final sanction' tradução das regras (p.3, 8-17)

Upload: rafahygino

Post on 06-Apr-2018

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    1/34

    Traduo amadora da aventura introdutriaFinal Sanction.

    Este o milnio 41

    Por mais de cem sculos, o Imperador est

    sentado imvel no Trono Dourado da Terra

    (Golden Throne of Earth). Ele o mestre

    da humanidade pela vontade dos deuses, e

    reina um milho de mundos pela fora de

    seus exrcitos inexaurveis. Ele umacarcaa suja contorcendo-se de forma

    invisvel com o poder da Era das Trevas Tecnolgicas (Dark Age of Tchnology).

    Ele o Senhor Moribundo (Carrion Lord) do Imperium por quem mil almas so

    sacrificadas todos os dias de modo que jamais morra realmente.

    Ainda assim em seu estado de no morte, o Imperador continua sua eterna

    vigilncia. Poderosas frotas de batalha cruzam o miasma de portais infestados

    por demnios, essa a nica rota entre estrelas distantes, seu caminho

    iluminado pelo Astronomicon, a manifestao fsica da vontade do Imperador.

    Vastos exrcitos travam batalhas em seu nome em incontveis mundos, mas

    em toda sua multitude eles mal esto em nmero suficiente para segurar a

    ameaa que se faz presente todos os dias sejam aliens, hereges, mutantes ou

    pior.

    Ser um homem por esses tempos ser um entre incontveis bilhes. viver

    sob o regime mais cruel e sanguinrio que se pode imaginar. Ainda assim voc

    no apenas um indivduo - voc um guerreiro na afamada Adeptus

    Astartes, um soldado no front de batalha da guerra eterna do Imperium pela

    http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/deathwatch/minisite/support/final-sanction-web-quality.pdfhttp://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/deathwatch/minisite/support/final-sanction-web-quality.pdfhttp://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/deathwatch/minisite/support/final-sanction-web-quality.pdfhttp://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/deathwatch/minisite/support/final-sanction-web-quality.pdf
  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    2/34

    sobrevivncia contra aqueles que o querem v-lo queimar. Voc um dos

    Melhores do Imperador: um guerreiro nascido de uma Era perdida para encarar

    os maiores exrcitos de inimigos da humanidade em tempos de enormes

    necessidades.

    O que Deathwatch?

    DeathWatch um RPG em que voc assume o papel de um membro dos

    Adeptus Astartes - um devoto, super-soldado criado por engenharia gentica

    tambm conhecido como Space Marine (Fuzileiro Espacial). Aps muitos anosde servio exemplar juntamente com sua Capela (Chapter), voc foi separado

    e selecionado para se juntar a um dos grupos mais singulares e especializados

    de Space Marines - os DeathWatch.

    Apenas candidatos excepcionais das foras de combate dos Adeptus Astartes

    so convidados para se juntar aos misteriosos Deathwatch e fazem um novo

    voto de salvaguardar o Imperium das ameaas mais negras. Voc foi chamado

    ao servio para caar e destruir foras xeno hostis, para buscar e esmagar as

    razes da heresia e sedio, e lutar continuamente contra a vil ameaa

    demonaca que rasteja famintamente para fora dos Portais (Warp). Voc est

    na linha de frente da guerra da Humanidade pela sobrevivncia contra um

    Universo extremamente hostil.

    Junto com outros jogadores, voc formar um grupo de extermnio de

    Deathwatch Space Marines - mas os desafios que encontrar no so todos

    externos. Uma vez que voc tenha sido recrutado de uma Capela separada de

    Space Marines, seus companheiros Space Marines viro de tradies, crenas,

    experincias e histricos muito diferentes do seu. Voc precisa aprender a

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    3/34

    colocar de lado suas diferenas e trabalhar com os Space Marines - que

    podem ser estranhos ou mesmo rivais - se quiser se bem sucedido na mais

    extraordinria das misses - ou encarar a ameaa de aniquilao total quando

    confrontado com foras aliengenas implacveis.

    SUMRIO DE REGRAS DE DEATHWATCH

    As pginas seguintes sumarizam algumas das regras mais importantes num

    jogo de Deathwatch, especialmente aquelas necessrias para jogar a aventura

    de apresentao, Final Sanction.

    Anatomia do Personagem

    Em Deathwatch, cada jogador controla um personagem, tambm conhecidocomo Irmo-de-Batalha (Battle-Brother). Os Irmos-de-Batalha so to

    variados quanto multitude de Capelas de Space Marines de que vieram,

    criados para a batalha e trainados numa variedade de maneiras de matar. Em

    adio sua personalidade, disposio, histrico e compasso moral, um Irmo-

    de-Batalha definido por uma srie de Caractersticas, Habilidades,

    Qualidades e Talentos (Characteristics, Skills, Traits, and Talents).

    CARACTERSTICAS (Characteristics)

    Caractersticas representam as habilidades inatas do Irmo-de-Batalha, seja no

    em uma variedade de reas fsicas e mentais. Existem nove Caractersticas

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    4/34

    diferentes, cada uma quantificada numa escala de 0 a 100. Quanto mais alta

    pontuao de uma Caracterstica, melhor.

    Habilidade com Arma (Weapon Skill ou apenas WS).

    Habilidade com Arma mede a competncia de um Irmo-de-Batalha na luta

    corpo-a-corpo seja no uso dos pulsos, facas ou espadas-moto-serra

    (chainswords).

    Habilidade Balstica (Ballistic Skill ou apenas BS)

    Habilidade Balstica reflete a acurcia de um Irmo-de-Batalha com armas de

    alcance, como Arma de Raio (Boltgun) ou pistolas de plasma.

    Fora (Strength ou apenas S)

    Fora uma medida do fsico de um Irmo-de-Batalha e determina o quanto

    ele capaz de carregar assim como o quo forte ele acerta os ataques corpo-a-corpo.

    Fortitude (Toughness ou apenas T)

    Fortitude define o quo facilmente um Irmo-de-Batalha pode sustentar os

    ferimentos e quo resiliente ele para toxinas, ambientes venenosos, e outras

    dificuldades fsicas.

    Agilidade (Agility ou apenas Ag)

    Agilidade mede a velocidade, os reflexos e o equilbrio de um Irmo-de-

    Batalha.

    Inteligncia (Intelligence ou Int)

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    5/34

    Inteligncia descreve a perspiccia, capacidade de raciocnio, educao e

    conhecimento geral de um Irmo-de-Batalha.

    Percepo (Perception ou Per)

    Percepo mede o quanto os sentidos de um Irmo-de-Batalha esto afiados e

    determina o quo acuradamente ele percebe os arredores.

    Fora de Vontade (Willpower ou WP)

    Fora de Vontade descreve a fortitude mental de um Irmo-de-Batalha, quo

    bem ele pode resistir multitudes de horrores do Universo e serve como uma

    medida chave do potencial fsico.

    Empatia (Fellowship ou Fel)

    Empatia a habilidade do Irmo-de-Batalha de interagir com outros para

    convencer, seduzir, fazer amizade ou liderar.

    BNUS DE CARACTERSTICAS (Characteristic Bonuses)

    Exceto para a Habilidade com Arma e Habilidade Balstica, todas as

    Caractersticas tem um bnus a que esto associadas. O Bnus de

    Caractersticas igual ao dgito decimal da Caracterstica.

    Exemplo: Artusus tem uma Agilidade 34, ento seu Bnus de Agilidade 3.

    Ele tem Fora de Vontade 41, ento seu Bnus de Fora de Vontade 4.

    Bnus de Caractersticas so sempre usados como modificadores. Uma vez

    que esses bnus so determinados pelas Caractersticas, eles podem

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    6/34

    aumentar ou diminuir durante o jogo. Caso uma Caracterstica sofra uma

    penalidade, essa penalidade tambm se aplica ao Bnus de Caracterstica.

    Caractersticas No-Naturais (Unnatural Characteristics)

    Space Marines so de longe mais resistentes e fortes que um humano normal

    como resultado de sua herana gentica. Isso se reflete no uso de

    Caractersticas No-Naturais. Uma Caracterstica No-Natural aplica nos

    multiplicadores listados para os Bnus de Caractersticas.

    Exemplo: Artusus tem Fora 44, entretanto como um Space Marine ele

    tambm tem Fora No-Natural (x2), ento seu Bnus de Fora 8, ao invs

    de apenas 4.

    Percias

    As seguintes percias representam apenas uma amostra das percias

    disponveis em Deathwatch.

    Tipos de Percias

    Percias se dividem em duas categorias gerais. Bsica e Avanada. Percias

    Bsicas so comuns para cidados de todo Imperium, enquanto Percias

    Avanadas requerem treinos especiais ou experincia.

    Prontido (Awareness)

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    7/34

    Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Percepo

    Prontido reflete a capacidade de um personagem perceber perigos

    escondidos ou notar pequenos detalhes fsicos sobre os arredores. Prontidono est ligada a nenhum sentido; perpassa todos. Prontido difere de

    Procurar, pois a Prontido mais intuitiva. Fazendo um teste de Prontido

    normalmente uma Ao Livre.

    Charme (Charm)

    Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Empatia

    Charme usado para fazer amizade ou influenciar outros de maneira

    geralmente percebida como positiva, ou ao menos no hostil. Fazendo um

    teste de Percia Charme usualmente leva cerca de um minuto.

    Conhecimento Comum (Common Lore)

    Tipo: Avanado Caracterstica Governante: Inteligncia

    Grupo de Percias: Adeptus Astartes, Culto da Mquina (Machine Cult),

    Administratum, Ecclesiarquia (Ecclesiarchy), Culto Imperial (Imperial Creed),

    Guarda Imperial (Imperial Guard), Imperium, Tech, Submundo (Underworld),

    Guerra (War).

    Conhecimento Comum dividido em um nmero de grupos diferentes que

    representam o conhecimento geral sobre um tpico ou organizao. Fazer um

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    8/34

    teste de Conhecimento Comum no requer nenhum tempo; um personagem

    sabe alguma coisa ou no.

    Esquiva

    Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Agilidade

    Esquiva uma Percia usada como Reao em combate para negar um acerto.

    Veja Descrio das Aes de Combate na pgina 12 (no original) para mais

    informao.

    Intimidao

    Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Fora

    Intimidao usada para assustar, coagir, humilhar ou ameaar outros.

    Enquanto Intimidao normalmente baseada em Fora, o GM (Game Master

    ou Mestre do Jogo) pode permitir outros usos de Intimidao como Inteligncia

    ou Empatia. Fazer um teste de Intimidao requer uma Ao Completa (Full

    Action).

    Lgica

    Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Inteligncia

    Lgica representa a proficincia de um personagem em raciocinar e resolver

    um problema. Pode ser usada para ajudar num plano complexo, extrapolar o

    padro interior de uma estrutura baseada numa observao exterior, decifrar

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    9/34

    um cdigo ou resolver uma equao matemtica. Note que Lgica uma

    Percia teortica - Tech sua contraparte prtica.

    Medicae

    Tipo: Avanada Caracterstica Governante: Inteligncia

    A Percia Medicae usada para tratar e curar ferimentos atravs do

    fechamento de feridas ou restaurao do equilbrio dos humores corporais. Um

    teste bem sucedido de Medicae remove um dano igual ao Bnus de

    Inteligncia de um personagem. Uma falha por mais de trs graus inflige um

    ponto de Dano adicional. Usar Medicae uma Ao Completa (Full Action)

    tanto para o personagem que usa a Percia quanto para seu paciente. Medicae

    tambm pode ser usada para determinar a causa da morte quando se estuda

    um corpo.

    Conhecimento Escolstico/acadmico (rever).

    Tipo: Avanada Caracterstica Governante: Inteligncia

    Grupo de Percia: Arcaica, Astromancia (Astromancy), Feras, Burocracia,

    Qumica, Criptologia, Herldica, Culto Imperial, Julgamento, lendas,Numerologia, Ocultismo, Filosofia, Tactica Imperialis. Conhecimento

    Escolstico. garante um conhecimento especial, apreendido sobre uma

    disciplina ou assunto. Um teste de Conhecimento Escolstico pode tambm ser

    usada a cada 1d10 horas para conduzir pesquisas num ambiente propcio (uma

    livraria, por exemplo).

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    10/34

    Procurar

    Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Perception

    Procurar usada quando um personagem tenta encontrar algo ou quando

    examina uma rea em busca de um objeto escondido, provas ou qualquer

    outra coisa que possa estar escondida. Procurar difere de Prontido pois

    Procurar uma atividade deliberada. Um simples teste de percia suficiente

    para cobrir uma sala pequena ou equivalente, o que leva vrios minutos. reas

    maiores podem requerer mltiplos testes de Procurar e perodos muito mais

    longos conforme determinado pelo GM (Game Master).

    Uso-de-Tech (Tech-Use)

    Tipo: Avanada Caracterstica Governante: Inteligncia

    Um personagem recorre ao Uso-de-Tech para consertar itens mecnicos ou

    descobrir como artefatos tecnolgicos funcionam. Um teste de Uso-de-Tech

    pode levar um minuto assim como uma hora, dependendo da complexidade da

    tarefa. Graus extras de sucesso no teste podem reduzir o tempo necessrio.

    Testes

    Testes so a maneira bsica de determinar o sucesso ou falha num jogo de

    Deathwatch. Quando os Irmos-de-Batalha executam qualquer tarefa que pode

    ter consequncias dramticas - que afetam a histria, como a sade de um

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    11/34

    personagem, a reputao de um lder, a segurana do Grupo-de-Extermnio ou

    semelhante - um teste deve ser rolado.

    A mecnica bsica

    Determine qual Percia ou Caracterstica se aplica ao teste;

    Adicione ou Subtraia qualquer modificador relevante para a Percia ou

    Caracterstica

    Faa uma rolagem (1d100)

    Se a rolagem percentual for menor ou igual ao valor da Percia ou

    Caracterstica testada, o teste foi bem sucedido

    Se o percentual for maior que a Percia ou Caracterstica, temos uma

    falha.

    Graus de Sucesso e Falha

    Para a maioria dos testes necessrio apenas saber se foi um sucesso ou

    uma falha. Algumas vezes entretanto, til saber o quo bem um personagem

    foi bem sucedido ou quo mal falhou. Isso particularmente importante em

    certas situaes de combate, como disparar uma arma semiautomticas ou

    automticas em rajadas.

    Mensurando os graus de sucesso ou falha num teste de Percia ou

    Caracterstica um adianto. Depois que a rolagem de percentagem feita,

    compare o resultado com o valor modificado da Caracterstica. Para cada 10

    pontos inteiros em que uma caracterstica excedida, adicione um grau de

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    12/34

    sucesso. De maneira inversa, para cada 10 pontos inteiros em que o teste

    falhou, um grau de falha ganho.

    Testes de Percia

    O tipo mais comum de teste para um Irmo-de-Batalha durante o jogo um

    Teste de Percia. Cada Percia governada por uma caracterstica. Por

    exemplo, a Esquiva governada pela Caracterstica: Agilidade. Para fazer um

    teste de Percia, adicione quantos modificadores forem relevantes, ento faa

    uma rolagem de percentagem. Se o resultado for igual ou menor o teste foi

    bem sucedido. Se o resultado for maior que a Caracterstica modificada, o teste

    falha.

    Testes de Caractersticas

    Algumas vezes os Irmos-de-Batalha tentam algo que no abrangido por

    uma Percia. Nesses casos, um teste de Caracterstica pode ser usado no lugar

    de um teste de Percia. O GM determina a Caracterstica mais apropriada para

    o teste, ento o jogador fazer um teste de percentagem. Se a rolagem igual

    ou menor que a caracterstica, o teste bem sucedido. Se a rolagem for maior

    que a Caracterstica, o teste falha.

    Dificuldade do Teste

    Nem todos os testes so iguais. Pegar uma carga de plasma num bunker e

    colocar essa carga num tanque de batalha em movimento sob fogo pode

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    13/34

    requerer um teste de Demolio, mas o ltimo nitidamente mais difcil que o

    primeiro. Qual a diferena entre um e outro em termos de dificuldade? a que

    a dificuldade do teste e a rolagem do GM entra em jogo.

    Em alguns casos, a dificuldade de um teste pr-determinada pelas regras;

    em outros casos, o GM deve decidir a dificuldade e consultar a Tabela 1-

    1:Dificuldade dos Testes para determinar o modificador apropriado. O

    modificador de dificuldade se aplica Caracterstica Governante associada ao

    teste.

    Tabela 1-1:Dificuldade dos Testes

    Dificuldade Modificador

    Fcil +30

    Rotineiro +20

    Ordinrio +10

    Desafiador +0

    Difcil -10

    Muito Difcil -20

    Muito Difcil Mesmo! -30

    Combinando Dificuldades

    Existem instancias onde mltiplos fatores transformam a realizao de tarefas

    mais simples ou difcil. Se uma situao demanda por dois ou mais bnus ou

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    14/34

    penalidades, simplesmente combine todos os modificadores juntos e aplique no

    total da Percia ou Caracterstica.

    O maior modificador aplicvel a um teste de Percia ou Caracterstica +60 ou-60.

    O Papel da F

    Space Marines so guerreiros potentes e indivduos legendrios com

    habilidades, histrico e experincia que vo alm dos de um cidado comum

    do Imperium. Acima de tudo, o papel da F na vida de um Irmo-de-Batalha o

    que o separa dos heris menores da humanidade. Todos os personagens

    comeam o jogo com um nmero de Pontos de F, determinada na criao do

    personagem. Para alguns, esses Pontos de F representam o Destino, para

    outros um sinal de que o Imperador o marcou para a grandeza. Para outros, F

    representa apenas a Sorte.

    Usando Pontos de F/Destino/Sorte (escolher melhor)

    Pontos de F permitem ao Irmo-de-Batalha manipular situaes mitigando

    resultados ruins ou mudando-os para boa sorte. Um Irmo-de-Batalha tem uma

    quantidade limitada de Pontos de F, e quando os gasta, essa quantidade

    reduzida em um. Gastar um ponto de f uma Ao Livre que o personagem

    pode realizar em qualquer momento de seu turno. Os Pontos de F gastos so

    restaurados no incio da prxima sesso de jogo, ou talvez sob circunstancias

    especiais no meio de uma sesso de jogo que o GM considere apropriadas.

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    15/34

    Gastar um Poto de F permite ao personagem escolher um dos efeitos

    seguintes:

    Rerrolar um teste j feito. O resultado da rerrolagem passa avaler.

    Ganhar um bnus de +10 num teste. Este precis ser escolhido

    antes dos dados serem rolados.

    Adicionar um grau extra de sucesso num teste. Este pode ser

    escolhido aps o resultado dos dados e apenas se o resultado j

    for um sucesso.

    Contar como se tivesse rolado 10 num teste de iniciativa.

    Instantaneamente recuperar 1d5 Ferimentos.

    COMBATE

    A maioria das aes no combativas acontece num "tempo de

    narrativa", quando a passagem precisa de tempo no precisa ser

    marcada - i.e. dirigir pela cidade pode levar horas. O combate,

    entretanto, usualmente resolvido usando um "tempo estruturado"

    divido em rodadas, turnos, e aes. Cada personagem, incluindo os

    NPCs, tem um Turno a cada Rodada. A ordem em que o Turno

    resolvido depende da ordem de Iniciativa.

    Passo-a-passo do Combate

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    16/34

    Quando um combate comear, siga os seguintes passos para

    determinar o que acontece.

    Primeiro Passo: Surpresa

    No incio do combate o GM determina se algum dos personagens

    surpreendido. Isto pode acontecer apenas uma vez no incio do

    combate e h muitos combates em que ningum se surpreende. Um

    personagem surpreendido perde seu Turno na primeira Rodada de

    combate porque foi pego desavisado pelos inimigos. Se ningum foisurpreendido, v diretamente para o "Passo Dois".

    Passo Dois: Iniciativa

    No incio da primeira Rodada, cada personagem rola a Iniciativa.

    cada personagem rola 1d10 e adiciona seu Bnus de Agilidade (os

    dgitos decimais da caracterstica). O resultado da rolagem aplica-se

    a todas rodadas sucesssivas de combate.

    Terceiro Passo: Determine a Ordem de Iniciativa

    O GM ranqueia todas as rolagens de iniciativa, incluindo as dos

    NPCs, do maior para o menos. Esta a ordem em que os

    personagens excutam seus Turnos durante cada Rodada de

    combate.

    Quarto Passo:Combatentes Realizam seus Turnos

    Comeando pelo personagem no topo da Ordem de Iniciativa, cada

    personagem realiza seu turno. O personagem que estiver em seu

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    17/34

    turno conhecido como Personagem Ativo. Durante seu Turno, o

    Personagem Ativo pode fazer uma ou mais Aes. Uma vez que

    suas Aes forem resolvidas, o prximo personagem na Ordem de

    Iniciativa se torna o Personagem Ativo e tem seu Turno, e assim por

    diante.

    Passo Cinco: Fim da Rodada

    Quando todas as personagens tiverem completado seus turnos, a

    rodada acaba. Qualquer efeito prolongado com a durao descrita:"at o fim da Rodada" acaba agora.

    Passo Seis: Repita os Passos Quatro e Cinco conforme

    necessrio

    Continue em rodadas sucessivas at que o combate se complete ou

    at que um evento engatilhado do tempo narrativo interrompa o

    tempo estruturado.

    AES EM COMBATE

    Durante cada rodada normal, cada personagem tem um turno paraagir. Em seu turno, um personagem pode ter uma ou mais aes.

    Tipo de Aes

    Cada ao categorizada como uma das seguintes.

    Tabela 1 - 2: Aes de Combate

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    18/34

    AO/TIPO/DESCRIO

    Mirar/Meia ou Completa/ +10 de bnus para acertar como

    meia ao ou +20 para acertar como ao inteira

    Ataque Total/Completa/+20 no teste de Habilidade com Arma,

    voc no pode Esquivar ou Bloquear.

    Carga/Completa/Avana em um oponente e faz um ataque

    corpo-a-corpo com +10 de bnus na Habilidade com Arma.

    Esquiva/Reao/Teste Esquiva para negar um acerto.

    Rajada Automtica/Completa/+20 no teste de Habilidade

    Balstica, cada grau de sucesso marcado representa um

    acerto adicional.

    Mover-se/Meia ou Completa/Como meia ao, mova adistncia de Meio Movimento em metros (igual a seu bnus de

    Agilidade) ou como Ao Completa, mova a distncia do

    Movimento Completo em metros (dobro do bnus de

    Agilidade).

    Bloquear/Reao/Teste sua Habilidade com Arma para negarum acerto de um ataque corpo-a-corpo (deve portar uma arma

    corpo-a-corpo capaz de bloquear).

    Sacar/Meia/Saque uma arma e prepare-a para o uso.

    Recarregar/Varivel/Recarregue uma arma a distncia.

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    19/34

    Correr/Completa/Mova a distncia de Movimento de Corrida,

    inimigos recebem penalidade de -20 na Habilidade Balstica

    para te acertar e bnus de +20 na Habilidade com Arma para

    te acertar.

    Rajada Semi-Automtica/Completa/+10 no teste de Balstica,

    cada dois graus de sucesso adicionam um acerto.

    Ataque Padro/Meia/Faa um ataque a distncia ou corpo-a-

    corpo.

    Usar Percia/Varivel/Voc usa uma Percia

    Ao Completa

    Uma ao completa requer a ateno total de um personagem

    para se completada. Um personagem pode fazer uma ao

    completa em seu turno e no poder fazer nenhuma outra meia

    ao.

    Meia Ao

    Uma meia ao de longe mais simples; requer algum esforo ou

    concentrao, mas no tanto que consuma um turno inteiro. Umpersonagem pode fazer duas meia aes em seu turno ao invs

    de uma ao completa. Um personagem no pode fazer uma

    meia ao duas vezes no mesmo turno.

    Reao

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    20/34

    Uma reao uma ao especial feita em resposta a algum

    evento, como um ataque. Um personagem pode ter uma reao

    por rodada. Ao contrrio das outras aes, um personagem

    normalmente faz uma reao quando no seu turno.

    Ao Livre

    Uma ao livre leva apenas um momento e no requer um

    esforo real do personagem. Aes livres podem ser feitas em

    adio a qualquer outra ao no turno do personagem, e no hlimite formal para o nmero de aes livres que um personagem

    pode realizar. O GM deve usar o bom senso para determinar um

    limite razovel do que pode ser feito em poucos segundos.

    Subtipos de Ao

    Em adio a estes tipos, cada ao tambm categorizada em

    um ou mais subtipos. Subtipos de ao no fazem nada por si

    mesmos. Mas so usados para esclarecer o que um personagem

    est ou no apto a fazer numa variedades de circunstncias

    especiais. Por exemplo, um personagem que est Imobilizado

    no pode fazer nenhuma ao com o subtipo movimento.

    Usando Aes

    Durante seu turno, um personagem pode fazer uma ao

    completa ou duas meias aes. Um personagem pode, por

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    21/34

    exemplo, fazer um ataque total (ao completa) ou mirar e fazer

    um ataque padro (duas meia aes).

    Mais aes

    As aes de combate descritas nesse livreto representam apenas

    uma amostra das opes avaliveis em Deathwatch.

    Descrio de Aes de Combate

    Estas aes do aos personagens uma variedade de opes em

    combate.

    Mirar

    Tipo: meia ao ou ao completa Subtipo: Concentrao

    Um personagem gasta tempo extra para fazer um ataque mais

    preciso. Mirar como meia ao garante +10 para o prximo teste

    de Habilidade com Arma ou Habilidade Balstica. Mirar como ao

    completa aumenta o bnus para +20. A prxima ao do

    personagem precisa ser um ataque ou o benefcio de mirar

    perdido.

    Ataque Total

    Tipo: ao completa Subtipo: Ataque, Corpo-a-corpo

    O personagem faz um furioso ataque corpo-a-corpo s custas da segurana

    pessoal. Ele ganha um bnus de +20 para seu prximo teste de percia, mas

    no pode esquivar ou bloquear at o incio de seu prximo turno.

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    22/34

    Carga

    Tipo: ao completa Subtipo: Ataque, Corpo-a-corpo, movimento

    O personagem corre na direo de seu alvo e faz um nico ataque corpo-a-

    corpo. O alvo precisa estar a pelo menos quatro metros de distncia, mas

    ainda assim o atacante faz um movimento de carga. Os ltimos quatro metros

    da craga precisam ser em linha reta ento o atacante pode ganhar velocidade

    at seu alvo. Ele ganha um bnus de +10 no teste de Habilidade com Arma

    feito no final da carga.

    Esquivar

    Tipo: reao Subtipo: Defesa, movimento

    Esquivar uma reao que o personagem pode fazer quando no seu turno.

    Depois que um personagem atingido, mas antes do dano ser rolado, o

    personagem pode tentar evitar o ataque fazendo um teste de Esquiva. O

    personagem precisa estar ciente do ataque para fazer o teste. Se o teste bem

    sucedido, o personagem sai do caminho do atacante no ltimo momento e

    considera-se que o ataque errou (com isso nenhum dano rolado). Se o teste

    falha, o ataque atinge o alvo e causa dano normalmente. Esquiva pode ser

    usada contra ataques corpo-a-corpo ou a distncia.

    Esquivando-se de armas de fogo automtico ou de efeitos de rea

    Quando esquivar de armas de fogo automticas ou semiautomticas

    disparadas em rajadas, cada grau de sucesso no teste de esquiva nega um

    acerto adicional.

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    23/34

    Rajada Automtica

    Tipo: ao completa Subtipo: Ataque, Distncia

    O personagem atira uma rajada barulhenta de fogo automtico em seus

    inimigos. O atacante precisa portar uma arma a distncia capaz de fogo

    automtico para fazer isso.

    O atacante faz um teste de Habilidade Balstica com +20 de bnus. Um

    resultado entre 94-100 indica que a arma est Emperrada (p.15 do original). Se

    ele bem sucedido, o ataque acerta normalmente.

    Tiro nico, semiautomtico e automtico.

    Cada arma tem um cdigo que indica se capaz de realizar mais de um

    dispara e quantas balas gasta quando o faz. A taxa de tiro (rate of fire) de umaarma tem trs indicadores esclarecendo como a arma pode ser usada - Tiro

    nico (Single ou S), a segunda indica se a arma pode ou no ser usada no

    modo semi-automtico e o nmero listado representa o nmero de tiros

    disparados. Finalmente, o terceiro indicador descreve se a arma pode ser

    usada no modo automtico. A arma no pode usar o modo em que estiver

    marcado com um travesso "-".

    Algumas armas podem ser disparadas em mais de um modo. Se for o caso,

    cada uma das diferentes taxas de disparo estar listada em sua descrio. Os

    personagens precisam decidir qual taxa de tiro escolhero, isso pode ser feito

    antes de realizar o ataque.

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    24/34

    _______________

    Rajada Semi-Automtica

    Tipo: Ao Total Subtipo: Ataque

    O personagem dispara uma rajada de disparos semi-automticos em seus

    oponentes. Um personagem deve portar arma capaz de fogo semi-automtico

    para escolher agir dessa maneira.

    O atacante faz um teste de Habilidade Balstica com um bnnus de +10. Um

    resultado 94-100 indica que a arma travou (p. 15 do original). Se bem sucedido,

    o ataque acerta normalmente. Alm disso, cada dois graus de sucesso marcam

    um acerto extra. O nmero de acertos extras marcados dessa maneira no

    podem exceder a taxa de tiro semi-automtica da arma. Acertos extras podem

    atingir tanto o alvo original quanto qualquer outro a at dois metros, contanto

    que nenhum dos alvos adicionais seja mais difcil de atingir que o original.

    Ataque Padro

    Tipo: Meia Ao Subtipo:Ataque

    O ersonagem realiza um ataque corpo-a-corpo testando Habilidade com Arma

    ou um ataque a distncia com Habilidade Balstica.

    Correr

    Tipo: Ao Completa Subtipo:Movimento

    Um personagem corre a velocidade mxima, cobrindo uma distncia de at o

    triplo de seu movimento. At o prximo turno do personagem, ataques

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    25/34

    distncia tem -20 de penalidade no teste de Habilidade Balstica, mas os

    ataques corpo-a-corpo tem bnus de +20 contra ele.

    Usar Percia

    Tipo:Meia Ao, Completa ou Extendida Subtipo:Varia

    O personagem usa uma Percia, que normalmente involve fazer um teste de

    Percia.

    Outras Aes

    H muitras outras opes de aes de combateno jogo completo de

    Deathwatch. Adicionalmente, o GM pode permitiar aos jogadores realizar aes

    especiais no abrangidas pelas opes anteriores. Tais aes improvisadas

    normalmente involvem algum tipo de teste de Percia ou Habilidade.

    O ATAQUE

    H muitas opes de ataque em DeathWatch, indo de ataque total, rajada

    automtica e at o ataque padro, mas o processo de infligir dano sobre o

    oponente sempre resolvido da mesma maneira. Siga estes passos para

    resolver os ataques em combate.

    Passo Um: Determine se o ataque possvel.

    Ataques corpo-a-corpo requerem um atacante engajado com o alvo. Ataques

    distncia no podem ser realizados se o atacante estiver engajado no combate

    corpo-a-corpo a menos que estiver atirando uma arma da classe das pistolas.

    Em ambos os casos, o atacante precisa estar ciente de seu alvo.

    Passo Dois: Teste

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    26/34

    Ataques corpo-a-corpo requerem um resultado bem sucedido num teste de

    Percia com Arma. Um ataque distncia requer teste bem sucedido de Percia

    Balstica. Assim como outros testes, se o resultado da rolagem do dado igual

    ou menor que o valor da percia, o ataque acerta.

    Passo Trs: Determinando o Dano

    Se um ataque acerta, causa dano ao alvo. Cada arma tem um dano listado,

    que normalmente envolve a rolagem de um dado, mais ou menos algum

    nmero. Role o dado apropriado, adicione os modificadores relevantes e se oataque corpo-a-corpo adicione o bnus de fora do atacante. O resultado o

    dano total a ser aplicado ao alvo.

    Se o resultado da rolagem um 10 natural, h uma chance da Fria dos

    Justos.

    Fria dos Justos

    Quando rolar o dano depois de um ataque atingir o alvo, se qualquer dado

    rolado um "10" natural, h uma chance da vontade do Imperador estar com o

    atacante (isto inclui um resultado de "10" quando rolando 1d5 para o dano). Isto

    leva a uma segunda rolagem de ataque idntico ao primeiro, incluindo todos

    modificadores. Se esse segundo ataque acerta, o atacante deve rolar um dado

    adicional de dano do mesmo tipo e adiciona-lo ao total de dano.

    Se o dano adicional tambm for um "10", o Imperador realmente sorriu para

    voc e o atacante deve rolar outro dado para o dano e adicion-lo ao total.

    Esse processo continua at que outro resultado diferente de "10" seja obtido.

    Passo Quatro: Aplique o Dano

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    27/34

    Do total de dano, o alvo do ataque subtrai seu bnus de vigor (conferir se foi

    essa traduo) e seus Pontos de Armadura. Se for reduzir o dano a zero ou

    menos, o ataque resvalou sem efeito. Caso contrrio, qualquer dano

    remanescente aplicado no alvo, se o dano excede seus ferimentos (rever

    trad.), ele est morto.

    CIRCUNSTNCIAS DE COMBATE

    As chances de acertar em um combate podem ser modificadas de maneira

    similar aos testes de percias. Essas circunstncias de combate podem serusadas para refletir os efeitos do terreno, clima, situaes tticas e uma

    variedade de outros fatores. Personagens devem fazer melhor uso das

    circunstncias benficas. Um bom plano, equipamente apropriado ou um uso

    habilidoso das tticas podem significar a diferena entre a vida e a morte para

    um Irmo-de-Batalha. As circunstncias seguintes so algumas das mais

    comuns. O GM tem a palavra final sobre a dificuldade de qualquer teste em

    particular.

    Escurido

    Testes de arma feitos na escurido so considerados difceis (-20), enquanto

    os testes de percia balstica so elevados a muito difceis (-30).

    Terreno Difcil ou rduo

    Teste de Habilidade que Arma ou Esquiva feitos em terrenos difceis como limo

    considerado Difcil (-10). Um teste feito enquanto em terrenos rduos como

    neve profunda ou sobre o gelo considerado Muito Difcil (-30).

    Engajado em Combate Corpo-a-corpo

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    28/34

    Quando um personagem est adjacente a um inimigo, ele pode engajar-se num

    combate corpo-a-corpo fazendo qualquer ao de ataque com armas

    apropriadas. Se um personagem afasta-se de um inimigo enquanto engajado

    num combate corpo-a-corpo, aquele inimigo pode fazer um ataque corpo-a-

    corpo adicional contra este personagem que est se movendo para longe. Um

    personagem engajado no ataque corpo-a-corpo no pode fazer um ataque

    distncia a menos que esteja usando uma arma da classe das pistolas.

    Ponto Cego (Point Blank)

    Um teste de Habilidade Balstica feito para acertar um alvo a trs metros ou

    menos Fcil (+30). Note que isso no o mesmo que estar engajado em

    combate corpo-a-corpo.

    Atirando num Combate Corpo-a-corpo

    Teste de Habilidade Balstica feito para acertar um alvo que est engajado em

    combate corpo-a-corpo Difcil (-20).

    Alvos Distrados

    Teste de Arma ou Balstica feito para atacar um alvo distrado (i.e.

    surpreendidos) Fcil (+30).

    TRAVAMENTO DE ARMAS

    Uma arma travada no pode ser disparada enquanto no for limpa. Limpar um

    Travamento uma Ao Total que requer um teste de Habilidade Balstica bem

    sucedido, ento o Travamento ser desfeito e a arma precisar ser

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    29/34

    recarregada e toda munio ser perdida. Se o teste falhar, a arma ainda

    estar emperrada, embora o personagem possa tentar destrav-la novamente

    no prximo turno.

    Ferimento

    Como consequncia do combate, um personagem pode sofrer Dano. Um

    combatente pode suportar Dano at uma quantidade igual ao seu nvel de

    Ferimentos. Quando a quantidade de Dano se iguala de Ferimentos, ele est

    morto.

    Dano Crtico

    As regras de ferimento nesse livreto foram simplificadas devido a restries de

    espao. Deathwatch inclui uma vasta gama de vvidos efeitos crticos,

    incluindo ferimentos permanentes como a perda de um brao.

    HORDAS

    Os inimigos da humanidade podem atacar em grandes nmeros, hereges

    uivantes, furiosas ondas de aliens ou guerreiros graduados. Sozinhos, esses

    inimigos no teriam chances contra os Adeptus Astartes. Juntos em grandes

    grupos, entretanto, eles ameaam sobrecarregar seus oponentes. Hordas tem

    o potencial de derrotar os melhores do Imperador pela abrupta sobrecarga da

    batalha. As regras apresentadas aqui buscam ajudar o Mestre do Jogo (Game

    Master) a representar essas foras massivas que os Deathwatch podem

    encarar em batalhas.

    Usando uma horda

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    30/34

    Uma Horda pode ser tratada pelo GM como uma nica e vasta criatura. A

    Horda tem o mesmo perfil da criatura bsica que a compe. A nica exceo

    que a Horda substitui o parmetro de Ferimentos (Wounds) da criatura

    individual por sua Magnitude e a armadura baseada em dano localizado por um

    nico valor de armadura.

    Magnitude

    Uma Horda um vasto nmero de um tipo de inimigo ou criatura atacando em

    grande grupo. O nmero abstrato de inimigos compondo tal Horda refletidopela Magnitude da Horda. Isso representa a determinao e tamanho da horda

    como um valor abstrato: um ponto de magnitude no igual a um inimigo ou

    criatura individualmas pode representar dezenas, centenas ou mesmo

    milhares.

    Caractersticas da Horda

    O registro de uma criatura pode ter as caractersticas marcadas entre

    parntesis (Horda) prximas a ela. Essas caractersticas representam os

    momentos quando aquela criatura luta em grandes nmeros e s se aplica

    quando aquela criatura usada como base para uma Horda. Dois exemplos

    so:

    Disciplina (Horda)

    A Horda feita de tropas duras e disciplinadas que no quebram a linha ou

    fogem mesmo sustentando terrveis baixas. A Horda com essa caracterstica

    no sofre a penalidade de -10 na Fora de Vontade para resistir a se dispersar

    se tiverem abaixo de 50% de sua magnitude inicial. Eles tambm no falham

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    31/34

    automaticamente no teste de Fora de Vontade para se dispersar se estiverem

    com menos de 25% de sua Magnitude.

    Sobrecarregar (Horda)

    A criatura que compe uma Horda capaz de formam um enxame sobre um

    inimigo e retalha-lo em combates corpo-a-corpo. A horda com essa

    caracterstica rola 1d10 extra quando causa dano enquanto tiver Magnitude

    igual ou maior que 20.

    ATACANDO UMA HORDA

    Um personagem pode danificar uma Horda disparando contra ela com uma

    arma distncia ou atacando-a com armas brancas. Estes ataques so

    tratados como se tivessem sido desferidos contra uma nica criatura mesmo

    que estejam representando baixas em seus quadros ou muitos inimigos sendo

    ceifados.

    Personagens podem ainda rolar para acertar a Horda, mas o bnus de

    tamanho apropriado deve ser aplicado a estes testes com base na Magnitude

    da Horda.

    Armas que podem atirar no modo automtico ou semiautomtico pode causar

    acertos adicionais. Esses acertos pode atingir a Horda e no uma criatura

    individual que tambm pode estar presente.

    Causando Dano a uma Horda

    Cada acerto que causa qualquer quantidade de dano reduz a Magnitude da

    Horda em um. Alm disso, um ataque que, depois de descontar a armadura e o

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    32/34

    Bnus de Vigos, causar 15 pontos de dano reduz a Magnitude da Horda em 1.

    Isso consequncia do fato de que fogo sustentado e armas de rajada so

    mais efetivas contra Hordas do que armas de tiro nico; um lascannon uma

    arma feita para destruir tanques, no um grande nmero de infantaria se

    movendo rapidamente.

    Armas com a Qualidade Rajada infligem um nmero de acertos igual ao

    nmero em parntesis.

    Ataques Localizados no so usados quando se luta contra uma Horda.

    Uma Horda tem um nico valor de armadura que aplicado a todo dano

    ao invs de diferentes valores para diferentes fontes de dano localizado.

    Corpo-a-corpo

    Quando lutando contra uma Horda em combate corpo-a-corpo, um Space

    Marine inflige um acerto para cada dois Graus de Sucesso no teste deArmamento. Armas corpo-a-corpo com a Qualidade Campo de Fora inflige um

    acerto adicional.

    Dispersando uma Horda

    Quando a Magnitude de uma Horda reduzida em 25% em um turno, ela deve

    fazer um teste de Fora de Vontade quando for seu turno para agir novamente.

    Se passar, pode continuar a agir. Se falhar, ir se dispersar e fugir com sua

    velocidade mxima.

    Se a Magnitude de uma Horda for menor que 50% de seu valor original, ela

    sofrer -10 no Teste de Fora de Vontade. Se a Magnitude da Horda for menor

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    33/34

    que 25% de seu valor inicial, ela automaticamente falhar no Teste de Fora de

    Vontade e se dispersar.

    Hordas Atacando

    Uma Horda pode fazer tanto ataques corpo-a-corpo contra inimigos prximos e

    distantes num turno como uma ao de ataque.

    Corpo-a-corpo: Uma Horda ataca todos inimigos adjacentes ou inimigos que

    estiverem prximos (o GM o rbitro final de qual alvo est prximo ou no) se

    no estiver usando um mapa; se houverem cinco Irmos-de-Batalha prximos

    de uma Horda, todos so atacados. Uma Horda que tiver mltiplos ataques por

    ter duas armas ou os Talentos de Ataque Veloz (Swift Attack) ou Ataque

    relmpago (lightning Attack) podem usar o nmero total de ataques contra cada

    alvo elegvel. Uma Horda tem seu peso abrupto representado pelo fato de que

    seus alvos no podem Esquivar ou Bloquear qualquer um de seus Ataques

    Corpo-a-Corpo a menos que isso esteja anotado na descrio.

    Distncia: Uma Horda pode fazer ataques distncia igual ao primeiro dgito

    de sua Magnitude. Assim, um Horda de Magnitude 25 pode fazer dois ataques

    distncia. Qualquer acerto adicional proveniente de fogo sustentado pode ser

    aplicado a cada alvo elegvel. Ainda mais, se um dos hereges acerta Irmo

    Silas com eficincia suficiente para causar um acerto extra com seus auto

    stubs (stub autos), o acerto adicional aplicado ao Irmo Silas.

    Modificadores para distncia e fogo sustentado aplicam-se normalmente, mas

    uma Horda jamais mira.

  • 8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)

    34/34

    Gasto de munio e Travamento jamais se aplicam a Hordas eles sempre

    tem munio suficiente para continuar atirando.

    Dano Causado por Hordas

    Qualquer ataque de uma Horda que acerta causa o dano normal acrescido de

    uma quantidade de d10s igual ao primeiro nmero da Magnitude da Horda,

    com um bnus mximo de +2d10. Isto se adiciona ao dano normal dado pela

    arma com a qual a Horda est armada. Isso tambm inclui o Bnus de Fora

    adicionado ao dano causado por armas Corpo-a-corpo. O nado reduzido peloBnus de Vigor e Armadura dos alvos normalmente. Por conseguinte, uma

    Horda de Magnitude 25 armada com machados adiciona 2d10 ao dano normal

    que os hereges dariam com seus machados (1d10+5) e ento causam 3d10+5

    de dano quando acertam em combate. Do mesmo modo, uma Horda armada

    com pistolas automticas (autopistols) causam 3d10+2 de dano com seus

    ataques distncia. Isso representam um inimigo sendo acossados e golpeado

    incontveis vezes ou uma torrente de balar disparadas contra um nico alvo.