gárgula: o equilíbrio (rpg)

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Gárgula: O Equilíbrio é um jogo de RPG inspirado na série animada Gárgulas. O livro expande o cenário de Lobisomem: O Apocalipse. Mais do que isso, apresenta novas raças, novos mundos e uma cosmologia própria. Estes gárgulas não têm qualquer relação com o clã vampírico de mesmo nome, do título Vampiro: A Máscara. A maior parte deste trabalho contém elementos autorais, mas não destoa da série original. Como os metamorfos, os gárgulas verdadeiros são filhos da Deusa, uma raça elemental sem qualquer ascendência humana, ao contrário da maioria das entidades do WoD.

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    Grgula: O Equilbrio um jogo de RPG inspirado na srie animada Grgulas, uma produo de 1994 da Disney,

    criada por Greg Weisman. O principal enredo da srie a relao entre grgulas, humanos e deuses-fada em um universo semelhante ao Mundo das Trevas, composto por organizaes secretas e seres sobrenaturais vivendo disfarados entre os humanos. Magos e Filhos de Oberon, espcie genrica de entidades mgicas, criam grande parte do drama e conflitos vividos pelos grgulas. Em apenas um episdio existe referncia a metamorfos, quando uma personagem sofre licantropia causada por um item mstico. Em outro, metamorfos pantera so criados pela magia de um Filho de Oberon. Ento, porque criar Grgula: O Equilbrio como um livro de referncia para Lobisomem: O Apocalipse?

    Apesar da falta de referncias em comparao com Mago e Changeling, o enredo e o clima da srie Grgulas tem muito a ver com o cenrio de Lobisomem. Os grgulas da srie animada impressionam desde o primeiro episdio por sua fora e carter. Eles celebram a vida e defendem o territrio onde vivem e seus habitantes com ferocidade. Tambm reverenciam e protegem a natureza, assim como os metamorfos, e so inimigos dos seus inimigos. As histrias, repletas de ao e mistrios, tem bastante em comum com as crnicas de Lobisomem.

    Neste livro, muitas alteraes foram feitas, mas nada gratuito. Por exemplo, na srie, fadas, espritos, deuses e outros seres efmeros so indiferenciados, chamados coletivamente de Filhos de Oberon. Eles tem como lugar de origem a lendria ilha Avalon, e o ser mais poderoso da trama o deus-fada Oberon, adaptado da pea Sonho de Uma Noite de Vero, de Shakespeare. J no Mundo das Trevas as fadas pertencem a Arcdia, e a lista de deuses, mundos e criaturas bem mais extensa e complexa que na srie... Assim, manter Avalon significou explic-la e torn-la importante no cenrio, ou seja, importante para os grgulas. A lenta passagem do tempo em Avalon na srie animada complicaria a narrativa e por isso foi descartada.

    Muitos elementos foram acrescentados para que os grgulas pudessem interagir em p de igualdade com outros seres sobrenaturais. Adaptados somente com as caractersticas mostradas na srie, grgulas seriam escravizados ou extintos no impiedoso Mundo das Trevas. Algumas raas, grupos e personagens apresentados no universo de Grgulas, como o Povo de Olmpia, o grupo Illuminati e o bilionrio David Xanatos foram adaptados. Outros, a maioria personagens literrios e histricos como Macbeth e o rei Arthur de Pendragon, ou ainda os aliengenas NKai me pareceram incompatveis com a adaptao para RPG. No decorrer do processo criativo o jogo foi se distanciando do cenrio original, at o ponto em que resolvi admitir que se tratava no de uma simples adaptao, mas de um cenrio que vai alm do criado por Weisman. Novos conceitos, entidades, explicaes e interpretaes foram introduzidos.

    Parte das informaes sobre os grgulas, como reproduo e longevidade, foram retiradas da prpria srie, mas procurei dar a minha contribuio. Castas, poderes, sociedade grgula, mudanas em Avalon e a metafsica do jogo foram criao minha, baseada no MdT. Outras influncias tambm existem aqui, algumas delas fceis de discernir, mas nada forado. As imagens utilizadas foram retiradas da internet e usadas em sua verso original ou com montagens. O cenrio foi criado para rpgistas familiarizados com o sistema storyteller e o MdT e por este motivo o livro no contem explicaes sobre o MdT ou o uso do sistema.

    Alm de ser um livro de referncia para Lobisomem, Grgula: O Equilbrio possui elementos interessantes para uma crnica de Mago, Vampiro, Changeling ou um crossover, com as devidas consideraes. As regras gerais so as mesmas do livro bsico Lobisomem: O Apocalipse, mas os outros ttulos tambm podem servir. As ideias esto lanadas e pra bom rpgista meia descrio basta.

    Embora no seja necessrio, cito uma referncia oficial possvel existncia de uma raa grgula no-vamprica. Na pgina 53 da terceira edio de Vampiro: A Mscara o texto fala sobre os enigmas, entidades que os vampiros

    desconhecem como demnios, mmias imortais, zumbis, espritos msticos, animais metamorfos, grgulas inteligentes... bvio que no se trata do cl criado pelos Tremere. E o texto conclui: A nica certeza quanto a essas afirmaes, no entanto, que o Mundo das Trevas to terrvel quanto variado.

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    Grgula: O Equilbrio uma homenagem ao universo fantstico e inesgotvel do Mundo das Trevas. RPG uma forma de expresso artstica, por sinal exigente, difcil de executar e mal reconhecida. Um Narrador criativo, culto, com noo de cena e roteiro, que sabe como desenvolver personagens marcantes e envolver seus jogadores em suas histrias tem mais qualidades do que muitos autores por a. Os jogadores s vezes improvisam uma pea teatro bem na nossa frente. Pense nisso. Na arte no existe certo ou errado, e esse o grande barato, o poder da regra de ouro.

    O RPG marcou minha vida. No quero entrar no mrito da leitura, do exerccio criativo ou da diversidade de conhecimentos que ele estimula, pois tambm tem seus demritos e isso vai longe. Falo dos amigos que fiz e das amizades que estreitei em dias e noites de aventuras ldicas, enfrentando juntos desafios que jamais poderamos conhecer no muitas vezes cinzento mundo cotidiano. Entre o rock, o vinho e as curties, construmos um mundo s nosso, que deixou no s memrias, mas uma lacuna, como se algo antes to vivo agora faltasse. Acredito que todo mundo que cresceu e precisou se afastar do RPG e desfazer os grupos de narrao sabe do que estou falando. Era mgico o modo como falvamos de tudo como se fosse real. Aquela ingenuidade prazeirosa que adolescentes tem ao fazer novas amizades sem se preocupar com o status social, a necessidade ou mesmo as vantagens de ser amigo desta ou daquela pessoa talvez tenha se perdido para a muitos de ns, mas sinto que em torno de uma boa mesa de RPG seja possvel respirar um pouco de ar puro.

    Dedico este livro aos mticos:

    Diego v l e seja um cavalo/ quem amarelar eu mato Fontenele, ahroun, e seus discursos de guerra Weverton Prossiga/De fato/Siiim Salgado, ragabash, e seu caso de amor com a Weaver Henrique ento diga que valeu Utepsala, theurge, e seus levantes contra o Narrador Renno Segar Fontenele, Cernunno - o nico grgula antes deste livro - e suas fichas manchadas de vinho Paulo que palhaada... Roberto, hermtico, e seus magos full overpower Robson Robinho Koji, ahroun, e suas fichas com autopreenchimento Joaquim voc est limitando os meus poderes Amorim Rodrigo Rodigo Crash Carneiro, o advogado de regras Agostinho Carrasco Jnior Tony Douglas, O Mago do Amor Roner hoje cabeas vo rolar Brujah Manelzin e a sua mo de chicote Lucas Vieira, host do podcast Oficina do Diabo e criador do RPG Dantum Tiagu "C0I0T3" Oliver, que me passou o material para diagramao e me ajudou a divulgar o e-book Obrigado por trilharem comigo, a maioria nos ltimos treze anos, os caminhos da imaginao. Thales Narroso Almeida, filodox. Abaixo o meu contato para crticas, sugestes e dvidas. Nota: as imagens utilizadas foram retiradas da internet sem consulta de direitos autorais, no por desconsiderao, mas porque no tive escolha. No d pra fazer um livro de RPG sem imagens e eu no conheo nenhum ilustrador. Se voc tiver interesse em criar ilustraes para este livro a fim de compor uma 2 Edio, entre em contato comigo.

    [email protected]

    Este um trabalho de f para fs, sem fins lucrativos.

    mailto:[email protected]

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    Introduo ............................................................................................................04

    Captulo Um: Despertar ......................................................................................09

    Captulo Dois: Sangue e Pedra ............................................................................16

    Captulo Trs: Alm das Brumas .........................................................................44

    Captulo Quatro: Lei Eterna ................................................................................74

    Captulo Cinco: Ddivas do Infinito ...................................................................90

    Captulo Seis: Feras da Lua e do Sol .................................................................148

    Captulo Sete: Noite Escura ..............................................................................169

    Ficha de Personagem .........................................................................................199

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    Captulo 1:

    Despertar

    Uma aliana verdadeira exige confiana. Os Fianna tm

    sido nossos aliados nas ilhas h milhares de anos. Voc foi confiado a mim por um gesto de f; do mesmo modo, vou confiar a voc a histria e sabedoria do meu povo. Este o caminho grgula.

    Desde tempos imemoriais, inmeras culturas relatam a existncia de esculturas de pedra que defendem os homens dos terrores noturnos, tornando-se vivas quando seus protegidos correm perigo. Esttuas durante o dia, guerreiros durante a noite, estes guardies agem em silncio e so implacveis com seus oponentes. Mesmo hoje, o uso de esttuas protetoras em edifcios e embarcaes comum em todo o mundo. Estes costumes so resqucios da memria coletiva de um pacto feito na aurora da humanidade com uma raa de seres de pedra, os grgulas. O termo que nos designa, gargoyle (grgula em ingls), hoje com sentido deturpado, tem a mesma derivao do termo irlands garda sochna ou guardies da paz. A origem do nome se perdeu para os homens, mas o Povo do Cu a conhece e mantm orgulhosamente.

    A caracterstica mais marcante do meu povo nossa transformao em pedra durante o dia. Somos naturais da mstica ilha Avalon, poeticamente chamada de Corao da Terra. O conhecimento sobre os nossos antepassados se perdeu nas brumas dos tempos, mas sabemos o que somos. Somos guardies guiados pela Lei do Equilbrio e leais obra de Danann, a Criadora No Criada.

    Sim, os humanos nos chamavam de guardies por causa do pacto selado h seis mil anos na Mesopotmia, o Pacto de Nippur. As geraes de grgulas dos ltimos sculos tem testemunhado a inverso dos motivos que levaram sua criao. Os humanos, outrora ameaados e vtimas de toda forma de explorao, tornaram-se algozes do mundo natural e fonte dos maiores desequilbrios da Terra. Muitos questionam se no hora de abandonar o Pacto e adotar medidas extremas, antes que seja tarde.

    Atualmente existem centenas de cls grgulas pelo mundo, mas a maior parte do Povo do Cu reside na Ilha Me, aventurando-se ocasionalmente pela Terra, Umbra e as insulae. Agimos discretamente, concentrando nossas foras na restaurao da Lei e na proteo do nosso bem maior, Avalon. Em nossos esforos, somos constantemente desafiados por Annun, entidade que os Garou chamam de Wyrm. No bastasse isso, talvez entre os nossos inimigos mais agressivos e implacveis estejam os Garou que no nos

    conhecem ou que simplesmente desejam tomar para si os nossos territrios no mundo alm das brumas.

    Glossrio Abjurado: grgula que abdicou da sua natureza para se tornar semelhante aos seres da sua gen. Abnoba: casta vinculada ao gen das plantas e dos ents. Abominao: grgula vampiro; termo absorvido dos Garou, que lidam com o problema a bem mais tempo. Annun: entidade consciente, de natureza supradivina, personificao da corrupo e profanao. Termo tambm usado para definir algo corrompido. Antigos: termo para deuses naturais, assim considerados por seu grande poder e influncia sobre o mundo. Antevos: entidades de carne, efmera e quimera, expulsas da realidade por sua natureza mgica. Consideradas as primeiras formas de vida do Cosmos. Aran: solo sagrado que emana Ayam. Avallach: termo pr-cltico para Avalon. Avalon: ilha mstica isolada como insula; considerada a me de todos os grgulas, a ilha bastante cobiada por suas reservas de Ayam. Avalonianos: termo para todos os nascidos ou aceitos entre os povos de Avalon. Ayam: emanao elemental da terra, essencial para os povos de pedra. Barcas, as: barcas sobrenaturais existentes na ilha desde o comeo dos tempos, cuja construo atribuda aos Filhos de Oberon. So parte da ilha e tem a propriedade de guiar viajantes atravs das brumas e mesmo a outros mundos e pocas, trilhando caminhos formados pela Lei Imutvel. Brumas, as: nevoeiro que surge sobre o Mar do Vero, ao sul da Inglaterra, onde se formam as principais passagens entre a Terra e Avalon, bem como outras ilhas ocultas do arquiplago, como Tir Na Nog. Cabeas de Pedra: apelido pejorativo dos Garou Fianna para os grgulas. Cados, os: grgulas que foram corrompidos. Caminho do Guardio: filosofia que consiste em dedicar toda a sua vida proteo do Cosmos e manuteno do Equilbrio. Concede sobriedade ao seu seguidor, servindo de contrapeso imensido do conhecimento da Lei. Castas: as cinco grandes famlias do Povo do Cu, formadas pelos seis aspectos de vida descendentes dos antevos. Celestinos: outro termo para Antigos.

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    Ceriden: casta vinculada Umbra viva e seus espritos. Cernunno: casta vinculada ao reino animal. Cinco Sabedorias, as: os diferentes caminhos de cada casta para alcanar o conhecimento do Equilbrio. Cinco Venerveis, os: os cinco grgulas que, segundo os contos da Guerra Fomoriana, teriam alcanado a suprema sabedoria do Equilbrio e deixado inmeros legados ao Povo do Cu. Cls: grupos de grgulas ligados por lao de parentesco ou de amizade e objetivos em comum. Tem em mdia entre trs e oito indivduos. Clannad: associaes de cls em torno de uma torre ou de um determinado objetivo. Clannad Bestial: modo como os metamorfos de Avalon se organizam, semelhante s Cortes Bestiais dos Hengeyokai. Colonos: termo pejorativo para grgulas de fora de Avalon. Corruptora: ver Annun. Cosmos: a totalidade da existncia. Cyleh: portal que liga e sustenta passagens no espao-tempo criadas atravs de evocaes e rituais. Daemon: a alma elemental que anima o grgula. Danann: a Deusa maior; o Absoluto, a Vontade e o Sonho, manifesta acima de todo o Cosmos. Deu origem e participa de todas as coisas, mas existe alm do mundo, de forma inescrutvel. Devas: espritos diferentes dos umbrides, que se associam aos humanos e alimentam-se da fora de sua f. Em virtude

    do Pacto, cruzam vez por outra o caminho dos grgulas, hora como aliados, hora como inimigos. Dreno: regio que drena energia vital e mstica. Diferente dos stios da Corruptora, estes lugares so consequncia do Equilbrio e existem para compensar o desgaste da Terra. Duas-Peles: termo comum para metamorfos. Elemental Patrono: elemental ligado a cada casta. Emanaes: as muitas formas que a mnada pode tomar. Era da Desonra: perodo de relativo isolamento do Povo do Cu em Avalon, durante o qual somente protetorados fora da ilha foram protegidos e o resto do mundo foi deixado prpria sorte. Eremita: grgula que sofreu Ruptura e se isolou do mundo. Por vezes tem um conhecimento elevado do Equilbrio, mas diferente dos sbios, foi sobrepujado pela imensido da Lei Imutvel. Esculto: item mstico criado atravs de trabalho manual e uso de evocaes, composto por gens da terra como cristais, minrios e metais. Evocao: poder oriundo das runas, assim chamado por seu papel como meio de restaurao do Equilbrio. Fasquia: acordos feitos com espritos, onde o grgula precisa executar uma tarefa em agradecimento. O nome vem do costume grgula de gravar seus acordos talhando runas em lascas finas de rvores sagradas. Feras da Lua e do Sol: termo para metamorfos. Filhos de Oberon: termo comum para as fadas, s vezes usado para outros seres sobrenaturais.

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    Fonte: fora criativa da existncia. A Wyld dos metamorfos. Forja: conceito filosfico de interpretao complexa. Distingue dois tipos de conflito, um natural e necessrio, chamado de Forja, e outro corrompido, oriundo dos instintos de Annun como ambio, crueldade e medo. Garuda: metamorfos-guia. Gen: um padro qualquer que pertena exclusivamente a um elemental definido, sem influncia direta de outros. Instinto: a ligao natural do grgula com a sua casta, que possibilita entender e agir como um ser daquela herana. Insulae: distores no espao-tempo que preservam regies cuja realidade v de encontro realidade comum. Insula no singular. Kn: natureza elemental; caracterstica das raas elementais. Lei Imutvel do Equilbrio: a conduo harmoniosa de todas as coisas no Cosmos. Leis de Travessia: conjunto de precaues, deveres e punies que visam a proteo de Avalon contra agentes exteriores, aplicada sobre aqueles que atravessam as brumas. Malfeas: maior reino espiritual da Corruptora, centro do seu poder. Malfeanos: a prole de Malfeas, inimigos jurados de Avalon e de todo o Cosmos. Servos de Annun. Masmorras: prises construdas em campos de dreno, com o intuito de evitar fugas atravs do uso de poderes sobrenaturais. So subterrneas, de forma a aproveitar ao mximo os drenos. Mnada: forma primordial de energia que precede o Ayam e todas as outras emanaes. Nippura: processo de ensino da Lei a humanos; tambm usado para designar a simples proteo de grupos humanos. Novo Equilbrio: grupo ideolgico que defende a reduo drstica das populaes humanas, visando um reequilbrio da ordem natural. Oberon: deus-fada e rei dos Tuatha de Danann, segundo a tradio grgula. Ogma: casta vinculada aos homens e ao potencial humano. Olhos do Destino: os orculos do Povo do Cu. Or-Nag: grgulas nascidos da corrupo. Diferente dos cados, Or-Nag so seres sobrenaturais. Pacto de Nippur: acordo milenar de proteo e tutela de toda ou de parte da humanidade. Pas do Vero: outro termo para Avalon. Passagens: contatos de uma insula com o mundo exterior. Pedras de Ayam: condensaes de Ayam semelhantes a gemas, que podem ser encontradas por toda a ilha Avalon e em regies especficas alm das brumas. Motivaram guerras e disputas de territrio com estrangeiros ao longo da histria do Povo do Cu. Povos de Pedra: conjunto de raas elementais do elemento terra. Povo do Cu: como os grgulas denominam a si mesmos. Protetorado: territrio ou grupo protegido por grgulas. Rituais: usos de runas que envolvem ritos, cerimnias e, em alguns casos, liturgias.

    Runas: num sentido simblico, runas so palavras das pedras. Designa os conhecimentos adquiridos atravs da Lei do Equilbrio e do Ayam. Ruptura: sentimento de indiferena que toma conta do grgula ao perder a capacidade de separar o que sabe sobre a Lei do Equilbrio da realidade ordinria. Sbios: aqueles que chegaram a uma percepo profunda do Equilbrio sem sofrer Ruptura. Stios de Corrupo: reas tomadas por Annun, cheias de morte e devastao. Geralmente contaminam o mundo fsico e a Umbra Viva ao mesmo tempo. Stios de Poder: solo sagrado; termo genrico para stios de energia mstica. Sonhar: conjunto de reinos quimricos alimentados pelo Glamour. Mundo dos Sonhos. Terra das Mas: ilha mstica menor entre Avalon e o sul da Inglaterra, muitas vezes confundida com a ilha do Povo do Cu. Torres: centros de comando e lar da maior parte dos grgulas. So construdas sobre arans sempre que possvel e a maioria dos seus acessos so areos ou subterrneos. Travessia: viagem atravs da Fronteira de uma insula. Trs Raas, as: as trs raas terrenas, grgulas, humanos e Filhos de Oberon. Tribos, as: os grupos humanos que habitam a ilha, em sua maioria celtas e pictos. Terra das Sombras: Umbra Morta. Regio umbral dos Mortos Inquietos, evitada pelos grgulas. Considerada um analema, a terra das sombras um afundamento e necrose da Umbra onde as energias csmicas so corrompidas ou pior, eliminadas. Umbra: totalidade dos reinos espirituais; morada dos espritos naturais e umbrides. Vistas: escultos instalados sobre o centro de arans com o objetivo de usar as linhas do mundo para projeo dos sentidos. Wyrden: casta vinculada ao Sonhar e aos seres fericos. Wyverns: termo medieval impreciso para grgulas, ainda utilizado por estudiosos do Arcano, Illuminati e outros grupos.

    Como usar este livro Captulo 1: Nascidos da Terra, um vo sobre o universo grgula, quem so e o que fazem. Captulo 2: Sangue e Pedra, descreve o Povo do Cu e suas castas. Captulo 3: Alm das Brumas, descreve Avalon, a sociedade grgula e o Mundo das Trevas como conhecido pelo Povo do Cu. Captulo 4: Lei Eterna, o conhecimento do Povo do Cu sobre o Equilbrio e o Cosmos. Captulo 5: Ddivas do Infinito, os frutos de poder da Lei Imutvel. Captulo 6: Feras da Lua e do Sol, fala dos metamorfos e sua relao com o Povo do Cu.

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    Captulo 7: Noite Escura, descreve as principais criaturas com as quais o Povo do Cu costuma interagir.

    Jogando com um Grgula Diferente dos principais seres sobrenaturais do Mundo

    das Trevas, os grgulas, semelhana dos antevos (ver Captulo 7 ou o livro The Bygone Bestiary) nunca foram humanos nem possuem qualquer ascendncia humana. Seus contos ancestrais falam dos Antigos e de como eles fizeram surgir de promontrios e roch edos indestrutveis

    de Avalon sua raa, nascida numa poca anterior ao mundo conhecido. Mas se grgulas no so humanos, como interpret-los? Apesar de diferentes dos homens, eles so dotados de inteligncia, sentimentos e vontade. Possuem linguagem, costumes, crenas, filosofias e cdigos morais prprios, mas influenciados pelo longo convvio com tribos humanas. A base da personalidade de um grgula o cultivo da sabedoria do Equilbrio e a prtica da senda do guardio (Captulo 4), as tendncias da sua casta, seu daemon e sua natureza (Captulo 2 e 5).

    Obviamente, no possvel e muito menos preciso levar ao p da letra estas diferenas. A interpretao livre e orientada para dar vida ao personagem, e no para criar aberraes. A pergunta : O que voc gosta de interpretar? Um guerreiro honrado? Um trapaceiro engraado? Um erudito silencioso e enigmtico? Em cada casta existem backgrounds para voc criar a personalidade que quiser,

    embora haja um esteretipo mais comum a cada uma delas, descritos no segundo captulo. As cinco castas englobam grande variedade de interpretaes, mas muitas outras podem ser criadas.

    O Povo do Cu Atravs das Eras Apesar de sua natureza defensora e da busca pela

    restaurao do Equilbrio no mundo, o Povo do Cu nem sempre travou amplamente a luta contra a Corruptora. Quando o mundo era jovem e a influncia de Annun no era mais que um baixo sussurro, os grgulas foram os

    primeiros a prever o seu crescimento, conforme as raas desviavam-se da Lei do Equilbrio. Ao sarem pelos mundos prevenindo metamorfos, fadas e espritos da vinda de tempos difceis, foram ignorados ou mesmo repelidos com derramamento de sangue, ao ferirem o orgulho destes. Indignados com a altivez e vaidade dos seus outrora aliados, o Povo do Cu reagiu da pior forma a esta postura, deixando o mundo prpria sorte. J que no eram bem aceitos em outros territrios, limitariam sua proteo sua amada ilha e aos poucos protetorados no mundo exterior. Avalon era impenetrvel e todos os que nela eram aceitos estavam sob a proteo do Povo do Cu. O mundo exterior foi deixado como protetorado dos metamorfos. To pouco se envolveram com o mundo nos milnios seguintes que o ltimo registro de proteo externa durante este perodo foi o Pacto de Nippur, selado h mais de quatro mil anos.

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    Fortes e altivos, os grgulas cresceram em poder, protegidos em sua ilha da alarmante degenerao do mundo. Seus antepassados negaram todos os pedidos de ajuda que no envolvessem acordos de vassalagem, ou seja, que no tornassem o territrio ou povo defendido um protetorado do Povo do Cu. Atravs dos sculos, viajaram por todos os mundos como observadores impessoais, registrando as barbries dos metamorfos, autodeclarados protetores de Gaia, com sua Guerra da Fria e Impergium, defendendo apenas os humanos que honrassem o Pacto e os metamorfos que aceitassem sua liderana. Viram as guerras entre os homens, a Separao entre os mundos e a expanso da Corruptora. A tudo assistiram, protegendo apenas quem aceitasse seus termos, at que a ilha foi

    finalmente alcanada pela Guerra Fomoriana que assolou as Ilhas Britnicas e Tir Na Nog (Captulo 3). Este longo perodo hoje conhecido como a Era da Desonra.

    Derrotados pela prpria soberba, os grgulas lembraram que sua misso proteger, mesmo quando rejeitados. Como d iz uma expresso comum entre o Povo do Cu, os grgulas redescobriram que, para eles, proteger respirar. A sntese da postura desta raa forte e virtuosa: ser um grgula significa fazer o que precisa ser feito.

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    No princpio, todo ente vivo era carne, sonho e esprito. Essas eram as dimenses do ser e era impossvel conceber a vida de outra forma, assim como hoje impossvel conceb-la, por exemplo, de forma bidimensional. Mas o Cosmos se fragmentou e a vida precisou se adaptar. A Segunda Era deu fim Era dos Antevos; os seres mitolgicos dos quais voc j ouviu falar, por mais fantsticos que sejam, so sombras pueris dos Primordiais, tambm chamados de Inominveis. Os antevos que vagam pelos mundos de hoje guardam mais semelhanas com as formas de vida atuais que com seus irmos extintos.

    A Roda dos Mundos girou e Sonho, Esprito e Matria se dividiram. Uma diviso sutil, a princpio, mas inaceitvel para aquelas entidades potentes e com imensa demanda de poder. Alguns se tornaram carne e esprito; outros, carne e sonho; outros ainda, esprito e sonho. Ao se fragmentar, a vida tomou uma mirade de formas e o Cosmos ficou repleto delas. Talvez fosse esse o desejo da Deusa. As muitas raas surgidas entravam em guerra constantemente, mas foi um tempo ureo, a Segunda Era. Nesta Era, os deuses andavam pela Terra. Falar sobre a passagem cronolgica da poca difcil, por que o prprio tempo estava sujeito vontade dos Celestinos, dos Tuatha de Danann e at dos tardios humanos, em seu auge. Os Mokol se lembram daquela Era de uma forma; as elsetel nos do outra viso e os orculos, muitas outras. Todas e nenhuma esto certas. A lgica jamais por suas mos frias na Era de Ouro; a Era dos Deuses s pode ser compreendida em seus prprios termos: beleza, intensidade, mudana, poder. Se seus olhos um dia puderem alcanar aquele tempo, encontraro aquilo que buscam, seja o que for, tingido com estas cores. Foi neste tempo que ns surgimos.

    As raas elementais so algumas das formas de vida surgidas aps a separao dos mundos. ramos muitos naquele tempo, pois o Ayam ainda flua livremente, como ainda hoje ocorre com a Gnose. O que seria dos espritos naturais e at dos metamorfos se a Gnose se tornasse to escassa a ponto de o prprio mundo espiritual desaparecer? Foi isto que aconteceu com os povos de pedra, fogo, gua e ar. O Ayam Egan ou Ayam de Fogo foi o primeiro a ser afetado pelo girar da Roda dos Mundo s. Em pouco tempo, nem mesmo os vulces habitados pelos povos de fogo lhes forneciam Ayam Egan. Histrias ancestrais falam do grande xodo destes povos, quando a fnix os teria guiado para viver no sol. Os povos de gua talvez ainda habitem o fundo de oceanos e grandes rios, e quanto aos povos do ar, to

    distantes de ns, nada sabemos. Por um tempo, os povos elementais de pedra tiveram sorte melhor. O Ayam flua para ns em abundncia no s em Avalon como em outras insulae e mesmo na Terra, se comparado s Eras seguintes.

    O que ser um grgula? Esta uma pergunta que esconde outras, mas vamos pelo comeo. Biologicamente, um grgula um organismo de pedra. Todo organismo, e mais, todas as formas de vida (incluso espritos e quimeras) so combinaes dos quatro elementos, to unidas que no podem ser separadas, a menos pela morte. Nas raas elementais um dos quatro elementos continua a ser o que . Um trito, ser elemental do Ayam Cn (da gua), no composto por gua; ele gua. Um grgula pedra. Ento, como um ser elemental pode estar vivo? Por um recurso que a natureza sempre usa: os opostos. Se o corpo feito de um elemental, a alma feita de outro, o contrapeso, seu animus. Por conveno, chamamos isto de daemon, o esprito elemental que nos anima.

    Qual a causa da forma de pedra durante o dia? Seria uma maldio? Ficamos indefesos no sono de pedra (ou melhor, os mais jovens ficam), o que o faz parecer assim. No poderia haver engano maior. O sol revela as coisas como so. A vida floresce, os amaldioados queimam e os Nascidos da Terra regeneram seus corpos e espritos no sono de pedra.

    Nos tempos ureos, Avalon fervilhava com os muitos povos nascidos das rochas. Fortes, resistentes e longevas, as diversas raas que compunham os povos de pedra foram em quase todas erradicadas durante a Guerra Fomoriana que varreu o mundo celta e quase consumiu nossa amada ilha. Voc deve ter visto os relevos em pedra nos jardins da Torre Soberana. Realmente montamos em drages no passado; aqueles eram guardies apaixonados desta ilha. Todos os seres ali representados foram impiedosamente caados durante a Guerra Fomoriana, e suas imagens esto no centro da ilha para nos lembrar que no haver paz e sossego em lugar algum do mundo enquanto Annun no for derrotada.

    Os povos de pedra possuem caractersticas em comum, mas algumas destas so limitadas aos grgulas: Sistema orgnico litico: a marca dos grgulas e outros povos de pedra, caracterstica que nos define como espcie. O nome comum para esta caracterstica kn, algo como ossos de pedra. A maior parte dos nossos corpos composta por rocha orgnica, os chamados tecidos liticos, msculos e ossos bastante resistentes e flexveis, que nos

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    do resistncia muito superior de organismos de prana. Nossos corpos possuem rgos e reaes prprias adaptadas ao sono de pedra. Ayam: o Povo do Cu uma raa elemental. Isto significa que no o prana (a combinao dos quatro elementos que compe a energia vital de plantas, animais e homens) que nos anima, mas sim o Ayam. Sono de pedra: nos tornamos pedra quando expostos luz do sol, o que nos traz vantagens e desvantagens. O sono de pedra nos revitaliza e alimenta. Grande parte da energia que gastamos durante a noite vem do sono de pedra. Luz solar artificial apenas cria uma fina camada de pedra em

    nossas peles no local exposto, sem qualquer efeito benfico ou malfico, caindo logo que surge. Quando a luz do sol banha a regio onde um grgula se encontra, ele se torna pedra mesma que totalmente isolado da luz. Porm, sua regenerao pode ser afetada e ele no recebe Ayam. Resistncia fsica: os povos de pedra foram conhecidos no passado por sua grande resistncia. Embora menor, um co de Ulster derrotaria um tigre ou urso-pardo com certa facilidade. Regra: absorvem dano contusivo e letal com o Vigor. Regenerao: durante a noite, nos curamos to lentamente quanto qualquer organismo vivo, mas durante o dia a luz

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    solar faz brotar o Ayam do nosso interior e preencher ferimentos e mesmo reconstruir membros com pedra viva. Como desvantagem, no curamos naturalmente ataques causados forma de pedra. Anatomia: temos caractersticas fsicas em comum: postura bpede digitgrada (na ponta dos ps, como na forma de batalha dos Garou), polegar opositor, chifres, cauda e asas com musculatura separada, ligadas s costas. Vulnerabilidade escurido: A distncia prolongada da luz do sol afeta nossa regenerao e absoro de Ayam. Poderes que envolvam controle de sombras causam sempre dano especial, como a prata com os metamorfos. Regra: dano causado por poderes de sombra causa dano no-absorvvel, cuja regenerao est sujeita a cicatrizes. Vulnerabilidade eletricidade: as mesmas caractersticas que fazem nossos resistentes os tornam bons condutores de eletricidade. Regra: absoro de dano por eletricidade com metade do vigor. Equilbrio: todo grgula possui uma compreenso intuitiva das relaes de conflito, ciclo e harmonia que compem o Cosmos. Esta compreenso ampliada atravs das Cinco Sabedorias e da prtica da senda do guardio (Captulo 4). Raas e Povos: os quatro elementais deram origem, no passado, s quatro raas elementais, das quais no temos notcias h milnios. Cada raa tem seus povos, que podem ser conscientes ou no. Castas: dividimo-nos em cinco castas, que refletem os seis aspectos da criao viva de Danann: espritos, plantas, animais, quimeras, humanos e kn. Daemon: o daemon a alma elemental de um grgula, bem como de outros povos elementais. Evocaes: da combinao da intuio do Equilbrio com as runas desenvolvemos habilidades especiais, as evocaes. Ciclo Reprodutivo: todos os povos de pedra tm ciclos reprodutivos extensos. As fmeas grgulas levam em mdia dez anos para ovular novamente aps a fecundao. Alm disso, parte permanente do Ayam da me e do pai os deixam no momento da fecundao, de forma que eles sempre sabem quando esta ocorre. Parece que o mesmo ocorre com as raas de prana, mas com solicitao de energia bem menor. Regra: na fecundao, tanto o pai quanto a me grgula perdem um ponto permanente de Ayam. Ovparos: nascemos de ovos, postos com dificuldade, como num parto. Corre um ano de gravidez e outros dois anos da postura do ovo ecloso. Maturidade: chegamos fase adulta aos vinte anos. Longevidade: podemos viver at duas vezes mais que os humanos. Alguns chegam aos duzentos e cinquenta anos. O auge da forma fsica de um grgula pode durar muitas dcadas. O sono de pedra e nossa grande vitalidade explicam esta caracterstica. Morte: ao morrermos, nossa energia vital volta para a terra e nossos corpos tornam-se esttuas de rocha quebradia, indiferencivel de rocha comum.

    Corpo Grande: o tamanho mdio dos grgulas igual ao considerado grande pelos humanos (entre 1,90 e 2,20m e entre 110 e 180 kg). Regra: isto confere um nvel de vitalidade adicional. Esta caracterstica pode ser somada s qualidades Corpo Grande e Tamanho Gigantesco. Atributos fsicos elevados: somos mais fortes e resistentes que os seres humanos, e mesmo alguns metamorfos. A estrutura e constituio orgnica de um grgula explica isso. Regra: adicional de fora +5 e vigor +3. O custo dos atributos calculado sem o adicional. Couro de Pedra: a pele e musculatura de um grgula so ptreas, de modo que no h grande diferenciao entre dano comum e agravado nestas camadas. Regra: absoro de dano agravado com metade do Vigor para dano direto sobre o corpo do grgula. Atributos especiais: no somos parte humanos, como os metamorfos e vampiros, e por isso temos um jeito prprio de pensar e sentir que confunde invasores mentais. Regra: dificuldade +2 para intruso mental. Viso Noturna: a escurido da noite uma iluso dos sentidos humanos. O cu noturno iluminado para os grgulas, e enxergamos noite como se fosse dia, guiados pela luz da lua e dos outros astros. O mesmo ocorre em ambientes com pouca luz. Luzes fortes no nos afetam mais que afetariam a um humano. Regra: -3 na dificuldade para testes de percepo no escuro. Os olhos de um grgula podem brilhar como os de um gato quando contra a luz em ambientes escuros. Os de grgulas do sexo masculino brilham em cor branca, enquanto que do sexo feminino refletem a cor vermelha. Faro aguado: reconhecemos odores a grande distncia, e podemos sentir um cheiro sutil num ambiente. Regra: -2 na dificuldade de testes olfativos. Garras, Cravos e Presas: possumos armas naturais afiadas. Garras, presas e cravos sseos que despontam dos joelhos e cotovelos, ombros e calcanhares. Regra: Fora +1 de dano letal. Frenesi: no somos vtimas deste tipo de descontrole.

    As Raas Elementais Uma raa considerada elemental quando um dos

    quatro elementos cuja combinao d origem vida terrena no se funde totalmente aos outros, dando forma ao corpo e esprito da criatura. Este elemental fsico ganha um contrabalano espiritual, o daemon, um dos outros trs elementos. Ao invs do prana que sustenta as plantas, animais e homens, o Ayam que os mantm. No passado teriam existido muitas destas raas, mas com o desgaste das energias da Terra elas ficaram mingua. Sem o Ayam para sustent-las, acabaram refugiando-se nos ltimos recantos intocados do mundo ou deixando de existir.

    Boatos rezam que no fundo dos oceanos ou em insulae ligadas a eles ainda resta o reino dos trites, bem como outros povos da gua sob seus cuidados. Talvez o chamado

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    da Lei Imutvel no seja to urgente aos povos da gua quanto aos da terra, e por isso no os vemos por a. Prefiro acreditar que eles so como ns e defendem as guas que habitam com a mesma diligncia.

    Os Povos de Pedra Nenhuma raa deste mundo conhece to bem a sede de

    devastao de Annun quanto os povos de pedra. Os homens que hoje destroem a natureza da qual fazem parte, no fazem ideia do que viver em um mundo limitado a uns poucos ces, onde antes havia tanta vida, tanta beleza... Durante a Era da Desonra, pensvamos ser imunes ao mal que assolava o mundo exterior. Reservados em nossas torres e protetorados, nos importvamos com a decadncia do mundo, mas no o suficiente para perdoar os erros do passado. Quando a Guerra Fomoriana finalmente rompeu as barreiras das brumas, entendemos o que era o horror. As batalhas enfrentadas pela tribo de lobisomens Fianna eram ensaios, se comparadas aos terrores que combatemos em nossa amada ilha. A cada por do sol, enfrentvamos uma nova extino, e aqueles capazes de lutar durante o dia no eram suficientes para deter a fria de Annun. Onde antes havia imensa variedade de vida, o bioma dos povos de pedra, restaram ao final apenas poucos de ns e ainda menos ces de Ulster, nossos companheiros fiis. Drages da terra, imensos tatus de pedra, lagartos terrestres e voadores semelhantes a dinossauros e pterodtilos; anes de pedra, parentes dos Filhos de Oberon; gigantes dos rochedos. Mesmo nossa flora continha em sua fora vital o elemento terra, e as rvores nemiai, semelhantes a obeliscos arredondados, elevavam-se muito acima dos carvalhos e pinheiros, com seus troncos triplos em forma de trana, de rocha lisa, sem galhos nem folhas, alguns alaranjados, outros azuis ou cor de vinho. Em torno delas construamos nossas torres, hoje sem sua beleza. Grandes arbustos semelhantes a feixes de cristais floresciam onde o Ayam era mais forte. A vida avaloniana vicejava cercada por elementos vindos das ilhas dos celtas, sem conflitar. O bioma ltico tornava Avalon para qualquer visitante uma viso extica do paraso, que tragicamente se perdeu.

    As Cinco Castas do Povo do Cu Imagino que tenha sido difcil acostumar-se aparncia

    fsica do meu povo no comeo. Somos to diferentes uns dos outros que primeira vista parecemos ser de raas distintas. Alguns povos dentre cada raa elemental guardam semelhanas com seres com os quais no tem qualquer parentesco, como rvores, homens e espritos. No sabemos ao certo porque isto ocorre, mas sabemos que tem a ver com as mudanas de essncia do Cosmos. Muitos antevos tambm guardam semelhana com animais e homens, e alguns parecem mais uma costura de vrias espcies. Isto tem algo em comum conosco, tem a ver com adaptao.

    As castas so as cinco grandes famlias que formam o Povo do Cu, famlias com caractersticas peculiares. As

    raas elementais possuem parte do cdex de outras formas de vida do Sistema Gaia e vice-versa. A verdade que cada forma de vida contm algo de todas as outras, mas do ventre da terra que todas nascem. Talvez por isso nenhuma raa elemental reflita a Criao em seus corpos e espritos de modo to marcante como os povos de pedra. Outros elementos combinam-se dana da Criao, mas a base a terra e o seu Ayam intocado.

    A combinao de Ayam e outras energias em nossos corpos e espritos nos confere nossa aparncia. Estes so os elementos da Criao. Como formas de variedade infinita, estes elementos manifestam-se separadamente em ns atravs das castas. Somos rochas vivas, seres de pedra, carne e esprito. Os cinco grandes cdex vitais marcam cada casta, oque no impede que grgulas de uma casta tenham descendentes de outras, j que esto todas em nosso sangue. Os nomes das castas nos foram dados pelos antigos celtas que nos identificaram com seus deuses.

    O Instinto da Casta Kn, esprito, quimera, planta, animal e homem. Egan,

    Cn, Ergat. Heranas to diferentes manifestando-se entre as famlias de uma raa deveriam priv-la da identidade de grupo. O que acontece, ao contrrio, que o Povo do Cu celebra suas diferenas em torno da verdade que o une: somos todos grgulas, antes de tudo Nascidos da Terra. A natureza grgula to prxima ao pulsar do Cosmos que nosso impulso existencial nos leva a proteger e equilibrar o mundo que nos cerca. Voc pode ver isto por um vis mais primitivo j que nosso ciclo reprodutivo to longo poderia justificar este instinto protetor , porm caos e ordem se harmonizam em nossos espritos, e uma intensa admirao e amor pela vida convivem em ns sem destoar com nossas almas desapegadas. Por no possuirmos nada, temos o mundo inteiro. Chamamos isso de o corao do guardio. Vivemos a vida que cada pr do sol nos concede e lutamos ferozmente e sem cessar para que o mundo que contemplamos se equilibre com a fora que move nossos coraes. H quem nos chame de antevos de Avalon, mas a nica palavra que nos define guardies. Somos grgulas e, comparado a isso, qualquer diferena entre castas e ideologias empalidece. Dito isto, so muitas as diferenas entre ns. Cada casta reflete o esprito grgula atravs de um espelho multifacetado de percepes, sensaes, mentes e sabedorias, as muitas formas de vida que Danann trouxe ao mundo para dar-lhe beleza e propsito. Ao discutir com um Cernunno, no interessante fixar os olhos nos dele por muito tempo; com um Abnoba, interessante evitar o excesso de gesticulao ou palavras, mais apreciados pelos Ogma. A fala de um Ceriden parece sempre ter um sentido oculto porque reflete o mundo espiritual; a palavra de um Wyrden verdadeira ou falsa de acordo com quem a ouve, pois reflete o Sonhar. So muitas diferenas e nem sempre possvel contorn-las.

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    Descansando ao p de uma rvore qualquer criatura pode alcanar a iluminao, dizem os Abnoba (ab-no-ba), a mais introspectiva das cinco castas. Herdeiros dos vales e densas matas, os Verdes, como tambm so chamados, possuem um entendimento especial do ciclo vida e da individualidade do ser. Diferente dos Ceriden, que buscam sua sabedoria entre os espritos e reinos umbrais, os Abnoba costumam procurar a tranquilidade das florestas para alcanar o conhecimento interior. Isso no os torna pacifistas; so defensores ferrenhos das reas naturais e da

    vida em geral, de forma que possvel encontr-los em qualquer regio selvagem do mundo, mesmo desertos. Para tanto, desenvolveram habilidades incomuns, porm muito eficientes de combate. Como monges sobrenaturais, tendem a ver o conceito de forja (Captulo 4) com maior naturalidade que as outras castas, exceo dos Cernunno. So reservados e demonstram grande sabedoria prtica. Apresentam solues que por falta de objetividade ningum mais pode perceber. Podem passar dcadas isolados em florestas intocadas, meditando dentro de grandes rvores ou mesmo no leito ocenico entre algas marinhas e recifes

    de coral, mas so muito conscientes da sua condio de guardies e guerreiros de cl. Histria: durante a Era da Desonra, os Abnoba foram os menos envolvidos dentre as cinco castas com a proteo da Lei do Equilbrio no mundo exterior. A natureza meditativa da casta levava seus membros realizao da Lei em si mesmos e em quem desejasse por conta prpria segui-los. No passado, grgulas Abnoba e humanos praticantes da contemplao de si meditaram juntos em florestas da ndia China, e dos reinos celtas at o alm mar, nos reinos toltecas. No oriente, escolas secretas de misticismo falam sobre rvores com asas que ensinam aos homens o segredo da harmonia csmica. Os druidas, nome cujo significado aprendiz do carvalho, absorviam mais saber dos Abnoba que dos Ogma, casta ligada ao mundo humano. At hoje os homens verdes so procurados como doadores de sabedoria entre os praticantes do druidismo neopago. O evento traumtico da Guerra Fomoriana revelou o lado beligerante e engajado dos Abnoba, que se entregaram ao combate com mesma implacabilidade da natureza. A maior parte das evocaes marciais da runa Abnoba foram desenvolvidas nesse perodo e aperfeioadas desde ento. Aparncia: o aspecto desta casta reflete sua afinidade com o reino vegetal, em especial com as rvores. Os chifres e garras do grgula parecem madeira sobrenaturalmente rija, e a pele pode ser macia como o caule de um broto ou dura como madeira de lei. Costumam ter mais de um par de chifres, como os ramos de uma rvore, mas raramente possuem mais do que um par de asas. Suas asas podem ter folhas longas e finas parecidas com penas, ou uma mirade de folhas pequenas como escamas. Em alguns casos, pequenas flores podem surgir pelo corpo do grgula. Os cabelos lembram os rastafris, estendendo-se como cips ou algas e os olhos de madeira so sulcados no rosto. Alguns possuem barbas gramneas. So predominantemente verdes, variando do muito claro ao muito escuro, mas a pele pode ser castanha ou marrom escura. So tambm mais altos e esguios que os outros em geral. Seus braos, pernas e dedos so alongados.

    O cdex vital das plantas esconde muitos segredos. Dizem que est ligado Crann Bethadh, a rvore da Vida, e por isso manifestaria, em tese, formas de antevos extintos. Apesar de alguns Abnoba serem semelhantes aos ents, antigas rvores msticas guardis das florestas, fentipos mais exticos nunca foram registrados. Certas qualidades e defeitos podem tornar os rgos internos de um Abnoba bastante diferentes da fisiologia comum ao Povo do Cu. Territrio: existem centenas de Abnoba na Amaznia, onde os grgulas so chamados de mapinguaris e aterrorizam os destruidores da floresta. A zona tropical africana tambm tm muitas toutas Abnoba. Avistamentos de grgulas da casta em recifes de coral nas ilhas polinsias deram origem a lendas sobre monstros marinhos, e as maiores reservas florestais pelo mundo tem pelo menos um membro da casta como guardio. Alguns desenvolvem a runa Ogma para

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    andar entre os humanos e buscar outros meios de proteger as reas naturais. Em Avalon e em vrias parte do mundo, rvores milenares se tornaram o lar de linhagens de Abnoba que, pelo contato prolongado, deixaram nelas marcas de suas conscincias. Estas rvores so chamadas elsetel, e mantm as memrias dos Abnoba que a elas se ligaram. Interpretao: serenos, mas implacveis; meditam antes de agir, mas quando decidem, so irredutveis. Raramente se abalam com alguma coisa. A expresso de seus rostos indecifrvel; difcil dizer quando esto satisfeitos ou no, mesmo para quem convive com eles. Tendem ao silncio e observam os problemas de forma distanciada. Costumam ser pouco falantes, mas quando falam, suas frases so ricas em significado, por vezes possuindo sentido alm do aparente. Sabem como revelar o simples em meio ao complicado. Em combate, no costumam demonstrar misericrdia, agindo pontualmente dentro da Lei Imutvel. Alguns so meditativos, outros apenas pragmticos. Sabedoria: Contemplao Qualidades naturais: Autotrofia, Seiva. Elemental Patrono: gua Ayam inicial: 5

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    Ceriden: se olhassem mais para dentro que para fora, veriam melhor. Seu modo de buscar o entendimento da Lei os aproxima perigosamente da Ruptura. Ogma: O excesso de palavras embota a mente. Cernunno: simples e valentes, so os melhores de se conviver. Wyrden: a sabedoria que praticam os torna difceis de lidar, mas ela o seu maior trunfo. Garou: comportam-se como os donos do mundo. Falam como donos da verdade. Atacam antes e perguntam depois. O que dizer da maioria deles? timos soldados e pssimos generais. Outras Feras: respeitamos os ursos e os crocodilos, mas o sangue humano em geral no traz bom senso aos duas-peles. Filhos de Oberon: sua magia protege as florestas e nasce da beleza que ilumina a vida, mas temos lembrana de uma poca em que tudo o que era constante lhes era ofensivo e era difcil para um broto tornar-se rvore por onde os filhos do Sonhar passavam. Devas: tornaram-se nossos inimigos quando passaram a ensinar aos homens que tudo o que vive existe somente para seu usufruto. Humanos: antes da fidelidade ao Pacto, devemos fidelidade vida e ao Equilbrio. Agimos em prol da restaurao da Lei Imutvel e por isso no somos condescendentes com eles. Vampiros: sabemos que a madeira os paralisa quando toca seus coraes e que nosso sangue de seiva nos protege um pouco mais de sua maldio. o suficiente. Druidas: so o mais prximo que um humano pode chegar da perfeita simbiose com a vida. Por causa destes, mantemos respeito pelos outros. Magos: Usurpadores e profanadores dos lugares sagrados, eles buscam o Ayam para fins egostas e pisoteiam qualquer um em seu caminho. Torcem e distorcem a realidade, mas no so donos de si mesmos.

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    Os mais enigmticos dentre os grgulas, os Ceriden (ce-r-den) so parte inseparvel do mundo espiritual. Todos os aspectos de suas existncias so permeados pela Umbra e pelos fluxos dos mundos de efmera. A mente de um Ceriden demasiado aliengena para algum que no esteja ao menos um pouco familiarizado com o mundo espiritual, e uma simples conversa com um membro desta casta pode causar sensaes estranhas e intuies repentinas. Esta a casta que mais viaja para alm das brumas, realizando

    buscas e procurando avidamente a sabedoria dos espritos por todo o Cosmos. So desapegados do mundo fsico, o que no faz deles taciturnos, apenas distantes. Seu desinteresse os torna ironicamente educados e atenciosos, mas os Ceriden do pouca ateno manuteno intencional de relaes sociais, em especial aqueles cujo daemon seja do ar. Em contrapeso a esta tendncia natural, seguem a senda do guardio com intensidade, a fim de evitar a abstrao total e a temvel Ruptura, o desligamento total com a realidade pragmtica, mais perigosa para eles que para as outras castas. Os que aprendem a conciliar suas buscas e tendncias ao meio social podem se revelar

    companhias bastante agradveis. So regidos por leis e ciclos que a maioria desconhece; podem ser manipuladores e astutos quando necessrio, mas jamais por interesse prprio. Suas aes exteriores so guiadas por fasquias e acordos com espritos da Umbra Viva (Captulo 7), percepes sobrenaturais e uma viso holstica do mundo. Costumam passar mais tempo na Penumbra de Avalon do que na parte fsica. So os guias espirituais, exploradores do desconhecido e guerreiros astrais do Povo do Cu. Histria: a casta sempre foi bastante ativa em eventos umbrais. Foram os primeiros a perceber a aproximao da Separao, e tambm foi a casta que descobriu, atravs dos seus orculos, a iminente invaso fomoriana, em tempos remotos. No passado, promoveram imensas batalhas umbrais em defesas de territrios puros e para a expulso ou aprisionamento de umbrides malignos, sendo, ao lado dos Ogma, os que mais atuaram fora de Avalon durante a Era da Desonra. Os relatos de muitos viajantes umbrais incluem a descrio de grgulas Ceriden, mesmo que no o saibam. A seu modo, esta casta tem buscado ativamente fazer cumprir a Lei Imutvel do Equilbrio na Umbra e em todos os aspectos da realidade que a afetam, inclusive os humanos, praticando a nippura com ensino espiritual. Devido a inmeras decepes com antigos povos humanos, com os quais nunca souberam lidar bem, evitam contato direto com aqueles que desconhecem o Pacto de Nippur. Atualmente a preocupao maior da casta com os sinais do aumento exponencial de poder da Corruptora na Umbra. Aparncia: o aspecto de um Ceriden pode lembrar tanto um umbride de mundos distantes quanto uma criatura fsica. Como os reinos fsico e espiritual refletem um ao outro, um Ceriden pode ter primeira vista uma aparncia humana, animal ou vegetal, mas um olhar mais atento vai revelar estranhas marcas em seu corpo, formas pouco angulares, enfim, os reflexos do mundo espiritual. Suas auras emanam uma tnue luz dourada, consequncia da sua percepo espiritual. A estatura quase sempre a mediana dos grgulas, j que o tamanho dos espritos reflete o seu poder e no uma medida fsica. So os que mais variam no aspecto das asas, podendo chegar a quatro pares de asas oblongas materiais ou de Ayam (ver Qualidades e Defeitos), muito comum entre os desta casta. Costumam vestir-se com uma simples tnica de cor variada, adornada com talisms e amuletos. Seus olhos so profundos e hipnticos, podendo acalmar ou agitar o esprito de quem os contempla. Territrio: a totalidade dos chamados Reinos Superiores da Umbra; a Umbra Viva, composta por reinos de efmera como a Penumbra, Umbra Mdia, Umbra Profunda, etc. So os principais exploradores dos reinos umbrais e transformaram muitos em territrios grgula. Espionam com frequncia reinos como o ter, os supratelurianos e Malfeas. Raramente se interessam pela Umbra Morta. A casta no tem relao com os mortos inquietos e seus

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    poderes pouco podem proteg-los das energias entrpicas do mundo inferior. Apenas estudiosos do Livro de Morrigu (ver Captulo 5) se arriscam nestes territrios, em geral interessados na obteno de ferramentas na luta contra os Cados que usam evocaes baseadas nas energias da Terra das Sombras. Interpretao: a despeito do comportamento distanciado, os Ceriden so altamente perceptivos e nada lhes escapa. Alguns falam de forma abstrata, mesmo sobre questes pragmticas, porque h sempre algo acima da questo tratada. Outros, mais cuidadosos, buscam expressar-se de acordo com a compreenso de quem ouve. A variedade de temperamentos e atitudes imensa, tanto quanto a variedade de espritos. Podem ser bastante serenos ou agitados, humildes ou arrogantes, mas seja qual for a postura que adotem, a mantm quase inalterada por praticamente toda a vida. Sabedoria: Imerso Qualidades naturais: Viso Umbral, Esprito Desperto. Elemental Patrono: gua Ayam inicial: 4

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    Abnoba: tudo o que existe nasce do esprito. Ento, como buscar somente dentro de si as respostas, havendo tanto conhecimento l fora? A sabedoria vem atravs da sua busca. Ogma: demoramos a perceber o quanto o nosso trabalho depende do deles. O Pacto segue. Cernunno: guerreiros de viso curta, porm, nossas sombras no mundo fsico. Wyrden: para sempre presos ao Quase-Esprito. Garou: grandes guerreiros espirituais. Como linha de frente da luta contra Annun, mais sujeitos contaminao que outras raas. Sem o devido apoio e organizao, no se pode esperar mais do que tem feito. Outras Feras: os coiotes nos causam espanto constante. No raro os encontramos em nossas exploraes mais distantes e sabem tanto ou mais que ns sobre as insulae. Alm disso, conseguir rir e se importar ao mesmo tempo, o que uma faanha de sabedoria. As outras raas tambm tm o seu valor. Filhos de Oberon: entendemos que o Sonhar tem valor inestimvel, mas no nos detemos em suas questes. As importantes esto na Umbra. Devas: um mistrio antigo que tem cruzado nossos caminhos. O que o Povo do Cu sabe foi na maior parte descoberto pelos Ceriden, mas os reinos acima no se abrem facilmente. So entidades de f, assim como os Filhos de Oberon so entes dos sonhos. Humanos: Antes subestimados, agora mostram seu peso sobre a realidade fsica e espiritual. Manter o Pacto tem sido um grande desafio. Vampiros: Observe-os. Seus corpos sem vida tm muito a ensinar sobre a natureza da morte. Druidas: permitimos a eles e aos xams explorar a Umbra em relativa paz. Magos: o orgulho e ambio humana alcanam o mais alto grau entre os autodenominados Artfices da Vontade.

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    Do mais profundo oceano aos picos montanhosos, todos os seres moventes se manifestam na casta Cernunno (cer-n-no), os poderosos grgulas animais. Raramente dois Cernunno podem ser confundidos. Apesar de predispostos a fentipos de animais de grande porte, todo tipo de insetos, aracndeos, crustceos e outros animais podem caracterizar os Cernunno, e fentipos de animais extintos, como rpteis e aves gigantes tambm fazem parte da sua herana. Os Cernunno so conhecidos por sua grande capacidade de combate, simplicidade e frugalidade. Acima

    de tudo estes grgulas so sobreviventes, territorialistas, hierrquicos e observadores. Colocam a fora acima da palavra e a prtica acima da teoria. Nas relaes sociais preferem rir, comer e beber ou realizar alguma atividade do que conversar, porm, so bons ouvintes. Costumam passar a maior parte do tempo com os membros do seu cl ou com outros da prpria casta. Possuem um conhecimento profundo da natureza da Besta, o que os torna por esse motivo os principais mediadores entre os grgulas e as Feras da Lua e do Sol. Quando um duas-peles se comunica com um Cernunno, algo em sua natureza o faz lembrar que o falar humano extenso e confuso e que o olhar e a linguagem corporal podem ser mais exatos que qualquer

    palavra. Bastante passionais e diretos, quando provocados no costumam medir danos. Entretanto, muitos Cernunno desenvolvem grande percia mental e sensibilidade social, tornando-se lderes valorosos no campo de batalha ou surpreendentes artistas. a casta com maior nmero de grgulas. Histria: os Cernunno tiveram papel crucial nos eventos em torno do Impergium e da Guerra da Fria, embora tenham, como as outras castas, se limitado aos protetorados e a Avalon. Foram os mediadores entre o Povo do Cu e os metamorfos que pediram asilo na ilha no xodo das guias e durante a guerra das raas metamrficas. Nenhuma casta sabe lidar to bem com o Povo Fera quanto os Cernunno, respeitados por suas palavras diretas e sua fora bvia. Evitaram com seus contingentes e seus urros poderosos que a corrupo que varria o mundo metamrfico atravessasse as brumas e afetasse as tribos humanas e caerns da ilha. As Feras avalonianas devem ao trabalho dos Cernunno sua organizao em clannad (Captulo 3). Defendem o Pacto de Nippur ativamente, apesar do controverso comportamento humano, mas foram os primeiros a question-lo e procurar rever o seu valor. Desta casta saram os principais lderes do polmico grupo ideolgico Novo Equilbrio, que ganhou adeptos de outras castas e a inimizade da maioria do Povo do Cu, em especial dos Ogma. Aparncia: a casta possui imensa variedade de chifres, asas, caudas, armaduras e arsenal corporal. a que mais varia no tamanho, podendo ter de 1,50m a 4,00m de altura e de 60kg a 400kg. Camuflagem, choques eltricos, novos sentidos, cauda prensil, grande variedade de venenos, membros extras, placas quitinosas, garras e presas, regenerao acelerada, sentidos extremamente aguados so algumas das suas possibilidades fenotpicas. O Cernunno herda o cdex de um determinado animal (como um elefante ou um louva-deus, por exemplo) adaptada forma padro dos grgulas e pode ou no possuir caractersticas de outros animais. Um grgula herdeiro do elefante pode ter cauda de escorpio, ou o louva-deus asas de pssaro, mas o resultado final ser sempre harmnico, refletindo o Equilbrio em sua criao. Vestem-se com poucas peas ou mesmo nenhuma, e pouco se importam com convenes sociais que lembrem as humanas. Territrio: os grgulas desta casta so os que tm a maior possibilidade de dividir territrios com metamorfos. Conforme avanam em sua runa, tornam-se mais influentes sobre as Feras. Cls com pelo menos um Cernunno costumam aliar-se aos duas-peles em territrios acossados pela Corruptora. Cernunno costumam proteger reas com vida selvagem abundante, e so a casta que melhor compreende os abjurados (Captulo 5) e os protegem em seu retiro. Interpretao: a presena de um Cernunno intimida por sua imponncia, e a casta usa isso a seu favor. O instinto natural para a linguagem corporal um talento que eles costumam desenvolver a nvel complexo, usando-a como

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    um cdigo secreto entre si e aqueles para os quais se dispem a ensin-la. So simples e tendem a desconfiar de explicaes longas e linguagem corporal controlada. Praticam os desgnios da forja como nenhuma outra casta e gostam de celebrar as vitrias ainda mais. Enquanto lutam, procuram aproveitar todas as facetas que a vida tem a oferecer. Fibra, fora e energia so suas palavras de ordem. Sabedoria: Fluxo Qualidades naturais: Linguagem Animal, Vitalidade Extra. Elemental Patrono: Ar Ayam inicial: 4

    Esteretipos

    Abnoba: apesar das nossas diferenas, gostamos da companhia dos Verdes. Ceriden: sabem respeitar o nosso espao e suas aes costumam beneficiar as matas. Entretanto, alguns sequer parecem grgulas, de to estranhos que so. Ogma: sabemos que o seu amor pelos humanos vem do instinto da casta, mas isso no os isenta de agir em prol do Equilbrio em primeiro lugar. Enquanto buscam uma soluo pacfica, o mundo se arruna. Wyrden: sonhar acordado possui outra conotao com nossos irmos quimeristas... Quando decidem agir, so aliados surpreendentes. Garou: os Ogma dizem que seus preciosos humanos so incompreendidos, mas parecem no entender as razes que levaram ao Impergium, como o excesso de sangue humano nas veias dos Garou, por exemplo. Admiramos sua fora em batalha, e aos que se opem a ns, prometemos um combate altura. Outras Feras: cada raa metamrfica possui uma funo oriunda de sua prpria natureza. Cada uma delas compe um mundo diferente ligado s Tarefas dadas a elas pela Deusa. Filhos de Oberon: eles sabem como incomodar. Com exceo dos seus guerreiros e de algumas raas que possuem afinidade com o reino animal, eles no nos interessam. Devas: incitam os homens e ignoram a natureza. Que no ousem atravessar nossos caminhos. Humanos: o problema humano precisa ser resolvido, do jeito que for. Honraremos o Pacto sempre que possvel. Vampiros: os sanguessugas tratam os homens como gado e os incitam a reproduzir-se, flagelando o mundo no processo. Druidas: so nossa esperana do valor do Pacto. Magos: mate sem piedade qualquer um que lanar um olhar demorado em direo a Avalon ou aos nossos protetorados.

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    Para os Ogma (g-ma), os homens, assim como os grgulas, nasceram do solo da Deusa a partir da sua Criao. Eles os consideram uma casta dos primatas, mas com uma chama de poder dos deuses. Afinal, o que mais poderia explicar o dom de moldar a realidade atravs da vontade? Mesmo quando ignorantes, o poder de suas conscincias age em silncio. Desta forma, apesar das atrocidades cometidas pelos homens ao longo dos milnios, os Ogma vo muito alm de um julgamento superficial, sabendo como ningum isolar os elementos externos que os

    influenciam. Defendem o Pacto com fervor e pregam que os homens devem ser guiados com sabedoria, e no com medidas hostis.

    A mente de um grgula no classificadora e discursiva como a humana, mas os Ogma so capazes de entender plenamente os modos dos humanos e tirar proveito disso. O instinto da casta lhes permite perceber e compreender aspectos da existncia que no esto ao alcance dos outros grgulas, ampliando suas aes e descobertas. Por outro lado, isto no raro leva a defeitos tpicos dos homens, como a arrogncia e a cobia. So os que melhor se relacionam com outras castas e obviamente os que melhor atuam no mundo humano. Criaram o dialeto avaloniano, lngua

    cltica com influncia de vrias outras lnguas. Ogma so os guerreiros disciplinados, diplomatas, filsofos e eruditos do Povo do Cu. So tambm a segunda casta mais numerosa. Histria: a trajetria da casta Ogma se confunde com a humana. Contos orais dos Ogma relatam os primeiros contatos com os homens primitivos e o reconhecimento das semelhanas entre eles. Conforme se espalhavam pelo mundo, os humanos foram acompanhados pelos olhos curiosos e cuidadosos dos Ogma, com tamanha diligncia que chegaram a reescrever muitas vezes os caminhos do prprio Povo do Cu e abrandar os efeitos da Era da Desonra. To misteriosos quanto o mundo que os cerca, os humanos possuem uma relao nica de poder e ignorncia com o Cosmos, cujas implicaes afetam toda a existncia. A primeira grande guerra enfrentada pelos grgulas foi em proteo a grupos humanos. Os tempos antigos foram marcados pelo abuso e explorao da humanidade por entidades sombrias, e o Pacto foi celebrado com grande alegria por homens e grgulas e a liderana Ogma. Muitos sculos se passaram e o Pacto foi esquecido pelos homens, mas um povo vindo do leste aceitou a proteo e ensinamentos dos Ogma e o Povo do Cu, e mesmo os metamorfos que cruzavam com os celtas so at os dias atuais aliados dos grgulas. Muitos eventos no mundo humano foram e continuam sendo influenciados pelos Ogma. Aparncia: alguns Ogma manifestam aspectos que parecem no pertencer ao espectro humano, como pele azul ou verde, olhos de cor alaranjada, tamanho gigantesco e at mesmo quatro braos. Os registros dos seus historiadores garantem que humanos com tais caractersticas existiram em um passado distante, e que estes traos so herana legtima da casta. Tais pesquisadores possuem tomos antigos e estudos que revelam guerras tnicas entre os humanos no passado contra povos gigantescos, destruio de sociedades inteiras por catstrofes ambientais, e mesmo a absoro de uma etnia por outra. A altura varia muito, bem como o porte fsico, predominncia de pelos, tonalidade da pele, cabelos e olhos, tambm variaes hoje extintas entre humanos. So raros os que possuem mais de um par de asas ou de chifres. No tem um arsenal corporal significativo, o que compensam com a maestria de armas brancas e uso extensivo de armas de fogo. A casta usa tradicionalmente armaduras passadas de gerao em gerao, com modelos de diversas culturas humanas, com a leveza e resistncia da metalurgia grgula e adaptadas s formas dos seus corpos. Territrio: costumam envolver-se no mundo humano. Quando desenvolvem a forma humana, logo vo viver entre os homens. As tribos humanas da ilha conhecem a natureza deles e os chamam de primos. No raro possuem empresas e negcios variados no mundo alm das brumas, fazendo uso do seu intelecto para dominar os aspectos financeiros, tcnicos e polticos que conferem poder e influncia na sociedade humana. Conhecem a importncia da religio e

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    infiltram-se em todas as seitas que podem, revelando ou introjetando a Lei em seus dogmas. Realizam as mais variadas nippuras entre os humanos, de sociedades alternativas a escolas de mistrios. Cls onde predominam Ogma travam suas batalhas nas cidades, seja no mundo fsico, seja na Penumbra. So os maiores defensores dos humanos. Esta paixo pela humanidade ganha diversas manifestaes, por vezes incoerentes. Interpretao: o instinto da casta lhes confere sutis diferenas de raciocnio que os tornam falantes, bons planejadores e lderes natos. A razo, quando disciplinada, se torna uma poderosa ferramenta. Porm, a despeito de pensarem como homens, no so homens. Humanos so construtores por excelncia, filhos da Tecel, como dizem os metamorfos. Ogma traduzem o ideal humano do guerreiro honrado, forte, determinado e com uma causa nobre. Claro que, por trs de uma postura qualquer existem dvidas, desejos e crenas que tornam uma personalidade mais complexa do que as aparncias. Sabedoria: Razo Qualidades naturais: Lnguas, Ritualista. Elemental Patrono: Fogo Ayam inicial: 3

    Esteretipos

    Abnoba: admiramos sua serenidade e eficincia. No obstante, precisam ser guiados, por serem lentos para decidir no fugidio mundo em que vivemos. Ceriden: sabemos que no gostam dos humanos e mesmo assim defendem o Pacto. Sua sabedoria nos auxilia, mas poderiam fazer muito mais, se investigassem o Reino dos Mortos. Cernunno: sua objetividade extrema os impede de compreender o sutil mundo humano. Assim, tendem a ver todos como perigosos. Wyrden: so o oposto dos Abnoba, dinmicos e imprevisveis. Classificam os humanos como divertidos ou chatos, mas por trs da aparente ingenuidade desta definio existe uma grande complexidade. Defendem o Pacto a seu modo. Garou: o Impergium deixou marcas irreparveis no esprito dos homens, tornando-os medrosos e dependentes. Parte da degenerao do mundo veio atravs de suas garras. Outras Feras: usam e pressionam os homens e depois os antagonizam pelo pavor que sentem das matas. Precisam ser vigiados. Filhos de Oberon: talvez o tempo deles tenha passado. De qualquer forma, sabemos o quanto os sonhos so importantes para a realidade. Devas: com poucas excees, so usurpadores do potencial mgico dos homens. Causam guerras e dividem os povos em nome do domnio de suas teocracias. Humanos: opinies ignorantes e irrefletidas visam eliminar o problema humano pelo uso da fora. No permitiremos. Vampiros: maiores interessados na expanso desenfreada da humanidade. Domine-os ou os destrua. Druidas: so a coroao do Pacto. Os Wicca e seus herdeiros Verbena nos orgulham. Magos: dividem-se em diversos grupos e crenas, incompreendidos pelas outras castas.

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    Dizem que esta casta foi batizada em uma era longnqua por fadas verdadeiras que consideravam os grgulas seres criados pelos Tuatha de Danann. Entre o Povo do Cu h uma mxima que define o temperamento desta casta: Tudo nada para um Wyrden. Os grgulas fericos so os inquietos e apaixonados da sociedade grgula. Artistas caticos, amantes ousados, os Wyrden (u-r-den) deixam a marca da intensidade em tudo o que tocam. So capazes de vinganas implacveis quando trados ou provocados, mas tambm podem esquecer facilmente, quando outra coisa

    lhes chama a ateno. So os nicos do Povo do Cu a se sentirem vontade com o Povo Belo. Porm, mesmo eles precisam de alguma ordem para compensar os efeitos danosos do seu modo de ver o mundo. Fazem isso se comprometendo fervorosamente com a sociedade grgula, especialmente em assuntos que exigem seriedade, como poltica e guerra. Logo ficam enfadados e procuram alguma nova paixo ou expresso artstica que os absorva. So incmodos quando entediados, podendo envolver qualquer um que no tenha conquistado o seu respeito em jogos emocionais. Ao contrrio do que possa parecer, so to cnscios do Equilbrio e da senda do guardio quanto os grgulas das outras castas, porm a seu prprio modo astuto

    e indisciplinado. Dificilmente os membros desta casta assumem postos de liderana, mas quando envolvidos em uma empreitada que realmente os estimula, entregam-se completamente a ela. Lderes habilidosos usam essa caracterstica dos Wyrden a seu favor. Alguns, mais aproximados do cdex Troll ou Sidhe, tem uma postura oposta esperada da casta, sendo a maior parte do tempo nobres e disciplinados. Em sua filosofia, pregam que se no fosse o Sonhar, o mundo no passaria de um mecanismo esttico. o Sonhar criativo e dinmico que torna tudo real. So obviamente os que melhor se relacionam com os antevos, embora at estes os estranhem s vezes. A casta Wyrden a menos numerosa, alguns dizem que em nome do equilbrio natural. Toda sociedade precisa de um pouco de caos, mas na medida certa. Histria: a Era da Desonra vista pela casta como consequncia de uma poca em que o poder da Fonte era to desproporcional que era fcil subestimar a Corruptora. No comeo do mundo, quando os deuses-fada dominavam a realidade, foram os Wyrden aqueles capazes de delimitar sua influncia sobre Avalon e os protetorados no exterior. A descoberta do ferro e o crescimento da Banalidade fizeram com que os Wyrden acordassem para os humanos, antes meros coadjuvantes da trama principal, o Sonhar. A Guerra Fomoriana foi o maior choque de maturidade que a casta sofreu. Viver constantemente no Sonhar por vezes faz com que este parea mais real que a prpria realidade, na medida em que nele possvel fazer coisas impossveis no mundo fsico ou espiritual. A Guerra Fomoriana mostrou para os membros desta casta onde se encontra o verdadeiro campo de batalha do povo grgula, e a diferena desta para a luta prpria aos filhos do Sonhar. Com exceo dos siandn (Captulo 3), os Wyrden travam a guerra pelo Equilbrio. Aparncia: os Wyrden costumam possuir aspectos quimricos mais prximos aos humanos, dada a estrutura fisiolgica bsica dos grgulas. mais comum, no entanto, um Wyrden com aspecto de um antevo, como grifo bpede ou de um drago. Chifre de unicrnio, escamas, asas de borboleta, caudas adicionais, mos com trs dedos, aspecto do caricatural ao absurdamente belo, so algumas das possibilidades fsicas dos Wyrden. Aspectos de quimeras frequentes ou de sonhos raros podem se manifestar em suas formas. Muitos possuem asas de Ayam, e pedras de Ayam so mais comuns entre os Wyrden do que entre todas as outras castas. Territrio: os Wyrden sentem-se vontade onde quer que haja manifestao de criatividade. Embora no se beneficiem diretamente do Glamour (ver Changeling), costumam promov-lo pelo prazer e pelo instinto da casta. Exploram o Sonhar e seus territrios, alm das insulae cuja realidade seja bastante diferente da terrena. Mas como so antes de tudo grgulas, passam a maior parte do tempo com seus cls e em suas torres.

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    Interpretao: um Wyrden nunca passa despercebido. So teatrais e sempre exsudam suas personalidades atravs de seus gestos, vestimentas e modo de falar. So facilmente estereotipveis, a menos que lhes interesse fingir outro comportamento. Sabedoria: Gangorra Qualidades naturais: Ouvido de Mercador, Viso Quimrica Elemental Patrono: Ar Ayam inicial: 3 Observao: de forma alguma a presena de um Wyrden obriga Narradores e jogadores a conhecerem o jogo Changeling. O fato de possurem caractersticas fericas no condiciona suas motivaes. Os Wyrden so antes de tudo grgulas; sua busca a Lei Imutvel do Equilbrio e seu guia a Senda do Guardio. Alm do mais, a casta pode ser limitada aos antevos, para simplificar e enxugar a crnica.

    Esteretipos

    Abnoba: sbios e cansativos. Ceriden: enigmticos e cansativos. Ogma: em geral nos lideram, ao preo de nos divertirem. Cernunno: so nossos irmos mais sinceros e companhias mais agradveis. Sabemos nos comportar com eles, pois tem muito vigor para rir e para lutar. Garou: respeitamos os Fianna e seu sangue de fada, alm dos Portadores da Luz Interior, que nos lembram os Abnoba. De resto, so perigosos e sisudos. Outras Feras: os coiotes no so to atraentes quanto parecem... gostamos mais do felinos. Filhos de Oberon: a relao entre Sonho e Banalidade muito clara. A Lei Imutvel do Equilbrio est em tudo e as duas foras so os lados da mesma moeda. A Banalidade d regra ao mundo. Sem ela, a realidade seria um caldo csmico de tumulto e Glamour. At para imaginar preciso dar forma, e s h forma com regra. Ns travamos a luta dos kithain, mas eles no travam a nossa. Apesar disso, so nossos aliados. Devas: a f a crena guiada pelo medo e pela esperana. Ela contradiz o sonho, que a crena nascida da criatividade. F e sonho so excludentes, e lutar pelo Sonhar o mesmo que combat-los. Humanos: verdade que os dividimos entre chatos e divertidos, mas existe definio melhor do que essa? Ambio x desapego, apatia x criatividade, ou o que for. Vampiros: cinzentos, detestveis. Existe entre eles um grupo que bebeu das fadas, criando uma linhagem corrompida. Caamos estes com maior afinco. Druidas: como nossos aprendizes, temos a representao de cada uma das cinco castas entre eles. Os favoritos, obviamente... Magos: seus truques so como lindas embalagens para porcarias.

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    O Daemon No h fenmeno mais fantstico que a vida. Contudo,

    para ns o mundo espiritual e quimrico tambm viceja vida, pois a fora vital vai muito alm das formas materiais. Como dizem os druidas, grgulas so rochas viventes. Como possvel algo assim? Um olhar mais atento revela muitas semelhanas entre os seres vivos e os elementais, ou talvez voc prefira usar termos como orgnico e inorgnico. Os ossos e o sangue de homens e animais so repletos de signos da terra; seu sangue no fluiria sem gua, seus corpos no se moveriam sem eletricidade em seus sistemas nervosos e sem ar em seus pulmes. Um ser elemental composto por todos os elementos, mas ele essencialmente um dos quatro elementos. Agora voc est me analisando melhor, me fitando com olhos arregalados. Est comeando a entender.

    Eu sou pedra. Jamais me sinto solitrio quando estou prximo aos signos da terra. Em silncio interior, encontro paz, me torno pedra. Qualquer grgula pode dizer o mesmo. A pergunta : se fora vital o que nos faz mover, e no algum efeito mgico de golem, como podemos ser pedras?

    Alma Elemental Se fossemos somente compostos pelos signos da terra, o

    que nos diferenciaria das pedras? A vida se origina da combinao dos elementos. Uma fora existe em ns, nossa alma elemental que se combina com nossos corpos de pedra e os outros elementos gerando vida. Esta alma o daemon. No sei nada sobre a alma de homens e animais, mas creio que se trate daquilo que os anima, lhes confere personalidade. Se for isto, ento a mesma coisa.

    Quando um grgula gerado, o daemon que o acompanhar j se define. Em geral ele o mesmo elemental patrono de sua casta (ver abaixo), mas isto no uma regra fixa. O despertar do daemon e sua influncia sobre o grgula, porm, s se do aps o primeiro contato deste com o elemento, mesmo que um pequeno contato; um sopro de ar, uma gota dgua ou o calor da pele de algum so suficientes. Iniciaes grandiosas, porm, so vistas como bom augrio pelo Povo do Cu, e para isso diversos rituais de nascimento foram elaborados. A partir de ento um novo mundo se abre e a personalidade, talentos, gestos e formao do grgula comeam a se apresentar.

    Obviamente, o daemon jamais poder ser do elemento terra, ou ento seria mais do mesmo, como gua e gelo. A alma elemental de um grgula manifesta um dos trs outros elementos: fogo, gua ou ar. Estes daemons receberam o mesmo nome das trs formas elementais do Ayam. Egan: daemon do fogo. Cn: daemon da gua. Ergat: daemon do ar.

    Elemental Patrono

    No seria um erro dizer que todos os seres tm almas elementais. Isto, no entanto, bem mais sutil nos seres de prana, Gnose e Glamour que nas raas elementais. Cada cdex vital, cada grupo de formas de vida guarda maior afinidade com um dos quatro elementos. Esta afinidade se reflete na relao das cinco castas com os elementais como uma vantagem na prtica das evocaes elementais, sendo chamada de Elemental Patrono.

    Humores do Daemon Quando os signos elementais se encontram em estado

    bruto dentro de um sistema qualquer, so chamados de humores. Esta a origem da expresso alterao de humor sobre mudanas de estado de esprito. Deste modo, para um grgula o termo humor vai muito alm do nimo ou disposio de esprito casual. Ele uma expresso da alma elemental. Parte do temperamento de um ser elemental formado por seu daemon. No caso dos povos de pedra, o humor fundamental o da terra, que pode ser definido como fleumtico, um humor slido e imperturbvel, cuja relao com a Lei Eterna quase impessoal. O humor do daemon confronta a fleuma da terra gerando os traos mais bsicos e arraigados da personalidade do grgula. O daemon Egan instila um humor que pode ser agressivo, impulsivo, desbravador, eufrico e tantas outras possibilidades. O daemon Ergat gera personalidades livres, curiosas, desapegadas, dinmicas, caticas. O daemon Cn traz perspiccia, agudeza, ateno. Grgulas cujo daemon difere do elemental patrono da casta possuem personalidades complexas e difcil discernir seus estados emocionais.

    Caractersticas, Qualidades e Defeitos Alguns tem custo zero, sendo definidos como Caractersticas. Boa parte das qualidades e defeitos de outros seres do MdT podem ser adaptadas aos grgulas, de acordo com o Narrador. As qualidades e defeitos de casta devem ser criadas inspiradas em cada cdex vital, porm mantendo o senso de equidade. Raramente e somente com uma explicao favorvel no preldio um grgula pode ter uma qualidade especfica de outra casta que no a sua.

    Gerais Atavismo Renomado (Qualidade: 1 ponto)

    O grgula possui caractersticas que lembram muito um ancestral poderoso. Apesar dos grgulas no se prenderem a linhagens sanguneas, esta qualidade traz vantagens sociais. O grgula ganha um dado adicional para testes sociais relacionados fama do ancestral com o qual se parece (liderana ou atuao, por exemplo).

    Chifres Longos/ Curtos (Caracterstica) comum a ocorrncia de chifres entre os grgulas. Se os

    chifres so mais longos que o comum, aumentam em at +2 a parada de dados de dano, porm complicando-o em diversas situaes. Chifres mais curtos no causam dano

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    adicional alm da fora, mas no podem ser agarrados em combate, por exemplo.

    Gmeo (Qualidade: 4 pontos) No nascimento do grgula, parte do seu esprito tocou e foi tocado pelo nascimento de uma criatura da sua casta que ocorria no mesmo instante. O evento independe da distncia, mas costuma acontecer com seres prximos. Os gmeos de esprito possuem algum tipo de vnculo distncia, de acordo com a casta. Estas almas cedo ou tarde se encontram, e mesmo que vivam separados, possuem um elo espiritual que somente a morte pode romper. Basicamente esta qualidade confere aos gmeos uma segunda mente, visto que ambos compartilham os sentidos e sensaes em tempo integral, ainda que de forma inconsciente a maior parte do tempo. Este elo, no entanto, frgil o suficiente para romper-se temporariamente com qualquer distrbio ou tentativa de manipulao por um terceiro. A fidelidade de um gmeo incontestvel e o lao entre eles misterioso e excede qualquer lao comum, mesmo

    consanguneo. Qualquer uso de runa da casta do grgula com seu gmeo recebe dois dados adicionais. Se o gmeo em questo for poderoso (mago, esprito jaggling ou maior, animal mgico, bosque desperto), deve ser adquirida a qualidade Aliado Sobrenatural (4 pontos).

    Dupla Casta (Qualidade: 5 pontos) Esta uma qualidade rara, a ser liberada para no mximo um personagem por mesa. O grgula possui caractersticas secundrias de outra casta. Ele continua como um exemplar da sua casta primria (recebe como qualidades gratuitas apenas as da casta primria), mas possui algumas vantagens da outra. Precisa ter em seu aspecto ao menos uma caracterstica da casta secundria. Como vantagem, o grgula pode desenvolver a runa da segunda casta com custo igual ao da casta primria. Como vantagem adicional, grgulas de dupla casta so vistos como abenoados entre os grgulas, recebendo um dado adicional em interaes sociais. O elemental patrono ser sempre o da primeira casta.

    Nippura (Caracterstica) Pode ser adquirida individualmente ou pelo cl. Voc possui um ou mais protegidos humanos, em honra ao Pacto de Nippur. Esta caracterstica pode gerar enredos interessantes, tornando-se uma qualidade ou um defeito. Detalhes no captulo 7.

    Pedra de Ayam (Qualidade: 4 pontos) O grgula possui incrustrada em seu corpo desde o nascimento uma pequena gema de Ayam. Ela se aloja entre os chifres, na testa, no peito, no pulso, na coluna ou na nuca do grgula. Facilita a absoro de Ayam (dificuldade -1) e pode armazenar um ponto de Ayam alm do nvel mximo permanente. Quando carregada, chama a ateno de caadores de energias msticas.

    Estatura Humana (Defeito: 2 pontos) O grgula possui a estatura e porte fsico mdio de um humano comum, substancialmente menor que o de um grgula, privando-o assim do nvel de vitalidade adicional prprio da raa. Alguns testes sociais entre grgulas podem ser prejudicados. Por outro lado, mais fcil para grgulas com este defeito trafegar pelo mundo humano.

    Sentido Aguado (Qualidade: 2 pontos) Um dos sentidos do grgula possui maior alcance que o

    dos outros membros de sua espcie, conferindo-lhe uma dificuldade de -2 em testes de percepo. Pode ser adquirida para cada sentido.

    Brilho da Noite (Qualidade: 4 pontos) A viso noturna natural aos grgulas no possibilita enxergar na escurido total. Com esta qualidade, o grgula capaz de enxergar faixas de luz que os olhos normais no percebem e que atravessam paredes e ambientes fechados. Em regies subterrneas, no entanto, esta qualidade se torna ineficiente. Cabe ao Narrador determinar quando ela

    Organismos Naturais de Pedra A fora e resistncia superiores do Povo do Cu e

    sua capacidade de manipular elementos primordiais podem dar a impresso que sua natureza sobrenatural, mas isto no de todo verdade. Humanos so todos magos em potencial, e num passado remoto era fato que homens despertos erguessem montanhas e abrissem mares apenas com suas Vontades. Grgulas respondem a leis naturais comuns aos povos de pedra, e o fato de poderem lutar de igual para igual com seres sobrenaturais do MdT no muda isso. Obviamente bem mais fcil para um grgula suscitar poder de seu daemon que para um humano do seu avatar.

    Para os grgulas, o elemento primordial Terra muito mais que uma matria originadora da vida; ele parte dos seus corpos e espritos. Por serem antes de tudo cria das rochas, grgulas tem em seus corpos os outros trs elementos que se combinam essencialmente para a gnese de suas energias vitais. Ele parte de sua fora vital e espiritual. Em contrapeso ao elemento Terra, um dos trs elementos se manifesta com maior intensidade na forma de daemon. Como gua e gelo, a relao que o Povo do Cu tem com o elemento Terra faz com que seus derivados os atinjam com menor intensidade que a outros seres, e tambm sejam por eles vergados com maior facilidade. No por acaso, conhecem a magia dos escultos e tem a runa kn como seu mais poderoso trunfo.

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    funciona. Um simples objeto fosforescente, como uma tomada, ou mesmo uma lanterna ultravioleta, bastam para dar viso ao grgula.

    Corpo Grande (Qualidade: 4 pontos) A qualidade corpo grande natural aos grgulas. Porm, muitos deles so maiores que o tamanho mdio. Um grgula com essa qualidade tem aproximadamente entre 2,20m e 2,60m de altura, 180 a 250 kg, envergadura de asas proporcional e robustez de acordo com seus atributos fsicos. Isto lhe confere um nvel de vitalidade Machucado adicional e um dado adicional para absoro de dano fsico. Seu tamanho prejudica o voo, reduzindo um dado dos testes de voo, com exceo do teste para planar.

    Cicatriz Permanente (Defeito: 1 a 5 pontos) Embora regenerem completamente seus danos com a luz solar, em certas condies s grgulas podem sofrer danos permanentes. A gravidade do dano vai desde uma cicatriz que cause dores eventuais (1 ponto) at um membro decepado ou permanentemente inutilizado. 3 pontos para uma mo, parte da cauda ou p, 4 para asas avariadas (reduz em 2/3 a velocidade de voo), perna ou brao decepado, 5 para asas decepadas. Para um grgula pior perder uma asa do que um brao ou perna.

    Quebra do Pacto (Caracterstica) O grgula no se sente na obrigao de obedecer ao Pacto selado com a humanidade. O Pacto de Nippur, que vislumbrava nos humanos um papel diferenciado no Equilbrio, para muitos perdeu o sentido h sculos. Os motivos podem ser diversos, mas devem ser expostos no preldio. Ele no necessariamente atacar humanos, mas certamente no se sentir na obrigao de defend-los. As implicaes na sociedade grgula dependero das aes daquele que no aceita o Pacto.

    Quatro Braos (Qualidade: 4 pontos) Todas as castas possuem em sua herana alguma origem para esta qualidade. O grgula possui um par extra de braos saindo por baixo das axilas do brao superior, um pouco mais para as costas. Este par tem penalidades para mo hbil/inbil (+1 para os superiores e +3 para os inferiores) sempre que usados para atividades complexas como manuseio de armas ou escrever. No mais, so em tudo iguais ao outro par e tem inmeras utilidades. A ateno com eles pode ser treinada para tarefas especficas, diminuindo o redutor.

    Torre Mentora (Qualidade: 2 pontos) O grgula teve a sorte de unir-se a um cl cuja Torre qual responde auxilia com informaes, aprendizado e misses justas. Esta uma combinao que exige do Conselho da Torre extrema competncia e ateno s necessidades dos cls jovens, o que muitas vezes no possvel. Esta qualidade s pode ser adquirida se cada membro do cl tambm o fizer.

    Atrado pela Ruptura (Defeito: 3 pontos) O fascnio gerado pela Lei Imutvel do Equilbrio ou um desinteresse geral pelo mundo criam no grgula uma tendncia a romper o contato com as tradies e com os muitos deveres que lhe so exigidos.

    Aparncia Ameaadora (Defeito: 1 ponto) Para seres no habituados com o Povo do Cu, como animais e humanos, a aparncia do grgula ameaadora. Eles fugiro e mesmo evocaes de runa para acalm-los tero sua dificuldade aumentada em +1. Lupinos e outros metamorfos mais belicosos que no conhecem o Povo do Cu tendero a tom-lo como cria da Wyrm. Este defeito no afeta em nada o nvel de aparncia do grgula entre o Povo. O convvio com o grgula ou o bom senso de verificar uma possvel corrupo anulam esta impresso.

    Aparncia Convidativa (Qualidade: 3 pontos; 1 para Ogma e Wyrden) A aparncia do grgula aproximada dos referenciais humanos e o seu nvel do atributo Aparncia ter o mesmo valor para eles to logo tenham a confiana conquistada. Mesmo que no seja um rosto humano, ele ter caractersticas que o tornam atraente para os humanos, com formas brandas e curvilneas.

    Escolhido do Elemental (Qualidade: 6 pontos) Um dos elementais se manifesta em voc como se fosse uma runa de casta, ou seja, como se voc fosse nascido dele. Uma marca de nascimento que caracterize o elemental (cabelos ruivos cor de fogo, marcas circulares por todo o corpo, etc.) e uma forte influncia do elemento em seu temperamento fazem parte desta qualidade. Voc o aprende com a mesma facilidade que a runa da sua casta (custo x3) e consegue utiliz-lo com dificuldade -1 (cumulativo com outros redutores). Voc ganha um ponto adicional no Antecedente Daemon (nvel mximo 5) resistente a danos causados por ele (dificuldade -2 para absorver danos causados pelo elemento). Em compensao, sua dificuldade para aprender e utilizar os outros elementos bem maior que o normal, lhe custando experincia x7 para aprender e dificuldade +2 em todos os testes de evocao (cumulativo).

    Daemon Manifesto (Caracterstica) Em determinadas situaes o daemon do grgula se manifesta, bastando a presena do seu elemento corres