foco & desfoco: usos criativos na cidade

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FOCO & DESFOCO USOS CRIATIVOS NA CIDADE

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Publicação para o Trabalho Final de Graduação pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo - FAUUSP.

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FOCO & DESFOCOFOCO & DESFOCOUSOS CRIATIVOS NA CIDADE

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FOCO & DESFOCOFOCO & DESFOCOUSOS CRIATIVOS NA CIDADE

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Agradecimentos

Primeiramente, agradeço a Giselle Beiguelman pelas orientações, por sua

didática e atenção desde que nos conhecemos.

A Daniela Hanns, pela didática também e por me proporcionar novas

estratégias e incentivos dentro da FAU.

Aos meus amigos que me acompanham pelo menos desde 2009 nesta

jornada e, principalmente, a elas, Ana, Yukari, Jú, Naty e Carlinha.

À minha base na vida que são meus pais, meus irmãos e minhas tias que

sempre me apoiaram.

Ao Kco Mitsunaga, pela paciência, mão-de-obra e apoio psicológico.

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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO

TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO

CURSO

LOCAL

TÍTULO

ORIENTADORA

ALUNA

Faculdade de Arqutetura e Urbanismo

TFG II

Arquitetura e Urbanismo

São Paulo - SP, 2014

Foco & Desfoco: Usos Criativos na Cidade

Giselle Beiguelman

Erica Higashi

FOCO & DESFOCOFOCO & DESFOCOUSOS CRIATIVOS NA CIDADE

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RESUMO

Do título, “Foco e Desfoco” traz um mapeamento teórico e projetual sobre a cidade contemporânea, com ênfase não na questão da infraestrutura ou das problemáticas existentes - que são fatores explícitos -, mas sim do que pode ser gerado da relação entre pessoas e lugares. Com base nas análises teóricas de Giselle Beiguelman e de alguns estudiosos de mídias digitais e pensando nos produtos possíveis da interlocução entre tecnologia e arte, primeiramente, são exploradas as tendências comportamentais da cidade em rede e da arquitetura midiática. Em seguida, são abordados os desdobramentos da evolução da cultura dos meios de comunicação presentes na sociedade, culminando nas projeções e telas públicas, que permitiram a associação dos conceitos de imediatismo, hipermediatismo e remediação, presentes nas relações atuais com o espaço. O subtítulo, “Usos Criativos na Cidade”, sugere que o ambiente urbano pode trabalhar de maneira mais produtiva e em harmonia com as pessoas se souber aproveitar as inspirações da arte associadas à tecnologia. As referências projetuais descritas servem para ilustrar que a abordagem deste trabalho é uma prática que pode funcionar muito bem na cidade.

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Title, "Focos e Desfoco" brings a theoretical and architectural design mapping on the contemporary city, with emphasis not on the issue of infrastructure or the existing problems - which are explicit factors - but what can be generated of the relationship between people and places. Based on the theoretical analysis of Giselle Beiguelman and some digital media scholars and thinking of the possible products of dialogue between technology and art, first, the behavioral trends of the city in network architecture and the media were explored. Then the consequences of the evolution of the culture of the media in society, culminating in the projections and public screens, allowed the association of the concepts of immediacy, hipermediacy and remediation, present in current relations with space. The subtitle, "Usos Criativos na Cidade", suggests that the urban environment can work more productively and in harmony with people you know enjoy the inspirations of art associated with technology. The described projective references serve to illustrate that the approach of this work is a practice that can work very well in the city.

ABSTRACT

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01.

02.

03.

INTRODUÇÃO 10

ARQUITETURA MIDIÁTICA 16

CULTURA DOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO 22

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04.

05.

06.

PROJEÇÕES, DADOS E PARTICIPAÇÃO PÚBLICA 32

MAPEANDO PERCEPÇÕES 44

CONSIDERAÇÕES FINAIS 56

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O espaço onde as pessoas vivem conecta lugares e temporalidades, podendo ser visto hoje como uma rede. O foco desta pesquisa não é uma questão de abordagem de infraestruturas, mas sim do produto da relação entre humanos e não humanos. O conceito de rede diz respeito à mobilidade e visa apreender algo pulsante, que faz e se desfaz pela dinâmica das associações. A compreensão de espaço deve partir de duas dimensões: abstrata e relacional. Na abstrata, o espaço é uma entidade matemática concebido como um reservatório de todas as coisas e, já na relacional, o espaço é uma rede de lugares formada pela dinâmica dos objetos nele construídos. Pensando o espaço da cidade, definido por suas ruas, praças, edifícios e pessoas, seu “espaço-rede”, ativo e infinito, configura-se pela associação desses elementos. Por isso, o espaço também engloba aquilo que está a ser construído.

INTRODUÇÃO01.

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O espaço público é constituído por conjuntos de indivíduos e por redes de comunicação, por isso sua ocupação em relação às suas funcionalidades é uma questão política fundamental. Toda forma de ocupação evidencia o poder de comunicação das massas e a capacidade autônoma da sociedade em definir o processo de mudança social. Associado a esse fenômeno, existe a combinação da arte e da tecnologia que, traduzidas em um design que envolva questões culturais, podem atuar no sentido de desterritorializar as práticas e as ideias convencionais ou desapercebidas nessa sociedade, inserindo-as no processo de interconexão dos elementos que constituem a contemporaneidade. Isto implica na abordagem de uma arte comprometida com o agenciamento, pois está voltada para a potencialização de aspectos corriqueiros.

A Teoria Autor-Rede descrita por Giselle Beiguelman enfatiza que o modo de existência do homem está baseado na espacialização, ou seja, sua relação com o mundo acontece na produção do espaço. Chamamos essa relação de correlacionismo, conceito dentro do qual um sujeito só é sujeito quando está inserido em seu mundo, ou seja, o sensível só existe na relação do homem com o seu entorno. Na teoria ator-rede, tudo se resume às relações. O espaço é, portanto, relacional e pode ser compreendido como rede. Em outras palavras, pode ser entendido para além da ideia de uma infraestrutura por onde

passam as coisas e ser apreendido em sua dinâmica móvel e associativa. O espaço constitui-se por atravessamento de fluxos e por dinâmicas que vão além de uma ação no micro no macro e vice-e-versa. Na atual maneira de viver na cidade, mediada por bancos de dados de todo o tipo, as pessoas passam a ser uma espécie de plataforma que disponibiliza informações e hábitos, conforme constroem as próprias identidades nos diversos serviços relacionados ao consumo, lazer e trabalho. As pessoas são, portanto, corpos informacionais que transportam não apenas dados, mas também passam a ser entendidos como um campo de digitalização de informações. Dentro deste cenário, as relações afetivas e sociais são afetadas quando, no limite entre o informacional e o físico, existem possibilidades de fomento ao consumo, pois estas possibilidades servem de dispositivos de uso crítico e criativo das mídias existentes, tornando os limites entre os meios material e digital, real e virtual, cada vez mais difusos.

O social é um agenciamento fruto de processos históricos e não apenas de linguagens. Entender as composições do social significa ir além dos reducionismos – que considera o nível de racionalidade determinante pela experiência pessoal do indivíduo –, ou macros determinismos – que é o pensamento por estruturas. O social coloca a formação subjetiva do indivíduo

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“A atuação na esfera da produção, da socialização e da organização do saber, com fundamento na ética da cooperação voluntária, permite a experimentação de outros modos de vida e de outras relações sociais.”

no centro de uma estrutura determinante. Ao mesmo tempo, não é possível afirmar “a sociedade como um todo”, esta é uma analogia equivocada entre corpo humano e sociedade. O “organismo social” deve ser visto como uma composição, um agenciamento, nas quais as relações são casuais.

Os agenciamentos são composições que acontecem a partir de duas funções principais: por um lado, funções expressivas e materiais e, por outro, as funções de estabilidade e desestabilidade. Essas funções agem criando uma territorialização ou, para outras situações, uma desterritorialização. A primeira acontece por controle das palavras, dos códigos e da linguagem. A segunda, muda as condições de materialidade e expressão – como as redes sociais, que abrem fronteiras, mas atingem diferentemente cada interlocutor. Contudo, as mídias sugerem novas composições das relações interpessoais, novas regiões de fachada e de fundo, que territorializam um outro conjunto, porque reforçam o sentido de lugar e controle informacional.

Por isso, é possível afirmar que as composições, sociais ou não, desenvolvem-se e expiram de acordo com a dinâmica material e expressiva de suas partes. Estas agem de maneira a definir um território e reforçar as fronteiras por ações amplas em que a linguagem opera. A atuação na esfera da produção, da socialização e da organização do saber, com fundamento na ética da cooperação voluntária, permite a experimentação de outros modos de vida e de outras relações sociais. As novas tecnologias de comunicação expandiram a noção de cidadania e incorporaram práticas de consumo ao seu exercício – que podem ser a disponibilidade de rede elétrica, uma Internet rápida ou o dispositivo móvel.

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No contexto urbano recente, das cidades luz e do espaço público, houve um revigoramento da sociabilidade no espaço físico por meio de camadas digitais – projeções urbanas, arquitetura reativa, mapeamento de projeções, marcação geográfica e realidade aumentada – que cobriram o espaço público e o privado. Uma combinação dessa rede, textos publicados na Internet e os públicos formados nas praças, ruas e espaços físicos compartilhados das cidades, agora adornadas por fachadas de mídia, sensores e dispositivos móveis, apresentam-se com presença significativa de engajamento cultural e auto reflexão. As camadas que constituem a cidade, os dados e a comunicação em rede criam um novo e único ponto sobre o qual a identidade, conhecimento, narrativa e experiência podem ser construídos.

Como as práticas em arquitetura reativa e mídias locativas têm convergido e as telas urbanas e tecnologias de projeção proliferam cada vez mais, as pessoas estão se tornando ainda mais capazes de interagir com dados em espaço público. Esta confluência apresenta modos de participação digitalmente mediada no espaço urbano que incorporam uma relação arquitetônica com ambientes ricos de dados, bem como novos conjuntos de problemas e possibilidades em relação a estética, poética e política. Constituem quesitos de análise para formas de participação coletiva em dados de visualização pública, refletir sobre o conceito do público, o potencial de estratégias de arte relacional e a utilidade de estratégias de jogo para combinar visualização e espaço público, a fim de enriquecer estes ambientes por intermédio da dramatização, problematização, animação e relação de pessoas, lugares e dados com interação à distância e telas urbanas.

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Com o uso constante dos dispositivos móveis, a presença marcante das telas em rede, as grandes demonstrações públicas digitais e muitas superfícies sendo mapeadas com imagens projetadas, as conexões entre concorrência e contingência aumentam, espaços online e offline são intensificados paralelamente aos traços que cada dispositivo pode obter a partir das pessoas e coisas que os habitam. Grandes fachadas de mídia, arquitetura reativa e relacional, marcação geográfica, mapeamento de projeção e dispositivos móveis em rede apresentam uma confluência de grande potencial produtivo – uma camada digital de fluído que permeia dentro da cidade. Essa mistura de tecnologia e espaço urbano cria um espaço real e virtual cada vez mais confuso: um espaço híbrido.

O mapeamento de informação no contexto físico e o compartilhamento de experiências de interação com visualização significam uma combinação de participação e potencial construção de significado que serve de foco para a visualização de dados pública. O espaço físico para a visualização é mostrado como uma oportunidade de apreensão do complexo de dados que circula entre os usuários, objetos e ambientes. Uma grande ferramenta utilizada hoje para a interação com o espaço é o entreter, pois por meio dele é possível incitar a participação no espaço público e ajudar a coordenar relações interpessoais, permitindo um contexto ou situação de compartilhamento

em um espaço em comum e sobre um conjunto de ideias. Envolver as pessoas por meio da luz, da arquitetura e dos dados, em matéria de sobreposição e regimes espaciais materiais e imateriais, permite explorar a presença expandida proporcionada pelo estado interconectado atual dos meios de comunicação e dos espaços públicos.

O lugar não é independente do contexto, há sempre um interfluxo entre diversos mediadores que conectam localidades e temporalidades fazendo do lugar o resultado desse cruzamento de fluxos. Se o espaço envolve essa rede móvel de coisas e humanos, de lugares em transformação, de comunicação entre objetos e humanos, não existe algo que seja a princípio local ou global. Quanto mais distantes as coisas e as pessoas estiverem, maior é a sensação de globalização, de atravessamento de fluxos e maior também é a deformação do espaço e o cruzamento entre as dimensões. O tempo, como uma dimensão do espaço, nada mais é do que aquilo que é produzido pela relação entre as coisas, pela sua movimentação de constituição. As associações criam o tempo e o espaço e eles aparecem nas composições da cidade.

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O achatamento desse espaço implica na necessidade de se repensar em suas distribuições, gerando uma cartografia nova, mais dinâmica, menos generalista e de possibilidades para a sociedade. As tecnologias de informação criam oportunidades de monitoramento que fornecem dados sobre as associações, as variações, as adaptações e as redes que detêm enorme capacidade de aproveitamento. Essa cartografia de um espaço plano mostra as distribuições e os rastros digitais capazes de detectar movimentos para além de uma visão fixada em dimensões do micro ou do macro espaço, da estrutura ou da agência.

A estratégia, portanto, sobre como a cidade pode trabalhar com camadas operacionais e como a arte se aproveita dessa interlocução, pode ser analisada a partir do compartilhamento das ferramentas e da linguagem da cultura urbana. A arte midiática desafia o artista a produzir em contraposição ao determinismo tecnológico, embutido nos aparelhos eletrônicos, para que a obra não se traduza em um dos objetivos da produção da sociedade tecnológica. Para uma análise social e comunicacional é importante observar como o espaço se conforma e se deforma na dinâmica das associações. Esta compreensão é fundamental para descrever as produções sociais do espaço pelas mídias.

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ARQUITETURA MIDIÁTICA02.

A cidade da virada para o século XX é um lugar onde a intensificação dos estímulos nervosos resulta na alteração brusca e ininterrupta entre estímulos interiores e exteriores. A metamorfose cotidiana do ambiente urbano já evocava a vontade de apreensão do máximo de informações que a vida na metrópole poderia oferecer ao homem do mundo. A velocidade do automóvel, do bonde, a massa de pessoas apressadas, os sinais que as guiam neste labirinto confuso cujas dimensões não se apreendem com um só olhar, a paisagem fragmentada de edificações amontoadas que não delineiam um horizonte, as luzes artificiais da noite que destacam os anúncios e as vitrines e pontuam os percursos das alamedas e dos passeios públicos onde se junta e se dispersa a multidão constituem alguns desses estímulos que o cidadão da metrópole passa a incluir em seus sentidos embotados de uma explosão de imagens e sons em velocidade sem precedentes.

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A cidade midiática, mais intensa do que a metrópole do século XIX, brilha com telões digitais, movimenta-se com projeções e é acesa por todos os tipos de letreiros que a um tempo guiam e fazem perder-se o habitante que se move em um horizonte mutável. Signos e imagens não são mais vistos como poluentes da arquitetura (como os via o projeto moderno), mas como enriquecedores, como parte importante da imagem da cidade, por mais transitórios que sejam. As mensagens produzidas pela cidade ajudam seus habitantes a ter uma identificação simbólica com seu meio urbano. É a atitude pós-moderna de admitir, possibilitar ou mesmo enfatizar o transitório, que são as imagens em

constante mudança, as palavras, os textos, as formas que se movem, as cores que se iluminam e se multiplicam. Negando ser muros neutros, estas fachadas mesclam-se ao fervilhar urbano das pessoas já que adquiriram “luz própria, movimento próprio, vida própria”. Este projeto, dentro de uma perspectiva modernista, sequer seria chamado assim, uma vez que lhe faltam rigor técnico e representações objetivas. Ele foi apresentado em perspectivas coloridas, colagens de diferentes realidades, de um ponto de vista do caminhante, prospectivo, com escalas humanas que participam da imagem da rua em lugar de apenas servir de referência dimensional.

Filme Akira, do diretor Katsuhiro Otomo, lançado em 1988, retrata a cidade de Tokyo no ano 2019. Uma cidade pós Terceira Guerra Mundial coberta por arranha-céus e jogos de luzes e que se abastece de conflitos invisíveis. É uma simulação da sociedade moderna, que considera ter atingido o ápice de sua evolução e desenvolvimento, quando na verdade é imatura, competitiva, suscetível à corrupção e por tanto, capaz de sua autodestruição.

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É uma arquitetura que vê as mídias como acesso urbano, procurando desenvolver as estruturas vivas e mutantes da cidade e sua ordem caótica. É a partir deste conceito que se tentará construir a representação do fluxo e da mudança na cidade da informação, do consumo e da publicidade. No momento atual, ler a cidade significaria engendrar uma possível análise para o que foi tornado ilegível, em um jogo aberto de inúmeras, ou nenhuma, solução. A proposta atual para as grandes cidades é a de um cenário em constante transformação, onde os habitantes traçam seus percursos incontáveis, seus encontros acidentais e seus rastros irracionais ao redor de superfícies que também pulsam sem obedecer regras. Mais do que nunca as fachadas são efêmeras, transitórias, mutantes e podem se desmaterializar ao longo do tempo.

Poucos dos princípios arquitetônicos desenvolvidos no século XX foram tão amplamente aceitos como o pano de vidro nas fachadas, com a tecnologia que vai de uma característica implícita dos Cinco Pontos de Arquitetura de Le Corbusier ao tratamento de fachada em todo o mundo. O pano de vidro, inicialmente apreciado por sua transparência, torna a composição das cidades invisível devido à sua onipresença transparente, às custas da expressão arquitetônica. O Movimento Moderno se esforçou para transformar a maneira como as pessoas vivem e alterou significativamente as técnicas de construção

por meio do avanço do sistema de pano de vidro. Contudo, talvez hoje seja questionável se essas forças ideológicas e de inovação estão redundantes e se é mesmo possível fazer ajustes universalmente importantes para a prática e teoria da arquitetura na profissão diversificada de hoje. A busca de tal oportunidade pela arquitetura contemporânea tem o potencial de vir de dentro da revolução digital universal que se apoderou de uma nova geração de artistas e arquitetos.

Talvez este movimento digital, como o movimento modernista fizera outrora, tenha um caminho a seguir em direção a uma visão unificada para transformar o arranha-céu através de sua tenacidade internacional e interdisciplinar. A disciplina tem hoje uma rara possibilidade de oferecer uma nova série de detalhes e, através deles, reformular

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a arquitetura – possivelmente menos alinhada com a indústria da construção e, ao invés disso, informada pela indústria digital. Transmissão, reflexão, refração e difusão em um mundo digital têm o potencial de envolver as pessoas de maneiras sem precedentes. Elas podem abrir oportunidades para a tela invisível das cidades. A luz pode, mais uma vez, ser um método pelo qual a arquitetura é revelada.

A arquitetura midiática é enfaticamente ambígua, pois além da imprecisão, ela é atormentada por uma tensão inerente: as mídias são meios de comunicação dinâmicos, interligados e imediatos que atingem as pessoas em larga escala, enquanto que a arquitetura é fixa, singular e persistente no tempo. Conciliar os dois evoca associações “desastradas” com a Times Square, telas urbanas, LEDs integrados. definição contemporânea é rasa, literalmente e figurativamente, sugerindo

uma arquitetura híbrida, em que displays de Light Emitting Diode (LED)integrados com o tecido das estruturas permitem que imagens proeminentes sejam integradas às fachadas com consequências significativas para a paisagem e ambiente urbano – como utopias cinematográficas.

A palavra “mídia” foi apropriada – e empobrecida – por meio da transmissão e comunicação durante o século XX. Como um novo fenômeno social, a mídia – junto com seus derivados, novas mídias, multimídia, mídia de massa – foi avidamente estudada pelo “teórico de mídia”, Marshall McLuhan, que rejeitou categoricamente o conteúdo, concentrando-se no potencial do próprio sistema de transmissão de rede. Mídia, para McLuhan, não se tratava de informação, mas sim de ferramentas de transmissão de conteúdo, os intermediários entre fornecedores e consumidores. Seus escritos apontam para uma definição mais ampla e anterior de mídia como simples coisas intermediárias, estruturas diplomáticas, membranas que negociam duas condições ou entidades. Ou seja, a arquitetura.

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A definição mais simples de um edifício é “aquilo que faz a mediação” entre os seres humanos e seus ambientes climáticos ou sociais. Criar uma separação entre o espaço interior, estabelecendo um invólucro térmico ou líquido em torno dos corpos humanos é a função mais básica de um edifício. Além de abrigo, arquitetura também implica uma dimensão cultural, como um dispositivo para comunicar relações sociais – por exemplo, um palácio como elemento intermediário entre governante e súditos, ou uma catedral como elemento mediador entre Deus e o homem. A arquitetura negocia discrepâncias espaciais, ambientais e sociais, criando condições únicas que afetam o comportamento humano. Ao entrar em uma catedral abobadada, por exemplo, os visitantes se dirigem para as bordas, mas permanecem orientados para o altar, baixam suas vozes, e restringem seus movimentos, tudo isso ao mesmo tempo que voltam seus olhos para cima. Catedrais mediam um conjunto complexo de condições sócio-climáticas, provocando uma resposta comportamental quase universal.

Cúpula do Panteão, em Roma, construído em 27 a.C. e dedicado aos Deuses romanos. A partir do século VII, passa a ser um templo cristão.

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A arquitetura dinamicamente ativada do amanhã, com uma transfusão inebriante de tecnologias digitais, tem a capacidade de operar na escala e no ritmo das redes de telecomunicações do século XXI. Mas se ela será algo além de enormes telas de televisão – vítima de uma armadilha econômica, com anúncios comerciais do tamanho de edifícios, já familiarizada por Seul, Nova Iorque, Tóquio –, ela deve envolver a capacidade histórica da arquitetura de proporcionar uma experiência perceptiva ambiental, espacial e social. Ou seja, abordar o corpo humano e suas relações dimensionais. O arquiteto Juhani Pallasmaa afirma:

“A arquitetura articula as experiências de ‘ser no mundo’ e reforça nosso sentido de realidade e do eu. Isso não nos faz habitar mundos de mera fabricação e fantasia (...) arquitetura midiática tampouco, apesar da sedução de ‘mundos de fantasia’”.

Além disso, a negociação emocional entre interior e exterior, e público e privado deve ser ativamente abordada. Embora a experiência tátil de uma catedral seja fortemente interiorizada, o potencial sensorial dinâmico da arquitetura midiática pode ser uma coreografia responsiva do externo e do interno. Ela abordará imediações e redes globais com impacto direto na percepção e comportamento humano.

Os olhos dos habitantes, os leitores da cidade, estão em um processo de fusão visual, compactando uma multiplicidade de gestos, de movimentos, de imagens, no ato de ler a cidade. Se os muros da cidade ainda são estáticos, eles são revestidos de imagens que substituem-se continuamente. Hoje, mais do que nunca, andar pela ruas implica deixa-se levar pelos sentidos, em particular o visual, nas malhas elétricas portadoras de informação que o envolvem e inebriam, reafirmando o posicionamento de que o homem deve estar é na rua e não confinado em ambientes fechados.

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CULTURA03.

DOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO

A cultura dos meios de comunicação visual está evidente quando se pensa nas telas urbanas atuais, como as do famoso cruzamento de Shibuya, em Tokyo, onde as paredes dos edifícios foram cobertas por telas de diferentes tamanhos e formatos e os espaços entre elas foram revestidos com placas de neon, criando um tipo de horizonte artificial. Com exceção da celebração e do ato de promover os valores do capitalismo comercial, a movimentação e as imagens nas telas não se conectam umas às outras de maneira temática ou formal. Elas constituem um mosaico em constante mutação que faz parte da paisagem urbana e que, ao mesmo tempo, se torna a própria paisagem urbana. As pessoas que transitam pelas ruas olham para as telas, mas não são facilmente absorvidas por elas. As telas nas fachadas compõem um ambiente, em detrimento de um conjunto de metas para a atenção sustentada.

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Cruzamento em Shibuya, Tokyo. Telas gigantes e anúncios em LED iluminam a capital todas as noites.

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O professor Erkki Huhtamo, de História e Teoria da Mídia na Universidade da Califórnia Los Angeles (UCLA), arqueólogo dos meios de comunicação, escritor e curador de exposições, tem escrito extensivamente sobre a arqueologia e as artes da mídia e afirma que, apesar de sua crescente notoriedade, as telas públicas permanecem periféricas quando se trata de incentivo ao estudo das mídias. A maioria dos estudiosos de audiovisual parecem propensos a olhar para experiências segregadas e interiorizadas – tanto psicologicamente quanto fisicamente. De certa forma, é surpreendente que as telas públicas recebam tão pouca atenção, considerando o enorme impacto da sociedade de Guy Debord do espetáculo e da re-avaliação de ambientes públicos comerciais pelas teorias arquitetônicas pós-moderna e urbana, mais notável em “Aprendendo com Las Vegas”, de Robert Venturi, Denise Scott Brown e Steven Izenour.

Las Vegas, 2013

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Pintadas ou esculpidas, o uso de inscrições nas paredes já eram conhecidas na Roma antiga para atrair os olhares das pessoas. O romanos também usavam placas para identificar oficinas de artesãos e os vários serviços dentro da cidade. Práticas semelhantes existiram na Europa medieval, embora a evidência mais decisiva esteja disponível apenas a partir do século XVI em diante: emblemas de metal com objetos simbólicos ou brasões de armas suspensas a partir de uma haste salientes que formam a frente de uma casa foram amplamente utilizados como meios de identificação, antes de ser instituída a numeração das casas. Tudo começou no final do século XV, com o crescimento das comunidades e a expansão do capitalismo, a publicidade ganhou mais importância. Os veículos de comunicação desenvolveram novos formatos e davam força às estratégias de persuasão nos anúncios de serviços. Feiras, festas e outros tipos de reuniões públicas tiveram um papel incisivo nesse desenvolvimento. Trupes de teatro, circos e outros entretenimentos penduravam grandes bandeiras pintadas mostrando os atrativos e antecipações do conteúdo do show. Juntamente com os gritos dos camelôs, os banners se tornaram armas no campo de batalha discursiva que anteciparam o papel dos cartazes de cinema.

Atrações impressas em espaços ao ar livre tornaram-se comuns no início do século XIX. Em Londres, as impressoras e os livreiros começaram a exibir gravuras de

políticos, sátiras e novidades nas vitrines, transformando-se em tipos de galerias livres para a mídia de imagens. Margens de publicidade que promoviam produtos e espetáculos populares começaram a ser aplicados em grande número em todas as superfícies disponíveis, desde as cercas, até as portas. Isso não tem a ver apenas com o crescimento das cidades metropolitanas como Londres e Paris, ou a intensificação da concorrência na economia capitalista, mas também com outras questões, como a tributação pesada de propaganda paga em jornais. A publicidade em espaços públicos era um canal mais barato e que alcançava um público mais amplo.

A primeira metade do século XIX foi o período selvagem para a publicidade. As paredes da cidade foram muitas vezes cobertas e recobertas e competiam fisicamente, dando pouquíssima atenção aos decretos oficiais destinados a controlar a situação. A paisagem se transformou em uma metamorfose, composta por retalhos e cheias de sobreposição de textos e mensagens visuais. E daí surgiram algumas inovações, tais como mensagens pintadas no chão, com as cores “invisíveis”, que só eram percebidas quando chovia; os “itinerantes”, em que as pessoas eram pagas para ficarem segurando placas ou vestindo conteúdo – Charles Dickens os nomeou “o sanduíche animado” –; e os ambulantes, que são micro ônibus e carros cobertos por anúncios em movimento. O imaginário público, estático e

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dinâmico, envolveu a vida das pessoas da cidade em cada passo que davam.

Como uma interface de informação, as telas urbanas devem funcionar tanto como um quadro quanto como um portal através do qual as mensagens são transmitidas e recuperadas. Nos Estados Unidos, a palavra “Billboard” foi adotada refletindo o desenvolvimento institucional e comercial que acontecia no momento. Catherine Gudis, diretora do Programa de Escola Pública na Universidade da Califórnia, Riverside (UCR), pode resumir o seu significado: “como os edifícios que se erguiam nas metrópoles em crescimento, os outdoors contribuíram para o acréscimo de centros comerciais e formalizaram a incursão de fotos e textos para a esfera pública”.

Publicidade ao ar livre no século XIX é interessante não apenas devido à sua proliferação e institucionalização, mas principalmente por causa da dimensão das próprias mensagens. Placas de sinalização e anúncios impressos começaram relativamente pequenos, com uma escala condizente com as dimensões dos ambientes frequentados pelas pessoas. Elementos que não estivessem em conformidade com este princípio geralmente estavam relacionados com demonstração de poder. As catedrais, muralhas, castelos e prédios de prefeituras foram feitos para impressionar as populações pelo seu tamanho. As catedrais góticas e suas enormes rosáceas feitas de milhares de peças de vitrais e a imensa cúpula de Bernini na Basílica de São Pedro, em Roma, convencem o visitante do poder da Igreja Católica.

A situação mudou drasticamente durante o século, em parte por causa da evolução da economia e as mudanças no ambiente urbano, em parte por causa de melhorias nas técnicas de impressão.

Rua de Constantinopla. “Olhares sobre a Feira Mundial de1893”. Uma seleção de Gemas da Cidade Branca visto através de uma câmera.

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Até o final do século, tornou-se possível imprimir grandes cartazes em várias cores por meio da litografia. Os designers gráficos aprenderam a lidar com grandes dimensões, concentrando-se em elementos que poderiam ser detectados a partir de uma distância. Eles simplificaram a parte textual da mensagem, com foco na marca. Os anunciantes começaram a considerar a colocação do quadro de avisos dentro do anúncio, brincando com questões de escala e perspectiva que aumentaram o poder de sua mensagem em relação aos elementos circundantes.Esse desenvolvimento também levou à direção oposta. A litografia e seu avanço, a cromolitografia, assim como as técnicas de reprodução fotográfica, proporcionaram novas

Michigan Ave at Randolph, 1960, Chicago,

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possibilidades para a produção de fotografias menores do que o usual. Imagens reproduzidas em massa espalharam-se por todos os lugares que se possa imaginar. As imagens encheram álbuns fotográficos e álbuns de recortes, e também foram usadas como matéria-prima para os passatempos de salão, como a criação de colagens coloridas do imaginário “encontrados” na tendência. O alargamento da imagem pública foi, portanto, acompanhado por seu reverso: a miniaturização e a privatização.

Este fenômeno de espetacularização do visual refere-se a um “mecanismo” óptico-cultural bidirecional que trabalhou contra a ideia de uma escala antropomórfica comum. O tamanho do ser humano observado mantido em deslocamento entre gigantes – em relação a fotografias ou cartões comerciais e de visita – e na frente de grandes cartazes publicitários que buscam alcançar o céu. Algo semelhante aconteceu no campo dos meios de comunicação: a imersão em um enorme panorama ou diorama – espetáculo de vistas com vários efeitos de projeções de luz artificial que, mais tarde, propiciou a tela de cinema – encontrou sua contrapartida no ato de espreitar fotografias tridimensionais com o estereoscópio onipresente.

Além disso, o fenômeno opera na divisão entre o público e o privado. O ambiente urbano, com o arranha-céu como sua manifestação final, tornou-se cada vez mais

“desumano”, ao passo que a casa estabelece o retorno à escala antropomórfica, transmitindo ao habitante uma ilusão de controle que ele estava perdendo em espaços públicos ao ar livre. Outro ponto retratado é a questão da relação entre as coisas que estão perto – tangível – e distante – inacessível. A mediação entre esses opostos se tornou uma parte importante das estratégias dos anunciantes, mesmo que isso não possa ser explicitamente formulado. Os outdoors transmitiram a monumentalidade dos produtos de qualidade universal. Cartões comerciais, anúncios em jornais e outras formas os trouxeram para perto, tornando-os tangíveis e mais pessoais. Tudo foi mediado por transformações na escala dos produtos que era inseparável das percepções e movimentos do observador, refletindo diretamente no potencial do comprador.

Similar a essa ótica bipolar, mais tarde se manifestaram em um filme que estrelava a manipulação ideológica das massas praticada em sociedades totalitárias como a Alemanha nazista. Fotos de estrelas de cinema se tornaram um tema popular de figurinhas e cards colecionáveis: as imagens de adoração em outdoors e telas de cinema foram encolhendo para o tamanho adequado para a palma da mão. Os nazistas entenderam que a doutrina ideológica de uma nação dependia não apenas da propaganda de massa com rituais explícitos, mas também de canais aparentemente

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insignificantes. Eles orquestraram eventos de massa e atos simbólicos: imagens de outdoor com o rosto de Hitler foram colocados em exposição. Mas, os nazistas também operaram no outro extremo da escala e passaram a produzir imagens em embalagens de cigarros. Os temas incluíram a vida de Hitler, uniformes nazistas, o Anschluss da Áustria, a Wehrmacht e até os Jogos Olímpicos de Berlim de 1936. Álbuns de coleção elegantes, com legendas cuidadosamente planejadas já em vigor, foram produzidos para os cartões; a ideologia nazista foi internalizada como um produto de culto não intencional.Até o final do século XIX, o outdoor tinha vindo de uma parte proeminente do ambiente urbano. Cartunistas exibiam

pessoas andando dentro de anúncios labirínticos, onde cartazes tinham substituído todo o resto, tornando-se uma “realidade virtual” compartilhada. Não é à toa que cartazes eram constantemente criticados por reformistas culturais e alvo de críticas arquitetônicas modernistas chamando para uma cidade limpa de ornamentação, referências historicistas e recursos não-funcionalistas. Oscar Wilde expressou uma opinião partilhada por alguns de seus pares entre as elites culturais, quando elogiou a publicidade de rua por trazer “as cores para a monotonia monótona das ruas inglesas”. Seja qual for a atitude adotada, o outdoor não podia ser ignorado. Ele poderia sugerir uma narrativa, mas não era um meio de apresentação sequencial. Não importa o quão grande fosse, ele consistia em uma imagem impressa congelada.

No entanto, novos elementos dinâmicos foram introduzidos no anúncios urbanos. Tecnicamente, o primum mobile era eletricidade. O novo papel da luz elétrica nas ruas e em eventos de massa, como feiras do mundo, levou a uma “paisagem elétrica” que surgiu em “remendos”. Particularmente nos Estados Unidos, a eletricidade associou-se a valores simbólicos – o progresso e o modelo de vida norte-americanos. Logo após a introdução da lâmpada incandescente no final dos anos 1870, essa foi aplicada à publicidade. Em Nova York, a Broadway se tornou conhecida como o “Great White Way”, que se refere aos anúncios eletrificados e

Suásticas foram proibidas na Alemanha desde o fim da guerra, mas os museus têm permissão especial para exibí-los. Para o curador Hans-Ulrich Thamer, este é um visor táctil de como o regime de Hitler foi capaz de conquistar as pessoas comuns em seu dia-a-dia e transformá-las em “uma máquina e matar organizada”.

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vitrines iluminadas que transformaram a rua em uma atração luminosa ao anoitecer. Os novos painéis não apenas prolongavam as horas diárias de exposição das mensagens, como também possibilitavam a produção de animações, alternando as partes iluminadas ritmicamente, ligando e desligando.

Mas a experiência cotidiana dos espetaculares efeitos de luz possui precedentes. Durante séculos, os fogos de artifício foram usados para iluminar estruturas arquitetônicas, para celebrar nascimentos e casamentos reais ou vitórias de guerra. Como o jornalista americano George Plimpton explicou, foram utilizadas “máquinas” para este fim já no século XVII. Essas máquinas constituíam estruturas ornamentais elaboradas sob a forma de edifícios, que foram decorados com pinturas, geralmente de figuras alegóricas, flores e lâmpadas que foram cortadas em sua silhueta para brilhar por trás. As “máquinas” muitas vezes se assemelhavam a fontes, palácios ou barcos erguidos em carros alegóricos em um rio, ou em pontes e praças. Quando os fogos de artifício foram acionados, um espetáculo multimídia era desencadeado. Enquanto fogos de artifício “normais” expressam a maioria dos ícones simples – como flores, etc. –, os elementos de representação da “máquina” acrescentaram significados alegóricos e políticos para o show. Para os observadores, a “máquina” produziu um tipo de imagem que era “animado” pelos explosivos e, finalmente,

consumido pelo fogo.

Havia uma relação entre essas extravagâncias e as iluminações elétricas do século XIX em pontes, edifícios, estátuas e outros elementos do ambiente urbano. A transformação dos efeitos tradicionais da época de incêndios à de eletricidade acontece de maneira bastante gradual. Muitos motivos clássicos, incluindo fontes de fogo, foram simplesmente traduzidos para o vocabulário de efeitos de luz elétrica. Deve-se também observar a influência de fogos de artifício em espetacularizar as formas de mídia como os arabescos em luzes e efeitos caleidoscópicos. A experiência das Pyriques Feux era uma simulação de fogos de artifício cujos efeitos eram criados pelas fendas coloridas que transpareciam imagens que tinham um disco padrão abstrato rotativo atrás delas – como um mecanismo de relógio. Eles foram exibidos dentro de casa, geralmente em combinação com outras maravilhas da óptica, tais como projeções de lanterna mágica que muitas vezes usavam cromatropes somados ao efeito visual – e indicando de que era hora de as pessoas irem para suas casas.

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Outra maneira de trazer imagens dinâmicas para o ambiente público foi projeção com lanterna mágica. Desde sua introdução no século XVII, o uso da lanterna mágica tinha sido considerado adequado apenas para espaços interiores escurecidos, isso porque as fontes de luz disponíveis eram fracas e as imagens projetadas escureciam. O que tornou possível a realização de projeções em espaços públicos ao ar livre foram as melhorias na tecnologia de iluminação, em particular o oxi-hidrogênio – “luz de cálcio” – e do arco-luz elétrico. De acordo com Schivelbusch, poderosos arco-luzes foram experimentados desde os anos 1840 para iluminar monumentos públicos em Paris. A idéia de projetar não apenas um feixe de luz, mas imagens e textos, seguiu como um passo lógico para a cidade. Nos Estados Unidos, onde a lanterna mágica foi muitas vezes conhecida como o “estereóptico“, as lâminas foram projetadas ao ar livre em telas, paredes em branco e monumentos públicos, desde a década de 1860.

Em 1904, o fabricante da lanterna mágica T.H. McAllister descreveu cinco modos de projetar em espaços ao ar livre com seus “estereótipos de publicidade”: em paredes, vitrines, telas montadas em carros e telas erguidas no telhado puxadas por cavalos (com projeção de frente ou de trás). As projeções no telhado foram recomendadas para a exibição de boletins de notícias ou resultados eleitorais. Esta última já era usada há décadas. Em um caso típico, em 24 de Novembro de 1866, da Harper Weekly publicou uma ilustração de página inteira sobre o acompanhamento das eleições por meio de uma lanterna mágica fora do prédio de escritório do New York Tribune. As projeções continham dados estatísticos manuscritos sobre a contagem de votos, rabiscados no local em lâminas em branco revestidas com emulsão. Os dados eram recebidos pelo telégrafo – ou mais tarde, o telefone.

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PROJEÇÕES,04.

DADOSE PARTICIPAÇÃO PÚBLICA

Como práticas em arquitetura reativa e mídias locativas convergem e telas urbanas e tecnologias de projeção proliferam pessoas estão se tornando cada vez mais capazes de interagir com dados em espaço público. Esta confluência nos apresenta modos de participação digitalmente mediada no espaço urbano que incorporam destaque e relacionamentos arquitetônicos com ambientes ricos de dados, bem como novos conjuntos de problemas e possibilidades em relação a estética, poética e política.

A eficácia dos principais componentes de visualização de dados público: mapeamento, presença expandida através da arquitetura e o "incompleto" e participativo natural de estética relacional. Quesitos de análise para formas de participação coletiva em dados de visualização pública: refletir sobre o conceito do público, o potencial de estratégias de arte relacional e a utilidade de estratégias de jogo para combinar visualização e espaço público, a fim de enriquecer estes espaços através da dramatização, problematização, animação e relação de pessoas, lugares e dados com interação à distância e telas urbanas.

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Com os smartphones, telas em rede, grandes demonstrações públicas digitais e muitas superfícies sendo mapeadas com imagens de projetores poderosos, conexões engrossam entre concorrência e contingência, espaços online e offline e os traços que cada dispositivo pode obter a partir das pessoas e coisas que os habitam. Grandes fachadas de mídia, arquitetura reativa e relacional, marcação geográfica, mapeamento de projeção e dispositivos móveis em rede nos apresentam uma confluência potencialmente produtiva – uma camada digital de fluido que permeia a cidade. Essa mistura de tecnologia e espaço urbano cria um espaço real e virtual cada vez mais confuso: um espaço híbrido. As camadas que constituem a cidade, os dados e a comunicação em rede criam um novo e único ponto sobre o qual a identidade, conhecimento, narrativa e experiência pode ser construído.

A realidade virtual é envolvente, o que significa que se trata de um meio cuja finalidade é a desaparecer. Este ato de desaparecimento, no entanto, é dificultada pelo aparelho que a realidade virtual requer. Sistemas de realidade virtual atuais envolvem o espectador com uma imagem gerada por computador. Com o display, a realidade virtual é processada na frente do espectador. O espectador é dado como um ponto de vista em primeira pessoa, como se ele olhasse para um mundo gráfico a partir de um ponto de estação que é sempre o centro visual desse mundo. O objetivo da realidade virtual é fomentar no espectador uma sensação de presença: o espectador deve esquecer o que é, de fato, usando uma interface de computador e aceitar a imagem gráfica que oferece como seu próprio mundo visual.

“Quesitos de análise para formas de participação coletiva em dados de visualização pública: refletir sobre o conceito do público, o potencial de estratégias de arte relacional e a utilidade de estratégias de jogo para combinar visualização e espaço público, a fim de enriquecer estes espaços através da dramatização, problematização, animação e relação de pessoas, lugares e dados com interação à distância e telas urbanas”.

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A fim de criar essa sensação de presença, a realidade virtual deve vir o mais próximo possível para a experiência visual diária das pessoas. O espaço gráfico deve ser contínuo e cheio de objetos, preenchendo o campo de visão do observador, sem ruptura. Mas a tecnologia de hoje ainda contém muitas rupturas – taxas de quadros lentos, gráficos irregulares, cores brilhantes, iluminação branda e falhas do sistema – mas que apontam para um grande potencial em um futuro muito próximo. Em seu livro sobre realidade virtual, Howard Rheingold (1991) afirma que “o coração da realidade virtual é uma experiência de estar em um mundo virtual ou localização remota”. Este conceito promete transparência, rapidez perceptiva, experiência sem mediação, ou seja, uma realidade virtual que diminua e, em última instância, que negue a presença mediadora do computador e sua interface.

A lógica do imediatismo transparente também está no trabalho em imersivos com gráficos que não são digitais, em imagens tridimensionais projetadas em telas de computador, filmes ou televisão tradicional. Gráficos digitais tornaram-se muito lucrativos e, de fato, estão levando a uma nova definição cultural do computador. Se a dez anos atrás os computadores eram pensados exclusivamente como motores e processadores de texto numérico, agora eles também são dispositivos de geração de imagens, plataforma de videoconferências e edição de animação e efeitos especiais

para cinema, televisão e telas urbanas. Com estas novas aplicações, o desejo de imediatismo é aparente em alegações de que as imagens digitais mostram mais as emoções e transmitem melhor a sensação de realidade do que o mero texto na tela do computador e de que a videoconferência torna a comunicação mais eficaz do que uma chamada telefônica. O que os designers costumam dizer que eles querem é uma “interfaceless”, em que não haja ferramentas – sem botões, janelas, barras de rolagem, reconhecíveis aparelhos eletrônicos, ou até mesmo ícones para tais funções. Em vez disso, o usuário irá se mover no espaço interagindo livremente com os objetos, como acontece no mundo físico. A realidade virtual, gráficos tridimensionais, e design de interface gráfica estão todos buscando tornar a tecnologia digital o mais “transparente” possível. Neste sentido, uma interface da transparência seria aquela que se apaga, de forma que o usuário não está ciente de enfrentar um meio, mas em vez disso está inserido em uma relação de imediato para o conteúdo dessa forma.

A interface transparente é mais uma manifestação da necessidade de negar o caráter da tecnologia digital mediada por completo. Acreditar que com a tecnologia digital passou-se além da mediação significa também afirmar a singularidade do atual momento tecnológico. No entanto, a imediação tem uma história sobre a representação que não é

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facilmente superada, pelo menos desde o Renascimento. Para entender imediatismo em computação gráfica, é importante ter em mente as formas em que a pintura, fotografia, cinema e televisão têm procurado satisfazer esse mesmo desejo. Estes meios anteriores procuraram o imediatismo através da interação do valor estético de transparência com técnicas de perspectiva linear, do apagamento, e da automaticidade. Todos os quais são também estratégias de trabalho em tecnologia digital.

Conforme Albrecht Dürer tinha observado, a perspectiva significa “ver através” e, assim como os designers de interface de hoje, os alunos da perspectiva linear haviam prometido imediatismo através da transparência. Eles confiavam na perspectiva linear para alcançar a transparência, porque sua base para medir o mundo. Norman Brysnn (1983) argumentou que grande parte da tinta a óleo na tradição ocidental é tratada principalmente como um meio de evasivas. O

que ele deve primeiro apagar é a superfície do plano pictórico. Apagar a superfície desta maneira oculta e nega o processo de pintura em favor do produto aperfeiçoado. Apesar de o apagamento não ser uma forma universal na pintura ocidental, mesmo antes do século XIX, foi uma técnica importante para tornar o espaço do quadro contínuo com o espaço do espectador.

O gráficos digitais estendem a tradição da janela albertiana. Eles criam imagens em perspectiva, mas aplicam a perspectiva do rigor da álgebra linear contemporânea e geometria projetiva. Imagens projetadas geradas por computador são matematicamente perfeitas, pelo menos dentro dos limites de erro de cálculo e a resolução da tela pixelizada. A perspectiva renascentista nunca foi perfeita neste sentido, não só em função dos métodos manuais, mas também pelos artistas que muitas vezes manipulavam a perspectiva para o efeito dramático ou alegórico – é claro que a perspectiva gráfica digital pode ser distorcida também, mas mesmo essas distorções são geradas matematicamente. A computação gráfica também expressa cor, iluminação e sombreamento em termos matemáticos, embora com muito menos sucesso do que perspectiva.

O fato de os gráficos digitais serem automáticos sugere uma afinidade à fotografia. Em ambos os casos, o agente humano é apagado, embora as técnicas

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de apagamento sejam bastante diferentes. Imagens gráficas digitais configuram o trabalho de seres humanos, cuja agência é, no entanto, muitas vezes colocada tão longe do ato de desenhar que parece desaparecer. Este adiamento é especialmente importante em animação em tempo real e realidade virtual, onde o computador está atraindo dez ou vinte quadros por segundo, tudo sem intervenção do programador. A qualidade automática ou diferida de programação de computadores promove no espectador uma sensação de contato imediato com a imagem.

O fato de as imagens estarem em movimento, na animação por computador e na realidade virtual, sugere novas estratégias para alcançar o imediatismo. Se a imediação é promovida pela remoção do criador programador a partir da imagem, ela também pode ser promovida pelo envolvimento do espectador mais intimamente na imagem. A produção de animação por computador parece ser automática, mas a visualização pode ser interativa, embora a interação possa ser tão simples como a capacidade de mudar de ponto de vista. Na pintura e na fotografia, o ponto de vista do usuário foi corrigido. No cinema e na televisão, o ponto de vista foi colocado em movimento, mas foi o diretor ou editor que controla o movimento. Agora, a animação computadorizada pode funcionar como um filme, para isso também pode fazer uma sequência de predeterminados disparos de câmera.

Assim como o desejo de imediatismo transparente, a fascinação com a mídia também tem uma história como prática representacional e uma lógica cultural. Nos dias de hoje, a prática de hipermediatismo - a mídia digital - é mais evidente no heterogêneo estilo de páginas na World Wide Web, a interface do desktop, programas multimídia e jogos de vídeo. Aplicações interativas são muitas vezes agrupadas sob a rubrica de “hipermídia” como combinação de acesso aleatório com vários meios de comunicação e tem sido descritas por Richard Oliver (1993) como “um tipo inteiramente novo de experiência de mídia que nasce do casamento de tecnologias de TV e computador”. Suas matérias-primas são imagens, som, texto, animação e vídeo, que podem ser reunidos em qualquer combinação. É um meio que oferece acesso aleatório; sem um começo físico, meio ou fim.

A interface gráfica substituiu a interface de linha de comando, que foi completamente textual. Com a introdução de objetos gráficos para o regime de representação, os designers acreditavam que eles estavam fazendo as interfaces “transparentes” e, portanto, mais “naturais”. O teórico de mídia Siren Penny (1995) destaca que, para os designers de interface, “transparente” significa que a interface do computador desaparece no fundo experiencial e a analogia em que o software é baseado (máquina de escrever, desenhar a tabela,

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paintbox, etc.) está em primeiro plano. Na tecnologia digital, o hipermediatismo se expressa como multiplicidade. Se a lógica do imediatismo leva a apagar ou tornar automático o ato de representação, a lógica do hipermediatismo reconhece vários atos de representação e os torna visíveis. Onde o imediatismo sugere um espaço visual unificado, o hipermediatismo contemporâneo oferece um espaço heterogêneo, em que a representação é concebida não como janela para o mundo, mas sim como janelas que se abrem para outras representações ou outras mídias. A lógica o hipermediatismo multiplica os sinais de mediação e, desta forma tenta reproduzir o rico sensório da experiência humana. Por outro lado, o hipermediatismo

pode funcionar em um meio único e aparentemente unificado, especialmente quando a ilusão da representação realista é de alguma forma completamente esticada ou rompida. Por exemplo, pinturas de perspectiva ou gráficos de computador são muitas vezes hipermediadas, particularmente quando oferecem cenas fantásticas que não se espera que o espectador aceite como verdadeiro ou mesmo possível.

O hipermediatismo também pode manifestar-se na criação de espaços multimídia do mundo físico, como parques temáticos ou fliperamas. Em cada manifestação, o hipermediatismo torna as pessoas conscientes do meio ou meios de comunicação social e, ás vezes, remete ao desejo de imediatismo. Como contrapartida histórica para o desejo de imediatismo transparente, o fascínio com a mídia ou a mediação pode ser encontrada em formas tão diversas como manuscritos medievais iluminados, retábulos renascentistas, pintura holandesa, armários barrocos, colagem modernista e fotomontagem. A lógica do imediatismo talvez tenha sido dominante na representação ocidental, pelo menos desde a Renascença até a vinda do Modernismo, enquanto o hipermediatismo teve muitas vezes que ocupar-se com um status secundário.

De acordo com a formulação de Clement Greenberg, não foi até o modernismo que o domínio cultural do paradigma da

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transparência foi efetivamente desafiado. Na arte modernista, a lógica do hipermediatismo poderia expressar-se tanto como uma fratura do espaço da imagem e como um reconhecimento hiperconsciente ou reconhecimento do meio. Colagem e fotomontagem em particular fornecem a prova da fascinação modernista com a realidade da mídia. Assim como a colagem desafia o imediatismo da pintura em perspectiva, a fotomontagem desafia o imediatismo da fotografia. As fotografias coladas ao lado e em cima de outras no contexto dos meios de comunicação como a pintura ou desenho a lápis criam um efeito de camadas encontrado também em multimídia eletrônica. As pessoas tornam-se hiperconscientes do meio em fotomontagem, precisamente porque a fotografia convencional é um meio com tais reivindicações históricas para a transparência. No século XX, não é só a arte que procura combinar espaços heterogêneos. O design gráfico para impressão, principalmente para revistas e jornais, está se tornando cada vez mais hipermediado.

O que caracteriza a arte moderna é uma insistência de que o espectador continua voltado para a superfície. Na lógica do hipermediatismo, o artista se esforça para fazer o espectador reconhecer o meio como um meio e deliciar-se com esse reconhecimento. Ele faz isso multiplicando espaços e meios de comunicação e pela

redefinição repetida das relações visuais e conceituais entre mediados espaços relacionais que podem variar desde simples justaposições para completar a absorção.O artista digital David Rokeby (1995) adota claramente uma estética modernista quando escreve que: “Enquanto os engenheiros se esforçam para manter a ilusão de transparência no projeto e refinamento de tecnologias de mídia, artistas exploram o significado da própria interface, usando várias transformações dos meios de comunicação como a sua paleta”.

De fato, desde Matisse e Picasso, ou talvez desde os impressionistas, os artistas foram “explorando a interface”. Erkki Huhtamo (1995) aponta que a tecnologia está gradualmente se tornando uma segunda natureza, um território, tanto externo e internalizado, e um objeto de desejo.

Imediatismo é o nome para uma família de crenças e práticas que se expressam de forma diferente em vários momentos e entre vários grupos. A característica comum de todas estas formas é a crença em algum ponto de contato necessário entre o meio e o que ela representa. Para aqueles que acreditam no imediatismo da fotografia, o ponto de contato é a luz que é refletida dos objetos para o filme. Esta luz estabelece uma relação imediata entre a fotografia e o objeto. Para os teóricos da pintura em perspectiva linear e, talvez, para alguns pintores, o

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ponto de contato é a relação matemática estabelecida entre os objetos supostos e sua projeção na tela. Por outro lado, a contemplação não poderia ter acontecido a menos que a lógica da imediação tivesse tido uma influência sobre os telespectadores. Havia uma sensação de que eles acreditavam na realidade da imagem, e os teóricos desde os Renascimento subscreveram essa crença. Esta visão “ingênua” do imediato é a expressão de um desejo histórico, e é um meio necessário da dupla lógica da remediação.

A representação de um meio em outro define-se remediação, e essa é uma característica que define as novas mídias digitais. O próprio ato de remediação garante que o meio mais velho não seja totalmente apagado, de maneira que o novo meio permaneça dependente sobre o mais velho. É fácil de ver que aplicações hipermídia são sempre atos explícitos de remediação: eles importam mídias anteriores em um espaço digital, a fim de criticar e refazê-los. No entanto, a mídia digital que se esforça

para a transparência e rapidez (como a realidade virtual imersiva e jogos virtuais) também pode remediar. Hipermídia e meios transparentes são manifestações opostas do mesmo desejo: o desejo de ter passado os limites da representação e para alcançar o real. Não se trata de um esforço pelo real, em vez disso, o verdadeiro é definido em termos de experiência do espectador; é ela que iria evocar uma resposta emocional imediata e, portanto, autêntica. Aplicações digitais transparentes buscam para chegar ao real como negar o fato de mediação; hipermídias digitais buscam o real multiplicando a mediação, de forma a criar um senso de plenitude, uma saciedade de experiência, que pode ser tomado como realidade. Ambos os movimentos são estratégias de remediação.

O objetivo da remediação é remodelar outras mídias. Ainda mais porque todas as mediações são reais, a correção também pode ser entendida como um processo de reforma da realidade. Em seu trabalho sobre o pós modernismo, Fredric Jameson (1991)

“A representação de um meio em outro define-se remediação, e essa é uma característica que define as novas mídias digitais. O próprio ato de remediação garante que o meio mais velho não seja totalmente apagado, de maneira que o novo meio permaneça dependente sobre o mais velho”.

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traçou a conexão entre a “virada linguística” e o que ele chamou “mediatização”: Jameson descreve a espacialização da cultura pós-moderna como o processo pelo qual as artes de linhas tradicionais são mediatizadas, ou seja, elas agora vêm à consciência de si mesmas como vários meios de comunicação dentro de um sistema midiático em que sua própria produção interna constitui também uma mensagem simbólica e uma tomada de posição sobre o estado do meio em questão. A mediatização das artes tradicionais de Jameson é um processo de remediação, em que a mídia – especialmente as novas mídias – tornam-se sistematicamente dependentes umas das outras e antes de seu significado cultural. A intervenção da máquina, a mecanização da cultura e a mediação da cultura estão agora em toda parte. Jameson ainda insiste que há algo de especial sobre a mediatização da cultura atual: os meios de comunicação visual estão desafiando o domínio dos meios de comunicação linguística mais antigos. A forma mais poderosa deste “desafio crítico e perturbador” é o vídeo, cujo “fluxo total” ameaça as diferenças físicas e temporais que constituem de significado linguístico, mesmo quando as conceitualidades disponíveis para a análise de mídias como vídeo tornaram-se quase exclusivamente linguística na orientação. Proclamado por Jameson como o meio dominante da era pós-moderna, o vídeo interrompe a teoria literária e linguística. Para Jameson, a teoria literária, e, por extensão, o empreendimento humanista tradicional, são definidos pela cultura visual popular.

A arte moderna teve um papel fundamental em convencer a cultura atual da realidade da mediação. Em muitos casos, a pintura moderna não era mais sobre o mundo, mas sobre si mesmo. Paradoxalmente, eliminando o “real” ou “o mundo” como referência, o modernismo enfatizou a realidade do ato de pintar seu produto. Pintores ofereciam suas obras como objetos no mundo e não como uma representação de um mundo externo. Diminuindo ou negando a função representacional da pintura, eles procuraram alcançar um imediatismo de apresentação que não está disponível para a pintura tradicional, onde o imediatismo

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tinha sido atingido por esconder sinais de mediação. A arte moderna foi muitas vezes considerada como verdadeira ou autêntica, precisamente porque ela se recusou a ser realista, e o exemplo de arte moderna remete à necessidade de distinguir mediação e remediação de representação. Embora o real e o representacional sejam separados na arte moderna, a arte moderna não é menos imediata. A pintura moderna alcança o imediatismo não negando sua mediação, mas a reconhecendo. De fato, como Cavell observou, com base no trabalho de Greenberg e Michael Fried, uma das características definidoras da pintura modernista é sua insistência em reconhecer as condições de sua própria mediação.A realidade da pintura modernista se estende para além do próprio trabalho para o espaço físico que o rodeia. Como é possível aprender a partir de uma visita a qualquer museu tradicional, o espaço entre o espectador e a tela é controlada, institucionalizada e policiada como um tipo especial, real do espaço, em que as pessoas caminham ou esperam antes de entrar. A colonização do espaço do museu tem estendido o espaço entre um fotógrafo ou cinegrafista e o objeto de sua tecnologia de mediação. Quando um turista tira uma fotografia ou faz um vídeo, por exemplo, trata-se a linha de visão entre a câmera e o objeto como se fosse uma obstrução real. Mediações são reais, não apenas porque os objetos produzido (fotos, vídeos, filmes, pinturas, etc.) circulam no mundo real, mas

também porque o ato de mediação em si funciona como um híbrido e é tratado bem como um objeto físico.

A mediação é a correção da realidade porque os próprios meios de comunicação social são reais e porque a experiência de mídia é o tema de remediação. A palavra “correção” expressa a maneira pela qual um meio é visto na cultura contemporânea como reforma ou melhoria sobre um outro. Essa crença na reforma é particularmente forte para aqueles que estão hoje redirecionando mediações anteriores em formas digitais, como o correio eletrônico em detrimento do correio físico, como a realidade virtual é um ambiente mais convincente do que uma tela de vídeo convencional. Mas a hipótese da reforma não foi limitada a mídia digital. A fotografia foi vista como a reforma da pintura ilusionista e o cinema como a reforma do teatro. Cada novo meio é justificado porque preenche uma falta ou uma falha de reparos em seu antecessor, porque cumpre

“A mediação é a correção da realidade porque os próprios meios de comunicação social são reais e porque a experiência de mídia é o tema de remediação.”

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a promessa de um meio a ser substituído. A suposta virtude da realidade virtual, da videoconferência, televisão interativa e da World Wide Web é que cada uma destas tecnologias trazem reparos à inadequação do meio ou mídia que agora substitui.O que permanece forte na cultura, hoje, é a convicção de que a própria tecnologia progride através de uma reforma: a reforma da própria tecnologia. Em outras palavras, as novas tecnologias de representação continuam reformando ou corrigindo as anteriores, enquanto as tecnologias ultrapassadas lutam para manter sua legitimidade mediante a recuperação dos mais novos. As novas mídias estão realizando a mudança social. O gesto de reforma está enraizado na cultura contemporânea e isto talvez represente o motivo pelo qual as estratégias de remediação sejam tão facilmente absorvidas na sociedade.

Assim, as reformas na realidade virtual, atribuem um mundo visual alternativo e insistem no mundo como o lugar da presença e do significado para as pessoas. As recentes propostas para uma computação onipresente ou distribuída faria exatamente o oposto, mas a serviço de um mesmo desejo de uma reforma: em vez de colocar-se no mundo gráfico do computador, a estratégia da computação ubíqua é dispersar computadores e dispositivos em todo o mundo, para aumentar a sensação de realidade com artefatos digitais e assim

criar um “ciberespaço distribuído”, com tecnologias que incorporem os valores culturais ou as diferenças embutidas na sociedade.A meta implícita da computação ubíqua é a re-imaginação de reforma do mundo como um espaço mediado – e remediado. Mais uma vez, isto não é novo. Por centenas de anos, a remediação da realidade foi construída nas tecnologias de representação. Fotografia, cinema e televisão foram construídos pela cultura para incorporar as distinções culturais e torná-las parte da realidade; as mídias digitais seguem esta tradição. A computação ubíqua não veio para ser a última expressão de remediação como a reforma.

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O mapeamento de informação no contexto físico e o compartilhamento de experiências de interação com visualização significam uma combinação de participação e potencial construção de significado que serve de foco para a visualização de dados pública. O espaço físico para a visualização é mostrado como uma oportunidade de apreensão do complexo de dados que circula entre os usuários, objetos e ambientes. A questão da diversão é importante porque convida e incita a participação no espaço público. Jogar ajuda a coordenar relações interpessoais e permite que as pessoas entrem em um contexto ou situação em que possam compartilhar um espaço em comum e um conjunto de ideias. Envolver as pessoas por meio da luz, da arquitetura e dos dados, em matéria de sobreposição e regimes espaciais materiais e imateriais permite explorar a presença expandida proporcionada pelo estado interconectado atual dos meios de comunicação e dos espaços públicos.

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MAPEANDO05.

PERCEPÇÕES

Que a arquitetura se tornará mais integrada com a tecnologia é um fato e, à medida que isso amadurece, a operação e a abrangência do impacto dos elementos digitais podem se desenvolver a partir de diferentes caminhos. Em algum momento decisivo na profissão, arquitetos midiáticos serão responsáveis por articular a amplitude dos domínios perceptivos que suas estruturas mediadoras, ou seja, as edificações, irão abordar – seja visual ou auditivo, tátil ou hidrológico. Profissionais na vanguarda da arquitetura midiática estão se movendo ao longo do mesmo vetor geral, no sentido de manipular uma gama mais ampla de estímulos ambientais, respostas ativas do edifício e redes integradas, mas há uma bifurcação problemática quando se trata de casos concretos.

A maioria das referêcias listadas aqui – SonUmbra, MegaFaces, Dancing Traffic Light, The Cloud, Smart Bus Line, e muitos outros – tratam principalmente da luz, mas com um escopo que envolva parâmetros humanos, táteis e ambientais, mapeando claramente a extensa linha divisória entre aplicações artísticas e comerciais. A razão do uso da luz é muito simples: ela é compreendida. A luz é mensurável e seus efeitos são quantificáveis com consequências econômicas diretas. Tecnologias de iluminação e sombreamento que remetem ao futuro são negociáveis em termos de retórica verde e eficiência e de integração aos sistemas de climatização existentes.

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Um projeto de sombra acústica de luz desenvolvido pelo estúdio de pesquisa Loop.pH explora uma nova função para o setor têxtil arquitetônico e tem como foco a exploração de fontes de energia econômicas para geração de luz. Com tecnologia fotovoltaica e animação, o SonUmbra opera como um guarda-chuva que oferece proteção solar durante o dia e, à noite, utiliza a energia acumulada em células solares embutidas em sua cobertura. Seu desenho responde à interação e à atividade das pessoas que o orbitam, projetando uma sombra sonora da luz. O ambiente de música rítmica, harmonias e padrões luminosos é composto pelo movimento dos visitantes – sejam ativos ou passivos. A tela que emite a luz é um trabalho feito à mão através do encaixe de muitas fibras eletroluminescentes. Esta trama reticulada é animada conjuntamente com a geração do som envolvente e ilustra visualmente a posição dos visitantes dentro da constelação. Os passos conscientes ou ativos ao redor da instalação SonUmbra atribuem um papel para cada pessoa e se convertem em elementos da composição da iluminação, do som e do espaço. Uma primeira versão experimental do projeto foi construída em Mowbray Park, Sunderland, em 2006 no Reino Unido; mais tarde, foi levado ao MoMa na exposição Design and the Elastic Mind. Além das estratégias de iluminação, do ganho solar e do desempenho térmico, o sistema pensa na redução do consumo de energia, aumentando o conforto e a flexibilidade do ambiente construído.

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Sob um outro ponto de vista do uso da luz, o SP Urban Digital Festival busca expandir o conceito de arte, estabelecendo um canal de divulgação cultural como parte integrante da cidade. O festival que acontece na fachada do prédio da FIESP/SESI-SP em São Paulo tem como objetivo fundir os preceitos da arquitetura, da arte e da mídia por meio de novas tecnologias, além de atribuir uma nova função social ao edifício. O prédio da sede da Federação das Indústrias do Estado de São Paulo – FIESP – inaugurado em 1979, sobressai na paisagem urbana da Avenida Paulista com sua imponente fachada piramidal. A estrutura metálica que reveste o edifício está envolvida por lâmpadas de LED, que o transformaram na maior e na primeira galeria de arte digital da América Latina.

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Foram instalados 26.241 clusters, cada um formado por 4 lâmpadas de LED, compondo uma cadeia elétrica que possibilita a transmissão de até 4,3 bilhões de combinações de cores. O artista francês Antoine Schmitt, que fez parte da primeira edição do festival em 2012, trouxe o conceito do projeto “City Sleep Light” que tem como matéria-prima os dados de atividades sócio-econômicas que são recolhidos a partir de um software que coleta os códigos de fluxos disponíveis na internet de uma cidade específica: trânsito, transações bancárias, etc. Quando a cidade vai dormir, Antoine transforma estes códigos em pulsações de luz branca. Todos os pixels piscam juntos, transformando o edifício em um organismo vivo, que respira de acordo com o ritmo pulsante da região. Em outras palavras, é uma maneira de visualizar a dinâmica da cidade na fachada que se transforma em tela para exibição de obras audiovisuais. Sua concepção está baseada no questionamento da cultura digital, no envolvimento com a sociedade na realidade da internet e em como as pessoas vivem e se imaginam no mundo cada vez mais computadorizado.

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Dentro deste diálogo entre interação e troca de informação entre pessoas, o MIT Mobile Experience criou uma interface gráfica para o usuário com base na metáfora de um jardim cujas plantas nascem e crescem de acordo com as condições locais. The Urban Garden é um projeto que transforma o conceito de uma parada de ônibus em pontos urbanos de conexão e interatividade, aumentando as potencialidades de sua condição física dentro do sistema de transporte da cidade.

O ponto de ônibus era um modelo adaptável e paramétrico ao meio físico onde seria inserido, de maneira a responder à variedade de ações e situações presentes na cidade. A interface urbana se materializava em duas superfícies: a externa – com projeções na fachada de LED voltada para a cidade – e a interna – por meio de painéis eletrônicos interativos com informações sobre negócios locais e acesso a redes sociais. O conteúdo disponível também poderia ser acessado e inserido a partir de dispositivos móveis. Deste modo, a interligação entre usuário e transporte permitiria maior agilidade na mobilidade física e menor distinção entre o individual e o coletivo, já que a troca de informações e demanda de fluxo seriam mais flexíveis e, consequentemente, mais produtiva. Mais do que a função de abrigo e espera, o ponto interativo promoveria coleta de dados do meio onde estivesse inserido e possibilitaria a extensão da realidade a partir da relação com os cidadãos. Ao mesmo tempo, a projeção do lado externo propõe uma paisagem flexível que dialogue com o contexto urbano ao redor.

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O tráfego de dados, embora invisível aos nossos olhos, pode ser percebido pelos milhares de inputs e outputs realizados diariamente e que circulam por toda parte do globo que está conectada. A ideia de uma nuvem de informação tem propiciado o armazenamento cada vez maior de conhecimento sem a necessidade de aparatos físicos, uma vez que a Internet é a facilitadora desta condição. Com o projeto The Cloud, este ideal é transposto para a cidade.

Baseado no cloud computting, a nuvem digital foi projetada para os Jogos Olímpicos de 2012 em Londres, com a função de armazenar e, ao mesmo tempo, materializar as informações a respeito dos jogos, assim como a sua repercussão pelo mundo. Entre os integrantes da equipe multidisciplinar que concebeu este projeto está Tomas Saraceno, designer de estruturas infláveis.Esta nuvem tem como premissa flutuar sobre o horizonte de Londres a partir de uma estrutura de 120 metros de altura de onde balões interconectados deverão expor imagens e dados.

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Além disso, essa estrutura também servirá como observatório dos jogos e da própria cidade, assim como um parque urbano físico. A viabilidade do projeto dependia de patrocínio e contava com a participação do Google no que diz respeito ao armazenamento e alimentação de dados e informação. The Cloud reflete o humor e o interesse da cidade pelos jogos por meio da combinação entre arte e informação em tempo real a serem projetadas em algumas das esferas de plásticos feitas de ETFE – um material leve, mais transparente e 400 vezes mais resistente que o vidro, mas com um controle total de sua luminosidade. Este material foi desenvolvido para cobrir grandes espaços e permite estruturas leves de sustentação.

Como o conceito dos Jogos pairava sobre a sustentabilidade, o projeto tinha como proposta produzir toda a energia a ser utilizada, seja por meio do incentivo do uso de bicicletas nos acessos internos, seja por painéis de captação de energia solar, tendo em vista a emissão zero de carbono. A energia utilizada também serviria para iluminar as esferas durante a noite, transformando-as em painéis informacionais em terceira dimensão.Mesmo que pareça algo mais ficcional do que concreto, The Cloud demonstra de que modo a tecnologia vem sendo compreendida e assimilada na concepção de novos espaços que, embora ainda despontem mais como uma celebração tecnológica, são na verdade as materializações híbridas que o Archigram já vislumbrava no período em que o mundo incorporava as tecnologias de informação e comunicação em seu sentido e representação.

Dentro da “nuvem”, enquanto algumas esferas eram usadas como projetores de LCD, outras compunham a estrutura ou eram preenchidas por vegetações, tendo em vista a configuração de um parque urbano nas alturas. Por meio de rampas, escadas e elevadores, as pessoas eram convidadas a habitar as bolhas que compõem a “nuvem”.

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Dentro desta lógica de conversação entre pessoas e tecnologia, também é possivel pensar em colocar o usuário para “dentro” deste sistema, funcionando como o sistema em si. Conforme descrito no capítulo anterior sobre dados e participação pública, a interação dentro da cidade é importante porque ativa o sensorial e o emocional dos habitantes. Quando a cidade disponibiliza de instrumentos incentivadores, as pessoas tendem a se relacionar melhor entre elas e com os espaços, isso significa um ambiente urbano operante e dinâmico em suas funcionalidades.

Nas ruas de Lisboa, The Dancing Traffic Light buscou a coscientização das pessoas por meio de instrumentos de interação. Com base na premissa de que “ninguem gosta de esperar” e pensando nas estatísticas de acidentes com pedestres nos faróis das grandes cidades, a marca Smart Car juntou-se à agência de publicidade BBDO Germany para criar um projeto especial de travessia na capital portuguesa. A instalação interativa em Lisboa tinha como objetivo incentivar as pessoas a esperarem até que seja seguro atravessar a rua, fazendo os semáforos “dançarem” usando uma tecnologia de captura de movimentos.

Os movimentos de dança do homem vermelho foram elaborados por pessoas que foram filmadas em um estande montado em uma praça nas proximidades ao semáforo. Uma caixa preta temporária continha uma

pequena pista de dança e sensores de leitura dos movimentos de cada um que a adentrasse, que foram traduzidos para os movimentos do homem vermelho nos semáforos em tempo real.A pressa e a falta de atenção fazem dos semáforos um dos maiores vilões para os pedestres na cidade. As formas de participação coletiva em dados de visualização pública incitam na reflexão sobre o conceito do público e as estratégias sobre a arte relacional, podendo enriquecer estes espaços, problematizando e animando a relação entre pessoas, lugares e dados.

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Mas existe um esforço por parte desta indústria artística para preencher a lacuna entre valor estético e comercial. A arquitetura espacialmente e perceptivamente dinâmica continua a progredir lentamente e ao acaso. Experimentações de vanguarda estão começando a mostrar as possibilidades da verdadeira arquitetura midiática, mas não suas implicações no meio urbano. O MegaFaces é um projeto multi-plataforma que combina inovação digital, escultura e arquitetura. Ele foi concebido pelo arquiteto Asif Khan de Londres e desenvolvido pela IART para os Jogos Olímpicos e Paraolímpicos em Socchi de Inverno de 2014. O projeto foi encomendado pela operadora de telecomunicações russa MegaFon. A arquitetura de Asif Khan é marcada por uma linguagem investigativa que explora estruturas transformadoras.O pavilhão de 2000 metros quadrados, apresenta uma fachada cinética que mede 18x8 metros e consiste de 11 mil cilindros

telescópios, os chamados atuantes. Os retratos resultantes aparecem no lado externo do edifício, três de cada vez, em um painel de 8 metros de altura. Os rostos que emergem são ampliados 3500%, maiores do que a face da Estátua da Liberdade. O MegaFaces foi efetivamente a primeira tela de LED tridimensional acionado em larga escala. Cada um dos 11 mil atuantes carrega em sua ponta uma esfera translúcida que contém uma luz de LED RGB. Os atuantes são ligados em um sistema bidirecional que faz com que seja possível controlar cada um, individualmente, e, ao mesmo tempo, configurá-lo de volta para a sua posição exata do sistema. Cada atuante age como um pixel dentro de toda a fachada e pode ser prorrogado por até dois metros, como parte de uma forma ou de alteração dimensional três cores, como parte de uma imagem ou vídeo que é exibido simultaneamente na fachada.

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As impressões faciais eram geradas a cada minuto e retransmitidas para a fachada cinética a partir de verificações feitas em cabines de fotos 3D personalizadas que foram instaladas no interior do edifício e em locais públicos de algumas localidades na Rússia. O algoritmo de escalonamento e posicionamento de leitura facial considera a iluminação do dia, escala, rotação, forma e cor adicional. Os modelos faciais processados são inseridos em uma linha do tempo pelo sistema de agendamento eletrônico da IART e as imagens são convertidas em dados de controle que são enviados para os atuantes individuais. Um sistema externo exibia os nomes dos participantes nas telas em frente ao pavilhão e enviava um SMS informando-os do tempo em que seus rostos iriam aparecer.

Para o arquiteto, as pessoas têm usado bastante o próprio retrato para gravar sua história na paisagem, com edifícios e através da arte pública. Sua inspiração veio a partir da forma como o mundo está mudando ao redor das pessoas e como a arquitetura pode responder a todas essas tranformações. Hoje, a internet é o meio como todos registram sua marca na história. “Selfies”, redes sociais, mensagens e fotos instantâneas tornaram-se ferramentas universais para a comunicação, e o rosto persiste como a forma de interlocução que prevalece nessas novas mídias. A ideia foi tentar aproveitar esse imediatismo na forma de escultura para transformar o momento em algo cotidiano notável, pensando nisso como uma espécie de plataforma digital para expressar a emoção, na escala da arquitetura.

Atuantes com esfera translúcida na ponta com luz de LED.

Instalação do Pavilhão MegaFaces no Parque Olímpico de Socchi.

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O pavilhão olímpico é uma metáfora importante para a aproximação das pessoas. Semelhante a uma tela de pino, a fachada cinética do Pavilhão MegaFaces trabalha em três dimensões para recriar rostos humanos. Seguindo a campanha dos Jogos Olímpicos atribuídos pela MegaFon, “crie a sua própria história olímpica”, este projeto permite às pessoas deixarem uma marca e fazerem uma contribuição a este legado. As faces moldadas na fachada deste edifício projetam os retratos individuais dos admiradores dos esportes.

A experiência tátil é em grande parte desconhecida em sentido científico, mas a ampla adoção da arquitetura midiática verdadeiramente significativa depende de pesquisa e de uma compreensão mais profunda da percepção espacial. Existe uma série de estudos, comprovados ou não, sobre a resposta dos seres humanos à variedade de estímulos ambientais que inquietam artistas como Olafur Eliasson – um sentimento que rende a seus projetos um poder visceral. O peso, hoje, está em que os pesquisadores se envolvam em um processo de investigação científica sobre a resposta tátil. Sem uma compreensão rigorosa do modo como os seres humanos percebem e habitam o espaço, tecnologias que atendem a essa condição são, na melhor das hipóteses, um sucesso inexplicável ou, no pior dos casos, um fracasso decisivo.

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Na sua forma mais convincente, a arquitetura midiática provocará transformações comportamentais de forma dinâmica, imediata e responsavelmente: as associações fundamentais entre o corpo humano, o espaço e as redes serão reconfiguradas. Essa reconfiguração implica em quatro elementos - a percepção humana, o comportamento humano, tecnologias sensoriais, ambientes ativados. A verdadeira arquitetura midiática fechará o ciclo de retroalimentação entre estes, ao passo que as pessoas participem ativamente do espaço. O diferencial está em ter um corpo que se sente parte de um espaço, ao invés de ter um corpo que está apenas em frente de uma foto, há um sentimento de consequências. Para a arquitetura midiática ganhar força e ser implementada com confiança, este “sentimento” deve ser entendido. Os elementos de uma experiência espacial dinâmica devem ser rigorosamente estudados isoladamente como um sistema, para se chegar a um modelo perceptivo – e só então as tecnologias da arquitetura midiática poderão ser realizadas de modo informado. O desafio, conforme a arquitetura midiática propõe, será o de despertar consequências táteis de forma significativa e sistemática, para além de experiências artísticas ou imagens cintilantes incorporadas ao ambiente construído.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS06.

Cidades são lugares onde as pessoas se encontram, dialogam e realizam trocas e sua vitalidade requer uma boa comunicação: fisicamente e virtualmente. Para isso, são necessários lugares comuns que encoragem a conversação e a interação e sistemas de mobilidade que conectem as pessoas sem problemas dentro da própria cidade e além dela. Todos esses elementos aumentam a capacidade de rede e tornam a cidade um acelerador de oportunidades. Um bom design e a paisagem visual auxiliam tanto na comunicação como na apreciação da experiência sensorial dos lugares. As qualidades estéticas das construções são tão cruciais quanto o traçado global das ruas, dos espaços públicos, dos parques, da sinalização, da publicidade, do mobiliário urbano, etc. Mas é essencial entender como este complexo de componentes são orquestrados e se encaixam através do design urbano. Conexão na cidade significa também a relação com o passado tanto quanto possíveis futuros.

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No capítulo anterior foi abordado um conjunto de experiências que traduzem as relações que podem se estabelecer entre as pessoas e entre as pessoas e os espaços da cidade. A expectativa dessas pessoas depende do momento na vida em que estão vivenciando, suas preferências pessoais, as oportunidades que possuem, seus estilos de vida e ambições. Toda cidade pode ser magnífica da sua própria maneira, podendo transmitir a sensação de lar, de estabilidade, de tradição ou de distinção. São lugares, portanto, de possiblidades e de simulação do aprendizado e da reflexão. Os melhores lugares possuem malha física e domínio público bem desenhados e promovem um rico registro de experiências A cidade com bom funcionamento tem claridade de propósito e sabe para onde segue. É uma mistura do hardware – o tecido físico como se fossem as ruas, os edifícios e os parques – e o software – a atividade de base como se fossem as empresas, a vida cultural e o comércio.

O ambiente urbano surge a partir de seus valores culturais embutidos e enredados. Ainda que isso esteja mudando dramaticamente como os skylines ou os conjuntos habitacionais, o mundo parece bem semelhante com sua maioria de edifícios monótonos em meio a uma densa aglomeração de infraestruturas físicas constantes. Todas as faces da cidade falam com emoção, das ruas às construções públicas e privadas, e a escala humana é uma norma mas não é a mais monumental. A cidade é uma mistura do planejamento e do não planejamento e o desafio dos urbanistas é definir o que precisa ser guiado através de um estatuto e regime de incentivos.

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De maneira mais prática, São Paulo do século XXI é a soma de suas realizações passadas e tribulações que são gravadas na paisagem urbana – suas crenças, atitudes e modos de vida. Sua cultura define o próprio escopo, possibilidades, função social, econômica e desenvolvimento artístico. A cultura inclui os mais variados sensos de expressão como a arte, o esporte ou a própria cultura popular e isso se manifesta na publicidade nos shoppings e no comércio. As artes, especialmente, atribuem a distinção e a identidade locais, como quando lugares se tornam espaços imbuídos de valor e significado. Todos querem pertencer e se identificar com um grupo de pessoas, buscam familiaridade e conhecimento, o estável, o previsível, bem como a possibilidade de mudança e escolha. Isto significa entender como a oscilação e o progresso confiam no que aconteceu antes e o que está por vir. A ideia de espacialização é criada ao longo do tempo e envolve elementos invisíveis: memórias, conhecimento sobre a cidade e ressonância global. Isso pode ajudar a explorar a energia e a motivação da cidade com o objetivo de enriquecer o sentido de pertencimento e identidade.

No modo de vida contemporâneo, as pessoas formam um campo de digitalização de informações, onde as relações afetivas e sociais são afetadas quando existem possibilidades de consumo, pois elas servem de dispositivos de uso crítico e criativo das mídias existentes. As práticas na arquitetura midiática com as tecnologias de projeção proliferam cada vez mais e as pessoas interagem com mais frequência com dados em espaços públicos. O mapeamento de informação no contexto físico e o compartilhamento de experiências de interação com visualização significam uma combinação de participação e potencial construção de significado que serve de foco para a visualização de dados pública. O espaço físico para a visualização é mostrado como uma oportunidade de apreensão do complexo de dados que circula entre os usuários, objetos e ambientes. Ferramentas de entretenimento incitam a participação pública e ajudam a coordenar relações interpessoais, permitindo um contexto ou situação de compartilhamento em um espaço em comum e sobre um conjunto de ideias.

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É preciso que haja um contraste com a pressa e a agitação do cotidiano com a sobrecarga sensorial e padrões de fragmentação da vida. As cidades precisam respirar para tornar as pessoas passiveis de contemplação e, por isso, desencadear a aspiração de que a inspiração cresça. E ela pode surgir de muitas fontes: do tecido construído, dos edifícios ou de projetos bem orquestrados que fazem as pessoas se moverem para além do dia-a-dia e do que o esperado. As artes têm um papel especial na prestação de inspiração. Elas podem refletir a cidade de volta para si, podem ampliar os horizontes, comunicar iconicamente para que haja compreensão das coisas em um lugar, a memória ajuda a nutrir, simbolizar ideias complexas e emoções, ancorar as comunidades de identidade e títulos ou por efeito contrário, provocar o pensamento, criticar, esclarecer conflitos ou simplesmente ser agradável. A cidade trabalha, portanto, como uma obra de arte viva.

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