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7/21/2019 Google Sketchup http://slidepdf.com/reader/full/google-sketchup-56de3893544eb 1/64 APOSTILA SKETCHUP  _______________________

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Curso

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APOSTILA SKETCHUP _______________________

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Índice

1. Introdução 03

1.1 Ligando o SketchUp 03

1.2 Criar um novo documento, abrir, a!var e "echar 0#

1.3 Unidade, !oca!i$ação e temp!ate 0%

2. Inter"ace 0&

2.1 'arra de "erramenta 0(

2.2 )ane!a do menu *+indo* 1#

3. -avegação

#. eenho b/ico

%. recião e re"erncia

%.1 ipo de e!eção

%.2 eenhando com medida

%.3 u4i!iare de deenho&. 5ditando uma "orma

&.1 Como criar e a!terar vo!ume b/ico

&.2 Como apagar ob6eto

&.3 7cnica d edição

&.# 7cnica de dup!icação

(. 8rgani$ando o mode!o

(.1 9rupo (.2

8ut!iner

(.3 Componente

(.# La:er

;. ratamento do mode!o

;.1 8pç<e de apreentação

;.2 Sombra ;.3

e4tura

;.# )ane!a St:!e

=. >egitrando o pro6eto

=.1 Cena=.2 !ano de corte

=.3 Cota e anotaç<e

=.# Importação? 54portação de imagen

=.% Interação com outro programa

20

20

23

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2#

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1. Introdução

-eta apoti!a abordaremo a "unç<e b/ica de mode!agem e a opç<e de tratamento e viua!i$a@

ção de ob6eto tridimenionai e o "uncionamento do o"tare 9oog!e SketchUp.

1.1 Ligando o SketchUp

 o !igar o SketchUp pe!a primeira ve$ 7 apreentada uma 6ane!a onde podem er "eito o primeiro

a6ute do programa. A eco!hido o tipo de viua!i$ação inicia! Bperpectiva ou vita de topo e a uni@ dade

de traba!ho Bmetro, centDmetro ou po!egada. 5ta con"iguraç<e podem er editada pote@ riormente.

1.2 Criar um novo documento, abrir, savar e !echar

8 SketchUp, ao er !igado, apreenta automaticamente a 6ane!a de deenho, e podemo começar a

deenhar imediatamente, ou então rea!i$ar a!guma da eguinte tare"a.

ara criar um novo documentoE1. Ir ao menu "ie#$e%...

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2. 8 SketchUp abre uma nova 6ane!a de deenho. Sua con"iguraç<e Bunidade, !oca!i$ação, co@

re padrão, etc... etão baeada no arFuivo &empate, Fue pode er con"erido e a!terado em

'indo%# (re!erences# &empate.

ara abrir um documentoE

1. G/ ao menu "ie#)pen..., indicando na eFuncia o nome do arFuivo a er aberto.

ara a!var um documentoE

1. Ue o menu "ie#SaveH

2. Se "or primeira ve$ Fue o arFuivo er/ a!vo, o SketchUp pede o nome do arFuivo e a ua !o@

ca!i$ação no computadorH

3. Se não "or a primeira ve$, o arFuivo 7 gravado com o memo nome com Fue "oi criado e no

memo !ugarH

#. ara a!var o documento com outro nome e?ou co!oc/@!o em outro !oca! do computador, ua@

mo o comando "ie#Save *s .

ara "echar um documentoE

1. G/ ao menu "ie#Cose. Cao o arFuivo não tenha ido a!vo, o SketchUp perguntar/ e

Fueremo a!v/@!o. 8 programa nunca "echar/ eu arFuivo em a!v/@!o Ba não er Fue e6a a ua

intenção.

ara encerrar o programaE1. Ue o comando de menu "ie#+it.

1.- Unidades, Locaiação, &empate

8 Dten citado acima ão o principai a erem con"igurado, dentre o v/rio Fue e4item no Sket@

chUp. 8 programa vem com ua unidade padrão em po!egada, e para e"eito de c/!cu!o de !u$ o@

!ar, 7 !oca!i$ado inicia!mente no 5U. Fui motraremo como a!terar ee parmetro e criar um novo

emp!ate Fue e6a o ponto de partida do SketchUp.

ara a!terar a UnidadeE

1. Ir ao menu 'indo%#/ode In!o..., e eco!her a opção UnitsH

2. -o campo "ormat, eco!ha 0ecima. -o campo ao !ado BFue etava travado e paa a er

habi!itado, eco!ha /eters. Se Fuier, a!tere o campo (recision para 0,00m Bdua caa deci@

maiH

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ara mudar a Loca!i$açãoE

1. G/ ao menu 'indo%#/ode In!o..., e eco!ha a opção LocationH

2. em Countr, eco!ha raiH em eguida, eco!ha a cidade entre a Fue vem pr7@

con"igurada no programa BComo 'e!o Jori$onte não 7 uma cidade pr7@de"inida ugerimo e@

co!her >io de )aneiroH

3. e Fuier criar um novo !oca!, c!iFue no botão Custom Location, e co!oFue a in"ormaç<e

nece/ria BpaD, !oca!idade, !atitude, !ongitude e $ona hor/riaH

#. indiFue a Fuanto grau et/ o -orte do pro6eto em re!ação ao ei4o vertica! do programa, di@

gitando o va!or no campo ou c!icando em Seect, para em eguida apontar a direção no prKprio

deenhoH

%. a indicação Sho% in mode "a$ com Fue o -orte e6a apreentado no deenho como um ei4o

a!aran6ado.

ara criar um emp!ateE

1. Con"igure o arFuivo BUnidade, Loca!i$ação e Fua!Fuer outro tipo de in"ormação, inc!uindo de@

enho, e "or o cao e a!ve@o, uando "ie#Save, na pata Fue dee6arH

2. no menu 'indo%#(re!erences, eco!ha &empateH

3. c!iFue no botão ro%se..., e indiFue o arFuivo criado no item 1 acimaH

#. c!iFue em *brir.... o SketchUp vo!ta para a 6ane!a anteriorH

%. con"irme o arFuivo, Fue agora aparece entre o da !ita ao !ado eFuerdo do botão ro%3

se.... a prK4ima ve$ Fue o SketchUp "or iniciado, ee er/ o &empate uado para motrar a

 6ane!a de deenho.

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2. Inter!ace

'arra 'arra 'arra de )ane!a dede tDtu!o de menu "erramenta deenho

  /rea de traba!ho do SketchUp 7 compota pe!a 6ane!a de deenho, onde e deenha com a "erra@

menta !oca!i$ada na pa!eta e barra de "erramenta, Fue pouem a principai "erramenta para a

mode!agem e edição de "orma em tr dimen<e, e a barra de menu, onde ão aceada a "un@ ç<e

b/ica como a!var ou abrir um documento e con"iguração do programa e ua "erramenta.

8 SketchUp poui uma inter"ace amig/ve! e de "/ci! uti!i$ação, de "orma Fue o aprendi$ado e d/ de

maneira intuitiva ao !ongo da interação com o programa.

  eguir !itaremo a principai "erramenta e 6ane!a.

2.1. arras de !erramentas

4etting Started5

a!eta 'arra de Cai4a de contro!etatu de va!ore

value control box (VCB)

1. erramenta de Se!eção.

2. eenha Linha e?ou o!Dgono Irregu!are. -. 

eenha >etngu!o.

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6. eenha CDrcu!o.

7. eenha rco.

8. ran"orma oB deenhoB e!ecionadoB em Componente. 9. 

erramenta +raser , para apagar ob6eto do deenho. :. /easureE

Mede ditncia e cria 4uides B9uia.

;. erramenta (aint ucket, para pintar "ace de ob6eto. 1<.

(ush#(u5 Cria vo!ume a partir de "ace.

11. /ove5 Move !inha, "ace ou ob6eto inteiro.

12. =otate5 >otaciona !inha, "ace ou ob6eto inteiro.

1-. )!!set5 Cria !inha para!e!amente a outra previamente e!ecionada. ai !inha neceari@

amente preciam compor uma "ace.

16. )rbitE a$ o obervador orbitar Bgirar em toda a direç<e em vo!ta do centro do ei4o

de orientação. odemo acionar o )rbit apertando e mantendo preionada a roda centra! Bc!ick

hee! do moue, Fuando diponDve!.17. (anE e!oca !atera!mente o obervador em re!ação ao pro6eto. odemo acionar o (an a@

pertando e mantendo preionada a roda centra! Bc!ick hee! do moue, em con6unto com o bo@ tão

eFuerdo.

18. >oomE pro4ima ou a"ata o obervador do centro da te!a. perte a tec!a Shi!t e arrate o

moue para cima e para bai4o para regu!ar a ditncia "oca!.

19. >oom +tentsE a$ uma vita Fue motra todo o ob6eto deenhado de uma ve$ K na

te!a.

1:. 4et Current ?ie%E Importa a vita atua! do 9oog!e 5arth.1;. &ooge &errainE !terna a vita da imagem do 9oog!e 5arth, de 2 para 3. 2<.

(ace /odeE 54porta eu pro6eto no "ormato do 9oog!e 5arth.

21. 4et /odesE rocura e bai4a mode!o de SketchUp Fue etão no 9oog!e +arehoue.

22. Share /odeE 5nvia eu mode!o de SketchUp para er comparti!hado via 9oog!e +arehou@

e.

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Large &ooSet5

1. erramenta de Se!eção.

2. ran"orma oB deenhoB e!ecionadoB em Componente. -. 

erramenta (aint ucket, para pintar "ace de ob6eto. 6. 

erramenta +raser , para apagar ob6eto do deenho. 7. eenha>etngu!o.

8. eenha Linha e?ou o!Dgono Irregu!are. 9. 

eenha CDrcu!o. :. eenha rco.

;. eenha o!Dgono >egu!are. 1<. 

eenha orma Livre.

11. /ove5 Move !inha, "ace ou ob6eto inteiro. 12.

(ush#(u5 Cria vo!ume a partir de "ace.

1-. =otate5 >otaciona !inha, "ace ou ob6eto inteiro.

16. "oo% /e5 Cria um vo!ume a partir de uma "ace de re"erncia e uma e@

FNncia de !inha Fue "ormam um percuro.

17. Scae5 5ca!a areta, "ace ou ob6eto inteiro.

18. )!!set5 Cria !inha para!e!amente a outra previamente e!ecionada. ai

!inha neceariamente preciam compor uma "ace.

19. /easureE Mede ditncia e cria 4uides B9uia.

1:. 0imensionsE Mede ditncia e cria cota.

1;. (rotractor E Mede ngu!o e cria 4uides BLinha de Contrução a partir dete. 2<.

&etE Inere uma anotação de te4to no pro6eto.

21. *esE Muda o entido do ei4o Fue orientam o pro6eto. 22. -0

&etE Inere um te4to 3 no pro6eto.

2-. )rbitE a$ o obervador orbitar Bgirar em toda a direç<e em vo!ta do centro do ei4o de

orientação. odemo acionar o )rbit apertando e mantendo preionada a roda centra! Bc!ick

hee! do moue, Fuando diponDve!.

26. (anE e!oca !atera!mente o obervador em re!ação ao pro6eto. odemo acionar o (an a@

pertando e mantendo preionada a roda centra! Bc!ick hee! do moue, em con6unto com o bo@ tão

eFuerdo.

27. >oomE pro4ima ou a"ata o obervador do centro da te!a. perte a tec!a Shi!t e arrate o

moue para cima e para bai4o para regu!ar a ditncia "oca!.

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28. >oom +tentsE a$ uma vita Fue motra todo o ob6eto deenhado de uma ve$ K na

te!a.

29. (reviousE Go!ta O poição de cmera anterior. 2:.

$et. Gai O poição de cmera poterior.

2;. (osition CameraE ermite co!ocar o obervador em um !ugar epecD"ico no pro6eto. -<.

'akE Serve para caminhar pe!o pro6eto.-1. Look *roundE Muda o ponto de vita do obervador em mud/@!o de !ugar. -2.

Section (aneE Corta um ob6eto do pro6eto.

Standard5

1. Criar um novo arFuivo.

2. brir um arFuivo e4itente. -. Sa!var 

o arFuivo ativo.

6. >ecortar a e!eção para a Prea de ran"erncia. 7. 

Copiar a e!eção para a Prea de ran"erncia. 8. Co!ar a

e!eção.

9. pagar oB ob6etoB e!ecionadoB. :. 

e"a$er a Q!tima ação.

;. >e"a$er a Q!tima ação de"eita. 1<. 

Imprimir.

11. bre a 6ane!a de contro!e /ode In!o.

?ie%s5

1. Gita Iom7trica.

2. Gita de opo.

-. Gita ronta!. 6. Gita

ireita.

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7. Gita oterior.

8. Gita 5Fuerda

"ace Ste5

1. Liga e de!iga o modo @3=a B>aio R.

2. ciona a apreentação em 'ire!rame Bramado.

-. preenta o pro6eto no modo Aidden Line BLinha 5condida. 6. 

Co!oca a apreentação em Shaded BSombreado.

7. Liga o modo Shaded %ith &etures BSombreado com e4tura. 8. Liga

o modo /onochrome BMonocrom/tico.

(rincipa5

1. erramenta de Se!eção.

2. ran"orma oB deenhoB e!ecionadoB em Componente. -. 

erramenta (aint ucket, para pintar "ace de ob6eto. 6. 

erramenta +raser , para apagar ob6eto do deenho.

0ra%ing5

1. eenha >etngu!o.

2. eenha Linha e?ou o!Dgono Irregu!are.

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-. eenha CDrcu!o.

6. eenha rco.

7. eenha o!Dgono >egu!are. 8. 

eenha orma Livre.

+dit5

1. /ove5 Move !inha, "ace ou ob6eto inteiro.

2. (ush#(u5 Cria vo!ume a partir de "ace.-. =otate5 >otaciona !inha, "ace ou ob6eto inteiro.

6. "oo% /e5 Cria um vo!ume a partir de uma "ace de re"erncia e uma eFNncia de !inha

Fue "ormam um percuro.

7. Scae5 5ca!a areta, "ace ou ob6eto inteiro.

8. )!!set5 Cria !inha para!e!amente a outra previamente e!ecionada. ai !inha necearia@

mente preciam compor uma "ace.

Construction5

1. /easureE Mede ditncia e cria 4uides Bguia.

6. 0imensionsE Mede ditncia e cria cota.

2. (rotractor E Mede ngu!o e cria 4uides Bguia a partir dete. 7.

&etE Inere uma anotação de te4to no pro6eto.

-. *esE Muda o entido do ei4o Fue orientam o pro6eto. 8. -0

&etE Inere um te4to 3 no pro6eto.

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Camera5

1. )rbitE a$ o obervador orbitar Bgirar em toda a direç<e em vo!ta do centro do ei4o de

orientação. odemo acionar o )rbit apertando e mantendo preionada a roda centra! Bc!ick

hee! do moue, Fuando diponDve!.

2. (anE e!oca !atera!mente o obervador em re!ação ao pro6eto. odemo acionar o  (an aper@

tando e mantendo preionada a roda centra! Bc!ick hee! do moue, em con6unto com o botão

eFuerdo.

-. >oomE pro4ima ou a"ata o obervador do centro da te!a. perte a tec!a  Shi!t e arrate o

moue para cima e para bai4o para regu!ar a ditncia "oca!.

6. >oom 'indo%E ermite apro4imar o obervador de acordo com uma 6ane!a, "eita com doi

c!iFue Bem entido diagona! Fue "ormam um retngu!o.

7. (reviousE Go!ta O poição de cmera anterior. 8. $et.

Gai O poição de cmera poterior.

9. >oom +tentsE a$ uma vita Fue motra todo o ob6eto deenhado de uma ve$ K na te@

!a.

'ak5

1. (osition CameraE ermite co!ocar o obervador em um !ugar epecD"ico no pro6eto.

2. 'akE Serve para caminhar pe!o pro6eto.

-. Look *roundE Muda o ponto de vita do obervador em mud/@!o de !ugar.

Shado%s5

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1. bre o menu 'indo%#Shado%s.

2. Liga de!iga a ombra do pro6eto.

-. 'arra onde e pode eco!her a data da viua!i$ação da ombra no pro6eto. 6. 

'arra para eco!her a hora da viua!i$ação da ombra.

Section (anes5

1. Section (aneE Corta um ob6eto do pro6eto.

2. Motra ou econde o Section (ane.

-. Motra ou econde o vo!ume cortado por um Section (ane.

Laers5

1. 5co!he o La:er ativo.

2. bre a 6ane!a de con"iguração Laers.

4ooge &oobar5

1. 4et Current ?ie%E Importa a vita atua! do 9oog!e 5arth.

2. &ooge &errainE !terna a vita da imagem do 9oog!e 5arth, de 2 para 3. -.

(ace /odeE 54porta eu pro6eto no "ormato do 9oog!e 5arth.

6. 4et /odesE rocura e bai4a mode!o de SketchUp Fue etão no 9oog!e +arehoue.

7. Share /odeE 5nvia eu mode!o de SketchUp para er comparti!hado via 9oog!e +arehoue.

2.2. Baneas do menu 'indo%

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+ntit In!o5

1. A o nome do ob6eto e!ecionado.

2. Motra e econde mai opç<e obre o ob6eto e!ecionado.-. Laer5 Motra em Fua! La:er  et/ o ob6eto.

6. -ete !oca! aparecem campo com in"ormaç<e Fue variam de acordo com oB ob6etoB e@

!ecionadoB.

7. Aidden5 5conde ou motra o ob6eto e!ecionado.

8. Cast Shado%s5 a$ o ob6eto pro6etar a ua ombra em outro, Fuando "or o cao. 9.

=eceive Shado%s5 a$ o ob6eto receber ombra de outro, Fuando "or o cao.

/aterias DSeectE5

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1. Motra a imagem do materia! em uo.

2. Motra o nome do materia! em uo.

-. Motra ou econde a 6ane!a ecund/ria Becondar: pane.

6. Cria um novo materia!.

7. Co!oca o materia! padrão do SketchUp Bde"inido em /ode In!o#Coor#/ateria como ati@

vo.8. !terna entre o modo Seect, para e!ecionar o materia! a er uado, e +dit, para editar o

materia! e!ecionado B"unciona apena Fuando o materia! ativo pertence ao pro6eto em uo.

9. 'ot<e ack Bvo!ta uma bib!ioteca, durante a buca, "or%ard Bavança uma bib!ioteca e In

/ode Bmotra a bib!ioteca do arFuivo ativo.

:. 5co!he a bib!ioteca a er motrada na 6ane!a in"erior, para a eco!ha do materia! a er uado. ;. 

)ane!a Fue motra o materiai da bib!ioteca eco!hida no item :.

1<. ciona o conta@gota, Fue erve para tornar ativo um materia! Fue et/ ap!icado em a!guma

"ace do pro6eto. C!iFue no conta@gota e, em eguida, c!iFue em a!gum ob6eto na )ane!a de e@enho.

11. bre v/ria opç<e de gerenciamento do materiai.

/aterias D+ditE5

1. Motra a imagem do materia! em uo.

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2. Motra o nome do materia! em uo.

-. Motra ou econde a 6ane!a ecund/ria Becondar: pane.

6. Cria um novo materia!.

7. Co!oca o materia! padrão do SketchUp Bde"inido em /ode In!o#Coor#/ateria como ati@

vo.

8. !terna entre o modo Seect, para e!ecionar o materia! a er uado, e +dit, para editar omateria! e!ecionado B"unciona apena Fuando o materia! ativo pertence ao pro6eto em uo.

9. Conta@gota para eco!her um materia! prim/rio do Fue etão ap!icado no pro6eto. :. 

 !terna entre o m7todo de eco!ha de core para compor o materia!.

;. Conta@gota para eco!her omente a cor de um materia! e4itente em a!guma bib!ioteca Bem

in"ormaç<e de opacidade ou te4tura, por e4emp!o.

1<. Conta@gota para eco!her omente a cor de um materia! ap!icado a um ob6eto no pro6eto

Bem in"ormaç<e de opacidade ou te4tura, por e4emp!o.

11. e"a$ toda a a!teraç<e de cor.12. Liga e de!iga a uti!i$ação de um arFuivo de imagem Bde"inido em 1- na compoição do

materia!.

1-. ermite eco!her um arFuivo de imagem para compor um materia!. 16. 

e"ine o tamanho rea! da imagem no pro6eto. 17. e"ine o grau de opacidade

da cor eco!hida.

Components5

16

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1. Motra a imagem do Componente e!ecionado. 2. Motra o nome do Componente e!ecionado

-. Motra ou econde a 6ane!a ecund/ria Becondar: pane.

6. Cria um novo componente.

7. 'otão de aceo ao 9oog!e +arehoue, do onde 7 poDve! tra$er mai Componente para ua

bib!ioteca.8. !terna entre o modo Seect, para e!ecionar o componente, +dit, para editar o componen@

te e!ecionado B"unciona apena Fuando o materia! ativo pertence ao pro6eto em uo e Statis3 tics,

Fue d/ in"ormaç<e t7cnica obre o e!emento Fue "a$em parte do componente e!ecio@ nado.

9. 'ot<e ack Bvo!ta uma bib!ioteca, durante a buca, "or%ard Bavança uma bib!ioteca e In

/ode Bmotra a bib!ioteca do arFuivo ativo.

:. !terna entra a pata cadatrada no Component ro%ser . ;. 

Motra v/ria opç<e de gerenciamento da bib!ioteca.

1<. Motra o Componente Fue etão endo uado no arFuivo ativo.Laers5

1. *dd5 diciona um Laer  ao arFuivo ativo.

2. 0eete5 paga o Laer  e!ecionado na !ita abai4o. -. 

Motra outra opç<e de gerenciamento de LaersEa. Se!eciona toda a camada BSeect *. b. 

 paga a camada não uada B(urge.

c. inta o ob6eto de acordo com a cor do Laer  BCoor b aer .

6. C!iFue dua ve$e obre o Fuadrado para de"inir a cor do  Laer .

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7. Motra ou econde ob6eto de determinado Laer .

8. 5co!he o Laer  ativo atrav7 do c!iFue no e!etor.

Scenes5 2 3 # %& (

1

;=

10 11

1. Lita da Scenes Bou vita gravada at7 o momento. C!iFue no nome de uma de!a Bapare@

cer/ detacado em a$u! para torn/@!a a Scenes ativa.

2. *dd5 diciona uma Scenes O !ita a partir da poição atua! do obervador. -.

0eete5 paga a Scenes ativa.

6. Update5 tua!i$a a Scenes e!ecionada na !ita abai4o a partir da poição atua! do oberva@

dor.

7. Muda a Scene uma poição para cima na ordem da Scenes. 8. 

Muda a Scene uma poição para bai4o.

9. Motra a opç<e da 6ane!a ecund/ria Becondar: pane.

:. Inc!ui a Scene ativa na animação. ;.

$ame5 >enomeia a Scene ativa.

1<. 0escription5 ara co!ocar um coment/rio obre a Scene ativa.

11. (roperties to save5 5co!he Fuai propriedade do pro6eto erão a!va pe!a Scene ativa.

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Shado% Settings5

1. Liga e de!iga a toda a ombra do pro6eto.

2. Motra e econde a opç<e 7, 8 e 9, comentada !ogo abai4o.

-. &ime5 5co!he a hora uada como re"erncia para a i!uminação o!ar. 6.

0ate5 5co!he o dia uado como re"erncia para a i!uminação o!ar.

7. Light5 >egu!a a Fuantidade de !u$ ap!icada diretamente na "ace do ob6eto. 8.

0ark5 >egu!a a "orça da ombra ap!icada no pro6eto.

9. Use sun !or shading5 Liga ou de!iga a ombra pro6etada.

:. 0ispa5 5co!he onde a ombra erão pro6etadaE )n "aces Bna "ace do ob6eto, )n

4round Bno chão do pro6eto, "rom +dges Bca!cu!ar a ombra da borda do ob6eto.

-. $avegação

8 comando mai importante de viua!i$ação podem er "eito diretamente com o moue. 5ntretan@

to, e4item a!guma movimentaç<e mai comp!e4a Fue K podem er "eita atrav7 do menu e

pa!eta.

ara apro4imar e a"atarE

1. -a pa!eta Camera, c!iFue na erramenta >oomH

2. Co!oFue o curor do moue no centro da te!a, c!iFue e arrate para cima Bapro4imar e para

bai4o Ba"atar.

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ara orbitar Bou obrevoar um pro6etoE

1. -a pa!eta Camera, c!iFue na erramenta )rbitH

2. Co!oFue o curor do moue no centro da te!a, c!iFue e arrate para orbitar. Se voc mantiver a

tec!a Shi!t preionada enFuanto c!ica e arrata o moue, o SketchUp "a$ o movimento conhe@ cido

como (an Bde!ocamento !atera! do obervador.

ara amp!iar determinada /reaE

1. -a pa!eta Camera, c!iFue na erramenta >oom 'indo%H

2. 2. C!iFue uma ve$ para indicar o começo da /rea a er amp!iada. C!iFue outra ve$, em enti@

do diagona!, apontando o "im da 6ane!a de amp!iação.

ara "a$er um an Bde!ocamento !atera! do obervadorE

1. -a pa!eta Camera, c!iFue na erramenta anH

2. Co!oFue o curor do moue no centro da te!a, c!iFue e arrate para Fua!Fuer !ado para de!o@car o obervador.

6. 0esenho bFsico

Uando a barra de "erramenta *raing* 7 poDve! deenhar, diretamente na te!a !inha e po!Dgono

de maneira a "ormar p!ano.

LinhaE1. -a pa!eta 0ra%ing, eco!her a erramenta (enciH

2. C!iFue e arrate com o moue na direção de criação da !inha. So!te o botão Fuando Fuier

terminar.

o!Dgono Irregu!arE

1. -a pa!eta 0ra%ing, eco!her a erramenta (enciH

2. C!iFue e o!te o moue na direção de criação da !inha. C!iFue para con"irmar o "im da primeira

!inhaH

3. erceba Fue o SketchUp 6/ começa a traçar uma nova !inha. aça um c!iFue para cada eg@

mento, e c!iFue no ponto inicia! para "ina!i$ar.

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>etngu!oE

1. -a pa!eta 0ra%ing, eco!her a erramenta =ectangeH

2. C!iFue e o!te o moue no ponto de inDcio do retngu!oH

3. Mova o moue no entido diagona!, e c!iFue onde Fuer co!ocar o v7rtice opoto.

CDrcu!oE

1. -a pa!eta 0ra%ing, eco!her a erramenta CirceH

2. C!iFue e o!te o moue no ponto de inDcio do cDrcu!oH

3. Mova o curor para determinar o raio, e c!iFue para "ina!i$ar.

 rcoE

1. -a pa!eta 0ra%ing, eco!her a erramenta *rcH

2. C!iFue e o!te o moue no ponto de inDcio do arcoH

3. Mova o moue para determinar o "im do arco, e c!iFue novamenteH

#. Mova o moue para eco!her o tamanho do raio, e c!iFue para "ina!i$ar.

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o!Dgono >egu!arE

1. -a pa!eta 0ra%ing, eco!her a erramenta (ogonH

2. -o ?C B?aue Contro o, digite o nQmero de !ado do po!DgonoH

3. C!iFue e o!te o moue para dar o inDcio do po!DgonoH

#. Mova o moue, e c!iFue aim Fue etiver na ditncia dee6ada.

orma Livre BreehandE

1. -a pa!eta 0ra%ing, eco!her a erramenta "reehandH

2. C!iFue e arrate o moue, deenhando a "orma dee6ada. ara terminar, bata o!tar o botão.

7. (recisão e re!erGncias

7.1. &ipos de seeção

odo o ob6eto do SketchUp ão contruDdo com !inha e "ace. Uma "ace K e4ite Fuan@

do etiver envo!vida comp!etamente por !inha Fue etão em um memo p!ano. Goc pode

e!ecionar uma 7rie de !inha e "ace, e então tran"ormar ete con6unto em um 9rupo ou

Componente. Conhecer o procedimento de e!eção de !inha e ob6eto 7 "undamenta! para evitar 

prob!ema ao !ongo da mode!agem.

Como e!ecionar uma !inhaE

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1. -a pa!eta (rincipa, c!iFue na erramenta SeectH

2. C!iFue uma ve$ diretamente obre a !inha Fue dee6a.

Como e!ecionar uma "aceE

1. -a pa!eta (rincipa, c!iFue na erramenta SeectH

2. C!iFue uma ve$ diretamente obre a "ace Fue dee6a.

Como e!ecionar um ob6etoE

1. -a pa!eta (rincipa, c!iFue na erramenta SeectH

2. C!iFue tr ve$e obre Fua!Fuer e!emento do pro6eto, Fue o SketchUp e!ecionar/

toda a !inha e "ace conectada a e!e.

ara e!ecionar mai de um ob6etoE

1. -a pa!eta (rincipa, c!iFue na erramenta SeectH2. C!iFue tr ve$e obre o primeiro ob6eto a er e!ecionadoH

3. perte e mantenha a tec!a Shi!t preionada, e c!iFue tr ve$e obre o outro ob@

 6eto para peg/@!oH

#. Se voc c!icar tr ve$e obre um ob6eto 6/ e!ecionado, o SketchUp ir/ tir/@!o da e@

!eção.

8utra opç<e intereanteE

1. Se c!icar dua ve$e obre uma !inha, o SketchUp "ar/ a e!eção da !inha e toda a"ace conectada a e!e.

2. Se c!icar dua ve$e em uma "ace, o SketchUp "ar/ a e!eção da "ace e de toda a

!inha conectada a e!a.

3. !guma opç<e de edição de ob6eto K aparecem Fuando e!ecionamo apertando

o botão direito do moue. -ee cao, o SketchUp motra o menu conte4tua!. in"or@

maç<e dete menu BFue variam de acordo com o ob6eto e!ecionado erão comenta@ da

ao !ongo da apoti!a.

7.2. 0esenhando com medidas

ara deenhar uma !inha ou po!Dgono com medidaE

1. -a pa!eta 0ra%ing, eco!her a erramenta (enciH

2. C!iFue com o moue onde voc Fuer o inDcio da !inha e mova@o na direção dee6adaH

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3. -o ?C, digite a medida e tec!e +nter . !inha "oi deenhada na direção apontadaH

#. -ete momento, o SketchUp começar/ uma nova !inha no "im da !inha atua!. perte

+SC e Fuier parar de deenharH

%. Co!oFue o curor na direção do prK4imo egmento, e digite o va!or no  ?C. ec!e

+nter H

&. >epita o iten 6 e 7 para "a$er nova !inha. ara terminar, c!iFue de novo no pontoinicia! B"echa o po!Dgono, criando uma "ace, ou aperte +SC Bmant7m o po!Dgono aber@ to.

Como deenhar um retngu!o com medidaE

1. -a pa!eta 0ra%ing, eco!her a erramenta =ectangeH

2. C!iFue com o moue onde voc Fuer o inDcio do retngu!o e mova@o na direção dee@

 6adaH

3. -a cai4a de medida, digite a medida do retngu!o, no "ormato R,. ec!e +nter , e

o SketchUp "ina!i$a o retngu!o.

Como deenhar um cDrcu!o ou po!Dgono regu!ar com medidaE

1. -a pa!eta 0ra%ing, eco!her a erramenta Circe ou =eguar (ogonH

2. -a cai4a de medida, digite o nQmero de areta B!inha Fue vão compor o cDrcu!o

ou po!Dgono regu!ar Bnote Fue, para o SketchUp, a di"erença entre o doi et/ apena

no nQmero de !inha. ec!e +nter H

3. eguir, c!iFue e o!te o moue no ponto de inDcio do cDrcu!oH

#. Mova o moue para determinar o raio, e digite o va!or dee6ado. ec!e  +nter .

7.-. *uiiares de desenho

8 u4i!iare de eenho ão e!emento Fue "aci!itam a criação de ob6eto. 54item au4i!iare

chamado In!erences, Fue ão dica Fue aparecem na te!a, indicando centro, e4tremo de

!inha e Fuina de ob6etoH e4item a 4uides e 4uide (oints, !inha e ponto Fue permitem

contruir ob6eto O ditncia um do outro ou em entido di"erente do uua!H e tamb7m o

prKprio +ios de deenho, Fue podem er a!terado de acordo com a convenincia do uu/@ rio.

Como entender a dica de te!a do SketchUp BIn"erenceE

  dica de te!a BIn!erences e4item para indicar !ugare geom7trico importante

Bcentro, e4tremo, a!inhamento em gera! de ob6eto de uma maneira "/ci! e intuitiva.

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ara Fue uma dica apareça, bata co!ocar o curor obre o !ugar dee6ado Bpor e4em@

p!o, e voc mover o curor prK4imo ao centro de uma !inha, a dica /idpoint aparece@ r/.

  dica de te!a podem er dividida em (oint In!erence Bdica em ponto e Li3 near

In!erence Bdica em !inha.

(oint In!erence Bdica em pontoE

1. +ndpointE ao paar o curor por cima do "im de uma !inha ou um arco, a dica  +nd3

point aparecer/, ao !ado de um Fuadrado verdeH

2. /idpointE ao paar o curor no meio de uma !inha ou borda de um po!Dgono, a dica

/idpoint aparecer/, ao !ado de um Fuadrado cianoH

3. IntersectionE ao paar o curor por cima do cru$amento de !inha, ou entre uma

!inha e uma "ace, a dica Intersection aparecer/, ao !ado de um Fuadrado pretoH

#. )n +dgeE ao paar o curor na borda de um ob6eto, a dica )n +dge aparecer/, ao

!ado de um Fuadrado verme!hoH

%. )n "aceE ao paar o curor obre a "ace de um ob6eto, a dica )n "ace aparecer/,

ao !ado de um Fuadrado a$u!H

&. Aa! CirceE eta dica aparece Fuando, ao "a$er um arco, voc apro4ima a curvatura

de uma meia circun"erncia.

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Linear In!erence Bdica em !inhaE

1. )n *isE ao "a$er uma !inha e moviment/@!a pe!o epaço, a dica )n *is aparecer/,

Fuando ua !inha etiver orientada a a!gum do ei4o de deenho. Uma !inha co!orida

urgir/ 6unto com o te4to, e a cor depende do ei4o apreentadoH

2. "rom (ointE e voc paar o curor obre um ponto B+ndpoint, /idpoint, etc. e

a"at/@!o na direção de um ei4o, a dica "rom (oint aparecer/. Uma !inha co!orida etrace6ada urgir/ 6unto com o te4to, e a cor depende do ei4o apreentadoH

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3. (erpendicuar to +dgeE eta dica aparece ob a "orma de uma !inha ro4a, Fuando

voc Fuer deenhar uma !inha perpendicu!ar a uma borda de um ob6eto.

#. (arae to +dgeE amb7m aparece como uma !inha ro4a, Fuando voc Fuer dee@

nhar uma !inha para!e!a a uma borda de um ob6eto.

%. &angentE eta dica aparece Fuando voc "a$ um arco Fue começa na ponta de outro

arco. Tuando o egundo arco etiver tangente ao primeiro, a dica  &angent aparecer/.

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8. +ditando uma !orma

  partir do deenho de e!emento imp!e, o SketchUp 7 capa$ de criar "orma tridimenionai commuita "aci!idade. Coneguimo criar tamb7m novo ob6eto a partir de vo!ume e4itente de maneirar/pida e muito origina!

8.1. Como criar e aterar voumes bFsicos

ara criar Go!ume a partir de uma Super"Dcie Buh?u!!E

1. -a pa!eta +dit, e!ecione a "erramenta (ush#(uH

2. Mova o moue por cima da "ace dee6ada. erceba Fue o SketchUp detaca a "ace e!ecionada

com um tom amare!adoH

3. C!iFue obre a "ace e mova@a na direção dee6adaH

#. Se Fuier determinar uma medida para o vo!ume, digite@a nete momento no  ?C. ec!e +n3

ter  e o SketchUp "ina!i$ar/ o ob6etoH

%. Se voc não digitou nenhuma medida Bitem 6, bata c!icar Fuando o vo!ume etiver com o

tamanho dee6ado.

Como criar novo Go!ume a partir outro, uando o uh?u!!E

1. Sobre a "ace de um ob6eto tridimeniona!, deenhe uma nova "ace, com a "erramenta da pa@

!eta 0ra%ingH

2. -a pa!eta +dit, e!ecione a "erramenta (ush#(uH3. Mova o moue por cima da nova "ace. erceba Fue o SketchUp detaca a "ace e!ecionada

com um tom amare!adoH

#. C!iFue obre a "ace e mova@a na direção dee6ada Bpara dentro ou para "ora do vo!ume o@

rigina!H

%. Se Fuier determinar uma medida para o de!ocamento, digite@a nete momento no  ?C. e@

c!e +nter  e o SketchUp "ina!i$ar/ o ob6etoH

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&. Se voc não digitou nenhuma medida Bitem 7, bata c!icar Fuando o de!ocamento "or o de@

e6ado.

8.2. Como apagar obHetos

Goc pode apagar ob6eto uando o tec!ado, ou então a "erramenta +raser , Fue pode apagar

uma ou mai !inha de uma ve$, "uncionando de modo parecido a uma borracha.

ara apagar !inha, "ace ou ob6eto com o tec!adoE

1. Se!ecione aB !inhaB, "aceB ou ob6etoB Fue Fuer apagarH

2. perte a tec!a e!ete para apagar.

Como apagar uando a "erramenta 5raerE

1. -ão 7 nece/rio e!ecionar nenhum ob6etoH

2. Se!ecione a "erramenta +raser H

3. C!iFue na !inha Fue voc Fuer apagar. utomaticamente aB "aceB conectadaB O ea !inha

erão apagadaH

#. Se pre"erir, c!iFue e egure o botão do moue, e pae a borracha por cima da !inha Fue

Fuier e!iminar. oda a "ace conectada O eta !inha erão apagada.

8.-. &cnicas de edição

ara "a$er a rotação de um ob6etoE

1. Se!ecione o ob6eto Buma !inha, uma "ace ou um vo!umeH

2. -a pa!eta +dit, e!ecione a "erramenta =otateH

3. C!iFue no ponto Fue vai er o centro do ei4o de rotação Bo centro do ei4o não precia etar no

ob6eto e!ecionadoH

#. Mova o moue para indicar o entido ei4o de rotação e c!iFue novamenteH

%. Se Fuier rotacionar o ob6eto com um determinado ngu!o, digite uma medida no  ?C e tec!e

+nter H

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&. Se voc não digitou nenhuma medida, imp!emente c!iFue Fuando o ob6eto etiver na poi@

ção dee6ada.

8'SE Fuando voc e!eciona uma !inha ou "ace de um vo!ume e e4ecuta o comando de rotação,

o SketchUp rotaciona ta! ob6eto e, para mant@!o !igado ao outro, cria nova "ace e !inha,

num e"eito Fue tem o nome de *uto!od.

Como mover um ob6etoE

1. Se!ecione o ob6etoH

2. -a pa!eta +dit, e!ecione a "erramenta /oveH

3. C!iFue em a!gum ponto do deenho para mov@!o Bo ponto de movimentação não precia etar

no ob6eto e!ecionadoH

#. Mova o moue para indicar entido de movimentaçãoH

%. Se Fuier, digite uma medida no ?C e tec!e +nter , "ina!i$ando a movimentação do ob6etoH &. Se

voc não digitou nenhuma medida, imp!emente c!iFue Fuando Fuier terminar a movi@

mentação.

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8'SE Fuando voc e!eciona uma !inha ou "ace de um vo!ume e e4ecuta o comando mover, o

SketchUp pode criar nova "ace e !inha com o *uto!od, cao mantenha a tec!a Ctr preio@nada durante a movimentação.

ara eca!ar um ob6etoE

1. Se!ecione o ob6eto Buma "ace ou um vo!umeH

2. -a pa!eta +dit, e!ecione a "erramenta ScaeH

3. parecerão v/rio ponto de contro!e. Cada um de!e eca!a o ob6eto de uma maneira di"eren@

te. C!iFue em um do ponto de contro!e e mova o moueH

#. Se Fuier, digite um "ator de eca!a no ?C e tec!e +nter , "ina!i$ando o comando de eca!aH %. Se

voc não digitou nenhuma medida, imp!emente c!iFue Fuando Fuier terminar a eca!a.

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ara eca!ar um pro6eto inteiroE

1. -a pa!eta Construction, e!ecione a "erramenta &ape /easureH

2. C!iFue no primeiro ponto Fue dee6a ter como re"ernciaH

3. C!iFue no outro ponto de re"ernciaH

#. 8berve a medida motrada no ?C, digite o va!or correto e tec!e +nter H

%. Uma 6ane!a aparece na te!a, para Fue voc con"irme a operação. C!iFue em  Sim.

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Como epe!har um ob6etoE

1. Se!ecione o ob6eto Buma "ace ou um vo!umeH

2. -a pa!eta +dit, e!ecione a "erramenta ScaeH

3. parecerão v/rio ponto de contro!e. C!iFue em um do ponto centrais de contro!e e mova

o moueH

#. igite o nQmero 31 no ?C e tec!e +nter , "ina!i$ando o comando de epe!hamento.

ara criar novo ob6eto com 8""etE

1. -a pa!eta +dit, e!ecione a "erramenta )!!setH 2. Mova

o moue obre a !inha dee6ada e c!iFueH

3. Mova o moue para indicar a ditncia de criação do novo ob6etoH #. Se

Fuier determinar uma medida, digite@a no ?C e tec!e +nter H

%. Se voc não digitou nenhuma medida, imp!emente c!iFue Fuando o novo ob6eto etiver na

poição dee6ada.

8.6. &cnicas de dupicação

up!icação imp!eE

1. Se!ecione o ob6eto Buma !inha, uma "ace ou um vo!umeH

2. -o menu +dit, e!ecione o comando CopH 3. -o

menu +dit, e!ecione o comando (asteH

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#. utomaticamente o ob6eto copiado aparece na ponta do curor do moue. C!iFue para co!oc/@

!o na poição dee6ada.

up!icação no memo !ugarE

1. Se!ecione o ob6eto BK "unciona com grupo ou componenteH

2. -o menu +dit, e!ecione o comando CopH3. -o menu +dit, e!ecione o comando (aste in (aceH

#. utomaticamente o ob6eto copiado aparece no memo !ugar em Fue et/ o origina!. Ue, por

e4emp!o, a "erramenta /ove para !evar o ob6eto para outro !ugar.

up!icação por movimentação do moueE

1. Se!ecione o ob6eto Buma !inha, uma "ace ou um vo!umeH

2. -a pa!eta +dit, e!ecione a "erramenta /oveH

3. perte a tec!a Ctr e c!iFue em a!gum ponto do deenho para dup!ic/@!o Bo ponto de dup!ica@ção não precia etar no ob6eto e!ecionadoH

#. Mova o moue para indicar o entido de dup!icaçãoH

%. Se Fuier dup!icar com ditncia e4ata, digite uma medida no  ?C e tec!e +nter  Bem o!tar

o botão do moue, "ina!i$ando a dup!icação do ob6etoH &. Se voc não digitou nenhuma medida, c!iFue

Fuando Fuier terminar a dup!icação.

up!icação repetida e !inear de um ob6eto BMu!ticop: !inearE

1. Se!ecione o ob6eto Buma !inha, uma "ace ou um vo!umeH

2. -a pa!eta +dit, e!ecione a "erramenta /oveH

3. perte a tec!a Ctr e c!iFue em a!gum ponto do deenho para dup!ic/@!o Bo ponto de dup!ica@

ção não precia etar no ob6eto e!ecionadoH

#. Mova o moue para indicar o entido de dup!icaçãoH

%. Se Fuier dup!icar com ditncia e4ata, digite uma medida no  ?C e tec!e +nter  Bem o!tar o

botão do moue, "ina!i$ando a dup!icação do ob6etoH

&. Se voc não digitou nenhuma medida, c!iFue Fuando Fuier terminar a dup!icaçãoH

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(. ara "a$er a cKpia com o memo epaçamento dado entre o doi primeiro ob6eto, digite

no ?C5 JnK de cpias Bpor e4emp!o, J:H

;. ara co!ocar um determinado nQmero de cKpia entre o doi primeiro ob6eto, digite no

?C5 #nK de cpias Bpor e4emp!o, #:.

up!icação repetida e rotacionada de um ob6eto BMu!ticop: rotacionadoE

1. Se!ecione o ob6eto Buma !inha, uma "ace ou um vo!umeH

2. -a pa!eta +dit, e!ecione a "erramenta =otateH

3. perte a tec!a Ctr e c!iFue em a!gum ponto do deenho para dup!ic/@!o Bo ponto de dup!ica@

ção não precia etar no ob6eto e!ecionadoH

#. Mova o moue para indicar o ei4o de dup!icação e c!iFueH

%. Se Fuier rotacionar com ditncia e4ata, digite uma medida no  ?C e tec!e +nter  Bem o!@

tar o botão do moue, "ina!i$ando a rotação da cKpia do ob6etoH

&. Se voc não digitou nenhuma medida, imp!emente c!iFue Fuando Fuier terminar a rotaçãoH

(. ara "a$er a cKpia com a mema angu!ação dada entre o doi primeiro ob6eto, digite no

?C5 JnK de cpias Bpor e4emp!o, J:H

;. ara co!ocar um determinado nQmero de cKpia entre o doi primeiro ob6eto, digite no

?C5 #nK de cpias Bpor e4emp!o, #:.

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9. )rganiando o modeo

9.1. 4rupos

8 SketchUp permite Fue voc e!ecione v/rio ob6eto e tran"orme@o em um 9rupo. ea

maneira, 7 poDve! movimentar, dup!icar e tamb7m apagar o agrupamento de ob6eto de umaK ve$. ara a!terar um ob6eto Fue pertence ao grupo, podemo uar o recuro de edição de

grupo.

Como criar um grupoE

1. Se!ecione um ou mai ob6etoH

2. -o menu +dit, eco!ha /ake 4roup Bou c!iFue com o botão direito obre o ob6eto e eco@

!ha /ake 4roupH

3. ara dar um nome ao 9rupo, e!ecione@o na /rea de deenho e, na 6ane!a +ntit In!o, digiteum no campo $ame. Cada 9rupo pode ter um nome di"erente.

Como editar um grupoE

1. C!iFue dua ve$e obre o 9rupo Fue Fueira editar, ou c!iFue com o botão direito do moue e

eco!ha +dit 4roupH

2. 8berve Fue, nete momento, todo o reto do deenho aparece em ton de cin$a, e o 9rupo

"ica em detaFueH

3. Ue a "erramenta de deenho norma!menteH#. ara air do 9rupo v/ ao menu +dit#Cose 4roup#Component, ou c!iFue numa /rea va$ia

do deenho.

ara deagruparE

1. C!iFue com o botão direito do moue obre o 9rupo e eco!ha  +podeH

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2. 8berve Fue o e!emento do 9rupo agora etão o!to pe!o deenho.

9.2. )utiner

-ote Fue 7 poDve! "ormar um grupo com ob6eto 6/ agrupado, de "orma a organi$ar me!hor o

mode!o. Com o deenvo!ver do pro6eto e o v/rio grupo Fue aparecem, o uo da 6ane!a  )uti3 ner  7

muito importante, poi o"erece uma maneira r/pida e pr/tica de viua!i$ar e ter aceo ao ob6eto do

programa Fue etão organi$ado em 9rupo ou Componente.

5te gerenciador 7 eencia! Fuando o pro6eto 7 comp!e4o, poi permite e!ecionar intantanea@

mente ob6eto Fue etão dentro de componente Fue podem etar dentro de outro, e aim u@

ceivamente...

como uar o 8ut!inerE

1. Ir ao menu 'indo%s#)utiner... H

2. 8berve na 6ane!a a !itagem de todo o ob6eto B9rupo e Componente Fue e4item no

eu pro6etoH

3. !gun nome podem ter um ina! de  M ao !ado. Io indica Fue e4item mai 9rupo ou

Componente dentro daFue!e Fue voc et/ vendo agora. C!iFue no ina! M para decobrir o Fue

h/H

#. oda ve$ Fue voc c!ica em um nome na !ita, o ob6eto correpondente 7 e!ecionado na 6ane@

!a de deenho. ara edit/@!o, c!iFue com o botão direito obre o nome Bou obre o prKprio ob6e@ to,

na 6ane!a de deenho e eco!ha +dit 4roup ou +dit Component.

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8'SE C!icando com o botão direito do moue em Fua!Fuer grupo, 7 poDve! torna@!o inviDve! c!i@

cando em Aide, ma para e4ibir ete grupo de novo, 7 precio encontr/@!o no )utiner  e, c!i@

cando com o botão direito obre o nome do grupo BFue aparece com a cor mai c!ara do Fue o

retante do nome e em eguida em Unhide, o ob6eto "ica viDve! novamente.

5te procedimento 7 batante Qti!, por e4emp!o, para econder um con6unto de mobi!i/rio 6/ po@

icionado em um ambiente e traba!har na parede em inter"erncia.

9.-. Componentes

Componente 7 o nome dado a uma entidade, um tipo epecia! de grupo, Fue cont7m v/rio ob6eto.

 o contr/rio de um grupo comum, um Componente "ica diponDve! em uma bib!ioteca, e pode er uti!i@ $ado

v/ria ve$e em um memo arFuivo ou er enviado para outro arFuivo. Tuando a!teramo o de@

enho de um Componente em um arFuivo, todo o Componente iguai ão a!terado automatica@

mente. 5a e outra importante propriedade erão e4p!icada a eguir.

como criar um componenteE

1. Se!ecione um ou mai ob6etoH

2. -o menu +dit, eco!ha /ake Component Bou c!iFue com o botão direito obre o ob6eto e

eco!ha /ake ComponentH

3. -a 6ane!a Fue e abre, con"igureE

a. 8 nome do Componente, no campo $ameH

b. -o item *ignment, eco!ha Fua! o p!ano de a!inhamento do ob6eto B4ue to. Se voceco!her a!gum p!ano, voc pode uar a cai4a Cut )pening para indicar e ete ob6eto

corta a!guma "ace, cao ete6a encotado em uma B7 o cao de Componente Fue repre@

entam orta ou )ane!aH

c. 8 campo *%as !ace camera "a$ com Fue o Componente "iFue empre virado de "ren@

te para o obervador. Muito Qti! Fuando o Componente repreentar /rvore, peoa,

etc.H

d. cai4a =epace seection %ith component erve para, ao "echar eta 6ane!a, ubti@

tuir o deenho origina! pe!o Componente rec7m@criado.

#. ara "ina!i$ar, c!iFue em Create.

%. 8berve Fue o Componente criado aparece no menu 'indo%#Components, opção In /o3

de.

8'SE ara criar componente Fue abrem parede, como porta e 6ane!a, 7 nece/rio deenh/@

!a no p!ano de chão Bdeitada, para Fue a eco!ha do *ignment Bitem 3b "uncione.

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para uar um componente da bib!iotecaE

1. Ir ao menu 'indo%#ComponentsH

2. 5co!ha uma bib!ioteca, c!icando obre a barra indicadaH

3. 5co!ha o Componente, c!icando obre e!e e, a eguir, c!icando onde dee6a inerD@!o. Se pre"e@

rir, tamb7m pode c!icar e mover o Componente diretamente para o deenho, o!tando o moue no!ugar dee6ado.

como editar um componenteE

1. C!iFue dua ve$e obre o Componente Fue Fueira editar, ou c!iFue com o botão direito do

moue e eco!ha +dit ComponentH

2. 8berve Fue, nete momento, todo o reto do deenho aparece em ton de cin$a, e o Com@

ponente "ica em detaFueH

3. Ue a "erramenta de deenho norma!mente. erceba Fue toda a cKpia do memo Com@

ponente, no memo arFuivo, erão a!terada automaticamenteH

#. ara air do Componente v/ ao menu +dit#Cose 4roup#Component, ou c!iFue numa /rea

va$ia do deenho.

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para criar um Componente a partir de outroE

Suponha Fue voc tem um Componente "ormado por dua cadeira e uma mea, e voc precia

de um Componente com Fuatro cadeira. ara não ter Fue criar o novo Componente a partir do

$ero, "aça o eguinteH

1. Se voc K tem um Componente no deenho, inira outroH

2. C!iFue em um do Componente com o botão direito do moue e eco!ha a opção  /a3

ke UniNueH

3. 8 SketchUp automaticamente cria um novo Componente. G/ ao menu 'in3

do%#Components e oberve o novo Componente criado, c!icando na barra In /odeH

#. ara dar um novo nome ao Componente, e!ecione@o na /rea de deenho e, na 6ane!a

+ntit In!o, digite um novo nome no campo $ame. erceba Fue toda a cKpia dete

Componente tamb7m tiveram eu nome a!teradoH

%. ara editar o novo Componente, c!iFue dua ve$e obre e!e e "aça a edição Bno cao,

co!ocar mai dua cadeira.

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9.6. Laers

odemo uar o itema de Laers BCamada do SketchUp para c!ai"icar o di"erente tipo de de@

enho Fue e4item em um pro6eto. odemo ter, por e4emp!o, um pro6eto reidencia! com  Laers

para a cobertura, parede, mobi!i/rio, pio, paiagimo, etc. 5a eparação 7 batante Qti! Fuando

preciamo econder toda uma categoria de deenho em preciar criar um novo arFuivo e apagar

ob6eto.

para criar um La:erE

1. G/ ao menu 'indo%#LaersH

2. C!iFue no botão *dd, e ve6a Fue o SketchUp automaticamente cria e nomeia o Laer H nete

momento voc pode renomear o Laer , e FuierH

3. Se Fuier, renomeie o Laer  depoi, c!icando e mantendo preionado o botão do moue.

como uar cor em um La:erE

Goc pode aociar uma cor a um Laer , e ter a opção de pintar todo o ob6eto Fue etão

nete Laer  com ea cor. ara de"inir a cor de um Laer5

1. G/ ao menu 'indo%#Laers e c!iFue no Fuadradinho ao !ado do nome do Laer  de@

e6adoH

2. eguir eco!ha a cor Fue Fuier, e c!iFue em )OH

3. ara "a$er com Fue todo o Laers paem a co!orir o ob6eto, c!iFue no botão u@

perior direito da 6ane!a Laers, e depoi eco!ha a opção Coor Laer .

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como co!ocar um ob6eto do deenho em um La:erE

1. Se!ecione o ob6eto dee6adoH

2. -o menu 'indo%#+ntit In!o, eco!ha em Fua! Laer  o ob6eto vai er co!ocado.

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outra operaç<e com La:erE

1. ara motrar ou econder um Laer , c!iFue na cai4a ?isibe, ao !ado do nome do Laer  cor@

repondente.

2. ara apagar um Laer , e!ecione@o na !ita e c!iFue no botão 0eete.

3. Se o Laer  tiver a!gum ob6eto, voc vai ter Fue eco!her entre /ove contents to 0e!aut

Laer  Bmove o ob6eto para o Laer  padrão, /ove contents to Current Laer  Bmove o

ob6eto para o Laer  ativo ou 0eete Contents Bapaga o ob6eto do Laer .

8'SE não 7 poDve! apagar o Laer<.

:. &ratamento do modeo

:.1. )pçPes de apresentação

'ata traba!har um pouco com o SketchUp pra perceber Fue o ponto "orte de!e 7 a ua manei@

ra de apreentar Brenderi$ar o ob6eto. Memo e voc não ap!icar te4tura BFue veremo mai

adiante, o reu!tado da apreentação do SketchUp 7 de e4ce!ente Fua!idade.

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o di"erente tipo de preentaçãoE

-a pa!eta "ace Ste. eco!her entre a apreentaç<eE

1. 'ire!rame Bramado, em Fue ão motrada toda a !inha do ob6eto, como e "oem

"eito de arameH

2. Aidden Line BLinha 5condida, Fue pinta toda a "ace de branco, econdendo a !inha

Fue não ão memo viDvei na poição atua! do obervadorH

3. Shaded BSombreado, Fue apreenta a "ace com ua core prim/ria, a!7m de ombra

prKpria cauada pe!a poição do o!H

#. Shaded %ith &etures BSombreado com e4tura, apreenta "ace com core, te4tura e

ombreadoH

%. /onochrome BMonocrom/tico, imi!ar ao Aidden Line, por7m ua a core padrão do

SketchUp na viua!i$ação.

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modo R@>a: Braio@4E

8 modo R@>a: acrecenta um e"eito de tranparncia ao tipo de apreentação citado acima.

1. -a pa!eta 0ispa Ste, c!iFue no botão @3=a e oberve o e"eito.

:.2. Sombras

  pro6eção de ombra em uma perpectiva 7 uma importante in"ormação para a viua!i$ação de vo@!ume e pro"undidade e e"eito de !u$ em ambiente interno. 8 SketchUp poui uma "erramenta de

ombra "/ci! de uar e Fue au4i!ia tamb7m o traba!ho de um arFuiteto podendo ete etudar a di"e@

rente ino!aç<e incidente em uma obra ao !ongo do ano, batando a6utar o norte em re!ação ao

mode!o Bitem 1.3 da apoti!a e a6utar a "erramenta de ombra, como e4p!icado a eguir.

con"igurar a ombraE

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1. Ir ao menu 'indo%#Shado%sH

2. Ligar a cai4a 0ispa Shado%sH

3. 5co!ha a hora dee6ada, em &ime, uando a barra ou digitando no campo ao !adoH #.

5co!ha a data dee6ada, em 0ate, uando a barra ou digitando no campo ao !adoH %.

>egu!e, em Light, a Fuantidade de !u$ ap!icada diretamente na "ace do ob6etoH &. -a

barra 0ark, regu!e a "orça da ombra pro6etada.

:.-. &eturas

 !7m da pintura com core K!ida, voc pode uar a vata bib!ioteca de Materiai Be4tura do Sket@

chUp. Se a bib!ioteca não tiver a imagem Fue voc Fuer, voc pode eco!her Fua!Fuer imagem Fue

ete6a em eu computador. Goc pode inc!uive a!terar a imagem bae, adicionando uma cor ou a!te@ rando

a ua opacidade.

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para ap!icar um Materia! em um ob6etoE

1. Ir ao menu 'indo%#/ateriasH

2. C!iFue no campo Seect, para e!ecionar a!guma bib!ioteca de te4turaH

3. 5co!ha, na barra indicada, a bib!ioteca Fue cont7m a te4tura Fue voc FuerH

#. C!iFue obre a te4tura Fue voc Fuer uar para pintarH

%. C!iFue com o moue na "ace Fue Fueira pintar.

como criar um novo Materia!E

1. Ir ao menu 'indo%#/ateriasH

2. C!iFue no botão Create /ateria. 6ane!a Create /ateria e abrir/H

3. um nome para o Materia! nete campoH

#. Se Fuier uar uma imagem como bae para o /ateria, c!iFue em Use teture Image e,

em eguida, no Dcone de pataH

%. 5co!ha o arFuivo de imagem B)9, 'M, I, etc. e c!iFue em *brir H

&. 5co!ha um itema de cor B>9', JS', JLS ou Co!or +hee! e encontre a cor Fue Fue dee6a

uar para miturar O te4turaH

(. Se Fuier, a!tere a opacidade do Materia!, pe!o contro!e )pacitH

;. C!iFue no botão )k para a!var o Materia! ativo. 5te Materia! er/ a!vo na pata  In /ode.

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como editar um Materia! do Mode!o em uoE

1. Ir ao menu 'indo%#/ateriasH

2. C!iFue obre a imagem do materia! a er editadoH

3. C!iFue na aba +ditH

#. 5co!ha um itema de cor B>9', JS', JLS ou Co!or +hee! e encontre a cor Fue Fue dee6a

uar para miturar O te4turaH

%. Se Fuier, a!tere a opacidade do Materia!, pe!o contro!e )pacitH

&. C!iFue na aba Seect, e oberve Fue a mudança 6/ "oi "eita no ob6eto.

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como inc!uir um Materia! do eu arFuivo em uma bib!iotecaE

1. Ir ao menu 'indo%#/ateriasH

2. C!iFue no botão indicado, para abrir a egunda 6ane!a de con"iguração Bsecondar paneH

3. -a barra indicada, c!iFue para eco!her a bibioteca Fue cont7m a ua te4turaH

#. -eta outra barra, c!iFue para indicar a bibioteca Fue vai receber a ua te4tura.

%. C!iFue na te4tura Fue voc Fuer inc!uir e arrate at7 a 6ane!a in"erior. So!te para Fue o Sket@

chUp copie a te4tura na bib!ioteca dee6ada.

:.6. Banea Stes

 !7m da con"iguraç<e b/ica comentada no item anterior, o SketchUp permite muita outra

a!teraç<e gr/"ica na apreentação do eu pro6eto. odem er "eita mudança no eti!o da !i@ nha,

da apreentação da "ace e na con"iguração do c7u e do chão. amb7m 7 poDve! ineriruma marca dV/gua e con"igurar o eti!o de apreentação da "erramenta do SketchUp.Goc pode

"a$er todo ete a6ute e arma$en/@!o em um Ste. Goc pode criar v/rio Stes, ou então

pode uar  Stes Fue 6/ vem com o programa.

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como uar um St:!eE

1. G/ ao menu 'indo%#StesE 6ane!a Stes e abrir/H

2. C!iFue na aba SeectH

3. 5co!ha na barra indicada a pata Fue cont7m o Ste Fue voc Fuer ap!icarH

#. C!iFue em cima do St:!e Fue voc Fuer ap!icar e oberve o reu!tadoH

8'SE oda ve$ Fue voc eco!he um Ste, o SketchUp o co!oca dentro do eu arFuivo. -a 6a@

ne!a Stes, c!iFue no botão da cainha, para ver Fuai Stes etão no eu arFuivo.

como criar um St:!eE

1. G/ ao menu 'indo%#StesE 6ane!a Stes e abrir/H

2. C!iFue na aba +ditH

3. C!iFue no Dcone indicado para ativar a con"iguraç<e de !inha, chamada de +dge. Con"igure

a eguinte opç<eE

a. 0ispa +dges5 !iga e de!iga a opç<e de rea!ce de bordaH

b. (ro!ies5 engroa !inha Fue eparam o mode!o do "undo, e tamb7m borda de ob@

 6eto Fue, na poição de cmera atua!, não "a$em !imite com nenhum outroH

c. 0epht Cue5 engroa a !inha mai prK4ima do obervadorH

d. +tension5 aumenta a borda para a!7m do eu !imiteH

e. +ndpoints5 engroa a borda na ua 6unç<eH ". 

Bitter5 ap!ica um e"eito tremido O borda.

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#. C!iFue no Dcone indicado para ativar a con"iguraç<e de "ace, chamada de "ace. Con"igure

a eguinte opç<eE

a. "ront coor5 c!iFue para a!terar a cor padrão de "rente da "aceH

b. ack coor5 a!tera a cor padrão de "undo da "aceH c. 

Ste5 con"igura o eti!o de apreentação da "aceH

d. @3ra5 !iga e de!iga o e"eito raio@4H

e. +nabe &ransparenc5 !iga e de!iga o e"eito de tranparnciaH ". &ransparenc

Quait5 contro!a a Fua!idade da tranparncia.

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%. C!iFue no Dcone indicado para ativar a con"iguraç<e de "undo de te!a, chamada de  ack3

ground. Con"igure a eguinte opç<eE

a. ackground5 c!iFue para a!terar a cor de "undo da te!aH

b. Sk5 a!tera a cor do c7u. Sobrep<e@e O cor eco!hida em ackgroundH

c. 4round5 a!tera a cor do chão. Sobrep<e@e O cor eco!hida em ackground. 8 con@

tro!e &ransparenc regu!a a opacidade da cor do chãoH

d. Sho% ground !rom beo%5 continua motrando a cor do chão B4round memo

e o obervador etiver abai4o do nDve! da terraH

&. C!iFue no Dcone indicado para ativar a con"iguraç<e de marca d*/gua, chamada de  'ater3

mark. Con"igure a eguinte opç<eE

a. 0ispa %atermarks5 !iga e de!iga a opç<e de marca d*/guaH

b. M5 adiciona uma marca d*/guaH

c. 35 retira uma marca d*/guaH

d. edita a propriedade da marca d*/gua e!ecionadaH

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(. C!iFue no Dcone indicado para con"igurar a aparncia da "erramenta de Mode!agem, chama@

da de /odeing. Con"igure a eguinte opç<eE

a. Seected5 eco!he a cor Fue identi"ica um ob6eto e!ecionadoH

b. Locked5 eco!he a cor Fue identi"ica um ob6eto travadoH

c. 4uides5 de"ine a cor Fue identi"ica a guiaH

d. Inactive Section5 eco!he a cor de identi"icação de Section (anes não ativoH

e. *ctive Section5 de"ine a cor Fue identi"ica o Section (ane ativoH

". Section Cuts5 eco!he a cor Fue identi"ica a !inha de corte ativaH

g. Section cut %idth5 regu!a a epeura da !inha corteH

h. Aidden 4eometr5 !iga ou de!iga a opção de motrar ob6eto econdidoH

i. Coor b Laer5 !iga ou de!iga a opção de co!orir o ob6eto de acordo com o La3

er H

 6. 4uides5 !iga ou de!iga o aparecimento de guiaH

k. Section (anes5 !iga ou de!iga o aparecimento de p!ano de corte BSection (a3

nesH

!. Section Cuts5 !iga ou de!iga o aparecimento da !inha de corte BSection CutsH

m. /ode *es5 !iga ou de!iga o aparecimento do ei4o de deenho.

;. epoi de con"igurada a opç<e, voc pode c!icar em Create ne% SteH =.

C!iFue na aba Seect, e oberve o Ste Fue voc criou.

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como criar um St:!e miturando iten de outro St:!eE

  "unção /i, da 6ane!a Stes, permite Fue voc miture de"iniç<e Fue etão em Stes di"e@

rente em um Qnico Ste. Goc pode, por e4emp!o, uar o ackground de um Ste e a con@

"iguraç<e de !inha Fue etão em outro, e aim por diante. epoi de miturar, voc pode criar um

novo Ste.

1. G/ ao menu 'indo%#StesE 6ane!a Stes e abrir/H

2. C!iFue no botão indicado para abrir o paine! ecund/rio Bsecondar paneH

3. C!iFue na aba /iH#. 5co!ha na barra indicada a pata Fue cont7m o Ste Fue voc Fuer uar como re"ernciaH

%. C!iFue em cima do St:!e e arrate o curor para um do campo acimaE +dge Settings, "ace

Settings, ackground Settings, 'atermark Settings e /odeing Settings. 8berve o re@ u!tado

na 6ane!a de deenho.

&. Goc pode "a$er io Fuanta ve$e Fuier at7 encontrar uma con"iguração Fue te agrade. Se

dee6ar, a!ve a con"iguração como um novo Ste.

8'SE oda ve$ Fue voc eco!he um Ste, o SketchUp o co!oca dentro do eu arFuivo. -a 6ane@

!a Stes, c!iFue no botão da cainha, para ver Fuai Stes etão no eu arFuivo.

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;. =egistrando o proHeto

;.1. Cenas

Uma Scene BCena 7 um recuro do SketchUp Fue a!va a poição do obervador, a!7m de a@ 6ute de te4tura, !u$ e ombra, entre outro. 5te dado ão guardado no menu 'in3

do%#Scenes para erem uado poteriormente, e6a na impreão ou na criação de um tra@ 6eto

animado ou memo para eparar vita para e4portação em )59.

para criar uma SceneE

1. Co!oFue o obervador na poição Fue dee6a. 6ute o ponto de vita Bcom ou em ponto de

"uga, ombra, te4tura, ei4o, e !igue ou de!igue Laers, Section (anes e ob6eto econdi@

do, para dei4ar a imagem como dee6arH

2. G/ ao menu 'indo%#Scenes e c!iFue no botão M. 8 SketchUp grava toda a propriedade

do obervador naFue!e momento com um nome padrão BCena 1, por e4emp!oH

3. Goc pode a!terar o nome da Scene, ecrevendo no campo $ame.

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para atua!i$ar uma SceneE

1. Mude a poição do obervador e?ou a!tere o a6ute da vitaH

2. Se dee6ar, a!tere a propriedade Fue erão a!va, no menu  'indo%#ScenesH

3. Se!ecione a Scene Fue voc Fuer atua!i$ar e c!iFue no botão indicado BUpdate Scene.

outra opç<e importanteE1. ara apagar uma Scene, e!ecione@a e c!iFue em 3. pagar uma Scene não apaga o ob6eto

do deenho.

2. Se voc Fuier Fue determinada Scene "aça parte do roteiro de uma animação, e!ecione@a e

c!iFue em Incude in animation.

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;.2. (anos de corte

 !gun ob6eto tridimenionai ão mai "aci!mente compreendido Fuando cortado. 8 Sket@

chUp poui uma maneira bem imp!e, pr/tica e e!egante de motrar o ob6eto cortado, com uma

"erramenta chamada Section (ane.

para co!ocar um Section !ane Bp!ano de corteE

1. -a pa!eta Sections, e!ecione o comando Section (aneH

2. Um Section (ane Bp!ano de corte, apreentado como um Fuadrado verde aparecer/. Mova@

o com o moue e perceba como e!e gruda na "ace do ob6etoH

3. Tuando o p!ano de corte etiver a!inhado como voc dee6a, c!iFue para con"irmar.

para mover o p!ano de corteE

1. Se!ecione o Section (aneH

2. -a pa!eta +dit, e!ecione a "erramenta /oveH

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3. C!iFue em a!gum ponto do deenho para mov@!o Bo ponto de movimentação não precia etar

no Section (aneH

#. Mova o moue para indicar entido de movimentaçãoH

%. Se Fuier, digite uma medida no ?C e tec!e +nter , "ina!i$ando o movimentoH

&. Se voc não digitou nenhuma medida, imp!emente c!iFue Fuando Fuier terminar a movi@

mentação.

para rotacionar o p!ano de corteE

1. Se!ecione o Section (aneH

2. -a pa!eta +dit, e!ecione a "erramenta =otateH

3. C!iFue no ponto Fue vai er o centro do ei4o de rotação Bo centro do ei4o não precia etar no

Section (aneH

#. Mova o moue para indicar o giro do ei4o de rotaçãoH

%. Se Fuier, digite uma medida no ?C e tec!e +nter , "ina!i$ando a rotação do Section (aneH &. Se

voc não digitou nenhuma medida, imp!emente c!iFue Fuando o giro "or o dee6ado.

outra opç<e intereanteE

1. ara motrar ou econder um Section (ane, e!ecione@o e, na pa!eta Sections, e!ecione a

"erramenta 0ispa Section (anes.

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2. ara motrar ou econder a parte cortada do ob6eto, e!ecione@o e, na pa!eta  Sections, e!e@

cione a "erramenta 0ispa Section Cuts.

3. ara mudar o entido do Section (ane, c!iFue com o botão direito do moue obre e!e e e@

co!ha =everseH

#. C!iFue com o botão direito do moue obre o Section (ane e ue o comando *ign ?ie%.

ea "orma, o SketchUp co!oca o obervador perpendicu!armente ao p!ano de corte, em pro6e@ çãoortogona!, per"eito para imprimir corte em eca!a.

%. Se voc Fuier "a$er um novo deenho a partir da !inha reu!tante do Section (ane, c!i@

Fue com o botão direito e eco!ha Create 4roup !rom Sice. eguir, mova o rec7m@criado grupo

para outro !ugar e continue a deenhar a partir daD.

;.-. Cotas e anotaçPes

 pear de não er um programa vo!tado O documentação e4ecutiva de pro6eto, o SketchUptem boa "erramenta de regitro de medida e anotaç<e. 5e marcadore tm a proprieda@ de de

"!utuar no epaço, acompanhando o ob6eto, caracterDtica Fue gera!mente K 7 encon@ trada em

programa C mai o"iticado.

para cotar um ob6etoE

1. -a pa!eta Construction, e!ecione a "erramenta 0imensionH

2. Mova o moue obre a !inha Fue Fueira medirH

3. C!iFue e em eguida mova o moue para indicar a ditncia e direção de criação da !inha de

cotaH

#. Se Fuier indicar uma ditncia e4ata, digite uma medida no  ?C e tec!e +nter  Bem o!tar o

botão do moue, "ina!i$ando a co!ocação da cotaH

%. Se voc não digitou nenhuma medida, c!iFue Fuando Fuier terminar a inerção da !inha de

cota.

8'SE ara a!terar a caracterDtica do te4to da cota, v/ em 'indo%#/ode In3

!o#0imensions.

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co!ocando anotaç<e no pro6etoE

1. -a pa!eta Construction, e!ecione a "erramenta &etH

2. C!iFue no ponto, !inha ou "ace Fue Fueira anotarH

3. Mova o moue para poicionar o te4to no deenhoH #.

C!iFue para "ina!i$ar.

8'SE Se voc c!icou em um ponto, o SketchUp co!oca automaticamente a coordenada de!e. Se

"oi em uma !inha, e!e motra o comprimento de!a. Se "oi em uma "ace, 7 motrada a /rea.

8'S2E Se voc c!icar numa /rea va$ia do deenho, o SketchUp co!oca um te4to o!to, em cone@4ão com nenhum ob6eto.

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como "ormatar o te4toE

1. Se!ecione o te4to a er "ormatadoH

2. -o menu 'indo%, e!ecione a 6ane!a +ntit In!oH

3. C!iFue no botão Change "ont. Uma 6ane!a para con"iguração de te4to aparecer/H #.

Con"igure a caracterDitica do te4to como dee6ar.

8'SE ara a!terar a caracterDtica padrão de te4to do SketchUp, v/ em  'indo%#/ode In3

!o#&et.

;.6. Importação#eportação de imagens

Goc pode importar imagen no SketchUp para uar como Materia!, pintando ob6eto, ou co@

mo te4tura, para deenhar por cima. Goc tamb7m pode importar uma imagem e dei4/@!a

o!ta no deenho, e Fuier. 8 proceo de e4portação de imagen no SketchUp 7 batante

"/ci! e e4tremamente importante, porFue permite Fue voc ue imagen do eu pro6eto para

montar apreentaç<e ou então para "a$er a arte@"ina! em outro programa.

para importar uma imagemE

1. G/ ao menu "ie#ImportH

2. Se!ecione o arFuivo de imagem Fue dee6a importarH

3. C!iFue em *brir .

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para e4portar uma imagemE

1. Co!oFue o obervador na poição Fue dee6a. 6ute o ponto de vita Bcom ou em ponto de

"uga, ombra, te4tura, ei4o, e !igue ou de!igue Laers, Section (anes e ob6eto econdi@

do, para dei4ar a imagem como dee6arH

2. G/ ao menu "ie#+port#20 4raphicH

3. igite o nome do arFuivo e eco!ha eu "ormato no campo  +port &pe. Goc pode eco!her

entre o "ormato de imagem .)9, .5S, .'M, .I, .-9, .5R. Goc tamb7m pode e4portar

no "ormato .H

#. ara con"igurar a aDda da imagem, c!iFue no botão  )ptions, no canto in"erior direito da 6a@

ne!a. Cada "ormato de imagem tem a ua prKpria 6ane!a de opç<e. epoi de con"igurar a op@

ç<e, c!iFue em )OH

%. 8 SketchUp vo!ta para a 6ane!a anterior. C!iFue em +port para "ina!i$ar.

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;.7. Interação com outros programas

A muito comum o deenho de um pro6eto er "eito no "ormato +9, uado por programa como o

 utoC. 8 SketchUp 7 capa$ de importar e e4portar eu deenho nete "ormato.

para importar um arFuivo +9E

1. Con"igure a unidade em 'indo%s#/ode In!o#Units para a mema unidade uada

no arFuivo +9H

2. G/ ao menu "ie#ImportH

3. -a 6ane!a rFuivo do ipo, eco!ha a opção C i!e BW.dg, W.d4"H

#. Se!ecione o arFuivo Fue dee6a importarH

%. ara con"igurar a importação, c!iFue no botão )ptions, no canto in"erior direito da 6ane!a.

epoi de con"igurar a opç<e, c!iFue em )OH

&. 8 SketchUp vo!ta para a 6ane!a anterior. C!iFue em *brir  para "ina!i$ar.

8'SE 8 arFuivo importado vem dentro de um Componente. ara edit/@!o, c!iFue dua ve$e o@

bre e!e. Se pre"erir e4p!odir o ob6eto, c!iFue com o botão direito e eco!ha +pode.

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para e4portar um arFuivo +9E

1. G/ ao menu "ie#+port#20 4raphic Bpara e4portar o deenho em 2 ou "i3

e#+port#-0 /ode Bpara e4portar o vo!ume 3H

2. igite o nome do arFuivo e eco!ha eu "ormato no campo +port &peH

3. ara con"igurar a aDda da e4portação, c!iFue no botão )ptions, no canto in"erior direito da

 6ane!a. epoi de con"igurar a opç<e, c!iFue em +portH

#. 8 SketchUp vo!ta para a 6ane!a anterior. C!iFue em +port para "ina!i$ar.