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FICHA PARA CATÁLOGO PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA
Título: AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS ELETRÔNICOS PARA O ENSINO APRENDIZADO
DE LÍNGUA INGLESA
Autor Beatriz Stadler Santos
Escola de Atuação Marilis Faria Pirotelli
Município da escola Cascavel
Núcleo Regional de Educação Cascavel
Orientador Talismara Pereira
Instituição de Ensino Superior Unioeste Cascavel
Disciplina/Área (entrada no PDE) Inglês
Produção Didático-pedagógica Material Didático - OAC
Relação Interdisciplinar
(indicar, caso haja, as diferentes
disciplinas compreendidas no
trabalho)
Público Alvo
(indicar o grupo com o qual o
professor PDE desenvolveu o
trabalho: professores, alunos,
comunidade...)
Alunos do ensino fundamental do Colégio Estadual
Marilis Faria Pirotelli
Localização
(identificar nome e endereço da
escola de implementação)
Colégio Estadual Marilis Faria Pirotelli, Rua Minas Gerais,
1555.
Apresentação:
(descrever a justificativa, objetivos
e metodologia utilizada. A
informação deverá conter no
Este Material Didático tem como foco utilizar jogos
eletrônicos nas aulas de Língua Inglesa com o objetivo
de proporcionar um mecanismo a mais para captar a
máximo 1300 caracteres, ou 200
palavras, fonte Arial ou Times
New Roman, tamanho 12 e
espaçamento simples)
atenção e despertar o interesse do aluno durante as
aulas. Porém, tais jogos serão usados com critérios
metodológicos adequados para alcançar resultados
satisfatórios para o aprendizado do educando.
Os jogos podem ser uma ferramenta
extremamente útil durante as aulas para os professores
de língua inglesa, pois além de auxiliar de uma maneira
moderna, divertida e muito inteligente, eles captam a
atenção e curiosidade dos alunos, que conseguem
aprender com muito mais rapidez e facilidade o conteúdo
ministrado.
Palavras-chave ( 3 a 5 palavras) Tecnologia, jogos eletrônicos, aprendizado.
MATERIAL DIDÁTICO PEDAGÓGICO-OAC
AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS ELETRÔNICOS PARA O ENSINO
APRENDIZADO DE LÍNGUA INGLESA
CASCAVEL – PR
2010
SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL- PDE
PROFESSORA PDE: BEATRIZ STADLER SANTOS
LÍNGUA ESTRANGEIRA MODERNA
AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS ELETRÔNICOS PARA O ENSINO
APRENDIZADO DE LÍNGUA INGLESA-OAC
Projeto de Material Didático Pedagógico - OAC de apresentação à Secretaria de Estado da Educação – SEED, Departamento de Políticas e Programas Educacionais, para cumprir as exigências do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE, primeiro período do Plano Integrado de Formação Continuada, sob a orientação da Professora Mestranda Talismara Pereira.
CASCAVEL – PR
2010
PROJETO DE MATERIAL DIDÁTICO PEDAGÓGICO - OAC
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Professor PDE – Beatriz Stadler Santos
Orientação – Talismara Pereira
Área PDE – Língua Inglesa
NRE – Cascavel
Escola de Implementação – Colégio Estadual Marilis Faria Pirotelli
Público Objeto da Intervenção – Alunos do Ensino Fundamental
INTRODUÇÃO
É fato que os alunos estão exigindo uma nova forma de ensino; não aceitando
mais as aulas dadas apenas na forma tradicional, qual seja, giz, lousa, cadernos e
livros. Eles querem algo diferenciado, que desperte realmente o interesse pelo
aprendizado. E como realizar este desafio, que já bateu às portas da educação?
Utilizando a tecnologia de comunicação digital. Os alunos estão conectados a essa
forma de tecnologia, e consequentemente, as aulas básicas não os satisfazem mais;
querem inovação, e estão certos, pois há que evoluir, não há outra saída para os
docentes a não ser seguir esta onda tecnológica para não ficarem defasados e
perderem o respeito e interesse dos alunos.
Umas das formas encontradas para auxiliar neste mister, são os jogos
eletrônicos educativos, haja vista o enorme interesse dos educandos por esta temática.
Os jogos podem ser uma ferramenta extremamente útil durante as aulas dos
professores de língua inglesa, pois além de auxiliar de uma maneira moderna, divertida
e muito inteligente, eles prendem a atenção e curiosidade dos alunos, que conseguem
aprender com muito mais rapidez e facilidade o conteúdo ministrado.
Os jogos educativos despertam motivação, estímulo, curiosidade, interesse em
aprender e cabe ao docente aproveitar essas características como estratégias
pedagógicas. O aluno acaba por construir o conhecimento de maneira lúdica e
prazerosa, pois “A melhor aprendizagem ocorre quando o aprendiz assume o comando
de seu próprio desenvolvimento em atividades que sejam significativas e lhe despertem
o prazer.” (PAPERT apud SABADIN, 203, p. 59).
Nas aulas de Língua Inglesa, especificamente, os alunos encontram muito mais
motivação para estudar quando percebem que o que estão aprendendo tem significado
para suas vidas, ou seja, quando tem real utilidade para eles; que está inserido em
seus cotidianos. São de Lévy (2000, p. 16) as seguintes palavras:
[...] Nem a salvação nem a perdição residem na técnica. Sempre ambivalentes, as técnicas projetam, no mundo material, nossas emoções, intenções e projetos. Os instrumentos que são construídos nos dão poderes, mas, coletivamente responsáveis, a escolha está em nossas mãos.
Diante de tal assertiva, percebe-se nitidamente a importância em escolher o uso
adequado dos meios tecnológicos como proposta pedagógica para que o discente
aprenda e compreenda a real utilização dos mesmos como objeto de seu crescimento
pessoal.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA/REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
Várias expressões são normalmente empregadas para se referir ao uso da
tecnologia utilizada na educação. A expressão mais neutra, “Tecnologia na Educação”,
parece preferível, visto que permite fazer referência à categoria geral que inclui o uso
de toda e qualquer forma de tecnologia relevante à educação. Não há porque negar,
entretanto, que, hoje em dia, quando a expressão “Tecnologia na Educação” é
empregada, dificilmente se pensa em giz e quadro-negro. Normalmente, quando se usa
a expressão, a atenção se concentra no computador, o qual se tornou o ponto de
convergência de todas as tecnologias mais recentes.
O modelo de educação que caracterizará a sociedade da informação e do
conhecimento, provavelmente será baseado na aprendizagem, e possivelmente, em um
modelo de aprendizagem mediada pela tecnologia.
Esse modelo será centrado no aluno, em suas necessidades, interesses, estilo,
sendo assim, deverá ser disponibilizado ambientes ricos em possibilidades de
aprendizagem, para que o aluno aprenda de uma melhor forma a Língua Inglesa.
A Internet e a Web, que é a rede de documentos em formato HTML que estão
interligados e espalhados em servidores do mundo inteiro, certamente terão um papel
fundamental nesse processo.
A escola deverá se reinventar e tornar-se um ambiente de aprendizagem desse
tipo. Mas a Internet, a Web, correio eletrônico, bate-papos, etc., precisarão estar no
centro dela e se tornar parte de sua rotina, pois o computador é uma ferramenta cada
vez mais presente e importante no nosso cotidiano. A sociedade vive a “Era do
Conhecimento” e precisamos nos questionar sobre o novo papel do computador no
aspecto pedagógico.
Desta forma, a informática educativa, justifica a introdução do computador na
escola sob o argumento que a motivação dos alunos é consideravelmente aumentada
pela possibilidade de criação de atividades de cunho interativo, onde o conhecimento
possa ser construído e não meramente “decorado”. Um dos ramos da informática
educativa que mais se desenvolve hoje é o dos jogos educativos, os quais possuem
uma enorme influência como instrumento motivador e incentivador no processo de
ensino e aprendizagem.
A interação social é enfatizada também pelas Diretrizes Curriculares de Língua
Inglesa (PARANÁ, 2008, p. 32) quando se referem ao ensino oral de uma língua
estrangeira para que o aluno possa “expressar ideias mesmo que com limitações” e
também, “familiarizar-se com os sons específicos da língua que está aprendendo”.
PROPOSTAS DE ATIVIDADES
A intervenção na escola iniciará com a explanação para os alunos sobre como
podem ser educativos os jogos eletrônicos, como terão ligação com a matéria
lecionada, e o principal: que aprenderão de uma forma prazerosa, divertida, de uma
maneira que é conhecida de muitos. Será também discutida sobre esta nova
possibilidade de ensino com a equipe pedagógica do estabelecimento de ensino para
que fiquem cientes da importância da inserção dos jogos eletrônicos nas aulas de
Língua Inglesa, explicando sobre a relevância didática e pedagógica dos mesmos, para
que, posteriormente, a equipe repasse as informações para os pais e responsáveis,
conscientizando-os da importância do trabalho realizado em prol dos alunos.
Conforme Lévy (2001, p.155) muito bem expõe:
Ensinemos nossos filhos venerar o mundo e a consciência que o ilumina. Façamo-lo perceber concretamente o caráter sagrado, mágico, da vida: esse inimaginável emaranhado de todas as formas e de todas as histórias possíveis que se originam infinitamente no espaço unitário da consciência. É o fim único da educação tornar a consciência humana consciente dela mesma e de sua disposição fundamental: sua expansão onidirecional, sua liberdade, seu amor por todas as formas e por todos os seres. É para essa educação que devem contribuir os pais, os professores, os curadores de museus, os artistas, os filósofos, os empreendedores, os cidadãos, os governos, a Internet, nós todos, aqui, agora. Eis que chegam as crianças do terceiro milênio! Qual universo queremos lhes transmitir? Qual saber? Qual estado de espírito? Queremos crianças pacíficas? Cheias de amor? Criativas? Abertas? Conscientes? Evolutivas? Planetárias? Paremos de reclamar e demos o exemplo. Ofereçamos-lhes a boa educação que não tivemos. Inovemos.
Com esses procedimentos, certamente, todos os envolvidos compreenderão a
importância do projeto a ser realizado, o qual deverá transcorrer de forma agradável e
receptiva.
AULAS PRÁTICAS
Os jogos eletrônicos serão escolhidos de acordo com a matéria lecionada.
Pegaremos uma das matérias lecionadas nas quintas séries do ensino fundamental,
que são os animais.
Os jogos eletrônicos serão utilizados em diversas aulas. Neste material didático
optamos em exemplificar a utilização dos jogos eletrônicos em uma aula para que o
professor que se interesse por este tema tenha uma noção da utilização dos jogos
eletrônicos em sala de aula.
1ªAULA
INTRODUÇÃO
Na primeira aula será perguntado aos alunos se eles por acaso sabem o nome
de alguns animais em inglês. Depois que eles indicarem, será ainda questionado se
sabem como escrever em inglês, os que souberem, irão ao quadro e escreverão, logo
após será ensinado ais alguns como se diz e escreve em inglês. Depois será realizada
a oralidade, que ocorrerá da seguinte forma: serão mostradas fotos dos animais
lecionados na tevê pen drive e os alunos serão convidados a dizerem o nome dos
animais mostrados em inglês. As fotos da tevê pen drive têm o propósito de estimular o
interesse dos alunos.
ANIMALS
As fotos destes animais foram tiradas de um site de domínio público:
http://freefoto.com/browse/01-00-0/Animals
LION MONKEY HORSE
COW CAT TOAD
RABBIT GIRAFFE TURTLE
TIGER DOG ZEBRA
ELEPHANT PENGUINS CHAMELEON
LAMBS PIG SWAN
FISH DUCK PARROT
DOLPHINS BEES BUTTERFLY
DOVE SHARK FROG
BAT HEN BEAR
MOUSE FOX WOLF
2ªAULA
Na segunda aula serão realizados exercícios de fixação, onde os discentes terão
que escrever os nomes dos animais em inglês. Novamente, após a correção será
realizada a oralidade para melhor fixação.
Exercícios de fixação
1- Translate into Portuguese the following animals:
___________ _________ ____________
_____________ ___________ ____________
_____________ ___________ ______________
___________ ____________ ____________
___________ ____________ ____________
__________ ____________ ____________
2- Unscramble these words:
EHRSO-
KCUD-
RABE-
WOC-
GORF-
OINL-
ATDO-
OWFL-
3- Complete with the right animal:
a) The animal that likes carrot is the____________________.
b) The ________________ has a long neck.
c) This animal lays eggs:_________________________.
d) The ___________________ loves bananas.
e) This animal gives milk_________________________.
3ªAULA
A partir da terceira aula os alunos entrarão em contato com os jogos eletrônicos,
pois o jogo é necessário no nosso processo de desenvolvimento, tendo uma função
vital para o indivíduo principalmente como forma de assimilação da realidade.
Os jogos serão utilizados como um complemento dos exercícios realizados em
sala de aula, diversificando a didática com o intuito de promover o aprendizado do
discente de forma prazerosa e instigadora.
Na terceira aula os alunos irão para o laboratório de informática para o contato
com os jogos eletrônicos que acontecerá da seguinte forma: Os alunos irão para o site
previamente escolhido pelo professor: http://www.roadtogrammar.com. Na página
principal aparecerá o item Grammar Quizzes. Os alunos clicarão neste item e em
seguida escolherão o tópico 12 animals, que é sobre o conteúdo que eles estão
estudando. Na sequencia clicar-se-á em start para dar início ao jogo. Neste jogo,
aparecerá uma frase em inglês falando sobre a característica de um animal, que caberá
ao aluno responder, escolhendo uma das três alternativas. Se a resposta estiver errada
aparecerá um X em vermelho e embaixo será indicada a resposta correta. Se o aluno
acertar aparecerá um V em verde e estourará lindas estrelinhas. O objetivo deste jogo é
aumentar o vocabulário do aluno, pois para responder as perguntas, é necessário
entendê-las. As habilidades que o aluno poderá desenvolver serão o raciocínio e
compreensão de pequenas frases.
Ao final do jogo, constarão quantas respostas corretas e erradas o aluno fez.
A outra atividade escolhida no mesmo site será conduzida da seguinte forma: na
página inicial clicar-se-á em Games e aparecerá na tela várias opções, escolheremos
nesta etapa a opção Word Search, para praticar o vocabulário do aluno; na sequência
escolheremos o tópico 3 (animals in the zoo). Para dar início ao jogo o aluno deverá
clicar na palavra GO.
Em cada caça-palavras o aluno deverá encontrar oito palavras usando as pistas
dadas. Caso o aluno sinta dificuldades, poderá verificar as palavras que está
procurando. O aluno pode “colar” e ver as palavras que está procurando. Se ele clicar
em cinco quadrinhos errados, deverá começar novamente. Seria melhor que o aluno
não pudesse olhar as palavras, porém em nível inicial é interessante para que ele não
desanime facilmente.
Importante ressaltar que os jogos serão utilizados de acordo com a matéria
ministrada, realizando desta forma o objetivo pretendido, que é o de auxiliar o
aprendizado em sala de aula, estimulando o gosto pela língua inglesa e motivando os
alunos para que continuem a prática do idioma fora do ambiente da sala de aula.
4ª AULA - AVALIAÇÃO
Depois de realizados o trabalho com os alunos será feita a avaliação para
verificar o aprendizado deles.
Realizamos a seguir uma pequena avaliação.
ENGLISH TEST
1- Match the columns:
(1) dog ( ) urso
(2) cow ( ) lobo
(3) wolf ( ) vaca
(4) butterfly ( ) cachorro
(5) monkey ( ) borboleta
(6) bear ( ) macaco
(7) frog ( ) rã
(8) toad ( ) pato
(9) rabbit ( ) sapo
(10) duck ( ) coelho
2- Complete the sentences with the correct animal:
a) A __________________ is an animal with a long neck.
b) A __________________ lays eggs.
c) This is the "king" of animals.________________________
d) This animal loves bananas._________________________
f) The ___________________ gives honey.
3- Unscramble the words:
EBE __________________________________
GFOR __________________________________
EBRA __________________________________
AOTD __________________________________
NKYEOM _______________________________
Após ter sido trabalhado os animais com os alunos, o próximo tópico a ser
estudado será o de profissões.
1ª AULA
INTRODUÇÂO
Na primeira aula sobre as profissões, iniciaremos perguntando aos alunos sobre
a profissão de seu pai, mãe, tios, tias, enfim, sobre a profissão de seus familiares. Após
esta pequena introdução, perguntaremos se eles sabem dizer o nome de algumas
profissões em inglês, quem souber, falará para os colegas. Será mostrada na tevê pen
drive algumas profissões, que foram tiradas de um site de domínio público:
http://www.freefoto.com/browse/?query=professions
Doctor Cooker Engineer
Nurse Gardener Waiter
Painter Hairdresser Mechanic
Fireman Dentist Baker
Model Businessman Teacher
No momento em que forem mostradas as fotos na tevê pen drive, os alunos
repetirão em inglês para aprenderem a pronúncia, depois, novamente será feito o
mesmo procedimento para memorização da pronúncia, e tantas vezes quanto forem
necessárias, até que o professor perceba que os alunos memorizaram
satisfatoriamente.
2ª AULA
Na segunda aula, os alunos irão praticar a escrita com alguns exercícios.
1- Escreva o nome das em inglês das seguintes profissões:
_________ _________ ____________
___________ __________ _____________
_________ ___________ _____________
2 - Unscramble the sentences:
a) Teacher is a she - ______________________________________
b) A father my dentist is - ___________________________________
c) Brother a is baker my - ___________________________________
d) Engineers are they - _____________________________________
e) Sister nurse is my a - ____________________________________
f) Friend a my is doctor - ___________________________________
3 - Dictation - Write the professions the teacher says: (Aqui o professor ditará as
profissões em inglês e o aluno escreverá para posterior correção).
Cooker – engineer - doctor – gardener – painter – waiter – nurse – mechanic
Teacher – model – fireman – businessman.
Após a correção, se sobrar tempo, será feita uma brincadeira de mímica
com os alunos: Um aluno irá para frente dos colegas e fará mímica de uma das
profissões aprendidas, e os outros alunos deverão tentar dizer em inglês qual é a
profissão.
3ª AULA
Nesta aula os alunos irão para o laboratório de informática para fixar a matéria
aprendida através dos jogos eletrônicos, que é sem sombra de dúvidas, o momento
mais esperado e divertido para eles. Não esquecendo de que os jogos serão utilizados
como um complemento dos exercícios realizados em sala de aula.
Os alunos irão para o site escolhido pelo professor:
http://www.englishclub.com/esl-games/crosswords.htm. Escolherão a opção JOBS. Os
alunos clicarão em um número da palavra cruzada para ver a frase que descreve uma
profissão. Clicarão em “HINT” para ganharem uma letra que ajudará os alunos a
descobrirem a profissão. Quando terminarem, clicam em “CHECK MY ANSWER”, para
verificarem as respostas.
Outro jogo eletrônico que será utilizado e que os alunos gostam muito é o que
está no site: http://www.englishclub.com/esl-games/hangman.htm. Os discentes
escolherão a opção “JOBS”, clicarão em GO para começar. Aparecerá uma profissão
com algumas letras. Os alunos deverão clicar em uma letra que acham que está
presente na profissão; se errarem a letra, a mesma aparecerá embaixo da palavra, se
acertarem, aparecerá a letra na profissão. Se os alunos não acertarem a profissão
aparecerá no final a mensagem: “ YOU LOSE – TRY AGAIN”, se acertarem, aparecerá
a mensagem: “ YOU WIN”.
4ª AULA- AVALIAÇÃO
Na quarta aula, será realizada uma pequena avaliação para verificação da
aprendizagem dos alunos.
ENGLISH TEST
1- Unscramble the sentences and translate:
a) My engineer an sister is - __________________________________________
b) Are painters they - _______________________________________________
c) Brother a is baker is - _____________________________________________
d) Father is my mechanic a - _________________________________________
e) Friend my a is nurse - ____________________________________________
2- Unscramble these words:
a) TRAIWE - ______________________________________
b) OLDME - ______________________________________
c) KEABR - ______________________________________
d) COODTR - ______________________________________
e) EIPATNR - ______________________________________
3- Complete the missing words:
a) ___ ___ S ___ N ___ S ___ ___ A ___
b) ___ E ___ ___ I ___ ___
c) ___ O ___ ___ E ___
d) ___ ___ R ___ E
e) ___ I R ___ ___ A ___
SITES INTERESSANTES
Para auxiliar os professores que desejarem utilizar jogos eletrônicos em suas
aulas, sugerimos alguns sites, pois os jogos educativos despertam motivação, estímulo,
curiosidade, interesse em aprender e cabe ao docente aproveitar essas características
como estratégias pedagógicas, além do fato de que a maioria dos alunos utiliza o
computador e passa horas nele.
Nos sites sugeridos destacamos que habilidades e que tipo de atividades cada
um traz. É interessante ressaltar que se o professor decide utilizar esta ferramenta de
apoio, assim como outra qualquer, ele deve ter o domínio dela. Isto significa que ao
escolher por trabalhar com jogos eletrônicos, o professor deve testar os jogos
apropriados e certamente conhecê-los antes de colocar em prática com seus alunos, ou
seja, apesar de utilizarmos a tecnologia, isto não significa que o professor não deva
preparar e revisar a sua aula.
http://www.englisch-hilfen.de/en/exercises/pronomen.htm:- explicações sobre
gramática, com exercícios e vocabulários, jogos, testes, exames, dicionários, entre
outros.
http://www.roadtogrammar.com/welcome/:- atividades de gramática, jogos, word
slam, word strips, word search.
www.english-online.org.uk/games/gamezone2.htm: - contém diversos jogos que
trabalham a gramática inglesa, pronúncia, verbos.
www.world-english.org: - trabalha o vocabulário, gramática, listening, Reading,
puzzles e quizzes, literatura, testes de TOEFL, SAT, ESL, CAMBRIDGE dentre outros
muito importantes.
www.englishclub.com/esl-games/: - palavras cruzadas, jogos com vocabulários,
forca, palavras misturadas, combinação de palavras, e muitos outros jogos divertidos.
www.free-english.com/portuguese/games.aspx: - softwares de inglês gratuitos
para baixar, jogos de ortografia, vocabulário, testes, listening e recursos on line.
http://www.britishcouncil.org/kids.htm: - o design é muito lindo para utilizar com
os alunos menores, além de jogos, músicas, historinhas e muitos exercícios que os
alunos certamente irão amar.
http://www.marks-english-school.com/games.html: - site interessante com jogos
que contém gramática, vocabulário, quizzes, folhas com exercícios. Outro site que os
alunos irão gostar muito.
Os professores podem visitá-los e escolher os jogos de acordo com a matéria
que estão lecionando.
OBJETIVOS
- Incrementar as práticas pedagógicas de ensino, no estabelecimento escolar,
usando os meios tecnológicos disponíveis na escola;
- Inserir os jogos eletrônicos de acordo com a matéria lecionada, visando
despertar o interesse e a criatividade nos alunos;
- Observar de que forma os jogos eletrônicos podem contribuir para o
aprendizado de inglês, por meio do desenvolvimento da compreensão textual e
auditiva, fazendo com que o aluno aprenda de uma maneira moderna e prazerosa a
língua inglesa, com o auxílio de jogos eletrônicos, aumentando assim sua curiosidade e
consequentemente, seu interesse pelo idioma;
- Verificar quais habilidades linguísticas o aluno pode desenvolver melhor
utilizando os jogos eletrônicos;
- Avaliar o aprimoramento da prática da Língua Inglesa em alunos que utilizam
os jogos eletrônicos como fonte de conhecimento;
- Utilizar os jogos eletrônicos de forma a que os alunos realmente sintam-se
motivados em aprender a Língua Inglesa e percebam, de uma forma prática, a grande
importância deste idioma nos dias que correm;
- Realizar no educando a compreensão que a tecnologia pode ser um agente de
mudança e um fator importante na construção do sentido e da consciência crítica.
RECURSOS
Acesso à sala de informática, Internet e computadores disponíveis no ambiente
escolar.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O mundo está em constante evolução, e as pessoas não têm outra alternativa
senão acompanhar as mudanças que vão surgindo. Nós professores, somos um canal
para auxiliar nossos alunos a entender essas mudanças de forma consciente e crítica.
Para tanto, devemos utilizar todos os recursos disponíveis, e uma ferramenta
imprescindível nos dias atuais, é a tecnologia. Parece natural sua utilização na
educação, mas a realidade é um pouco diferente, pois muitos docentes ainda não
possuem preparo adequado para lidar com os meios tecnológicos, além de muitas
escolas não ofertarem computadores suficientes para que se possa trabalhar com
todos os alunos, nem softwares potentes para poder rodar os programas com rapidez e
tranquilidade.
Mas os desafios existem para serem superados, e o professor sabe melhor do
que ninguém lidar com dificuldades. Está sempre procurando melhorar suas aulas, pois
tem consciência da importância de formar seres humanos preparados para o futuro.
Pensando sobre isso e observando as necessidades e interesse dos alunos
chegou-se ao tema deste material didático, que é sobre as contribuições dos jogos
eletrônicos para o ensino aprendizado de Língua Inglesa. Após diversas leituras,
percebemos a grande importância do uso deste instrumento nas aulas, pois a
participação em jogos auxilia na estruturação de atitudes sociais saudáveis como a
cooperação, o respeito mútuo, responsabilidade, iniciativa pessoal e em grupo. Não
esquecendo os objetivos indiretos que o jogo pode fornecer, como a coordenação
motora, a memória, o raciocínio lógico-matemático, a expressão linguística, dentre
outras habilidades. Além disso, o lúdico utilizado no ensino constrói um ambiente
atraente e gratificante, servindo como estímulo para que o aluno se desenvolva de
forma integral.
REFERÊNCIAS
LEVY, P. As tecnologias das inteligências: o futuro do pensamento na era
da Informática. São Paulo. Editora 34, 1995.
PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Rede
Pública de Educação Básica. Curitiba, 2008.
SABADIN, M. N. Novas Tecnologias e o Ensino de Língua Inglesa. In: Anais da XV Semana de Letras Cultura Clássica e Formação do Homem Contemporâneo, Cascavel, 2003. OUTROS SÍTIOS CONSULTADOS
http://freefoto.com/browse/01-00-0/Animals
http://www.freefoto.com/browse/?query=professions
http://www.englisch-hilfen.de/en/exercises/pronomen.htm:
http://www.roadtogrammar.com/welcome/-
www.english-online.org.uk/games/gamezone2.htm
www.world-english.org
www.englishclub.com/esl-games/
www.free-english.com/portuguese/games.aspx
http://www.britishcouncil.org/kids.htm
http://www.marks-english-school.com/games.html