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NIGHTFIGHTER 1 Nightfighter Caça Nocturno Guerra aérea nos céus nocturnos da segunda guerra mundial Livro de Regras Autor do jogo: Lee Brimmicombe-Wood ©GMT Games, 2011 Tradução para português: Miguel Pedro Mourato v1.0 NOTA DO TRADUTOR: Tentou-se nesta tradução ser fiel ao espírito do texto original, não sendo simplesmente uma tradução literal, tendo-se seguido a ortografia anterior ao acordo ortográfico de 1990. Optou-se por manter muitos dos nomes originais (como nomes de aviões, sistemas de armas etc.) bem como as unidades originais (milhas etc.), com indicação dos factores de conversão para as unidades mais correntemente usadas em Portugal. Todas as notas de pé de página são notas do tradutor explicando determinados termos utilizados. Muitos termos militares técnicos são de difícil tradução pelo que se optou pela tradução que se considerou mais representativa do significado original, mas sempre sujeita a ser melhorada. Qualquer sugestão ou correcção a esta tradução deve ser dirigida ao autor em: [email protected]

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Page 1: Nightfighter - GMT Games · Livro de Regras Autor do jogo: Lee Brimmicombe-Wood ©GMT Games, 2011 Tradução para português: Miguel Pedro Mourato ... 3.4 Preparação do cenário

NIGHTFIGHTER

1

Nightfighter

Caça Nocturno

Guerra aérea nos céus nocturnos da segunda guerra

mundial

Livro de Regras

Autor do jogo: Lee Brimmicombe-Wood

©GMT Games, 2011

Tradução para português: Miguel Pedro Mourato

v1.0

NOTA DO TRADUTOR: Tentou-se nesta tradução ser fiel ao espírito do texto original, não sendo

simplesmente uma tradução literal, tendo-se seguido a ortografia anterior ao acordo ortográfico de 1990.

Optou-se por manter muitos dos nomes originais (como nomes de aviões, sistemas de armas etc.) bem como

as unidades originais (milhas etc.), com indicação dos factores de conversão para as unidades mais

correntemente usadas em Portugal. Todas as notas de pé de página são notas do tradutor explicando

determinados termos utilizados. Muitos termos militares técnicos são de difícil tradução pelo que se optou

pela tradução que se considerou mais representativa do significado original, mas sempre sujeita a ser

melhorada.

Qualquer sugestão ou correcção a esta tradução deve ser dirigida ao autor em: [email protected]

Page 2: Nightfighter - GMT Games · Livro de Regras Autor do jogo: Lee Brimmicombe-Wood ©GMT Games, 2011 Tradução para português: Miguel Pedro Mourato ... 3.4 Preparação do cenário

NIGHTFIGHTER

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ÍNDICE

1.0 INTRODUÇÃO 3

1.1 Regras 3

1.2 Jogadores 3

1.3 Cenários 3

1.4 Escala 3

1.5 Glossário 3

2.0 COMPONENTES 4

2.1 Mapas 4

2.2 Peças 5

2.3 Separador auxiliar de jogo 6

2.4 Dados 6

3.0 PREPARAÇÃO DO JOGO 6

3.1 Preparar a mesa de jogo 6

3.2 Cenários 6

3.3 Ambiente 7

3.4 Preparação do cenário 8

4.0 SEQUÊNCIA DO JOGO 8

4.1 Fim do jogo 9

5.0 NEVOEIRO DE GUERRA 9

5.1 Informação no mapa 9

6.0 FICHAS DE INFORMAÇÃO DE AVIÃO 9

7.0 MOVIMENTO DOS BOMBARDEIROS 10

7.1 Direcção dos bombardeiros 10

7.2 Movimento dos bombardeiros 10

8.0 ENTRADA DOS BOMBARDEIROS 10

8.1 Fichas de entrada 11

8.2 Entrada de bombardeiros 11

9.0 MOVIMENTO DE CAÇAS 11

9.1 Pontos de movimento 11

9.2 Movimento 12

9.3 Saída do mapa 12

10.0 AVISTAMENTO BÁSICO 12

10.1 Verificação de avistamento 12

10.2 Manter o avistamento 12

11.0 COMBATE BÁSICO 13

11.1 Redução do risco de colisão 13

12.0 EQUIPAMENTO 13

13.0 BUSCA POR RADAR 13

13.1 Marcadores de busca por radar 13

14.0 HOLOFOTES 14

14.1 Holofotes e nuvens 14

14.2 Zonas de holofotes 14

14.3 Iluminação por marcadores luminosos 15

15.0 AVISTAMENTO AVANÇADO 16

15.1 Avistamento de alvos fixados 16

16.0 NEVOEIRO DE GUERRA AVANÇADO 16

17.0 COMBATE AVANÇADO 16

17.1 Poder de fogo 16

17.2 Pilotos experientes 17

17.3 Destruição de aviões 17

17.4 Resposta dos bombardeiros 17

18.0 VANTAGEM DE ALTITUDE 19

19.0 RADAR IA 19

19.1 Introdução aos radares IA 19

20.0 CANHÕES OBLÍQUOS 20

20.1 Schräge Musik 20

21.0 ALTITUDE BAIXA E ELEVADA 21

21.1 Operações a baixa altitude 21

21.2 Operações a altitude elevada 21

22.0 FLAK 21

23.0 ZONA DE FEIXE DE RÁDIO 21

24.0 EQUIPAMENTO ELECTRÓNICO

AVANÇADO

22

24.1 Radares IA especiais 22

24.2 Sistemas de aviso 22

24.3 Radares de navegação 22

24.4 Serrate 23

24.5 Interferências electrónicas 23

25.0 INTERCEPÇÃO POR CONTROLO DE

TERRA

24

25.1 Busca por ICT 24

25.2 Alerta precoce por microondas 24

26.0 ACÇÕES NAVAIS 25

26.1 Força-tarefa 25

26.2 Lançadores de marcadores luminosos 25

26.3 Bombardeiros-torpedeiros 25

27.0 INTRUSOS 26

27.1 Selecção de intrusos 26

27.2 Comportamento dos intrusos 26

27.3 Radar de aviso de cauda 27

28.0 REGRAS OPCIONAIS 28

28.1 Seguir manobras de saca-rolhas 28

28.2 Bombardeiros alerta 28

28.3 Atrapalhação de holofotes 28

28.4 Posição de ataque 28

28.5 Pilotos inexperientes 29

28.6 Avistamento avançado 29

CAÇAS-NOCTURNOS 29

CRONOLOGIA 34

LEITURA RECOMENDADA 36

NOTAS DO AUTOR 36

CRÉDITOS 36

Page 3: Nightfighter - GMT Games · Livro de Regras Autor do jogo: Lee Brimmicombe-Wood ©GMT Games, 2011 Tradução para português: Miguel Pedro Mourato ... 3.4 Preparação do cenário

NIGHTFIGHTER

3

O jogo Nightfighter permite que os jogadores participem

nas batalhas aéreas (ao nível táctico) entre os caças

nocturnos e os bombardeiros na Segunda Guerra

Mundial. Os cenários apresentam o desenvolvimento das

técnicas de combate nocturno desde as mais primitivas

técnicas “a olho” até às mais avançadas intercepções

guiadas por radar do final da guerra.

1.0 INTRODUÇÃO

O jogo Nightfighter permite que os jogadores participem

nas batalhas aéreas (ao nível táctico) entre os caças

nocturnos e os bombardeiros na Segunda Guerra

Mundial. Os cenários apresentam o desenvolvimento das

técnicas de combate nocturno desde as mais primitivas

técnicas “a olho” até às mais avançadas intercepções

guiadas por radar do final da guerra.

1.1 Regras

Este livro de regras descreve as regras do jogo. As

regras estão numeradas e as referências cruzadas para

outras regras encontram-se [entre parêntesis rectos]. As

notas do autor em itálico apresentam algumas

explicações suplementares em relação às regras.

1.1.1 INSTRUÇÕES PROGRAMADAS

Estas regras são apresentadas de modo que o jogador

apenas tenha de aprender as regras necessárias para

jogar o próximo cenário. Em diversos locais nestas

regras, o jogador é convidado a parar de ler as regras e

jogar um cenário usando as regras que acabou de ler.

1.2 Jogadores

Nightfighter requer dois participantes: um jogador e um

árbitro. O árbitro gere o jogo e controla as forças

atacantes enquanto que o jogador controla os

defensores.

1.2.1 COMBATENTES

Todas as forças em jogo encontram-se divididas em

atacantes (o árbitro) e defensoras (o jogador). As forças

atacantes representam os bombardeiros e caças de

intrusão ou intrusos (intruder fighters) enquanto que as

forças defensoras incluem os caças nocturnos usados

contra os atacantes.

1.2.2 JOGO CEGO

O jogo encontra-se desenhado de forma que o jogador

joga de forma “cega”. O jogo contem dois mapas: um

para o árbitro e outro para o jogador. O mapa do

árbitro serve para seguir as posições tanto das forças

atacantes como das defensoras. O mapa do jogador é

idêntico ao do árbitro mas apenas mostra as forças

defensoras e os atacantes que tiverem sido fixos (fixed)

ou avistados (tallied). O auxiliar de jogo (play aid) é

colocado como divisória, entre os dois mapas, de modo

a evitar que o jogador veja o mapa do árbitro [3.1]. O

árbitro pode, naturalmente, ver ambos os mapas. A

regra 5.0 descreve esse processo em maior detalhe.

1.3 Cenários

Neste jogo há um determinado número de cenários,

cada um dos quais representando diferentes estados do

desenvolvimento da guerra aérea nocturna. Os cenários

encontram-se descritos no Livro de Cenários e

encontram-se listados por ordem cronológica. Cada

cenário tem variantes que consistem em alterações ao

cenário base. Os jogadores são encorajados a testar

estas variantes.

FIGURA: O árbitro à direita tapa o seu mapa (mais pequeno)

com o auxiliar de jogo. Deste modo ele consegue ver ambos

os mapas e pode actualizar o mapa do jogador (maior, à

esquerda) com a informação necessária.

1.4 Escala

Cada peça de unidade (unit counter) do jogo representa

um único avião (bombardeiro ou caça nocturno). Cada

hexágono (abreviado para hex) do mapa representa

aproximadamente 1 milha1 (transversalmente). Cada

turno do jogo equivale a aproximadamente 1 minuto de

tempo real.

1.5 Glossário

Apresenta-se de seguida uma lista de termos mais

comuns usados no jogo.

Radar IA (AI radar). Radar de Intercepção Aérea. Esta era

a designação dos sistemas de radar montados nos aviões

[19.0].

Atacante (attacker). As forças de bombardeiro e de

intrusão controladas pelo árbitro.

Bombardeiro (bomber). Um avião bombardeiro

controlado pelo árbitro. Os bombardeiros não voam de

forma livre mas sim de acordo com regras estritas. A

maior parte dos bombardeiros têm torres com

metralhadoras para se defenderem de ataques de caças e

podem também tentar evadir os ataques desses caças.

Como a maior parte dos aviões atacantes presentes no

jogo são bombardeiros, o termo “bombardeiro” é usado

como significando “bombardeiro ou intruso” nestas

1 Uma milha são 1,6 km.

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NIGHTFIGHTER

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regras. Todas as regras que se apliquem a bombardeiros

devem também aplicar-se aos intrusos a menos que tal

seja especificamente dito.

Defensor (defender). Os caças nocturnos controlados

pelo jogador.

Distância (distance). A distância no mapa é medida

contando o número de hexes de um hex para outro,

pelo percurso mais curto. Deve-se contar o hex de

destino mas não o de partida [2.1.4].

Direcção (facing). A direcção em que um avião está

virado no mapa [7.1, 9.2]. Um avião tem de estar sempre

virado para um dos 6 hexágonos adjacentes [2.2.1].

Fixar (fix). Se um bombardeiro ou um intruso estiver

fixado, a sua localização é conhecida do jogador. Os

aviões são fixados por holofotes [14.2.1] ou por radar IA

[19.1.2].

Intruso (intruder). Um caça nocturno de ataque que é

controlado pelo árbitro. O papel destes aviões é o de

caçar e destruir os caças nocturnos defensores [27.0].

Caça nocturno (nightfighter). Um caça armado

controlado pelo jogador. Muitos caças nocturnos

estavam equipados com radares IA e outros dispositivos

electrónicos que lhes permitiam detectar e fixar os

bombardeiros.

Jogador (player). O jogador controla os caças nocturnos

defensores.

Avistamento (tally). A detecção visual de um avião

inimigo é designada por avistamento. Isto representa a

detecção desse avião bem como a sua identificação

inequívoca [10.0, 15.0].

Número de avistamento (tally number). O último dígito

do número de identificação do avião. Encontra-se em

letra maior que os restantes [2.2.1].

Árbitro (umpire). O árbitro gere o jogo e controla as

forças atacantes de bombardeiros e de intrusos.

Alcance visual (visible range). A distância a que um avião

inimigo pode ser visto de outro avião [3.3.2].

2.0 COMPONENTES

O jogo Nightfighter contém os seguintes compo-nentes:

Um Livro de Regras

Um Livro de Cenários

Um mapa para o árbitro (28 cm x 43 cm) [11’’x17’’]

Um mapa para o jogador (43 cm x 56 cm) [17’’x22’’]

Uma página de peças de 1,6 cm [5/8’’] (88 peças)

Uma página de peças de 1,3 cm [1/2’’] (280 peças)

Um auxiliar de jogo (separador para o árbitro)

Quatro dados de 6 lados

2.1 Mapas

No jogo existem dois mapas quase iguais. O mais

pequeno é usado pelo árbitro e deve ficar escondido da

vista do jogador. O jogador usa o mapa maior.

2.1.1 GRELHA DE HEXÁGONOS

Cada mapa tem uma rede de hexágonos (hex ou hexes).

Os mapas têm 18 hexes de largura por 27 de

comprimento. Cada hex tem um código único de

identificação com 4 dígitos, em que os dois primeiros

dígitos representam a COLUNA de hexes e os dois

últimos a LINHA de hexes. A grelha encontra-se

disposta de modo que as colunas de hexes se encontram

dispostas ao longo do eixo maior do mapa. A localização

de um avião é feita colocando a respectiva peça num

hex. Outras peças e marcadores podem ser colocados

nos hexes para assinalar certos acontecimentos.

2.1.2 FLUXO DE BOMBARDEIROS

NOTA DO AUTOR: O mapa representa a largura

máxima do fluxo de bombardeiros presentes num

determinado raide. Todos os bombardeiros passavam por

este estreito corredor aéreo.

As zonas mais estreitas das extremidades do mapa são as

zonas de entrada e de saída do mapa. A zona de entrada

é a que está mais perto da linha 01 (hexes 0101 até

1801). A zona de saída é a que está mais perto da linha

27.

Cada hex do lado de entrada encontra-se assinalado com

um número que é o mesmo que o número de dois

dígitos de identificação da coluna. Encontra-se também

assinalado com uma pequena seta que mostra a direcção

de todos os aviões que entrem no mapa.

Os bombardeiros entram pelos hexes do lado de

entrada do mapa e deslocam-se ao longo das colunas

(para baixo) até chegarem ao lado de saída do mapa,

onde saem e são retirados do mapa.

2.1.3 OUTROS TIPOS DE TERRENO

O mapa contem outros tipos de “terreno”:

Zonas de holofotes. Uma zona delimitada por um

tracejado identificada por uma ou duas letras é uma zona

de holofotes, contendo todos os hexes nela incluidos.

Cada zona de holofotes representa um holofote mestre

e um determinado número de outros holofotes. Em

alguns cenários, uma zona de holofotes pode também

conter flak2.

Feixe de holofote. Este hex representa um holofote

usado como sistema de navegação ou de ponto de

convergência para caças nocturnos.

Zona de feixe de rádio. Representa um marcador

rádio para navegação, bem afastado do fluxo de

bombardeiros.

Hexes de entrada de aviões de

largada de marcadores luminosos

(ver figura à esquerda). São locais onde

estes aviões entram no mapa em cenários

navais.

2Flak era a abreviatura alemã para Flugzeugabwehrkanone, ou

seja, canhão de defesa antiaérea, e tornou-se num sinónimo de

canhão anti-aéreo ou simplesmente de anti-aérea. Tendo em

conta a ampla utilização deste termo, ele é usado sem tradução

como no texto original, mas em itálico.

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2.1.4 DISTÂNCIAS

Todas as distâncias no mapa são medidas em hexes. Para

contar a distância entre aviões, conte o número de

hexes pelo percurso mais curto entre eles. Conte o hex

alvo mas não o hex que o primeiro avião ocupa.

Quando se mede a distância para dois ou mais

bombardeiros, o mais perto é o que está a menos hexes

de distância.

2.1.5 MAPA DO JOGADOR

O mapa do jogador apresenta vários espaços para

marcadores individuais e sequenciais.

Contador de jogadas (game turntrack).

Coloque o marcador de jogadas nestes

espaços para assinalar a jogada actual. No

final de cada jogada mover esse marcador

para o espaço seguinte no percurso.

Depois de 20 jogadas mover o marcador novamente

para a casa numero 1 e virá-lo para o lado que tem

“+20”. Os espaços marcados com um asterisco (*)

indicam as jogadas em que certos aviões se podem

deslocar um hex extra [7.2, 9.1].

Estes espaços do contador de jogadas são também

usados para assinalar os Pontos de Vitória (PV) e a

duração dos marcadores luminosos [26.2.2] no cenário

9.

Espaços para condições ambientais. Estes espaços

são usados para indicar a fase da lua, visibilidade e

nebulosidade. No início, na fase de montagem do jogo,

colocar os marcadores apropriados nos respectivos

espaços.

2.2 Peças

Há duas folhas com peças para o jogo. De um modo

geral, as peças maiores são usadas no mapa do jogador e

as mais pequenas no mapa do árbitro (embora haja

algumas excepções a isto).

2.2.1 PEÇAS DE AVIÕES

Cada peça de avião mostra a silhueta de um avião, o tipo

de avião e um número de 3 dígitos para o identificar. O

último algarismo deste número encontra-se com letra

maior que os restantes. Este é chamado de número de

avistamento e é sempre um número entre 1 e 6.

Alguns caças nocturnos têm um simbolo musical a azul

no seu reverso. Quando viradas para esse lado significa

que o avião está equipado com o sistema de armamento

Schräge Musik [20.1].

As peças de avião têm um lado (frente) que indica a

direcção para onde o avião está a voar. Quando um

avião é colocado num hex, esse lado da frente tem de

estar obrigatoriamente apontado para um dos seis hexes

à sua volta. Essa colocação representa a direcção em que

o avião está a voar [7.1, 9.2].

FIGURA: O caça à esquerda está correctamente posicionado

com a sua frente virada para um lado do hex. O caça à

direita está posicionado de forma incorrecta pois está virado

para a fronteira entre dois hexes.

2.2.2 PEÇAS DE RADARES DE BUSCA E DE VARRIMENTO

Existem marcadores de radares de busca (peças grandes)

que têm indicado a designação do radar que

representam, como Freya ou Würzburg. Cada peça tem

um número indicando o valor de busca do radar (search

value). As peças de Flensburg e Naxos também têm uma

letra de identificação para os distinguir de outras peças

do mesmo tipo.

Cada peça de radar de busca está associada a uma peça

pequena de varrimento (sweep) com o mesmo nome.

2.2.3 PEÇAS DE SEGUIMENTO (TRACK)

As peças de seguimento

são usadas pelo jogador

como auxiliar de memória

para mostrar onde as

buscas ou os contactos por

radar tiveram lugar.

2.2.4 PEÇAS DE HOLOFOTE

As peças grandes de

holofote são usados para

assinalar buscas por

holofotes ou aviões

fixados por holofotes.

Cada peça tem dois lados, um lado de busca e um lado

de fixação. As peças pequenas de fixação de holofotes

têm apenas um lado e são usados para assinalar fixações

no mapa do árbitro. Ver regra 14.0.

2.2.5 PEÇAS DE FIXAÇÃO POR RADAR IA

As peças de fixação por

radar IA são usadas para

assinalar aviões fixados

por radar de intercepção

aérea. Ver regra 19.0. A

Frente da peça

Silhueta do avião

Nº Identificação/ Nº avistamento

Schräge Musik

Tipo de avião

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frente e o verso dessas peças mostram silhuetas de

aviões de 4 e 2 motores, respectivamente. As diferenças

são apenas cosméticas e não têm significado no jogo

podendo o jogador e o árbitro usar qualquer um dos

lados.

2.2.6 PEÇAS DE AVISTAMENTO (TALLY)

As peças de avistamento

servem para marcar os

aviões que foram

avistados. Ver regras 10.0,

15.0. Tal como as peças de

fixação por radar [2.2.5], as diferenças entre a frente e o

verso destas peças são apenas cosméticas e não têm

significado em termos de regras.

2.2.7 FICHAS DE ENTRADA (ENTRY CHIT)

As fichas de entrada são usadas

para determinar onde é que os

bombardeiros entram no mapa

[8.1.2]. As fichas de entrada

têm dois lados, um vermelho e

outro amarelo. Em cada lado estão assinalados três

números e cada número corresponde a uma coluna de

hexes no mapa, entre 01 e 18.

2.2.8 MARCADORES DE IMPACTOS

Os marcadores de impactos assinalam a

quantidade de dano infligido num avião

[11.0]. Os marcadores existem com

valores de 1 a 3.

2.2.9 MARCADORES GENÉRICOS

Para marcar a posição dos aviões do

jogador no mapa do árbitro [5.1], o

árbitro usa marcadores de avião genéricos

com um número de identificação

assinalado com um duplo X (XX).

2.2.10 MARCADORES DIVERSOS

Marcadores adicionais são fornecidos para assinalar as

jogadas, a fase da lua, visibilidade, nebulosidade, grau de

experiência dos pilotos (experientes e verdes),

mergulhos remanescentes, agrupamentos de forças,

pontos de victória, marcadores luminosos e estado de

alerta.

2.3 Separador auxil iar de jogo

O auxiliar de jogo contem as tabelas e quadros do jogo e

as Fichas de Informação de Avião (FIA, Aircraft Data

Charts - ADC) [6.0]. Além disso, o auxiliar de jogo serve

de separador entre os mapas do árbitro e do jogador

[3.1].

2.4 Dados

Pelo menos quatro dados de seis lados são necessários

para jogar.

3.0 PREPARAÇÃO DO JOGO

Para iniciar o jogo deve proceder da seguinte forma:

3.1 Preparar a mesa de jogo

O árbitro deve ser colocado de forma que possa ver

tanto o seu mapa como o do jogador enquanto que o

jogador apenas poderá ver o seu próprio mapa [5.0].

O árbitro senta-se de um lado da mesa e usa o auxiliar

de jogo como uma divisória para esconder o seu mapa

da vista do jogador.

O jogador senta-se do outro lado da mesa e coloca o

seu mapa de modo que tanto ele como o árbitro o

possam ver.

Agora, o árbitro e o jogador devem escolher um cenário

e começar com a sua montagem.

3.2 Cenários

Os cenários apresentam a informação necessária para

preparar o jogo. Cada cenário contem a seguinte

informação:

Enquadramento. Enquadramento histórico do cenário.

Nível de dificuldade. Os cenários são apresentados

por ordem cronológica, no entanto em alguns cenários é

muito difícil o jogador ganhar. De um modo geral são

estes os níveis de dificuldade:

Normal (Normal): o jogador tem boas hipóteses de

ganhar.

Difícil (Hard): o jogador tem poucas hipóteses de ganhar.

Impossível (Impossible): o jogador quase que não tem

hipóteses de ganhar.

Os participantes que procurem um jogo competitivo

devem evitar as missões Difíceis e Impossíveis nos

primeiros jogos; neste caso leiam as regras até à página

15 e depois joguem o cenário 3.

Duração do jogo. Pode ser indicado em termos do

número de jogadas ou um período de tempo até um

certo número de bombardeiros saírem do mapa ou

terem sido abatidos. Quando as condições para a

duração do jogo tiverem sido atingidas, o cenário acaba

e avalia-se as condições de vitória [4.1].

Sequência de jogo. Alguns cenários abreviam a

sequência de jogo eliminando fases que não são usadas

[4.0]. Esta secção lista as fases que devem ser ignoradas.

Forças atacantes. Aqui listam-se as unidades atacantes

historicamente utilizadas na realidade e o número e tipo

de aviões atacantes usados no cenário. O árbitro

selecciona as peças para estas forças e coloca-as de lado,

fora do mapa. Ele não as coloca no mapa até entrarem

em jogo segundo o procedimento de entrada [8.0].

Entrada de atacantes. Especifica-se as jogadas em que

as forças atacantes entram no mapa e o número de

bombardeiros que entra em cada jogada [8.1.1].

Forças defensoras. Aqui listam-se as unidades

defensoras historicamente utilizadas na realidade e o

número e tipo de aviões defensores usados no cenário.

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NIGHTFIGHTER

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Disposição das forças defensoras. Especifica-se em

que hexes do mapa as forças defensoras são colocadas.

Um caça nocturno pode ser colocado em qualquer

direcção [9.2] que o jogador deseje. Em alguns cenários

os caças são colocadas na zona de feixe de rádio [23.0].

Radar de busca. Especifica quais os marcadores de

radares de busca estão disponíveis para o jogador [13.1].

O jogador recebe esses marcadores, juntamente com as

peças de varrimento associadas e coloca-os ao lado do

mapa, prontos para serem usados.

Holofotes. Especifica que zonas de holofotes estão

activas listando as suas letras de identificação [14.2]. Se

uma zona de holofotes não se encontrar listada quer

dizer que não está activa. Indica-se também se os

holofotes activos são ou não orientados por radar.

Flak. Especifica se há flak nas zonas de holofotes activas

(sim, yes) ou não (no) [22.0]

Lua. Indica a fase da lua para o cenário. Se aparecer o

termo “aleatório” (random) o jogador deve atirar os

dados e verificar o resultado na Tabela da Fase da Lua

[3.3.1].

Visibilidade. É indicada a visibilidade para o cenário. Se

aparecer o termo “aleatório” o jogador deve atirar os

dados e verificar o resultado na Tabela de Visibilidade

[3.3.2].

Nebulosidade. É indicada a nebulosidade para o

cenário. Se aparecer o termo “aleatório” o jogador deve

atirar um dado e verificar o resultado na Tabela de

Nebulosidade [3.3.3].

Condições de vitória. Especifica as condições de

vitória necessárias para o jogador ganhar o jogo [4.1].

Regras especiais. Especifica qualquer regra especial

que seja usada neste cenário. Sempre que houver

conflito entre regras, a regra especial prevalece sobre a

regra normal.

Variantes. Indicam-se possíveis variantes para o cenário

base. Todas as forças ou outra informação aqui indicadas

substituem as que são indicadas no cenário principal. Só

as alterações ao cenário base são indicadas, tudo o resto

relativo ao cenário permanece na mesma. Tanto o

jogador como o árbitro têm de estar de acordo em

jogar com uma das variantes.

3.3 Ambiente

O jogador deve estabelecer as condições de lua,

visibilidade e nebulosidade.

3.3.1 LUA

NOTA DO AUTOR: Lua cheia e meia lua (quarto

crescente ou minguante) representam fases da lua que

fornecem iluminação substancial.

A lua pode estar numa de três fases: cheia,

meia (quarto crescente ou minguante) ou

nenhuma (lua nova). O cenário especifica a

fase da lua. Se no cenário indicar o termo

“aleatório” (random) o jogador deve atirar

dois dados e verificar o resultado na Tabela da Fase da

Lua.

TABELA DA FASE DA LUA

Resultado dos Dados Fase da Lua

2-4 Lua cheia

5-6 Meia lua

7+ Nenhuma lua

Nos cenários localizados no teatro de operações da

europa a partir de Abril de 1942 adicionar +2 ao

resultado dos dados.

NOTA DO AUTOR: À medida que a guerra progredia, a

RAF começou a deixar de voar em noites de muito luar.

3.3.2 VISIBILIDADE

NOTA DO AUTOR: A distância a que um avião podia ser

visto variava com as condições atmosféricas.

A visibilidade é indicada como má, moderada ou boa,

seguida de dois números separados por uma barra (/) da

seguinte forma:

Má 0/1

Moderada 0/3

Boa 1/5

Estes números representam o alcance de

visibilidade. O primeiro número é a

distância máxima em hexes à qual um avião

inimigo pode normalmente ser avistado

[10.1]. O segundo número é a distância

máxima à qual um avião inimigo pode ser avistado

enquanto estiver a ser fixado por um holofote [14.2.5]

ou por um marcador luminoso [14.3].

O alcance de visibilidade para um avião inimigo num hex

de nuvem iluminada é sempre 1 [3.3.3].

Se no cenário indicar o termo “aleatório” (random) o

jogador deve atirar dois dados e verificar o resultado na

Tabela de Visibilidade.

TABELA DE VISIBILIDADE

Resultado dos Dados Visibilidade

2-4 Má 0/1

5-9 Moderada 0/3

10+ Boa 1/5

Nos cenários do Pacifico adicione +2 ao resultado dos

dados.

3.3.3 NEBULOSIDADE

NOTA DO AUTOR: As nuvens tapavam os aviões

protegendo-os dos holofotes. No entanto a lua, holofotes

e projécteis luminosos dos canhões antiaéreos podiam

tornar as nuvens numa superfície retroiluminada contra a

qual as silhuetas dos aviões podiam ser detectadas.

A nebulosidade é indicada como Nebulado

ou Limpo. Se as nuvens estiverem

presentes considera-se que cobrem todo

o mapa a uma altitude abaixo da que os

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NIGHTFIGHTER

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aviões estão. Quando está nebulado os holofotes não

podem procurar ou fixar bombardeiros [14.1]

Se estiver nebulado, considera-se que todos os hexes em

zonas de holofotes activos contêm nuvens iluminadas (os

holofotes em terra estão a iluminar as nuvens). Se

estiver nebulado com lua cheia, todos os hexes do mapa

contêm nuvens iluminadas. O alcance de visibilidade para

um avião inimigo numa nuvem iluminada é sempre de 1.

Se no cenário indicar o termo “aleatório” (random) o

jogador deve atirar um dado e verificar o resultado na

Tabela de Nebulosidade.

TABELA DE NEBULOSIDADE

Resultado dos Dados Nebulosidade

1-3 Nebulado

4-6 Limpo

3.4 Preparação do cenário

Seleccionar todas as peças indicadas no cenário. (O

árbitro retira aleatoriamente bombardeiros do tipo

correcto das peças disponíveis). Em seguida, determinar

as condições ambientais, determinando a lua, visibilidade

e nebulosidade usando os dados caso seja necessário, e

indicando-os no mapa com os marcadores respectivos

[3.3]. Colocar o marcador de jogadas no espaço 1.

Finalmente o jogador coloca os seus caças nocturnos no

seu mapa. O jogo está pronto para ser começado.

4.0 SEQUÊNCIA DO JOGO

Apresenta-se de seguida a sequência completa do jogo,

indicando-se as acções do jogador e do árbitro e a

ordem pela qual elas devem ser tomadas. Certas fases

não são usadas em determinados cenários, e devem ser

ignoradas quando esses cenários forem jogados.

(1) Fase de movimentação de bombardeiros. O

árbitro verifica se cada intruso se está a comportar

como Serrate ou Perseguidor [27.2]. Depois move

todos os bombardeiros no seu mapa seguido de

todos os intrusos. Move os marcadores de

avistamento ou de fixação de todos os

bombardeiros avistados ou fixados, de um modo

idêntico, no mapa do jogador [7.0]. Resolve-se o

combate de intrusos [27.2.4]. Se um bombardeiro

fixado por holofotes se deslocar para outra zona de

holofotes, o jogador pode atirar os dados para

transferir a fixação para a nova zona [14.2.4], senão

perde-se a fixação.

(2) Fase de entrada de bombardeiros. O árbitro

determina o número de bombardeiros (e de

intrusos) que entram e em que colunas de hexes

eles entram. Eles entram no mapa do árbitro e

depois são movidos [8.0].

(3) Fase de movimento de caças. O árbitro

anuncia avisos de cauda [27.3]. O jogador move os

caças nocturnos no seu mapa [9.0], excepto os que

se dispersaram na jogada prévia [17.3.1]; o árbitro

actualiza o seu mapa do mesmo modo.

(4) Fase de Flak. O árbitro lança os dados para avaliar

os efeitos de flak nos caças nocturnos se algum

deles ocupar uma zona de holofotes contendo flak

[22.0].

(5) Fase de busca por radar. Remover todos os

marcadores de radar de busca e de varrimento. O

jogador coloca novos marcadores de radar de

busca. O árbitro informa quais as buscas que

resultaram em detecção e coloca os respectivos

marcadores de varrimento [13.0].

(6) Fase de busca por IA. Perdem-se as fixações por

IA em bombardeiros que estejam fora de alcance

ou fora do arco de cobertura do radar IA [19.1.2].

O árbitro informa se algum dos caças nocturnos do

jogador conseguiu fixar algum bombardeiro com o

seu radar IA [19.0]. Se estiver a ser feito alguma

interferência3 o jogador pode lançar os dados para

tentar fixar os bombardeiros [24.5.2]. Os

bombardeiros que tenham sido fixados têm a sua

localização assinalada no mapa do jogador com um

marcador de fixação por IA.

(7) Fase de holofotes. O árbitro coloca marcadores

de busca por holofotes em todas as zonas de

holofotes activas contendo bombardeiros. O

jogador lança os dados para fixar os bombardeiros

em cada zona. O árbitro coloca marcadores de

fixação por holofotes no mapa do jogador, em

todos os bombardeiros que tenham sido fixados

[14.0].

(8) Fase de avistamento. O jogador pode optar por

abandonar avistamentos e depois verifica se os

avistamentos se mantêm [10.2]. O jogador pode

lançar os dados para avistar qualquer bombardeiro

[10.0]. O árbitro coloca marcadores de

avistamento no mapa do jogador, em todos os

bombardeiros que tiverem sido avistados. O

jogador pode de seguida tentar avistar

bombardeiros fixados e coloca marcadores nos

avistamentos bem sucedidos [15.1].

(9) Fase de combate. O jogador pode atacar alvos

avistados que estejam no mesmo hex do seu caça

nocturno. Resolver o combate [11.0, 17.0]. Os

bombardeiros lançam os dados para responder ao

ataque [17.4].

(10) Fim da jogada. Remover marcadores de busca

por holofotes do mapa do jogador [14.2.1]. Mover

o marcador de jogadas um espaço em frente

(remover a peça de marcador luminoso quando se

chegue a essa casa [26.2.2]) e começar a próxima

jogada.

3 Optou-se por designar o termo em inglês jamming por

interferência. Este termo engloba as técnicas de guerra

electrónica destinadas a perturbar o funcionamento de radares

(ou comunicações) inimigos.

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NIGHTFIGHTER

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4.1 Fim do jogo

O jogo termina quando as condições para a duração do

jogo ou para se obter vitória tiverem sido cumpridas,

todos os bombardeiros tiverem saído do mapa ou sido

destruídos ou todos os caças nocturnos do jogador

tiverem saído do mapa ou sido destruídos.

As condições de vitória são avaliadas para cada cenário.

Se elas tiverem sido cumpridas o jogador ganha o jogo,

senão, perde o jogo.

Alguns cenários apresentam vários níveis de vitória de

acordo com o nível de cumprimento dos objectivos pelo

jogador, sendo uma vitória decisiva melhor que uma

vitória normal. Se um jogador quiser, pode continuar a

jogar para tentar obter uma vitória decisiva mesmo que

já tenha obtido uma vitória normal.

5.0 NEVOEIRO DE GUERRA 4

O jogador não sabe onde todas as forças inimigas se

encontram durante o jogo. Ele tem de as encontrar no

mapa através de meios como buscas visuais

(avistamentos), holofotes, radares de busca e radares IA.

Quando localiza um inimigo o árbitro indica onde ele se

encontra.

O árbitro tem de ser capaz de ver, durante todo o jogo,

tanto o seu mapa como o mapa do jogador. O árbitro

assinala a posição de todos os bombardeiros e de

intrusos no seu mapa. Estas posições são escondidas do

jogador com o apoio do auxiliar de jogo que é colocado

de modo a esconder o mapa do árbitro da vista do

jogador. O jogador não pode espreitar para o outro

mapa e o árbitro pode declarar uma derrota do jogador

se considerar que ele fez algum tipo de batota.

Tão importante como o jogador não fazer batota é o

árbitro dar informação honesta e não enganar o jogador.

No entanto, se as regras derem ao árbitro várias opções

de informação a dar ao jogador, ele não tem de lhe dar a

mais favorável. Pode dar a informação que achar menos

óbvia ou mais confusa para o jogador.

5.1 Informação no mapa

A seguinte informação deve ser mantida no mapa do

árbitro:

(a) A localização e a direcção de voo de todos os

atacantes. Usar as peças mais pequenas de avião para

cada bombardeiro ou intruso.

(b) A localização e a direcção de voo de todos os

defensores. Usar as peças mais pequenas genéricas

de identificação “XX” para cada caça nocturno.

Recomenda-se que o árbitro use marcadores

4 O termo nevoeiro de guerra (ou névoa de guerra, no inglês

fog of war) refere-se à incerteza e desconhecimento que ocorre

durante uma guerra relativamente às forças inimigas (estrutura,

capacidade, localização etc) mas também à confusão sobre

localização, estado das ordens etc das suas próprias forças.

genéricos com números de avistamento equivalentes

aos correspondentes no mapa do jogador.

(c) Todos os avistamentos. Coloque um marcador de

avistamento pequeno no avião afectado [10.1].

(d) Todas as fixações por holofotes. Coloque um

marcador de fixação pequeno no avião afectado

[14.2.1].

(e) Cada tiro que atinja um avião [11.0]

NOTA DE JOGO: Os marcadores genéricos “XX” são um

auxiliar de memória do árbitro. Se ele o desejar pode

ignorar esses marcadores e seguir a sua posição no mapa

do jogador a olho.

A seguinte informação deve ser mantida no mapa do

jogador:

(a) A localização e a direcção de voo de todos os caças

defensores. Usar as peças maiores para cada caça

nocturno.

(b) Marcadores de busca e varrimento por radar [13.1.1,

13.1.2]. Marcadores de seguimento [13.1.4].

(c) Todos os bombardeiros fixados e avistados. Usar as

peças maiores de fixação por radar IA ou

marcadores de avistamento para marcar a localização

e direcção de voo desses aviões [10.1, 19.1.2].

(d) Todas as buscas e fixações por holofotes. Usar os

marcadores maiores de holofotes [14.2.1].

(e) Cada tiro que atinja um caça nocturno [11.0]

O árbitro e o jogador têm de ir actualizando o mapa à

medida que o jogo vai decorrendo e as circunstâncias

mudando. Por exemplo, se um bombardeiro não

detectado é fixado, o árbitro tem de colocar um

marcador de fixação no mapa do jogador no mesmo hex

em que ele aparece no seu mapa, apontado na mesma

direcção.

6.0 FICHAS DE INFORMAÇÃO

DE AVIÃO (FIA)

O cenário especifica os tipos de avião que são usados.

Cada tipo de avião tem uma entrada nas Fichas de

Informação de Avião que fornece as seguintes

indicações:

Tipo. O tipo de avião, indicando o respectivo modelo.

Por vezes um tipo pode representar mais que um

modelo. Neste caso apresentam as designações dos dois

modelos separadas por uma barra.

EXEMPLO: O Ju 88G-1/G-6 representa tanto o modelo

G-1 como o modelo G-6 do Ju 88.

PM. O número de pontos de movimento (MP –

Movement Points) do avião [7.2, 9.1]. Em alguns aviões

são indicados vários pontos de movimento com o sufixo

B ou A5. Usar os valores B para os cenários a baixa

5 No original L de low e H de high.

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altitude [21.1] e os valores A para os cenários a alta

altitude [21.2].

Poder de fogo (PF). Um valor usado para modificar os

ataques de aviões [11.0]. O PF de bombardeiros apenas

pode ser usado em fogo defensivo [17.4.2]. Se o PF de

um caça nocturno apresentar dois valores separados por

uma barra, o valor depois da barra é o seu PF defensivo

[17.4.4]. Se houver um número numa caixa azul, é o

valor das armas oblíquas que equipam o avião [20.0].

Alguns aviões estão equipados tanto com armas normais

como com armas oblíquas.

Radar IA. É indicado o nome, alcance, arco,

modificador de alcance mínimo e banda do radar IA

[19.1].

Danos. O limite de danos (máximo de tiros que pode

suportar) do avião [11.0].

Vista. (Apenas para caças nocturnos) Uma marca indica

que a tripulação do avião tem uma boa vista do cockpit

quando tenta localizar aviões inimigos [10.1.1].

Equipamento. Qualquer equipamento especial,

capacidades ou melhoramentos, como o Schräge Musik,

são indicados aqui, juntamente com a data de introdução

(entre parêntesis) [12.0].

Datas. Datas de entrada e saída de serviço. Se apenas

uma data for indicada, significa que o avião este em

serviço até ao final da guerra.

7.0 MOVIMENTO DOS

BOMBARDEIROS

Na fase de movimento de bombardeiros, o árbitro move

todos os bombardeiros no seu mapa. Ele também move

todos os marcadores de bombardeiros fixados ou

avistados no mapa do jogador. No final do movimento, a

colocação dos marcadores de fixação ou de avistamento

no mapa do jogador deve corresponder à posição dos

bombardeiros no mapa do árbitro.

7.1 Direcção dos bombardeiros

As peças de bombardeiros devem estar sempre

colocadas de modo a estarem direccionadas para baixo,

ao longo da coluna de hexes, em direcção à zona de

saída do mapa. Assim, elas estão sempre direccionadas

para um hex nessa coluna com um número de linha

superior ao que ocupam. (EXCEPÇÃO: Aviões que

largam marcadores luminosos [23.2.1])

EXEMPLO: Um bombardeiro que ocupe o hex 0712 tem

de estar virado para o hex 0713.

Quando um bombardeiro se desloca no mapa entra

sempre no hex para onde está virado.

7.2 Movimento dos bombardeiros

Na fase de movimento de bombardeiros o árbitro tem

de mover todos os bombardeiros o número de hexes

equivalente ao seu valor PM [6.0]. (EXCEPÇÃO: Os PM

podem variar na jogada de entrada no mapa [8.2.1]).

Como os bombardeiros deslocam-se sempre para a zona

de saída do mapa, eles movem-se sempre para baixo ao

longo da coluna de hexes em direcção a essa zona de

saída.

EXEMPLO: O bombardeiro tem um PM de 3 e ocupa o

hex 0712. Na fase de movimento de bombardeiros

desloca-se 3 hexes: primeiro para o 0713, depois para o

0714 e termina o seu movimento no 0715. O

bombardeiro não se pode desviar da coluna 07XX.

Um bombardeiro com um asterisco no seu valor PM

move-se um hex extra em todas as jogadas par. Como

lembrança, essas jogadas estão assinaladas com um

asterisco no contador de jogadas do mapa.

EXEMPLO: Um bombardeiro com um valor PM de 2*

move-se 2 hexes na jogada 1, 3 na jogada 2, 2 na jogada

3, etc.

7.2.1 ORDEM DE MOVIMENTO

O árbitro deve mover primeiro os bombardeiros mais

próximos da borda do mapa onde se dá a saída, antes

dos que estão mais afastados. Se houver bombardeiros a

igual distância da saída, o árbitro decide qual deve mover

primeiro.

Se estiver a jogar um cenário com intrusos, mover esses

aviões depois de ter movido todos os bombardeiros

[27.2]. Se houver mais do que um intruso no mapa, o

árbitro escolhe qual o que se move primeiro.

7.2.2 SAÍDA DOS BOMBARDEIROS

Os bombardeiros continuam a voar ao longo da coluna

de hexes até chegarem à borda de saída do mapa, na

linha XX27. O próximo PM que usem faz com que saiam

do mapa. O árbitro remove a peça de bombardeiro do

seu mapa e qualquer marcador de avistamento ou de

fixação para esse avião do mapa do jogador.

8.0 ENTRADA DOS

BOMBARDEIROS

Na fase de entrada de bombardeiros, o árbitro coloca os

bombardeiros no seu mapa. O árbitro apenas deve

colocar bombardeiros que não tenham ainda entrado no

mapa, senão passa-se esta fase de jogo.

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8.1 Fichas de entrada

8.1.1 ENTRADA DE ATACANTES

A secção de Entrada de Atacantes do cenário [3.2]

especifica quando é que os bombardeiros chegam e

quantos (normalmente 1 ou 3) podem entrar numa

determinada jogada. O procedimento de entrada apenas

é seguido nas jogadas em que há bombardeiros a entrar

no mapa. Se um ou mais bombardeiros entrar nessa

jogada, o árbitro retira o número apropriado de peças

de bombardeiros aleatoriamente do conjunto de peças

de bombardeiro não usadas. Se não houver mais

bombardeiros o procedimento de entrada é abandonado

até ao final do jogo.

8.1.2 FICHAS

Há um total de 40 fichas de entrada. Cada ficha tem dois

lados: um lado vermelho e outro amarelo. Antes de

começar o jogo o árbitro decide secretamente se vai

usar o lado vermelho ou o amarelo. Qualquer que seja a

escolha, tem de se manter durante todo o jogo.

NOTA DO AUTOR: Os lados vermelho e amarelo das

fichas fazem com que os bombardeiros tenham mais

tendência de se deslocar do lado esquerdo ou do lado

direito do mapa.

Cada lado da ficha contem três números de dois dígitos

dispostos verticalmente:

Cada um destes números vai de 01 a 18 correspon-

dendo a uma das colunas de hexes do mapa.

8.1.3 UTILIZAÇÃO DAS FICHAS

O árbitro coloca todas as fichas de entrada num

recipiente opaco. Em cada jogada em que existam

bombardeiros a entrar em jogo o árbitro retira uma

ficha de entrada aleatoriamente do recipiente, não a

mostrando ao jogador. O árbitro olha para os números

do lado com a cor que escolheu previamente e coloca a

ficha de lado, escondida do jogador.

EXEMPLO: O árbitro selecciona a cor vermelha no início

do cenário. A partir daí lê sempre os resultados das fichas

de entrada no seu lado vermelho e nunca no lado

amarelo.

Se apenas um bombardeiro entra em jogo nesta jogada,

ele entra na coluna de hexes indicada pelo primeiro

número que aparece na ficha. Se entram três

bombardeiros em jogo cada um entra em cada uma das

colunas de hexes indicadas na ficha.

O árbitro mantém todas as fichas usadas ao lado do

mapa, fora da vista do jogador. Quando todas as fichas

tiverem sido usadas, elas são novamente todas colocadas

no recipiente.

8.1.4 ENTRADA RETARDADA

Se apenas um bombardeiro estiver planeado para entrar

numa jogada, o árbitro pode, depois de retirar a ficha de

entrada, optar por retardar a sua entrada no máximo

duas jogadas, para a próxima ou para a outra a seguir.

Coloque o bombardeiro no mapa do árbitro ao lado do

hex de entrada assinalado na ficha de entrada. Ele vai

entrar em jogo nesse hex, na fase de entrada de

bombardeiros, na jogada que o árbitro decidir. Os

bombardeiros que entrem em jogo deste modo, podem

entrar em simultâneo com outros que não tenham

sofrido esse retardamento. O árbitro deve manter

secreto o facto de um bombardeiro ter uma entrada

retardada; o árbitro é encorajado a retardar a entrada

de alguns bombardeiros para confundir o jogador em

relação à presença e localização de bombardeiros.

8.2 Entrada de bombardeiros

O árbitro coloca os bombardeiros no hex de valor mais

baixo da coluna de hexes apropriada, nas bordas de

entrada do mapa (ou seja, num hex com a umeração

XX01). Estes hexes de entrada estão assinalados com

números grandes correspondendo às colunas. Os

bombardeiros devem estar direccionados para baixo, ao

longo da coluna de hexes, em direcção à borda de saída

do mapa.

EXEMPLO: Se a ficha de entrada indicara coluna 03, o

bombardeiro entra no mapa no hex 0301, com a parte

da frente apontada para o hex 0302.

8.2.1 MOVIMENTO DO BOMBARDEIRO NA JOGADA DE

ENTRADA

Os bombardeiros que acabaram de entrar no mapa

movem-se de acordo com o descrito na regra 7.2. Custa

1 PM para mover o bombardeiro para o primeiro hex

(de entrada).

Na jogada em que o bombardeiro entra o árbitro

escolhe quantos PM ele se move. Um bombardeiro pode

se mover qualquer número de PM de 1 até ao seu

máximo. Encoraja-se o árbitro a variar o número de PM

na entrada dos bombardeiros para confundir o jogador.

A entrada retardada pode resultar em diversos

bombardeiros tentarem entrar no jogo no mesmo hex.

O árbitro deve evitar acumular mais que um

bombardeiro no mesmo hex, variando a sua velocidade

de entrada, para eles ficarem pelo menos um hex atrás

um do outro.

9.0 MOVIMENTO DE CAÇAS

Na Fase de Movimento de Caças, o jogador deve mover

todos os seus caças nocturnos. (EXCEPÇÃO: os caças

que estejam numa zona de feixe de rádio não precisam

de se mover [23.0]). Mover os caças nocturnos, um de

cada vez, completando o movimento de um antes de

mover o outro. O jogador decide a ordem pela qual os

diversos caças se movem.

9.1 Pontos de Movimento

Os caças nocturnos têm um número de pontos de

movimento (PM) igual ao valor PM listado nas FIA [6.0].

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12

Este valor é o número máximo de PM que o avião se

pode mover na Fase de Movimento de Caças.

O valor PM pode ser aumentado se o avião mergulhar

(diminuir a altitude) [18.0] ou por manobras de evasão

de emergência [27.3.1]. Se um caça tiver um asterisco no

seu valor PM, então esse valor aumenta em 1 nas jogadas

pares, tal como indicado para os bombardeiros [7.2].

Todos os aumentos de PM são cumulativos.

EXEMPLO: Um caça com PM de 3* pode-se mover 3

hexes na jogada 1, 4 na jogada 2, 3 na jogada 3 etc..

Na Fase de Movimento de Caças o jogador pode optar

por mover o avião menos PM que o seu máximo, mas

tem de mover pelo menos 2 PM. (EXCEPÇÃO: Os Me

262 têm de se mover pelo menos 5 PM).

9.2 Movimento

Cada PM permite que o avião se desloque um hex no

mapa. Quando gasta um PM

deve-se mover para o hex

adjacente para onde estava

virado (para onde a parte

da frente da peça aponta).

FIGURA: O caça move-se no

sentido para onde está virado.

Um caça tem de estar sempre virado para um dos seis

hexes adjacentes. Apenas pode mudar de direcção,

virando. Um caça nocturno pode optar por virar

imediatamente após gastar um PM (e não antes). Virar o

avião 60º para a direita ou para a esquerda (não mais que

isso). Tem de efectuar a

viragem antes de gastar

outro PM. Antes de virar de

novo tem de gastar outro

PM e deslocar-se um hex.

FIGURA: O caça move-se 1

PM e depois vira 60º para a

esquerda.

9.3 Saída do mapa

Para se sair do mapa a partir de um hex na extremidade

do mapa tem de se gastar 1 hex. Um caça que saia do

mapa não pode reentrar no jogo.

10.0 AVISTAMENTO BÁSICO

Na Fase de Avistamento, o jogador verifica se algum

bombardeiro é avistado. A verificação de avistamento é

opcional. O jogador só deve lançar os dados para tentar

avistar se achar que tem hipóteses de sucesso.

10.1 Verif icação de avistamento

O jogador lança um determinado número de dados, de

acordo com as condições de visibilidade [3.3.2]: 1 dado

para má visibilidade, 2 dados para visibilidade moderada

e 3 dados para boa visibilidade. Adicionar mais um dado

se houver meia lua (quarto crescente/minguante) ou lua

cheia. O jogador anuncia o resultado dos dados

ignorando os resultados duplicados.

EXEMPLO: A visibilidade é boa e não há lua. O jogador

lança 3 dados e obtém os resultados 2,2,6. Ele anuncia

os resultados 2 e 6.

Se algum bombardeiro cujo número de avistamento

[2.2.1] corresponda a um dos números anunciados

estiver ao alcance visual [3.3.2] de qualquer caça

nocturno que não se encontre cegado [17.3.2], ele

considera-se avistado.

EXEMPLO: O jogador anunciou 2 e 6. A visibilidade é

Boa e o bombardeiro número 102 está a 1 hex de

distância de um caça nocturno. Considera-se avistado.

O árbitro coloca marcadores de

avistamento nos hexes do mapa do

jogador para assinalar esses bombardeiros

avistados [5.1]. O jogador em seguida

decide em que bombardeiros pretende

manter o avistamento. Cada caça nocturno apenas pode

manter um avistamento e tem de ser sempre sobre um

alvo ao alcance visual do caça. Depois de seleccionar

quais os bombardeiros em que pretende manter o

avistamento, todos os outros são abandonados e os

respectivos marcadores removidos do mapa do jogador.

O jogador não é obrigado a manter nenhum

avistamento. O árbitro deve marcar no seu mapa os

bombardeiros que se encontram avistados com um

marcador de avistamento.

10.1.1 LANÇAMENTO DE DADOS EXTRA DE

AVISTAMENTO

Se alguma porção do mapa tiver nuvens iluminadas

[3.3.3], lançar um dado adicional para o avistamento. Se

qualquer caça nocturno presente no mapa tiver boa vista

do cockpit [6.0], lançar mais um dado. Estes dados extra

devem ser separados dos outros, ou devem-se usar

dados de cores diferentes. O resultado de um dado

extra apenas se aplica para alvos em hexes de nuvens

iluminadas e/ou que estejam ao alcance visual de caças

com boa vista do cockpit.

10.2 Manter o avistamento

Cada caça nocturno apenas pode manter o avistamento

de um alvo de cada vez. Se já mantiver um avistamento

não pode tentar avistar um alvo fixo [15.1]. No entanto,

os caças podem abandonar os avistamentos no início da

Fase de Avistamento antes do jogador tentar fazer novos

avistamentos, de modo a libertar esses caças para novos

avistamentos.

O caça nocturno mantém o avistamento do

bombardeiro até à próxima Fase de Avistamento. No

início dessa fase, se o bombardeiro já não estiver ao

alcance visual [3.3.2] do caça nocturno o avistamento

perde-se e o marcador de avistamento é retirado do

tabuleiro do jogador; de outro modo o avistamento

mantém-se.

Os avistamentos também se perdem se o alvo ou o caça

nocturno fizer a manobra de saca-rolhas [17.4.3, 17.4.4].

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NIGHTFIGHTER

13

11.0 COMBATE BÁSICO

Na Fase de Combate, os caças nocturnos podem tentar

atacar os bombardeiros. Um caça nocturno apenas pode

atacar um bombardeiro apenas uma vez por jogada. Para

atacar o bombardeiro o caça nocturno tem de:

(a) Ocupar o mesmo hex que o bombardeiro.

(b) Estar virado na mesma direcção do bombardeiro.

(c) Ter o bombardeiro avistado.

Se estes pré-requisitos forem cumpridos, o jogador

anuncia o ataque, lança dois dados, soma o resultado

desses dados e adiciona o valor do poder de fogo do

caça. Consulta então a tabela seguinte para saber

quantos tiros atingiram o alvo.

Resultado dos Dados Tiros no alvo

9 ou menos 0

10 1

11 2

12 3

13 ou mais 4

O árbitro marca o bombardeiro alvejado no seu mapa

com um marcador de impactos correspondente ao

número de tiros que o avião sofreu. Quando o número

de tiros que atingirem o avião for igual ao seu limite de

danos indicado na Ficha de Informação de Avião [6.0] o

alvo é destruído.

11.1 Redução do risco de col isão 6

Se uma regra especial de um cenário especificar que

estão em efeito instruções para reduzir o risco de

colisão, um caça nocturno não pode atacar se existirem

outros caças nocturnos a uma distância de até 5 hexes.

JÁ LEU O SUFICIENTE DAS REGRAS PARA JOGAR

O CENÁRIO 1. ESTE CENÁRIO DEMONSTRA AS

DIFICULDADES DA GUERRA AÉREA NOCTURNA

NOS PRIMEIROS ANOS DA GUERRA. OS

JOGADORES QUE PRETENDAM UM JOGO MAIS

COMPETITIVO DEVEM CONTINUAR A LER AS

SECÇÕES [12] A [18] E EXPERIMENTAR O

CENÁRIO 3.

12.0 EQUIPAMENTO

É impossível listar todas as variantes de equipamento dos

aviões na segunda guerra mundial. As Fichas de

Informação de Avião indicam alguns dos equipamentos

mais comuns.

A secção de Equipamento das Fichas de Informação de

Avião indica o equipamento de cada tipo de avião. Esse

6 Optou-se por utilizar a expressão “redução de risco de

colisão” como tradução do termo inglês deconfliction que tem

justamente esse significado.

equipamento inclui o radar IA e o jogador pode ter a

opção de trocar esse radar por outro.

Com a excepção do radar IA, equipamento melhorado

ou experimental aumentam as capacidades do avião e

não substituem outras peças de equipamento.

O prefixo “Std” indica que era equipamento standard

nesse avião. O avião estava sempre equipado com

ele.

O prefixo “Mel” (Upg) indica que o equipamento era

um melhoramento adicionado ao avião numa fase

posterior da guerra. Um melhoramento no radar IA

substitui o radar original.

O prefixo “Exp” indica um equipamento

experimental ou raro que apenas estava disponível

em pequenas quantidades. A instalação de um radar

IA experimental substitui o radar original.

O equipamento experimental ou melhorado apenas se

encontra disponível se for especificado no respectivo

cenário ou se tanto o árbitro como o jogador estiverem

de acordo em o adicionar ao jogo.

Se o sistema de armas Schräge Musik estiver disponível

como um melhoramento, é necessário verificar

(lançando os dados) se o avião se encontra equipado

dessa forma [20.1].

São indicadas datas como referência histórica. Se for

indicada uma data (entre parêntesis), o equipamento

encontra-se disponível a partir dessa data.

13.0 BUSCA POR RADAR

NOTA DO AUTOR: Os primeiros radares terrestres e os

sistemas de controlo de caças a que eles reportavam

tinham baixa precisão na localização e no seguimento

dos alvos para uma intercepção nocturna bem sucedida.

Muitas vezes, o melhor que conseguiam era direccionar

um interceptor até uma distância de cerca de 1,5 km do

alvo.

O jogador pode usar buscas por radares terrestres para

localizar os bombardeiros inimigos.

13.1 Marcadores de busca por radar

O cenário especifica o número e o tipo de marcadores

de busca por radar. O jogador recolhe esses

marcadores, e os correspondentes marcadores de

varrimento, no início do jogo e mantem-nos de lado,

prontos para serem usados [2.2.2]. Para os marcadores

de radares Flensburg e Naxos retire marcadores de

varrimento com uma letra de identificação

correspondente.

Cada marcador tem um valor de busca gravado. Além

disso, cada peça tem um lado de contacto no seu

reverso.

13.1.1 FASE DE BUSCA POR RADAR

Na Fase de Busca por Radar o jogador pode colocar os

marcadores de busca, com o lado de busca para cima,

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NIGHTFIGHTER

14

em qualquer lado do seu mapa. Depois de todos esses

marcadores estarem colocados o árbitro verifica esses

locais no seu mapa.

Se houver um bombardeiro ao alcance em hexes do

valor de busca presente no marcador, o árbitro anuncia

que esse radar estabeleceu um contacto. O jogador vira

o respectivo marcador para o lado de contacto. O

árbitro não diz quantos aviões estão ao alcance desse

marcador nem qual o tipo de avião; ele apenas indica que

há um bombardeiro dentro do alcance do marcador.

EXEMPLO: O radar Freya foi colocado a um e dois hexes

de distância dos bombardeiros (embora esta informação

esteja apenas presente no mapa do árbitro), por isso ele é

virado para o seu lado de contacto (tem um alcance de 2

hexes). Como nenhum dos bombardeiros está a um hex de

distância do radar Kurzburg (o seu alcance máximo) esse

mantem-se no seu lado de busca.

O valor de busca de um radar pode ser afectado por

interferências electrónicas [24.5.1].

13.1.2 VARRIMENTO POR RADAR

Se um radar de busca não detectar nenhum contacto, o

árbitro coloca um marcador de varrimento por radar

num hex adjacente ao do marcador de busca que estiver

mais próximo de um bombardeiro. Se houver dois ou

mais hexes adjacentes a igual distância de um

bombardeiro o árbitro decide em qual coloca. Se houver

dois ou mais bombardeiros a igual distância do marcador

de busca o árbitro escolhe o que quiser para proceder à

colocação do marcador de varrimento.

EXEMPLO: O árbitro coloca o marcador de varrimento do

radar Freya no hex 1017. Ele podia também ter optado

pelo hex 1018 (assinalado com A) por estar à mesma

distância do bombardeiro. O radar Wurzburg está a igual

distância de dois bombardeiros e o árbitro optou por

colocar o marcador de varrimento no hex 1317, embora

pudesse ter optado pelo hex 1418 (assinalado com B).

Se não houver bombardeiros no mapa quando os

marcadores de busca forem colocados, o árbitro pode

escolher qualquer hex adjacente a esses marcadores

para colocar o marcador de varrimento. O árbitro não

tem de dizer ao jogador que não há bombardeiros no

mapa.

A colocação dos marcadores de varrimento pode ser

afectada por interferências electrónicas [24.5.1].

13.1.3 REMOÇÃO DOS MARCADORES

Remova todos os marcadores de busca e varrimento por

radar no início de cada Fase de Busca por Radar. Após

isto ter sido feito o jogador coloca de novo os

marcadores de busca no seu mapa.

13.1.4 MARCADORES DE SEGUIMENTO

Os marcadores de seguimento são usados como auxiliar

de memória do jogador. Quando os marcadores de

busca e varrimento por radar são retirados do map,

substitua-os por marcadores de seguimento.

Coloque o marcador de seguimento com o lado de

contacto para cima se estiver a substituir um marcador

de busca. Coloque o marcador com o lado de

seguimento para cima, com a seta a apontar para a

posição do marcador de varrimento, se estiver a

substituir marcadores de busca e varrimento.

Estes marcadores de seguimento servem simplesmente

para ajudar o jogador a lembrar-se das buscas de radar

das jogadas anteriores e podem ser colocados e

retirados do mapa em qualquer altura. As diferentes

tonalidades dos marcadores de seguimento servem para

distinguir entre diferentes radares.

AGORA PARE DE LER AS REGRAS E JOGUE O

CENÁRIO 2. ESTE CENÁRIO ESTÁ CLASSIFICADO

COMO “DIFÍCIL” E PODE SER UM DESAFIO MAIS

COMPLICADO.

14.0 HOLOFOTES

Os holofotes podem ser usados para procurar e fixar

bombardeiros.

14.1 Holofotes e nuvens

Os holofotes apenas funcionam quando as condições

ambientais o permitirem. A presença de nuvens faz com

que os holofotes não funcionem – não são permitidas

buscas ou fixações. No entanto, se houver nuvens, todos

os hexes em zonas de holofotes activos são tratados

como nuvens iluminadas, independentemente da fase da

lua [3.3.3].

14.2 Zonas de holofotes

Cada zona de holofotes compreende uma caixa de 4x6

hexes, identificada por uma letra. O cenário define quais

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NIGHTFIGHTER

15

as zonas activas listando as respectivas

letras identificadoras. Se uma zona não

estiver listada ela não se encontra activa. O

cenário também indica se os holofotes são

orientados por radar.

14.2.1 BUSCAS POR RADAR

Se houver um ou mais bombardeiro numa zona de

holofotes activa na Fase de Holofotes, o árbitro tem de

colocar um marcador de holofote, virado no seu lado de

busca, no mapa do jogador nessa zona de holofotes para

indicar que há um bombardeiro na zona e que os

holofotes estão a tentar detectá-lo. O árbitro coloca

esse marcador no hex que quiser dessa zona, não tem

de indicar o hex exacto onde o bombardeiro está.

NOTA DO AUTOR: O movimento constante dos holofotes

indicava aos caças nocturnos a presença de bombardeiros

nas proximidades.

Quando todos esses marcadores de busca tiverem sido

colocados o jogador lança os dados para cada marcador

presente no mapa. O número de dados lançados

depende da visibilidade: 1 dado para má visibilidade, 2

dados para visibilidade moderada e 3 dados para boa

visibilidade. Adicionar mais um dado se estiver meia-lua

ou lua cheia. Se os holofotes forem orientados por radar

ou se estiver a tentar uma transferência de informação,

usar 4 dados independentemente da visibilidade ou da

lua.

Lançar os dados e anunciar os números saídos. Se algum

dos bombardeiros na zona de holofotes tiver um

número de avistamento [2.2.1] igual a um dos números

anunciados, esse bombardeiro pode ser fixado pelos

holofotes.

Se dois ou mais bombardeiros nessa zona

tiverem um número de avistamento igual a

um dos números anunciados o que estiver

mais perto de um caça nocturno é fixado.

Se houver dois ou mais bombardeiros a

igual distância do caça nocturno o árbitro selecciona qual

é fixado. O árbitro vira o marcador de holofote para o

seu lado de fixação, com a silhueta de um bombardeiro,

e coloca-o no mapa do jogador no hex apropriado e

virado na direcção certa.

Depois de colocar um marcador de fixação no mapa do

jogador, o árbitro pode colocar um marcador de 1,3 cm

de holofote no seu próprio mapa para assinalar o

bombardeiro fixado [5.1].

Os marcadores de busca por holofotes são retirados do

mapa no final da jogada.

14.2.2 LIMITE DE FIXAÇÃO POR RADAR

Uma zona de holofotes apenas pode fixar um

bombardeiro de cada vez. Se já tiver um bombardeiro

fixado não pode tentar fixar outro; o árbitro não coloca

o marcador de busca nessa zona.

14.2.3 PERDA DE FIXAÇÕES

Uma vez fixado, um bombardeiro retém o marcador de

fixação até se perder.

As fixações por holofotes perdem-se assim que um

bombardeiro faça uma manobra de saca-rolhas [17.4.3]

ou se mova para um hex fora dessa zona de holofotes.

Ver no entanto a transferência de informação [14.2.4].

14.2.4 TRANSFERÊNCIA DE INFORMAÇÃO DE

HOLOFOTES

NOTA DO AUTOR: Uma vez que um bombardeiro fosse

“apanhado” pelos holofotes todas as outras baterias

luminosas tentavam manter esse alvo iluminado.

Se um bombardeiro fixado se mover de uma zona de

holofotes activa para outra e essa nova zona não tiver

nenhum alvo fixado, essa fixação pode ser “transferida”

para a nova zona. Se a transferência for bem sucedida

não se remove o marcador de fixação quando o avião

entra na nova zona.

O jogador decide se quer ou não transferir a fixação no

momento em que o bombardeiro fixado entrar na nova

zona. Para tentar essa transferência, lançar 4 dados

como numa busca por holofotes. Se o bombardeiro em

causa tem um número de avistamento [2.2.1] igual a um

dos números saídos nos dados, ele é fixado na nova zona

senão a fixação perde-se. Depois de completada a

transferência da fixação, o bombardeiro completa o seu

movimento.

14.2.5 EFEITO DE HOLOFOTES NO AVISTAMENTO

Se um bombardeiro estiver fixado por holofotes, os

caças nocturnos podem avistar esse bombardeiro

usando o segundo valor de alcance visual, o mais elevado

[3.3.2]. (EXCEPÇÃO: Aviões com a vantagem da altitude

não podem usar este valor mais elevado de alcance

[18.0]).

14.3 I luminação por marcadores

luminosos

NOTA DO AUTOR: A Luftwaffe7 usava Beleuchter, aviões

de marcação luminosa aérea, para iluminar os fluxos de

bombardeiros com marcadores luminosos.

Um cenário pode especificar que uma zona de holofotes

se encontra iluminada por marcadores luminosos. Estas

zonas iluminadas desta forma são tratadas exactamente

do mesmo modo que as zonas de holofotes activas com

as seguintes alterações:

(1) Colocar sempre marcadores de procura por

holofotes nestas zonas iluminadas, mesmo que não

haja bombardeiros presentes.

(2) Lançar um dado para a busca, independentemente

da visibilidade (adicionar um segundo dado se

estiver meia-lua ou lua cheia). Se a zona tiver

holofotes activos E for iluminada por marcadores

7 Força aérea alemã.

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luminosos adicionar antes um dado ao lançamento

da busca por holofotes.

(3) A iluminação por marcadores luminosos não

permite nem contribui para a transferência de

fixações. Estas transferências requerem holofotes

activos.

(4) Os lançamentos de dados para a resposta de

bombardeiros são modificados em zonas afectadas

por marcadores luminosos [17.4].

A iluminação por marcadores luminosos funciona

mesmo que existam nuvens. Não causa o efeito de

nuvens iluminadas. Se também estiverem presentes

nuvens e holofotes activos, trate a zona como nuvens

iluminadas [14.1] mas lance apenas um dado para a busca

por marcadores luminosos.

15.0 AVISTAMENTO AVANÇADO

Além do lançamento dos dados para o avistamento

[10.1] cada caça nocturno pode lançar os dados para

avistar bombardeiros fixados por radar IA ou por

holofotes.

15.1 Avistamento de alvos f ixados

Depois de lançar os dados para avistar os aviões inimigos

[10.1], o jogador pode lançar de novo os dados para

avistar aviões inimigos que tenham sido fixados. Cada

caça nocturno que não se encontre cegado [17.3.2] pode

lançar os dados uma vez na Fase de Avistamento para

tentar avistar um alvo fixado.

Se o caça nocturno tiver fixado um alvo por radar IA,

então tem de tentar avistar esse alvo. Senão apenas pode

tentar avistar alvos fixados por holofotes. Esses alvos a

serem avistados têm de estar ao alcance de visibilidade

do caça nocturno [3.3.2]. O jogador tem de especificar

qual o alvo da tentativa de avistamento antes de lançar

os dados.

Um caça que já mantenha um avistamento não pode

tentar avistar outro alvo fixado.

15.1.1 LANÇAMENTO DE DADOS PARA AVISTAMENTO

Para avistar um alvo fixado, lançar 3 dados. Antes de

lançar, modificar o número de dados lançados da

seguinte forma:

+2 se o caça nocturno tiver um piloto experiente

(experte) [17.2]

+1 se existir meia-lua ou lua cheia

+1 se o alvo tiver sido fixado por radar IA e por

holofotes.

? o modificador de alcance mínimo do radar IA do caça

nocturno (não aplicar se o alvo tiver sido fixado por

holofotes) [19.1.3]

-2 se o caça nocturno tiver um piloto inexperiente

(green) [28.5]

Independentemente do número de modificadores do

número de dados negativo, o jogador pode sempre

lançar pelo menos um dado. NÃO LANÇAR dados

extra de avistamento [10.1.1] quando se avista um alvo

fixado.

O jogador lança o número apropriado de dados e

anuncia os números. Se o número de avistamento do

alvo [2.2.1] for igual a um dos números anunciados, ele

considera-se avistado por esse caça nocturno. Coloque

um marcador de avistamento no mapa do jogador e

assinale o bombardeiro avistado no mapa do árbitro.

16.0 NEVOEIRO DE GUERRA

AVANÇADO

NOTA DO AUTOR: A regra seguinte representa a

dificuldade em recuperar um avistamento anterior.

Se uma fixação por holofotes, por radares IA e/ou um

avistamento de um bombardeiro (que não tenha feito

uma manobra de evasão de saca-rolhas) se perder ou

não for mantida, o árbitro imediatamente move esse

bombardeiro como se ele tivesse feito a manobra de

saca-rolhas [17.4.3]. Apenas mova o bombardeiro se

nenhuma fixação ou avistamento estiver a ser efectuada.

Efectue esse movimento antes de qualquer outra

tentativa de busca por holofotes, de avistamento ou de

fixação por radar IA.

Um movimento que coloque o bombardeiro no hex de

zona de holofotes onde ele tenha sido previamente

fixado por holofotes não repõe essa fixação.

Intrusos detectados por radar de aviso de cauda (tail

warning radar) [27.3] ou que ataquem e provoquem uma

resposta [17.4.4] podem-se mover como o árbitro

quiser em qualquer ponto do resto da jogada.

Se o árbitro preferir, não precisa de lançar os dados para

ver para onde o bombardeiro se move e pode

simplesmente movê-lo como quiser.

17.0 COMBATE AVANÇADO

Estas regras complementam as regras de combate

básico.

17.1 Poder de fogo

O poder de fogo de um caça nocturno é considerado 0

se o alvo fez uma manobra de evasão de saca-rolhas

nessa jogada [17.4.3]. Não se deve reduzir o poder de

fogo defensivo de um bombardeiro em manobra de saca-

rolhas.

Aumentar o valor do poder de fogo do caça em +2 se o

piloto for experiente [17.2]. Reduzir em -1 se o piloto

for inexperiente [28.5] e em -2 se atacar a partir de uma

má posição [28.4]. Note-se que o poder de fogo pode

chegar a valores negativos através destes modificadores.

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17.2 Pi lotos experientes

NOTA DO AUTOR: Menos de um décimo dos pilotos de

caças nocturnos foi responsável pelo abate de mais de

metade dos aviões inimigos. Estas regras representam

esses pilotos excepcionais.

Se um cenário indicar que um caça

nocturno tem um piloto experiente,

assinalar esse caça com um marcador de

Experiente (experte). Os pilotos experientes

dão benefícios e bónus ao seu caça no jogo.

Os pilotos experientes lançam mais dois dados em todas

as tentativas de avistar aviões fixados [15.1.1], nos

lançamentos de dados para radares IA a sofrerem

interferência [24.5.2] e para seguirem bombardeiros em

manobras de saca-rolhas [28.1]. Somam 2 ao poder de

fogo dos seus aviões em todos os ataques [17.1] e

modificam os lançamentos de dados para as respostas

defensivas [17.4].

17.3 Destruição de aviões

Se um jogador destruir um avião, lançar um dado e

consultar o resultado na tabela seguinte:

Resultado dos Dados Resultado

1 Evitar

2 Flash

3,4,5 Seguir

6 Nenhum efeito

Em baixo explicam-se estes resultados.

17.3.1 EVITAR

Se o resultado for Evitar, o caça nocturno atacante tem

de evitar uma colisão com os destroços do avião

inimigo. O jogador lança um dado e move o caça

nocturno para um hex adjacente (ver o diagrama em

baixo – note-se que o caça fica direccionado no sentido

de se afastar do hex de onde se moveu).

Um caça que se mova deste modo para fora do mapa

considera-se que saiu do mapa [9.2.1]. Um caça que se

tenha movido desta forma não se move na próxima Fase

de Movimento de Caças, ficando no mesmo hex.

Se o resultado do dado for 1 o caça não se move. Em

vez disso, considera-se que ele colide com o

bombardeiro destruído. O árbitro lança os dados como

se fosse um ataque ao caça com um poder de fogo de 2

(sem mais nenhum modificador) [11.0]. Se não resultar

nenhum dano considera-se que o caça falhou pouco o

bombardeiro. Se o caça sobreviver à colisão, pode-se

mover normalmente na próxima Fase de Movimento de

Caças.

Os caças que ataquem com canhões oblíquos [20.0]

lançam o dado para evitar a colisão como descrito em

cima mas ignoram todos os resultados menos o 1 (ou

seja, eles não se movem para outro hex mas podem

colidir com o bombardeiro). Se o resultado for 1 o caça

colide e sofre um ataque com um poder de fogo de 0

(zero).

17.3.2 FLASH E SEGUIR

Se o resultado for Flash, a explosão do alvo cega

temporariamente a tripulação do caça nocturno. O

jogador lança um dado. O resultado é o número de

jogadas (a começar na próxima) durante as quais o caça

nocturno se considera sem visão.

Enquanto o caça se encontrar sem visão, ele move-se

para a frente e não pode mudar de direcção. (O caça

pode ignorar estas restrições se tiver um aviso de cauda

[27.3]). Se o avião sair do mapa considera-se que saiu de

jogo [9.2.1]. Enquanto estiver sem visão o caça nocturno

não pode avistar, fixar bombardeiros com radar IA, ou

fazer buscas com Flensburg, Naxos ou Serrate [24.2.3,

24.3.2, 24.4].

Se o resultado for Seguir, o caça nocturno está a seguir

o bombardeiro que se encontra mortalmente atingido,

no seu movimento descendente, para garantir que ele se

despenha. Deve-se tratar este caso como um resultado

de Flash mas que apenas dura uma jogada.

17.4 Resposta dos bombardeiros

Na Fase de Combate, se um caça nocturno estiver no

mesmo hex e virado na mesma direcção que um

bombardeiro, esse bombardeiro pode responder. O

árbitro lança os dados para avaliar essa resposta depois

do jogador anunciar se vai (ou não) atacar, mas antes de

resolver esse ataque. Os bombardeiros podem

responder mesmo que o caça nocturno não ataque.

O árbitro lança um dado e consulta a tabela em baixo

para ver se o bombardeiro responde. Deve-se usar a

coluna Normal, a menos que o bombardeiro esteja

equipado com os sistemas de aviso Monica, Village Inn ou

Boozer [24.2.1, 24.2.2, 24.2.4], e neste caso deve usar a

coluna Aviso.

Adicionar +2 ao resultado dos dados se o bombardeiro

se encontra alerta [17.4.1].

Resultado dos

Dados Normal Aviso

1-4 Não responde Não responde

5 Não responde Responde

6 ou mais Responde Responde

Se o bombardeiro Responder, o árbitro lança um

segundo dado:

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Resultado dos Dados Resultado

2 ou menos Saca-rolhas

3-4 Fogo defensivo

5 ou mais Nenhuma resposta

Modificar este segundo lançamento do dado da seguinte

forma:

+2 o caça nocturno ataca com canhões oblíquos [20.0]

+1 o caça nocturno tem um piloto experiente [17.2]

+1 o caça nocturno não está a atacar nesta fase

-1 o caça nocturno tem um piloto inexperiente [28.5]

-1 o ataque tem lugar numa zona iluminada for

marcadores luminosos [14.3] e/ou há lua cheia

17.4.1 BOMBARDEIROS ALERTA

Se o resultado deste último lançamento de dados for

saca-rolhas ou fogo defensivo OU se o caça nocturno

atacar, considera-se que esse bombardeiro fica alerta até

ao sair do jogo. Colocar uma peça de alerta no

bombardeiro depois do ataque ou da resposta terem

sido resolvidos. Os bombardeiros alerta têm um

modificador na avaliação da resposta.

Se o resultado dos dados for “Não responde” antes de

ser atacado, depois do ataque ser resolvido deve lançar

o dado de novo para verificar de novo a resposta (um

bombardeiro que esteja agora alerta pode aplicar o

modificador de +2 ao resultado deste dado). Os

bombardeiros que tenham sido destruídos no ataque

não podem responder.

17.4.2 FOGO DEFENSIVO

Se a resposta for Fogo Defensivo, o bombardeiro pode

disparar contra o caça nocturno. O árbitro lança os

dados para este ataque, como num combate normal

[11.0], modificando o resultado de acordo com o Poder

de Fogo do bombardeiro. Se o caça for atingido,

assinalar esse caça com um marcador de impactos. Se o

caça for destruído ele deve ser removido do mapa.

Se a resposta do bombardeiro for efectuada antes do

ataque do caça nocturno, o fogo defensivo é resolvido

antes do caça nocturno iniciar o seu ataque. Se o caça

for atingido ele abandona o ataque e não pode mais

atacar nessa fase da jogada.

O Poder de Fogo do bombardeiro deve ser reduzido em

-1 quando se dispara contra um caça nocturno que faz

um ataque com canhões oblíquos [20.0]. Aumentar o

Poder de Fogo em +1 se o bombardeiro estiver

equipado com o sistema Village Inn [24.2.2]. Os

modificadores para pilotos experientes ou inexperientes

nunca são aplicados ao fogo defensivo [17.4.4].

17.4.3 SACA-ROLHAS

NOTA DO AUTOR: A manobra de saca-rolhas era uma

manobra evasiva efectuada pelos bombardeiros, em que

iniciavam uma espiral descendente apertada.

Se a resposta do bombardeiro for Saca-rolhas, o

bombardeiro primeiro dispara contra o caça-nocturno

com fogo defensivo [17.4.2]. Depois de resolver este

fogo defensivo o árbitro lança um dado, sem o jogador

ver, e consulta a tabela seguinte:

Resultado dos

Dados Resultado

1-2 Saca-rolhas para a esquerda

3-4 Saca-rolhas para o centro

5-6 Saca-rolhas para a direita

Dependendo do resultado o bombardeiro desloca-se

para os hex de trás à esquerda ou à direita (ver esquema

em baixo) ou permanece no mesmo hex se o resultado

for Saca-rolhas para o centro. Se como resultado deste

movimento o bombardeiro for parar fora do mapa ou

para um hex onde esteja outro bombardeiro, deve-se

ignorar e considerar que fica no mesmo hex, como se

fosse o resultado de Saca-rolhas para o centro.

O caça-nocturno imediatamente perde qualquer

avistamento e/ou fixação por radar IA nesse

bombardeiro e

por isso não

sabe para que

hex ele se

desloca. As

fixações por

holofotes

também se

perdem.

Se o caça-nocturno tinha o bombardeiro avistado

imediatamente antes do saca-rolhas, o jogador pode, se

o desejar, tentar seguir o bombardeiro no seu

movimento de saca-rolhas. Para o fazer, o jogador deve

colocar o caça-nocturno num dos três hexes possíveis

para onde o bombardeiro se pode deslocar em resultado

do saca-rolhas.

Se o caça for colocado no mesmo hex do bombardeiro,

recupera o avistamento (e a fixação por radar IA se

existir) e pode realizar um ataque a esse bombardeiro (a

menos que já tenha atacado, pois não pode realizar mais

que um ataque nessa fase); se for colocado noutro hex

nada acontece e considera-se que o caça-nocturno

perdeu o bombardeiro. (EXCEPÇÃO: o caça nocturno

não pode atacar depois de seguir um bombardeiro em

saca-rolhas se atacar com canhões oblíquos [20.0]). O

Poder de Fogo do caça nocturno é considerado como 0

neste ataque a um bombardeiro em manobra de evasão

por saca-rolhas.

17.4.4 RESPOSTA EM CENÁRIOS COM INTRUSOS

Em cenários com intrusos [27.0] tanto os caças

nocturnos como os intrusos respondem aos ataques

como se fosse bombardeiros. Deve-se lançar os dados

na coluna Normal a menos que o caça ou o intruso

tenham radar de aviso de cauda [27.3].

Caças-nocturnos e caças-intrusos podem usar o bonus

de alerta tal como os bombardeiros. Podem-se defender

Esquerda

Centro

Direita

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NIGHTFIGHTER

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com fogo defensivo mas só se tiverem um valor de fogo

defensivo na sua FIA [6.0]. Os modificadores de pilotos

experientes ou inexperientes nunca se aplicam ao fogo

defensivo de caças nocturnos.

Os intrusos podem tentar a manobra de saca-rolhas

como os bombardeiros. Os caças-nocturnos também

podem, mas os intrusos não os podem tentar seguir se a

manobra for bem conseguida. O jogador não lança os

dados para decidir a direcção da movimentação derivada

do saca-rolhas, simplesmente decide para que hex se vai

deslocar. Um caça que faça a manobra saca-rolhas perde

todos os avistamentos ou fixações por radar IA que

tenha conseguido. Até ao final da jogada não pode

avistar, fixar bombardeiros com radar IA ou fazer buscas

com Flensburg, Naxos ou Serrate [24.2.3, 24.3.2, 24.4].

18.0 VANTAGEM DE ALTITUDE

NOTA DO AUTOR: Alguns caças-nocturnos apenas

conseguiam apanhar bombardeiros rápidos se

começassem a perseguição a uma maior altitude e depois

convertessem essa altitude em velocidade.

Um cenário pode indicar que um caça-nocturno começa

o jogo com a vantagem de altitude. Na Fase de

Movimento de Caças, o jogador pode anunciar que um

avião com a vantagem de altitude está a descer (dive).

Nessa jogada (apenas nessa) o seu valor PM é

aumentado em +1 e o caça tem de se mover o valor

máximo de PM.

Durante um jogo, um caça-nocturno apenas

pode descer um máximo de 3 vezes. Após a

terceira descida perdeu a sua vantagem de

altitude. Em qualquer Fase de Movimento de

Caças em que o caça desça o jogador pode anunciar que

o caça usou toda a sua vantagem de altitude, após a qual

não poderá descer de novo. Mesmo que uso uma ou

mais descidas numa única jogada, apenas ganha um PM.

Devem-se usar os marcadores apropriados para indicar

o número de descidas que o caça pode fazer.

Um caça não pode atacar se ainda tiver a vantagem da

altitude, ou seja, se puder ainda descer. Um caça não

pode atacar com canhões oblíquos na mesma jogada em

que desce [20.0].

Enquanto um caça-nocturno tiver a vantagem de altitude

não pode usar o segundo valor de alcance visual, em

letras maiores, para avistar bombardeiros fixados por

holofotes ou por marcadores luminosos [14.2.5, 14.3].

Eles apenas podem usar o primeiro valor.

NOTA DO AUTOR: Os caças muito acima de

bombardeiros iluminados não conseguiam ver a sua parte

de baixo iluminada.

AGORA PARE DE LER AS REGRAS E JOGUE O

CENÁRIO 3.

19.0 RADAR IA

Caças-nocturnos com radar IA podem tentar fixar os

aviões inimigos.

19.1 Introdução aos radares IA

As Fichas de Informação de Avião [6.0] indicam se o

avião está equipado com radar IA. O nome do radar é

referido antes dos valores do radar.

NOTA DO AUTOR: Em alguns casos, apenas é indicada a

variante mais comum do radar. Por exemplo, o

Lichtenstein BC pode também representar o Lichtenstein

C-1 que é funcionalmente semelhante.

Os radares têm os seguintes valores listados pela

seguinte ordem:

Alcance. O valor do alcance é a máxima distância em

hexes a que um radar pode fixar um alvo.

Arco. O arco descreve o padrão de hexes em frente ao

caça-nocturno onde os alvos podem ser fixados [19.1.1].

Modificador de Alcance Mínimo. Este valor, indicado

entre parêntesis, modifica o resultado dos dados nas

tentativas de avistamento contra inimigos fixados.

Apenas se deve aplicar este modificador se o alvo não

tiver sido fixado por holofotes [19.1.3].

Banda. Indica a banda de frequências do radar. Algumas

bandas são afectadas pela baixa altitude ou por

interferência electrónica.

¶. Este símbolo indica que o radar é resistente a

interferências electrónicas [24.5.2].

EXEMPLO: Um radar com a informação 2 Estreito (0)

Banda L, tem um alcance de 2 hexes, um arco estreito,

nenhum modificador de avistamento e opera da banda

de frequências L.

NOTA DO AUTOR: As bandas são designações usadas no

período da guerra e indicam a frequência do radar. Da

frequência mais baixa para a mais alta, as bandas são: P,

L, S, X.

19.1.1 ARCOS DE RADAR IA

O arco é definido como Estreito (narrow, os hexes

imediatamente em frente do avião), Largo (wide, um

arco de 120º em frente do avião) ou Semi (hemi, um

hemisfério de 180º em frente do avião).

19.1.2 FIXAÇÃO POR RADAR IA

Na Fase de Busca por Radar IA, se um

bombardeiro estiver ao alcance e dentro

do arco do radar IA do caça-nocturno,

considera-se que o caça fixou o

bombardeiro. Coloque um marcador de

Fixação IA no mapa do jogador [5.1].

Se diversos bombardeiros estiverem ao alcance e dentro

do arco do radar do caça-nocturno, é o que está mais

próximo que é fixado. Se dois ou mais estiverem à

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NIGHTFIGHTER

20

mesma distância é o árbitro que escolhe qual o que é

fixado.

FIGURA: Estes arcos de radar têm todos um alcance de 2

hexes. O arco inclui o hex onde o caça-nocturno se encontra.

Um bombardeiro que tenho sido fixado por radar IA

permanece fixado até à próxima Fase de Busca por

Radar IA, mesmo que entretanto saia fora do arco do

radar. Se, no início da próxima Fase de Busca por Radar

IA, já não estiver dentro do alcance e do arco do radar

IA OU se houver outro bombardeiro mais próximo

desse radar, essa fixação perde-se. A menos que esse

bombardeiro esteja avistado ou fixado por holofotes, o

árbitro remove-o do mapa do jogador.

Uma fixação por radar IA também se perde no

momento em que o bombardeiro ou o caça-nocturno

fizer manobra de saca-rolhas [14.4.3, 17.4.4]. Os caças

que perderam a visão ou que estão em manobras de

evasão não podem fixar bombardeiros [17.3.2, 27.3.1].

Os radares IA que estejam a sofrer interferências têm de

verificar, lançando os dados, se conseguem fixar alvos

[24.5.2].

19.1.3 MODIFICADOR DE ALCANCE MÍNIMO

NOTA DO AUTOR: Todos os radares IA tinham um

alcance mínimo, abaixo do qual os alvos desapareciam do

visor. Isto, juntamente com outros efeitos, como um

alinhamento deficiente ou elevadas velocidades conjuntas

do caça e do alvo, tornavam o contacto visual muito

difícil.

Os radares IA têm um modificador de alcance mínimo

listado da FIA, entre parêntesis. Se um caça-nocturno

tentar avistar um alvo que tenha fixado, modificar o

número total de dados lançados no avistamento, por

este valor [15.1.1]. Deve-se aplicar o modificador

mesmo que o alvo não esteja no mesmo hex do caça-

nocturno. Não aplicar o modificador se o alvo estiver

fixado por holofotes (mesmo que seja um valor

positivo).

EXEMPLO: Um radar com a seguinte descrição, 2 Hemi

(-2) Banda L, reduz o número de dados a lançar no

avistamento de 3 para 1, antes de aplicar outros

modificadores.

O modificador de alcance mínimo é modificado por um

-1 adicional para cada um dos seguintes efeitos:

-1 se o caça-nocturno está a baixa altitude [21.1] (este

modificador não se aplica a radares na banda X)

-1 se o caça-nocturno não estiver virado na mesma

direcção do seu alvo fixado

-1 se o caça-nocturno efectuou alguma viragem na Fase

de Movimento de Caças imediatamente anterior

-1 se o caça-nocturno se moveu 2 ou mais PM a mais

que o alvo nesta jogada

EXEMPLO: Se um bombardeiro se moveu 2 PM e o caça-

nocturno se moveu 4 PM e fez uma viragem nesta

jogada o modificador final a aplicar é de -2.

20.0 CANHÕES OBLÍQUOS

NOTA DO AUTOR: O desenvolvimento de canhões

oblíquos que disparavam para cima tornou possível

atacar os bombardeiros por baixo, na sua zona

vulnerável.

Um avião equipado com canhões oblíquos pode optar

por realizar um ataque com o poder de fogo desses

canhões oblíquos, indicado numa caixa azul na FIA, em

vez do poder de fogo normal. A decisão de atacar com

canhões oblíquos é feita quando o ataque é anunciado,

antes do bombardeiro responder.

Os ataques com canhões oblíquos implicam que se

aplique um modificador na resposta do bombardeiro

[17.4]. No entanto, se o bombardeiro realizar a manobra

de saca-rolhas, o caça-nocturno não pode atacar nessa

fase [17.4.3]. Não há deslocação devido a evitar colisão

depois do combate mas pode haver colisão [17.3.1].

O poder de fogo defensivo contra um avião que ataque

com canhões oblíquos é reduzido em -1 [17.4.2].

Um caça-nocturno não pode atacar com canhões

oblíquos na mesma jogada em que use a sua vantagem de

altitude para mergulhar [18.0].

20.1 Schräge Musik

NOTA DO AUTOR: Os alemães foram pioneiros no uso

de canhões oblíquos dando-lhes o nome de código de

“Schräge Musik”. A maior parte dos aviões da Luftwaffe

foram modificados no terreno com este armamento e as

unidades de caças-nocturnos estavam equipadas com

uma mistura de caças com e sem esse sistema.

Schräge Musik representa uma instalação de canhões

oblíquos. Se um tipo de caça-nocturno é indicado como

tendo Schräge Musik como um melhoramento (upgrade)

[12.0], lançar um dado por cada um desses aviões no

cenário. Se o resultado for 1-3, o avião tem Schräge

Musik, se for 4-6, não tem. Se tiver esse armamento,

virar a peça do caça para o lado de Schräge Musik, com

uma nota musical a azul. Aviões assinalados como tendo

Schräge Musik como equipamento standard têm sempre

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NIGHTFIGHTER

21

esse armamento instalado pelo que não é necessário

efectuar a verificação acima descrita.

21.0 ALTITUDE BAIXA E

ELEVADA

Alguns cenários têm lugar a altitudes extremas, seja

muito elevada ou muito baixa.

21.1 Operações a baixa alt itude

NOTA DO AUTOR: As operações abaixo dos 1500 m

(cerca de 5000 pés) eram usadas pelos aviões de ataque

a baixa altitude, bombardeiros-torpedeiros e lançadores

de minas. A estas baixas altitudes o eco proveniente do

solo reduzia a eficiência dos radares.

Se um cenário tiver lugar a baixa altitude aplicam-se as

seguintes regras:

Os aviões que têm o valor PM com o sufixo B, devem

usar esse valor a baixa altitude. Ver as Fichas de

Informação de Avião para mais detalhes [6.0].

Os radares IA têm o seu modificador de alcance mínimo

aumentado em -1 a baixa altitude [19.1.3]. (EXCEPÇÃO:

Os radares na banda X não sofrem esta penalização

extra).

Os radares IA nas bandas P e L têm o seu alcance

máximo reduzido para 0 hexes; eles apenas podem fixar

alvos que estejam no mesmo hex. Os radares na banda S

têm o seu alcance máximo reduzido para metade

(arredondar fracções para baixo). Os radares na banda X

não são afectados por operações a baixa altitude.

21.2 Operações a alt i tude elevada

Se um cenário decorre a elevada altitude, aplicam-se as

seguintes regras:

Os aviões que têm o valor PM com o sufixo A, devem

usar esse valor a elevada altitude. Ver as Fichas de

Informação de Avião para mais detalhes [6.0].

Os holofotes podem fazer uma busca de aviões a altitude

elevada mas não os podem fixar. Coloque marcadores

de busca nas zonas de holofotes activas que contenham

bombardeiros, mas não lance os dados para verificar se a

busca é bem sucedida [14.2.1].

21.2.1 TRILHAS DE CONDENSAÇÃO8

NOTA DO AUTOR: Em certas ocasiões raras, as trilhas

de condensação, formadas por gelo deixado para trás

pelos aviões a elevada altitude, podiam servir para guiar

os caças-nocturnos até aos bombardeiros.

Se um cenário decorre a altitude elevada e a regra

especial refere que há trilhas de condensação presentes,

então o árbitro tem de dizer ao jogador na Fase de

8 As trilhas de condensação (contrails), ou rastro dos aviões,

resultam da condensação de água causada pelos motores dos

aviões a altitudes elevadas.

Avistamento que um caça-nocturno encontrou uma

trilha de condensação se ocupar a mesma coluna de

hexes que um bombardeiro no mapa e se encontra entre

o bombardeiro e a borda de entrada do mapa.

AGORA PARE DE LER AS REGRAS E JOGUE O

CENÁRIO 4.

22.0 FLAK

NOTA DO AUTOR: Á noite, os canhões anti-aéreos (ou

flak) eram um perigo tanto para os bombardeiros

inimigos como para os caças alemães. Não se analisa o

resultado de flak contra os bombardeiros pois este jogo é

sobre os caças-nocturnos e não sobre flak.

Se o cenário referir que existe flak presente, então todas

as zonas de holofotes activos contêm flak.

Se algum caça-nocturno estiver numa zona de holofotes

onde exista flak, o árbitro lança dois dados na Fase de

Flak (lançar os dados apenas uma vez nessa fase e não

uma vez por cada zona de holofotes). Se o resultado dos

dados for um duplo 6, então a flak pode danificar um ou

mais bombardeiros.

Neste caso, lançar mais 4 dados e anunciar os

resultados. Se algum caça-nocturno numa zona de

holofotes activos tiver um número de avistamento igual

a um dos números anunciados, sofre um valor de dano.

Se esse número sair mais que uma vez, o caça-nocturno

sofre tantos danos como o número de vezes que o

número saiu.

Os bombardeiros não são afectados por flak.

EXEMPLO: O caça 204 está num hex de holofotes

activos com flak na Fase de Flak. O árbitro lança os dois

dados e sai um duplo 6, por isso lança mais 4 dados e

saem os números 1, 2, 4, 4. O caça sofre dois pontos de

dano.

AGORA PARE DE LER AS REGRAS E JOGUE O

CENÁRIO 5.

23.0 ZONA DE FEIXE DE RÁDIO

NOTA DO AUTOR: A partir de feixes de rádio perto do

fluxo de bombardeiros, os caças-nocturnos em órbita

podiam ser guiados para tentar interceptar os

bombardeiros.

Qualquer número de caças-nocturnos pode iniciar o

jogo na zona de feixe de rádio. Podem mover-se para

fora dessa zona na Fase de Movimento de Caças e entrar

em qualquer hex adjacente a essa zona usando 1 PM,

virados para qualquer direcção que o jogador deseje.

Apenas pode sair da zona de feixe de rádio um caça-

nocturno em cada Fase de Movimento de Caças. Um

caça-nocturno não pode sair dessa zona se outro tiver

saído na jogada anterior. Os caças-nocturnos não podem

voltar a entrar na zona de feixe de rádio durante o jogo.

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NIGHTFIGHTER

22

24.0 EQUIPAMENTO

ELECTRÓNICO AVANÇADO

As regras seguintes abordam os sistemas electrónicos

especializados que equipavam alguns bombardeiros e

caças-nocturnos. Note-se que alguns destes sistemas

podiam detectar equipamento noutros aviões. Nem o

jogador nem o árbitro podem desligar esses

equipamentos para evitar a detecção.

24.1 Radares IA Especiais

24.1.1 LICHTENSTEIN SN-2

NOTA DO AUTOR: O radar IA FuG 220 Lichtenstein SN-

2 foi posto em serviço com alguma pressa como resposta

à interferência electrónica.

O equipamento Lichtenstein SN-2 é um melhoramento

disponível para alguns aviões. Quando se fizer o

melhoramento para o SN-2, deve-se usar os valores de

radar listados no rodapé das Fichas de Informação de

Avião alemãs.

No jogo, há duas versões do SN-2: o SN-2b e o SN-2c.

O radar SN-2b foi usado, historicamente, a partir de

Setembro de 1943 e foi sendo gradualmente substituído

a partir de Abril de 1944. O radar SN-2c foi

historicamente usado a partir de Maio de 1944.

Os radares SN-2c não melhoram a resposta de aviões

equipados com Boozer [24.2.4].

24.1.2 RADARES BERLIN E BREMEN

NOTA DO AUTOR: Os radares alemães IA na banda S,

inseridos em redomas aerodinâmicas chegaram

demasiado tarde para entrarem em serviço.

Os jogadores e árbitros que desejem experimentar os

radares Berlin N1A e Bremen 0 podem usar os valores

indicados no rodapé das Fichas de Informação de Avião

alemãs.

Um caça-nocturno Ju 88G-6 equipado com estes radares

aumenta os seus PM para 4*.

24.2 Sistemas de Aviso

24.2.1 MONICA

NOTA DO AUTOR: O sistema Monica era um radar de

aviso de cauda para bombardeiros9. Dava com frequência

falsos alarmes pelo que os seus avisos eram muitas vezes

ignorados. O Monica foi retirado do serviço em 1944

quando se descobriu que os alemães usavam um sistema

para seguir as ondas desse radar.

Um bombardeiro equipado com Monica usa a coluna de

Aviso na tabela de Resposta do Bombardeiro [17.4].

9 Radares de aviso de cauda eram radares colocados na cauda

do bombardeiro destinados a detectar aviões inimigos que se

aproximassem pela retaguarda.

24.2.2 VILLAGE INN

NOTA DO AUTOR: O sistema Village Inn usava um radar

para orientar as armas defensivas na torre de cauda do

bombardeiro. O sistema nunca teve utilização

generalizada.

Se um bombardeiro estiver equipado com Village Inn,

aumentar o seu poder de fogo em 1. O bombardeiro usa

a coluna de Aviso na tabela de Resposta do Bombardeiro

[17.4].

24.2.3 FLENSBURG

NOTA DO AUTOR: O sistema FuG 227 Flensburg-Halle

era um sistema de orientação que era atraído pelos sinais

enviados pelos radares de aviso de cauda dos

bombardeiros da RAF.

Por cada caça-nocturno equipado com Flensburg o

jogador recebe um marcador de busca de radar

Flensburg e o correspondente marcador de varrimento.

Na Fase de Busca por Radar o jogador coloca esse

marcador de busca no mapa como se fosse uma busca

por radar normal [13.1.1], excepto que tem de estar no

arco do caça equipado com esse Flensburg. Pode ser

colocado a qualquer distância do caça-nocturno. O caça

não pode fazer uma busca com Flensburg se tiver uma

fixação por radar IA num bombardeiro [19.1.2], perdeu

a visão [17.3.2], está em manobras evasivas [27.3.1] ou

realizou manobra de saca-rolhas nesta jogada [17.4.4].

O árbitro anuncia um contacto apenas se houver um

bombardeiro equipado com Monica ou com Village Inn

ao alcance do marcador de busca de radar Flensburg. Se

não houver contacto, o árbitro coloca o marcador de

varrimento num hex adjacente do marcador de busca, de

modo a estar o mais perto possível de um bombardeiro

equipado com Monica ou Village Inn no arco mais largo.

Se não houver nenhum bombardeiro com esses radares,

o árbitro coloca o marcador num hex adjacente ao do

marcador de busca mas à sua escolha.

24.2.4 BOOZER

NOTA DO AUTOR: Tendo entrado em serviço ao mesmo

tempo que o Monica, o Boozer detectava quando estava

a ser alvo de radares Lichtenstein ou Würzburg. Like

como o Monica eram frequentes os falsos alarmes.

Os bombardeiros equipados com Boozer usam a coluna

Aviso na tabela de Resposta de Bombardeiros [17.4],

mas só quando responderem a caças-nocturnos

equipados com Lichtenstein BC ou Lichtenstein SN-2b

(mas não com SN-2c).

24.3 Radares de Navegação

24.3.1 H2S

NOTA DO AUTOR: A RAF usava o radar de navegação

H2S para melhor identificar os alvos e aumentar a

precisão dos bombardeamentos.

Se um cenário indicar que as forças atacantes estão

equipadas com radar H2S, considera-se que todos os

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NIGHTFIGHTER

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bombardeiros com um número de

avistamento igual a 6 têm esse

equipamento (os respectivos marcadores

têm a indicação H2S como recordatória).

Os caças-nocturnos equipados com Naxos

podem detectar bombardeiros equipados com H2S

[24.3.2].

24.3.2 NAXOS

NOTA DO AUTOR: O FuG 350Z Naxos Z era um

dispositivo que detectava os radares H2S dos

bombardeiros. Era usado principalmente para guiar os

caças-nocturnos para a localização desses bombardeiros.

Por cada caça-nocturno equipado com Naxos o jogador

recebe um marcador de busca de radar Naxos e o

correspondente marcador de varrimento. Na Fase de

Busca por Radar o jogador coloca esse marcador de

busca no mapa como se fosse uma busca por radar

normal [13.1.1]. O caça não pode fazer uma busca com

Naxos se tiver uma fixação por radar IA num

bombardeiro [19.1.2], perdeu a visão [17.3.2], está em

manobras evasivas [27.3.1] ou realizou manobra de saca-

rolhas nesta jogada [17.4.4].

O árbitro anuncia um contacto apenas se houver um

bombardeiro equipado com H2S ao alcance do

marcador de busca de radar Naxos. Se não houver

contacto, o árbitro coloca o marcador de varrimento

num hex adjacente do marcador de busca, de modo a

estar o mais perto possível de um bombardeiro

equipado com H2S. Se não houver nenhum bombardeiro

com esse radar, o árbitro coloca o marcador num hex

adjacente ao do marcador de busca mas à sua escolha.

24.4 Serrate

NOTA DO AUTOR: O Serrate equipava os caças-

nocturnos da RAF e podia detectar os radares IA dos

caças-nocturnos da Luftwaffe. Mais tarde, o Serrate

passou a ser usado em conjunto com o Perfectos, um

sistema de detecção passivo que detectava os

transmissores de Identificação de Amigo ou Inimigo (IAI)10

alemães.

Por cada caça-nocturno equipado com Serrate o jogador

recebe um marcador de busca de radar Serrate e o

correspondente marcador de varrimento. Na Fase de

Busca por Radar o jogador coloca esse marcador de

busca no mapa como se fosse uma busca por radar

normal [13.1.1], excepto que tem de estar no arco largo

do caça equipado com esse Serrate. Pode ser colocado a

qualquer distância do caça-nocturno. O caça não pode

fazer uma busca com Serrate se perdeu a visão [17.3.2],

está em manobras evasivas [27.3.1] ou realizou manobra

de saca-rolhas nesta jogada [17.4.4]. Pode fazer uma

busca com Serrate mesmo que tenha um contacto fixado

por radar IA.

10 Do inglês IFF – Identification Friend or Foe, sistema que emite

sinais electrónicos que permitem a uma força aérea detectar se

um avião era amigo (respondia aos sinais enviados) ou não.

O árbitro anuncia um contacto apenas se houver um

caça-nocturno alemão equipado com radar IA ao alcance

do marcador de busca de radar Serrate. Se não houver

contacto, o árbitro coloca o marcador de varrimento

num hex adjacente do marcador de busca, de modo a

estar o mais perto possível de um caça-nocturno alemão

equipado com radar IA, no arco largo. Se não houver

nenhum caça-nocturno com radar IA, o árbitro coloca o

marcador num hex adjacente ao do marcador de busca

mas à sua escolha.

24.5 Interferências electrónicas

NOTA DO AUTOR: A interferência electrónica por “ruído”

(noise jamming) e contramedidas como “Windows”11

podiam neutralizar o funcionamento dos radares

tornando-os quase inúteis.

Se houver interferências electrónicas activas, o cenário

especifica quais os sistemas que estão a sofrer

interferência. Radares de busca, radares IA e radares de

orientação de holofotes podem todos sofrer

interferências. Se os radares IA sofrerem interferência o

cenário especifica quais as bandas de frequência afectadas

[19.1]. É possível que alguns sistemas sejam afectados

num cenário e outros não. O efeito da interferência é

diferente para cada sistema.

24.5.1 INTERFERÊNCIA EM RADARES DE BUSCA

O cenário especifica se a interferência é forte ou fraca.

Um radar de busca a sofrer interferência fraca não pode

colocar marcadores de varrimento. Um radar de busca a

sofrer interferência forte não pode colocar marcadores

de varrimento e tem um valor de busca de 4 em lugar do

valor impresso no respectivo marcador.

Além disso, um radar ICT a sofrer interferência forte

não indica as colocações no mesmo hex [25.1.1].

NOTA DO AUTOR: A interferência fraca representa uma

má cobertura da interferência ou a capacidade dos

operadores de radar mais experientes de ajustarem a

frequência dos seus radares para outras que sofrem

menor interferência.

24.5.2 INTERFERÊNCIA EM RADARES IA

O cenário especifica se a interferência é forte ou fraca.

Especifica também quais as bandas de frequência

afectadas (por exemplo, P, L, S ou X ou uma combinação

de duas ou mais destas). Só os radares IA das bandas

indicadas no cenário é que sofrem interferência.

Se o radar IA do caça-nocturno sofrer interferência, o

árbitro não assinala automaticamente as fixações por

radar IA [19.1.2] na Fase de Busca por Radar IA. Ele tem

de verificar essa fixação lançando os dados.

11 Os ingleses designavam por Windows pequenas tiras de

alumínio que eram largadas aos milhares sobre os céus da

Alemanha para interferir com os radares inimigos criando

centenas de falsos ecos que saturavam os écrans dos radares e

tornava a detecção de alvos impossível.

Page 24: Nightfighter - GMT Games · Livro de Regras Autor do jogo: Lee Brimmicombe-Wood ©GMT Games, 2011 Tradução para português: Miguel Pedro Mourato ... 3.4 Preparação do cenário

NIGHTFIGHTER

24

NOTA DE JOGO: Para poupar tempo, o jogador pode

optar por não lançar os dados se ele acha que é pouco

provável que o radar consiga fixar algum alvo.

Por cada caça-nocturno que tenha um radar IA a sofrer

interferência forte, lançar um dado e anunciar o

resultado. Se a interferência for fraca, lançar antes 3

dados.

Adicionar ainda os seguintes dados ao lançamento:

Adicionar dois dados se o piloto é experiente [17.2].

Adicionar três dados se o radar tem o símbolo ¶.

NOTA DO AUTOR: Os radares IA com o símbolo ¶ têm

maior resistência às interferências.

Se algum bombardeiro no arco e ao alcance do radar IA

tiver um número de avistamento igual a um dos números

saído nos dados, ele é fixado pelo radar. Se dois ou mais

bombardeiros tiverem um número de avistamento igual

a um dos números saído nos dados, é o que está mais

perto que é fixado, de acordo com a regra 19.1.2.

Um bombardeiro fixado por um radar IA a sofrer

interferência permanece fixado por esse caça até à

próxima Fase de Busca por Radar IA. O jogador tem de

novo de lançar os dados para tentar fixar o bombardeiro

ou perde a fixação.

Os radares IA de intrusos não são afectados por

interferências [27.2.3].

24.5.3 INTERFERÊNCIA EM RADARES DE ORIENTAÇÃO

DE HOLOFOTES

Se os radares de orientação de holofotes sofrerem

interferência, considera-se que esses holofotes não são

orientados por radar. Nesse caso, as buscas por

holofote usam o número de dados indicados pela

visibilidade e pela lua [14.2.1].

AGORA PARE DE LER AS REGRAS E JOGUE OS

CENÁRIOS 6 e 7.

25.0 INTERCEPÇÃO POR

CONTROLO DE TERRA

NOTA DO AUTOR: Os radares de Intercepção por

Controlo de Terra (ICT, no original GCI – Ground Control

Intercept) usavam um revolucionário mostrador do tipo

Indicador de Posição no Plano (IPP, no original PPI – Plan

Position Indicator) que davam ao operador uma visão tipo

mapa da zona de batalha. A partir do IPP o operador

podia dirigir os caças-nocturnos com muito maior precisão

que anteriormente.

O ICT é uma forma de radar de busca [13.0]. Usar as

regras de busca por radar com os complementos

seguintes.

25.1 Busca por ICT

Nos cenários onde o jogador estiver a usar ICT, se o

marcador de busca não obtiver um contacto, o árbitro

coloca o marcador de varrimento de modo a que esteja

a um máximo de um hex do bombardeiro mais próximo.

Se houver mais do que um bombardeiro a igual distância,

o árbitro escolhe qual o bombardeiro para colocar o

marcador na sua proximidade.

Coloque o marcador de varrimento no hex do

bombardeiro ou num dos hexes adjacentes.

NOTA DE JOGO: O árbitro deve colocar o marcador de

varrimento de modo a que o jogador nunca tenha a

certeza da localização exacta do bombardeiro.

Se não houver nenhum bombardeiro no mapa quando o

marcador de busca é colocado, não coloque nenhum

marcador de varrimento.

25.1.1 CONTACTO POR ICT NO MESMO HEX

Se o jogador colocar o marcador de busca por ICT no

mesmo hex que um bombardeiro, o árbitro dá essa

informação ao jogador e assinala isso no mapa pela

colocação do marcador de varrimento por radar em

cima do marcador de busca.

25.2 Alerta Precoce por Microondas

(APM)

NOTA DO AUTOR: A necessidade de contrariar os raides

a baixa altitude levou ao desenvolvimento de radares ICT

de comprimentos de onda curtos. Daqui resultou o radar

AN/CPS-1 Alerta Precoce por Microondas (APM, no

original MEW – Microwave Early Warning) que podia

orientar a intercepção contra cinco alvos ao mesmo

tempo. Apenas alguns destes radares gigantes foram

construídos, mas rapidamente provaram o seu valor em

combate, tanto na Europa como no Pacífico.

Um radar APM tem um marcador de busca e cinco

marcadores de varrimento e nunca sofre interferências

electrónicas.

25.2.1 AUSÊNCIA DE CONTACTO POR APM

Se o radar APM não obtiver contacto, o árbitro coloca o

marcador de varrimento de modo a que esteja a um

máximo de um hex do bombardeiro mais próximo. Se

houver mais do que um bombardeiro a igual distância, o

árbitro escolhe qual o bombardeiro para colocar o

marcador na sua proximidade.

Coloque o marcador de varrimento no hex do

bombardeiro ou num dos hexes adjacentes.

Após colocar este marcador o árbitro coloca outro

marcador de varrimento no hex do segundo

bombardeiro mais próximo, ou num dos hexes

adjacentes, e assim sucessivamente até o máximo de

cinco marcadores de varrimento estarem colocados.

Se houver menos de cinco bombardeiros no mapa,

devem-se colocar apenas tantos marcadores quantos os

bombardeiros existentes. (Não colocar nenhum

marcador de varrimento se não houver nenhum

bombardeiro presente).

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NIGHTFIGHTER

25

25.2.2 CONTACTO POR APM

Se o APM obtiver um contacto, o árbitro coloca um

marcador de varrimento no hex ocupado pelo

bombardeiro. Se obtiver contacto em mais do que um

bombardeiro, coloque um marcador de varrimento no

mesmo hex de cada um desses bombardeiros.

Depois de colocar os marcadores de varrimento nos

contactos, o árbitro coloca os restantes marcadores de

varrimento nos hexes de bombardeiros onde não houve

contacto, ou nos respectivos hexes adjacentes, de

acordo com a regra 25.2.1, até todos os cinco

marcadores terem sido colocados.

AGORA PARE DE LER AS REGRAS E JOGUE O

CENÁRIO 8.

26.0 ACÇÕES NAVAIS

As regras seguintes cobrem a guerra aérea nocturna no

mar. Todos os cenários que envolvam acções navais têm

lugar a baixa altitude [21.1]

26.1 Força-Tarefa

NOTA DO AUTOR: Uma Força-Tarefa (Task Force) é um

grupo de navios que navegam perto uns dos outros de

modo a protegerem navios importantes como porta-

aviões. As Forças-Tarefa estavam equipadas com

projecteis com fuso por radar e podiam criar barreiras

mortíferas de fogo anti-aéreo.

Os cenários podem indicar a colocação de

um marcador de Força-Tarefa na zona de

holofotes N. Essa zona passa a ser a área

da Força-Tarefa e considera-se que

contem um determinado número de

navios dessa Força-Tarefa naval. Não há holofotes nessa

zona. No entanto, considera-se que existe Flak [22.0] e

se ao lançar os dados na Fase de Flak se obtiver um

duplo 6, lançar 8 dados em vez de 4 para determinar o

número de impactos.

26.2 Lançadores de marcadores

luminosos

NOTA DO AUTOR: As acções nocturnas requeriam

muitas vezes que alguns aviões voassem na retaguarda

de uma frota naval e largassem marcadores luminosos

(flares) para que os navios ficassem com a sua silhueta

visível para os ataques de aviões torpedeiros a baixa

altitude.

Os lançadores de marcadores luminosos são

especificados pelo cenário e são considerados um tipo

de bombardeiros. O objectivo destes lançadores é de

voar para a área da Força-Tarefa e largar os marcadores

luminosos.

26.2.1 ENTRADA E MOVIMENTO DOS LANÇADORES DE

MARCADORES LUMINOSOS

Quando um avião lançador de marcadores luminosos

entra no mapa, não aparece num hex de entrada para se

mover ao longo de uma coluna. Em vez disso entra num

hex de entrada de lançadores de marcadores luminosos,

apontado na direcção da seta nesse hex.

Estes hexes de entrada especiais estão numerados de 01

a 18 tal como os hexes de entrada normais. Retire uma

ficha de entrada e veja qual o dígito mais acima para

determinar o hex de entrada. Tal como os bombardeiros

normais, estes aviões lançadores podem ver o seu valor

PM reduzido ou a sua entrada no mapa retardada [8.1.4,

8.2.1].

Os aviões lançadores de marcadores luminosos entram

no mapa no hex indicado, apontados na direcção da seta

desse hex. Estes aviões ignoram as regras relativas à

orientação e movimento dos bombardeiros que os

obrigam a deslocarem-se para baixo ao longo da coluna

de hexes [7.1, 7.2]. Em vez disso eles têm de seguir ao

longo dos hexes na direcção da seta.

Os aviões lançadores deslocam-se num ângulo ao longo

da largura do mapa e saem quando chegarem à

extremidade do mapa na ponta oposta. Em todos os

outros aspectos são tratados como bombardeiros,

excepto na direcção do movimento que segue a

granularidade dos hexes em vez das respectivas colunas,

mesmo quando fizerem manobra de saca-rolhas [17.4.3].

26.2.2 LARGADA DE MARCADORES LUMINOSOS

Em cada jogada em que um avião

lançador de marcadores luminosos

termine o seu movimento na área da

Força-Tarefa, coloque a peça de

marcadores luminosos três jogadas à

frente da jogada actual no contador de jogadas. Se essa

peça já estiver no contador de jogadas e estiver a menos

de três jogadas de distância, coloque-o a três jogadas de

distância.

EXEMPLO: Estamos na jogada 6 e a peça de marcadores

luminosos está na marca da jogada 8. O avião lançador

de marcadores luminosos que colocou a peça de

marcador no contador de jogadas na última jogada,

termina o seu movimento ainda dentro da área da Força-

Tarefa. Deve-se mover a peça de marcadores luminosos

para a casa 9 do contador de jogadas.

Enquanto a peça de marcadores luminosos estiver no

contador de jogadas, a Força-Tarefa considera-se

iluminada, até que o marcador de jogadas chegue à casa

ocupada por essa peça. Nessa altura a peça de

marcadores luminosos é removida e a Força-Tarefa

deixa de estar iluminada.

26.3 Bombardeiros-Torpedeiros

NOTA DO AUTOR: A principal arma usada pelos aviões

contra os navios era o torpedo. Para lançar um torpedo

com sucesso, os aviões tinham de voar a baixa altitude e

a baixa velocidade.

Considera-se que todos os bombardeiros que não sejam

lançadores de marcadores luminosos estão armados

com torpedos. Até largarem o torpedo os

bombardeiros-torpedeiros têm de se mover à

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NIGHTFIGHTER

26

velocidade de 2 PM, mesmo que o seu valor normal de

PM seja superior.

Os bombardeiros-torpedeiros lançam os seus torpedos

se terminarem o seu movimento na área da Força-

Tarefa. Nas jogadas seguintes podem mover-se à

velocidade normal indicada pelo seu valor PM.

26.3.1 ENTRADA DE BOMBARDEIROS-TORPEDEIROS

Os bombardeiros-torpedeiros entram pela borda do

mapa como os bombardeiros normais. No entanto, só

podem entrar pelas colunas de hexes 07XX até 12XX.

Quando se retira uma ficha de entrada [8.1.3] para um

bombardeiro-torpedeiro, se o primeiro número estiver

entre 07 e 12 (inclusive) deve-se usar essa coluna de

hexes. Se não, deve-se usar o segundo ou, caso esse

também não esteja nesse intervalo, o terceiro número.

Se nenhum dos números estiver no intervalo 07 a 12,

retire uma outra ficha de entrada e repita o processo até

se encontrar um número de coluna de hexes adequado.

Devem-se retirar tantas fichas quantas as necessárias até

encontrar um número dentro do intervalo referido.

26.3.2 MOVIMENTO DE BOMBARDEIROS-TORPEDEIROS

Os bombardeiros-torpedeiros movem-se como normal.

No entanto, consideram-se as colunas de hexes 07XX e

12XX como as extremidades do mapa para efeitos da

manobra de saca-rolhas [17.4.3].

AGORA PARE DE LER AS REGRAS E JOGUE O

CENÁRIO 9.

27.0 INTRUSOS

NOTA DO AUTOR: Estas regras descrevem a ameaça

que os caças da RAF Beaufighter e Mosquito, equipados

com os sistemas Perfectos e Serrate, representavam para

os caças-nocturnos alemães.

Se o cenário especificar a presença de intrusos, o árbitro

adiciona um certo número de peças pequenas de caças-

nocturnos atacantes (denominados “intrusos”) às peças

de bombardeiro em jogo.

27.1 Selecção de Intrusos

O árbitro junta as peças dos intrusos com as dos

bombardeiros. Quando for buscar as peças de

bombardeiro para entrar em jogo na Fase de Entrada de

Bombardeiros, escolhe aleatoriamente da mistura de

bombardeiros e intrusos. Se dois ou mais intrusos forem

escolhidos, ficar com um e devolve o ou os restantes,

substituindo-os por bombardeiros.

Se for seleccionado um caça intruso para entrar em jogo,

tem de entrar na coluna de hexes correspondente ao

número de cima da ficha de entrada [8.1.3].

27.2 Comportamento dos Intrusos

Os intrusos movem-se na Fase de Movimento de

Bombardeiros. Eles movem-se depois de todos os

bombardeiros se terem movimentado [7.2.1].

Na Fase de Movimento de Bombardeiros, o árbitro pode

fazer uma série de acções com os intrusos, como

fixações por radar IA, avistamento e combate, que

normalmente ocorrem noutras fases do jogo.

O comportamento dos intrusos depende de, no início da

fase, o intruso:

(a) ter um caça-nocturno defensivo no seu arco largo,

a qualquer distância (neste caso usar o

comportamento Serrate) ou,

(b) ter uma fixação por radar IA num caça-nocturno

defensivo (neste caso usar o comportamento de

perseguição).

Se ambos se aplicarem, o comportamento de

perseguição tem prioridade.

Se não seguir o comportamento Serrate ou de

perseguição, o intruso move-se para baixo ao longo da

coluna de hexes até sair do mapa, como um

bombardeiro. Se o intruso iniciar o seu movimento

noutra direcção que não para baixo, o árbitro deve

movimentar e virar o intruso de modo a que ele aponte

nessa direcção de saída do mapa o mais rapidamente

possível. Um intruso que saia do mapa é retirado de

jogo.

27.2.1 MOVIMENTO DOS INTRUSOS

Os intrusos movem-se usando o seu máximo número de

PM ou um ponto menos que o máximo. (EXCEPÇÃO:

Eles param de se mover quando entram num hex

contendo um caça-nocturno [27.2.4],

independentemente da quantidade de PM que ainda

restem).

O árbitro deve tentar evitar que o intruso termine o seu

movimento no mesmo hex que um bombardeiro

(mesmo que esteja a usar comportamento de

perseguição).

NOTA DO AUTOR: Esta regra evita que um intruso vá

atrás de um caça-nocturno e se coloque no mesmo hex

de um bombardeiro.

27.2.2 COMPORTAMENTO SERRATE

Se, no início da Fase de Movimento de Bombardeiros um

defensor estiver no arco largo do intruso (a qualquer

distância) e o intruso estiver dirigido para baixo ao longo

da coluna de hexes em direcção à borda de saída do

mapa, ele move-se de acordo com o comportamento

Serrate. O movimento do intruso depende se o caça-

nocturno estiver mesmo à frente dele (ou seja, na

mesma coluna de hexes) ou à esquerda ou direita do

intruso.

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NIGHTFIGHTER

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FIGURA: Assinaladas a cinzento encontram-se as zonas à

esquerda, direita e mesmo em frente do intruso.

Se o caça-nocturno está mesmo em frente do intruso,

este move-se directamente para ele.

Se o caça-nocturno estiver à esquerda do intruso,

desloque o intruso um hex para a esquerda como se

estivesse a fazer manobra de saca-rolhas (não se gasta

nenhum PM neste movimento) e depois o intruso move-

se em frente.

Se o caça-nocturno está à direita do intruso o

movimento é semelhante, mas com a deslocação para a

direita.

Se existirem vários caças-nocturnos no arco largo do

intruso ele move-se para o que estiver mais perto. Se

houver mais do que um à mesma distância ele move-se

para o que o árbitro quiser.

FIGURA: Este Mosquito intruso tem uma velocidade de 5

PM. Como o caça-nocturno está à direita, ele desloca-se

um hex para a direita (e para trás) e depois avança 5

hexes.

27.2.3 COMPORTAMENTO DE PERSEGUIÇÃO

No início da Fase de Movimento de Bombardeiros, o

árbitro verifica se o intruso tem uma fixação por radar

IA no alvo. Isto é feito exactamente como para um caça-

nocturno [19.2.1] excepto que não se coloca nenhum

marcador de fixação no mapa do jogador e o jogador

não sabe o resultado dessa fixação. Os radares IA dos

intrusos não são afectados por interferências. Se o

intruso tiver uma fixação por radar IA usa o

comportamento de perseguição nessa fase do jogo.

Quando está a seguir o comportamento de perseguição

o árbitro pode mover livremente o intruso como se

fosse um caça-nocturno, de modo a tentar atacar o caça

fixado [9.0].

NOTA DO AUTOR: Esta é uma circunstância rara do jogo

em que o árbitro é um antagonista do jogador. Permite-se

que ele persiga e ataque de uma forma activa o caça-

nocturno do jogador.

27.2.4 COMBATE DE INTRUSOS

Quando, ao usar o comportamento Serrate ou de

perseguição, o intruso entra no hex do caça-nocturno, o

seu movimento nessa fase, termina imediatamente,

mesmo que tenha gasto menos de 2 PM [9.1]. O intruso

tenta agora avistar o alvo. O árbitro lança imediatamente

os dados para verificar se houve avistamento utilizando o

procedimento de Avistamento de Inimigos Fixados

[15.1]. Não se coloca nenhum marcador de avistamento

no mapa do jogador nem se informa o jogador se o

avistamento foi ou não bem sucedido. Este avistamento

perde-se no final da Fase de Movimento de

Bombardeiros depois de ter lugar o combate.

SUGESTÃO DE JOGO: O árbitro é livre de,

periodicamente, fazer falsos lançamentos dos dados para

verificar o avistamento, para assustar o jogador.

Se o intruso estiver em condições de atacar o caça-

nocturno (isto é, ter o caça avistado e estar no mesmo

hex e virado na mesma direcção) então pode efectuar o

ataque [11.0]. O árbitro diz ao jogador que está a atacar

e resolve esse ataque imediatamente e não na Fase de

Combate. Os canhões oblíquos, mesmo que existentes,

não são usados. Os intrusos não verificam os efeitos de

destruição de aviões [17.3].

O caça-nocturno verifica a resposta ao ataque do intruso

exactamente como se fosse um bombardeiro [17.4.4].

Ver também 16.0.

Os intrusos podem ser atacados por caças-nocturnos.

Este ataque é tratado exactamente como um ataque a

um bombardeiro. O intruso responde também como um

bombardeiro [17.4.4].

27.3 Radar de Aviso de Cauda

NOTA DO AUTOR: Os radares instalados na cauda dos

aviões que apontavam para trás, como o Neptun R e VR,

eram usados para alertar os caças-nocturnos da

aproximação de intrusos na sua traseira.

Se o cenário referir que os caças-nocturnos estão

equipados com radar de aviso de cauda, o caça verifica a

resposta aos ataques de intrusos na coluna de Aviso

[17.4.4]. Ver também 16.0.

No início de cada Fase de Movimento de Caças, antes do

movimento de qualquer dos caças-nocturnos, o árbitro

tem de anunciar se há avisos de cauda. Se houver um

intruso ou um bombardeiro no mesmo hex ou até dois

hexes imediatamente atrás do caça equipado com o

radar de aviso de cauda, o árbitro anuncia um aviso de

cauda para esse caça. (EXCEPÇÃO: se o aviso de cauda

for causado pelo facto do caça estar no mesmo hex que

um bombardeiro que está por ele avistado ou fixado,

não se anuncia esse aviso de cauda).

Esquerda

Direita

Mesmo em frente

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FIGURA: O árbitro deve avisar o jogador se houver um

bombardeiro ou um intruso nos três hexes assinalados a

cinzento.

O árbitro apenas anuncia um aviso por cada caça-

nocturno, independentemente do número de aviões que

estiverem nesses dois hexes traseiros e não indica em

qual ou em quais desses hexes os aviões se encontram.

Também não especifica qual o tipo de avião. Os avisos

de cauda não são afectados por interferências

electrónicas.

27.3.1 MANOBRAS EVASIVAS DE EMERGÊNCIA

NOTA DO AUTOR: Em casos extremos, o piloto podia

colocar potência máxima nos motores e manobrar de

modo a evadir os atacantes.

Se um caça-nocturno receber um aviso de cauda, o

jogador pode declarar que vai usar manobras evasivas.

Aumente a sua velocidade um PM nessa Fase de

Movimento de Caças. Um caça-nocturno em evasão

perde todos os avistamentos ou fixações por radar IA

que tenha obtido. Até ao final dessa jogada não pode

avistar, fixar bombardeiros com radar IA ou fazer buscas

com radares Flensburg, Naxos ou Serrate [24.2.3, 24.3.2,

24.4]. Um caça nocturno que perdeu a visibilidade

[17.3.2], em manobras evasivas, pode mudar de direcção

durante o seu movimento.

AGORA PARE DE LER AS REGRAS E JOGUE O

CENÁRIO 10.

28.0 REGRAS OPCIONAIS

As regras seguintes aumentam o realismo do jogo mas

aumentam também a complexidade e diminuem a

velocidade do jogo. Devem-se usar estas regras apenas

se tanto o árbitro como o jogador estiverem de acordo.

28.1 Seguir manobras de saca-rolhas

NOTA DO AUTOR: O radar IA ajudava as tripulações dos

caças-nocturnos a seguir os bombardeiros em manobras

evasivas. Os radares na banda S com métodos de busca

mais avançados eram ainda mais eficientes.

Quando um bombardeiro entra em manobras de saca-

rolhas [17.4.3], antes do avistamento e da fixação por

radar IA do caça-nocturno se perder, o jogador lança um

certo número de dados:

1 dado se o caça não tiver uma fixação por radar IA

no bombardeiro (ou se não tiver radar IA).

2 dados se tiver uma fixação com radar IA nas bandas

P, L ou X.

4 dados se tiver uma fixação com radar IA na banda

S.

Adicionar 2 dados ao total se o caça-nocturno tiver um

piloto que é um ás.

Anunciar o resultado dos dados. Se o número de

avistamento do bombardeiro [2.2.1] for igual a um dos

números saído nos dados, o árbitro tem de dizer ao

jogador para qual hex é que o bombardeiro se desloca.

Depois deste lançamento de dados, quer tenha ou não

sido bem sucedido para o caça-nocturno, o jogador

decide se segue ou não o bombardeiro e para que hex

(se é que é para algum) é que o caça se desloca [17.4.3].

28.2 Bombardeiros alerta

Os bombardeiros alerta [17.4.1] aumentam a sua

velocidade em relação ao valor PM indicado nas Fichas

de Informação de Avião (EXCEPÇÃO: Aviões

torpedeiros que ainda não tenham largado o seu

torpedo [26.3]). Se o valor PM for de 2, aumentar para

2*; se for 2*, aumentar para 3; se for 3, aumentar para

3*; se for 3*, aumentar para 4; se for 4 aumentar para

4*. Ignorar este aumento de velocidade se fizer com que

o bombardeiro termine o seu movimento num hex

ocupado por outro bombardeiro.

Os canhões oblíquos têm um valor de poder de fogo de

0 [20.0] contra bombardeiros alerta.

28.2.1 FISHPOND

NOTA DO AUTOR: O Fishpond era uma adaptação do

radar H2S que permitia detectar os caças-nocturnos que

se aproximavam.

Os bombardeiros equipados com radar H2S consideram-

se alerta no momento em que um caça-nocturno entrar

num hex adjacente [17.4.1].

28.3 Atrapalhação de holofotes

NOTA DO AUTOR: Os operadores dos holofotes podiam

ficar confusos pela presença de caças-nocturnos na

proximidade de bombardeiros.

Se um caça-nocturno ocupar um hex numa zona de

holofotes, ou imediatamente adjacente a ela, as buscas

por holofotes nessa zona são feitas com metade dos

dados que seriam normalmente utilizados (arredondar as

fracções para cima) [14.2.1].

As transferências de informação não são afectadas por

esta regra e lançam-se quatro dados como normal

[14.2.4]

28.4 Posição de ataque

NOTA DO AUTOR: Quando se perseguia um

bombardeiro podia levar tempo até o piloto manobrar o

seu caça para uma boa posição de ataque.

Quando um caça-nocturno avista um bombardeiro pela

primeira vez na jogada, a sua posição de ataque é

Aviso de Cauda

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NIGHTFIGHTER

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determinada. Considera-se que se encontra em má

posição de ataque a menos que tenha obtido pelo menos

uma dupla no lançamento (ou seja, pelo menos dois dos

dados correspondam ao número de avistamento do

bombardeiro). Uma vez esta posição determinada ela

não pode ser melhorada até à próxima jogada, mesmo se

o avistamento se perder e voltar a ganhar na mesma

jogada.

Se o caça lançar os dados e obtiver uma dupla no

resultado do avistamento ou mantiver um avistamento já

existente sobre o bombardeiro na Fase de Avistamento,

considera-se que está em boa posição para atacar nessa

jogada. O árbitro tem de informar o jogador se está em

boa ou em má posição para o ataque.

EXEMPLO: Um caça lança os dados para verificar o

avistamento de um bombardeiro fixado (com a

identificação 203) e obtém o resultado de 3, 3, 4 e 6. O

árbitro informa o jogador que ele está em boa posição de

ataque.

Os caças-nocturnos em má posição de ataque vêem o

seu poder de fogo reduzido em -2. Os caças-nocturnos

em boa posição de ataque não sofrem alteração do

poder de fogo. Os caças-nocturnos a atacar

bombardeiros em manobra de saca-rolhas utilizam a

posição de ataque que tinham imediatamente antes do

saca-rolhas.

O jogador pode optar por adiar o ataque até o caça-

nocturno atingir uma boa posição de ataque. Os intrusos

não são afectados por esta regra (considera-se que estão

em boa posição de ataque).

28.4.1 POSIÇÃO DE ATAQUE COM CANHÕES OBLÍQUOS

Além da penalização no lançamento dos dados, nos

ataques com canhões oblíquos a partir de más posições

de ataque, o poder de fogo é reduzido a 0.

Se um caça-nocturno com canhões oblíquos avistou ou

fixou com radar IA o bombardeiro e adia o ataque ou,

por alguma razão, não pode atacar o bombardeiro nessa

jogada pode na mesma exigir os benefícios no

lançamento dos dados de resposta dos bombardeiros

como se estivesse a fazer um ataque com canhões

oblíquos [17.4].

28.5 Pi lotos inexperientes

NOTA DO AUTOR: Os pilotos representados neste jogo

estão situados no quartil mais elevado das tripulações que

atingiram 75% das vitórias nocturnas. Os pilotos

inexperientes representam a maioria dos pilotos normais

que raramente conseguiam uma vitória.

Para recriar uma experiência de caça

nocturna típica, deve-se utilizar um piloto

inexperiente e assinalar o caça com um

marcador de piloto inexperiente. Estes

pilotos sofrem penalizações no avistamento e no

combate.

Quando se tentam avistar alvos fixados [15.1.1] os

pilotos inexperientes reduzem em dois o número de

dados lançados. Também sofrem uma redução do poder

de fogo do caça-nocturno em -1 [17.1] e um modificador

no lançamento de dados para avaliar a resposta [17.4].

Os pilotos inexperientes nunca beneficiam do

lançamento de dados de avistamento extra [10.1.1] quer

para efeitos de avistamento quer para a posição de

ataque [28.4].

28.6 Avistamento avançado

NOTA DO AUTOR: A maior parte dos caças-nocturnos

tinha má visão para a retaguarda.

Os caças-nocturnos reduzem em dois dados o número

de dados lançados quando tentam avistar alvos fixados

que não estejam no hemisfério frontal do avião. O

hemisfério frontal é definido exactamente como o arco

Semi dos radares IA [19.1.1].

O Ta 154 não é afectado por esta regra, Aplicar antes a

regra na Ficha de Informação de Avião.

CAÇAS-NOCTURNOS

Esta secção descreve alguns dos aviões que são

representados neste jogo juntamente com alguns radares

IA importantes.

Caças-nocturnos al iados

HURRICANE

O Hawker Hurricane I era típico dos caças de um motor

que defenderam os céus nocturnos da Grã-Bretanha no

primeiro ano da guerra. Não tendo sistemas de

navegação nem radar, as missões com estes aviões eram

muitas vezes perigosas e pouco eficazes. Com o tempo,

a RAF equipou alguns Hurricane IIC com radares IA que

auxiliaram a defesa de Calcutta, reivindicando o abate de

uns poucos bombardeiros japoneses.

BLENHEIM

Nos primeiros anos de guerra, os caças-nocturnos de

um motor foram abandonados em favor dos caças

bimotores, improvisados a partir de diferentes tipos de

caças pesados e bombardeiros ligeiros. Estes eram

plataformas melhores para os radares e apresentavam

maior alcance, baterias de armamento mais potentes e

tripulantes adicionais que podiam tratar dos sistemas

electrónicos deixando o piloto concentrar-se em voar o

avião.

O bombardeiro Bristol Blenheim estava quase obsoleto

em 1940 mas ganhou nova vida como caça-nocturno

equipado com radar. A RAF ganhou bastante experiência

com radar IA no Blenheim durante as fases iniciais do

Blitz12, sofrendo com a sua baixa performance e falta de

12 O Blitz é a designação inglesa para o período de ataques

aéreos da Luftwaffe, principalmente de noite, contra alvos

estratégicos na Grã-Bretanha durante a guerra, que decorreu

mais intensamente entre Setembro de 1940 e Maio de 1941.

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NIGHTFIGHTER

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poder de tiro até que o bastante superior Beaufighter

entrasse ao serviço.

FOTO: Beaufighter VIF da Esquadrilha de Caça Nocturna

416 (416th Night Fighter Squadron), Itália, 1943.

BEAUFIGHTER

Como caça nocturno o Bristol Beaufighter tinha muitas

vantagens sobre o Blenheim. Era rápido e tinha uma

impressionante bateria de canhões. O Beaufighter IF foi

o principal caça-nocturno durante o Blitz no inverno de

1940/41, antes mesmo de ser o primeiro caça a ser

melhorado com radar centimétrico, capaz de interceptar

aviões a baixa altitude. Os Beaufighter VIF da Esquadrilha

141, mais tarde equipados com Serrate, foram pioneiros

nas missões de intrusão sobre a Alemanha. Quatro

esquadrilhas da USAAF13 equipadas também com o

Beaufighter foram utilizadas na zona do Mediterrâneo.

DEFIANT

O Boulton-Paul Defiant era um caça monomotor bilugar

equipado com uma torre dorsal rotativa com 4

metralhadoras. Teve um sucesso moderado durante o

Blitz como caça-nocturno “olhos de gato”14. A versão

equipada com radar IA Mk VI no final de 1941, era

apenas uma medida de emergência temporária até ser

possível entregar ao Comando de Caças15 da RAF um

número suficiente de Beaufighters e Mosquitos. Os

Defiant equipados com radar IA tiveram uma vida

operacional de apenas quatro meses e reivindicaram o

abate de apenas um avião inimigo.

MOSQUITO

O melhor caça-nocturno da guerra, o Mosquito era

aerodinâmico, tinha velocidade, poder de fogo e radar.

O caça, construído principalmente em madeira, tinha

poucos defeitos: principalmente um cockpit acanhado

13 USAAF - United States Army Air Forces, literalmente a Força

Aérea do Exército dos Estados Unidos, era a designação dada à

força aérea americana no período da segunda guerra mundial e

até Setembro de 1947. Durante este período esteve

subordinada ao exército e só a partir dessa data se tornou um

ramo das forças armadas independente (como USAF – United

States Air Force, Força Aérea dos Estados Unidos).

14 Expressão que indicava a técnica primitiva de procurar pelos

aviões inimigos apenas visualmente, devido à inexistência de

dispositivos electrónicos adequados. Naturalmente que tinha

muito pouco sucesso.

15 O Comando de Caças (Fighter Command) foi um dos três

comandos operacionais da RAF durante a segunda guerra,

juntamente com o Comando de Bombardeiros (Bomber

Command) e o Comando Costeiro (Coastal Command).

cheio de dispositivos electrónicos. O Mosquito NF.II

estava equipado com um radar IA Mk V e mais tarde

com radares centimétricos. Com dispositivos de

orientação como o Serrate e Perfectos, o Mosquito

tornou-se uma ameaça à Nachtjagd alemã – o serviço de

caça-nocturno alemão – acompanhando os raides

nocturnos como escoltas de apoio aos bombardeiros.

FIGURA: Mosquito NF.II da Esquadrilha 23 da RAF. De notar

a antena Yagi em forma de seta do radar IA Mk V no nariz e

os dipolos verticais de recepção nas asas.

P-70 HAVOC

Na corrida inicial para se encontrar um caça-nocturno

adequado, tanto a RAF como a USAAF escolheram o

bombardeiro rápido Douglas Havoc. Havocs

encomendados pela Força Aérea Francesa foram

desviados para a Grã-Bretanha em 1940 e equipados

com o radar IA Mk IV. Estiveram ao serviço entre 1941

e o outono de 1942. A RAF também colocou ao serviço

a bizarra versão “Tubinlite” do Havoc (não representada

no jogo) que estava armado apenas com um holofote.

Quando a América se começou a armar para a guerra,

equiparam o Havoc com uma cópia do radar inglês. Os

primeiros P-70 foram utilizados em Guadalcanal onde a

sua performance não era suficiente para interceptar os

aviões japoneses a elevada altitude. No entanto, a

experiência adquirida preparou a USAAF para a chegada

do P-61.

P-61 BLACK WIDOW

O Northrop P-61 foi o primeiro caça-nocturno

especificamente concebido como tal, uma força bruta

com enorme potência de motores e uma pesada bateria

de canhões. Recebendo o input da RAF, que tinha muita

experiência neste novo tipo de guerra, foi desenhado de

modo a ter uma elevada autonomia e um radar de

intercepção com tecnologia de ponta. O P-61 era

suposto ter uma torre rotativa de metralhadoras mas

como essa instalação deu muitos problemas, era

frequentemente retirada dos aviões produzidos. O Black

Widow voou pela primeira vez em 1942 mas não chegou

à Europa senão em 1944, onde foi inicialmente utilizado

contra os misseis de cruzeiro V-1.

Na altura em que o Black Widow passou à ofensiva na

Europa em 1944 a Nachtjagd estava em total desordem e

já havia poucos alvos da Luftwaffe disponíveis. A falta de

aviões e de peças sobressalentes também impediram os

P-61 de atingirem um elevado número de aviões alemães

abatidos. Curiosamente, os pilotos dos caças-nocturnos

alemães não tinham em grande consideração esta besta

pintada de negro, acreditando que podiam facilmente

manobrar fora do seu alcance embora admitindo que era

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difícil de apanhar. A fatia de leão dos P-61 produzidos foi

enviada para a zona do Pacífico e China, onde os

combates nocturnos eram esporádicos. Apesar disso, o

avião portou-se admiravelmente contra os aviões

intrusos nocturnos japoneses.

FOTO: Uma vista clássica do P-61 na sua pintura preta

brilhante. Além de servir como caça-nocturno o Black Widow

também se tornou um terror em missões diurnas de ataque

terrestre.

F6F HELLCAT E F4U CORSAIR

A Marinha Norte Americana tinha o problema único de

tentar operar caças-nocturnos a partir dos pequenos

conveses dos porta-aviões. Até à chegada dos porta-

aviões maiores da classe Midway, isto implicava a

utilização de aviões monomotores. Os primeiros

Hellcats foram equipados com o radar AN/APS-4 e os

seus visores eram de difícil operação pelo piloto ao

mesmo tempo que tentava pilotar o avião. O seu

sucessor, o radar AN/APS-6, era uma maravilha da

miniaturização e tinha um visor mais ergonómico que

tornava as intercepções nocturnas viáveis.

Caças-nocturnos do eixo 16

ME 110

O Me 110 era designado como um Zerstörer – “caça

destruidor” – um conceito em que aviões de escolta de

longo alcance variam os céus dos aviões inimigos à frente

dos bombardeiros. Tendo sido bastante maltratados da

luta diurna na Batalha de Inglaterra, o Messerschmitt Me

110 encontrou a sua vocação na guerra nocturna, tendo

o alcance, poder de fogo e capacidade para transportar

sistemas electrónicos que os caças monolugares não

tinham. Tendo sido planeado sair de serviço em 1942, a

sua produção foi interrompida. No entanto, o substituto

do Messerschmitt – o desafortunado Me 210 –

apresentava tantos problemas que a produção do 110 foi

de novo reactivada. Apesar disto, em 1943 o Me 110

tinha atingido o seu limite. Sobrecarregado com antenas

de radar pouco aerodinâmicas e volumosas coberturas

para os escapes, o avião não tinha velocidade nem

16 O eixo era a designação dada ao conjunto de países

formados pela Alemanha, Japão e Itália, além de mais alguns

países de menor importância.

altitude para lidar com os velozes bombardeiros

quadrimotores da RAF, os “Viermots”. No entanto, na

falta do fabrico em quantidade de substitutos para este

avião, como o He 219, as diversas variantes do

Messerschmitt arrastaram-se até ao fim da guerra,

ajudados pelo facto das tácticas usadas pelos

bombardeiros e do longo alcance dos raides não

permitirem que os bombardeiros tirassem o máximo

partido da sua velocidade.

FOTO: Um Messerschmitt Me 110G em voo, com as antenas

do radar Lichtenstein BC a rodearem as armas no seu nariz.

DO 17, DO 215, DO 217

Tal como os ingleses, os alemães também se viraram

para os bombardeiros para os utilizar como caças-

nocturnos. O Dornier Do 17 e os seus derivados como

do Do 215 eram candidatos promissores que também

permitiam que as experientes tripulações de

bombardeiros e aviões de transporte pudessem ser

utilizadas num serviço dominado por antigos pilotos de

caças diurnos.

Embora o Do 215 tivesse maior alcance e melhores

características de voo que o Me 110 e o Ju 88, o

Ministério da Aviação alemão (RLM,

Reichsluftfahrtministerium) não acreditava que o modelo

tivesse muito futuro e terminou a sua produção. Era

suposto o veloz e bem armado Do 217 substituir o Me

110, mas a falta de potência de reserva não o ajudou e

foi necessário reduzir o seu peso em cerca de 2

toneladas para que o Do 217J se tornasse um caça

competitivo. O modelo subsequente, o Do 217N, teve

graves problemas nos motores e por isso a sua

produção foi terminada em Setembro de 1943. Este

avião foi sempre um bicho raro na Nachtjagd.

ME 109, FW 190

Tendo desistido de utilizar caças-nocturnos monolugares

logo no início da guerra, a Nachtjagd, em desespero,

reintroduziu o Me 109 e o FW 190 em 1943 como Wilde

Sau, um nome que em alemão significa algo como “touro

à porta”. Era um título apropriado. Os temerários

pilotos Wilde Sau eram guiados pelos controladores

aéreos e concentrados nos céus iluminados sobre os

seus alvos. No entanto, as perdas de caças Wilde Sau

(incluindo os abatidos pela própria Flak alemã) foram

elevadas em comparação com as vitórias obtidas. As

perdas eram ainda maiores com mau tempo, quando era

maior a propensão para acidentes. Muitos aviões foram

abandonados no ar quando os pilotos não conseguiam

encontrar uma pista de aterragem para pousar.

O inverno de 1943 veio arrasar as unidades Wilde Sau e

a sua utilização entrou em declínio. A partir de

Setembro de 1944 as missões dos caças monomotores

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eram principalmente focadas na caça dos esquivos

Mosquitos.

FIGURA E FOTO: Uma instalação Schräge Musik num Me

110, constituída por dois canhões MG FF. Os canhões

oblíquos apareceram pela primeira vez em Maio de 1943

como modificações feitas no terreno pelas unidades

operacionais. Disparando munições não tracejantes, eles

podiam ser facilmente apontados aos pontos vulneráveis dos

bombardeiros como os tanques de combustível nas asas dos

bombardeiros quadrimotores, desde que o alvo não estivesse

a manobrar. O sucesso destas armas levou a que

rapidamente aparecessem kits de modificação de campo

oficiais, os Rüstsätze.

JU 88

Tal como os caças Dornier, o Junkers Ju 88 começou a

sua carreira de caça-nocturno como um bombardeiro

improvisado. No entanto, pela remoção dos seus

travões de mergulho e pelo melhoramento dos motores

tornou-se um dos principais caças da Nachtjagd. A

colocação lado a lado do piloto e do operador de radar

era preferível à do Me 110 em que o operador estava

sentado atrás do piloto.

O Ju 88C-2 e C-6 apenas equiparam alguns Gruppen17. O

Ju 88G, que apareceu em Abril de 1944, era o melhor

modelo dos caças-nocturnos Ju 88, com motores BMW

801D e melhoramentos aerodinâmicos que o tornaram

excelente no combate nocturno. Apesar das suas origens

como bombardeiro podiam efectuar violentas manobras

aéreas em perseguição dos Viermots em manobra de

saca-rolhas.

Tal como o Me110, o Junkers manteve-se em serviço

porque se temia que a mudança de um caça com provas

dadas para um modelo novo podia afectar a produção

dos caças nocturnos. Quando, perto do final da guerra,

os seus derivados mais avançados como o Ju 188 e o Ju

388 não conseguiram atingir o estádio de produção, a

maior parte da produção de caças-nocturnos centrou-se

na série G. A partir de meados de 1944 a maior parte

das unidades de Me 110 foram reequipadas com o

Junkers.

17 O Gruppe era a unidade autónoma base da Luftwaffe.

Composta por 3 Esquadrilhas (Staffel), no total tinham entre 30

e 40 aviões.

FIGURA: Ju 88G-6 do 5./NJG 218. O G-6 for o mais avançado

modelo do caça e era funcionalmente semelhante ao modelo

incial G-1. As características antenas “stag antler” do radar

Lichtenstein SN-2c podem ser vistas no nariz do avião. A

protuberância no topo de cockpit contém o sensor Naxos.

Note-se também a instalação do sistema Schräge Musik com

os canhões a saírem do meio da fuselagem e a antena na

traseira do avião para o radar de aviso de cauda.

HE 219

O He 219 foi o caça-nocturno mais eficiente da

Luftwaffe mas durante a maior parte da guerra esteve

envolvido em disputas políticas entre a Nachtjagd e o

RLM. O General Kammhuber defendia o avião da

Heinkel enquanto que o ministério tentou acabar com o

projecto, preferindo o Ta 154. O He 219 acabou por

entrar em serviço, mas tarde e em quantidades

insuficientes.

Hoje é reconhecido como o melhor caça da Nachtjagd,

pois o He 219 tinha boas características de descolagem e

aterragem e era veloz a altitudes elevadas. Mas

comparado com os caças aliados a sua performance não

era nada de especial. O seu relativo sucesso apenas

serve para salientar as deficiências dos restantes aviões

da Luftwaffe.

O He 219 era muito mais lento que o Mosquito – um

dos argumentos dos defensores do Ta 154. Uma versão

mais leve foi construída como “caçador de Mosquitos”

mas era instável a altitudes elevadas e quando ficou

pronto já a sua missão tinha sido cancelada e transferida

para os caças monolugares.

FIGURA: He 219A-2 do 2./NJG 1. Esta versão do “Uhu” com

ar de predador, está equipada com o radar Lichtenstein SN-

2b, como se vê pelas antenas “stag antler” do SN-2 cercando

as antenas mais pequenas do Lichtenstein C-1 “Weitwinkel”

(grande ângulo) que fornecia cobertura de curto alcance.

TA 154

Concebido quando as tácticas de Himmelbelt estavam em

plena utilização, o Ta 154 não era adequado para guerra

nocturna de perseguição. Apenas o piloto tinha boa

visibilidade, se bem que restrita, e a limitada capacidade

dos tanques de combustível resultou num curto raio de

alcance. No entanto, era um avião muito rápido e se

18 Significa que o avião pertence à 5ª Esquadrilha (Staffel) da 2ª

Nachtjagdgeschwader. Uma Geschwader era normalmente

composta por 3 Gruppen.

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tivesse entrado ao serviço em números suficientes podia

ter sido uma das poucas ameaças ao superior Mosquito.

ME 262

Era inevitável que o primeiro caça a jacto operacional

alemão fosse também usado na guerra nocturna. Era um

dos poucos aviões que podia apanhar o Mosquito. Em

Dezembro de 1944 um Me 262 com radar IA foi

entregue a Oblt19 Welter, um ás que, no final de Janeiro

de 1945, já tinha reivindicado dois Viermots e três

Mosquitos. O vanglorioso Welter tornou-se um

especialista na guerra nocturna com aviões a jacto e a

sua opinião foi suficiente para impedir a adopção do

bombardeiro a jacto Ar 234 como caça.

CAÇAS-NOCTURNOS JAPONESES

O Ki-45 e o J1N1 foram expedientes que os japoneses

usaram. Sem terem radar, tinham de recorrer a técnicas

visuais de “olho de gato” ou por controlo terrestre. O

J1N1 foi um caça naval falhado, tendo servido como

avião de reconhecimento. Foi no entanto reconvertido

em caça-nocturno quando o comandante do 251º Corpo

Aéreo, Yasuna Kozono, o mandou modificar com

canhões oblíquos a disparar tanto para cima como para

baixo. Na defesa do arquipélago do Japão, os Ki-45 do

exército operaram sob controlo terrestre que era

dificultado pela forte interferência electrónica exercida

pelos americanos.

Radares IA

AI MK IV

O primeiro radar de intercepção aérea eficaz o radar de

fabrico britânico AI Mk IV era um sistema de 1,5 m. O

radar inundava de ondas electromagnéticas a zona em

frente (e um pouco atrás) do avião alvo, e uma forma

primitiva de comutação de lóbulo (lobe switching)

comparando os retornos do sinal aos dipolos colocados

em cada asa, determinava a direcção do alvo em termos

de azimute e elevação. Como a maior parte dos radares

de ondas métricas o AI Mk IV era inútil a baixa altitude.

Os lóbulos laterais eram tão grandes que recebiam os

sinais reflectidos do solo e saturavam os visores do

radar. A ameaça de intrusos a baixa altitude, em

particular os lançadores de minas, foi suficiente para

desencadear o desenvolvimento de sistemas de ondas

centimétricas mais potentes e com maior capacidade de

descriminação.

AI MK VIII

Os primeiros radares centimétricos desenvolvidos pelos

britânicos dedicados ao combate aéreo nocturno foram

o temporário, e desenvolvido à pressa, Mk VII e a sua

versão de produção definitiva, o Mk VIII. Dirigindo

estreitos feixes de radar de um comprimento de onda

de 9 a 10 cm, conseguiam detectar aviões a baixa

19 Oblt era a abreviatura alemã de Oberleutnant, um posto

militar mais ou menos equivalente a Primeiro Tenente.

altitude, onde os aviões lançadores de minas alemães

costumavam voar sem serem detectados. A direcção do

alvo era indicada fazendo girar um dipolo no foco do

prato da antena parabólica do radar para se obter um

padrão de varrimento em espiral. Uma vantagem dos

radares centimétricos era que eram suficientemente

pequenos para serem cobertos por uma redoma de

plástico, ficando com uma forma muito mais

aerodinâmica. O novo radar foi um grande sucesso,

aparecendo a tempo do mini-Blitz da Luftwaffe sobre

Londres em 1943. No entanto, tanto o AI Mk VII como

o VIII eram limitados em termos de alcance e vulneráveis

a interferências por Window. Estes problemas apenas

podiam ser resolvidos com um novo sistema de radar. O

seu substituto acabou por vir da America.

SCR-720/AI Mk X

Enquanto os ingleses tentavam desenvolver um radar

avançado na banda S para substituir o AI Mk VIII, os

americanos tomaram a dianteira desenvolvendo eles

próprios um radar desses, o SCR-720. Este radar usava

um sistema helicoidal de varrimento para rodar todo o

prato do radar, embora este movimento for restringido

ao hemisfério frontal do avião para não atingir a

tripulação com a radiação. O sistema tinha um óptimo

alcance e conseguia descriminar aviões da interferência

por Window. A entrada deste radar resistente a

interferências ao serviço dos ingleses como o AI Mk X

teve uma grande influência na decisão de usar o Window

contra a Alemanha.

FOTO: O SCR-720 no

nariz de um P-61 Black

Widow. A antena para-

bólica reflectora rodava a

350 rpm e um segundo

motor movia o radar para

cima e para baixo de

modo a varrer uma

“fatia” do hemisfério

frontal. A capacidade do

visor B do radar (que

dava leituras de azimute

e alcance) de seleccionar

diferentes alcances per-

mitia os operadores distin-

guirem aviões de

Window.

AN/APS-6

O radar de 3 cm AN/APS-4 (ou ASH) foi desenvolvido

para cobrir as necessidades da Marinha Americana num

radar multifuncional capaz de operar a baixa altitude

contra aviões e navios. O baixo comprimentos de onda

dava-lhe uma resolução excelente. No entanto, não era

fácil para o piloto operar o radar e pilotar o avião.

Isto era um problema para as operações a partir de

porta-aviões, onde o tamanho reduzido da pista limitava

as operações a caças monomotor. Os ingleses

resolveram este problema com o caça monomotor

bilugar Firefly NF Mk I que estava equipado com um

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radar ASH num suporte por baixo da fuselagem, mas a

Marinha Americana insistia em adaptar os seus caças

monolugar para as missões nocturnas.

Foi um derivado do ASH – o AN/APS-6 (ou AIA) – que

possibilitou as operações de um só piloto, com um visor

melhorado semelhante a uma mira e óculos de lentes

vermelhas para o piloto, de modo a que ele não

perdesse a visão nocturna quando operava o radar.

FUG 202/FUG 212 LICHTENSTEIN

Desenvolvido a partir de um radio-altímetro, o

Lichtenstein BC (e o seu derivado mais leve, o C-1 com

idêntica performance) foi o principal radar IA da desde a

sua introdução ao serviço no final de 1942 até à

primavera de 1944. Era um radar de 50 cm, com quatro

dipolos para criar um feixe de busca oval. As linhas de

transmissão para os dipolos tinham um sistema rotativo

para mudar de fase, produzindo um feixe em espiral que

indicava a direcção.

Infelizmente, o comprimento de onda do radar era

semelhante ao do radar terrestre de seguimento

Würzburg, por isso quando se utilizavam interferências

por Window, ambos os sistemas eram afectados. Após a

introdução do Window em 1943 foi lançado um

programa de emergência para o substituir pelo FuG 220

SN-2.

FUG 220 LICHTENSTEIN SN-2

Enquanto que o desenvolvimento de sistemas de radar

dos aliados se centrava na utilização de comprimentos

de onda progressivamente menores, os alemães

seguiram na direcção oposta. Sem o magnetrão de

cavidades que tornava possíveis os radares por

microondas, a Nachtjagd optou por um radar de 3,5 m

para obter maior alcance. A escolha resultou. O feixe

bastante largo tornou possível as técnicas de combate

Zahme Sau no fluxo de bombardeiros, e o comprimento

de onda era suficientemente próximo do radar terrestre

Freya para não ser detectado pelos serviços de guerra

electrónica aliados durante largos meses. Era também

imune a interferências por Window, pelo menos até os

ingleses descobrirem o radar e iniciarem contramedidas

electrónicas apropriadas no verão de 1944. Uma

limitação do SN-2, tal como acontecia com o AI Mk IV,

era ser inútil a baixas altitudes. Mas até ao último ano da

guerra raramente a RAF operou a baixas altitudes pelo

que este problema não era grave.

FUG 240/1 BERLIN N-1A & FUG 244 BREMEN O

A utilização de radares de comprimentos de onda

centimétricos pelos alemães chegou demasiado tarde

para serem utilizados na guerra. Derivados de radares

ingleses H2S capturados, estes radares IA de 9 a 9,3 cm

teriam sido mais difíceis de interferir e, possibilitando a

sua inserção em redomas aerodinâmicas, teriam dado a

aviões como o Ju 88 um substancial incremento na

velocidade.

CRONOLOGIA

1939

Set A Grã-Bretanha e a Alemanha iniciam operações

de menagem aérea.

1940

Abr Nos céus da Dinamarca a Luftwaffe tenta, sem

sucesso, as primeiras intercepções nocturnas

guiadas por radar.

Jun Têm lugar os primeiros raides aéreos nocturnos

sobre a Grã-Bretanha. O “Blitz” aumenta de

intensidade no outono durando até Junho de

1941.

Jul Primeiras vitórias alemãs com iluminação

nocturna. As zonas iluminadas foram crescendo

até que em 1941 formavam uma cintura iluminada

que cobria a maior parte das zonas de

aproximação no oeste.

Out Primeiras vitórias com orientação por radar Freya

NA. Os destacamentos de holofotes começam a

receber os primeiros radares de orientação

Würzburg.

Nov Primeira intercepção nocturna e vitória da RAF

com um avião equipado com radar IA (um

Beaufighter)

Dez Estações ICT experimentais tornam-se

operacionais na Grã-Bretanha. Primeiros raides

nocturnos sobre Berlin.

1941

Jan A rede de estações ICT inglesas rapidamente se

espalha e cobre a maior parte do país até ao final

do ano.

Mai Experiências com o sistema Konaja começam

sobre Berlin.

Ago Primeiras vitórias aéreas com o radar IA

Lichtenstein em ensaios operacionais.

Set O Himmelbett torna-se operacional. O uso eficaz

do sistema apenas é atingido na primavera de

1943.

Out Hitler determina o final das operações alemãs de

intrusão.

Nov O radar IA centimétrico intercepta com sucesso

aviões de minagem alemães em ensaios

operacionais.

Dez A produção do Me 110 termina mas, devido à

falta de um substituto, tem de recomeçar na

primavera de 1942.

1942

Jan Sistema britânico “Smack” implementado no início

do ano.

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Fev Primeira utilização operacional do radar IA

Lichtenstein BC. A sua utilização apenas atinge

níveis significativos a partir do verão.

Mar Primeiras experiências da RAF com o fluxo de

bombardeiros. Hitler ordena a retirada dos

holofotes das zonas Henaja.

Abr Começam os raides Baedeker sobre a Grã-

Bretanha e duram até Outubro de 1942.

Mai Primeiro raide de “mil bombardeiros” da RAF.

Jun Primeira vitória nocturna de um Mosquito.

Primeiros sucessos da RAF usando o radar

centimétrico AI Mk VII.

Jul Completada a retirada dos holofotes alemães

para as defesas das cidades e vilas.

Set Primeiras interferências electrónicas contra os

radares Freya.

Dez Começam as interferências Mandrel sobre os

radares Freya e as interferências Tinsel sobre as

comunicações HF (alta frequência) alemãs.

1943

Jan Primeira utilização do radar H2S de navegação e

bombardeamento.

Fev Estabelecidas as primeiras estações de orientação

“Y”. Tripulações da Nachtjagd destacadas para

efectuarem missões diurnas. Muitas tripulações

são perdidas nas batalhas diurnas até essa ordem

ser rescindida em Janeiro de 1944.

Mar Entrada ao serviço dos sistemas Monica e Boozer.

A Alemanha realiza testes com o sistema de

interferência Düppel mas Göering suprime todo o

conhecimento desse sistema.

Mai Primeira vitória com o Schräge Musik.

Jun Produzido o primeiro kit oficial de instalação do

Schräge Musik. Iniciam-se as missões de intrusão

da RAF com o sistema Serrate.

Jul Durante a invasão da Sicília é utilizado o sistema

de interferência Carpet, que afecta os radares

Würzburg. A primeira utilização do sistema de

interferência Window é efectuada no

bombardeamento a Hamburgo, tendo obtido

grande sucesso. As tácticas Wilde Sau são usadas

em resposta ao Window.

Ago Primeira vez que são utilizadas as técnicas Zahme

Sau.

Set O Lichtenstein SN-2 entra em serviço embora a

produção até ao início de 1944 seja muito

pequena. Anunciados os planos alemães para

melhorar os radares Würzburg. Nos três meses

seguintes, cerca de 1500 unidades são modificadas

com o equipamento anti-interferência Würzlaus.

Out Iniciam-se as interferências contra as

comunicações VHF (frequência muito elevada)

alemãs com o sistema Airborne Cigar. Iniciam-se as

contramedidas de engodo Corona.

Nov A RAF inicia a “Batalha de Berlim”, que continua

até Março de 1944.

Dez O Grupo Nº 100 da RAF (apoio a bombardeiros)

é criado e inicia tarefas de interferência e missões

de intrusão Serrate.

1944

Jan Inicia-se a Operação Steinbock que dura até Maio

de 1944. Utilizado o sistema de interferência de

Düppel, contra o ICT. Entrada ao serviço do

sistema de orientação Naxos.

Fev Primeira vitória com o radar na banda S AI Mk X.

Entregue o 200º radar SN-2.

Mai Entregue o 1000º radar SN-2. Os radares

Lichtenstein BC e C-1 praticamente foram

retirados do serviço de primeira linha, tornando

inútil o Serrate.

Jun Começam os ataques à Grã-Bretanha com as

bombas voadoras V-1. Utilização do APM para

cobrir a invasão da Normandia e defender das V-

1. Os B-29 iniciam o bombardeamento da

Tailândia e do Japão.

Jul Utilizado Window Tipo M para interferir com o

radar IA SN-2. Início da utilização do sistema

Jostle IV para interferir com as comunicações HF

e VHF.

Set Monica retirado de serviço depois de se verificar

que o sistema estava comprometido pelo

Flensburg. Radar de aviso de cauda SN-2R é

introduzido ao serviço pela Nachtjagd.

Nov O sistema de orientação da RAF Perfectos torna-

se operacional.

Dez Os aliados iniciam as operações de interferência

do SN-2 como o sistema Piperack. O radar de

aviso de cauda Naxos ZR é colocado em serviço.

1945

Jan O Serrate IV, que detectava as transmissões do

SN-2, torna-se operacional.

Mar Inicia-se o bombardeamento aéreo nocturno do

Japão.

Abr Os B-29 iniciam operações de interferência dos

radares japoneses.

Mai Termina a guerra na Europa.

Jun São colocados em serviço, no apoio ao

bombardeamento do Japão, B-29 “Guardian Angel”

de contramedidas electrónicas.

Ago Termina a guerra no Pacifico.

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LEITURA RECOMENDADA

Gebhard Aders, History of the German Night Fighter

Force 1917-1945 (Jane’s 1979)

Peter Hinchliffe, The Other Battle (Airlife 1996)

Martin Streetly, Confound and Destroy: 100 Group and

the Bomber Support Campaign (Jane’s 1978)

Josef Kammhuber, Josef “Beppo” Schmid, et al. Ed. David

Isby. Fighting the Bombers (Greenhill 2003)

Alfred Price, Instruments of Darkness: The History of

Electronic Warfare, 1939-1945 (Revised edition,

Greenhill 2005) [Publicado em Portugal com o título “A

Batalha do Radar”, Livros do Brasil, 1969]

NOTAS DO AUTOR

Comparados aos atraentes caças diurnos da segunda

Guerra mundial, os caças-nocturnos eram os seus

irmãos mais feios – aviões pouco atraentes cheios de

apêndices. Os caças-nocturnos raramente aparecem em

jogos de guerra por isso este jogo é uma oportunidade

rara de dar o devido destaque a estes caçadores

solitários.

Desenhar este jogo com a intervenção de um árbitro foi

a melhor maneira de representar o “nevoeiro de guerra”

da guerra aérea nocturna. É uma experiência fora do

comum mas arbitrar um jogo tem diversas vantagens. O

jogo decorre de uma forma rápida e o árbitro e o

jogador podem trocar de lugares numa sessão de jogo.

Ao contrário de alguns jogos tácticos, o movimento

vertical não aparece muito aqui. As intercepções

nocturnas não envolviam grandes subidas ou mergulhos.

As manobras de combate aéreo puderam também ser

ignoradas. Os aviões conseguiam virar 180º no espaço

de 1 hex mas historicamente as viragens apertadas eram

apenas usadas em caso de emergência como para evitar

colisões ou em manobras de saca-rolhas. Na verdade, a

navegação durante as intercepções nocturnas era um

exercício de voo preciso e suave.

A escala do jogo é bastante elástica. A velocidade é

baseada não na verdadeira velocidade mas na velocidade

relativa de aproximação. A granularidade da escala de

hexes significa que as diferenças de velocidade foram

propositadamente acentuadas. O mapa é do tamanho de

um Himmelbett Raum e a largura é a correcta para o

fluxo de bombardeiros da RAF. Tem o espaço aéreo

necessário para que os bombardeiros de percam.

Teria sido impossível fazer um tratamento completo de

todos os caças-nocturnos e bombardeiros da guerra.

Inclui aqueles que considerei importantes ou

interessantes. Alguns aviões e armas, em especial coisas

estranhas e pouco eficazes como o Turbinlite e a Mina

Aérea Longa (Long Aerial Mine), foram propositadamente

deixados de fora. Os aviões da Frente Leste encontram-

se totalmente ausentes.

Uma curta referência aos pilotos. Como a guerra

nocturna requeria trabalho de equipa entre o piloto e o

operador de radar, o termo “piloto” no jogo refere-se a

toda a tripulação. Como a maioria dos pilotos de caças-

nocturnos nunca abateu um avião, o jogo assume que o

piloto “tipo” é um dos poucos que obteve vitórias. As

regras para pilotos experientes e inexperientes permite

jogar com tripulações excepcionais ou medíocres.

O meu maior desafio do desenvolvimento do jogo foi o

de criar uma narrativa coerente. Eu queria que os

cenários mostrassem o desenvolvimento técnico e

táctico da guerra nocturna, um assunto difícil. O

resultado foi a criação de uma série de cenários muito

diferentes uns dos outros. Nightfighter – Caça-Nocturno

são diversos jogos num só.

Espero que goste. Boa caçada.

CRÉDITOS

Projecto e gráficos. Lee Brimmicombe-Wood.

Director artístico. Rodger B. MacGowan.

Desenho dos aviões. Ian Wedge.

Produtores. Gene Billingsley, Tony Curtis, Andy Lewis,

Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch.

Teste alfa. Sebastian Benoit, Andrew Brazier, Allan

Cannamore, Gordon Christie, Tim Collier, Win Collier,

Chris Milne, John Nebauer, Markus Stumptner.

Teste beta. Russell Anderson, Stephen Anderson,

Steve Baker, Jim Bonomo, Brett Dedrick, Jean-Manuel

Hergas, Ralph Larson, Vincent Lefavrais, Mike Lombardi,

Karl Mueller, Andy Parsons, Jeff Paul, Dave Stiffler, Ian

Wedge, Martin Windibank.

Revisão do texto. Jon Bryon, Kevin Caldwell, Hans

Korting.

Agradecimentos. Steve Crowley, Lucas Wan.

In Memoriam. Steemol.

Page 37: Nightfighter - GMT Games · Livro de Regras Autor do jogo: Lee Brimmicombe-Wood ©GMT Games, 2011 Tradução para português: Miguel Pedro Mourato ... 3.4 Preparação do cenário

NIGHTFIGHTER

37

SEQUÊNCIA DO JOGO

(1) Fase de movimentação de bombardeiros.

O árbitro verifica se cada intruso se está a

comportar como Serrate ou Perseguidor [27.2].

Depois move todos os bombardeiros no seu

mapa seguido de todos os intrusos. Move os

marcadores de avistamento ou de fixação de

todos os bombardeiros avistados ou fixados, de

um modo idêntico, no mapa do jogador [7.0].

Resolve-se o combate de intrusos [27.2.4]. Se um

bombardeiro fixado por holofotes se deslocar

para outra zona de holofotes, o jogador pode

atirar os dados para transferir a fixação para a

nova zona [14.2.4], senão perde-se a fixação.

(2) Fase de entrada de bombardeiros. O árbitro

determina o número de bombardeiros (e de

intrusos) que entram e em que colunas de hexes

eles entram. Eles entram no mapa do árbitro e

depois são movidos [8.0].

(3) Fase de entrada de caças. O árbitro anuncia

avisos de cauda [27.3]. O jogador move os caças

nocturnos no seu mapa [9.0], excepto os que se

dispersaram na jogada prévia [17.3.1]; o árbitro

actualiza o seu mapa do mesmo modo.

(4) Fase de Flak. O árbitro lança os dados para

avaliar os efeitos de flak nos caças nocturnos se

algum deles ocupar uma zona de holofotes

contendo flak [22.0].

(5) Fase de busca por radar. Remover todos os

marcadores de radar de busca e de varrimento. O

jogador coloca novos marcadores de radar de

busca. O árbitro informa quais as buscas que

resultaram em detecção e coloca os respectivos

marcadores de varrimento [13.0].

(6) Fase de busca por IA. Perdem-se as fixações

por IA em bombardeiros que estejam fora de

alcance ou fora do arco de cobertura do radar IA

[19.1.2]. O árbitro informa se algum dos caças

nocturnos do jogador conseguiu fixar algum

bombardeiro com o seu radar IA [19.0]. Se

estiver a ser feito alguma interferência o jogador

pode lançar os dados para tentar fixar os

bombardeiros [24.5.2]. Os bombardeiros que

tenham sido fixados têm a sua localização

assinalada no mapa do jogador com um marcador

de fixação por IA.

(7) Fase de holofotes. O árbitro coloca

marcadores de busca por holofotes em todas as

zonas de holofotes activas contendo

bombardeiros. O jogador lança os dados para

fixar os bombardeiros em cada zona. O árbitro

coloca marcadores de fixação por holofotes no

mapa do jogador, em todos os bombardeiros que

tenham sido fixados [14.0].

(8) Fase de avistamento. O jogador pode optar

por abandonar avistamentos e depois verifica se

os avistamentos se mantêm [10.2]. O jogador

pode lançar os dados para avistar qualquer

bombardeiro [10.0]. O árbitro coloca marcadores

de avistamento no mapa do jogador, em todos os

bombardeiros que tiverem sido avistados. O

jogador pode de seguida tentar avistar

bombardeiros fixados e coloca marcadores nos

avistamentos bem sucedidos [15.1].

(9) Fase de combate. O jogador pode atacar alvos

avistados que estejam no mesmo hex do seu caça

nocturno. Resolver o combate [11.0, 17.0]. Os

bombardeiros lançam os dados para responder

ao ataque [17.4].

(10) Fim da jogada. Remover marcadores de busca

por holofotes do mapa do jogador [14.2.1].

Mover o marcador de jogadas um espaço em

frente (remover a peça de marcador luminoso

quando se chegue a essa casa [26.2.2]) e começar

a próxima jogada.