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Foices & Feitiços

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Foices & Feitiços

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Parte 1: Introdução

Tão logo abrimos a porta, uma lufada de vento apagou nossas tochas. Fi-

quei apavorado, brandindo minha foice a esmo contra a escuridão, mas nada

havia diante de mim. Percebendo meu desespero, Gayus disse alguma coisa num

idioma que me era desconhecido e uma tênue luz banhou o lugar.

“Disponha,” disse ele, sorrindo, enquanto guardava a varinha mágica. É

verdade que ele não precisava daquele instrumento, mas fazia questão de usá-

lo para maravilhar qualquer multidão que quisesse ver seus truques mágicos.

Contudo, ele não era um charlatão: mais de uma vez vi suas magias derrotarem

monstros que seriam imunes à lâmina que eu carregava.

Pus-me à frente, pé ante pé. Lenora estava logo atrás de mim, maça e es-

cudo prontos para qualquer ameaça. Mas quando eu parei, ela quase esbarrou

em mim.

“Pelos deuses, o que foi agora?,” perguntou ela, recuando um pouco ao ver

minha expressão.

“Pisei numa placa de pressão,” admiti. “Há uma armadilha aqui, e vai

disparar se eu me mover.”

Antes que pudessem dizer qualquer coisa, olhei ao meu redor. Sob a luz

mágica de Gayus, percebi alguns orifícios na parede da direita. Apontei para

eles.

“Dardos,” resmungou Lenora. “Provavelmente envenenados. Dê-me sua

foice e pegue meu escudo. Quando achar que dá, salte para trás. Talvez isso

dispare a armadilha sem que ela o atinja.”

Talvez. O melhor que eu tinha era um talvez. Ainda assim, o plano não

era ruim. Fiz como ela disse e, escudo erguido, inspirei fundo e saltei.

No mesmo instante dezenas de dardos tomaram o lugar. O escudo de Lenora

recebeu boa parte deles, mas eu senti a dor quando minha pele foi rasgada por

alguns deles, na altura da perna. Aquilo queimava.

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“Fique quieto,” ordenou ela, enquanto eu gemia de dor. “Vai atrair as

criaturas! Vamos, espere um pouco...”

Ela impôs as mãos sobre minha perna e uma luz rosada me banhou. Eu po-

dia jurar que senti pequenas folhas secas estalando sobre o ferimento, mas

aquilo só podia ser minha imaginação. A única coisa que eu sabia era que a

magia de cura que ela lançou sobre mim havia dado certo: não doía mais.

“Obrigado, sacerdotisa,” disse, ao me levantar, devolvendo-lhe o escudo e

tomando minha arma de volta. “Eu...”

“Shh!,” Gayus levou um dedo à boca e indicou o fim do corredor com os o-

lhos. “Temos companhia.”

Dessa vez, foi a minha vez de sorrir. Os aldeões haviam dito que goblins vi-

viam nestes túneis, mas eu não os temia. Ao contrário, meu desejo era acabar

com aqueles pequenos demônios antes que ferissem mais alguém.

Arma em punho, pus-me a correr em direção ao fim do corredor. Aqueles

goblins jamais saberiam o que os atingiu...

Sobre o que é este livro?

Este livro contem regras simples,

inspiradas nos jogos de RPG clássi-

cos, que permitem uma experiência

de jogo à moda antiga. Suas princi-

pais fontes de inspiração são o livro

Chainmail (um jogo de miniaturas no

qual o primeiro RPG criado foi base-

ado), o clássico Dungeons & Dragons

(criado por Gary Gygax e Dave Arne-

son), e o retroclone francês Epées et

Sorcellerie (de Nicolas Dessaux, pu-

blicado sob a licença OGL). Em

verdade, acredito que este livro ja-

mais teria sido escrito se a obra de

Nicolas Dessaux não tivesse sido

traduzida por David Macauley para o

inglês.

O que é um RolePlaying Game?

Um RolePlaying Game (RPG) é um

jogo social, que envolve geralmente

de duas a seis pessoas que criam

personagens fantásticas e as represen-

tam, e outra pessoa que coordena a

narrativa conjunta (e é responsável

por representar todas as outras per-

sonagens da trama, apresentar os

desafios a serem enfrentados e resol-

ver quaisquer disputas, interpretando

as regras do jogo). Neste jogo, assim

como em vários outros, dados são

lançados para determinar o resultado

da maior parte das ações das perso-

nagens.

Na prática, é uma mistura de tea-

tro de improviso e jogo. Cada

personagem tem seus pontos fortes e

fracos, assim como suas aspirações e

defeitos, e as regras aqui contidas

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ajudam a determinar como e de que

maneira isso interferirá na história.

E, dessa maneira, não existe um

vencedor ou um perdedor, pois é a

experiência da narrativa conjunta que

se torna o fruto de cada sessão de

jogo de RPG.

O que é necessário para jogar?

Se você representará uma persona-

gem, precisará de um lápis, uma

borracha, papel para anotar algumas

coisas (como as habilidades de sua

personagem), e um par de dados

comuns de seis faces. Recomenda-se

também que se tenha papel quadricu-

lado à mão, caso se deseje mapear os

possíveis labirintos em que o grupo

de heróis desbravarão.

Se você conduzirá a aventura, a-

lém de tudo isso, também precisará

preparar o jogo previamente (ou

improvisar de acordo com a situa-

ção), estabelecendo o cenário, os

antagonistas, os desafios, e assim por

diante. Neste livro há uma aventura

simples que pode servir como sessão

inicial de jogo para você e seu grupo.

Sobre os dados

Serão lançados, normalmente, 1 ou 2

dados de seis faces, podendo a eles

ser acrescidos modificadores positivos

ou negativos. Para indicar como será

feito o lançamento, utiliza-se a no-

menclatura Xd6+Y, onde X é o

número de dados e Y é o modificador

(se houver). Portanto, 2d6 significa

lançar 2 dados de seis faces e somar

o resultado, e 1d6-1 informa que

deve-se lançar 1 dado de seis faces e

subtrair 1 do valor obtido.

Uma nota sobre gênero

Diz-se que, estatisticamente, há mais

homens do que mulheres jogando

RPG. Sendo isso verdade ou não, em

respeito não apenas a elas, mas a

todas as pessoas, neste livro flexio-

namos para o gênero feminino as

palavras que se referirem a quem está

jogando e a quem está conduzindo a

aventura.

Não será isso que fará com que

haja uma mudança de paradigma

para que cheguemos a uma maior

igualdade de percepção do mundo,

pois não são livros que fazem isso.

Mas esperamos que as pessoas que

têm este livro em mãos possam mu-

dar o mundo por nós.

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Parte 2: Personagens

Como criar uma personagem

Pegue uma folha de papel em branco

(ou, como alternativa, uma ficha de

personagem previamente impressa

para ser preenchida) para escrever os

detalhes acerca de sua personagem.

Sempre faça as marcações a lápis,

pois esses detalhes sofrerão altera-

ções no decorrer da aventura.

Lance 2d6 para cada Atributo de

sua personagem, como descrito na

seção Atributos das Personagens,

anotando os resultados obtidos na

ordem em que forem lançados. Se a

soma de todos os seus Atributos for

igual ou menor a 36, altere um deles

(a sua escolha) para o valor 12.

Anote, junto de seus Atributos, o

Modificador correspondente. A maior

parte das ações empreendidas pela

personagem usará um desses Modifi-

cadores.

Escolha uma Raça e uma Classe

para sua personagem, anotando as

habilidades especiais relativas a elas

e quaisquer equipamentos iniciais

que elas lhe conferirem. Se a Classe

escolhida puder invocar magias,

anote as magias conhecidas também.

Como sua personagem acabou de

ser criada, anote que ela está no 1º

nível e possui 0 (zero) Pontos de

Experiência (ou XP). É interessante

também anotar quantos XP serão

necessários para alcançar o 2º nível.

Lance o Dado de Vida de acordo

com a Classe escolhida, adicionando

seu Modificador de Constituição ao

resultado e anote o valor final (que,

caso seja igual ou menor do que 0,

deve ser alterado para 1) como sua

quantidade máxima de Pontos de

Vida atuais.

Com o que lhe restou de dinheiro

(após ter recebido os equipamentos

iniciais de Classe), compre outros

itens que julgar necessário, de acordo

com as tabelas do Apêndice I: Lista

de equipamento.

Agora que sua personagem está

equipada, determine sua Classe de

Armadura (CA). Depois disso, basta

dar um nome à personagem e seguir

em frente.

Atributos das Personagens

São seis os Atributos de uma perso-

nagem, e eles formam a base física e

mental sobre a qual ela é construída.

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Equipamento inicial

Um sacerdote começa sua vida de

aventuras com:

uma mochila;

itens pessoais (higiene, alimen-

tação e outras coisas

menores);

um cobertor;

rações de viagem para três di-

as;

uma moringa com água para

um dia;

uma adaga;

armadura leve (couro ou equi-

valente), a menos que prefira

não usar armadura;

armamento, de acordo com

sua escolha:

o arma de uma mão e escu-

do; ou

o uma arma de duas mãos.

símbolo sagrado;

livro de orações ou algo simi-

lar;

uma troca de roupas;

as roupas do corpo; e

3d6 moedas de ouro.

Feiticeiro

Um feiticeiro é capaz de invocar ma-

gias. Pode ser um conjurador, um

ilusionista, um necromante, um bru-

xo, um mago, ou qualquer outro tipo

de arquétipo que lide com forças

místicas.

Nível XP Bônus de Ataque DV 1 2 3 4 5 6 Especial

1 0 - 1d6 1 - - - - - Magias, Ler Magias,

Contramagia, For-

ças elementais

2 2500 - 1d6 2 - - - - - Lado negro

3 5000 - 2d6 3 1 - - - -

4 10000 - 2d6 4 2 - - - -

5 20000 - 3d6 4 2 1 - - -

6 40000 +1 3d6 4 3 2 - - -

7 80000 +1 4d6 4 3 2 1 - -

8 160000 +1 4d6 4 3 3 2 - -

9 320000 +1 5d6 4 3 3 2 1 -

10 480000 +1 5d6 4 4 3 3 2 -

11 640000 +2 6d6 4 4 4 4 3 -

12 800000 +2 6d6 4 4 4 4 4 1

Armas e armadura

Feiticeiros não são bons combaten-

tes, e, quando usam armaduras ou

carregam escudos, sua habilidade

mágica é temporariamente anulada.

Assim, em geral, eles usam apenas

uma arma leve e confiam em suas

magias.

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Parâmetros das magias

Na descrição de cada magia, a dura-

ção e a distância (ou área de efeito)

dependem do nível do invocador,

conforme abaixo.

Duração

Rodadas: 10 segundos por nível

do invocador.

Turnos: 10 minutos por nível do

invocador.

Horas: 1 hora por nível do

invocador.

Dias: 1 dia por nível do invo-

cador.

Distância

Toque: Contato direto físico.

Em combate, requer

uma jogada de ataque

bem sucedida com bô-

nus de +2.

1: 1 metro por nível do

invocador.

10: 10 metros por nível do

invocador.

100: 100 metros por nível do

invocador.

A distância pode ser linear, ou

formar uma área de efeito, de acordo

com a descrição da magia. Quando

em dúvida, cabe à Mestra dizer o que

é mais apropriado caso a caso.

Lista de magias de sacerdotes

1º Círculo

Coragem

Curar (Ferir)

Detectar o mal

Diminuir (Agigantar)

Encantar

Força descomunal

Mover silenciosamente

Proteção contra mortos-vivos

Proteção contra o mal

Saltar

Santuário

Sono

2º Círculo

Abençoar

Deslocar

Detectar o invisível

Falar com animais

Força titânica

Fraqueza

Galopar

Invisibilidade

Ler pensamentos (Proteger pen-

samentos)

Paralisar (Libertar)

Regenerar

Resistir ao calor

3º Círculo

Conjurar monstros

Controlar animais

Controlar mortos-vivos

Curar doenças (Causar doenças)

Falar com os mortos

Forma gasosa

Heroísmo

Pânico

Rapidez (Lentidão)

Remover maldição (Lançar mal-

dição)

Respirar água

Sugestão

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em 1 (uma Jogada de Proteção adia-

rá os efeitos por uma semana).

Morte instantânea

Nível 6 / Alcance 1 / Duração: Imediata

Todas as criaturas dentro da área

de efeito da magia morrem instanta-

neamente (uma Jogada de Proteção

nega isso) se tiverem uma quantida-

de de DVs menor do que a do

invocador – do contrário, elas per-

dem metade de seus PVs. – O

invocador não é afetado por sua

própria magia, mas seus aliados sim.

Mover silenciosamente

Nível 1 / Alcance Toque / Duração: Horas

O alvo da magia pode se mover

sem produzir o menor som, não im-

portando o ambiente em que estiver.

Isso não afeta sua fala, mas mesmo o

ruído de ações violentas, como com-

bate, diminui.

Muralha de chamas

Nível 4 / Alcance 1 / Duração: Turnos

Uma muralha ou círculo de cha-

mas aparece na área designada pelo

invocador. Para cada nível, ela pos-

sui 4 metros de altura por 1 metro de

largura. Qualquer um que tente pas-

sar pelas chamas precisa ser bem

sucedido numa Jogada de Proteção

para conseguir e, independentemente

do resultado, sofrerá 2d6 de dano.

Muralha de pedra

Nível 5 / Alcance 10 / Duração: Horas

Uma muralha de pedra (ou de

metal) aparece, possuindo 5 metros

de altura e 10 metros de comprimen-

to por nível do invocador, em linha

reta ou em círculo. Ela se adapta à

topografia e pode ser invocada com

uma escadaria, uma plataforma e

ameias.

Neutralizar venenos (Envenenar)

(Imunizar)

Nível 4 / Alcance Toque / Duração: Imediata

Neutraliza os efeitos de um vene-

no em uma pessoa, um objeto ou

uma armadilha, ou até trata a vítima

de um veneno (neutralizando o dano

ou os efeitos). Se a vítima estiver

morta a até uma hora por nível do

invocador, ela retorna à vida se, ao

lançar 2d6, o resultado obtido for

menor ou igual a sua Constituição.

Em sua versão reversa, Envene-

nar, a magia passa a envenenar um

objeto, um líquido, ou uma pessoa

tocada, tanto para causar inconsciên-

cia ou matar (nesse caso, o veneno

causa 1d6 de dano por nível do in-

vocador, reduzindo esse valor à

metade caso a vítima seja bem suce-

dida numa Jogada de Proteção).

Como alternativa, a magia Imu-

nizar protege contra os efeitos de

venenos durante um turno para cada

nível do invocador.

Nuvem venenosa (Imunidade a ve-

nenos)

Nível 5 / Alcance 1 / Duração: Rodadas

Uma nuvem venenosa se espalha,

fazendo com que todas as criaturas

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em sua área de efeito sofram 5d6 de

dano (uma Jogada de Proteção di-

minui isso à metade). A nuvem se

move 5 metros por rodada, mas

ventos fortes a dispersam imediata-

mente.

Na variação Imunidade a vene-

nos, a magia protege os alvos que

estiverem dentro de sua área de efei-

to, tornando-os imunes a qualquer

veneno por uma rodada por nível do

invocador.

Olho arcano

Nível 4 / Alcance 10 / Duração: Turnos

Um olho flutuante surge e se mo-

ve de acordo com a vontade do

invocador, até o limite da área de

efeito da magia, ao mesmo tempo

em que permite que enxergue por

meio dele. O olho é do mesmo ta-

manho de um olho humano, mas

não é imaterial, sendo obstruído por

paredes e portas. Se for localizado,

pode ser alvejado (CA 10, 1d6 PVs),

e todo dano que sofrer é comparti-

lhado com o invocador.

Onda

Nível 6 / Alcance 100 / Duração: Turnos

Move grandes quantidades de á-

gua, tanto para abaixar seu nível,

empurrá-la de lado, ou até causar

uma onda terrível na costa.

Pânico

Nível 3 / Alcance 10 / Duração: Turnos

Força um alvo por nível do invo-

cador a fugir em pânico. Criaturas de

um nível menor do que o do invoca-

dor são acometidas imediatamente,

mas aquelas de nível igual ou maior

podem fazer uma Jogada de Prote-

ção para evitar os efeitos. Somente

com o fim da duração da magia po-

dem as vítimas se aproximar do

invocador novamente.

Paralisar (Libertar)

Nível 2 / Alcance 1 / Duração: Turnos

Paralisa uma quantidade de alvos

cuja soma de DVs ou níveis seja igual

ou inferior ao nível do invocador

(Jogada de Proteção nega o efeito).

Os alvos precisam ser humanoides

(ao menos em parte), e não podem

ser mortos-vivos.

A versão reversa, Libertar, can-

cela os efeitos de magias ou efeitos

que paralisem ou que causem in-

consciência temporária.

Paralisar mortos-vivos

Nível 1 / Alcance 1 / Duração: Turnos

Paralisa uma quantidade de mor-

tos-vivos cuja soma de DVs ou níveis

seja igual ou inferior ao nível do

invocador (em caso de mortos-vivos

inteligentes, uma Jogada de Proteção

nega o efeito).

Patas de aranha

Nível 1 / Alcance Toque / Duração: Rodadas

O alvo da magia pode se mover

livremente pelas paredes ou teto, mas

não conseguirá lançar outras magias

se estiver de lado ou de ponta cabe-

ça.

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tura humanoide, replicando até

mesmo suas roupas. Além disso,

quando matam uma criatura, absor-

vem parte das memórias e

características da vítima, podendo

tomar o seu lugar.

São imunes a magias de encan-

tamento e de sono, e recebem um

bônus de +4 em todas as suas Joga-

das de Proteção.

Elementais

Elementais são criaturas formadas

por um único elemento, podendo se

manifestar por meio de invocações

ou de falhas em portais naturais.

Apenas um elemental de um deter-

minado tipo pode ser conjurado em

uma região: é possível tentar tomar o

controle dele, mas não conjurar um

segundo elemental.

Apenas personagens de nível 8 ou

mais, além de armas mágicas e ma-

gias, podem afetar elementais, mas

eles são invulneráveis ao próprio

elemento.

Elemental da água

Dados de Vida: 12

Ataque: +6

Classe de Armadura: 12

Movimento: 2/6 [nado]

Elementais da água são formados

de um turbilhão de ondas, mas não

podem se afastar mais do que uma

dezena de metros de um corpo

d’água. Como turbilhão, podem

lançar para longe criaturas com 2

DVs ou menos e causam 2d6 de

dano em ataques quando estiverem

na água (1d6 quando fora dela).

Elemental da terra

Dados de Vida: 12 [13]

Ataque: +6

Classe de Armadura: 12

Movimento: 2

Elementais da terra são formados

por rochas. Eles podem se transfor-

mar em um monolito de pedra,

causando 3d6 de dano para ferir ou

destruir muralhas e outras constru-

ções.

Elemental do ar

Dados de Vida: 12 [13]

Ataque: +6

Classe de Armadura: 12

Movimento: 12 [voo]

Elementais do ar são formador

por ventos violentos. Eles podem se

transformar em um rodamoinho,

capaz de jogar para longe quaisquer

criaturas com 2 DVs ou menos, e

causam 1d6+1 de dano por ataque.

Elemental do fogo

Dados de Vida: 12[13]

Ataque: +6

Classe de Armadura: 12

Movimento: 4

Elementais do fogo são formados

de chamas e magma. Eles podem se

transformar numa pira ambulante,

queimando tudo em seu caminho,

causando 2d6 de dano (metade disso

contra criaturas feitas de fogo), mas

são incapazes de cruzar rios.

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Escorpião gigante

Dados de Vida: 4 [5]

Ataque: +2

Classe de Armadura: 11

Movimento: 4

Com mais de dois metros de

comprimento, o escorpião gigante

ataca com suas garras (1d6 de dano)

e sua cauda venenosa (2d6 de dano,

Jogada de Proteção diminui isso pela

metade).

Esqueleto

Dados de Vida: ½

Ataque: +0

Classe de Armadura: 7

Movimento: 2

Esqueletos são criaturas animas

por magias antigas. Sem força de

vontade alguma, eles buscam cum-

prir ordens simples por toda a sua

pós-vida. São imunes a efeitos mági-

cos que se baseiem em mente, sono

ou venenos.

Fungo amarelo

Dados de Vida: -

Ataque: -

Classe de Armadura: -

Movimento: 0

O fungo amarelo costuma crescer

em regiões subterrâneas, cobrindo

paredes ou parte do chão. Quando

tocado, explode liberando esporos

venenosos (2d6 de dano, metade

disso com uma Jogada de Proteção

bem sucedida).

Gárgula

Dados de Vida: 5 [6]

Ataque: +2

Classe de Armadura: 10

Movimento: 3/5 [voo]

Gárgulas são criaturas reptilianas

com pele tão dura quanto rocha que

possuem garras, chifres e asas como

as de um morcego. Bastante agressi-

vas, geralmente atacam ao ver sua

presa, mas são espertas o bastante

para escolher a maneira certa de

fazê-lo, aproveitando sua habilidade

em ficarem imóveis como estátuas se

assim for necessário. Gárgulas so-

mente podem ser atingidas por

magias, armas mágicas, ou por per-

sonagens de nível 4 ou maior.

Gênio

Dados de Vida: 7+1 [9]

Ataque: +4

Classe de Armadura: 9

Movimento: 3/8 [voo]

Gênios são seres capazes de voar,

ficar invisível, e criar comida e água à

vontade. Também são capazes de

criar objetos de madeira, tecido ou

metal, mas quanto mais valiosos,

mais rápido eles desaparecerão. Ou-

ro desaparece em um dia, por

exemplo.

Ilusionistas excelentes, não preci-

sam se concentrar para manter suas

ilusões, podendo até combater sem

problemas. Eles também podem se

transformar em um violento rodamo-

inho e, por conta de sua força,

causam 2d6 de dano por ataque.

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Apêndice I: Lista de equipamento

Os equipamentos a seguir possuem

seus valores expressos em peças de

ouro (po), prata (pp) e cobre (pc).

Uma peça de prata equivale a dez

peças de cobre, e uma peça de ouro

equivale a dez peças de prata ou cem

peças de cobre.

Como alternativa ao equipamento

inicial descrito em cada Classe de

personagem, a Mestra pode permitir

que as jogadoras lancem 3d6×10

para determinar a quantidade inicial

de peças de ouro que começarão e, a

partir daí, comprem os equipamentos

que desejarem.

Item Preço

Água benta, frasco 10 po

Algibeira 1 po

Aljava, para flechas ou virotes 1 po

Apito 1 po

Barraca grande, 10 pessoas 25 po

Barraca pequena, 1 pessoa 5 po

Bastão de sondagem, 3 metros 1 po

Cadeado, com 2 chaves 12 po

Capa 2 po

Coberta grossa 1 po

Corda de cânhamo, 15 metros 1 po

Corda de seda, 15 metros 10 po

Escada, 3 metros 1 po

Espelho de metal, pequeno 7 po

Espigões, dúzia 1 po

Ferramentas de ladino 25 po

Gancho de escalada 2 po

Garrafa ou frasco de vidro 1 po

Giz, dúzia 2 po

Grimório em branco 25 po

Lamparina coberta 8 po

Lamparina 5 po

Mochila 4 po

Odre, 1 litro 1 po

Óleo, frasco 1 po

Papel, folha 1 po

Pederneira 3 po

Pedra de amolar 1 po

Pena de escrita 1 pp

Pergaminho, folha 8 pp

Porta-mapas 1 po

Rações de viagem, por dia 1 po

Saco grande 1 po

Saco pequeno 5 sp

Símbolo sagrado 25 po

Tinta, frasco 8 po

Tocha 2 pp

Velas, dúzia 1 po

Vestuário comum 4 po

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Arma Preço

Adaga de prata 25 po

Adaga 2 po

Alabarda 9 po

Arco curto 25 po

Flecha, arco curto, comum 1 pp

Flecha, arco curto, prata 2 po

Arco longo 60 po

Flecha, arco longo, comum 2 pp

Flecha, arco longo, prata 4 po

Bastão 2 po

Besta leve 30 po

Virote, besta leve, comum 2 pp

Virote, besta leve, prata 5 po

Besta pesada 50 po

Virote, besta pesada, comum 4 pp

Virote, besta pesada, prata 10 po

Cajado 2 pp

Cimitarra 11 po

Espada curta 6 po

Espada de duas mãos 18 po

Espada longa 10 po

Foice 5 po

Funda 1 po

Lança 5 po

Maça 6 po

Machado de arremesso 5 po

Machado de batalha 7 po

Machado de duas mãos 14 po

Machado de mão 4 po

Malho de duas mãos 10 po

Martelo de combate 4 po

Armadura Preço

Leve 20 po

Média 60 po

Pesada 300 po

Escudo 7 po

Descrição dos itens

Água benta: um frasco de água

benta pode ser arremessado contra

um morto-vivo para causar 1d6+2

de dano.

Aljava: peça de couro para

transportar até 20 flechas ou virotes;

seu comprimento depende do tipo de

munição carregada (flechas para

arcos longos são maiores do que

flechas para arcos curtos, por exem-

plo).

Corda: a feita de cânhamo é pe-

sada, mas a de seda é bem leve;

ambas aguentam até 800 quilogra-

mas sem se quebrar.

Espelho: útil para ver coisas indi-

retamente e para se comunicar ao

refletir a luz.

Espigões: úteis para manter por-

tas abertas (ou fechadas, de acordo

com o uso) e como pregos de escala-

da improvisados.

Ferramentas de ladino: con-

junto de gazuas, alicates, tesouras e

outras coisas úteis para arrombar

fechaduras e desarmar armadilhas.

Giz: útil para marcar o caminho

em masmorras.

Lamparina: ilumina um raio de 9

metros, com uma luz fraca que chega

a 6 metros a mais, consumindo um

frasco de óleo a cada 1d6+18 tur-

nos; a variante coberta permite que a

luz seja ofuscada quando necessário.

Mochila: comporta uns 20 kg de

equipamento, e possui alças para que

se prendam outros itens nela.

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Odre: feito de couro, pode arma-

zenar um litro de água para uso

futuro.

Pederneira: ferramenta útil para

atear fogo em algo, produzindo fagu-

lhas quando usada corretamente.

Pedra de amolar: útil para man-

ter armas cortantes afiadas.

Porta-mapas: utilizado para

guardar mapas, pergaminhos, outros

papéis, e até pequenas pedras pre-

ciosas, sendo resistente à água (mas

não pode ser submerso); costuma

comportar até dez folhas.

Rações de viagem: comida pre-

servada para viagem, geralmente

composta de carne seca, pão e quei-

jo, ou qualquer outra coisa que não

estrague tão facilmente.

Saco: o de tamanho grande

comporta até 20 quilogramas, o pe-

queno apenas metade disso.

Tocha: ilumina um raio de 9 me-

tros, com uma luz fraca que chega a

6 metros a mais, sendo consumida

em 1d6+2 turnos.

Vela: ilumina um raio de 2 me-

tros, com uma luz fraca que chega a

um metro a mais, derretendo três

centímetros por turno.

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Apêndice II: Dicas para as jogadoras

“Eu sobrevivi às incursões dos inimigos, mas sou o último que resta em pé. Meu

grupo não existe mais. Uns foram mortos. Outros, capturados, destinados a um

fim pior do que a morte.

Sozinho, não conseguirei salvá-los. Pelos deuses, é provável que eu mesmo

não consiga me salvar. Mas, se eu for capturado, talvez alguém encontre este

pergaminho... Que Gayus me perdoe, mas não ligo a mínima para as magias

dele, então vou escrever tudo aqui no verso deste pergaminho mágico mesmo.

Aqui estão algumas coisas que aprendi até agora. Espero que sirva a quem

vier depois de mim. E, se tudo der errado, lembre-se de que no anverso deste há

uma magia capaz de lançar uma bola de fogo. Use-a, se assim for preciso,

mas somente depois de honrar este meu último desejo e guardar minhas pala-

vras consigo.

Em primeiro lugar, nunca divida o grupo. Todos somos mais fortes juntos,

e muitos dos desafios podem ser mais facilmente enfrentados se todos pensarem

como um só. Além do mais, quando monstros vêm na direção de vocês, é melhor

que não tenham superioridade numérica.

Outra coisa importante: tenha sempre um plano em mente. Você não entra

aqui para passear e ver o que existe aqui embaixo. Não, você tem de ter um

plano se quiser sobreviver. Pode ser algo simples, como encontrar o chefe dos

goblins e exigir que parem o ataque às vilas ou apenas encontrar a escadaria

que leva ao próximo nível deste lugar maldito, mas tenha um plano. E siga o

plano se quiser sobreviver. Tenha foco e sorte, mas tenha também um objetivo.

Por falar nisso, lembre-se de que quanto mais longe estiverem da entrada,

mais perigoso será. Isso se torna ainda mais verdadeiro quando vocês chegam a

um novo nível (sem mencionar quando vocês acionam uma armadilha que lança

o grupo dois ou três níveis abaixo de uma só vez).

Assim, tenham um bom mapa em mãos. Encontrem um ou façam as anota-

ções em algum lugar enquanto desbravam o desconhecido. Sem um mapa, vocês

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poderão ficar presos num lugar como este por muito mais tempo do que o espe-

rado.

Além disso, tenha habilidades complementares no grupo. Um sacerdote, um

feiticeiro e um guerreiro é o mínimo necessário para enfrentar estes perigos,

mas recrute mais se for possível. Isso inclui aqueles aventureiros que vocês

encontram em tavernas: por algumas moedas de ouro, vocês podem ter outra

espada para lutar contra as criaturas que vivem aqui, ou ao menos alguém

para carregar suas tochas e mochilas enquanto vocês lutam.

E, pensando nisso, saiam daqui antes que não possam mais. Nós erramos

desta vez. Achamos que conseguiríamos lutar contra aquele grupo de orcs e

estávamos certos... mas esquecemos que estávamos longe demais da saída e pre-

cisaríamos atravessar todo o caminho de volta. Foi essa a nossa derrocada.

Então, lembrem-se de ir até metade de onde aguentam... e depois voltem.

Quando voltarem, comprem tudo o que precisam antes de entrarem aqui de

novo. Não há desculpa para faltar cordas, espigões, espelhos, bastões de son-

dagem, rações de viagem... Ter tais itens pode ser a diferença entre a vida e a

morte num lugar como este. E não coloquem tudo na mochila de um de vocês: se

um monstro surgir das sombras e levar seu carregador embora, vocês ficarão

sem nada.

Falando em monstros, não sejam tolos a ponto de querer lutar contra tudo

o que aparece pela frente. Alguns dos monstros serão difíceis demais para

vocês, outros nem vão querer lutar e poderão ser facilmente ignorados se não

forem incomodados. Usem diplomacia quando possível. Sejam furtivos. E,

quando tudo o mais falhar, saibam correr.

E, por fim, consigam toda a informação que puderem antes de entrarem em

um lugar maldito como este. Este pergaminho que vocês têm em mãos vai aju-

dá-los, mas há outras coisas que poderiam ter feito também, como pesquisar

acerca dos perigos em bibliotecas, ou mesmo dar algumas moedas para um bar-

do lhes contar as lendas deste lugar. Saibam aonde vão se enfiar e, espero, isso

os ajudará a sair.

Mas o mais importante é... Droga, eles estão chegando. Não importa. É

preciso que saibam. O único jeito de...”

(a última palavra termina com um garrancho e

um furo, provavelmente causado pela ponta da

pena usada para escrever essas palavras)

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Ficha de personagem