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FUTPREGO Universidade Federal da Paraíba Métodos de Projeto de Software 2012.1 Especificação de requisitos e projeto arquitetural futprego.mps.pet.ci.ufpb.br Professora: Danielle Rousy

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FUTPREGO

Universidade Federal da Paraíba

Métodos de Projeto de Software 2012.1

Especificação de requisitos e projeto arquitetural

futprego.mps.pet.ci.ufpb.br

Professora: Danielle Rousy

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Agenda

Definição do problema Proposta de solução Requisitos Casos de uso Decisões arquiteturais Projeto arquitetural - Visões Padrão de projeto Protótipo

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Definição do problema

Jogo de tabuleiro Pregobol (futebol de prego) tradicional Objetivo Regras

Os jogadores lançam a bola/moeda um de cada vez, com um toque,

com o objetivo de acertar o gol do oponente

Motivação Necessidade do

cliente Android®

Modelagem virtual

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Proposta de solução

FutPrego Adaptação do Pregobol para o meio virtual

Diferencial Smartphones Android® Google Play - $0,99

Como? Definir equipe de projeto

Papéis Tempo Etapas (ciclo):

Elicitação Análise Validação Negociação Documentação Gerenciamento

Contato constante com o cliente!

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Requisitos

Requisitos funcionais Funcionalidades que o sistema deve oferecer Identificador único e prioridades Redução de 17 para 15 (após as revisões)

Exemplos: RF001 – Visualizar tela principal RF002 – Escolher número de jogadores RF005 – Definir configurações RF006 – Disparar bola RF012 – Iniciar o jogo RF015 – Visualizar placar final

Ilustrados nos casos de uso

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Requisitos

Requisitos não funcionais Restrições do sistema Exigências do cliente:

Usabilidade Confiança Performance Suporte Sistema operacional

Influenciam nas decisões arquiteturais

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Casos de uso

Casos de uso permitem entender o cenário com instâncias de situações nas quais s solução proposta pode ser utilizada

Casos de uso básicos UC01 – Ajuda UC02 – Iniciar partida UC03 – Tela inicial UC04 – 1 jogador UC05 – 2 jogadores

Alguns diagramas

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Casos de uso

UC03 – Tela inicial

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Casos de uso

UC04 – 1 jogador

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Casos de uso – UC05

UC05 – 2 jogadores

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Casos de uso

UC02 – Iniciar partida

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Decisões arquiteturais

Como os requisitos funcionais serão atendidos na arquitetura? RF002 – Escolher número de jogadores

UC04 UC05

RF012 – Iniciar partida UC02

RF006 – Disparar bola

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Decisões arquiteturais

Desenvolver arquitetura independente de tecnologia Baseada em projeto de arquitetura modular Cada componente é independente dos demais, mas

também pode usar as funcionalidades dos demais Módulo para gerenciar conexões Bluetooth Componente de terceiro para tratar a física do jogo Necessidade de um agente inteligente para IA Tempo de resposta

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Projeto arquitetural - Visões

Visão lógica

Pacotes significativos do ponto de vista da arquitetura

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Projeto arquitetural - Visões

Visão de implementação Camadas

Visão de implantação Requisitos mínimos

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Diagrama de Classes

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Diagrama de Classes

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Diagrama de Classes

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Padrões de projeto

Singleton Uma instância de uma dada classe em toda a

execução Reduz consumo de memória e centraliza a

utilização da classe em torno de um objeto

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Protótipo

OBTER AJUDA

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Protótipo

OBTER AJUDA

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Protótipo

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FUTPREGO

Universidade Federal da Paraíba

Métodos de Projeto de Software 2012.1

Especificação de requisitos e projeto arquitetural

Arnaldo Gualberto (Gerente)

10921064 - [email protected]

Ítalo Albuquerque (Analista)

10921376 - [email protected]

José Ivan (Arquiteto)

10911040 - [email protected]

Raul Fernandes (Testador)

10921069 - [email protected]

Sarah Soares (Analista)

10911075 - [email protected]

Teobaldo Júnior (Arquiteto)

11011050 - [email protected]

Yuri Dantas (Desenvolvedor)

10921071 - [email protected]