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Ferramentas da Web Oficina Letramento Digital

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Ferramentas da Web

Oficina Letramento Digital

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Retomando... a importância da entrevista

• Exemplo: estudo para analisar a concepção dos

alunos quanto ao uso de computadores como

ferramenta de auxílio ao processo de

aprendizagem.

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Desenvolvimento da pesquisa

• 53 entrevistas;

• Crianças do 1° ao 4° ano do Ensino

Fundamental de uma escola pública;

• 6 a 13 anos;

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Desenvolvimento da pesquisa

Perguntas para crianças:

Tu usas computador? Onde?

O que tu achas de computadores?

O que tu fazes no computador?

Tu já usastes um computador na escola? Como?

Tu achas que o computador pode te ajudar a aprender? Como?

Achas que dá pra usar o computador na aula? Como?

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Desenvolvimento da pesquisa

• 77% tem computador em casa;

• 23% usam em lan house ou na casa de

parentes.

• 68% jogam jogos diversos;

• 25% possuem Orkut e/ou Facebook;

• 17% utilizam MSN;

• 43% realizam pesquisas.

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Resultados

O computador como um bem de inúmeras possibilidades:

• Acho que os computadores têm coisas boas e coisas boas e coisas

ruins, mas, infelizmente, as pessoas só usam os computadores

para coisas ruins. (Menina, 4° ano, 12 anos)

• Muito interessante, porque podemos nos informar sobre tudo o que

acontece no mundo. Menina, 3° ano, nove anos)

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Resultados

Meio de entretenimento:

• Eu jogo online, olho vídeos e quando vem tema de pesquisa

eu faço no computador. (Menino, 3° ano, oito anos)

• Jogo jogos de menina, pimbal e olho alguns vídeos. Também

escuto música e brinco no Paint. (Menina, 1° ano, sete anos)

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Resultados

Computador como um apoio para o processo de aprendizagem:

“Ele pode me ajudar a aprender através de pesquisas e

conhecimentos”. (Menina, 4ºano, 10 anos);

“Eu posso aprender a escrever”. (Menina, 2ºano, 7 anos”);

“Posso pesquisar, estudar e até ler livros no computador” (Menino, 3º

ano, 8 anos).

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Análise e resultados

Computador como recurso em sala de aula

“Não, porque ninguém ia prestar atenção em aula”. (Menino, 3º ano, 8

anos);

“Não, porque pode atrapalhar a professora.” (Menina, 1ºano, 7 anos);

“Não, na aula a gente usa caderno.” (Menino, 4º ano, 13 anos)

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Considerações finais

• Muitos alunos acreditam que o computador auxilia seu processo de

aprendizagem mas para eles, ao utilizá-lo na escola, não estão aprendendo

nada.

• Mesmo que acreditem que o computador auxilia a aprendizagem não

acreditam que ele possa ser usado em aula;

• Percebe-se, assim, o quanto a cultura escolar dificultam a disseminação de

diferentes métodos e recursos.

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Letramento Digital

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• De acordo com Soares (2002), a alfabetização não é o

suficiente, já que não basta, apenas, aprender a ler e a

escrever;

• O termo alfabetização sempre foi entendido como uma

forma restrita de aprendizagem do sistema da língua,

no entanto, de acordo com a autora, é preciso ir além

dessa “alfabetização funcional”, já que, muitas pessoas

são alfabetizadas, mas não sabem fazer uso da leitura

e da escrita.

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• O letramento poderia ser visto, assim, como uma capacidade

ou competência participar de múltiplas práticas sócio-

culturais, já que cada prática alfabetizada apresentaria um

formato próprio em um contexto específico, ou seja, há

diferenças entre a leitura de um texto científico e uma lista de

supermercado (Coll e Illera, 2010);

• Dessa forma, letrar seria mais que alfabetizar, ou seja, seria

“ensinar a ler e escrever dentro de um contexto onde a

escrita e a leitura tenham sentido e façam parte da vida do

aluno”. (Soares, 2003, p.3).

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Para Soares (2002) letramento compreenderia “o

estado ou condição de quem exerce as práticas

sociais de leitura e de escrita, de quem participa

de eventos em que a escrita é parte integrante da

interação entre pessoas e do processo de

interpretação dessa interação”.

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Com a crescente presença das Tecnologias de

Informação e Comunicação no cotidiano das pessoas, a

definição desse termo volta a ser discutida, mas, de

acordo com Soares (2002), pode se tornar mais clara e

precisa, já que há a introdução de novas formas de

práticas sociais de leitura e de escrita resultantes dessas

tecnologias.

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• Essas práticas são propiciadas pelas tecnologias

de comunicação eletrônica, sendo apoiadas pelo

computador, pela internet e suas ferramentas, e,

mais recentemente, por celulares e tablets;

• Essas novas práticas instituem novas condições,

ou seja, estados ou condições diferentes do

letramento na cultura do papel” (Soares, 2002,

p.146).

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• Warschauer (2006) salienta que o letramento e a educação afetam consideravelmente o acesso às tecnologias, tanto no nível macro quanto micro;

• No nível macro, esse acesso tende a contribuir para o aceleramento da forma motora do desenvolvimento econômico, na criação de condições para uma sociedade mais tecnologizada;

• Em micro nível, o autor destaca a educação e o letramento auxiliam nos usos que serão feitos da internet pelo indivíduo, já que as habilidades de leitura, escrita e pensamento são decisivas na capacidade de utilização das ferramentas.

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• Warschauer (2006) salienta que uma compreensão mais sofisticada de letramento faz com que se possa promovê-lo melhor;

• Da mesma forma, um melhor entendimento a respeito da complexidade e amplitude do acesso às tecnologias de informação e comunicação permite uma melhor capacitação;

• É necessário entender que o acesso a equipamentos e a conectividade não garantirá um bom uso das ferramentas ou, ainda, a inclusão digital;

• Ao contrário, se deve “envolver uma série de recursos, todos desenvolvidos e fomentados com a intenção de acentuar os poderes social, econômico e político dos usuários e das comunidades visados.” (Warschauer, 2006, p. 75)

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Letramento digital significa o domínio de técnicas e habilidades para

acessar, interagir, processar e desenvolver multiplicidade de competências

na leitura das mais variadas mídias. Um indivíduo possuidor de letramento

digital necessita de habilidade para construir sentidos a partir de textos que

mesclam palavras que se conectam a outros textos, por meio de

hipertextos, links e hiperlinks; elementos pictóricos e sonoros numa mesma

superfície (textos multimodais). Ele precisa também ter capacidade para

localizar, filtrar e avaliar criticamente informação disponibilizada

eletronicamente e ter familiaridade com as normas que regem a

comunicação com outras pessoas através dos sistemas computacionais.

(AQUINO, 2003, p. 1-2)

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Ferramentas disponíveis na web

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Twitter

• O Twitter é um microblog e rede social para publicação

de mensagens curtas e comunicação entre os usuários;

• Apresenta a possibilidade de interação remota, apresentando informações em tempo real;

• Essa característica permite a veiculação textos, fotos e vídeos sobre acontecimentos relevantes e eventos noticiáveis.

• As mensagens publicadas podem gerar grandes debates.

Disponível em: http://www.twitter.com

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Twitter

Saiba mais

• O que é o Twitter, como usar e como responder: http://www.vejaisso.com/2007/12/20/o-que-e-o-twitter-como-usar-e-

como-responder/

• Twitter: Mobilidade e Colaboração em Rede Social a Serviço do Jornalismo

http://www.intercom.org.br/papers/regionais/nordeste2009/resumos/R15-0512-1.pdf

• O Twitter como suporte para produção e difusão de conteúdos jornalísticos

http://www.uff.br/ciberlegenda/ojs/index.php/revista/article/viewFile/2/14

• O que você está fazendo agora? - Twitter, pragmatismo e a experiência do usuário web.

http://189.50.200.208/seer/index.php/localdatacenter/article/viewFile/108/91

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Orkut

• O Orkut é uma rede social de relacionamento filiada ao Google e criada em 2004;

• Apresenta a possibilidade de publicar fotos, vídeos e outras informações no perfil do usuário;

• Entre seus espaços de interação, tem-se a criação de comunidades com fórum de discussão e a troca de recados de acordo com a rede de contatos formada.

Disponível em: http://www.orkut.com

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Orkut

Saiba mais

• Experiência com tecnologias de informação e comunicação na educação.

http://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr=&id=5hyT1VAUEnAC&oi=fnd&pg=PA47&dq=o+que+%C3%A9+orkut&ots=RMRagRwsuV&sig=rMoTh2JpfVxv9Liob2k5VQcUQKc#v=onepage&q=o%20que%20%C3%A9%20orkut&f=false

• O Orkut e a terceira forma de sociabilidade. http://www.unisinos.org.br/publicacoes_cientificas/imag

es/stories/pdfs_ciencias/vol41n3/art04_jonatas.pdf

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Facebook

• Facebook é site de relacionamento social lançado em 2004;

• Usuários criam perfis que contém fotos e listas de interesses pessoais, trocando mensagens privadas e públicas entre si e participantes de grupos de amigos;

• Suas buscas são mais detalhadas do que as de outros sites do mesmo tipo, possibilitando inclusive a procura outros usuários diretamente pela empresa onde trabalham ou pelo local onde estudaram.

Disponível em: http://www.facebook.com

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Club Penguin

• O Club Penguin é um jogo eletrônico de interpretação de personagem online e em massa para múltiplos jogadores (MMORPG);

• Voltado para crianças e pré-adolescentes, contém uma série de jogos online e outras atividades;

• Sob a forma de avatar, pinguins coloridos podem explorar um mundo virtual coberto de neve, onde cada pinguim precisa cuidar de seu iglu;

• Possibilita a troca de mensagens entre os avatares;

Disponível em: www.clubpenguin.com/pt

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Club Penguin

Saiba mais

• A Magia do Club Penguin

http://pinktuks2.blogspot.com/2008/07/concursos.html

• ABC do Club Penguin

http://www.abcdoclubpenguin.com/

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Blogger

• Blogger, é um serviço do Google, que oferece ferramentas para edição e gerenciamento de blogs;

• Blogs são sites cuja estrutura permite a atualização rápida a partir de acréscimos dos chamados artigos, ou "posts";

• A maioria dos blogs são primariamente textuais, embora uma parte seja focada em temas exclusivos como arte, fotografia, vídeos, música ou áudio, formando uma ampla rede de mídias sociais.

Disponível em: http://www.blogger.com

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Blogger

Saiba mais: • Blogs na Educação: Blogando algumas

possibilidades pedagógicas http://tecnologiasnaeducacao.pro.br/revista/a1

n1/art10.pdf • Sete motivos para um professor criar um blog http://www.educacional.com.br/articulistas/beti

na_bd.asp?codtexto=636

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YouTube

• You Tube é um site que permite que seus usuários carreguem e compartilhem vídeos em formato digital;

• Hospeda uma grande variedade de filmes, videoclipes, entrevistas, materiais caseiros trabalhos escolares e trabalhos acadêmicos produzidos pelos próprios usuários;

• O material encontrado no You Tube pode ser disponibilizado em blogs e sites pessoais através de mecanismos (APIs - endereço "embed") desenvolvidos pelo site.

Disponível em: http://www.youtube.com

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YouTube

Saiba mais: • Blogs, comunidades virtuais e outras ferramentas

tecnológicas: crescimento e influência no mundo corporativo

http://www.unifian.edu.br/programasinst/Revistas/revistas2007/cienciasgerenciais/Blogs_comunidades_virtuais.pdf

• Novas ferramentas para Educação a Distância http://www.colaborativo.org/blog/2008/09/03/novas-

ferramentas-para-educacao-a-distancia-youtube-agora-com-legendas/

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MSN

• O MSN (Microsoft Service Network) é um programa da mensagens instantâneas criado em 1999;

• Permite que um usuário se comunique com outras pessoas em tempo real através de uma lista de contatos;

• Comunição pode ser por texto, vídeo e voz; A partir de 2006 a microsoft fez uma compilação de várias ferramentas (e-mail, messenger, imagens, vídeos, arquivos e jogos) em uma só ferramenta o Windows Live Messenger.

Disponível em: http://www.msn.com.br

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MSN

Saiba mais

• Práticas de produção textual no MSN Messenger: ressignificando a escrita colaborativa

http://www.letras.ufmg.br/rbla/2010_1/05-Petrilso-Pinheiro.pdf

• Linguagem do Messenger - Adequação da Linguagem

em Diversas Ocasiões http://www.planetaeducacao.com.br/portal/artigo.asp?a

rtigo=1488

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Wikipedia

• Wikipedia é uma coleção de páginas interligadas e cada uma delas pode ser visitada e editada por qualquer pessoa;

• É uma enciclopédia colaborativa, em constante expansão e aprimoramento, com os leitores criando artigos acerca de seus interesses, comentando os mais antigos e propondo outros novos;

• O grande diferencial da Wikipedia é a facilidade de edição e a possibilidade de criação de textos de forma coletiva e livre, ou seja, qualquer usuário pode complementar o artigo de outro.

Disponível em: http://www.pt.wikipedia.org/

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Wikipedia

Saiba mais:

• Hipertexto cooperativo: uma análise da escrita coletiva a partir dos Blogs e da Wikipédia.

http://revcom.portcom.intercom.org.br/index.php/famecos/article/viewFile/233/177

• Num mundo wiki, uma escola idem http://www.dicas-

l.com.br/educacao_tecnologia/educacao_tecnologia_20070115.php

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PBworks

• O PBworks, anteriormente conhecido como PBwiki, é um serviço para criação de páginas na web com conteúdo colaborativo, ou seja, para criação dos famosos Wikis, de fácil utilização;

• Permite que múltiplos usuários editem e alterem seu conteúdo através de um sistema de múltiplas autenticações simultâneas;

• O espaço possibilita a interligação de atividades e informações, permitindo a produção de documentos hipermidiáticos de maneira coletiva, sem requerer que os usuários disponham de um servidor para publicação

Disponível em: http://www.pbworks.com

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Pbworks

Entre as facilidades do Pbworks destacam-se:

a) permite controle de edição, bloqueando a possibilidade de dois usuários editarem ao mesmo tempo, ou seja, o programa aceita uma edição por vez;

b) possibilita o gerenciamento de versões da edição, oferecendo backup das últimas atualizações;

c) aceita a importação de diferentes mídias;

d) oferece controle de acesso;

e) notifica os usuários sempre que alguma alteração for realizada;

f) oferece a possibilidade de inserir comentários em todas as pages.

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PBworks

Saiba mais: • Relações cooperativas no desenvolvimento de Projetos

de Aprendizagem no Pbworks: a experiência em um curso de pedagogia a distância

http://www.pead.faced.ufrgs.br/sites/publico/pead-informacoes/TEXTO1.pdf

• Nova ferramenta de trabalho em grupo http://br.wwwhatsnew.com/2010/03/pbworks-nova-

ferramenta-de-trabalho-em-grupo/

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Google

• Google Inc. é uma empresa desenvolvedora de serviços online;

• Seu primeiro serviço foi o Google Search, hoje o site de busca mais usado no mundo;

• Atualmente o Google fornece dezenas de outros serviços online, em sua maioria gratuitos, que incluem serviço de email, edição e compartilhamento de documentos e planilhas, análise de sites, rede social, comunicação instantânea, tradução, compartilhamento de fotos e vídeos, entre outros; assim como ferramentas de pesquisa especializada, que inclui, entre outras coisas, notícias, imagens, vídeos e artigos acadêmicos.

Disponível em: http://www.google.com.br

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Yahoo! Respostas

• O Yahoo! Respostas é um espaço social para fazer perguntas e receber respostas de uma grande comunidade de usuários ativos;

• Sua página possui suporte a votos, comentários e escolha da melhor resposta da pergunta;

• Um ponto interessante do Yahoo Respostas é que diversas empresas patrocinam o canal através de perguntas dentro da rede.

Disponível em: http://br.answers.yahoo.com/

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Glogster

• O Glogster é uma ferramenta da web 2.0 que permite criar posters interativos on-line que incluem textos, imagens, vídeos, música e mais;

• Dispõe de uma versão educativa onde é possível inscrever alunos e trabalhar com eles dentro de uma conta de professor, como sala de aula virtual, de maneira individual;

• É uma maneira criativa e que permite engajar os alunos na apresentação de trabalhos de temáticas muito variadas.

Disponível em: http://www.glogster.com

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Second Life

• O Second Life é um simulador da vida real, em um mundo virtual totalmente 3D;

• Nele, além de interagir com jogadores de todo o mundo em tempo real, é possível também criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completamente seu avatar, tudo em modelagem 3D;

• O fundamento do jogo está em incentivar cada jogador a encontrar um meio de sobreviver, aprendendo e desenvolvendo atividades lucrativas, as quais refletem diretamente em seu poder aquisitivo dentro do jogo.

Disponível em: http://secondlife.com/

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Second Life

Saiba mais: • Second Life e Educação. http://pt.shvoong.com/social-

sciences/communication-media-studies/1621109-second-life-educa%C3%A7%C3%A3o/

• O Second Life como ambiente de educação

2.0. http://www.iea.com.br/sites/default/files/seco

nd_life_ambiente_educacao_2_0.pdf

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Sites com jogos

http://br.barbie.com/

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Sites com jogos

http://www.disney.com.br/

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Sites com jogos

http://clickjogos.uol.com.br/

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Sites com jogos

http://www.papajogos.com.br/

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Jogos violentos

http://pb.ongame.com.br/

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Sites para baixar

http://jogosparabaixar.org/

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Sites para baixar

https://play.google.com

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Sites para baixar

http://www.baixaki.com.br/jogos/

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Planeta ROODA 2.0: um AVA para o trabalho

pedagógico com crianças da Educação

Infantil e do Ensino Fundamental

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• É um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) destinado à

Educação Infantil e ao Ensino Fundamental;

• Disponibiliza recursos que buscam potencializar a aprendizagem,

processos comunicacionais e o gerenciamento de turmas;

• O vínculo com essas turmas/grupos pode variar entre coordenador,

professor, monitor e aluno, sendo que essa escolha influencia nos

recursos disponíveis.

Planeta ROODA

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• Busca dar suporte a diferentes práticas pedagógicas.

Diferentes funcionalidades que possibilitam:

• interação/comunicação síncrona e assíncrona entre usuários;

• compartilhamento e publicação de arquivos, links, textos e imagens;

• atividades individuais e em grupos; informações e registros

pessoais;

• integração de turmas/grupos.

Planeta ROODA

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Concepção Epistemológica

• Fundamenta-se na perspectiva piagetiana de aprendizagem;

• O sujeito constrói conhecimento na interação com o meio físico e

social;

• Busca proporcionar trocas, conflito de idéias e desequilíbrio

cognitivo, importantes para a construção de novos conhecimentos.

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• Investigação nos AVA ROODA (Rede cOOperativa de

Aprendizagem) e em AVAs e sites destinados ao público infantil;

• Entrevistas semi-estruturadas com professores e alunos da

Educação Infantil e do Ensino Fundamental;

• Elaboração de desenhos pelas crianças entrevistadas;

• Reuniões semanais com a equipe interdisciplinar, formada por

educadores, webdesigners e programadores;

• Formação de professores.

Desenvolvimento

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• ambientes coloridos, naves espaciais com vários botões, janelas redondas

e luzes coloridas;

• astros celestes (planetas, estrelas, estrelas cadentes, cometas, meteoros,

satélites e asteróides)

• alieníginas (que falam outras línguas, verdes, com antenas, vários olhos,

bocas, muitas pernas, braços e dedos);

• astronautas (com capacete para oxigênio, roupa branca e prata);

• espaço com estrelas no fundo, coisas que não foram descobertas, ar puro

e micróbios transparentes.

Evidências

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Evidências

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• Através da configuração de elementos dos ambientes pelos usuários, o

Planeta ROODA possibilita a personalização, colaborando na identidade do

usuário com cada um dos ambientes;

• A utilização de avatares permite a projeção do aluno no referido ambiente,

colaborando, inclusive, na conquista de uma maior afetividade na relação

homem-máquina;

• A partir da comunicação entre professores e alunos de diferentes turmas

possibilita-se um ensino interdisciplinar, fornecendo maior liberdade às

dinâmicas pedagógicas aplicadas ao AVA.

Planeta ROODA 2.0

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Tela de login

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Tela de navegação

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Gerência

Edição:

• Turmas;

• Inserção de alunos, professores,

monitores, gerenciamento de

funcionalidades.

• Contas;

• Planetas.

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Avatar

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Aulas

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Biblioteca

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Blogs

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Comunicador

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Fórum

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Planeta Pergunta

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Planeta Arte

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PlanetaPlayer

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Portfólio

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Disponível em:

www.nuted.ufrgs.br/planeta2

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• Referências: BUCKINGHAM, David. Cultura Digital, Educação Midiática e o Lugar da Escolarização. Educação & Realidade, Porto Alegre, v. 35, n. 3, p. 37-58, set./dez., 2010.

BUCKINGHAM, David. Media Education: Literacy, Learning and Contemporary Culture. Cambridge: Polity, 2003.

SOARES, M. B. Novas práticas de leitura e escrita: letramento na cibercultura. Educação e Sociedade, Campinas, v. 23, n. 81, p. 143-160, 2002.

Warschauer, M. (2006). Tecnologia e inclusão social: a exclusão digital em debate. São Paulo: Editora Senac São Paulo.

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Referências

CRESWELL, J. W. Projeto de pesquisa: método qualitativo, quantitativo e misto. Porto Alegre: Artmed, 2007.

DORNELLES, Leni Vieira. Infâncias que nos escapam: da criança da rua à criança cyber. Petrópolis, RJ: Vozes, 2005.

PRENSKY, Marc. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, MCB University Press, v.9, n. 5, 2001.

VEEN, Wim; VRAKKING, Bem. Homo Zappiens: Educando na era digital. Porto Alegre, Artmed. 2009

VÍCTORIA, Ceres Gomes; KNAUTH, Daniela Riva; HASSEN, Maria de Nazareth Agra. Pesquisa qualitativa em saúde: uma introdução ao tema. Porto Alegre, 2000.

YIN, R. K. Estudo de caso: planejamento e métodos. Porto Alegre: Bookman, 2005.