.

De Grande  para Médio: O alvo perde8 pontos de Força, 4 pontos de Constituiçãoe 2 pontos de armadura natural, e recebe 2pontos de Destreza, +1 de bônus na CAe +1 de bônus nas jogadas de ataque. No

total, esta mudança acarreta -3 de penalidadenas jogadas de ataque corpo a corpo, +2 debônus nas jogadas de ataque à distância, -4de penalidade nas jogadas de dano corpo acorpo, nenhuma mudança na CA e -2 Pontosde Vida por Dado de Vida. A face/alcance

do alvo torna-se 1,5 m por 1,5 m/1,5 m.De  Médio  para   Pequeno:   O alvo perde 4

pontos de Força e 2 pontos de Constituição, e recebe2 pontos de Destreza, +1 de bônus na CA e +1 debônus nas jogadas de ataque. No total, esta mudançaacarreta -1 de penalidade nas jogadas de ataquecorpo a corpo, +2 de bônus nas jogadas de ataque àdistância, -2 de penalidade nas jogadas de dano corpoa corpo, +2 de bônus na CA e -1 Pontos de Vida porDado de Vida. A face/alcance do alvo torna-se 1,5

m por 1,5 m/1,5 m.Pequeno  para Miúdo: O alvo perde 4 pontos

de Força e recebe 2 pontos de Destreza, +1 de bônusna CA e +1 de bônus nas jogadas de ataque. No total,esta mudança acarreta -1 de penalidade nas jogadasde ataque corpo a corpo, +2 de bônus nas jogadasde ataque à distância, -2 de penalidade nas jogadas dedano corpo a corpo, +2 de bônus na CA e nenhumamudança nos Pontos de Vida. A face/alcance do alvotorna-se 0,75 m por 0,75 m/0 m.

Reencarnação Verdadeira  TransmutaçãoNível: Drd 9Componentes: V, G, FD, XP

Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Toque Área: Criatura morta tocadaDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Nenhum (veja o texto)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Rede de Sombras 

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Essa magia dobra a taxa de cura natural do alvo.Cada criatura afetada recupera duas vezes a quanti-dade normal de pontos de vida obtida após um diade descanso, conforme o nível de atividade (consultea página 129 do Livro do  Jogador  ).

Foco:  O instrumento do conjurador.Reprovação Severa de Nybor 

Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]Nível: Fet/Mag 7Componentes:  V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcanc e:   Curto (7,5 m + 1,5 m/2

níveis) Alvo: Uma criatura vivaDuração: 1 rodada/nível (D)Teste de Resistência: Veja textoResistência à Magia: Sim

Esta magia causa uma dor lancinante,ainda maior do que a aflição da lembrança   gentil  

de   Nybor  e a advertência  suave  de   Nybor . A cria-tura selecionada deve obter sucesso em umteste de resistência de Fortitude ou morreráinstantaneamente. Caso sobreviva, ela precisarealizar um teste de resistência de Vontadepara evitar efeitos colaterais. Se fracassar,ela ficará  pasma  e sofrerá -2 de penalidadenas jogadas de ataque, testes de resistênciae testes enquanto a magia permanecer ativa.Em contrapartida, o alvo recebe +2 de bônusde circunstância de Força.

Foco:  Um bastão de metal pontiagudo de30 cm de comprimento (no mínimo).

Resistência a Venenos

 AbjuraçãoNível: Fet/Mag 1Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque  Alvo: Criatura tocadaDuração: 10 minutos/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

 A criatura tocada se torna mais capaz de comba-ter os efeitos de qualquer veneno. O alvo recebe +4de bônus de circunstância em testes de resistência deFortitude contra todos os tipos de venenos, não im-portando se a inoculação seja por meio de ferimento,

contato, ingestão ou inalação.Componente   Material:  Um frasco contendo o vene-

no diluído de quatro criaturas diferentes.

Ressurgir Conjuração (Cura)Nível: Brd 5, Clr 4, Pal 4Componentes: V, G, M, FDTempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Toque Alvo: Aliado morto tocadoDuração: 1 minuto/nívelTeste de Resistência: Nenhum (veja texto)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O personagem toca um aliado recém-falecido erestaura temporariamente sua vida para que continuea lutar. A criatura deve ter perecido há 1 rodada/nível,no máximo. Essa magia é similar a reviver  os  mortos , maso alvo não perderá um nível e retornará com apenasmetade do seu total de pontos de vida. Ele estará

 vivo (não morto-vivo) enquanto a magia permanecerativa e pode ser curado normalmente, mas morreráassim que a duração expirar. Enquanto estiver sob osefeitos de ressurgir , o alvo não é afetado por ressurreição ou reviver  os  mortos .

O alvo recebe +1 de bônus de moral nas jogadas

de ataque, dano, testes de resistência e testes contra acriatura que o matou.Componente Material:  500 PO em pó de diamante,

aspergido sobre o corpo.

Retalhar EvocaçãoNível: Fet/Mag 8Componentes: V, G, MTempo de Formulação: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura corpóreaDuração: Até 4 rodadas (veja texto)Teste de Resistência: Fortitude parcial

Resistência à Magia: Sim

O conjurador literalmente arranca a carne deuma criatura corpórea.

 A cada rodada, o alvo sofre dor e trauma psico-lógico capazes de estilhaçar sua força de vontade. Oataque causa 2d6 pontos de dano e 1d6 pontos dedano temporário de Carisma e Constituição. Um testede Fortitude anula essa perda temporária e reduz àmetade o dano normal. O alvo deve realizar um testea cada rodada para obter esses benefícios.

Retalhar   não afeta criaturas gasosas ou incor-póreas.

Componente   Material:  Uma cebola.

Retorno de Alamanther  Transmutação [veja texto]Nível: Fet/Mag 9Componentes: V, G, M, XPTempo de Execução: 1 rodada completa (veja

texto)

 Alcance: Veja textoEfeito: Uma magia ou habilidade similarDuração: Veja textoTeste de Resistência: Veja textoResistência à Magia: Veja texto

O conjurador duplica os efeitos de qualquermagia ou habilidade similar a magia que já tenha visto. Essa magia somente pode duplicar as magiase habilidades similares à magia, de 8º nível ou infe-rior. A duplicação funciona como o efeito descrito

em desejo, mas não está limitada ao tipo damagia (divina ou arcana) ou pela escola doefeito original.

Uma magia ou uma habilidade similarà magia duplicada funciona como se fossepreparada e conjurada pelo personagem. Seo tempo de execução da magia for superiora 1 rodada completa, acrescente 1 rodadacompleta ao tempo de execução desta magia.Se a magia ou habilidade tiver um custo emXP, o personagem deverá adicionar esse va-

lor aos pontos de experiência exigidos peloretorno de Alamanther . Se a magia ou habilidadeexigir um componente material, o conjuradordeverá fornecê-lo ou gastar uma quantidadeadicional de XP equivalente ao preço docomponente dividido por 5.

 Alamanther de Aglarond, um antigoconsorte de Simbul, criou essa magia. Tem-pos depois, ele foi destruído em uma desuas freqüentes batalhas contra os Magos Vermelhos de Thay.

Componente   Material:  Um espelho de pratano valor 50 PO.

Custo de XP:  1.000 XP ou mais.

RevelaçãoNecromancia [Dependente de Idioma]Nível: Brd 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 rodada com-

pleta Alcance: Toque

 Alvo: Uma criatura morta recentementeDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Essa magia força uma criatura recém-falecida(três dias ou menos) a revelar informações sobreos eventos que causaram sua morte. O cadáver falalentamente em seu idioma natal, usando frases com

cerca de uma dezena de palavras a cada rodada. Naprimeira rodada, ele descreve a última coisa que viu.Na segunda, profere seu último desejo. Na terceira,descreve o ferimento que o matou. Na quarta, dizquem foi o responsável. Na quinta, pondera sobre arazão de seu assassinato. Na sexta rodada e em todasas rodadas subseqüentes, ele responde a uma perguntada melhor maneira possível (como em falar  com  mortos  ).O falecido não possui mais conhecimentos do quetinha quando estava vivo, nem memórias sobre oseventos que ocorreram após sua morte.

 Todas as restrições da magia  falar com os mortos  (tendências diferentes permitem um teste de resis-tência, a magia não poder ser usada novamente antesde sete dias, é necessário que o cadáver esteja intacto,

os mortos-vivos são imunes a essa magia) também seaplicam à revelação.

Reverter Flechas AbjuraçãoNível: Fet/Mag 3

Reverter Flechas 

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Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 minuto/nível ou até ser descar-

regada

Similar a proteção contra   flechas , mas qualquer pro-jétil que tenha todo o dano eliminado pela reduçãode dano (10/+1) será revertido contra o atacante.O disparo considera o resultado do ataque originalcontra o ofensor, mas o dano será calculadonovamente. Se o atacante também estiver,protegido com reverter   flechas , é possível queo projétil ricocheteie entre os alvos até su-perar a proteção mágica devido ao acúmulode dano.

 A redução de dano se eleva conformeo nível de conjurador: 10/+2 no 10º nível,10/+3 no 15º e 10/+5 no 20º. A magia serádissipada quando neutralizar 10 pontos dedano por nível de conjurador (máximo de

100 pontos).Foco:  Um pedaço de casco de tartaruga e

uma bola de seiva de uma árvore.

Ritmo InsidiosoEncantamento (Compulsão) [Ação

Mental]Nível: Brd 6Componentes: V, G, FTempo de Execução: 3 rodadas Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Uma criaturaDuração: 1 hora/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O bardo entoa uma canção atraente,curta e tola que invade a mente de qualquercriatura que fracassar no teste de resistênciade Vontade. A melodia se repete indefinida-mente e atrapalha a conjuração de magias,a operação de mecanismos e a realizaçãode outras tarefas que exijam concentração. Dessaforma, o alvo sofre -4 de penalidade de circunstâncianos testes de perícia baseadas em Inteligência e deveobter sucesso em um teste de Concentração paralançar magias (CD = CD do teste de resistência deritmo insidioso + nível da magia).

Foco:  O instrumento do conjurador.

Ruína dos Mortos-Vivos TransmutaçãoNível: Pal 3Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Arma tocadaDuração: 1 hora/nívelTeste de Resistência: Vontade anula (benéfica,

objeto)Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto)

Essa magia concede a propriedade ruína  dos  mor- tos-vivos  para a arma tocada, adicionada às habilidadesque a arma já tenha. Contra mortos-vivos, o bônusde melhoria da arma (se houver) será 2 pontos maior

que o normal e ela causará +2d6 pontos de dano. A magia não surte efeito em armas que já tenhama propriedade ruína   dos   mortos-vivos . No 9º nível deconjurador (paladinos de 18º nível) e superiores, aarma recebe +1 de bônus de melhoria adicional casonão seja mágica.

Por, outro lado, é possível encantar até cinqüentaflechas, virotes ou balas de funda. Os projéteis devemser todos do mesmo tipo e estar reunidos numa alja- va, por exemplo. Os projéteis (mas não as armas dearremesso) perdem os efeitos da magia após seremdisparados.

 A arma é considerada abençoada e gera algunsefeitos especiais em determinadas criaturas. Qualquerarma afetada pela ruína  dos   mortos-vivos  emitirá umaradiação acinzentada e serena que ilumina com aintensidade de uma vela.

 Sabedoria da Coruja  TransmutaçãoNível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2Componentes: V, G, M/FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 hora/nível

Teste de Resistência: Vontade anula (bené-fica)

Resistência à Magia: Sim (benéfica)

 A criatura transmutada se torna mais sábia. Estamagia concede 1d4+l de bônus de aprimoramentona Sabedoria, afetando normalmente as perícias etestes baseados nessa habilidade. Os clérigos, druidas,paladinos e rangers que forem alvos da sabedoria  da  coruja  não recebem magias adicionais, mas a CD dassuas magias aumenta.

Componente   Material:  Algumas penas ou um pu-nhado de estrume de coruja.

 Sacrifício Divino

EvocaçãoNível: Pal 1Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: Você

Duração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

O paladino consegue sacrificar energia vitalpara aumentar o dano que ele causa. Uma vez a cada

rodada, como uma ação livre, você pode sacrificar até10 pontos de vida (isso não provoca um ataque deoportunidade); para cada 2 pontos sacrificados, seupróximo ataque bem-sucedido causará +1d6 pontosde dano, até o limite de 5d6 num único ataque. Sua

capacidade para infligir esse dano adicionaltermina quando um ataque bem-sucedidoé desferido ou quando a duração da magiaexpirar. É possível realizar esses sacrifíciosenquanto a magia permanecer ativa, uma vez por rodada. Os pontos de vida perdidossão considerados dano normal. Por exemplo,um paladino de 8º nível conjura sacrifício divinocom duração de 4 rodadas, caso ele sacrifique10 pontos em cada rodada e acerte todos osseus ataques, ela perderá 40 pontos de vida e

causará 20d6 pontos de dano adicionais.

 Saliva Cegante TransmutaçãoNível: Drd 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcanc e:   Curto (7,5 m +1,5 m/2

níveis)Efeito: Um projétil de salivaDuração: InstantâneaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

Usando um ataque de toque à distância

(-4 de penalidade), o conjurador dispara salivacáustica nos olhos do alvo. A saliva cega a vítima até que ela limpe, os olhos com águaou outro fluído usado para enxágüe.

Essa magia não afeta criaturas quenão tenham olhos ou que não dependamda visão.

 Salto Freqüente de Lutzaen Transmutação [Teletransporte]Nível: Fet/Mag 5 Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)Duração: 1 rodada/2 níveis

Como porta  dimensional , com as alterações indica-das acima; além disso, o conjurador pode transferir

a si mesmo uma vez por rodada usando uma açãoequivalente a movimento que não provoca ataquesde oportunidade.

O Santuário Particular deMordenkainen

 AbjuraçãoNível: Fet/Mag 5Componentes: V, G, MTempo de Execução: 10 minutos Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: Cubo de 9 m³/nível (M)Duração: 24 horasTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Essa magia assegura a privacidade do conjurador.Qualquer observador externo perceberá somente umaárea negra e enevoada. A visão no escuro é incapaz de vencer essas trevas. Nenhum som, não importa seu volume, ultrapassará o limite do santuário, portanto

Ruína dos Mortos-Vivos 

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é impossível escutar a partir do exterior. As criaturasno interior da área afetada conseguem enxergarnormalmente.

 A observação mágica e os efeitos de adivinhação,como detectar   pensamento s , clariaudiência/cla- rividência   ou observação   são incapazes de

atravessar a área protegida; um olho  arcano não consegue entrar no santuário. A magiaimpede o diálogo dos personagens queestiverem na área interna com as criaturasdo lado externo (pois ela bloqueia o som),mas não dissipa os efeitos de enviar  mensagem  e mensagem  ou o vínculo empático entre omestre e seu familiar. O santuário não impedeo deslocamento físico das criaturas e objetosem qualquer direção.

Componentes   Materia is:  Uma pequenaplaca de chumbo, um pedaço de vidroopaco, um chumaço de algodão ou tecido ecrisólita em pó.

 Selar portal AbjuraçãoNível: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6Componentes: V, G, MTempo de Formulação: 1 ação Alcance:   Curto (7,5 m +1,5 m/2

níveis) Alvo: Uma passagem  ou portal Duração: PermanenteTeste de Resistência: NãoResistência à Magia: Não

O conjurador lacra definitivamente uma passagem  ou portal , neutralizando sua ativação.É possível romper esse lacre conjurandodissipar  magia  diretamente sobre ele. A magia

arrombar  não afeta selar   portal , mas um carrilhão da  abertura  a eliminará completamente.Componente   Material:  Uma barra de prata de 50

PO.

 Semente Negra  TransmutaçãoNível: Drd 0Componentes: V, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma plantaDuração: 1 diaTeste de Resistência: Reflexos anulaResistência à Magia: Sim

Se o alvo fracassar no seu teste de resistência deReflexos, sofrerá 1 ponto de dano quando a magiafor conjurada e outro a cada hora enquanto elapermanecer ativa. A dureza é ignorada pelo dano desemente  negra . Levaria semanas para matar uma árvoregrande com aplicações sucessivas desta magia, masuma planta pequena morreria em questão de horas.Semente  negra  não afeta plantas com valores de Sabe-doria e Carisma.

 Seqüenciador de Magias de Simbul TransmutaçãoNível: Fet/Mag 7

Como a matriz  mágica  de  Simbul , mas afeta magias

de 5º nível ou inferior. Além disso, o conjurador pode vincular duas ou mais magias dentro da matriz paraserem lançadas em seqüência. Os efeitos vinculadosdessa forma devem ser de 2º nível ou inferior. Épossível liberar todos os efeitos conectados em umaseqüência com uma ação livre, de forma idêntica à

conjuração de uma única magia da matriz  mágica  de  Simbul .

Foco:  Uma safira de 1.000 PO (no mínimo).

 Serpente Visceral TransmutaçãoNível: Fet/Mag 4Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: PessoalEfeito: Um tentáculo mágico parecido com

uma serpenteDuração: 1 rodada/nível (D)

Um tentáculo de 4,5 m de comprimento emergedo estômago do conjurador; é possível usá-lo paraatacar. O tentáculo não possui olhos, mas apresentauma mandíbula réptil em sua extremidade e atua comouma serpente constritora Grande. Ela obedece a todos

os comandos do personagem e se desloca conformea vontade dele. Os ataques contra o tentáculo nãocausam desconforto ao conjurador e não atrapalhamsua conjuração. Caso seja “morta”, a serpente  visceral  desaparece sem lhe causar mal. Ela não interfere coma conjuração.

Durante seu turno, como uma ação livre, o con-jurador pode ordenar que o tentáculo ataque (use asestatísticas de uma constritora gigante). Caso obtenhasucesso, ela poderá usar a habilidade constrição. En-quanto a serpente  visceral  estiver usando a constrição, opersonagem não poderá se deslocar mais de 1,5 m ouse afastar da vítima, a menos que seja forte o suficientepara arrastá-la. Essa é a única restrição de movimentoimposta pelo tentáculo. Enquanto o tentáculo existir,

o conjurador pode usar os modificadores de Equilí-brio e Escalar da serpente no lugar dos seus valores.Foco:  Uma presa de qualquer réptil.

 Siga o Líder Encantamento (Compulsão) [Ação Mental,

Sônico]Nível: Brd 4Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 rodada completa

 Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvos:  Criaturas vivas com 5 DV ou

menosDuração: Concentração até 1 minu-to/nível

Teste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

Idêntico ao flautista lendário, o bardoé capaz de entoar uma melodia sedutora obastante para compelir os ouvintes a segui-lo,dançando alegremente. O conjurador podeatrair 1 Dado de Vida em criaturas a cadanível de bardo que possuir (máximo 10 DV).Os alvos com a menor quantidade de DV sãoafetados primeiro. Logo que alcançar o limitede criaturas, a música não afetará outrosalvos. As vítimas encantadas conseguem se

defender, mas não podem iniciar confrontos.Se o personagem conduzir os seguidores aoperigo direto, cada criatura poderá realizaroutro teste de resistência de Vontade dissipara magia e não cair de um penhasco, mergulharnum lago profundo, etc.

Foco:  O instrumento do conjurador.

 Silêncio Programado de KhelbenIlusão (Sensação)Nível: Fet/Mag 3Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Um objeto

Duração; Permanente ou até ser des-carregada; 6 rodadas (veja texto)Teste de Resistência: Nenhum (objeto)Resistência à Magia: Não (objeto)

O conjurador transfere um efeito mágico paraum objeto. Quando tocar o objeto e pronunciar a pa-lavra de comando predeterminada, o item se tornaráalvo da magia silêncio. O efeito de silêncio se deslocacom o objeto e dura exatamente 6 rodadas.

Componentes   Materiais:  Uma pena e o pó de umagema de 50 PO (no mínimo).

 SímboloUniversal [veja texto]Nível: Clr 8, Fet/Mag 8

Componentes: V, G, M/FD (ou V, G, M parainscrever)

Esta magia permite ao conjurador inscrever umadas poderosas runas descritas no Livro do  Jogador  oua seguir.

Símbolo da Morte de Bane: Este símbolo  foicriado pelos seguidores de Bane e estava perdido atéque a divindade negra renasceu em 1372 CV. Umsímbolo de  morte  de  Bane  sempre é cuidadosamente gra- vado e nunca inscrito rapidamente. Ele será acionadoconforme a decisão do personagem, de acordo com asregras da magia símbolo. Entretanto, uma pessoa queesteja portando o símbolo de Bane nunca acionará amagia por acidente.

Um símbolo de  morte  de  Bane  funciona de maneiraidêntica ao símbolo da  morte , mas qualquer criatura numraio de 18 m dessa versão que sobreviver deverá obtersucesso em mais dois testes de resistência de Forti-tude – o primeiro evitará 1d12 pontos de dano porfrio e o segundo anulará os efeitos da magia desespero.

Serpente Vísceral 

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Essa variante da magia símbolo possui os descritores[morte] e [mal].

Componentes   Materiais:  Uma pasta feita dos mes-mos componentes materiais da magia símbolo e o san-gue de criaturas inteligentes sacrificadas (Inteligência3, no mínimo), cujos Dados de Vida totalizem 30 e

tenham sido mortas há um ano ou menos. Assim que o sangue da criatura for empregadona magia, ele não poderá ser usado novamente nacriação de outro símbolo de  morte  de  Bane .

Símbolo da Perda da Magia: Essa é outra va-riação da magia símbolo. Quando acionado, o símbolo da   perda  da  magia  afetará as mentes dos conjuradores numraio de 18 m. Cada conjurador deverá obter sucessonum teste de resistência de Vontade a cada rodada quepermanecer na área, ou perderá a magia preparada denível mais elevado (ou disponível, no caso de bardose feiticeiros). O símbolo permanece ativo até eliminar30 níveis de magia. Ele afeta as criaturas que tenhamhabilidades similares à magia como se estas fossemmagias normais. As criaturas que não possuam magiasou habilidades similares são imunes a este símbolo. Essa

 versão é uma magia de ação mental.

 Simulação Arcana  TransmutaçãoNível: Feitiço 3Componentes: V, G, FD (e talvez M, F e XP)Tempo de Formulação: 15 minutos Alcance: Pessoal Alva VocêDuração: Instantânea

 A simulação arcana  permite que o clérigo leia eprepare uma magia arcana de 2º nível ou inferior. Énecessário ter um escrito mágico arcano (um perga-minho ou grimório) acessível para conjurar a simulação 

arcana . Durante o tempo de execução (15 minutos), oclérigo examina as magias disponíveis e escolhe umadelas para ler e preparar.

Depois disso, a magia arcana ficará armazenadana memória do personagem, ocupando o lugar dasua magia de domínio de 3º nível. Caso ela tenhasido retirada de um grimório, o livro permaneceráintacto, mas a utilização de um pergaminho inutilizaráo mesmo.

Quando for conjurada, ela terá efeitos seme-lhantes à magia lançada por um mago do mesmonível do clérigo, mas o conjurador deve aplicar seumodificador de Sabedoria para determinar a CD doteste de resistência (se houver). O clérigo precisa terum valor de Sabedoria equivalente a 10 + o nível damagia arcana a ser preparada. Seu símbolo sagrado

substituirá qualquer componente material de custoirrisório, mas se a magia exigir um componente ma-terial caro (que tenha um valor em PO pré-definido),será necessário providenciá-lo. Além disso, o clérigodeve fornecer qualquer foco indicado e pagar o custoem XP da magia (se houver).

 Simulação Arcana Aprimorada  TransmutaçãoNível: Feitiço 6Componentes: V, G, FD (e talvez M, F, e XP)Tempo de Formulação: 15 minutos Alcance: Pessoal Alva VocêDuração: Instantânea

Semelhante a simulação  arcana , mas permite aleitura e preparação de qualquer magia arcana de 5ºnível ou inferior; a magia preparada ocupará o lugarda sua magia de domínio de 6° nível.

 Sinodencanto de Simbul TransmutaçãoNível: Fet/Mag 7Componentes: V, GTempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Pessoal

 Alvo: Uma de suas magiasDuração: 1 rodadaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

O personagem canaliza a energia de uma magiaarcana conhecida e a transforma em energia de cura. Após a conjuração do sinodencanto, a próxima magiaque ele conjurar – no turno subseqüente – será con- vertida em energia positiva. Nesse momento, o magoou feiticeiro poderá curar seus ferimentos ou qualquercriatura tocada; cada nível da magia convertida recu-pera 1d6 pontos de vida. Se a magia convertida foipreparada usando um talento metamágico, considerea nível ajustado pelo talento.

 Soar das TrombetasEvocaçãoNível: Brd 6Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: 30 m Área: ConeDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

Essa magia cria uma explosão de trombetaselevada o suficiente para abalar os alicerces de cons-truções ou interromper a marcha de um exército. Todas as criaturas na área afetada devem realizar um

teste de resistência de Fortitude. Se obtiver sucesso,a criatura ficará atordoada durante 1d4 rodadas eensurdecida pelo dobro do tempo; se fracassar, elasofrerá os efeitos acima, além de 4d6 pontos de dano.Qualquer objeto feito de vidro, madeira, pedra oumetal dentro do cone sofrerá 2d6 pontos de dano,ignorando sua dureza.

Componentes   Mater iais :   Uma pequena trompafeita de metal.

 Som AmbienteIlusão (Sensação)Nível: Brd 1Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Pessoal (veja texto) Alvo: VocêDuração: 1 minuto/nível (D)Teste de Resistência: Vontade desacreditaResistência à Magia: Não

Essa magia disfarça as melodias necessárias paragerar qualquer efeito de música de bardo em sons am-bientes. As criaturas que ouvirem a música de bardoafetada não conseguirão distinguir sua verdadeiranatureza, embora sofram seus efeitos normais. Porexemplo, o conjurador poderia usar essa magia paradisfarçar uma canção destinada a inspirar competênciacomo o trinar das cigarras, o farfalhar das folhas ouo crepitar de uma fogueira.

O conjurador determina como será o som  ambien- 

te , mas ele deve estar em harmonia com o ambientelocal. Uma criatura que obtenha sucesso no teste deresistência de Vontade percebe que o som foi alteradoe consegue notar sua verdadeira natureza.

Componente   Mate rial :   Um pouco de qualquercoisa que produza o som desejado. Por exemplo,

uma pata de cigarra, uma folha seca ou um galhocarbonizado produziriam os efeitos de som  ambiente  mencionados acima.

 Sons de Júbilo Abjuração

Nível: Brd 1Componentes: G, FTempo de Execução: 1 rodada Alcance: 3 m Área: Emanação de 3 m de raio centrada no

conjuradorDuração: Concentração (veja texto)Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim (benéfica)

 Ao tocar um instrumento ou cantar, o bardosuspende qualquer silêncio mágico presente na áreaafetada. Esta zona de neutralização acompanha opersonagem e permanece ativa enquanto ele conti-nuar atuando.

O silêncio não é dissipado, mas temporariamente

suspenso; seu efeito permanece ativo além da ema-nação dessa magia. Portanto, sons  de   júbilo geralmenteé utilizada para conduzir o grupo até o limite de umaárea de silêncio.

Foco:  O instrumento do conjurador.

 Suportar Elementos em Massa  AbjuraçãoNível: Clr 3, Drd 3, Fet/Mag 4 Alvo: Uma criatura/nível, todas a menos de 9

m entre si

Semelhante a suportar  elementos , mas afetará todasas criaturas na área da magia.

 Sussurros da Dor  Abjuração [Sônica]Nível: Brd 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 rodada/nível (D)

O bardo se envolve em sussurros capazes de feriras criaturas que estiverem em contato direto com ele.Qualquer criatura que atacar o personagem usandoarmas naturais ou armas brancas sofre 1d6 pontos dedano sônico +1 ponto por nível de conjurador. Se acriatura possuir Resistência à Magia, ela afetará o danonormalmente. As armas de haste, como as lanças, não

são afetadas e não causam dano ao atacante.É impossível utilizar essa magia para causar dano

diretamente a um adversário (por exemplo, com umataque desarmado ou agarrando a vítima). Ela somen-te causará dano se outra criatura tocar o bardo.

 Tela de Neutralização de Otiluke AbjuraçãoNível: Fet/Mag 4Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)Efeito: Muralha com até 3 m²/nível, uma esfera

ou um semicírculo com 30 cm de raio/nívelDuração: 1 minuto/nível (D)

Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

O conjurador cria uma tela imóvel, opaca etremeluzente de energia violeta. Todas as criaturas eobjetos que atravessarem a tela sofrem os efeitos de

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dissipar  magia , conforme o nível do conjurador do per-sonagem (consulte a pág. 206 do Livro do  Jogador  ).

O jogador realiza um teste de dissipar contraqualquer magia disparada sobre a muralha ou asmagias em efeito sobre as criaturas e objetos queinvadam a área afetada. O teste de dissipar envolve a

jogada de 1d20 +1 por nível de conjurador (máximo+10); a Classe de Dificuldade será 11 + o nível deconjurador da magia hostil. A tela  de  neutralização nãoafeta os objetos carregados pelas criaturas.

Se um item mágico livre ultrapassar a muralha deenergia, o jogador deve realizar um teste de dissiparcontra o nível do item. Se obtiver sucesso, todas aspropriedades do objeto serão neutralizadas durante1d4 rodadas.

Os efeitos mágicos que não afetam criaturasou objetos são incapazes de atravessar a muralha. As magias desintegrar   e dissipar   magia   bem-sucedidas eliminam a tela   de   neutralização  de  Otiluke , quanto um campo antimagia  suprimeseus efeitos.

Componente   Material:  Uma placa de cristal

de grafite fino.

 Tela de Neutralização Aprimorada de Otiluke

 AbjuraçãoNível: Fet/Mag 7

Semelhante à Tela   de   neutralização  de  Otiluke , mas o bônus máximo do teste dedissipar será +20 (em vez de +10).

 Teletransporte em Massa  Transmutação [Teletransporte]Nível: Fet/Mag 7Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 rodada com-pleta Alvo: Criaturas dispostas e objetos toca-

dos, com peso total inferior a 50 kg/nível

Semelhante a teletransporte , exceto pelasalterações acima. O conjurador não precisará viajar com os alvos afetados.

 Teletransporte por Gemas Transmutação [Teletransporte]Nível: Fet/Mag 7Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 rodada com-

pleta Alcance: Ilimitado (veja texto)

 Alvo: O conjurador, objetos e criaturas voluntá-rias que totalizem até 25 kg/nível (veja texto)

Duração: Até ser ativadaTeste de Resistência: Nenhum/Vontade anula

(benéfica, objeto)Resistência  à  Magia:  Não/Sim (benéfica,

objeto)

Essa magia transporta o conjurador até umlocal com uma gema preparada anteriormente paraesse fim.

Inicialmente, o personagem conjura teletransporte por gemas  em uma pedra de fuga por meio do toque. A qualquer momento depois disso, será possívelpronunciar uma palavra de comando e o conjurador

será teletransportado imediatamente até a localização dagema, conquanto ambos estejam no mesmo plano.O teletransporte sempre alcança o alvo designado

(como teletransporte  exato ). Se a área onde a gema estiverfor pequena demais para comportar o personagem,ele surgirá no local livre mais próximo.

 Além de si mesmo, o conjurador é capaz detransportar outros objetos e criaturas com até 25 kgpor nível de conjurador. Portanto, um mago de 15ºnível conseguiria teletransportar , além dele, objetos e/oucriaturas com 375 kg ou menos. A magia fracassa seo limite for ultrapassado.

Uma criatura involuntária não pode ser trans-portada com teletransporte   por   gemas . Do mesmo modo,um teste de resistência de Vontade ou a Resistência àMagia da criatura impediria que seus equipamentosou pertences fossem transportados. Os objetos livresou mundanos (mas não os mágicos) não têm direitoao teste de resistência.

Uma pedra de fuga pode conter apenas um tele- transporte   por   gemas  de cada vez, mas diversos magospodem utilizar a mesma pedra.

Foco:  Uma pedra de fuga.

 Tempestade da Fúria  Transmutação [Eletricidade]Nível: Clr 8Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 minuto/nível (D)

O clérigo reúne os poderes do vento e da tem-pestade para se movimentar, proteger-se e atacar.Ele recebe os efeitos da magia vôo e está protegidopor todas as direções por uma muralha  de  vento; alémdisso, será imune a ventos naturais ou mágicos (comofuracões ou a magia lufada  de  vento ), conseguirá man-ter sua posição tática facilmente e não será afetado

pelas conseqüências dos ventos extremos (como aexigência de testes de Concentração em ciclones ou ventanias).

Finalmente, o clérigo pode disparar relâmpa-gos dos seus olhos. O nível de conjurador indicaa quantidade de relâmpagos criados pela tempestade  

da   fúria ; cada um inflige 1d6 pontos de dano poreletricidade (máximo 20d6). É possível dispará-lossimultaneamente ou dividi-los entre várias rodadas.Por exemplo, um conjurador de 16º nível é capaz delançar um relâmpago de 8d6 na primeira rodada eoutro de 8d6 na próxima, disparar dezesseis rajadas

em 16 rodadas (causando 1d6 pontos de dano cada)ou criar um grande e único relâmpago que inflija16d6 pontos de dano. Cada disparo afeta uma únicacriatura e todos, não importa o dano causado, têmalcance de 30 m.

Disparar o relâmpago usa uma ação padrão quenão provoca ataques de oportunidade e requer umataque de toque à distância (o personagem recebe +3de bônus de ataque se o adversário estiver usando ar-madura de metal, com placas metálicas, ou carregandouma grande quantidade desse material).

 Tempestade de ÁcidoEvocação [Ácido]Nível: Fet/Mag 6Componentes: V, G, M

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Arca:  Cilindro (6 m de raio, 6 m de

altura)Duração: InstantâneaTeste de Resistência: Reflexos reduz

à metadeResistência à Magia: Sim

O personagem cria uma chuva de ácidoque causa 1d6 pontos de dano por ácido acada nível de conjurador (máximo 15d6).

Foco:  Um frasco de ácido.

 Tempestade Divina 

EvocaçãoNível: Clr 4Componentes: V, S, FDTempo de Formulação: 1 rodada

completa Alcanc e: Curto (7,5 m + 1,5 m/2

níveis)Efeito: Disco giratório de armas com

até 9 m de raioDuração: ConcentraçãoTeste de Resistência: Reflexo anula

(veja texto)Resistência à Magia: Sim

 Você cria um disco giratório de armas, do tipofavorito da sua divindade. Essas armas circulam em

 volta de um ponto central, formando uma barreiraimóvel. Qualquer criatura que tente atravessar atempestade divina sofrerá 1d6 pontos de dano, mais 2pontos adicionais por nível do conjurador (máximo+20). Você escolhe o plano de rotação das armas:horizontal, vertical ou diagonal.

 As criaturas que estiverem dentro da área afetadano momento da conjuração podem evitar o danocaso obtenham sucesso num teste de resistência deReflexos. Depois que a tempestade divina foi conjurada,qualquer criatura que tente entrar ou atravessar o discosofrerá o dano automaticamente.

Uma tempestade divina funciona como Vi cober-tura (+4 na CA) para qualquer indivíduo do ladooposto.

Foco divino:  Uma miniatura da arma da divindadenuma corrente prateada.

 Tenente dos Mortos-VivosNecromanciaNível: Fet/Mag 3

Teletransporte em Massa 

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Componentes: V, GTempo de Execução: 1 açãoDuração: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Um morto-vivoDuração: 1 minuto/nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O personagem imbui a criatura selecionada coma autoridade de comando que ele mesmo detém sobreoutros mortos-vivos controlados. O alvo precisa terInteligência 5 ou maior. Os demais mortos-vivos sobo comando do personagem obedecerão à criaturacomo se ela fosse o conjurador. O personagem aindaé capaz de controlar os mortos-vivos normalmente oucontradizer as ordens emitidas pelo tenente.

 TiteriteiroEncantamento (Compulsão) [Ação Mental]Nível: Brd 3Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Uma criaturaDuração: 1 rodada/nível (D)Teste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O bardo obriga o alvo a imitar suas ações. Eleimitará seus movimentos com perfeição, emborasofra -4 de penalidade de Destreza e Força. O alvofica desajeitado e suas ações seriam mais precisasse ele agisse por conta própria. O conjurador podeforçar a criatura a cometer um ato suicida, embora elapossa realizar outro teste de resistência de Vontadepara dissipar os efeitos da magia. Se obtiver sucesso,

ela cairá no chão, indefesa e num estado comatosodurante 1d4 rodadas.É necessário manter a concentração para con-

trolar o alvo. Caso ela seja interrompida, o bardoé capaz de recuperar o controle durante seu turnocomo uma ação livre.

Qualquer pessoa que observe o alvo dessa magiaconseguirá determinar que ele está sendo dominadacom um teste de Sentir Motivação (CD 15, ou CD10 se o bardo estiver visível).

O titeriteiro não concede habilidades extraordi-nárias, similares a magia ou sobrenaturais ao alvo,mesmo se o conjurador as tiver e usá-las antes damagia terminar.

 Tolerância Infinita  TransmutaçãoNível: Clr 4Componentes: V, STempo de Formulação: 1 rodada completa Alcance: Toque Alvos: Uma criatura viva/nívelDuração: 1 dia/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

Essa magia torna as criaturas vivas praticamenteimunes à fadiga ou exaustão. É necessário tocar cadacriatura que será afetada pela tolerância infinita. Osbenefícios abrangem:

Tolerância:  Este talento concede +4 de bônus em

qualquer teste feito para a realização de tarefas físicasprolongadas (correr, nadar, prender o fôlego, etc.).Bônus de moral:  Os alvos recebem +4 de bônus

de moral, cumulativo ao bônus do talento Tolerância.Esse bônus também se aplica aos testes de resistênciacontra magias e efeitos mágicos que causem fraqueza,

fadiga, exaustão ou debilitação. Atividade Prolongada:  As criaturas afetadas podem

executar até 12 horas de trabalho duro ou marchaforçada sem sofrer fadiga, ou continuar durante 16horas e ficar fatigados em vez de exaustos (consulteMarcha Forçada, pág. 143 do Livro do Jogador , e exausto

e fatigado, na pág. 84 do Livro do Mestre  ). Toque da Cura 

NecromanciaNível: Fet/Mag 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: ToqueDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Vontade reduz à metade

(veja texto)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O personagem transfere uma parte da própriaessência vital para outra criatura, eliminando seusferimentos. É possível curar até 1d6 pontos de vida

a cada dois níveis de conjurador (máximo 10d6).O arcano precisa decidir quantos dados utilizaráantes de lançar o toque  da  cura . O personagem sofre amesma quantidade de pontos de dano recuperados.O valor máximo de pontos de vida disponíveis paracura equivale aos PV atuais do conjurador +10, osuficiente para matá-lo.

 Toque da Loucura Encantamento [ação mental]Nível: Insanidade 2Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada

Duração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

 Você é capaz de  pasmar uma criatura viva casorealize um ataque de toque bem-sucedido. Se a cria-tura não obtiver sucesso num teste de resistência de Vontade, sua mente ficará enevoada e ela não poderárealizar nenhuma ação durante 1 rodada por nível doconjurador. A criatura não está atordoada (logo, osatacantes não adquirem vantagens especiais contraela), mas não consegue se mover, conjurar magias,usar habilidades mentais e ações semelhantes.

 Toque da Praga Necromancia

Nível: Drd 6Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: ConjuradorDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Fortitude anulaResistência à Magia: Sim

 Ao conjurar esta magia, o necromante deveescolher uma das seguintes doenças: enjôo cegante,febre risonha, febre imunda, ardência mental, dor vermelha, tremores ou perdição pegajosa (consulteDoenças no Capítulo 3 do Livro do  Mestre  para obteras descrições de cada uma). Qualquer criatura viva

golpeada com um ataque de toque corpo a corpoenquanto a magia permanecer ativa é afetada comopela magia praga , contraindo imediatamente a doençaescolhida a menos que obtenha sucesso em um testede resistência de Fortitude. Não é possível infectarmais de uma criatura por rodada.

 Tornar-se Selvagem TransmutaçãoNível: Drd 3, Rgr 3Componentes: V, FTempo de Execução: 1 ação

 Alcance: Pessoal Alvo: ConjuradorDuração: 10 minutos/nível

Esta magia permite que o conjurador adote anatureza e algumas habilidades de um animal sel- vagem. Ele retém sua própria forma, mas adquireos sentidos naturais e extraordinários da criaturaescolhida, assim como suas graduações em perícias(embora não sejam cumulativas com as suas própriasgraduações nas mesmas perícias), até que a magiatermine. Assim, dependendo do animal selecionado,é possível adquirir visão às cegas, faro e graduaçõesem Ouvir, Observar e outras perícias. Tomar-se  selvagem  não concede os ataques naturais dos animais, nemseus métodos de locomoção, talentos ou habilidades

extraordinárias não sensoriais, como atropelar ouagarrar aprimorado.

Foco:  Couro, pele ou penas do animal escolhido,ou um item ou componente de sua toca. O foco deveser obtido do animal pelo próprio conjurador.

 Torre da Tempestade AbjuraçãoNível: Drd 7Componentes: V, GTempo de Execução: 1 rodada completa Alcance: Longo (120 m +12 m/nível) Área:   Dispersão de 6 m de raio e 30 m de

alturaDuração: 1 rodada/nível (D)

Teste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

O conjurador forma uma torre de nuvensnegras e tempestuosas que neutraliza vários tiposde magia.

 A torre   da   tempestade   absorve qualquer danopor eletricidade direcionado aos seus ocupantes. Éimpossível conjurar mísseis   mágicos   para o interior,para o exterior ou dentro da torre. Os ventos quea sustentam têm 90 km/h (que anulam a eficáciade ataques à distância no interior da torre), emboraessa velocidade não afete o movimento dos seusocupantes. Entretanto, somente criaturas Imensas ouColossais conseguem atravessar os limites externosda torre  da  tempestade ; todas as demais serão barradas

nas “paredes”.Qualquer ocupante da torre  da  tempestade  recebe

meia camuflagem em relação às criaturas no exterior.Os ventos sibilantes impõem -10 de penalidade emqualquer teste de Ouvir num raio de 15 m da torre(que também afeta seus ocupantes).

 Tosse de HorizikaulEvocação [Sônica]Nível: Fet/Mag 0Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura ou objetoDuração: Instantânea

Teste de Resistência: Vontade parcialResistência à Magia: Sim

O conjurador cria um som breve, mas elevado,adjacente a uma criatura ou objeto. A tosse  de  Horizi- kaul  sempre atinge o alvo, mesmo se ele estiver em

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no ponto de origemDuração: 1 dia/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

O conjurador cria um campo que bloqueia com-

pleta-mente viagens físicas extra-dimensionais. Asformas de movimento neutralizadas incluem: projeção astral , piscar , porta  dimensional , passeio etéreo, forma  etérea , portal , labirinto, passagem  invisível , viagem   planar , andar  nas  sombras , teletransporte  e habilidades similares à magia ouhabilidades psíquicas. A trava  dimensional  não interferenos movimentos de criaturas que estejam na formaetérea ou astral quando é conjurada, nem bloqueiaa percepção extra-dimensional ou ataques como oolhar do basilisco. A trava  dimensional  não impede odesaparecimento das criaturas invocadas no final daduração da magia.

Entretanto, assim que a magia estiver acionada, as viagens extra-dimensionais para o interior ou exteriorda área afetada serão impossíveis.

 Trilha Mágica  AbjuraçãoNível: Drd 2, Hrp 2, Rgr 2Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: PessoalEfeito:  Cone de 9 m marcando o chão atrás

do conjuradorDuração: 1 hora/nível (D)Teste de Resistência: Nenhum (benéfica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O personagem irradia uma energia que afastacuidadosamente, as plantas, criando uma passagemfácil e escondendo suas pegadas para que ele não seja

rastreado. Qualquer criatura na área afetada (inclusiveo personagem) perceberá que a vegetação rasteira seafasta durante sua passagem. Isso cria uma “trilha”em meio a qualquer terreno (consulte a Tabela 9-5: Terreno e Movimento de Viagem, página 143 doLivro do  Jogador  ). Quando o efeito da magia terminar,as plantas retornam para as suas posições originais. A CD para rastrear qualquer um que tenha viajado naárea dessa magia é aumentada em +5 (o equivalentea esconder a trilha).

Essa magia não tem efeito em criaturas planta(ou seja, elas não são retiradas do caminho ouafastadas).

 Trindade Sagrada de Azuth Transmutação

Nível: Clr 6Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: Instantânea

O personagem altera uma de suas magias pre-paradas para conjurá-la diversas vezes antes de sersubtraída de seu limite diário. A magia deve pertencerao 3º nível ou inferior. Depois que a trindade  sagrada  de   Azuth  for conjurada, o efeito selecionado poderáser lançado mais duas vezes (total de 3 conjurações). A magia alterada funciona normalmente e exige oscomponentes ou XP para cada ativação, como se o

personagem estivesse conjurando três magias separa-damente. Se o conjurador substituir a magia alteradapela trindade  sagrada  por uma magia diferente, qualquerconjuração adicional disponível será perdida. É im-possível conjurar a trindade  sagrada  de   Azuth  diversas vezes sobre o mesmo efeito. Essa magia foi criada

pelos clérigos de Azuth.

 Tromba d’Água Conjuração (Criação)Nível: Oceano 7Componentes: V, G, FD

Tempo de Formulação: 1 rodada completa Alcance: Longo (120 m +12 m/nível)Efeito: Um cilindro de 3 m de largura e 24 m

de alturaDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Reflexos anulaResistência à Magia: Não

Essa magia eleva a água presente em uma colunacilíndrica e agitada. Caso não haja um reservatóriode água com pelo menos 3 m de largura e 6 deprofundidade, a magia fracassará. Se não houver pro-fundidade suficiente depois da formação da coluna,ela desmoronará.

 A tromba  d’água  desloca-se a 9 m por rodada edeve permanecer sobre a água. O personagem pode

controlar todo o movimento da coluna ou definiruma seqüência simples de deslocamento – reto eininterrupto, ziguezague, circular, etc. Controlar omovimento ou alterar a seqüência da coluna usa umaação padrão. Ela sempre agirá durante o resultadode Iniciativa do conjurador. Caso ultrapasse o limitemáximo do alcance, a tromba  d’água  desabará.

 A tromba d’água golpeia as criaturas e objetosque toca e geralmente as aprisiona. Qualquer criaturaou objeto em contato com a coluna deve obter suces-so num teste de resistência de Reflexos ou sofrerá 3d8pontos de dano. As criaturas Médias ou menores quenão obtiverem sucesso serão tragadas pela coluna emantidas em suspensão nas suas correntes fortíssimas,sofrendo 2d6 pontos de dano a cada rodada automa-

ticamente. Elas serão expelidas depois de 1d3 rodadasatravés do topo da coluna, e cairão normalmente(sofrendo dano em função da queda) a 1d8 x 1,5 mda base da tromba  d’água .

 As criaturas aquáticas e os objetos Médios oumenores num raio de 3 m do cilindro (abaixo e naslaterais) também devem obter sucesso num teste deresistência de Reflexos para evitar essa sucção. Casofracassem, sofrerão o dano e ficarão presas conformeexplicado acima.

Somente pequenas canoas, caiaques ou pirogassão tragadas pela coluna. Qualquer tripulante dessasembarcações pode substituir o teste de resistênciade Reflexos por um teste de Profissão (marinheiro)para evitar a sucção.

 Truque de Animal TransmutaçãoNível: Drd 0, Rgr 1Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Um companheiro animal ligado ao conju-

rador pelo efeito de cativar  animais .Duração: InstantâneaTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O companheiro animal do conjurador executaum truque à sua escolha que ainda não conheça.Este truque pode ser qualquer um da lista na caixa

de texto Companheiros Animais no Capítulo 2 doLivro do  Mestre . O animal não retém o conhecimentodo truque após executá-lo.

 Truque de Transmigração Transmutação [Teletransporte]

Nível: Fet/Mag 6Componentes: V Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: O conjurador e uma outra criaturaDuração: 10 minutos/nível

Teste  de  Resistência: Vontade anula (vejatexto)Resistência à Magia: Sim

O conjurador e outra criatura trocam de lugar(como efeitos simultâneos de  porta  dimensional  ) e deaparência (como alterar-se  para se parecerem um como outro). O alvo é capaz de anular a magia com umteste de resistência, mas ela afetará o conjuradorautomaticamente.

Se o conjurador ou criatura excederem a capaci-dade de carga da porta  dimensional  ou tiverem anatomiasdiferentes demais para serem afetadas por alterar-se , otruque  da  transmigração fracassará.

 As magias que eliminam disfarces (comovisão da  verdade  ) revelam as identidades trocadas. Para todos

os fins, o conjurador estará disfarçado como a outracriatura e vive-versa enquanto a magia permanecerativa. Quaisquer ações inadequadas – como falar deforma distinta ou atacar “aliados” – podem forçar umteste de Disfarces ou alertar os observadores de queexiste algo errado. O conjurador recebe +10 de bônusem testes de Disfarces para imitar o alvo.

Quando a duração da magia terminar, as apa-rências das criaturas afetadas revertem ao normal;elas não trocam de localização, como no início damagia.

 Túnel de VentoEvocação.Nível: Drd 5

Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Um aliado/nívelDuração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência:   Fortitude anula (be-

néfica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O personagem invoca os ventos para auxiliar osdisparos de seus aliados. O túnel  de  vento aprimora aprecisão das armas de disparo ou arremesso, forne-cendo a cada alvo +10 de bônus de competência nasjogadas de ataque à distância. Além disso, ela dobrao alcance dessas armas.

 TurbilhãoConjuração (Criação)Nível: Oceano 8Componentes: V, G, FDTempo de Formulação: 1 rodada completa Alcance: Longo (120 m +12 m/nível)Efeito: Um redemoinho de 36 m de largura e 18

m de profundidadeDuração: 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência:  Reflexos anula (mas

 veja texto)Resistência à Magia: Não

Um turbilhão   cria um vórtice mortífero naágua. Essa magia funcionará somente diante de

um corpo de água com 36 m de largura e 18 m deprofundidade. As criaturas aquáticas e os objetos que estiverem

num raio de 15 m do vórtice (abaixo e em todas as di-reções) devem obter sucesso num teste de resistênciade Reflexos ou serão arrastadas e tragadas. É possível

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substituir o teste de resistência pela perícia Natação,mas apenas se o modificador da perícia for superiorao bônus de Reflexos. As embarcações evitam operigo caso seus condutores obtenham sucesso numteste de Profissão (marinheiro) contra a mesma CDda magia. As criaturas tragadas sofrem 3d8 pontos de

dano de esmagamento.Uma vez no turbilhão, as criaturas e objetos so-frem 3d8 pontos de dano de impacto a cada rodada.Elas continuam presas durante 2d4 rodadas. Os alvosGrandes ou menores são expelidos pelo fundo do vór-tice, enquanto os maiores são ejetados pelo topo.

Último SuspiroNecromanciaNível: Drd 4Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura morta tocadaDuração: InstantâneaTeste de Resistência: Nenhum (veja o texto)

Resistência à Magia: Sim (benéfica)

Com esta magia, o conjurador consegue trazeruma criatura morta de volta a 0 Pontos de Vida, desdeque ela tenha falecido na última rodada. Ele sofre 1d4pontos de dano por Dado de Vida da criatura afetada,e sua resistência a magia não pode anular este dano.

 A alma do alvo deve estar livre e disposta a retor-nar (consulte Ressuscitando os Mortos no Capítulo 10do Livro do  Jogador  ). Se a alma não desejar voltar à vida,a magia não funciona; por isso, um alvo que queiraretornar não precisa de um teste de resistência.

Último suspiro cura dano o suficiente para elevaros Pontos de Vida do alvo a 0. Qualquer valor dehabilidade reduzido a 0 ou menos sobem a 1. Venenos

e doenças normais são curados, mas doenças mágicase maldições não são dissipadas. A magia fecha feri-mentos mortais e repara a maioria dos danos letais,mas partes do corpo removidas continuam perdidasquando a criatura retorna à vida. Nenhum equipa-mento ou posse da criatura falecida são afetadospor esta magia.

 Voltar do mundo dos mortos é um suplício.O alvo perde um nível ao retornar à vida, como setivesse sido vítima de uma criatura que drena energia.Esta perda não pode ser recuperada por nenhumamagia. Um alvo que já era de 1° nível, ao invés disso,perde 1 ponto de Constituição. Um personagem quemorreu com magias preparadas tem 50% de chancesde perder qualquer magia ao ser revivido, além dasmagias removidas pela perda de nível. Um conjurador

que não prepara magias (como um feiticeiro) tem 50%de chance de perder as magias não utilizadas comose as tivesse conjurado, além das magias removidaspela perda de nível.

Último suspiro não tem efeito sobre uma criaturafalecida a mais de uma rodada. Uma criatura que fale-ceu devido a um efeito de morte não pode ser revividapor esta magia, bem como constructos, dementais,extra-planares e mortos-vivos. Último suspiro não trazde volta uma criatura que morreu de velhice.

Uno com a Terra  TransmutaçãoNível: Drd 2, Hth 2, Rgr 2Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal Alvo: VocêDuração: 1 hora/nível

O personagem forja uma ligação poderosa com

a natureza, que lhe concede uma compreensão aindamaior do meio-ambiente. Ele recebe +2 de bônus decompetência em testes de Adestrar Animais, Empatiacom Animais, Esconder-se, Furtividade, Procurar,Senso de Direção e Sobrevivência.

 Vassalo Leal Abjuração [Ordem]Nível: Pal 3Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Até uma criatura voluntária tocada/ 3

níveisDuração: 10 minutos/nível (veja texto)Teste  de  Resistência: Vontade anula (bené-

fica)Resistência à Magia: Sim (benéfica)

O paladino resguarda o alvo dos efeitos de açãomental, concedendo +3 de bônus sagrado nos testesde resistência contra esses efeitos para as criaturas

tocadas. A magia também neutraliza as compulsõesmágicas que incitariam os alvos a atacar os indivíduosenvoltos pela abjuração. Qualquer tentativa de forçara criatura a ferir seus aliados (com origem anterior ouposterior à conjuração da magia) será considerada umaordem suicida, acionando as defesas apropriadas noalvo e provavelmente anulando os efeitos da magiahostil. Se uma criatura atacar o paladino voluntaria-mente, a magia deixará de afetá-la de imediato.

Os alvos recebem os benefícios de bênção enquan-to estiverem na linha de visão do conjurador.

 Velocidade dos Ventos TransmutaçãoNível: Drd 2

Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Área: Criatura viva tocadaDuração: 10 minutos/nívelTeste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

Com esta magia, o conjurador concede a veloci-dade efêmera de uma brisa repentina. O alvo ganha+4 de bônus de melhoria em Destreza e sofre -2 depenalidade de melhoria em Constituição.

 Veneno das AranhasNecromanciaNível: Ass 3, Fet/Mag 3

Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: Instantânea (veja texto)Teste  de  Resistência:  Fortitude anula (veja

texto)Resistência à Magia: Sim

Semelhante a envenenamento, mas inocula um veneno, paralisante no alvo com um ataque de toquecorpo a corpo bem-sucedido. O veneno causa 1d6pontos de dano temporário de Força imediatamen-te, mais 1d6 pontos de dano temporário de Força1 minuto depois. Os danos primário e secundário

podem ser anulados obtendo sucesso em um testede resistência de Fortitude (CD 10 + metade donível de conjurador + modificador de Inteligência oude Carisma do conjurador, para magos e feiticeiros,respectivamente).

Componente   Material:  Uma aranha venenosa, viva

ou morta.

 Vento Aprisionador EvocaçãoNível: Drd 5Componentes: V, G

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvo: Uma criaturaDuração: ConcentraçãoTeste de Resistência: Reflexos anulaResistência à Magia: Sim

O conjurador cria uma rajada de ar que envolvee imobiliza o alvo. O vento aprisionador  não se desloca,mas gera uma barreira (física ao redor do alvo. A vítima consegue agir normalmente, mas não podeabandonar sua localização atual. O vento distorce osom, portanto ela é capaz de falar, mas não será ouvidae não conseguirá ouvir nada devido aos estrondos.

 Além disso, nenhuma magia ou efeito sônicoou dependente de idioma pode ser conjurado para

o interior ou a partir do vento  aprisionador   (emboraum conjurador aprisionado seja capaz de lançaressas magias em si mesmo). Os ataques à distânciadesferidos contra o alvo (ou por ele) sofrem -2 depenalidade. O vento aprisionador  imobiliza as criaturas voadoras em pleno ar.

 Vento em Popa EvocaçãoNível: Drd 4Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Médio (30 m +3 m/nível) Alvos: Duas criaturas/nível, todas a menos de

15 m entre si

Duração: 1 diaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim (benéfica)

Essa magia dobra o movimento de viagem dascriaturas afetadas, desde que todas estejam viajandojuntas na mesma direção. Ela inclui os animais decarga e as montarias, mas não afeta matéria inorgânicaou o deslocamento tático.

 Ventre da Terra  AbjuraçãoNível: Drd 4, Hth 4, Rgr 4Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque

 Alvo: Conjurador e uma criatura/nívelDuração: 10 minutos/nível (D)Teste de Resistência: Vontade anulaResistência à Magia: Sim

O conjurador afunda até ser envolvido por umabolha protetora na terra, abaixo do local onde estava.Os observadores na área perceberão o solo se abrindoe tragando o conjurador. É impossível ativar o Ventre  da  terra  sobre rochas ou pedra maciça, apenas sobreterra cultivável.

O ventre  da  terra  protegerá as criaturas afetadas a3 m abaixo da superfície.

Qualquer pessoa no interior da bolha não poderáser encontrada por magias de Adivinhação de 4º nível

ou inferior.É possível afetar uma criatura a cada nível deconjurador. Todas elas devem estar em contato cor-poral (forjando um círculo, por exemplo).

É possível respirar normalmente no interior doventre   da   terra , mas o espaço limitado não permite

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a conjuração de magias que tenham componentesgestuais; é possível falar com as criaturas presentesna bolha. Os alvos não conseguem ver ou ouvir osacontecimentos da superfície sem utilizar métodosmágicos. O conjurador é a única pessoa capaz dedissipar a magia a qualquer momento. Ao término da

duração, todas as criaturas afetadas retornam ao localonde estavam durante a conjuração.

 Ver o Pior Inimigo AdivinhaçãoNível: Alg 3, Pal 3Componentes: V, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: Emanação de um quarto de círculo a partir

do conjurador até o limite do alcanceDuração: Concentração, até 1 rodada/nívelTeste de Resistência: Nenhum (veja texto)Resistência à Magia: Sim

Esta magia avalia as criaturas na área e determina

o poder relativo de cada uma delas. As criaturas sãoavaliadas da seguinte forma:

ND Força

4 ou menos Fraca

5-10 Moderado

11-15 Forte

16+ Impossível

Entre as criaturas dentro da mesma categoria,o conjurador reconhecerá a mais poderosa, mas nãoa razão disso. Por exemplo, em um grupo de ogros(ND 2 cada), ele saberia que um deles (um ogro com2 níveis de bárbaro, ND 4) seria mais poderoso, masnão distinguiria se isso está relacionado aos níveis’

de, classe, a um .modelo (como meio-demônio) ouqualquer outra razão.Qualquer magia de 3º nível ou superior que

impeça as «tentativas de espionar uma criatura (comodificultar  detecção ) ou uma área (como visão  falsa  )atrapalha a habilidade de avaliar as criaturasno local.

 Via Negra Ilusão (Sombras)Nível: Clr 3Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance:   Curto (7,5 m +1,5 m/2

níveis)Efeito: Uma ponte de energia com 60

cm de largura, 2,5 cm de espessura e até 6m/nível de comprimento

Duração: 1 rodada/nívelTe«te de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

O conjurador cria uma ponte inquebrá- vel, sem peso e semelhante a uma fina faixade tecido. A via  negra  deve estar afixada emobjetos sólidos de ambos os lados; além dessaexigência, ela pode ser feita em qualquerângulo. Como uma muralha  de   energia , a via  precisa ser contínua e sem intervalos em seucomprimento para ser conjurada. A pontegeralmente é usada para cruzar um abismo

ou uma área perigosa. As criaturas podem sedeslocar na via  negra  sem penalidade alguma,já que ela é tão escorregadia quanto o solo deuma masmorra. O conjurador – e ninguémmais – recebe +5 de bônus de competênciaem todos os testes de Equilíbrio enquanto

estiver sobre a via  negra . A via   negra  consegue suportar um peso de até

100 kg por nível de conjurador. Assim que tocaremna passagem, as criaturas que excederem esse limiteafundarão através dela como se a ponte não existisse.O conjurador nunca afundará através da via  negra , a

menos que seu próprio peso exceda a capacidademáxima.

 Víboras Extra-PlanaresConjuração (Invocação) [veja texto]Nível: Fet/Mag 7Componentes: V, G, MTempo de Execução: 1 ação Alcance: PessoalEfeito: 1d4+3 criaturas invocadasDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

Esta magia invoca 1d4+3 víboras Médias ce-lestiais (CG) ou abissais (CM), que saltam da boca

do conjurador para atacar seus inimigos. A partir darodada de conjuração, é possível cuspir as víboras atéexpelir a quantidade invocada pela magia. Usandouma ação padrão, o conjurador expelirá três víboras;uma ação equivalente a movimento expele uma únicacriatura. As víboras caem aos pés do personagem eagem no mesmo turno, idênticas às criaturas da magiainvocar  criaturas .

 Até expelir todas as criaturas invocadas, o per-sonagem não conseguirá falar, conjurar magias quetenham componentes verbais ou ativar itens queexijam palavras. As víboras não estarão literalmentena sua boca e, portanto, não afetam a respiração. Aotérmino da duração, todas as víboras desaparecem equalquer uma que não foi expelida será dissipada.

 A magia será maligna ou benéfica, conforme otipo de criatura invocada.Componente   Material:  Uma pele de cobra.

 Vibração Simpática Evocação [Sônico]Nível: Brd 6Componentes: V, G, MTempo de Execução: 10 minutos Alcance: Toque

 Alvo: Uma estrutura autônomaDuração: Até 1 rodada por nívelTeste  de  Resistência: Vontade anula (veja

texto)Resistência à Magia: Sim Ao sintonizar-se com uma construção autônoma,

como um edifício, uma ponte ou uma barragem, oconjurador emite uma vibração intensa capaz de in-fligir dano à estrutura. Quando é iniciada, a vibraçãocausa 2d10 pontos de dano/rodada na construçãoselecionada. No momento da conjuração, o bardo de-termina a extensão máxima do efeito; caso contrário,ela permanece ativa durante 1 rodada/nível. Caso sejalançada sobre um alvo sustentado, como a lateral deuma colina, o solo ou as pedras do local dissipam o

efeito e nenhum dano é causado. A vibração simpática  não afeta criaturas vivas. Umaestrutura não pode realizar um teste de resistência,mas um constructo seria capaz de anular o efeito comum teste de resistência de Vontade.

Componente  material:  Um diapasão.

 Vibração Versátil de HorizikaulEvocação [Sônica]Nível Fet/Mag 5Componentes: V, G, FTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Área: ConeDuração: Concentração, até 1 rodada/nívelTeste  de  Resistência:  Reflexos reduz à me-

tadeResistência à Magia: Sim

O conjurador emite um cone de sompoderoso, capaz de golpear ou mover obje-tos e criaturas. Caso seja usada para atacar,a vibração  causa 1 ponto de dano sônico acada 2 níveis de conjurador a cada rodadaque a. criatura permanecer na área do cone;um teste bem-sucedido de Reflexos reduz odano à metade. Caso seja usada para moverobjetos ou criaturas, a magia funciona comouma versão de energia de telecinésia , emboraapenas seja possível afastar os objetos. Ne-nhuma variante funciona no interior de uma

área afetada por silêncio.O som da magia é um zumbido contínuotão alto quanto o clamor da batalha.

Foco:  Um cone oco de cobre e ouro de50 PO (no mínimo).

 Vinhas VenenosasConjuração (Criação)Nível: Drd 7Teste de Resistência: Fortitude anula

(veja texto)Resistência à Magia: Sim

Semelhante a crescer  vinhas , mas as vinhasque o personagem cria são venenosas (inocu-lação por contato, 1d6 Des/2d6 Des). O teste

de resistência de Fortitude é exigido somentequando o alvo entra pela primeira vez naárea afetada (e novamente após 1 minuto);as criaturas não precisam realizar testes deresistência sempre que invadirem a área (ou acada rodada que permanecerem nela).Ventre da Terra 

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O personagem que criou as vinhas é imune aoseu veneno e pode selecionar uma quantidade de alvosequivalente ao seu nível, que também serão imunes.

 Visão Arcana  AdivinhaçãoNível: Fet/Mag 3Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Pessoal

 Alvo: VocêDuração: 1 minuto/nível

Essa magia envolve os olhos do conjurador comum brilho azul e lhe permite enxergar auras mágicasnum raio de 33 metros. Os efeitos são semelhantes adetectar  magia , mas os resultados são obtidosmais rapidamente.

O conjurador distinguirá a quantidade,intensidade e localização das auras mágicasassim que elas estiverem na sua linha de visão. A escola e a intensidade da aura dependemdo nível efetivo da magia ou do nível do item,conforme indicado na descrição de detectar  magia  (pág. 203 do Livro do  Jogador  ).

Caso o personagem gaste uma ação derodada completa para analisar um alvo dentroda área da magia, será capaz de determinar apresença de habilidades de conjuração ou si-milares a magia da criatura, arcanas ou divinas(as habilidades similares serão arcanas), e aintensidade do poder mais elevado disponívelà criatura no momento. Em algumas situa-ções, é possível que a visão arcana  forneça umaleitura enganosa – quando um conjurador jáutilizou a maior parte de seu limite diário demagias, por exemplo.

 Visão Climática  AdivinhaçãoNível: Clr 4, Drd 3

Componentes: V, S, M, FDTempo de Formulação: 1 hora Alcance: 1,5 km de raio + 1,5 km/

nível Área: 1,5 km de raio + 1,5 km/nível,

centrado no conjuradorDuração: InstantâneaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

 Você é capaz de prever o clima da próxima se-mana com precisão. Caso alguma força sobrenaturalesteja afetando o clima, a visão climática lhe revelará asinformações possíveis de obter com detectar magia .

Componente Material:  Incenso.

Foco Divino:  Um artifício de observação de qual-quer tipo (tigela, espelho, bola de cristal, etc.).

 Visão da Natureza NecromanciaNível: Drd 0, Hth 0, Rgr 1

Componentes: G

Tempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis) Alvo: Emanação de um quarto de círculo a partir

do conjurador até o limite do alcanceDuração: 10 minutos/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

Essa magia é idêntica à visão da  morte , mas fun-

ciona somente em animais e plantas. Além disso, elatambém permite que o conjurador descubra umagrande variedade de informações comuns sobreos alvos (se as plantas receberam pouca água, se osanimais estão desnutridos, etc.).

 Visão do Poder  AdivinhaçãoNível: Drd 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo ou  Área: Uma criatura

Duração: InstantâneaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

O conjurador consegue determinar o númerode Dados de Vida (incluindo aqueles provenientes de

níveis de classe) que uma criatura possui atualmente.Se ela tiver tanto Dados de Vida de monstro quantoníveis de classe, a visão do  poder  revela apenas o total.O conjurador não pode determinar quais níveis declasse a criatura possui, e níveis negativos não con-tam no total de Dados de Vida. Por exemplo, tantouma criatura de 10 DV quanto um personagem de10° nível com 4 níveis negativos aparecem comocriaturas de 10 DV.

 Visão Gloriosa  AdivinhaçãoNível: Clr 1, Pal 1Componentes: V, G, FDTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque

 Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 minuto ou até ser descar-

regadaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim

O personagem oferece à criatura tocadauma breve visão de uma entidade divina, quea estimula e inspira a resistir. A criatura recebe

+1 de bônus moral em um único teste deresistência. O jogador precisa declarar a utili-zação do bônus antes de realizar o teste.

 Visão na Penumbra  TransmutaçãoNível:  Ass 1, Hrp 1, Hth 1, Rgr 1,

Fet/Mag 1Componentes: V, GTempo de Execução: 1 ação Alcance: Toque Alvo: Criatura tocadaDuração: 1 hora/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Sim (benéfica)

O alvo adquire a habilidade Visão na

Penumbra e torna-se capaz de enxergar atéduas vezes mais longe que um humano soba luz das estrelas, da lua, de tochas e condi-ções similares de iluminação precária. O alvoconserva a capacidade de diferenciar cores edetalhes sob essas condições.

 Visão no Escuro em Massa  TransmutaçãoNível: Fet/Mag 4 Alcance: 3 metros Alvo: Todas as criaturas em uma esfera de 3 m

de raio, centrada no conjuradorDuração: 1 hora/nívelTeste de Resistência: Nenhum

Resistência à Magia: Sim (benéfica)Semelhante a visão  no  escuro, mas afetará todas

as criaturas na área da magia no momento da con-juração.

 VÍBORASVíbora Abissal: ND1, Extra-planar Médio; DV 2d8; 9 PV; Inic +3; Desl.: 6 m,escalar 6 m, natação 6 m; CA 16 (toque 13, surpresa 13); Corpo a corpo:picada +4 (dano: 1d4-1 e veneno); AE Veneno, destruir o bem; QE Faro, visãono escuro 18 m, resistência ao frio e fogo 5; RM 4; TR Fort +3, Ref +6, Von+1; For 8, Des 17, Con 11, Int 3, Sab 12, Car 2.

Perícias e Talentos: Equilíbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +12, Observar+9, Ouvir +9; Acuidade com Arma (picada).Veneno (Ext): Inoculação através da picada, Fortitude CD 11; 1d6 Con/1d6Con.Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, uma víbora abissal pode causar +2pontos de dano contra um inimigo Bom.

Víbora Celestial: ND1, Extra-planar Médio; DV 2d8; 9 PV; Inic +3; Desl.: 6m, escalar 6 m, natação 6 m; CA 16 (toque 13, surpresa 13); Corpo a corpo:picada +4 (dano: 1d4-1 e veneno); AE Veneno, destruir o bem; QE Faro, visãono escuro 18 m, resistência ao ácido, frio e eletricidade 5; RM 4; TR Fort +3,Ref +6, Von +1; For 8, Des 17, Con 11, Int 3, Sab 12, Car 2.

Perícias e Talentos: Equilíbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +12, Observar+9, Ouvir +9; Acuidade com Arma (picada).Veneno (Ext): Inoculação através da picada, Fortitude CD 11; 1d6 Con/1d6Con.Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, uma víbora celestial pode causar +2pontos de dano contra um inimigo Mau.

Vinhas Venenosas 

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7/18/2019 Guia de Classes, Talentos e Magias D&D 3° Edição

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DUNGEONS & DRAGONSMagias

 Visão Seqüencial AdivinhaçãoNível: Clr 3, Drd 4Componentes: V, STempo de Formulação: 1 ação Alcance: Toque

 Vôo em Massa  TransmutaçãoNível: Fet/Mag 5Componentes: V, G, F Alvo: Uma criatura/nível, todas a menos de 9

m entre si

 Alvo: VocêDuração: 1 rodada/nívelTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: Não

 Você invoca um escudo divino para protegê-lo