estudo de viabilidade para projeto novo produto

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ANDRÉ GUILHERME FONTENELE SANTOS Equipe 05 Estudo de viabilidade para projeto novo produto. Paulo Roberto de Mendonça Motta Coordenador Acadêmico Local Vicente de Paulo Zica Professor Orientador do TCC Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso Pós- Graduação em Administração de Empresas, lato sensu, Nível de Especialização, como pré-requisito para a obtenção do título de Especialista. Brasília DF 2012

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Nesta versão do STRATEGY® Business Simulation, é representada uma Reserva de Mercado de Microcomputadores, na qual oito equipes competem entre si na produção e venda de três diferentes produtos: Desktops, Notebooks e Workstations. O presente trabalho de conclusão do curso de Pós-Graduação em Administração de Empresas, relata o desempenho da empresa XYZ S/A durante os oito períodos simulados neste jogo, no segundo semestre de 2012. Os objetivos deste estudo são: analisar os resultados obtidos por meio das principais decisões que foram tomadas e apresentar um plano de negócios detalhado a ser implantado na área de projetos, procurando encontrar um novo nicho dentro do mercado, por meio de um novo produto.

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ANDRÉ GUILHERME FONTENELE SANTOS

Equipe 05 – Estudo de viabilidade para projeto novo produto.

Paulo Roberto de Mendonça Motta

Coordenador Acadêmico Local

Vicente de Paulo Zica

Professor Orientador do TCC

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso Pós-

Graduação em Administração de Empresas, lato sensu, Nível de

Especialização, como pré-requisito para a obtenção do título de

Especialista.

Brasília – DF

2012

O Trabalho de Conclusão de Curso

Equipe 05 – Estudo de viabilidade para projeto novo produto.

elaborado por André Guilherme Fontenele Santos e aprovado pela Coordenação

Acadêmica foi aceito como pré-requisito para a obtenção Curso de Pós-Graduação

em Administração de Empresas lato sensu, Nível de Especialização.

Data de aprovação: 19 de dezembro de 2012.

_______________________________

Paulo Roberto de Mendonça Motta

Coordenador Acadêmico Local

_______________________________

Vicente de Paulo Zica

Professor Orientador do TCC

Termo de Compromisso.

O aluno André Guilherme Fontenele Santos, abaixo-assinado, do Curso de Pós-

Graduação em Administração de Empresas lato sensu, Nível de Especialização, do

Programa FGV Management, realizado nas dependências da instituição conveniada

de Brasília, no período de janeiro de 2012 a dezembro de 2012, declara que o

conteúdo de seu Trabalho de Conclusão de Curso intitulado: Equipe 05 – Estudo

de viabilidade para projeto novo produto, é autêntico e original.

Brasília, 19 de dezembro de 2012.

__________________________________

André Guilherme Fontenele Santos

RESUMO

O STRATEGY® Business Simulation é um jogo de empresas, desenvolvido

pelo professor da Fundação Getúlio Vargas, Ricardo Spinelli Carvalho, como um

exercício sequencial de tomada de decisões, em que os participantes assumem o

papel de administradores de empresas, experimentando novas estratégias, sob

condições que permitam sua análise e discussão. Nesta versão, é representada uma

Reserva de Mercado de Microcomputadores, na qual oito equipes competem entre si

na produção e venda de três diferentes produtos: Desktops, Notebooks e

Workstations. O presente trabalho de conclusão do curso de Pós-Graduação em

Administração de Empresas, relata o desempenho da empresa XYZ S/A durante os

oito períodos simulados neste jogo, no segundo semestre de 2012. Os objetivos

deste estudo são: analisar os resultados obtidos por meio das principais decisões

que foram tomadas e apresentar um plano de negócios detalhado a ser implantado

na área de projetos, procurando encontrar um novo nicho dentro do mercado, por

meio de um novo produto.

Palavras-chave: Jogos de Negócios, análise de resultados, gestão de projetos,

nicho de mercado.

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO .............................................................................................................................. 6

1.1 O jogo ..................................................................................................................... 6

1.2 A empresa XYZ S/A ............................................................................................... 8

1.2.1 Missão e Visão Empresarial ..................................................................................... 10

1.2.2 A equipe ............................................................................................................................. 10

1.3 Posicionamento Estratégico ............................................................................... 12

2. ANÁLISE DE RESULTADOS ....................................................................................................... 13

2.1 Primeiro Quadrimestre ........................................................................................ 14

2.1.1 Objetivos e Estratégias da empresa ........................................................................ 14

2.1.2 Controles e práticas adotadas. ....................................................................................... 15

2.1.3 Análise Crítica: Problemas Identificados e Análise do Mercado ............................... 20

2.2 Segundo Quadrimestre ....................................................................................... 21

2.2.1 Mudanças nos objetivos e estratégias da empresa. ................................................... 21

2.2.2 Adequação nos controles e práticas adotadas ............................................................ 22

2.2.3 Análise crítica: Problemas Identificados e Análise de Mercado................................ 25

2.3. Conclusão do Jogo de Negócios. .......................................................................... 26

3. GESTÃO DE PROJETOS. ........................................................................................................... 28

3.1. Introdução. ............................................................................................................... 28

3.2. Público alvo. ............................................................................................................ 30

3.3. Característica técnicas do produto. ....................................................................... 32

3.4. Especificações do produto. .................................................................................... 33

3.5. Financiamento do projeto. ...................................................................................... 35

3.6. Cronograma. ............................................................................................................ 37

3.7. Considerações finais. ............................................................................................. 38

4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................................ 39

4.1. Livros. ...................................................................................................................... 39

4.2. Sites. ........................................................................................................................ 40

6

1. INTRODUÇÃO

1.1 O jogo

O STRATEGY® Business Simulation é um jogo de empresas criado com o

objetivo de permitir aos seus participantes adquirirem experiência na definição e

implantação de estratégias competitivas de negócios e na tomada de decisões

gerenciais em um ambiente empresarial simulado. Nesta versão, os participantes

foram divididos, de forma aleatória, em grupos de no máximo cinco pessoas e foi

constituído um Grupo Industrial formado por oito equipes (sendo três de Campinas e

cinco de Brasília) que competiram entre si numa Reserva de Mercado de

Microcomputadores. A característica que unificava esta indústria era o uso de uma

unidade central de processamento (CPU) em um chip.

Cada equipe era responsável por administrar uma empresa que fabricava e

vendia três produtos: Desktops, Notebooks e Workstations. O Desktop era

praticamente um commodity, pois não apresentava nenhum diferencial em relação

aos produtos equivalentes da concorrência, e sua demanda decrescia gradualmente.

O Notebook possuía melhor qualidade, quanto à utilidade e ao estilo, e exercia maior

atração sobre o cliente; por isto sua demanda crescia a taxas significativas. A

Workstation, estação de trabalho para projetos CAD/CAM, inicialmente não tinha

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grande demanda, mas havia uma expectativa de crescimento desta de cerca de

50% ao ano.

Estes produtos eram vendidos tanto para pessoas físicas quanto para

pessoas jurídicas. Sendo que o mercado de microcomputadores incluía quatro

segmentos: empresarial, educacional, doméstico e governamental. Este mercado

era influenciado pela situação geral da economia; época do ano (sazonalidade);

políticas de preço do setor; volume e qualidade dos produtos colocados à venda e

pelos gastos com promoção e desenvolvimento de produtos.

Assim, os gastos com promoção e desenvolvimento do produto, juntamente

com uma política de preços razoável, poderiam, dentro de certos limites, ampliar a

demanda dos mesmos. Sendo importante registrar que os gastos com promoção

tinham um impacto imediato sobre a demanda e seus efeitos permaneciam por

vários meses, enquanto os gastos com desenvolvimento exerciam alguma influência

já no próprio mês, e no longo prazo, tinham impacto maior que a promoção. As

reduções nestes investimentos eram sentidas mais rapidamente do que os

aumentos, por isto, o recomendável nesta área era uma política de gastos

constantes.

Foi entregue as equipes um manual de instruções do jogo que esclarecia os

mecanismos de uso da simulação e estabelecia algumas regras que deviam ser

observadas na tomada de decisão; além de apresentar o estado inicial da empresa e

as decisões e estratégias adotadas no passado.

Durante o jogo até vinte decisões eram tomadas a cada período simulado

(foram simulados no total 9 (nove) períodos, sendo 1 (um) para teste e 8 (oito) para

competição; cada período correspondia a um mês virtual). As decisões tomadas

foram quanto à definição do preço de venda, volume de produção, número de

trabalhadores, salário mensal, total de benefícios concedidos aos trabalhadores,

investimento em propaganda e desenvolvimento, capacidade fabril, dividendos a

serem distribuídos, aplicações financeiras e empréstimos.

Após a simulação de um período, eram fornecidos relatórios de desempenho

contendo o resultado do processamento das decisões, além de algumas

informações sobre o mercado e os concorrentes. Nos dois primeiros meses todas as

informações (conta estoque, conta caixa, demonstrativo de resultado, balanço e

estatísticas) foram gratuitamente fornecidas pelo árbitro do jogo. A partir do mês de

março, as seguintes informações só constariam nos relatórios caso a empresa

8

adquirisse, sendo o preço apresentado entre parênteses: vendas perdidas (ao custo

de R$ 1.000 por produto); lançamentos da conta caixa (R$ 20.000); preços

praticados pela concorrência (R$ 2.000 por produto); parcelas de mercado de todas

as empresas (R$ 10.000 por produto) e estatísticas do mês quanto a todas as

decisões tomadas pelos concorrentes (R$ 500 por item). Da análise destes

relatórios, entendíamos as consequências derivadas das nossas escolhas e de

acordo com as estratégias da equipe eram geradas respostas aos estímulos do

STRATEGY®.

O desempenho no jogo era determinado em relação às metas desejadas por

cada equipe, definidas antecipadamente pelos pesos atribuídos aos objetivos.

Assim, em janeiro as empresas atribuíram pesos, de um a cinco, para os quatro

objetivos listados abaixo, totalizando dez pontos à combinação destes e em maio

tiveram a oportunidade de redefini-los, caso julgassem necessário. Para cada

objetivo era calculado o número de pontos da empresa, como o produto do número

de ordem alcançado por ela multiplicado pelo peso atribuído.

Preço da ação: é função do patrimônio líquido, do crescimento e

estabilidade do lucro e da política de dividendos da empresa.

Retorno sobre o patrimônio líquido: dos quatro fatores é o único

expresso em percentual, isso porque consiste na relação entre o patrimônio líquido

ao término do mês anterior e o lucro líquido obtido no mês em questão.

Receita de vendas: somatório, dos produtos fabricados na empresa, do

número de unidades vendidas multiplicado pelo preço de venda.

Lucro total: lucro auferido ao longo do jogo, incluindo o acumulado pela

diretoria anterior, que é o mesmo para todas as empresas.

1.2 A empresa XYZ S/A

A empresa XYZ S/A foi constituída, há cinco anos, com o intuito de competir

na Reserva de Mercado de Microcomputadores recém-criada pelo Governo, tendo

capital inicial de R$ 5 milhões. É uma empresa de capital aberto que possui, em

poder do público, 500.000 ações.

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A empresa iniciou o jogo com uma capacidade fabril de 900 unidades/mês, a

qual podia ser ampliada ou reduzida, porém, tal mudança só seria válida para o mês

seguinte e teria o custo de R$ 5.000 por cada unidade adicional. Associada a este

custo existiam ainda as despesas adicionais, elevadas a mais de R$ 30.000 para

uma expansão de 100 unidades, e acima de R$ 100.000, se a expansão fosse de

200 unidades. Caso houvesse necessidade, 20% da capacidade instalada poderiam

ser realizadas em instalações de terceiros, ao custo adicional de R$ 500 por cada

unidade produzida fora. A capacidade fabril sofria uma depreciação à base de 0,8%

ao mês e só podia ser reduzida desta forma, visto que não era permitida sua venda.

Para a produção de um Desktop utilizava-se 1 unidade desta capacidade; para um

Notebook fazíamos uso de 2,5 unidades, enquanto uma Workstation utilizava 1,2

unidades.

A fábrica iniciou o ano com um quadro de 300 funcionários, cada um

trabalhando 160 horas mensais e com salário mensal de R$ 480,00. Os salários e

benefícios trabalhistas (estes opcionais) poderiam ser aumentados, mas nunca

reduzidos. Para se produzir um Desktop era necessário cerca de 50 horas de

trabalho, enquanto para um Notebook exigiam-se aproximadamente 100 horas e a

de uma Workstation, 200.

O número de trabalhadores só podia ser alterado 10% em relação ao número

de contratados do mês anterior. Não havia custos de contratação e dispensa e os

novos colaboradores eram, de imediato, totalmente produtivos. Cada funcionário só

poderia exceder 32 horas por mês, as quais seriam pagas como hora extra, ao custo

de R$ 9/hora. Caso houvesse horas ociosas de mão de obra, seriam contabilizadas

como Mão de Obra Indireta ao custo de R$ 3/hora.

Outros custos variáveis importantes eram o de administração,

(aproximadamente R$ 50.000 ao mês) o qual estava associado ao porte das

instalações e aos níveis de produção e de vendas, e o custo de estocagem que

podia se tornar bastante expressivo, visto que cada unidade de qualquer produto

estocado custava R$ 200.

Os preços, passíveis de serem praticados pela empresa, foram

regulamentados pelo governo e podiam variar de R$ 800 a R$ 2.500 para desktop;

de R$ 2.000 a R$ 5.000 para notebook e de R$ 3.000 a R$ 7.000 para Workstation.

Empréstimos bancários podiam ser tomados a uma taxa de juros que variava

de 3,45% a 4,50% ao mês, dependendo do grau de endividamento da empresa com

10

relação ao seu patrimônio líquido. O máximo permitido a cada mês equivalia a 50%

do patrimônio líquido do mês anterior. Caso a empresa apresentasse um saldo de

caixa negativo, ela entraria automaticamente no crédito rotativo sendo aplicada uma

taxa de juros de 6% ao mês. Também era possível aplicar os excedentes, os

rendimentos variavam de acordo com a conjuntura econômica e giravam em torno

de 3% ao mês, sendo creditados dentro do próprio mês da aplicação. Em termos de

capacidade de investimento, a empresa iniciou o jogo com uma sobra de caixa de

R$ 0,7 milhões.

Em qualquer mês, era possível declarar dividendos, desde que os lucros

acumulados fossem suficientes para o volume que se desejava distribuir. A

distribuição de dividendos influenciava o valor das ações da empresa, majorando-as.

1.2.1 Missão e Visão Empresarial

A missão constitui o conjunto de ações e atitudes que uma empresa adota, a

fim de realizar uma visão. Enquanto a visão define onde a empresa quer chegar

(como se deseja que ela venha a ser), a missão está relacionada à razão de existir

da empresa (o motivo pelo qual ela foi criada).

Assim, nossa missão é:

“Proporcionar experiências diferenciadas para os consumidores de tecnologia

de computadores, provendo formas de acesso e difusão da informação e do

conhecimento, com geração de valor para todos os parceiros, por meio de uma

equipe motivada e comprometida”.

Nossa visão é:

“Ser a melhor opção em tecnologia de computadores, detentora da marca de

maior valor agregado no mercado e com alto nível de credibilidade com os clientes e

parceiros”.

1.2.2 A equipe

11

No último ano a empresa teve uma alteração em seu quadro social, sendo

que os seus novos diretores, por terem uma formação acadêmica bastante

heterogênea, resolveram não dividir as decisões, assim todas as práticas adotadas

pela empresa ao longo do jogo (quanto a preço; contratação e demissão de

funcionários; investimento em propaganda etc.) foram decididas em conjunto.

Posteriormente, no intuito de melhor planejar o futuro da empresa, cada sócio

assumiu uma área funcional, ficando a área de projetos sob a responsabilidade do

diretor André; a área de recursos humanos foi assumida pela Cíntia; a área de

Marketing pela diretora Crystielle e o financeiro ficou a cargo da sócia Joanna.

Abaixo mini curriculum dos novos diretores:

André Guilherme Fontenele Santos, graduado em Design Industrial pela FAAP em

2009, com experiência profissional adquirida como estagiário em escritório de

arquitetura/design de interiores. Diretor de projetos, tendo como atribuições na

empresa: definir os objetivos específicos dos projetos; gerenciar o escopo, o

cronograma, o custo e a qualidade dos produtos; informar sobre o progresso do

projeto; fornecer relatórios consolidados e uma visão empresarial dos projetos sob

sua supervisão.

Cíntia Arantes de Lacerda, graduada em Arquivologia pela UnB em 2005, com

experiência profissional como gerente administrativo da empresa Medical Shop

Produtos Hospitalares Ltda., desde 2009. Suas atribuições, enquanto diretora da

área de pessoas era: planejar e administrar a seleção dos empregados, bem como a

alocação adequada dos mesmos; providenciar capacitação e oferecer treinamentos

para todos integrantes da empresa; criar um ambiente que estimule a motivação dos

empregados e direcionar os colaboradores aos objetivos e metas da empresa.

Crystielle Sousa, graduada em Comunicação Social com habilitação em

Publicidade e Propaganda na UCB em 2008, com experiência profissional como

analista de marketing do Grupo Terral Shopping Centers. Responsável pela área de

marketing, tendo por atribuições: coordenar os serviços de marketing na empresa;

12

propor ações de venda interna e externa; elaborar programas de publicidade e

propaganda; analisar propostas de mídia e editoração de publicações internas e

externas, visando promover o consumo de produtos oferecidos pela empresa XYZ

S/A.

Joanna de Oliveira Ribeiro, graduada em Gastronomia pela ASSESC em 2011,

com experiência profissional como auxiliar financeira e estagiária de almoxarife da

empresa Sofitel Florianópolis, desde 2011. Diretora de Finanças, responsável por:

gerar documentos que espelhem claramente a situação financeira da XYZ S/A;

aprimorar procedimentos que auxiliem o bom desempenho administrativo-financeiro

contábil da instituição e dar suporte aos demais setores na concepção de

orçamentos para projetos e na execução física das atividades da instituição.

1.3 Posicionamento Estratégico

Um dos maiores estudiosos da competitividade é o professor Michael Porter

que, em seu clássico trabalho Vantagem Competitiva, propôs um modelo de análise

que foi uma das grandes contribuições para a compreensão das estratégias de

negócios. Segundo este modelo, o posicionamento estratégico de uma empresa

(podemos entender como sinônimo de sua competitividade) resulta da combinação

das cinco forças competitivas, as quais analisaremos a seguir, aplicando a empresa

XYZ S/A.

1) Concorrentes: tem-se observado nestes últimos anos de atuação da

Reserva certa ausência de competitividade entre as empresas. Os

produtos têm sido montados e vendidos com tecnologias e preços

praticamente idênticos. Por isto, o Governo vem repensando o futuro da

reserva, estudando a possibilidade de atrair novas empresas de tecnologia

para o Brasil.

2) Novos ingressantes: existem grandes barreiras para a entrada de novas

empresas, pois o governo limita o número de concorrentes na reserva.

3) Fornecedores: são numerosos e de pequeno porte e, portanto, não

exercem poder de pressão para a empresa XYZ S/A.

13

4) Clientes: os produtos são vendidos tanto para pessoas físicas quanto para

pessoas jurídicas, atingindo desde o cliente habitual até o mais volúvel,

sendo o primeiro fiel à marca e o segundo aquele mais exigente, que

compra após efetuar uma pesquisa e analisar todas as alternativas

existentes.

5) Substitutos: os importados podem ser utilizados como produtos substitutos

(são os que atendem a uma mesma demanda do consumidor), mas no

momento não representam um grande problema para nossa empresa.

Contudo, segundo PORTER (1989), deve-se manter um padrão de

qualidade para que a empresa esteja sempre preparada para chegada de

produtos substitutos, pois estes podem diminuir nossos ganhos em

tempos de prosperidade e limitar nossos lucros em tempos normais.

2. ANÁLISE DE RESULTADOS

Tomada de decisão é o processo pelo qual são escolhidas algumas ou

apenas uma entre muitas alternativas para as ações a serem realizadas. Segundo

Chiavenato (2000), as decisões possuem fundamentalmente seis elementos:

1. Tomador de decisão – pessoa que faz a escolha entre várias alternativas

de ação;

2. Objetivo – propósito que se pretende alcançar através das ações;

3. Preferências – compõem os critérios que o tomador de decisão usa para

fazer a sua escolha;

4. Estratégia – direção ou caminho que o tomador de decisão sugere para

melhor atingir os objetivos e que depende dos recursos disponíveis;

5. Situação: aspectos ambientais, muitos dos quais fora do controle,

conhecimento ou compreensão e que afetam a opção;

6. Resultado: é a decorrência ou resultante de uma dada estratégia.

Assim, tomada de decisão nada mais é do que a conversão das informações

em ação, com o propósito de atingir um objetivo estabelecido. Analisaremos neste

capítulo como foram tomadas as decisões pelos novos diretores da Empresa XYZ

14

S/A com base na apreciação de informações recebidas da gestão anterior, quais

objetivos perseguiram; que estratégias adotaram para atingi-los; quais os resultados

alcançaram nos oito meses de sua gestão e de que forma cada um destes seis

elementos afetaram a escolha das suas ações.

2.1 Primeiro Quadrimestre

2.1.1 Objetivos e Estratégias da empresa

Sendo a XYZ S/A uma organização com fins lucrativos, temos perseguido o

objetivo de maximizar a riqueza dos proprietários. Para isto temos buscado elevar o

volume de vendas em relação ao ano anterior, visando aumentar nossa participação

no mercado. Isto não tem sido feito a qualquer custo, pois acreditamos que

organizações criadas com o propósito de serem úteis, sempre atendendo às

necessidades da sociedade, são eternas e geram bons resultados para todos os

seus parceiros. Sendo assim, buscamos a maximização da riqueza por meio da

oferta de produtos de alto nível de qualidade, que superassem as expectativas de

nossos clientes e fossem produzidos em um ambiente organizacional propício ao

bem-estar de nossos colaboradores e que os estimulassem a buscar continuamente

o aumento de sua qualidade de vida.

No primeiro quadrimestre, os novos gestores tiveram uma postura bastante

conservadora, atribuindo pesos muito próximos aos objetivos, ao invés de priorizar

um que orientasse todas as suas ações. As incertezas que envolviam esta decisão

geravam riscos, entendidos aqui como a probabilidade ou a possibilidade da

ocorrência de eventos indesejáveis ou adversos que levassem a perda. Como todas

as empresas iniciaram o jogo com os mesmos recursos, optamos por não arriscá-los

e por isto, diluímos de forma bastante homogênea os pesos entre os objetivos

(conforme quadro abaixo), até que fosse compreendido o comportamento do

mercado e identificado o nicho mais adequado a nossa empresa, para com isto

tomar acertadamente a decisão quanto ao rumo da mesma.

15

Tabela 1 – Distribuição de pesos no 1º Quadrimestre.

OBJETIVO PESO

Preço da Ação 3

Retorno s/Patrimônio Líquido

2

Receita de Vendas 2

Lucro Total 3

Fonte: Elaboração do autor.

Chandler (1962) definia estratégia como sendo a fixação de objetivos

empresariais e a alocação de recursos necessários para a consecução desses

objetivos. Apesar de termos atribuídos pesos próximos para os objetivos, tínhamos

fixado claramente o propósito de aumentar o volume de vendas e existia na empresa

uma orientação para investir na diferenciação dos produtos, por meio de pesquisa e

desenvolvimento especialmente, como sendo a forma mais adequada de atrairmos o

consumidor. Adotamos, portanto, a estratégia de concentrarmos esforços na

produção com qualidade superior à concorrência, alocando nossos recursos na

diferenciação dos produtos.

Assim, investimos intensivamente em Pesquisa e Desenvolvimento:

prioritariamente de notebook, devido a maior atração que este produto exercia sobre

o comprador e por entendermos que este era o substituto tecnológico do desktop; e

no Workstation, que possuía a melhor margem de contribuição; e secundariamente

do Desktop, praticamente um commodity, cuja demanda decrescia gradualmente.

Seguindo nossa tendência conservadora, norteamos boa parte das decisões

quanto à alocação de recursos pela preocupação com custos (de estocagem, de

administração, de horas extras).

2.1.2 Controles e práticas adotadas.

Segundo Peter Drucker (1984), ao dirigente não cabe decidir se deseja ou

não tomar decisões que envolvam riscos, já que o seu papel envolve tomá-las. A

16

diferença está em tomá-las de maneira responsável, com possibilidade racional de

eficácia e êxito, ou irresponsável como um jogo no escuro.

Neste sentido, visando a adoção de ações cada vez mais precisas para

obtenção de nossos objetivos e considerando as dificuldades para tomar decisão

com o processamento manual de informações, devido ao número de alternativas a

serem avaliadas, a incerteza do ambiente e a pressão do tempo; desenvolvemos um

sistema de apoio a decisão no Excel. Com esta planilha nos foi possível estimar o

futuro, explorar alternativas e reduzir o tempo de reação; tornando nossas decisões

cada vez mais eficazes.

Alguns controles de informações foram implantados, com auxílio desta

planilha. Chiavenato (2000) explica que a finalidade do controle é assegurar que os

resultados daquilo que foi planejado, organizado e dirigido se ajustem tanto quanto

possível aos objetivos previamente estabelecidos. Estes controles otimizaram

nossas decisões, pois nos ajudaram a pensar cuidadosamente sobre as variáveis

existentes, bem como a reconhecer restrições (limitações) nos valores que essas

variáveis quantificadas poderiam assumir; além de facilitar a comunicação de ideias

e, consequentemente, o trabalho em equipe.

O primeiro controle que estabelecemos foi quanto à quantidade a ser

produzida, considerando o histórico da demanda. Observamos, pelos dados

apresentados ao longo da gestão anterior, que a demanda apresentava um padrão

sazonal ao longo dos meses quanto a picos e vales (subia e descia exatamente nos

mesmos meses durante os quatro primeiros anos) e, portanto, a quantidade a ser

produzida deveria considerá-los. Além de observarmos um aumento nas vendas de

Notebooks e Workstations com o tempo e a diminuição no volume vendido de

Desktop.

Outro controle estabelecido dizia respeito à quantidade produzida x estoques

gerados x vendas perdidas. Este instrumento nos permitia observar se existia

excesso ou falta de atratividade em relação ao preço e gastos com propaganda e

pesquisa praticados pela empresa. Tratava-se, portanto, de uma ferramenta feita

para checar se a demanda e a oferta de um produto da empresa estavam no ponto

de equilíbrio. Segundo o modelo microeconômico de oferta e demanda, o preço do

produto se fixa, no decorrer do tempo, no ponto de equilíbrio entre a quantidade

demandada e ofertada do produto.

17

Também tínhamos um importante controle quanto aos custos da empresa

(Gerenciamento de matéria-prima, horas extras, horas ociosas, despesas de

terceirização), de forma a nos permitir analisar a alternativa menos onerosa em cada

situação, por exemplo, se o custo de hora extra fosse menor que o desembolso

advindo de novas contratações, optávamos por ela.

Finalmente, outra ferramenta de controle essencial que utilizamos foi o fluxo

de caixa. Através dele era possível checar a eficácia da aplicação dos recursos

financeiros da empresa, além de dependermos da previsão de disponibilidade de

caixa para tomar decisões quanto ao investimento em aplicações, distribuição de

dividendos, expansão da capacidade fabril etc.

Apoiados por estes controles, adotamos as seguintes práticas ao longo do

primeiro quadrimestre:

Capacidade da fábrica

Apenas reinvestimos o necessário para evitar a depreciação, mantendo a

nossa capacidade fabril em 900 unidades/mês. Nos meses de março e abril

terceirizamos parte de nossa produção (em 100 e 112 unidades, respectivamente),

pois para a quantidade que pretendíamos produzir era mais econômico incorrermos

no custo de produção intensiva do que ampliarmos a capacidade fabril.

A quantidade a ser produzida era definida levando em consideração o

histórico da demanda, estoque inicial e as vendas perdidas. Perseguimos o objetivo

de reduzir o custo de estocagem (no mês de janeiro foi da ordem de R$ 8.800), o

que conseguimos em fevereiro e março, quando zeramos este custo. No entanto,

esta preocupação excessiva com a estocagem, nos levou a produzir

acanhadamente e com isto registramos muitas vendas perdidas, o que representava

perda de espaço para concorrência. Chegamos a perder a venda de 112 Desktops,

19 Notebooks e 17 Workstations no mês de fevereiro e 58 Desktops, 71 Notebooks

e 18 Workstations em março, ou seja, justamente nos meses que conseguimos zerar

o custo de estoque, perdemos posição de mercado por um erro de foco. Aqui

também nossas decisões foram conservadoras, muito próximas do mix de produção

18

praticado pela gestão anterior. Inclusive, repetimos o mesmo mix de produção para

Desktop e Notebook nos meses de março e abril, respectivamente 376 e 240

unidades. Aumentando apenas a produção de Workstation em 10 unidades, visto

que sua margem de contribuição era maior.

Recursos Humanos

Em janeiro, mantivemos 300 colaboradores na empresa, mas devido ao custo

de horas ociosas (mão de obra indireta) de R$ 33.900 registrado neste mês;

optamos em fevereiro por reduzir este número para 270. Embora tenhamos sentido

a necessidade de aumentar o quadro de colaboradores em março, o fizemos

levando em consideração qual seria o menor custo: pagar horas extras ou contratar

mais funcionários (aumentando o custo total com salários e benefícios distribuídos) e

assim, chegamos a um número de equilíbrio de 292 que foi mantido também em

abril.

Quanto à participação nos lucros e benefícios, sendo estas decisões que não

poderíamos reduzir, definimos com bastante cautela. Assim, mantivemos o benefício

de R$ 30 reais de fevereiro até ao final do jogo e não oferecemos participação nos

lucros.

Marketing

Nossa política de preço foi inicialmente bastante conservadora, mantendo os

valores praticados pela antiga gerência. No segundo mês, motivados por atrair maior

número de clientes, reduzimos os preços de nossos produtos, fixando em R$ 1450 o

preço do Desktop; R$ 2745 o Notebook e R$ 4800 a Workstation. Esta ação, aliada

ao aumento em investimentos com propaganda e pesquisa, fez a demanda

ultrapassar nossa capacidade em atendê-la, além disto, reduziu nossa margem de

lucro e como consequência, registramos nos meses de fevereiro e março um

prejuízo em nosso resultado (de R$ 7.725 e R$ 42.715, respectivamente). Para

aumentar a receita de vendas e adequar a demanda a nossa capacidade, decidimos

aumentar os preços em abril. Passaram a ser de R$ 2000 para Desktop, R$ 3200

para Notebook e R$ 5300 para Workstation e com isto, registramos neste mês um

lucro de R$ 175.740,20.

19

Conforme nossa estratégia, concentramos maiores investimentos em

Propaganda e Promoção / Pesquisa e Desenvolvimento de Notebook. No mês de

abril, reduzimos drasticamente o valor de propaganda para Workstation, pois

observamos que não surtia grande efeito atrativo, uma vez que este produto era

muito específico e restrito quanto ao uso, sendo melhor investir em Pesquisa e

Desenvolvimento para ele. Já no caso do Desktop, ocorria o contrário e por isto

reduzimos os investimentos em Pesquisa e Desenvolvimento, deslocando este

investimento para Propaganda e Promoção. Poderíamos supor que o Desktop se

encontra no final de um ciclo Kondratieff 1 de inovação, o que dará início a um novo

ciclo de desenvolvimento de produto, desta vez, focado no Notebook.

Nos meses de Fevereiro e Março exageramos nos investimentos em

Propaganda e Promoção / Pesquisa e Desenvolvimento e “jogamos dinheiro fora”,

pois atraímos mais do que éramos capazes de atender.

Gerência Financeira

A primeira noção importante para tomada de decisões financeiras é o valor do

dinheiro no tempo. Assim, reconhecemos que perdemos dinheiro no primeiro mês ao

deixarmos o recurso financeiro parado no caixa e por isto, adotamos uma política de

investirmos em aplicações todo recurso que não utilizávamos para custear a

produção (assim, partimos de uma aplicação de apenas R$ 10.000 em janeiro e

terminamos abril aplicando R$ 450.000). Em fevereiro o retorno deste investimento

amenizou o prejuízo que tivemos. Por outro lado, estabelecemos que não

recorreríamos a empréstimos.

No intuito de atrairmos o interesse de investidores e aumentarmos o preço da

ação, decidimos distribuir dividendos mensalmente (R$ 40.000) e não apenas ao

final. Como não conseguimos estabelecer um aumento no preço da ação em virtude

desta distribuição, o suspendemos em abril.

1 O ciclo Kondratieff é um ciclo econômico, identificado por Nikolai Kondratieff e aperfeiçoado por

Joseph Schumpeter, que mostra o impacto da inovação tecnológica na macroeconomia. Nesse ciclo, que poderia ser ilustrado por uma onda sinusoidal, um novo avanço tecnológico leva a um primeiro período de prosperidade do mercado ligada ao grande volume de inovações, seguido de um período de recessão onde a quantidade de inovações diminui drasticamente. Essa desaceleração se agrava, levando um período de depressão. A situação só muda com um novo avanço tecnológico que dá início a um novo ciclo.

20

Encerramos o primeiro quadrimestre com um lucro acumulado de R$

133.025,20; extremamente significativos, tendo em vista o prejuízo registrado por

dois meses consecutivos.

2.1.3 Análise Crítica: Problemas Identificados e Análise do Mercado

É de suma importância que os objetivos da empresa estejam bem definidos

no planejamento estratégico e plano de gestão, para que sejam atingidos. Neste

sentido, nossas decisões inicialmente conservadoras nos prejudicaram, pois ao

invés de definirmos claramente um objetivo a ser seguido, procuramos dividir nossos

esforços para todos igualmente.

É interessante ressaltarmos o quanto uma decisão, por menor que seja, pode

comprometer toda a estrutura organizacional. Para reduzirmos o custo de

estocagem, partimos para uma política agressiva de atração: aumentamos o

investimento, de forma exagerada, tanto em propaganda quanto em pesquisa e

abaixamos nossos preços, o que resultou em prejuízo por dois meses seguidos (em

fevereiro e março), pois aumentamos o custo dos produtos e reduzimos nosso lucro

(apesar de vender todo estoque, nossa margem estava reduzida).

O mês de abril foi o marco de nossa mudança, pois nele conseguimos

aprimorar nossos resultados ao equilibrarmos custos, investimentos em atratividade

e preços dos produtos, como consequência disto nosso lucro líquido foi de

R$175.740,20.

Externamente, recebemos a notícia da possível entrada de empresas

estrangeiras no mercado nacional e de um atentado terrorista a embaixadas

americanas no mundo Árabe que poderiam afetar o custo e disponibilidade de

matéria-prima. A despeito destas informações, não abaixamos mais nossos preços e

decidimos continuar investindo em diferenciar nosso produto no mercado e

consolidarmos a nossa marca, assim ainda que estas notícias se confirmassem (o

que não aconteceu), teríamos nossos clientes fiéis à marca.

Acompanhamos a concorrência quanto aos investimentos em propaganda e

P&D, pois queremos atrair nossos clientes pela qualidade e por isto, estamos

buscando investir nesta área mais do que o investimento médio feito pela

concorrência.

21

2.2 Segundo Quadrimestre

2.2.1 Mudanças nos objetivos e estratégias da empresa.

Conforme objetivos inicialmente traçados, definimos que a empresa

continuaria investindo na diferenciação dos produtos como forma de manter clientes

e atrair novos deles.

Contudo, precisávamos ser mais precisos e focados quanto aos objetivos que

seriam perseguidos neste quadrimestre. Como desejávamos gerar maiores receitas

de vendas e ampliar nosso retorno financeiro, decidimos modificar os pesos

atribuídos aos objetivos, de modo a orientar melhor a nossa estratégia, ficando

assim definidos:

Tabela 2 – Comparação dos pesos distribuídos.

OBJETIVO

Peso

1º Quadrimestre

2º Quadrimestre

Preço da Ação 3 1

Retorno s/Patrimônio Líquido

2 2

Receita de Vendas 2 3

Lucro Total 3 4

Fonte: Elaboração do autor.

Importante registrar que nossa intenção era atribuir o peso 04 (quatro) para

Receita de Vendas, visto que nossas ações seriam focadas nisto, mas ao lançar

nossa decisão no sistema cometemos um erro.

Em decorrência das consequências vivenciadas no primeiro quadrimestre,

algumas estratégias foram reestruturadas para o segundo.

22

Utilizamos uma nova estratégia de precificação: como não era nosso foco

liderar por custo, ampliamos gradativamente nossos preços, pois maiores margens

de lucros nos dariam a verba necessária para expansão da capacidade fabril e

investimentos em Pesquisa e Desenvolvimento. No futuro, esses investimentos, por

sua vez, nos tornariam mais competitivos tecnologicamente e aumentariam nossa

participação no mercado (estávamos usando uma estratégia de seguidor rápido,

para diluir parte dos riscos ligados à inovação e também por termos demorado a

acertar o volume adequado de investimento em Pesquisa e Desenvolvimento).

Dessa forma, instalamos um ciclo de "investimento nos produtos-expansão da

empresa-investimento nos produtos", que seria contínuo.

2.2.2 Adequação nos controles e práticas adotadas

Para garantirmos que a aplicação de recursos da empresa fosse feita de

forma apropriada, mantivemos no segundo quadrimestre, os mesmos controles que

dispúnhamos e passamos a analisá-los sob a forma de gráficos, visto que agora já

possuíamos um histórico. Assim, foi possível enxergar melhor as tendências e

relações entre diversos dados, melhorando a nossa capacidade em tomar decisões

mais precisas.

Tínhamos agora um objetivo claro de aumentar nossa receita de vendas e

para isto eram necessários mais produtos disponíveis para vender, o que

solucionaria também o problema das vendas perdidas, já que não conseguimos

atender a demanda no final do primeiro quadrimestre. Assim, para aumentar nossa

produção e atender a demanda, ajustamos nossas práticas quanto a:

Capacidade da fábrica

Em junho, decidimos expandir nossa capacidade fabril em 100 unidades, a

qual só estaria disponível no mês seguinte (conforme regra do jogo). Ainda assim,

registramos em julho perda de vendas (sendo 1 unidade de Desktop, 18 de

Notebook e 9 de Workstation). Mas considerando a tendência histórica de redução

da demanda em agosto, e o risco que representava aumentar a capacidade fabril

para atender um mês específico sem aproveitamento nos meses seguintes,

23

decidimos não mais ampliá-la e finalizamos o jogo com capacidade de 1000

unidades.

Essa ampliação nos permitiu diminuir os custos operacionais da empresa,

permitindo obter maiores lucros para os meses subsequentes e, consequentemente,

aumentar os investimentos em pesquisa e desenvolvimento.

No último mês, nosso mix de produtos fabricados foi de 370 Desktops, 310

Notebooks e 55 Workstations, ou seja, finalizamos o jogo produzindo 111 unidades a

mais de Desktops, 80 de Notebooks e 23 de Workstation do que a gestão anterior.

Com esta produção, alcançamos R$ 2.035.200,00 de receita de vendas, o que

demonstra o nosso sucesso.

Recursos Humanos

Em virtude da expansão de nossa fábrica e para atender nossa demanda,

contratamos gradativamente mais funcionários. Finalizamos o jogo com 315

funcionários, ou seja, conseguimos gerar mais empregos.

Os benefícios foram mantidos no mesmo valor desde o início do jogo, pois

não conseguimos estabelecer, com precisão, o reflexo do mesmo na nossa

atratividade.

Marketing

Percebemos que ter o menor preço não era sinônimo de competitividade, ou

seja, não era o fator crucial para aumentar nosso market share2.

Como Kotler (2004) afirma, se as vendas de determinada empresa crescerem

5 por cento ao ano, mas as vendas do setor crescerem 10 por cento ao ano, a

empresa estará perdendo participação no mercado, pois não estará conseguindo

acompanhar o crescimento setorial.

2 A expressão tem como tradução participação no mercado e designa a fatia de mercado detida por

uma organização. Sua medida quantifica em porcentagem a quantidade do mercado dominado por uma empresa. Divide-se o número total de unidades que a empresa vendeu pelo total de unidades vendidas no segmento em que a empresa atua. O valor pode ser obtido ainda da divisão do valor total em vendas da empresa pelo valor total em vendas do segmento.

24

Tendo em vista que não tivemos lucro suficiente para cobrir os gastos com

propaganda, aumentamos os preços (em torno de 40%) nesse segundo

quadrimestre para reverter o quadro. Foi um risco que corremos de afastar o

consumidor ou perder a atratividade, contudo, tivemos bons resultados nessa

jogada, já que decidimos com base na análise de preço da concorrência, onde

verificamos que todos estavam com os preços acima dos estipulados por nós no

primeiro quadrimestre.

Optamos por uma estratégia de aumento constante em pesquisa e

desenvolvimento nas linhas notebook e workstation, já que ambos requerem

investimentos nesse sentido, por se tratarem de produtos nos quais design e

tecnologia geram muita distinção em relação aos concorrentes.

Já o desktop é um produto que se encontra sem praticamente nenhum

diferencial em relação aos produtos equivalentes da concorrência, pois os

componentes utilizados pelas empresas em sua produção são os mesmos. Por

esse motivo, o investimento em pesquisa e desenvolvimento de desktop ficou abaixo

dos demais, permitindo ainda assim alguma distinção da concorrência, que em sua

maioria deixou de investir na linha totalmente.

Segundo Marcos Cobra (2009), a análise de atratividade de mercado consiste

no dimensionamento da demanda potencial e dos resultados de receitas e lucros a

serem alcançados pela empresa ao longo do ciclo de vida do produto.

Sentimos que os ganhos de atratividade produzidos pela promoção e

propaganda não eram lineares, mas sim uma curva crescente que perde ritmo a

partir de certo ponto, por isso tal investimento não foi ampliado de forma exagerada.

Gerência Financeira

Todo recurso que não utilizávamos para custear a produção era investido em

aplicação. Assim, neste segundo quadrimestre aumentamos nossas aplicações, e

consequentemente tivemos resultado maior do valor de retorno de investimento.

Esse aumento é decorrente de uma segurança maior em nosso lucro, mediante o

progresso que tivemos em receita de vendas. Em agosto, tínhamos R$ 1.300.000,00

em Aplicações Financeiras.

25

Entretanto em agosto, erramos na estimativa dos custos que teríamos com a

produção e a empresa entrou no crédito rotativo (apenas R$ 1.658,21), porém o

retorno da aplicação foi maior que esse valor (sendo de R$ 39.000), compensando o

valor da dívida e não acarretando problemas mais sérios para a saúde financeira da

empresa.

Nosso lucro líquido chegou a R$ 400.453,05 no último mês, sendo este o

melhor resultado do ano, representando mais de 35% do resultado acumulado pela

empresa em 2012. Ao final de 8 meses, tínhamos um lucro acumulado de R$

1.138.157,15, ou seja, R$ 338.157,15 a mais do que a gestão anterior alcançou em

1 ano.

2.2.3 Análise crítica: Problemas Identificados e Análise de Mercado

A XYZ S/A esteve inserida ao longo destes oito meses em um cenário no qual

a mudança era a única certeza. Mensalmente recebíamos notícias que criavam

ameaças quanto ao nosso custo de produção, entrada de novos concorrentes etc.

No primeiro quadrimestre, reagimos a estas ameaças optando por conservar tudo

que herdamos da gestão anterior, como por exemplo, a capacidade fabril e política

de preços. O segundo quadrimestre foi totalmente diferente do primeiro, com a

empresa mais consistente e tomando decisões mais arriscadas, os resultados

positivos logo apareceram.

O maior aprendizado ocorreu em abril quando optamos por inovar,

administrando o risco, ou seja, decidimos investir em algo que não sabíamos

exatamente os resultados, mas de uma maneira planejada, controlando cada fase,

procurando o máximo de informações sobre o processo em que estávamos atuando.

Até a maneira de fazermos investimentos financeiros alterou: antes deixávamos

dinheiro em caixa, por simples temor e no segundo quadrimestre passamos a

investir cada vez mais e consequentemente obtivemos um retorno maior. Nossa

receita de vendas e o lucro líquido aumentaram continuadamente neste segundo

quadrimestre. Interessante observar que a nossa fábrica ao final do oitavo mês tinha

26

capacidade de produção superior a que recebemos e também gerava mais

empregos, o que demonstra nosso crescimento.

A empresa foi capaz de chegar ao terceiro lugar, entre as oito que faziam

parte do nosso jogo, demonstrando-se bastante competitiva.

Também foi possível observar que conseguimos aperfeiçoamento no tempo,

ao tornar as decisões mais eficientes, o que ficou evidente quando começamos

tomar as decisões com base no controle dos dados que tínhamos organizado.

Finalizamos esta experiência com a certeza de estarmos mais preparados

para a prática de gerenciar, pois aprendemos a lidar com o risco.

2.3. Conclusão do Jogo de Negócios.

Este exercício de Gestão Simulada foi para nós um facilitador da

aprendizagem, pois através deste laboratório de gestão conseguimos trazer para a

prática, a teoria aprendida durante a Pós-Graduação em Administração de

Empresas.

O maior aprendizado, sem dúvida, foi como estruturar a tomada de decisão,

considerando a pressão do tempo e o pensamento distinto de cada sócio.

Importante lembrar, que a exemplo do que frequentemente ocorre na vida real, não

participamos da escolha da composição da nossa equipe. Assim, tivemos a

oportunidade de aprender a lidar com as diferenças individuais, e entender como

duas pessoas igualmente inteligentes, com acesso às mesmas informações, podem

diferir no modo como encaram as decisões e nas escolhas finais que fazem.

O jogo nos possibilitou agir de forma “real” quanto aos imprevistos, às

mudanças de cenário e até mesmo às oportunidades que surgiram com as

transformações e percalços. Conseguimos identificar rapidamente os erros e tomar

as medidas corretivas e por isto, nossa empresa foi capaz de chegar ao terceiro

lugar. Assim como o administrador é avaliado e julgado em função dos resultados

obtidos, aqui também tivemos nossa posição no ranking determinada pelos

resultados que alcançamos.

27

É imprescindível citar a importância do planejamento. Além de organizar as

ideias e estratégias, direciona e formaliza a mensuração de resultados. Tendo o

planejamento tudo já pode mudar, imagina a confusão se não o fizermos; tudo pode

se perder abaixo de nossos olhos por estarmos sem direcionamento.

Nossa empresa conseguiu se aperfeiçoar ao longo do tempo, o que fica

evidente ao analisar nosso desempenho. A receita de vendas cresceu

constantemente no decorrer do jogo; as proporções em relação aos gastos

diminuíram e o lucro líquido da empresa nesses oito meses foi 1,3 vezes maior do

que o ano anterior.

Gráfico 1- Desempenho financeiro da empresa.

Por fim, recomendamos aos futuros gestores da XYZ S/A que definam

claramente os objetivos da empresa em seu planejamento estratégico e plano de

gestão, para que estes sejam atingidos eficientemente. Continuem a diferenciar os

produtos no mercado, pois assim poderão aumentar os preços dos mesmos sem

perder a clientela, que estará fidelizada à marca; alcançando assim, uma excelente

margem de lucro. Estejam atentos quanto ao fato de que os produtos têm diferentes

sensibilidades quanto aos investimentos feitos em Propaganda/Promoção e

Pesquisa/Desenvolvimento e existe um ponto limite a partir do qual a atratividade

não aumenta na proporção do valor aplicado nestes atrativos.

Um fator importante a ser analisado pela nova gestão diz respeito à política

de benefícios para funcionários, por exemplo, o que pode agregar bastante no

desempenho/produtividade da equipe da empresa.

28

Outra questão é a melhor utilização de ações de vendas. Essas devem ser

integradas e por isso pedem por um planejamento estratégico, sendo muito provável

que desta forma a demanda consiga ser melhor controlada e atendida.

3. GESTÃO DE PROJETOS.

3.1. Introdução.

A empresa que representamos prosperou durante o jogo de negócios. Agora,

o departamento de gestão de projetos poderá ter maior liberdade, definindo um dos

rumos que a empresa pode tomar.

Segundo Sabbag, "Projetos são processos descontínuos de médio ou longo

prazo, e que além de tudo são únicos [...]". Porém, ele também explica que, apesar

de suas especificidades, existe uma metodologia por trás dos projetos. A tarefa a ser

elaborada no momento usará essas ferramentas, com o objetivo de garantir o

sucesso do caminho que a empresa optar percorrer.

Contudo, vale lembrar que ao transpor nossa empresa ao mundo real,

constatamos algumas discrepâncias entre contextos. Nossa empresa é de porte

relativamente pequeno, se comparado com o das empresas que de fato existem,

ligado ao fato que no cenário do jogo ela se encontrava em um mercado fechado. O

mercado real possui empresas muito grandes e globalizadas. Surpreendentemente,

apesar das ameaças que os "novos entrantes" representam, a oportunidade de

competir em mercado global será benéfica à nossa empresa. Como Dolabela

explica, as pequenas e médias empresas (PME) "[...] são responsáveis pelas taxas

crescentes de emprego, de inovação tecnológica, de participação no PIB, de

exportação" devido ao fato que elas procuram seu espaço no mercado ao explorar

nichos específicos, atendendo às necessidades que acabam ficando de lado devido

à concentração das grandes empresas em atender a maior parcela de mercado.

29

Vimos que nossa estratégia durante o jogo de negócio foi, justamente, procurar

atender nichos específicos do mercado, o que nos permitiu obter a terceira

colocação, apesar da capacidade reduzida da empresa. Enxergamos no aumento

da demanda por meio da expansão da quantidade de consumidores, que agora são

globais, a possibilidade do crescimento da empresa. Para que isso aconteça, nossa

empresa vai elaborar um projeto que nos permita atingir tal objetivo. Por tal razão, é

importante analisar as tendências do mercado em que competimos.

Ao observar o mercado de computadores, constatamos que nos encontramos

em um período de constante inovação. A fronteira entre computadores,

smartphones, tablets, videogames e televisões tem ficado cada vez mais tênue.

Com o desenvolvimento acelerado das mídias digitais e da conectividade dos

aparelhos com a rede, cada um desses produtos agora é capaz de executar as

mesmas tarefas, pois cada um deles, que já foi específico a determinada tarefa,

agora tem a capacidade de usar funções antes dedicadas a outros equipamentos.

Isso levou as empresas da área a desenvolver produtos inovadores na procura de

sua interpretação do futuro. O curioso é que estamos atravessando um período no

qual cada empresa procura um caminho distinto das outras, tentando se diferenciar

para conquistar clientes, introduzindo diversas visões para um mesmo produto, que

atende a mesma necessidade. Isso tem levado as empresas a defender

agressivamente seus investimentos em pesquisa e desenvolvimento por meio de

patentes, o que nos últimos tempos tem gerado brigas de propriedade intelectual

entre empresas. Porém, alguns pontos comuns nos produtos das empresas do setor

são observáveis: a procura por maior fidelidade audiovisual, a memória embutida, a

estética predominantemente limpa, o uso de interface sensível ao toque, entre

outros.

Tendo o contexto em mente, o objetivo da gestão de projetos será o

desenvolvimento de um novo produto. Ela fará isso para buscar vantagens

estratégicas ao atrair novos clientes para um nicho específico e melhorar a imagem

da empresa, garantindo assim seu crescimento e a fidelidade do consumidor. O foco

deste trabalho acadêmico será o estudo de viabilidade e as especificações do novo

produto. Trata-se do primeiro momento do projeto do produto, no qual a alternativa

que foi escolhida, dentre as demais que foram abordadas e analisadas, será

estudada para identificar oportunidades e riscos envolvidos no projeto, definir as

30

estratégias para a inserção do produto no mercado e estabelecer características

necessárias do projeto para dar continuidade a seu desenvolvimento.

3.2. Público alvo.

A gestão começou com uma sessão de brainstorm, com o objetivo de tentar

enxergar todas as possibilidades. Segundo BAXTER, o brainstorm é uma das

ferramentas para a geração de ideias, além do fato que "As ideias iniciais

geralmente são as mais óbvias e aquelas melhores e mais criativas costumam

aparecer na parte final da sessão".

Em seguida, foram eliminadas as alternativas que não condiziam com o

cenário do futuro tecnológico que previmos na introdução. No final, optamos por

obter um grande diferencial do produto a ser desenvolvido ao tentar atender as

necessidades de um público alvo em específico: o dos aficionados por jogos de

computador, também conhecidos como gamers. Essa escolha se deve a diversos

fatores, mas antes de explicar tais razões, é importante conhecer o público.

Do ponto de vista tecnológico, esse público tende a ser mais exigente. Isso se

deve ao fato que as especificações técnicas para rodar jogos são mais pesadas,

requerendo mais poder de processamento do Central Processing Unit (CPU) e

Graphics Processing Unit (GPU) em relação aos aplicativos normalmente usados

pela maioria de usuários de computador. O GPU é a peça em que essa diferença é

mais evidente. Em computadores normais, o GPU é integrado à placa-mãe e utiliza

a Random-Access Memory (RAM)— responsável pelo acesso rápido de dados— da

própria placa-mãe, o que resulta em limitada capacidade de processar gráficos.

Computadores voltados para jogos ou aplicativos gráficos, em geral, têm GPUs

dedicados. Isso significa que o computador tem um componente a mais, específico e

especializado em rodar gráficos.

31

Jogos de computador modernos também requerem muito espaço no disco

rígido (HD). Um jogo como Battlefield 3, que no momento está na moda, precisa de

20 gigabytes (GB) de espaço no disco rígido, o mesmo que o sistema operacional

Windows 7 de 64 bits. Levando em consideração que um jogador terá vários jogos, o

HD terá que ter uma capacidade alta.

Curiosamente, o uso de leitores DVD e Blu-ray não têm sido mais um item

obrigatório. No caso de jogos, hoje em dia eles podem ser comprados por serviços

online como o Steam e o Origin. Em alguns casos, para poder jogar é necessário

estar cadastrado em um desses serviços e ter acesso à rede para rodar o jogo—

inclusive quando o usuário joga sozinho. No caso de mídias como filmes e música

também temos serviços online que nos permitem acesso a esse tipo de conteúdo. O

suporte digital está substituindo a mídia física.

Do ponto de vista estético, os produtos voltados para esse público alvo

tendem a ter uma linguagem visual específica. As características mais marcantes

são uso de iluminação de parte dos periféricos— como o teclado ou o mouse— e a

possibilidade de ver os componentes nos desktops. Essas características não serão

abordadas no momento, mas terão de fazer parte do produto.

Tendo essas características em mente— que permitem melhor avaliar todas

as possibilidades, podemos finalmente definir o produto a ser produzido: um híbrido

entre notebook e tablet. No momento, os dois maiores concorrentes nessa área são

as famílias de produto Transformer Pad da Asus e Surface da Microsoft. O modelo

Surface Pro é o que tem a configuração mais parecida com o produto que queremos

desenvolver, pois ele de fato usa um processador Intel i5, usado normalmente em

laptops. Porém, nenhum desses produtos possuí um GPU dedicado, o que impede

utilizar esses híbridos para rodar jogos mais pesados. Nossa empresa pretende

fazer um híbrido com capacidade de rodar tais jogos e, por essa razão, podemos

tentar trabalhar com especificações mais avançadas do produto.

A ideia é tentar lançar um produto de alta tecnologia para um público

exigente e através dele criar uma nova identidade da marca. Para Schumpeter, o

empreendedorismo permite "[...] novas combinações de elementos criando novos

produtos [...], identificando novos mercados de consumo [...]" e é por meio de uma

32

cultura corporativa focada na inovação que pretendemos nos diferenciar da

concorrência.

Ele será um laptop no qual o monitor poderá se separar do teclado. O CPU,

placa-mãe, RAM, placa de rede, HD principal e uma primeira bateria de íons de lítio

ficarão no corpo do tablet. O GPU, um segundo HD— com mais espaço que o do

tablet— e uma segunda bateria íons de lítio farão parte do teclado.

3.3. Característica técnicas do produto.

Do ponto de vista tecnológico, todos os componentes necessários ao nosso

produto já existem, portanto não deve haver problemas ligados à pesquisa e ao

desenvolvimento do produto. Voltando novamente à definição de

empreendedorismo, este caso específico é o do rearranjo dos elementos para

compor um novo produto. Portanto, a única coisa que precisamos de fato fazer é

listar os componentes necessários para a etapa de execução de projetos.

A CPU escolhida será da família Intel i5. Ela permitirá que o tablet seja

compacto e econômico em termos de gasto de energia, mesmo que a bateria não

dure tanto quanto a um tablet normal— a autonomia deve ser de entre cinco e seis

horas.

A GPU será separada do tablet por questões funcionais. Jogos de

computador geralmente requerem o uso do teclado e do mouse, o que torna inviável

seu uso somente com o touchscreen. O tablet usará a GPU integrada da placa-mãe,

que é suficiente para os aplicativos de tablet, já que são mais leves, e que também

gasta menos energia que a GPU dedicada do teclado.

A opção por dois HDs se deve a alguns fatores. O primeiro é que no tablet o

HD será do tipo Solid-State Drive (SSD), que é compacto o suficiente, porém muito

caro se comparado com os Hard Disk Drive (HDD). O HDD ficará no teclado,

permitindo ao produto, em seu modo notebook, ter acesso a espaço de HD para

jogos e mídias. Será possível transferir conteúdo entre HDs.

33

A conexão entre componentes de ambas as partes é possível graças à

tecnologia Thunderbolt da Intel. Sem esse recurso, o projeto sofreria alguns

problemas de integração com a separação do tablet e teclado.

A GPU, a RAM e os dois HDs poderão vir em pacotes de configurações

distintas com preços variados. Isso é feito para tentar tornar o produto mais

acessível a determinadas faixas de consumidor.

O monitor será touchscreen de aproximadamente 11 a 14 polegadas. Ele será

maior que o monitor do Ipad, que tem quase 10 polegadas. A falta de decisão no

momento atual se deve a uma questão de design que só será resolvida na fase

seguinte, quando o projeto conceitual, a configuração física e projeto detalhado do

produto serão feitos. Nessas fases, será estudada mais detalhadamente a interação

entre usuário e artefato. Tal estudo é importante, pois atualmente a comercialização

de monitores de mais de 20 polegadas tem se popularizando. Por isso, um

compromisso entre portabilidade e facilidade de manuseio— vale ressaltar que o

produto terá também que atender o uso de um laptop para jogos, que costumam ter

telas de 15 a 18 polegadas terá de ser tomado, se necessário, por meio de

contato com o consumidor final.

No aspecto software, devido à escolha do processador, podemos escolher

facilmente o sistema operacional que será usado pelo híbrido: o Windows 8. A

escolha se deve ao fato que o próprio Windows 8 é um híbrido, pois ele foi criado

para funcionar em smartphones, tablets e computadores— mesmo que em

configurações que divergem um pouco entre os tipos de aparelho. Outra vantagem

de usar o Windows 8 é que ele foi feito para o uso com telas sensíveis ao toque. Em

contrapartida, esse sistema operacional requer um aprendizado por parte do

usuário, mas isso não deve representar um problema para nosso público alvo, que

tem facilidade em aprender a usar novos aplicativos.

3.4. Especificações do produto.

34

Por se tratar de um produto voltado para o consumo internacional, o preço

será cotado em dólar. Eventualmente, o preço também poderá incluir um valor em

reais, fixo, para não afugentar consumidores brasileiros em função da instabilidade

cambial.

Os custos dos insumos serão definidos de forma aproximada, utilizando o site

da ebay. A escolha pelo uso da internet na elaboração da estimativa dos custos se

deve à falta de um mercado de peças de laptop, uma vez que, diferentemente dos

desktops, dificilmente o usuário poderá montar o produto por conta própria. Os

pacotes serão os seguintes:

Pacote Componente Estimativa de custos (em doláres)

Custo Total Preço de venda

Margem de Lucro Líquido

1

CPU (i5 560M) $140,00

$750,00 $1150,00 35%

GPU (1 GB) $160,00

SSD (64 GB) $100,00

HDD (250 GB) $50,00

Outros* $300,00

2

CPU (i5 560M) $140,00

$770.00 $1200,00 36%

GPU (1 GB) $160,00

SSD (64 GB) $100,00

HDD (500 GB) $70,00

Outros* $300,00

3

CPU (i5 580M) $200,00

$1000,00 $1500,00 33%

GPU (1,5-2 GB) $300,00

SSD (128 GB) $130,00

HDD (500 GB) $70,00

Outros* $300,00

4

CPU (i5 580M) $200,00

$1060 $1500,00 34%

GPU (1,5-2 GB) $300,00

SSD (128 GB) $130,00

HDD (750 GB) $130,00

Outros* $300,00

*Incluí: 8Gb de memória RAM, tela sensível ao toque, acabamento, fonte, entre outros.

35

A margem de lucro do produto deverá ser aproximadamente de 40% do preço

do produto. Essa margem fica entre o da Apple —46%— e da Dell —23,1%—

segundo a Forbes. Como nosso produto tem foco na diferenciação, estar mais

próximo aos valores da Apple é normal.

Os custos fixos, ligados à diferenciação por meio do design, devem ser

próximos da linha notebook, da qual o produto fará parte de certa forma. Esse valor

faz parte do custo de pesquisa e desenvolvimento. Os gastos totais de pesquisa e

desenvolvimento do híbrido, em contrapartida, serão pequenos devido ao uso de

tecnologias já empregadas nos nossos outros produtos e ao fato que aquelas que

ainda não empregamos já são comercializadas. Por isso, poderemos gastar por

volta de R$ 30.000,00 mensais especificamente para esta linha.

Por ser um produto voltado para consumo global, existe uma preocupação

com o seu transporte ao consumidor final. Os serviços de correio são uma

alternativa viável. O custo estimado fica por volta 100 dólares—caixa de 36x27x18

centímetros e 5000 gramas — para enviar para o Estados Unidos em 3 a 4 dias.

Vale analisar se parte do frete pode ser pago pela empresa como parte da estratégia

de promoção do produto. Isso, porém, só será definido após o estágio preliminar de

gestão de projetos.

Os preços usados acabam apresentando uma certa margem de erro, por

terem sidos colhidos da rede. No momento, porém, o que precisamos são de

referências para calcular o retorno que poderíamos obter caso o produto chegue ao

mercado. Também vale lembrar que a entrada de empresas que produzem

componentes para computadores no Brasil, como é o caso da Foxconn, irá baratear

os custos dos insumos necessários para produção de nosso produto.

3.5. Financiamento do projeto.

36

O método de financiamento do projeto será o crowd funding por meio da

internet. Apesar de que a fábrica provavelmente conseguiria os recursos financeiros

por meio de empréstimo do Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e

Social (BNDES), usar o crowd funding permitirá diluir o risco do lançamento de um

produto novo no mercado. Só se dará início à produção quando houver a

confirmação de uma demanda significativa—teriamos que produzir algumas

centenas de unidades para poder cobrir os investimentos necessários em design e

marketing.

O público alvo também está familiarizado com projetos iniciados por meio de

crowd funding. Vários projetos de software e hardware não só conseguiram ser

financiados, como ultrapassaram suas metas. Dos projetos de hardware, o Ouya

conseguiu US$ 8.596.474,00 e o Oculus Rift chegou a arrecadar US$ 2.437.429,00,

quando ambos precisavam de US$ 950.000,00 e US$ 250.000,00 respectivamente.

Os jogos Star Citizen e Double Fine Adventures também conseguiram ser

financiados dessa maneira, obtendo US$ 2.134.374,00 e US$ 3.336.371,00, quando

precisavam de US$ 500.000,00 e US$ 400.000,00 respectivamente.

Isso se deve ao fato que os gamers usam a internet como uma forma eficiente

de divulgar as novidades. Essa é a grande razão pela qual os crowd fundings

voltados para cultura gamer tendem a ser grandes sucessos, pois o próprio público

ajuda na hora de divulgar esses projetos. Portanto, se quisermos obter sucesso

neste projeto, um esforço inicial de marketing terá que ser feito, criando curiosidade

a respeito do produto. Teremos que criar a imagem de que de fato nosso projeto é

voltado para esse público alvo. Vamos estimar que os gastos de marketing podem

somar por volta de metada da verba de promoção e marketing dedicada aos

notebooks— por volta de R$ 30.000,00, que serão, em sua grande maioria, usadas

para divulgar o projeto na rede.

Outra razão por trás da opção de financiar o projeto por meio de crowd

funding é que este gera ganhos para a imagem da empresa, caso bem sucedida. Foi

graças a esse fator que tanto o Ouya quanto o Oculus Rift obtiveram contatos e

parcerias com outras empresas bem estabelecidas no mercado. No nosso caso

tentar criar uma possível parceria com a Intel, Nvidia ou AMD é desejável.

37

Por outro lado, a empresa pode tentar se favorecer da Lei n° 11.196/05,

também conhecida como Lei do Bem. Por meio desta, a empresa, ao inovar, poderá

obter do governo incentivos de ordem fiscal. Tais benefícios podem permitir a

redução do Imposto de Renda (IR) que incide sobre a empresa e a diminuição do

Imposto sobre Produto Industrializado (IPI) na compra de equipamentos para uso da

empresa, entre outros.Também existe a Lei n° 10.903/04, que garante subvenções

econômicas por intermédio da Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP). Essas

medidas permitem diluir parte dos riscos envolvidos com empreendedorismo e

inovação.

3.6. Cronograma.

O projeto terá uma duração de 12 meses. Segundo a abordagem do PMBOK

Guide, o cronograma será dividido em cinco processos de gestão: iniciação,

planejamento, monitoramente e controle, execução e encerramento. A iniciação

ocorrerá com a aprovação deste projeto pelo board da empresa, quando será

formalizado o comprometimento da empresa com o desenvolvimento do produto. A

fase do encerramento começará quando os produtos passarem a ser distribuídos

aos clientes e as atividades de pós-venda entrarem em vigor.

Podemos listar algumas datas-marco, sobre as quais o cronograma definitivo

deverá ser construído. O primeiro mês será dedicado a elaborar o planejamento das

diferentes áreas de conhecimento— escopo, tempo, custo, qualidade, recursos

humanos, comunicação, risco, aquisição e integração. Nele serão designados os

dirigentes para os diferentes departamentos envolvidos no projeto, cada qual irá

elaborar estudos de viabilidade em sua área.

Até o quarto mês, os departamentos de marketing e design terão que possuir

já definidos projetos conceituais do produto e da promoção do produto, para dar

início ao kickstarter, momento no qual principiará o crowd funding. Para que isso

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seja possível, o futuro produto tem que criar interesse suficiente para que o

consumidor invista nele. O kickstarter terá uma duração de trinta dias.

Depois do kickstarter, os seguintes oito meses serão dedicados a finalizar o

desenvolvimento dos produtos e iniciar a produção. Durante esse tempo, os clientes

deverão ser constantemente informados da evolução do projeto.

3.7. Considerações finais.

O projeto de híbrido entre tablet e notebook, voltado para o público aficionado

por jogos de computador, terá de atender algumas exigências para seguir adiante.

Do ponto de vista do consumidor, o produto terá que possuir características técnicas

e estéticas feitas para atender as exigências dos usuários.

Para a empresa, o produto terá que garantir lucro, ser financiável e ter um

prazo de início e término. Esses conceitos facilitarão a estruturação do projeto em

suas seguintes etapas.

O importante será aliar as preocupações do usuário com as da empresa. O

que procuramos não é só obtermos lucro, mas formar um relacionamento duradouro

com nossos clientes, por meio de empreendedorismo e inovação.

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4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

4.1. Livros.

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ed. São Paulo: Edgard Blücher, 1998.

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Pearson, 2000.

CHIAVENATO, Idalberto. Administração nos novos tempos. Rio de Janeiro: Elsevier,

2004.

DOLABELA, Fernando. Oficina do empreendedor – A metodologia de ensino que

ajuda a transformar conhecimento em riqueza. Rio de Janeiro: Sextante, 2008.

DRUCKER, Peter F. Introdução à administração. Tradução Carlos A. Malferrari. São

Paulo: Pioneira, 1984.

HITT, Michael A.; IRELAND, R. Duane; HOSKISSON, Robert E. Administração

estratégica. São Paulo: Thomson Pioneira, 2002, cap 3.

KOTLER, Philip. Marketing Essencial. São Paulo: Pearson Brasil, 2004

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International Edition, 1981.

MINTIZBERG, Henry et al. Safári de estratégia: um roteiro pela selva do

planejamento estratégico. Porto Alegre: Bookman, 2000.

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PORTER, Michael. Vantagem competitiva: Criando e sustentando um desempenho

superior. 16 º edição. Rio de Janeiro: Campus, 1989.

SABBAG, Yazigi. Gerenciamento de projetos e empreendedorismo. São Paulo:

Editora Saraiva, 2009.

TURBAN, Efrain. Tecnologia da informação para gestão. Tradução Renate Schinke.

Porto Alegre: Bookman, 2004.

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Acesso em: 21 de nov. 2012.

Double Fine Adventure: Kickstarter. Kickstarter. Disponível em:

<http://www.kickstarter.com/projects/doublefine/double-fine-adventure?ref=live>.

Acesso em: 21 de nov. 2012.

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Lei do Bem e Lei da Inovação. Ministério da Ciência,Tecnologia e Inovação.

Disponível em < http://www.mct.gov.br/index.php/content/view/8477.html>. Acesso

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<http://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-

game?ref=live>. Acesso em: 21 de nov. 2012.

Ouya: Kickstarter. Kickstarter. Disponível em:

<http://www.kickstarter.com/projects/ouya/ouya-a-new-kind-of-video-game-console>.

Acesso em: 21 de nov. 2012.

Star Citizen: Kickstarter. Kickstarter. Disponível em:

<http://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen?ref=live>. Acesso em: 21 de

nov. 2012.

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