ferramentas da web oficina letramento...
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Ferramentas da Web
Oficina Letramento Digital
Retomando... a importância da entrevista
• Exemplo: estudo para analisar a concepção dos
alunos quanto ao uso de computadores como
ferramenta de auxílio ao processo de
aprendizagem.
Desenvolvimento da pesquisa
• 53 entrevistas;
• Crianças do 1° ao 4° ano do Ensino
Fundamental de uma escola pública;
• 6 a 13 anos;
Desenvolvimento da pesquisa
Perguntas para crianças:
Tu usas computador? Onde?
O que tu achas de computadores?
O que tu fazes no computador?
Tu já usastes um computador na escola? Como?
Tu achas que o computador pode te ajudar a aprender? Como?
Achas que dá pra usar o computador na aula? Como?
Desenvolvimento da pesquisa
• 77% tem computador em casa;
• 23% usam em lan house ou na casa de
parentes.
• 68% jogam jogos diversos;
• 25% possuem Orkut e/ou Facebook;
• 17% utilizam MSN;
• 43% realizam pesquisas.
Resultados
O computador como um bem de inúmeras possibilidades:
• Acho que os computadores têm coisas boas e coisas boas e coisas
ruins, mas, infelizmente, as pessoas só usam os computadores
para coisas ruins. (Menina, 4° ano, 12 anos)
• Muito interessante, porque podemos nos informar sobre tudo o que
acontece no mundo. Menina, 3° ano, nove anos)
Resultados
Meio de entretenimento:
• Eu jogo online, olho vídeos e quando vem tema de pesquisa
eu faço no computador. (Menino, 3° ano, oito anos)
• Jogo jogos de menina, pimbal e olho alguns vídeos. Também
escuto música e brinco no Paint. (Menina, 1° ano, sete anos)
Resultados
Computador como um apoio para o processo de aprendizagem:
“Ele pode me ajudar a aprender através de pesquisas e
conhecimentos”. (Menina, 4ºano, 10 anos);
“Eu posso aprender a escrever”. (Menina, 2ºano, 7 anos”);
“Posso pesquisar, estudar e até ler livros no computador” (Menino, 3º
ano, 8 anos).
Análise e resultados
Computador como recurso em sala de aula
“Não, porque ninguém ia prestar atenção em aula”. (Menino, 3º ano, 8
anos);
“Não, porque pode atrapalhar a professora.” (Menina, 1ºano, 7 anos);
“Não, na aula a gente usa caderno.” (Menino, 4º ano, 13 anos)
Considerações finais
• Muitos alunos acreditam que o computador auxilia seu processo de
aprendizagem mas para eles, ao utilizá-lo na escola, não estão aprendendo
nada.
• Mesmo que acreditem que o computador auxilia a aprendizagem não
acreditam que ele possa ser usado em aula;
• Percebe-se, assim, o quanto a cultura escolar dificultam a disseminação de
diferentes métodos e recursos.
Letramento Digital
• De acordo com Soares (2002), a alfabetização não é o
suficiente, já que não basta, apenas, aprender a ler e a
escrever;
• O termo alfabetização sempre foi entendido como uma
forma restrita de aprendizagem do sistema da língua,
no entanto, de acordo com a autora, é preciso ir além
dessa “alfabetização funcional”, já que, muitas pessoas
são alfabetizadas, mas não sabem fazer uso da leitura
e da escrita.
• O letramento poderia ser visto, assim, como uma capacidade
ou competência participar de múltiplas práticas sócio-
culturais, já que cada prática alfabetizada apresentaria um
formato próprio em um contexto específico, ou seja, há
diferenças entre a leitura de um texto científico e uma lista de
supermercado (Coll e Illera, 2010);
• Dessa forma, letrar seria mais que alfabetizar, ou seja, seria
“ensinar a ler e escrever dentro de um contexto onde a
escrita e a leitura tenham sentido e façam parte da vida do
aluno”. (Soares, 2003, p.3).
Para Soares (2002) letramento compreenderia “o
estado ou condição de quem exerce as práticas
sociais de leitura e de escrita, de quem participa
de eventos em que a escrita é parte integrante da
interação entre pessoas e do processo de
interpretação dessa interação”.
Com a crescente presença das Tecnologias de
Informação e Comunicação no cotidiano das pessoas, a
definição desse termo volta a ser discutida, mas, de
acordo com Soares (2002), pode se tornar mais clara e
precisa, já que há a introdução de novas formas de
práticas sociais de leitura e de escrita resultantes dessas
tecnologias.
• Essas práticas são propiciadas pelas tecnologias
de comunicação eletrônica, sendo apoiadas pelo
computador, pela internet e suas ferramentas, e,
mais recentemente, por celulares e tablets;
• Essas novas práticas instituem novas condições,
ou seja, estados ou condições diferentes do
letramento na cultura do papel” (Soares, 2002,
p.146).
• Warschauer (2006) salienta que o letramento e a educação afetam consideravelmente o acesso às tecnologias, tanto no nível macro quanto micro;
• No nível macro, esse acesso tende a contribuir para o aceleramento da forma motora do desenvolvimento econômico, na criação de condições para uma sociedade mais tecnologizada;
• Em micro nível, o autor destaca a educação e o letramento auxiliam nos usos que serão feitos da internet pelo indivíduo, já que as habilidades de leitura, escrita e pensamento são decisivas na capacidade de utilização das ferramentas.
• Warschauer (2006) salienta que uma compreensão mais sofisticada de letramento faz com que se possa promovê-lo melhor;
• Da mesma forma, um melhor entendimento a respeito da complexidade e amplitude do acesso às tecnologias de informação e comunicação permite uma melhor capacitação;
• É necessário entender que o acesso a equipamentos e a conectividade não garantirá um bom uso das ferramentas ou, ainda, a inclusão digital;
• Ao contrário, se deve “envolver uma série de recursos, todos desenvolvidos e fomentados com a intenção de acentuar os poderes social, econômico e político dos usuários e das comunidades visados.” (Warschauer, 2006, p. 75)
Letramento digital significa o domínio de técnicas e habilidades para
acessar, interagir, processar e desenvolver multiplicidade de competências
na leitura das mais variadas mídias. Um indivíduo possuidor de letramento
digital necessita de habilidade para construir sentidos a partir de textos que
mesclam palavras que se conectam a outros textos, por meio de
hipertextos, links e hiperlinks; elementos pictóricos e sonoros numa mesma
superfície (textos multimodais). Ele precisa também ter capacidade para
localizar, filtrar e avaliar criticamente informação disponibilizada
eletronicamente e ter familiaridade com as normas que regem a
comunicação com outras pessoas através dos sistemas computacionais.
(AQUINO, 2003, p. 1-2)
Ferramentas disponíveis na web
• O Twitter é um microblog e rede social para publicação
de mensagens curtas e comunicação entre os usuários;
• Apresenta a possibilidade de interação remota, apresentando informações em tempo real;
• Essa característica permite a veiculação textos, fotos e vídeos sobre acontecimentos relevantes e eventos noticiáveis.
• As mensagens publicadas podem gerar grandes debates.
Disponível em: http://www.twitter.com
Saiba mais
• O que é o Twitter, como usar e como responder: http://www.vejaisso.com/2007/12/20/o-que-e-o-twitter-como-usar-e-
como-responder/
• Twitter: Mobilidade e Colaboração em Rede Social a Serviço do Jornalismo
http://www.intercom.org.br/papers/regionais/nordeste2009/resumos/R15-0512-1.pdf
• O Twitter como suporte para produção e difusão de conteúdos jornalísticos
http://www.uff.br/ciberlegenda/ojs/index.php/revista/article/viewFile/2/14
• O que você está fazendo agora? - Twitter, pragmatismo e a experiência do usuário web.
http://189.50.200.208/seer/index.php/localdatacenter/article/viewFile/108/91
Orkut
• O Orkut é uma rede social de relacionamento filiada ao Google e criada em 2004;
• Apresenta a possibilidade de publicar fotos, vídeos e outras informações no perfil do usuário;
• Entre seus espaços de interação, tem-se a criação de comunidades com fórum de discussão e a troca de recados de acordo com a rede de contatos formada.
Disponível em: http://www.orkut.com
Orkut
Saiba mais
• Experiência com tecnologias de informação e comunicação na educação.
http://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr=&id=5hyT1VAUEnAC&oi=fnd&pg=PA47&dq=o+que+%C3%A9+orkut&ots=RMRagRwsuV&sig=rMoTh2JpfVxv9Liob2k5VQcUQKc#v=onepage&q=o%20que%20%C3%A9%20orkut&f=false
• O Orkut e a terceira forma de sociabilidade. http://www.unisinos.org.br/publicacoes_cientificas/imag
es/stories/pdfs_ciencias/vol41n3/art04_jonatas.pdf
• Facebook é site de relacionamento social lançado em 2004;
• Usuários criam perfis que contém fotos e listas de interesses pessoais, trocando mensagens privadas e públicas entre si e participantes de grupos de amigos;
• Suas buscas são mais detalhadas do que as de outros sites do mesmo tipo, possibilitando inclusive a procura outros usuários diretamente pela empresa onde trabalham ou pelo local onde estudaram.
Disponível em: http://www.facebook.com
Saiba mais
• Redes Sociais: Um novo ambiente para aquisição de conhecimento
http://www.eventosufrpe.com.br/jepex2009/cd/resumos/R0484-3.pdf
• Como funciona o Facebook
http://informatica.hsw.uol.com.br/facebook.htm
Club Penguin
• O Club Penguin é um jogo eletrônico de interpretação de personagem online e em massa para múltiplos jogadores (MMORPG);
• Voltado para crianças e pré-adolescentes, contém uma série de jogos online e outras atividades;
• Sob a forma de avatar, pinguins coloridos podem explorar um mundo virtual coberto de neve, onde cada pinguim precisa cuidar de seu iglu;
• Possibilita a troca de mensagens entre os avatares;
Disponível em: www.clubpenguin.com/pt
Club Penguin
Saiba mais
• A Magia do Club Penguin
http://pinktuks2.blogspot.com/2008/07/concursos.html
• ABC do Club Penguin
http://www.abcdoclubpenguin.com/
Blogger
• Blogger, é um serviço do Google, que oferece ferramentas para edição e gerenciamento de blogs;
• Blogs são sites cuja estrutura permite a atualização rápida a partir de acréscimos dos chamados artigos, ou "posts";
• A maioria dos blogs são primariamente textuais, embora uma parte seja focada em temas exclusivos como arte, fotografia, vídeos, música ou áudio, formando uma ampla rede de mídias sociais.
Disponível em: http://www.blogger.com
Blogger
Saiba mais: • Blogs na Educação: Blogando algumas
possibilidades pedagógicas http://tecnologiasnaeducacao.pro.br/revista/a1
n1/art10.pdf • Sete motivos para um professor criar um blog http://www.educacional.com.br/articulistas/beti
na_bd.asp?codtexto=636
YouTube
• You Tube é um site que permite que seus usuários carreguem e compartilhem vídeos em formato digital;
• Hospeda uma grande variedade de filmes, videoclipes, entrevistas, materiais caseiros trabalhos escolares e trabalhos acadêmicos produzidos pelos próprios usuários;
• O material encontrado no You Tube pode ser disponibilizado em blogs e sites pessoais através de mecanismos (APIs - endereço "embed") desenvolvidos pelo site.
Disponível em: http://www.youtube.com
YouTube
Saiba mais: • Blogs, comunidades virtuais e outras ferramentas
tecnológicas: crescimento e influência no mundo corporativo
http://www.unifian.edu.br/programasinst/Revistas/revistas2007/cienciasgerenciais/Blogs_comunidades_virtuais.pdf
• Novas ferramentas para Educação a Distância http://www.colaborativo.org/blog/2008/09/03/novas-
ferramentas-para-educacao-a-distancia-youtube-agora-com-legendas/
MSN
• O MSN (Microsoft Service Network) é um programa da mensagens instantâneas criado em 1999;
• Permite que um usuário se comunique com outras pessoas em tempo real através de uma lista de contatos;
• Comunição pode ser por texto, vídeo e voz; A partir de 2006 a microsoft fez uma compilação de várias ferramentas (e-mail, messenger, imagens, vídeos, arquivos e jogos) em uma só ferramenta o Windows Live Messenger.
Disponível em: http://www.msn.com.br
MSN
Saiba mais
• Práticas de produção textual no MSN Messenger: ressignificando a escrita colaborativa
http://www.letras.ufmg.br/rbla/2010_1/05-Petrilso-Pinheiro.pdf
• Linguagem do Messenger - Adequação da Linguagem
em Diversas Ocasiões http://www.planetaeducacao.com.br/portal/artigo.asp?a
rtigo=1488
Wikipedia
• Wikipedia é uma coleção de páginas interligadas e cada uma delas pode ser visitada e editada por qualquer pessoa;
• É uma enciclopédia colaborativa, em constante expansão e aprimoramento, com os leitores criando artigos acerca de seus interesses, comentando os mais antigos e propondo outros novos;
• O grande diferencial da Wikipedia é a facilidade de edição e a possibilidade de criação de textos de forma coletiva e livre, ou seja, qualquer usuário pode complementar o artigo de outro.
Disponível em: http://www.pt.wikipedia.org/
Wikipedia
Saiba mais:
• Hipertexto cooperativo: uma análise da escrita coletiva a partir dos Blogs e da Wikipédia.
http://revcom.portcom.intercom.org.br/index.php/famecos/article/viewFile/233/177
• Num mundo wiki, uma escola idem http://www.dicas-
l.com.br/educacao_tecnologia/educacao_tecnologia_20070115.php
PBworks
• O PBworks, anteriormente conhecido como PBwiki, é um serviço para criação de páginas na web com conteúdo colaborativo, ou seja, para criação dos famosos Wikis, de fácil utilização;
• Permite que múltiplos usuários editem e alterem seu conteúdo através de um sistema de múltiplas autenticações simultâneas;
• O espaço possibilita a interligação de atividades e informações, permitindo a produção de documentos hipermidiáticos de maneira coletiva, sem requerer que os usuários disponham de um servidor para publicação
Disponível em: http://www.pbworks.com
Pbworks
Entre as facilidades do Pbworks destacam-se:
a) permite controle de edição, bloqueando a possibilidade de dois usuários editarem ao mesmo tempo, ou seja, o programa aceita uma edição por vez;
b) possibilita o gerenciamento de versões da edição, oferecendo backup das últimas atualizações;
c) aceita a importação de diferentes mídias;
d) oferece controle de acesso;
e) notifica os usuários sempre que alguma alteração for realizada;
f) oferece a possibilidade de inserir comentários em todas as pages.
PBworks
Saiba mais: • Relações cooperativas no desenvolvimento de Projetos
de Aprendizagem no Pbworks: a experiência em um curso de pedagogia a distância
http://www.pead.faced.ufrgs.br/sites/publico/pead-informacoes/TEXTO1.pdf
• Nova ferramenta de trabalho em grupo http://br.wwwhatsnew.com/2010/03/pbworks-nova-
ferramenta-de-trabalho-em-grupo/
• Google Inc. é uma empresa desenvolvedora de serviços online;
• Seu primeiro serviço foi o Google Search, hoje o site de busca mais usado no mundo;
• Atualmente o Google fornece dezenas de outros serviços online, em sua maioria gratuitos, que incluem serviço de email, edição e compartilhamento de documentos e planilhas, análise de sites, rede social, comunicação instantânea, tradução, compartilhamento de fotos e vídeos, entre outros; assim como ferramentas de pesquisa especializada, que inclui, entre outras coisas, notícias, imagens, vídeos e artigos acadêmicos.
Disponível em: http://www.google.com.br
Saiba mais:
• Aplicativos Google para a educação.
http://www.google.com/a/help/intl/en/edu/index.html
• Google lança editor de apresentações.
http://arrobainfoeduc.blogspot.com/2007/09/google-lana-editor-de-apresentaes.html
Yahoo! Respostas
• O Yahoo! Respostas é um espaço social para fazer perguntas e receber respostas de uma grande comunidade de usuários ativos;
• Sua página possui suporte a votos, comentários e escolha da melhor resposta da pergunta;
• Um ponto interessante do Yahoo Respostas é que diversas empresas patrocinam o canal através de perguntas dentro da rede.
Disponível em: http://br.answers.yahoo.com/
Yahoo! Respostas
Saiba mais:
• Yahoo! Respostas une conhecimento online.
http://pesquisaeducacao.wordpress.com/2006/07/12/yahoo-respostas-une-conhecimento-online/
• Perguntas abertas em educação e referência.
http://br.answers.yahoo.com/dir/index?sid=396545015&link=list
Glogster
• O Glogster é uma ferramenta da web 2.0 que permite criar posters interativos on-line que incluem textos, imagens, vídeos, música e mais;
• Dispõe de uma versão educativa onde é possível inscrever alunos e trabalhar com eles dentro de uma conta de professor, como sala de aula virtual, de maneira individual;
• É uma maneira criativa e que permite engajar os alunos na apresentação de trabalhos de temáticas muito variadas.
Disponível em: http://www.glogster.com
Glogster
Saiba mais: • Glogster – ferramenta para criação de
posters virtuais http://sobreeducacao.blogspot.com/2009/07/bl
og-post_18.html • Guia e Manual Glogster http://www.scribd.com/doc/25558532/Guia-e-
Manual-GLOGSTER
Second Life
• O Second Life é um simulador da vida real, em um mundo virtual totalmente 3D;
• Nele, além de interagir com jogadores de todo o mundo em tempo real, é possível também criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completamente seu avatar, tudo em modelagem 3D;
• O fundamento do jogo está em incentivar cada jogador a encontrar um meio de sobreviver, aprendendo e desenvolvendo atividades lucrativas, as quais refletem diretamente em seu poder aquisitivo dentro do jogo.
Disponível em: http://secondlife.com/
Second Life
Saiba mais: • Second Life e Educação. http://pt.shvoong.com/social-
sciences/communication-media-studies/1621109-second-life-educa%C3%A7%C3%A3o/
• O Second Life como ambiente de educação
2.0. http://www.iea.com.br/sites/default/files/seco
nd_life_ambiente_educacao_2_0.pdf
Sites com jogos
http://br.barbie.com/
Sites com jogos
http://www.disney.com.br/
Sites com jogos
http://clickjogos.uol.com.br/
Sites com jogos
http://www.papajogos.com.br/
Jogos violentos
http://pb.ongame.com.br/
Sites para baixar
http://jogosparabaixar.org/
Sites para baixar
https://play.google.com
Sites para baixar
http://www.baixaki.com.br/jogos/
Planeta ROODA 2.0: um AVA para o trabalho
pedagógico com crianças da Educação
Infantil e do Ensino Fundamental
• É um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) destinado à
Educação Infantil e ao Ensino Fundamental;
• Disponibiliza recursos que buscam potencializar a aprendizagem,
processos comunicacionais e o gerenciamento de turmas;
• O vínculo com essas turmas/grupos pode variar entre coordenador,
professor, monitor e aluno, sendo que essa escolha influencia nos
recursos disponíveis.
Planeta ROODA
• Busca dar suporte a diferentes práticas pedagógicas.
Diferentes funcionalidades que possibilitam:
• interação/comunicação síncrona e assíncrona entre usuários;
• compartilhamento e publicação de arquivos, links, textos e imagens;
• atividades individuais e em grupos; informações e registros
pessoais;
• integração de turmas/grupos.
Planeta ROODA
Concepção Epistemológica
• Fundamenta-se na perspectiva piagetiana de aprendizagem;
• O sujeito constrói conhecimento na interação com o meio físico e
social;
• Busca proporcionar trocas, conflito de idéias e desequilíbrio
cognitivo, importantes para a construção de novos conhecimentos.
• Investigação nos AVA ROODA (Rede cOOperativa de
Aprendizagem) e em AVAs e sites destinados ao público infantil;
• Entrevistas semi-estruturadas com professores e alunos da
Educação Infantil e do Ensino Fundamental;
• Elaboração de desenhos pelas crianças entrevistadas;
• Reuniões semanais com a equipe interdisciplinar, formada por
educadores, webdesigners e programadores;
• Formação de professores.
Desenvolvimento
• ambientes coloridos, naves espaciais com vários botões, janelas redondas
e luzes coloridas;
• astros celestes (planetas, estrelas, estrelas cadentes, cometas, meteoros,
satélites e asteróides)
• alieníginas (que falam outras línguas, verdes, com antenas, vários olhos,
bocas, muitas pernas, braços e dedos);
• astronautas (com capacete para oxigênio, roupa branca e prata);
• espaço com estrelas no fundo, coisas que não foram descobertas, ar puro
e micróbios transparentes.
Evidências
Evidências
• Através da configuração de elementos dos ambientes pelos usuários, o
Planeta ROODA possibilita a personalização, colaborando na identidade do
usuário com cada um dos ambientes;
• A utilização de avatares permite a projeção do aluno no referido ambiente,
colaborando, inclusive, na conquista de uma maior afetividade na relação
homem-máquina;
• A partir da comunicação entre professores e alunos de diferentes turmas
possibilita-se um ensino interdisciplinar, fornecendo maior liberdade às
dinâmicas pedagógicas aplicadas ao AVA.
Planeta ROODA 2.0
Tela de login
Tela de navegação
Gerência
Edição:
• Turmas;
• Inserção de alunos, professores,
monitores, gerenciamento de
funcionalidades.
• Contas;
• Planetas.
Avatar
Aulas
Biblioteca
Blogs
Comunicador
Fórum
Planeta Pergunta
Planeta Arte
PlanetaPlayer
Portfólio
Disponível em:
www.nuted.ufrgs.br/planeta2
• Referências: BUCKINGHAM, David. Cultura Digital, Educação Midiática e o Lugar da Escolarização. Educação & Realidade, Porto Alegre, v. 35, n. 3, p. 37-58, set./dez., 2010.
BUCKINGHAM, David. Media Education: Literacy, Learning and Contemporary Culture. Cambridge: Polity, 2003.
SOARES, M. B. Novas práticas de leitura e escrita: letramento na cibercultura. Educação e Sociedade, Campinas, v. 23, n. 81, p. 143-160, 2002.
Warschauer, M. (2006). Tecnologia e inclusão social: a exclusão digital em debate. São Paulo: Editora Senac São Paulo.
Referências
CRESWELL, J. W. Projeto de pesquisa: método qualitativo, quantitativo e misto. Porto Alegre: Artmed, 2007.
DORNELLES, Leni Vieira. Infâncias que nos escapam: da criança da rua à criança cyber. Petrópolis, RJ: Vozes, 2005.
PRENSKY, Marc. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, MCB University Press, v.9, n. 5, 2001.
VEEN, Wim; VRAKKING, Bem. Homo Zappiens: Educando na era digital. Porto Alegre, Artmed. 2009
VÍCTORIA, Ceres Gomes; KNAUTH, Daniela Riva; HASSEN, Maria de Nazareth Agra. Pesquisa qualitativa em saúde: uma introdução ao tema. Porto Alegre, 2000.
YIN, R. K. Estudo de caso: planejamento e métodos. Porto Alegre: Bookman, 2005.