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FICHA PARA CATÁLOGO PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA

Título: AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS ELETRÔNICOS PARA O ENSINO APRENDIZADO

DE LÍNGUA INGLESA

Autor Beatriz Stadler Santos

Escola de Atuação Marilis Faria Pirotelli

Município da escola Cascavel

Núcleo Regional de Educação Cascavel

Orientador Talismara Pereira

Instituição de Ensino Superior Unioeste Cascavel

Disciplina/Área (entrada no PDE) Inglês

Produção Didático-pedagógica Material Didático - OAC

Relação Interdisciplinar

(indicar, caso haja, as diferentes

disciplinas compreendidas no

trabalho)

Público Alvo

(indicar o grupo com o qual o

professor PDE desenvolveu o

trabalho: professores, alunos,

comunidade...)

Alunos do ensino fundamental do Colégio Estadual

Marilis Faria Pirotelli

Localização

(identificar nome e endereço da

escola de implementação)

Colégio Estadual Marilis Faria Pirotelli, Rua Minas Gerais,

1555.

Apresentação:

(descrever a justificativa, objetivos

e metodologia utilizada. A

informação deverá conter no

Este Material Didático tem como foco utilizar jogos

eletrônicos nas aulas de Língua Inglesa com o objetivo

de proporcionar um mecanismo a mais para captar a

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máximo 1300 caracteres, ou 200

palavras, fonte Arial ou Times

New Roman, tamanho 12 e

espaçamento simples)

atenção e despertar o interesse do aluno durante as

aulas. Porém, tais jogos serão usados com critérios

metodológicos adequados para alcançar resultados

satisfatórios para o aprendizado do educando.

Os jogos podem ser uma ferramenta

extremamente útil durante as aulas para os professores

de língua inglesa, pois além de auxiliar de uma maneira

moderna, divertida e muito inteligente, eles captam a

atenção e curiosidade dos alunos, que conseguem

aprender com muito mais rapidez e facilidade o conteúdo

ministrado.

Palavras-chave ( 3 a 5 palavras) Tecnologia, jogos eletrônicos, aprendizado.

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MATERIAL DIDÁTICO PEDAGÓGICO-OAC

AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS ELETRÔNICOS PARA O ENSINO

APRENDIZADO DE LÍNGUA INGLESA

CASCAVEL – PR

2010

SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL- PDE

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PROFESSORA PDE: BEATRIZ STADLER SANTOS

LÍNGUA ESTRANGEIRA MODERNA

AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS ELETRÔNICOS PARA O ENSINO

APRENDIZADO DE LÍNGUA INGLESA-OAC

Projeto de Material Didático Pedagógico - OAC de apresentação à Secretaria de Estado da Educação – SEED, Departamento de Políticas e Programas Educacionais, para cumprir as exigências do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE, primeiro período do Plano Integrado de Formação Continuada, sob a orientação da Professora Mestranda Talismara Pereira.

CASCAVEL – PR

2010

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PROJETO DE MATERIAL DIDÁTICO PEDAGÓGICO - OAC

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Professor PDE – Beatriz Stadler Santos

Orientação – Talismara Pereira

Área PDE – Língua Inglesa

NRE – Cascavel

Escola de Implementação – Colégio Estadual Marilis Faria Pirotelli

Público Objeto da Intervenção – Alunos do Ensino Fundamental

INTRODUÇÃO

É fato que os alunos estão exigindo uma nova forma de ensino; não aceitando

mais as aulas dadas apenas na forma tradicional, qual seja, giz, lousa, cadernos e

livros. Eles querem algo diferenciado, que desperte realmente o interesse pelo

aprendizado. E como realizar este desafio, que já bateu às portas da educação?

Utilizando a tecnologia de comunicação digital. Os alunos estão conectados a essa

forma de tecnologia, e consequentemente, as aulas básicas não os satisfazem mais;

querem inovação, e estão certos, pois há que evoluir, não há outra saída para os

docentes a não ser seguir esta onda tecnológica para não ficarem defasados e

perderem o respeito e interesse dos alunos.

Umas das formas encontradas para auxiliar neste mister, são os jogos

eletrônicos educativos, haja vista o enorme interesse dos educandos por esta temática.

Os jogos podem ser uma ferramenta extremamente útil durante as aulas dos

professores de língua inglesa, pois além de auxiliar de uma maneira moderna, divertida

e muito inteligente, eles prendem a atenção e curiosidade dos alunos, que conseguem

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aprender com muito mais rapidez e facilidade o conteúdo ministrado.

Os jogos educativos despertam motivação, estímulo, curiosidade, interesse em

aprender e cabe ao docente aproveitar essas características como estratégias

pedagógicas. O aluno acaba por construir o conhecimento de maneira lúdica e

prazerosa, pois “A melhor aprendizagem ocorre quando o aprendiz assume o comando

de seu próprio desenvolvimento em atividades que sejam significativas e lhe despertem

o prazer.” (PAPERT apud SABADIN, 203, p. 59).

Nas aulas de Língua Inglesa, especificamente, os alunos encontram muito mais

motivação para estudar quando percebem que o que estão aprendendo tem significado

para suas vidas, ou seja, quando tem real utilidade para eles; que está inserido em

seus cotidianos. São de Lévy (2000, p. 16) as seguintes palavras:

[...] Nem a salvação nem a perdição residem na técnica. Sempre ambivalentes, as técnicas projetam, no mundo material, nossas emoções, intenções e projetos. Os instrumentos que são construídos nos dão poderes, mas, coletivamente responsáveis, a escolha está em nossas mãos.

Diante de tal assertiva, percebe-se nitidamente a importância em escolher o uso

adequado dos meios tecnológicos como proposta pedagógica para que o discente

aprenda e compreenda a real utilização dos mesmos como objeto de seu crescimento

pessoal.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA/REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

Várias expressões são normalmente empregadas para se referir ao uso da

tecnologia utilizada na educação. A expressão mais neutra, “Tecnologia na Educação”,

parece preferível, visto que permite fazer referência à categoria geral que inclui o uso

de toda e qualquer forma de tecnologia relevante à educação. Não há porque negar,

entretanto, que, hoje em dia, quando a expressão “Tecnologia na Educação” é

empregada, dificilmente se pensa em giz e quadro-negro. Normalmente, quando se usa

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a expressão, a atenção se concentra no computador, o qual se tornou o ponto de

convergência de todas as tecnologias mais recentes.

O modelo de educação que caracterizará a sociedade da informação e do

conhecimento, provavelmente será baseado na aprendizagem, e possivelmente, em um

modelo de aprendizagem mediada pela tecnologia.

Esse modelo será centrado no aluno, em suas necessidades, interesses, estilo,

sendo assim, deverá ser disponibilizado ambientes ricos em possibilidades de

aprendizagem, para que o aluno aprenda de uma melhor forma a Língua Inglesa.

A Internet e a Web, que é a rede de documentos em formato HTML que estão

interligados e espalhados em servidores do mundo inteiro, certamente terão um papel

fundamental nesse processo.

A escola deverá se reinventar e tornar-se um ambiente de aprendizagem desse

tipo. Mas a Internet, a Web, correio eletrônico, bate-papos, etc., precisarão estar no

centro dela e se tornar parte de sua rotina, pois o computador é uma ferramenta cada

vez mais presente e importante no nosso cotidiano. A sociedade vive a “Era do

Conhecimento” e precisamos nos questionar sobre o novo papel do computador no

aspecto pedagógico.

Desta forma, a informática educativa, justifica a introdução do computador na

escola sob o argumento que a motivação dos alunos é consideravelmente aumentada

pela possibilidade de criação de atividades de cunho interativo, onde o conhecimento

possa ser construído e não meramente “decorado”. Um dos ramos da informática

educativa que mais se desenvolve hoje é o dos jogos educativos, os quais possuem

uma enorme influência como instrumento motivador e incentivador no processo de

ensino e aprendizagem.

A interação social é enfatizada também pelas Diretrizes Curriculares de Língua

Inglesa (PARANÁ, 2008, p. 32) quando se referem ao ensino oral de uma língua

estrangeira para que o aluno possa “expressar ideias mesmo que com limitações” e

também, “familiarizar-se com os sons específicos da língua que está aprendendo”.

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PROPOSTAS DE ATIVIDADES

A intervenção na escola iniciará com a explanação para os alunos sobre como

podem ser educativos os jogos eletrônicos, como terão ligação com a matéria

lecionada, e o principal: que aprenderão de uma forma prazerosa, divertida, de uma

maneira que é conhecida de muitos. Será também discutida sobre esta nova

possibilidade de ensino com a equipe pedagógica do estabelecimento de ensino para

que fiquem cientes da importância da inserção dos jogos eletrônicos nas aulas de

Língua Inglesa, explicando sobre a relevância didática e pedagógica dos mesmos, para

que, posteriormente, a equipe repasse as informações para os pais e responsáveis,

conscientizando-os da importância do trabalho realizado em prol dos alunos.

Conforme Lévy (2001, p.155) muito bem expõe:

Ensinemos nossos filhos venerar o mundo e a consciência que o ilumina. Façamo-lo perceber concretamente o caráter sagrado, mágico, da vida: esse inimaginável emaranhado de todas as formas e de todas as histórias possíveis que se originam infinitamente no espaço unitário da consciência. É o fim único da educação tornar a consciência humana consciente dela mesma e de sua disposição fundamental: sua expansão onidirecional, sua liberdade, seu amor por todas as formas e por todos os seres. É para essa educação que devem contribuir os pais, os professores, os curadores de museus, os artistas, os filósofos, os empreendedores, os cidadãos, os governos, a Internet, nós todos, aqui, agora. Eis que chegam as crianças do terceiro milênio! Qual universo queremos lhes transmitir? Qual saber? Qual estado de espírito? Queremos crianças pacíficas? Cheias de amor? Criativas? Abertas? Conscientes? Evolutivas? Planetárias? Paremos de reclamar e demos o exemplo. Ofereçamos-lhes a boa educação que não tivemos. Inovemos.

Com esses procedimentos, certamente, todos os envolvidos compreenderão a

importância do projeto a ser realizado, o qual deverá transcorrer de forma agradável e

receptiva.

AULAS PRÁTICAS

Os jogos eletrônicos serão escolhidos de acordo com a matéria lecionada.

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Pegaremos uma das matérias lecionadas nas quintas séries do ensino fundamental,

que são os animais.

Os jogos eletrônicos serão utilizados em diversas aulas. Neste material didático

optamos em exemplificar a utilização dos jogos eletrônicos em uma aula para que o

professor que se interesse por este tema tenha uma noção da utilização dos jogos

eletrônicos em sala de aula.

1ªAULA

INTRODUÇÃO

Na primeira aula será perguntado aos alunos se eles por acaso sabem o nome

de alguns animais em inglês. Depois que eles indicarem, será ainda questionado se

sabem como escrever em inglês, os que souberem, irão ao quadro e escreverão, logo

após será ensinado ais alguns como se diz e escreve em inglês. Depois será realizada

a oralidade, que ocorrerá da seguinte forma: serão mostradas fotos dos animais

lecionados na tevê pen drive e os alunos serão convidados a dizerem o nome dos

animais mostrados em inglês. As fotos da tevê pen drive têm o propósito de estimular o

interesse dos alunos.

ANIMALS

As fotos destes animais foram tiradas de um site de domínio público:

http://freefoto.com/browse/01-00-0/Animals

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2- Unscramble these words:

EHRSO-

KCUD-

RABE-

WOC-

GORF-

OINL-

ATDO-

OWFL-

3- Complete with the right animal:

a) The animal that likes carrot is the____________________.

b) The ________________ has a long neck.

c) This animal lays eggs:_________________________.

d) The ___________________ loves bananas.

e) This animal gives milk_________________________.

3ªAULA

A partir da terceira aula os alunos entrarão em contato com os jogos eletrônicos,

pois o jogo é necessário no nosso processo de desenvolvimento, tendo uma função

vital para o indivíduo principalmente como forma de assimilação da realidade.

Os jogos serão utilizados como um complemento dos exercícios realizados em

sala de aula, diversificando a didática com o intuito de promover o aprendizado do

discente de forma prazerosa e instigadora.

Na terceira aula os alunos irão para o laboratório de informática para o contato

com os jogos eletrônicos que acontecerá da seguinte forma: Os alunos irão para o site

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previamente escolhido pelo professor: http://www.roadtogrammar.com. Na página

principal aparecerá o item Grammar Quizzes. Os alunos clicarão neste item e em

seguida escolherão o tópico 12 animals, que é sobre o conteúdo que eles estão

estudando. Na sequencia clicar-se-á em start para dar início ao jogo. Neste jogo,

aparecerá uma frase em inglês falando sobre a característica de um animal, que caberá

ao aluno responder, escolhendo uma das três alternativas. Se a resposta estiver errada

aparecerá um X em vermelho e embaixo será indicada a resposta correta. Se o aluno

acertar aparecerá um V em verde e estourará lindas estrelinhas. O objetivo deste jogo é

aumentar o vocabulário do aluno, pois para responder as perguntas, é necessário

entendê-las. As habilidades que o aluno poderá desenvolver serão o raciocínio e

compreensão de pequenas frases.

Ao final do jogo, constarão quantas respostas corretas e erradas o aluno fez.

A outra atividade escolhida no mesmo site será conduzida da seguinte forma: na

página inicial clicar-se-á em Games e aparecerá na tela várias opções, escolheremos

nesta etapa a opção Word Search, para praticar o vocabulário do aluno; na sequência

escolheremos o tópico 3 (animals in the zoo). Para dar início ao jogo o aluno deverá

clicar na palavra GO.

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Em cada caça-palavras o aluno deverá encontrar oito palavras usando as pistas

dadas. Caso o aluno sinta dificuldades, poderá verificar as palavras que está

procurando. O aluno pode “colar” e ver as palavras que está procurando. Se ele clicar

em cinco quadrinhos errados, deverá começar novamente. Seria melhor que o aluno

não pudesse olhar as palavras, porém em nível inicial é interessante para que ele não

desanime facilmente.

Importante ressaltar que os jogos serão utilizados de acordo com a matéria

ministrada, realizando desta forma o objetivo pretendido, que é o de auxiliar o

aprendizado em sala de aula, estimulando o gosto pela língua inglesa e motivando os

alunos para que continuem a prática do idioma fora do ambiente da sala de aula.

4ª AULA - AVALIAÇÃO

Depois de realizados o trabalho com os alunos será feita a avaliação para

verificar o aprendizado deles.

Realizamos a seguir uma pequena avaliação.

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ENGLISH TEST

1- Match the columns:

(1) dog ( ) urso

(2) cow ( ) lobo

(3) wolf ( ) vaca

(4) butterfly ( ) cachorro

(5) monkey ( ) borboleta

(6) bear ( ) macaco

(7) frog ( ) rã

(8) toad ( ) pato

(9) rabbit ( ) sapo

(10) duck ( ) coelho

2- Complete the sentences with the correct animal:

a) A __________________ is an animal with a long neck.

b) A __________________ lays eggs.

c) This is the "king" of animals.________________________

d) This animal loves bananas._________________________

f) The ___________________ gives honey.

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3- Unscramble the words:

EBE __________________________________

GFOR __________________________________

EBRA __________________________________

AOTD __________________________________

NKYEOM _______________________________

Após ter sido trabalhado os animais com os alunos, o próximo tópico a ser

estudado será o de profissões.

1ª AULA

INTRODUÇÂO

Na primeira aula sobre as profissões, iniciaremos perguntando aos alunos sobre

a profissão de seu pai, mãe, tios, tias, enfim, sobre a profissão de seus familiares. Após

esta pequena introdução, perguntaremos se eles sabem dizer o nome de algumas

profissões em inglês, quem souber, falará para os colegas. Será mostrada na tevê pen

drive algumas profissões, que foram tiradas de um site de domínio público:

http://www.freefoto.com/browse/?query=professions

Doctor Cooker Engineer

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No momento em que forem mostradas as fotos na tevê pen drive, os alunos

repetirão em inglês para aprenderem a pronúncia, depois, novamente será feito o

mesmo procedimento para memorização da pronúncia, e tantas vezes quanto forem

necessárias, até que o professor perceba que os alunos memorizaram

satisfatoriamente.

2ª AULA

Na segunda aula, os alunos irão praticar a escrita com alguns exercícios.

1- Escreva o nome das em inglês das seguintes profissões:

_________ _________ ____________

___________ __________ _____________

_________ ___________ _____________

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2 - Unscramble the sentences:

a) Teacher is a she - ______________________________________

b) A father my dentist is - ___________________________________

c) Brother a is baker my - ___________________________________

d) Engineers are they - _____________________________________

e) Sister nurse is my a - ____________________________________

f) Friend a my is doctor - ___________________________________

3 - Dictation - Write the professions the teacher says: (Aqui o professor ditará as

profissões em inglês e o aluno escreverá para posterior correção).

Cooker – engineer - doctor – gardener – painter – waiter – nurse – mechanic

Teacher – model – fireman – businessman.

Após a correção, se sobrar tempo, será feita uma brincadeira de mímica

com os alunos: Um aluno irá para frente dos colegas e fará mímica de uma das

profissões aprendidas, e os outros alunos deverão tentar dizer em inglês qual é a

profissão.

3ª AULA

Nesta aula os alunos irão para o laboratório de informática para fixar a matéria

aprendida através dos jogos eletrônicos, que é sem sombra de dúvidas, o momento

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mais esperado e divertido para eles. Não esquecendo de que os jogos serão utilizados

como um complemento dos exercícios realizados em sala de aula.

Os alunos irão para o site escolhido pelo professor:

http://www.englishclub.com/esl-games/crosswords.htm. Escolherão a opção JOBS. Os

alunos clicarão em um número da palavra cruzada para ver a frase que descreve uma

profissão. Clicarão em “HINT” para ganharem uma letra que ajudará os alunos a

descobrirem a profissão. Quando terminarem, clicam em “CHECK MY ANSWER”, para

verificarem as respostas.

Outro jogo eletrônico que será utilizado e que os alunos gostam muito é o que

está no site: http://www.englishclub.com/esl-games/hangman.htm. Os discentes

escolherão a opção “JOBS”, clicarão em GO para começar. Aparecerá uma profissão

com algumas letras. Os alunos deverão clicar em uma letra que acham que está

presente na profissão; se errarem a letra, a mesma aparecerá embaixo da palavra, se

acertarem, aparecerá a letra na profissão. Se os alunos não acertarem a profissão

aparecerá no final a mensagem: “ YOU LOSE – TRY AGAIN”, se acertarem, aparecerá

a mensagem: “ YOU WIN”.

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4ª AULA- AVALIAÇÃO

Na quarta aula, será realizada uma pequena avaliação para verificação da

aprendizagem dos alunos.

ENGLISH TEST

1- Unscramble the sentences and translate:

a) My engineer an sister is - __________________________________________

b) Are painters they - _______________________________________________

c) Brother a is baker is - _____________________________________________

d) Father is my mechanic a - _________________________________________

e) Friend my a is nurse - ____________________________________________

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2- Unscramble these words:

a) TRAIWE - ______________________________________

b) OLDME - ______________________________________

c) KEABR - ______________________________________

d) COODTR - ______________________________________

e) EIPATNR - ______________________________________

3- Complete the missing words:

a) ___ ___ S ___ N ___ S ___ ___ A ___

b) ___ E ___ ___ I ___ ___

c) ___ O ___ ___ E ___

d) ___ ___ R ___ E

e) ___ I R ___ ___ A ___

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SITES INTERESSANTES

Para auxiliar os professores que desejarem utilizar jogos eletrônicos em suas

aulas, sugerimos alguns sites, pois os jogos educativos despertam motivação, estímulo,

curiosidade, interesse em aprender e cabe ao docente aproveitar essas características

como estratégias pedagógicas, além do fato de que a maioria dos alunos utiliza o

computador e passa horas nele.

Nos sites sugeridos destacamos que habilidades e que tipo de atividades cada

um traz. É interessante ressaltar que se o professor decide utilizar esta ferramenta de

apoio, assim como outra qualquer, ele deve ter o domínio dela. Isto significa que ao

escolher por trabalhar com jogos eletrônicos, o professor deve testar os jogos

apropriados e certamente conhecê-los antes de colocar em prática com seus alunos, ou

seja, apesar de utilizarmos a tecnologia, isto não significa que o professor não deva

preparar e revisar a sua aula.

http://www.englisch-hilfen.de/en/exercises/pronomen.htm:- explicações sobre

gramática, com exercícios e vocabulários, jogos, testes, exames, dicionários, entre

outros.

http://www.roadtogrammar.com/welcome/:- atividades de gramática, jogos, word

slam, word strips, word search.

www.english-online.org.uk/games/gamezone2.htm: - contém diversos jogos que

trabalham a gramática inglesa, pronúncia, verbos.

www.world-english.org: - trabalha o vocabulário, gramática, listening, Reading,

puzzles e quizzes, literatura, testes de TOEFL, SAT, ESL, CAMBRIDGE dentre outros

muito importantes.

www.englishclub.com/esl-games/: - palavras cruzadas, jogos com vocabulários,

forca, palavras misturadas, combinação de palavras, e muitos outros jogos divertidos.

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www.free-english.com/portuguese/games.aspx: - softwares de inglês gratuitos

para baixar, jogos de ortografia, vocabulário, testes, listening e recursos on line.

http://www.britishcouncil.org/kids.htm: - o design é muito lindo para utilizar com

os alunos menores, além de jogos, músicas, historinhas e muitos exercícios que os

alunos certamente irão amar.

http://www.marks-english-school.com/games.html: - site interessante com jogos

que contém gramática, vocabulário, quizzes, folhas com exercícios. Outro site que os

alunos irão gostar muito.

Os professores podem visitá-los e escolher os jogos de acordo com a matéria

que estão lecionando.

OBJETIVOS

- Incrementar as práticas pedagógicas de ensino, no estabelecimento escolar,

usando os meios tecnológicos disponíveis na escola;

- Inserir os jogos eletrônicos de acordo com a matéria lecionada, visando

despertar o interesse e a criatividade nos alunos;

- Observar de que forma os jogos eletrônicos podem contribuir para o

aprendizado de inglês, por meio do desenvolvimento da compreensão textual e

auditiva, fazendo com que o aluno aprenda de uma maneira moderna e prazerosa a

língua inglesa, com o auxílio de jogos eletrônicos, aumentando assim sua curiosidade e

consequentemente, seu interesse pelo idioma;

- Verificar quais habilidades linguísticas o aluno pode desenvolver melhor

utilizando os jogos eletrônicos;

- Avaliar o aprimoramento da prática da Língua Inglesa em alunos que utilizam

os jogos eletrônicos como fonte de conhecimento;

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- Utilizar os jogos eletrônicos de forma a que os alunos realmente sintam-se

motivados em aprender a Língua Inglesa e percebam, de uma forma prática, a grande

importância deste idioma nos dias que correm;

- Realizar no educando a compreensão que a tecnologia pode ser um agente de

mudança e um fator importante na construção do sentido e da consciência crítica.

RECURSOS

Acesso à sala de informática, Internet e computadores disponíveis no ambiente

escolar.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O mundo está em constante evolução, e as pessoas não têm outra alternativa

senão acompanhar as mudanças que vão surgindo. Nós professores, somos um canal

para auxiliar nossos alunos a entender essas mudanças de forma consciente e crítica.

Para tanto, devemos utilizar todos os recursos disponíveis, e uma ferramenta

imprescindível nos dias atuais, é a tecnologia. Parece natural sua utilização na

educação, mas a realidade é um pouco diferente, pois muitos docentes ainda não

possuem preparo adequado para lidar com os meios tecnológicos, além de muitas

escolas não ofertarem computadores suficientes para que se possa trabalhar com

todos os alunos, nem softwares potentes para poder rodar os programas com rapidez e

tranquilidade.

Mas os desafios existem para serem superados, e o professor sabe melhor do

que ninguém lidar com dificuldades. Está sempre procurando melhorar suas aulas, pois

tem consciência da importância de formar seres humanos preparados para o futuro.

Pensando sobre isso e observando as necessidades e interesse dos alunos

chegou-se ao tema deste material didático, que é sobre as contribuições dos jogos

eletrônicos para o ensino aprendizado de Língua Inglesa. Após diversas leituras,

percebemos a grande importância do uso deste instrumento nas aulas, pois a

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participação em jogos auxilia na estruturação de atitudes sociais saudáveis como a

cooperação, o respeito mútuo, responsabilidade, iniciativa pessoal e em grupo. Não

esquecendo os objetivos indiretos que o jogo pode fornecer, como a coordenação

motora, a memória, o raciocínio lógico-matemático, a expressão linguística, dentre

outras habilidades. Além disso, o lúdico utilizado no ensino constrói um ambiente

atraente e gratificante, servindo como estímulo para que o aluno se desenvolva de

forma integral.

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REFERÊNCIAS

LEVY, P. As tecnologias das inteligências: o futuro do pensamento na era

da Informática. São Paulo. Editora 34, 1995.

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Rede

Pública de Educação Básica. Curitiba, 2008.

SABADIN, M. N. Novas Tecnologias e o Ensino de Língua Inglesa. In: Anais da XV Semana de Letras Cultura Clássica e Formação do Homem Contemporâneo, Cascavel, 2003. OUTROS SÍTIOS CONSULTADOS

http://freefoto.com/browse/01-00-0/Animals

http://www.freefoto.com/browse/?query=professions

http://www.englisch-hilfen.de/en/exercises/pronomen.htm:

http://www.roadtogrammar.com/welcome/-

www.english-online.org.uk/games/gamezone2.htm

www.world-english.org

www.englishclub.com/esl-games/

www.free-english.com/portuguese/games.aspx

http://www.britishcouncil.org/kids.htm

http://www.marks-english-school.com/games.html

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