evolução alternativa

13
8/14/2019 Evolução Alternativa http://slidepdf.com/reader/full/evolucao-alternativa 1/13 Evolução Alternativa Anderson Anúbis

Upload: anubisescriba

Post on 30-May-2018

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Evolução Alternativa

8/14/2019 Evolução Alternativa

http://slidepdf.com/reader/full/evolucao-alternativa 1/13

Evolução Alternativa

Anderson Anúbis

Page 2: Evolução Alternativa

8/14/2019 Evolução Alternativa

http://slidepdf.com/reader/full/evolucao-alternativa 2/13

Evolução Alternativa

Agradecimentos

Em primeiro lugar a Deus, pela vida.

A meus pais, pelo conjunto da obra.

A galera da Daemon, pelo sistema.

A meu grupo de jogo.

- Digo o paladino inusitado.- Junior, domador de regras.- Fabio, o nórdico.

- Celso, o lobo negro.- Claudia, raposas, raposas e mais raposas.

Ao grande mestre Marcelo Matos "Guaxinim", pelo sistema de treino.

A equipe do Deviantart, por hospedarem talentosos artistas, dentre eles:Adonihs -http://adonihs.deviantart.com/gallery/

Vegasmike -http://vegasmike.deviantart.com/gallery/ El-grimlock -http://el-grimlock.deviantart.com/gallery/

Jdillon82-http://jdillon82.deviantart.com/gallery/ Elsevilla -http://elsevilla.deviantart.com/gallery/

Udon Crew -http://udoncrew.deviantart.com/gallery/

Cujas belas ilustrações engrandecem esse trabalho.

E a todos que direta ou indiretamente contribuíram para a realização dessetrabalho.

Contatos:Mail:anú[email protected] Msn:anú[email protected]

Page 3: Evolução Alternativa

8/14/2019 Evolução Alternativa

http://slidepdf.com/reader/full/evolucao-alternativa 3/13

EVOLUÇÃO ALTERNATIVA

Originalmente no sistema Daemon, o tipo de campanha é o fator que determina o potencial inicialde um personagem. Em campanhas épicas um personagem inicial equivale a um personagem dealto nível de uma campanha mais realista. Porém essa distinção só é feita no momento da criaçãodo personagem, pois segundo as regras os benefícios que os personagens recebem independente dotipo de campanha são os mesmos.O sistema de evolução proposto neste netbook segue a premissa contraria. Onde no momento dacriação, independente do tipo de campanha, todos os personagens começariam com mesmopotencial. Ou seja a quantidade de pontos de atributos, perícias e aprimoramentos iniciais seriamiguais para todos, porém os benefícios conseguidos com o avanço dos níveis seria definido pelo tipode campanha. Para tal será utilizado um novo conceito no sistema de evolução:os pontos de evoluçãoou simplesmente PE.

Pontos de Evolução

O conceito surgiu de a partir de alguns pontos, um deles foi à constatação de que em ambientaçõesonde os níveis de poder e desafio oferecidos pelo mestre, o sistema tradicional muitas vezes nãosupria as necessidades do jogo. Outro é o desnível de poderes e habilidades entre personagens, emgrande parte entre personagens usuários de magia e personagens que não possuem habilidadesmágicas ou equivalentes. Outro ponto foi à observação de jogos de RPG eletrônico onde apossibilidade de direcionar a evolução de um personagem é algo que traz grandes vantagens.A utilização dos pontos de evolução se baseia no seguinte, quando o personagem sobe de nível, aoinvés de ganhar os benefícios normais (1 ponto de atributo, 1 ponto de vida, 30 pontos de perícia,...) ele ganharia pontos de evolução equivalentes ao tipo de campanha da qual está participando ecom esses compra os benefícios.

Tipos de Campanha

Pode ser definida como campanha uma seqüênciade aventuras interligadas entre si, onde os jogadoresutilizam os mesmos personagens, evoluindo suashabilidades e formando sua historia dentro daambientação proposta pelo mestre. Normalmenteuma campanha pode ser a busca por um grandeobjetivo, o qual não pode ser atingido pelos jogadores inicialmente, sendo necessário que estesrealizem grandes feitos antes de atingir seu objetivoprincipal.De modo geral as campanhas podem serclassificadas em três tipos:

Campanhas Realistas, como o próprio nome já dizcampanhas desse tipo tendem a ser mais realistas,sendo muitas vezes jogadas em ambientaçõespróximas do mundo real, onde os personagenspossuem as mesmas limitações de pessoas normais,

Page 4: Evolução Alternativa

8/14/2019 Evolução Alternativa

http://slidepdf.com/reader/full/evolucao-alternativa 4/13

raramente tendo acesso a poderes ou vantagens muito fora do comum. Normalmente campanhasdesse tipo tem enfoque investigativo, como em ambientações no estilo Call of Cthulhu, onde ospersonagens são pessoas comuns que tropeção com seres das mais variadas origens.

Campanhas Fantásticas, nesse tipo de campanhas os personagens tem acesso a habilidades epoderes muito superiores aos que as pessoas comuns podem ter muitas vezes por esse fato ospersonagens são chamados de heróis. Muitas vezes esse tipo de campanha é rolado emambientações estilo espada e magia, anime, ficção fantástica e cientifica.Campanhas Épicas, campanhas onde o nível de poder dos personagens é o bastante para desfiar osdeuses. Personagens dessas campanhas são capazes de realizar todos os dias missões impossíveispara pessoas comuns e impensáveis para heróis.

Investindo os pontos de Evolução

Definidos os tipos de campanhas, e as diferenças que existem entre eles, vamos aos pontos deevolução ganhos em cada um dos tipos:

Campanha Pontos de evolução por nívelRealista 6 PE por nívelFantástica 10 PE por nívelÉpica 18 PE por nível

Parâmetros Custo1 ponto de atribuo 1 PE10 pontos de perícia 1 PE1 pontos de vida 1 PE

1 ponto de aprimoramento 6 PE1 ponto de fé 1 PE1 ponto de magia 1 PE1 ponto de focus 3 PE1 ponto de técnica 1 PE

Visto que cada ambientação possui um foco diferenciado, cabe ao mestre permitir ou vetar aaquisição ou evolução de um parâmetro do personagem sem a devida justificativa.Para limiar a evolução dos parâmetros, sugiro que o mestre limite o numero máximo de PE’s quepodem ser investidos em um único parâmetro a metade dos PE’s ganhos por nível. Caso o jogadordeseje pode guardar PE’s ganhos (cujo máximo é igual a metade dos PE’s ganhos por nível) parainvestir posteriormente.Ex: um personagem em uma campanha fantástica vai ganhar 10 PE’s por nível, ele pode investir nomáximo 5 PE’s em um mesmo parâmetro, ou se preferir pode guardar até 5 PE’s para investirfuturamente.

Page 5: Evolução Alternativa

8/14/2019 Evolução Alternativa

http://slidepdf.com/reader/full/evolucao-alternativa 5/13

ATRIBUTOS

Com a utilização dos pontos de evolução, se abre um novo leque quanto à evolução dos parâmetrosdo personagem, pois um personagem sem acesso a magia possui apenas três parâmetros iniciaisque pode evoluir, sendo eles suas perícias, seus pontos de vida e seus atributos.Os atributos de um personagem são em síntese, um meio utilizado pelo sistema para estabeleceruma comparação entre os termos utilizados no jogo e o mundo físico. No sistema Daemon, sãoutilizados 8 atributos para estabelecer essa transposição, sendo eles divididos em atributos físicos ementais:

Atributos FísicosConstituição (CON), define o vigor, saúde e forma física do personagem.Força (FOR), representa a potencia muscular do personagem.Agilidade (AGI), define a velocidade e capacidade de movimentação corpórea do personagem.Destreza (DES), habilidade de manipular objetos.

Atributos MentaisInteligência (INT), capacidade de resolver problemas, armazenar e processar informações.Força de Vontade (WILL), determinação, ímpeto de realizar um objetivo e capacidade de resistir atentações e manipulação.Percepção (PER), potencial de captar informações do meio onde o do personagem se encontra.Carisma (CAR), capacidade do personagem de se relacionar com outros seres de maneira positiva,pode ser por meio de charme, postura e atitudes.

Avaliando o peso que os atributos tinham inicialmente em relação aos outros parâmetros, poissegundo o sistema com o aumento de um atributo diferente de força e constituição, cuja junçãopermite o aumento dos pontos de vida do personagem e aumento de seu dano, os demais atributosapenas somavam +1% a perícias baseadas no atributo. Para incentivar que os jogadores investissemnos demais atributos, reuni idéias minhas e de camaradas de jogo, e compilei os bônus dos demaisatributos. Inicialmente no sistema o único atributo cujo bônus é utilizado é o atributo força, quegera um bônus de dano aos ataques do personagem. A seguir serão apresentados minha propostapara os bônus dos demais atributos.

Bônus de AtributosA seguir serão apresentados os devidos bônus gerados por cada um dos atributos físicos e mentaisdo personagem:FOR – Bônus de Dano, bônus utilizado no sistema tradicional para aumentar o dano dos ataquesfísicos do personagem.

CON – Pontos de Vida, esse bônus representa a resistência física do personagem da seguinteforma, a cada nível que o personagem sobe ele soma seu bônus de CON (atual) a seus pontos devida.Ex: um personagem que tenha CON 17, bônus de mais +2, e 15 pontos de vida, ao subir de nívelganharia +3 pontos de vida (+1 do nível e +2 do bônus de CON) ao invés de apenas +1 do nível.

AGI – Velocidade, esse bônus permite somar o bônus de AGI a iniciativa do personagem.Ex: um personagem com AGI 15 teria bônus de iniciativa +1, e assim sucessivamente.

Page 6: Evolução Alternativa

8/14/2019 Evolução Alternativa

http://slidepdf.com/reader/full/evolucao-alternativa 6/13

DES – Precisão, esse atributo causa não um, mas sim doismodificadores, um relacionado a perícias não combativas, e

outro a aplicado ao combate a distancia. O bônus deaplicado as perícias não combativas, permite somar o bônusdo atributo destreza ao índice critico das perícias baseadasnesse atributo sem contudo alterar o valor de teste normaldestas perícias. O bônus aplicado a situações de combate,permite somar o bônus de atributo ao dano dos ataques adistancia.Ex: com esse sistema, um personagem que possua DÊS 18bônus de +2, e as perícias mecânica em 60% e pistolas,ambas baseadas em destreza. Quanto à mecânica, com 60% opersonagem teria seu índice critico em 15%, somando obônus o índice critico subiria para 17%, mantendo o valor de

teste da perícia em 60%. Quanto a pistolas, o personagemsoma o bônus de DES ao dano dos disparos da arma dopersonagem.INT - Aprendizado,representa a capacidade de absorverconhecimento do personagem, a cada ponto de bônus deINT, o personagem ganha +5 pontos de perícia quandopassa de nível.Ex: um personagem que tenha INT 15, quando subir de nível vai ganhar +5 pontos de perícia. WILL – Determinação, não são raros relatos de personagens que em momentos de grandenecessidade se valem de sua força de vontade para realizar certas tarefas. Nestas situações semostra a determinação do personagem, a determinação é representada da seguinte maneira, umavez por seção de jogo, o personagem pode somar seu bônus de WILL ao índice critico de um deseus testes. Esse bônus só pode ser somado uma vez e é cumulativo com outros bônus que opersonagem já possua.PER – Prontidão, em situações de combate, um personagem tem condições de manter suaconcentração focada em um único oponente, conseguindo assim atacá-lo e se defender-se ouesquivar-se de um de seus golpes. A prontidão permite que o personagem foque sua atenção emmais de uma alvo, permitindo que ele combata mais de um oponente de uma só vez, ou permiteque ele reaja mais rapidamente aos ataques de um único inimigo, conseguindo se defender ouesquivar de mais de um de seus golpes.Ex: um personagem que possua PER 18, bônus de +2, em combate pode realizar um ataque porturno, mas pode realizar até 3 defesas ou 3 esquivas em um mesmo turno.CAR – Sorte, o bônus do atributo carisma é somado ao atributo secundário sorte.

Page 7: Evolução Alternativa

8/14/2019 Evolução Alternativa

http://slidepdf.com/reader/full/evolucao-alternativa 7/13

TREINOComo parte da evolução do personagem, um personagem pode se valer de treinamento paraaprimorar suas características. Quando inicia uma seção de treinamento o personagem deve seconcentrar e se dedicar exclusivamente ao treinamento, um personagem pode treinar por temperíodo igual a sua CON :5 em horas. A cada hora de treino, o personagem realiza um teste deCON, caso passe ele pode continuar treinando, caso falhe cai por exaustão, a cada hora de treinobem sucedida, ele ganha 1 ponto de treino.

Treinando com um Mestre

Uma das maneiras mais clássicas de se treinaré partir em busca de um mestre que seja

profundo conhecedor das artes que opersonagem quer desenvolver. Uma vez que omestre tenha sido encontrado e tenha aceito opersonagem como discípulo, sua sabedoria eensinamentos se refletem no aproveitamentodo discípulo.Em termos de regras, a cada 20 pontos deperícia que o mestre possua na perícia que opersonagem quer aprender somam um bônusde +1ponto de treino por dia.Ex: um personagem parte para treinar comum mestre de artes marciais, para aprender

novas técnicas e manobras. Após passar pelostestes estabelecidos pelo mestre, opersonagem consegue ser aceito comodiscípulo, iniciando seu treinamento. Opersonagem possui CON 16, podendo treinarpor 5 horas por dia, conseguindo 5 pontos detreino por dia, porem seu mestre é um sábioque possui a perícia artes marciais em80%/70%, (80 :20 = 4), gerando um bônus de+4 pontos de treino para o discípulo. Assimsendo cada dia de treino com o mestre rende(5 + 4 = 9) 9 pontos de treino para o discípulo.

Page 8: Evolução Alternativa

8/14/2019 Evolução Alternativa

http://slidepdf.com/reader/full/evolucao-alternativa 8/13

Aprimoramento: Mestre

“Que os ensinamentos de um mestre sejam gravados na alma do discípulo, servindo a essecomo caminho para o seu crescimento.”

Existem casos onde um personagem foi treinado por uma grande personalidade, seja ela um heróiou sábio, cujos seus ensinamentos perduram durante toda a vida do personagem. E mesmo após opersonagem se desligar de seu mestre, os benefícios do treinamento se mantém.Em termos práticos, o bônus em pontos de treino qe o mestre concedia ao personagem durante seutreinamento se mantém, mesmo que o personagem esteja separado de seu mestre.1 ponto de aprimoramento:o personagem possuía um mestre benevolente, cujo treinamento erasuave, porém continuo. Com essa disciplina de treino, o personagem ganha um bônus de +3 pontode treino por dia.2 pontos de aprimoramento:o personagem possuía um mestre mais exigente, que aplicava umtreinamento árduo a seu discípulo. Com essa disciplina de treino, o personagem ganha um bônusde +5 pontos de treino por dia.3 pontos de aprimoramento: o personagem possuía um mestre rígido, que lhe impunha umtreinamento árduo, exigindo o sucesso e penalizando falhas. Com essa disciplina de treino, opersonagem ganha um bônus de +7 pontos de treino por dia.

Bônus por local de treino

È fato que os recursos que o personagemdispõem para treinar são um fator que podeinfluenciar em seu treino. Treinar em um

ambiente que dispõem de uma infra-estruturadedicada permite que o personagem aproveitemelhor seu precioso tempo. Esse tópico tratadas vantagens e desvantagens de se treinar emum local. O bônus ou penalidade que o localgera ao personagem, está intimamente ligado aum treinamento especifico.Ex: uma grande biblioteca pode gerar um bônusa um personagem que esteja realizando estudosem assuntos que estejam contidos nos livros dabiblioteca, para um guerreiro que queiraaprimorar suas habilidades, treinar em umabiblioteca geraria uma penalidade, pois essa nãoconta com nenhuma infra-estrutura.

Bônus e Penalidades:

Local totalmente inadequado, o local além de não oferecer nenhuma infra-estrutura, está cheio deempecilhos para distrair ou impedir o treino do personagem.Penalidade: -2 pontos de treino por dia.Local inadequado, o local além de não oferecer nenhuma infra-estrutura, está cheio de empecilhospara distrair ou impedir o treino do personagem.Penalidade: -1 ponto de treino por dia.

Page 9: Evolução Alternativa

8/14/2019 Evolução Alternativa

http://slidepdf.com/reader/full/evolucao-alternativa 9/13

Local apropriado, o local além de conter as condições mínimas para propiciar o trino, ainda contacom certa infra-estrutura, permitindo um melhor aproveitamento do tempo de treino.Bônus: +1 pontos de treino por dia.

Local preparado, o local conta com uma infra-estrutura apropriada, que permite um bomaproveitamento do tempo de treino.Bônus: +2 pontos de treino por dia.Local dedicado, o local foi concebido para permitir que o treino ali fosse o mais proveitoso possível,contando com uma infra-estrutura completa para o treinamento.Bônus: +3 pontos de treino por dia.Exemplos de locais para treino: academias, bibliotecas, templos.

Pontos por Batalhas VencidasOutra forma do personagem ganhar pontos de treino é combatendo, porém fica a encargo domestre determinar se ele merece ou não os pontos pelas batalhas travadas. São apresentadas aseguir algumas situações que podem gerar pontos de treino como recompensa.Vencer um inimigo sem dificuldades (um só golpe, por exemplo): 1 ponto de treino.Vencer um inimigo de mesmo potencial (uma luta equilibrada): 3 pontos de treino.Vencer um inimigo mais poderoso (uma luta sofrida): 5 pontos de treino.Múltiplos Inimigos. Cada inimigo vencido sem dificuldades (um tapa uma baixa): +1 pontos de treino.Cada inimigo que correspondeu ao combate (olho por olho): +3 pontos de treino.Cada inimigo mais poderoso (uma porrada dele te aleija): +5 pontos de treino.Caso o personagem saia vitoriosa do combate, ela soma os pontos de treino referentes a ele ao seutotal, caso ele seja desacordado ou tenha de ser salvo, ele perde os pontos referentes à batalha.

Page 10: Evolução Alternativa

8/14/2019 Evolução Alternativa

http://slidepdf.com/reader/full/evolucao-alternativa 10/13

INVESTINDO OS PONTOS DE TREINO

Através do acumulo de pontos de treino é possível aprimorar as características do personagem.Para tal desenvolvi um sistema de custo diferenciado que se baseia no cruzamento do potencial deaprendizado do personagem e em sua aptidão básica.O potencial de aprendizagem do personagem é baseado em sua idade (coluna vertical), quantomais jovem maior a capacidade de aprendizado.A aptidão básica do personagem é baseada nos atributos do personagem (coluna horizontal),quanto mais hábil em um aspecto, mais fácil desenvolver uma perícia que esteja relacionada a ele.Com o cruzamento da idade do personagem com o atributo relacionado temos o custo em pontosde treino necessário para evoluir o parâmetro em questão.A seguir o leitor vai encontrar uma tabela com orientações quanto a qual atributo utilizar nadefinição do custo em pontos de treino para evoluir uma das características do personagem.

CARACTERÍSTICA ATRIBUTOPontos de Vida ConstituiçãoPontos de Perícia Atributo no qual a perícia é baseadaPontos de Atributo Atributo a ser evoluídoPontos de Fé Força de VontadePontos de Magia Força de VontadePontos de Focus Força de VontadePontos de Técnica Atributo definido pelo mestre

Custo em Pontos de Treino de 1 Ponto de VidaATRIBUTO BASE

24 21 18 15 12 9 6 310 1 2 3 4 5 6 7 815 2 3 4 5 6 7 8 920 3 4 5 6 7 8 9 1025 4 5 6 7 8 9 10 1130 5 6 7 8 9 10 11 1235 6 7 8 9 10 11 12 1340 7 8 9 10 11 12 13 1445 8 9 10 11 12 13 14 15

I D A D E

50 9 10 11 12 13 14 15 16

Custo em Pontos de Treino de 1 Ponto de PeríciaATRIBUTO BASE

24 21 18 15 12 9 6 310 3 6 9 12 15 18 21 2415 6 9 12 15 18 21 24 2720 9 12 15 18 21 24 27 3025 12 15 18 21 24 27 30 3330 15 18 21 24 27 30 33 3635 18 21 24 27 30 33 36 3940 21 24 27 30 33 36 39 4245 24 27 30 33 36 39 42 45

I D A D E

50 27 30 33 36 39 42 45 48

Page 11: Evolução Alternativa

8/14/2019 Evolução Alternativa

http://slidepdf.com/reader/full/evolucao-alternativa 11/13

Custo em Pontos de Treino de 1 Ponto de AtributoATRIBUTO BASE

24 21 18 15 12 9 6 310 5 10 15 20 25 30 35 4015 10 15 20 25 30 35 40 4520 15 20 25 30 35 40 45 5025 20 25 30 35 40 45 50 5530 25 30 35 40 45 50 55 6035 30 35 40 45 50 55 60 6540 35 40 45 50 55 60 65 7045 40 45 50 55 60 65 70 75

I D A D E

50 45 50 55 60 65 70 75 80

Custo em Pontos de Treino de 1 Ponto de FéATRIBUTO BASE24 21 18 15 12 9 6 3

10 3 6 9 12 15 18 21 2415 6 9 12 15 18 21 24 2720 9 12 15 18 21 24 27 3025 12 15 18 21 24 27 30 3330 15 18 21 24 27 30 33 3635 18 21 24 27 30 33 36 3940 21 24 27 30 33 36 39 4245 24 27 30 33 36 39 42 45

I D A D E

50 27 30 33 36 39 42 45 48

Custo em Pontos de Treino de 1 MagiaATRIBUTO BASE

24 21 18 15 12 9 6 310 5 10 15 20 25 30 35 4015 10 15 20 25 30 35 40 4520 15 20 25 30 35 40 45 5025 20 25 30 35 40 45 50 5530 25 30 35 40 45 50 55 6035 30 35 40 45 50 55 60 6540 35 40 45 50 55 60 65 7045 40 45 50 55 60 65 70 75

I D A D E

50 45 50 55 60 65 70 75 80

Page 12: Evolução Alternativa

8/14/2019 Evolução Alternativa

http://slidepdf.com/reader/full/evolucao-alternativa 12/13

Custo em Pontos de Treino de 1 FocusATRIBUTO BASE

24 21 18 15 12 9 6 310 10 20 30 40 50 60 70 8015 20 30 40 50 60 70 80 9020 30 40 50 60 70 80 90 10025 40 50 60 70 80 90 100 11030 50 60 70 80 90 100 110 12035 60 70 80 90 100 110 120 13040 70 80 90 100 110 120 130 14045 80 90 100 110 120 130 140 150

I D A D E

50 90 100 110 120 130 140 150 160

Custo em Pontos de Treino de 1 Técnica

ATRIBUTO BASE24 21 18 15 12 9 6 310 5 10 15 20 25 30 35 4015 10 15 20 25 30 35 40 4520 15 20 25 30 35 40 45 5025 20 25 30 35 40 45 50 5530 25 30 35 40 45 50 55 6035 30 35 40 45 50 55 60 6540 35 40 45 50 55 60 65 7045 40 45 50 55 60 65 70 75

I D A D E

50 45 50 55 60 65 70 75 80

Ex: um personagem com 23 anos de idade e destreza 15, que queira evoluir sua perícia esgrima(atributo inicial DES) vai pagar 21 pontos de treino por 1 ponto nessa perícia. Enquanto que umpersonagem com 27 anos de idade e destreza 10, para evoluir a mesma perícia vai pagar 27 pontosde treino por 1 ponto nessa perícia.

Page 13: Evolução Alternativa

8/14/2019 Evolução Alternativa

http://slidepdf.com/reader/full/evolucao-alternativa 13/13

PRÓXIMOS TRABALHOS

Gerador de Criaturas 2 Edição

Livros da Magia

Livro das Técnicas

Daemon GR