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Anais do XI Encontro Nacional de Educação Matemática – ISSN 2178-034X Página 1
ESTUDANTES SURDOS E OS JOGOS DIGITAIS
Celia Sousa Pereira UESB-Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia
Márcia Azevedo Campos
UESB-Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia
Sandra Maria Pinto Magina
UESC-Universidade Estadual de Santa Cruz
Resumo:
O presente trabalho ressalta a importância dos jogos para a aprendizagem da Matemática e
a dificuldade dos surdos em entendê-los e o utilizarem, bem como as dificuldades destes
em utilizar os recursos oferecidos pelos computadores. Como objetivo principal pretende-
se investigar a interação dos estudantes surdos com os jogos digitais, e especificamente
investigar se os jogos favorecem a aptidão natural do educando surdo em formular e
resolver problemas essenciais, levando-o a lidar com o complexo e definir os jogos como
instrumentos auxiliares do educador em sua prática. É um estudo de caso no Centro
Educacional Murilo Coelho Cavalcanti, uma escola de Ensino Fundamental II em
Alagoinhas na Bahia. O resultado possibilita uma reflexão sobre a necessidade de tornar os
jogos digitais acessíveis ao público surdo.
Palavras-chave: Matemática; Jogos digitais; Estudantes surdos; Tecnologias educacionais.
1. Introdução
Nós estamos sempre em busca de conhecimentos, de aprendizagem. A esta procura
chamamos de educação, ou prática educativa. Embora esta prática sugira comunicação de
informações, conhecimentos e desenvolvimento de habilidades e competências, formando
o que é chamado de ensino, isto implica a necessidade de assimilação das informações e
conhecimentos existentes por parte dos atores sociais, além de atitudes e linguagem.
A existência dos computadores e outras tecnologias de informação e comunicação,
as TICs, transações bancárias, o acesso às informações locais e em nível mundial, bem
como a maneira de ensinar e aprender sofreu mudanças significativas nos últimos anos. O
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procedimento educacional também mudou para prover as necessidades de educandos que
acostumados ao mundo virtual, onde estão permanentemente conectados com o mundo, e a
rapidez do trânsito das informações leva as novas tecnologias para a sala de aula,
influenciando inclusive na vida de estudantes que não podiam realizar estudos no modo
presencial através da Educação a Distância (EaD), a sala de aula virtual. Podemos perceber
que as novas tecnologias auxiliam no acesso e na facilitação da aprendizagem e da
formação acadêmica.
Evoluímos do quadro de giz, livro didático e textos mimeografados ao projetor
multimídia, DVD, computador conectado a Internet, entre outros instrumentos que
possibilitam enriquecer nossas aulas favorecendo o processo de ensino-aprendizagem.
Esse crescimento da utilização dos recursos tecnológicos nas escolas favoreceu o
ingresso e permanência dos estudantes com deficiências nas escolas regulares, pois as
novas tecnologias auxiliam na acessibilidade destes às informações e na construção do
conhecimento.
Exemplificando utilizamos uma escola de Ensino Fundamental II que funciona em
uma perspectiva de educação inclusiva: o Centro Educacional Murilo Coelho Cavalcanti
(CEMCC). Esta unidade escolar fica localizada na periferia do município de Alagoinhas,
no interior da Bahia. O CEMCC é uma escola instrumentalizada, com salas de recursos I e
II, também conhecidas como Salas de Recursos Multifuncionais(SRMF), para atendimento
de estudantes com Necessidades Educacionais Especiais (NEEs) e tradutoras interpretes de
LIBRAS/Língua Portuguesa (TILS).
Podemos observar que apesar do Governo Federal disponibilizar recursos
tecnológicos e cursos de formação, e o governo municipal os funcionários, como as
intérpretes, para tornar a construção do conhecimento acessível aos surdos, alguns
softwares, como os jogos, não possibilitam uma melhor interatividade dos surdos com
estes recursos.
Propomos neste artigo fazer uma reflexão sobre a importância dos jogos na
aprendizagem dos estudantes com Necessidades Educacionais Especiais (NEEs), os
surdos, por ver a dificuldade da equipe de educadoras do CEMCC em trabalhar com esses
educandos, e perceber nas leituras feitas a importância da utilização destes para a
aprendizagem, principalmente na área de exatas. Trabalhando com a ludicidade os jogos
podem deixar as aulas mais leves, aumentando o interesse dos aprendentes no estudo de
disciplinas como Matemática, facilitando o trabalho da educadora.
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Confirmando isto Alves (2008) nos alerta para o fato de que nossos estudantes, não
subtraiamos os surdos desta realidade, “nasceram imersos em uma cultura digital que exige
cada vez mais interatividade e participação em suas atividades mediadas pelas tecnologias
digitais e telemáticas”. Esta geração tem uma forma diferenciada de pensar, agir e construir
conhecimentos, e a escola não pode estar a margem disto.
Depois da implantação das salas de recurso com Atendimento Especializado, o
CEMCC passa a contar com o auxílio de duas especialistas em um regime de quarenta
horas semanais. A professora especialista de português/LIBRAS desenvolve um trabalho
de reforço no aprendizado de LIBRAS e Língua Portuguesa para os estudantes com surdez.
Percebemos que os surdos chegam ao Ensino Fundamental II conhecendo pouco da língua
de seus pares, sendo necessário um trabalho de reforço para aprimorar o aprendizado.
A especialista que faz o trabalho educacional com estudantes cegos e de baixa-
visão auxilia na acessibilidade desses estudantes no processo de ensino-aprendizagem
através do sistema Braille, do uso do Soroban1, uso de técnicas para a orientação e
mobilidade para estudantes cegos além dos recursos de Tecnologia Assistiva (TA).
As duas especialistas auxiliam nas adaptações de objetivos, que se referem a ajustes
que o professor faz nos objetivos pedagógicos de seu plano de ensino e de curso, de forma
a adequá-los às características e condições do estudante com Necessidades Educacionais
Especiais (NEEs), além de organizar estratégias pedagógicas, identificação e produção de
recursos acessíveis e acompanhar a funcionalidade e usabilidade dos recursos na sala de
aula comum e ambientes escolares. Esta articulação com as demais educadoras consta no
Projeto Político Pedagógico (PPP) da escola. Além disto criam condições, dentro do
ambiente escolar, em horários de atendimento individual ou em grupo, possibilidades
destes navegarem na Internet e acessarem jogos educativos.
Essas professoras orientam os demais professores(as) e as famílias sobre os
recursos pedagógicos e de acessibilidade utilizados pelos estudantes de forma a ampliar
suas habilidades, promovendo sua autonomia e participação, além de elaborar, executar e
avaliar o plano de atendimento especializado dos estudantes. Produzem material didático e
pedagógico acessíveis, considerando as necessidades educacionais dos estudantes e os
desafios vivenciados pelos mesmos na escola, norteados pelos objetivos e atividades
1 Instrumento divulgado pelos orientais chegou ao Brasil com a imigração japonesa. Foi adaptado para cegos,
pelo brasileiro Joaquim Lima de Moraes, após perder a visão em consequência de uma miopia progressiva. É
um importante instrumento para a aprendizagem da Matemática, principalmente para deficientes visuais.
www.olhosdaalma.com.br
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propostas pelo currículo da escola. Estabelecem a articulação com os professores(as) das
salas regulares com os demais profissionais da escola.
Em 2012 o CEMCC teve 393 estudantes matriculados, estes são de vários bairros
de Alagoinhas, cidades circunvizinhas e do bairro onde a escola está inserida. A escola foi
construída e é mantido pela Secretaria da Educação do município, além de contar com
recursos federais: PDDE2, PDDE Integral e Escola Acessível
3, que auxilia na aquisição de
bens materiais permanentes e de consumo necessários para manutenção, conservação e
reparos da unidade escolar. Os livros didáticos e paradidáticos são fornecidos pelo
Ministério da Educação e Cultura (MEC), através do Programa Nacional do Livro Didático
(PNLD), do Programa Nacional Biblioteca da Escola (PNBE) e do Programa Nacional do
Livro Didático para a Alfabetização de Jovens e Adultos (PNLA).
O prédio escolar conta com sala de leitura, duas salas de Atendimento Educacional
Especializado, sala de professores com sanitário, cozinha, dois depósitos, secretária,
direção, sete salas de aula, sanitário para cadeirante, três sanitários femininos e três
masculinos, refeitório, depósito para os instrumentos da Banda Fanfarra, espaço da Rádio
Escola, uma área coberta para eventos e brincadeira e uma área descoberta para recreação.
No matutino a escola funciona com turmas regulares com inclusão de pessoas
deficientes e turmas de Educação de Jovens e Adultos inclusivas, onde a maioria dos
estudantes tem alguma necessidade especial. Na quinta série temos um surdo-cego e um
surdo, e uma estudante com baixa-visão, na sexta dois estudantes baixa-visão e dois
surdos, na sétima três surdos, na oitava uma surda, na Educação de Jovens e Adultos (EJA
14) sete surdos, um deficiente intelectual, um baixa-visão e um cego, na EJA 2
5quatro
surdos, um deficiente intelectual e um cego, no vespertino temos um deficiente intelectual
(DI) na 5ª série e não temos surdos estudando e no noturno uma estudante surda e uma
deficiente intelectual. No total são dezenove surdos estudando na escola.
Apesar de tantos investimentos na escola não conseguimos mudar uma triste
realidade da comunidade surda, que é comum em nossos estudantes: por não utilizarem a
Língua Portuguesa padrão em sua forma escrita estes findam por serem considerados
iletrados funcionais. Nossos estudantes surdos participam de redes sociais, utilizam o
2 Programa Dinheiro Direto na Escola 3 Recurso federal para manutenção das Salas de Atendimento Especializado e adaptação física da escola. 4 A EJA 1 faz referência as quatro primeiras séries do Ensino Fundamental.
(http://portal.mec.gov.br/secad/arquivos/pdf/eja/propostacurricular/primeirosegmento/propostacurricular.pdf) 5 A EJA 2 corresponde as séries do Ensino Fundamental II.
(http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/vol1e.pdf)
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celular para enviar e receber mensagens, porém por não utilizarem elementos como os
conectivos da Língua Portuguesa e a variação temporal dos verbos corretamente, faz com
que o entendimento de seus textos, por ouvintes, seja mais difícil e, com isso, algumas
pessoas acreditam que eles possuem algum problema de desenvolvimento cognitivo.
Se observarmos essas dificuldades de leitura na utilização dos jogos digitais,
podemos dizer que o estudante surdo é ativo, porém encontra dificuldade em seguir as
instruções destes por não dominarem a leitura do Português padrão, e os jogos não
oferecem condições a esse público de aprender brincando por não entender suas
mensagens. Alves (2008) informa que é difícil atender aos pedagogos e ao público jovem,
ou seja, unir “jogos para aprender e jogos para divertir” (ALVES, 2008):
Esse desencontro entre o que é pedagógico e aplicável em práticas escolares e as
narrativas dos jogos que seduzem a geração que vem sendo dominada por
diferentes rótulos (...), tem levado à produção de jogos com baixa qualidade que
busca enfatizar conteúdos curriculares, sem se preocupar com a interface, com a
qualidade das imagens, jogabilidade e interatividade. (p. 4)
Por ser este um tema amplo e com muitas especificidades, direcionamos para os
estudantes surdos por ter em maior número na escola e por observar que é necessário
refletir sobre a temática, já que as empresas responsáveis pela criação e venda dos jogos
digitais não percebem o problema e existe uma escassez em pesquisa da área na academia.
2. Referencial Teórico
O Governo Federal modernizou as escolas públicas instrumentalizando-as com
computadores, através do Programa Nacional de Informação na Educação (PROINFO).
Segundo Moraes (1997) o objetivo do programa é possibilitar a criação de uma nova forma
de aprender nos ambientes escolares, propiciando uma educação voltada para o
desenvolvimento científico e tecnológico e educar para uma cidadania global. Atendido o
público aprendente em geral, o Governo Federal, através das salas de recursos,
instrumentaliza as escolas públicas com computadores com acesso a Internet, para que os
estudantes com deficiências pudessem ter Atendimento Educacional Especializado (AEE).
Através do Programa Nacional de Informática na Educação, o PROINFO, as
escolas públicas tiveram acesso à tecnologia digital. Softwares foram disponibilizados para
um melhor atendimento dessa clientela. Jogos educativos em várias áreas são
disponibilizados através do Programa, possibilitando aos estudantes experienciar novas
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formas de aprender. Para estudantes cegos temos o Dosvox, um sistema de aplicativos ou
programas, que possibilita ao educando executar tarefas de edição e leitura de textos, além
de navegar na Internet; e o Virtual Vision que possui como recursos de softwares leitor de
tela, que, junto com sintetizadores de voz, “lêem” o que está na tela do computador.
Para os estudantes surdos não foram desenvolvidos programas que facilitem o
entendimento de jogos. As indústrias responsáveis pela confecção dos jogos digitais não
mostram interesse em desenvolver softwares para este público. Segundo Alves (2008),
O custo para desenvolver games com as características que seduzem os
jogadores voltados e para o cenário pedagógico ainda é muito alto, dependendo
muitas vezes de financiamentos de agências de fomento governamentais, já que
existe por parte das indústrias interesse por mídias que tenham grande apelo
pedagógico. (p. 4)
A autora em seu texto faz referências a uma pesquisa realizada nos Estados Unidos
em 2000 mostrando que dos jogadores de videogames 63% era de pessoas acima de 20
anos de idade e 29 % com idades superiores. A comunidade surda não está incluída na
pesquisa por ter acesso negado à escola durante muitos anos. Os surdos foram
considerados durante muito tempo como deficientes mentais não tendo matricula garantida
nas escolas regulares.
A surdez não caracteriza deficiência mental, ou deficiência intelectual (DI), de
acordo com Honora e Frizanco (2010), o educando surdo é portador de uma patologia
denominada Deficiência Auditiva (DA), que consiste na diminuição ou ausência da
capacidade para ouvir sons. Esta ocorre devido a fatores que comprometem as orelhas
externa, média e/ou interna. A DA resulta de fatores etiológicos, podendo ocorrer nos
períodos pré-natal ou pós-natal.
As autoras explicam que perdas auditivas são agrupadas em quatro: a DA leve (com
perda de 20 a 40 decibéis), nela as pessoas são consideradas desatentas e distraídas; a DA
média ou moderada (perda de 40 a 70 decibéis), nesta para que os indivíduos
compreendam a fala, é necessário uma voz forte, principalmente em ambientes ruidosos; a
DA severa (com perda de 70 a 90 decibéis), que só percebem voz muito forte e alguns
ruídos do ambiente familiar; e a DA profunda (com perda superior a 90 decibéis), onde os
sujeitos, por não possuírem informações auditivas, não identificam a voz humana nem
outros ruídos.
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Esta classificação é o indicante mais importante para a previsão do
desenvolvimento da língua, pois o grau de perda auditiva compromete a comunicação no
meio em que o indivíduo está inserido e, consequentemente, a aprendizagem.
Para tanto, é necessário que a pessoa surda coexista com duas línguas em seu
cotidiano, ou seja, mantenha com seus pares surdos a comunicação através LIBRAS que é
sua língua natural, denominada L1, e utilize a Língua Portuguesa oral ou escrita (L2) em
muitas situações no convívio com os ouvintes.
Um grande número de surdos utiliza a LIBRAS para sua comunicação. No entanto,
muitos encontram dificuldades para compreender totalmente um texto, pois o português
não é a sua língua mãe e possui uma estrutura diferente da LIBRAS. Por isso a necessidade
de auxílio para compreenderem os jogos.
Na busca de solucionar os problemas de comunicação enfrentados pelos educandos
surdos, quando de sua inserção no ensino regular, surgem propostas de reconhecimento de
que estes necessitam de apoio específico, de forma permanente ou temporária, para
alcançar os objetivos finais da educação e, então, devem ser oferecidos apoios tecnológicos
e humanos que contemplem suas possibilidades. Um desses apoios humanos é o intérprete
de línguas de sinais.
Devemos levar em consideração que a discussão sobre a obrigatoriedade dos
estudantes com Necessidades Educacionais Especiais (NEEs) estarem nas escolas é algo
relativamente novo, a Lei Nº 9394/96 – Lei de Diretrizes E Bases da Educação Nacional –
1996, em concordância com a Constituição Federal Brasileira nos informa em seu art. 58
que a educação escolar para pessoas com Necessidades Educacionais Especiais (NEEs)
deve ser ofertada na rede regular de ensino. O Governo Federal inicia as exigências de
mudanças no sistema educacional com as arquitetônicas, inicialmente nas universidades,
com a Portaria nº 1.679, de 2 de dezembro de 1999, do Ministério da Educação.
Posteriormente com o Programa Todos pela Educação instrumentaliza escolas e oferece
formação aos educadores, possibilitando a acessibilidade comunicacional para educandos
surdos, com as interpretes de LIBRAS e metodológica, com cursos de formação
continuada para educadores.
A cultura contemporânea é marcada pelas tecnologias digitais e a interatividade
entre dispositivos digitais, computadores e telecomunicações. Tudo isto influencia no
modo de ser, estar, agir e se comunicar no mundo, além de influenciar no modo de
aprender e ensinar. O ciberespaço, considerado por Lubisco e Brandão (2000. p 20) um
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espaço não excludente, exclui os surdos no que concerne aos jogos. Algo intolerável na
educação, pois as discussões sobre a importância destes para a aprendizagem são
abordadas desde a década de 1980 como nos mostra Alves (2008. p. 4):
As investigações em torno da relação jogos eletrônicos e aprendizagem têm
início no meado da década de oitenta. Um dos primeiros trabalhos nessa linha foi
o de Greenfield (1988) que abordava o desenvolvimento do raciocínio na era da
eletrônica, destacando a TV, os computadores e os videogames. A partir desse
período, os investigadores da Europa e Estados Unidos começam a divulgar
resultados de pesquisas em torno da relação jogos eletrônicos e aprendizagem.
No espaço virtual, ou ciberespaço o jogador/educando, está conectado com outras
pessoas, estabelecendo uma relação virtual, trocando e construindo novos saberes. Através
desta troca formam uma rede de aprendizagem (ALVES. 2008. p. 4). Alves (2007) ressalta
que:
(...) o processo de construção do conhecimento do coletivo para o individual não
se constitui uma abordagem nova, que emerge a partir das mídias telemáticas.
Trata-se de uma perspectiva que vem sendo discutida desde a década de 1920,
pela escola soviética da psicologia histórico-cultural (Luria, Leontiev),
especialmente por Vygotsky.
É notório nos ambientes educacionais, e academia, a discussão de que jogos são
instrumentos que auxiliam no desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos educandos.
Através destes pode-se ressignificar conceitos e construir conhecimentos. Alves (2004) nos
mostra que os jogos são mediadores da construção do conhecimento, parafraseando
Vygotsky nos diz que estes são subsídios intermediários entre o saber construído que
constituem o desenvolvimento real, nas probabilidades e potenciais existentes na Zona de
Desenvolvimento Proximal (ZDP). A autora explica o que é ZDP:
A ZDP se caracteriza pela faixa intermediária entre aquilo que o sujeito já é
capaz de fazer sozinho sem a ajuda do outro e as suas potencialidades de ampliar
o seu desenvolvimento e aprendizagem. Nesse espaço de transição, os novos
conhecimentos estão em processo de elaboração e, frente à mediação dos
instrumentos, signos e interlocutores, serão consolidados e ou ressignificados. (p.
20)
Além disto, a Lei n.º 7.853 de 24 de outubro de 1989 indica o seguinte sobre a
contribuição aos indivíduos com deficiência, sua integração social, sobre a Coordenadoria
para a Integração da Pessoa com alguma deficiência:
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Parágrafo Único. Para o fim estabelecido no caput deste artigo, os órgãos e
entidades da administração direta e indireta devem dispensar, no âmbito de sua
competência e finalidade, aos assuntos objetos desta Lei, tratamento prioritário
e adequado, tendente a viabilizar, sem prejuízo de outras, as seguintes medidas:
I – na área da educação:
(...) e) o acesso de alunos com Necessidades Educacionais Especiais (NEEs) aos
benefícios conferidos aos demais educandos, inclusive material escolar,
merenda escolar e bolsa de estudo;
O que nos lembra que os estudantes com Necessidades Educacionais Especiais
(NEEs) precisam ser incluídos em todas as atividades escolares. Não podendo ficar fora
das que estão relacionadas com os jogos, até mesmo levando em conta que a política
nacional de educação inclusiva unifica uma mudança de paradigma onde a escola, e as
atividades pedagógicas, passam a ser direito de todos independente de condições físicas,
intelectuais, sociais, emocionais, culturais ou linguísticas.
Os jogos, incluindo os videogames, são muito utilizados como entretenimento e
apoio pedagógico. Pela alta popularidade entre as crianças e jovens a indústria tem
investido na tradução dos jogos para várias línguas, possibilitando que pessoas de todo o
mundo possa utilizá-los. No entanto não se tem esta consideração com os jogadores surdos.
Nos jogos, em sua maioria, não tem legendas que ajudem estes jogadores a entenderem o
que está acontecendo. Os sons auxiliam, atraem, chamando a atenção do jogador, e as
legendas surtiriam o mesmo efeito nos jogadores surdos. É necessário tornar os jogos
acessíveis à comunidade surda.
3. Metodologia
Metodologia constitui a averiguação da verdade por meio de métodos direcionados
para determinadas teorias. Sendo assim, esta se constitui de métodos ou tipos de
abordagem, métodos de procedimentos e técnicas. Método é o raciocínio utilizado para se
chegar ao conhecimento ou a demonstração de uma verdade.
Qualquer ação das ciências utiliza-se de métodos científicos, pois não há ciência
sem o uso dos métodos e estes só adquirem a forma científica, quando cumpre ou propõe
as etapas de descobrimento do problema com sua precisa colocação; a busca de
conhecimento que sejam relevantes para o problema; tentar solucionar o problema através
de meios identificados; utilização de novas ideias e ou novos dados empíricos; aquisição
de uma solução, depois a investigação de suas consequências, comprovação da solução e,
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por fim a correção das teorias alavancadas ou dados utilizados para encontrar a solução
incorreta.
Para a construção do presente artigo de pesquisa optamos pela abordagem
qualitativa, que tem suas raízes teóricas na fenomenologia, concepção esta que valoriza os
aspectos subjetivos do comportamento humano, as suas experiências e os significados
atribuídos às mesmas, que podem ser entendidos como núcleo de atenção da
fenomenologia. Então, a realidade não é única: existem tantas quantas forem as suas
interpretações e comunicações. O ator social é reconhecidamente importante no processo
de construção do conhecimento.
Considerando todas essas características, fizemos uso do estudo de caso: uma
unidade escolar. O campo empírico foi o Centro Educacional Murilo Coelho
Cavalcanti(CEMCC), em Alagoinhas na Bahia uma escola que atende deficientes
auditivos. Como sujeitos tivemos professores de Matemática e estudantes surdos da
instituição. Utilizamos como instrumentos para a coleta de dados questionários com
questões semiabertas para o desenvolvimento das entrevistas, pesquisas bibliográficas,
estudo e análise do material teórico.
4. Resultados
Na leitura dos dados do questionário aplicado para estudantes surdos e professoras
de Matemática da escola, optamos por uma análise qualitativa fenomenológica que permite
apreciar os aspectos subjetivos do comportamento humano, os seus experimentos
cotidianos e os significados atribuídos aos mesmos.
A escola possui dezenove estudantes surdos, destes doze responderam o
questionário de entrevista utilizado para construção deste artigo. Uma das características
peculiar dos estudantes entrevistados foi que todos são aficionados por computadores e
navegam na Internet, alguns acessam em casa, na casa de amigos ou na escola, como
podemos observar no quadro abaixo;
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Figura 1: gráfico configurando uso de computadores com acesso a Internet pelos estudantes surdos.
A maioria dos estudantes entrevistados afirma ter computador com acesso a
Internet em casa, um grupo menor utiliza computadores na casa de amigos e outro afirma
fazê-lo na escola. Quando indagados sobre as ferramentas que tinha acesso e domínio na
Internet as respostas de estudantes e educadoras foram as seguintes:
Figura 2: gráfico configurando o uso de ferramentas na Internet pelos estudantes surdos.
As professoras entrevistadas possuem curso de especialização ou extensão na área
de Educação Inclusiva, e já trabalham com esse público a mais de quatro anos. Foram
entrevistadas três educadoras que lecionam Matemática ou Geometria. Todas afirmam ter
computadores com acesso a Internet em suas residências.
As redes sociais são muito utilizadas pelos internautas, seja para trocar ideias,
postar diários pessoais, discutir temas específicos da área de atuação de cada um ou fazer
contatos profissionais. Alves e Hetkowski (2007) no alerta para o fato de que;
Castells (1999) e Lévy (2001), entre outros autores apontam as necessidades dos
sujeitos conhecerem e se apropriarem das tecnologias da informação e da
comunicação para abrir novas possibilidades profissionais, de acesso aos
conhecimentos e de trocas de saberes entre sujeitos de uma forma muito ágil,
rápida e interativa (p. 9).
Fato que fica evidenciado nas respostas das educadoras do Centro Educacional
Murilo Coelho Cavalcanti, quando questionadas sobre as ferramentas da Internet que mais
utilizavam.
Casa
Casa de amigos
escola
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Estudantes surdos
Jogos
Orkut
Blog
MSN
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Figura 3: gráfico configurando o uso de ferramentas na Internet pelos professoras.
Podemos constatar que a ferramenta mais utilizada pelas estudantes surdos e
educadoras é o MSN, que possibilita diálogos rápidos. O Facebook também atrai as
educadoras e uma pequena parte dos estudantes.
Dez por cento do grupo de estudantes surdos pesquisados gostam das aulas na Sala
de Informática e noventa por cento prefere as aulas na sala de aula. Sessenta por cento
afirma não saber utilizar todos os recursos que o computador oferece enquanto apenas
quarenta por cento diz dominar os recursos.
Devemos ressaltar que contamos com a colaboração do grupo de tradutoras
interpretes de LIBRAS/Língua Portuguesa do Centro Educacional Murilo Coelho
Cavalcanti na resolução dos questionários. Como já foi mencionado anteriormente o
Português é a segunda língua da comunidade surda, não completamente compreendida pelo
grupo que respondeu os questionários, sendo necessária a ajuda do grupo de interpretes.
Os jogos, alvo principal desta pesquisa, não são utilizados por todos os surdos
entrevistados durante a pesquisa para a construção deste artigo, e apenas uma educadora
afirma utilizá-lo, porém as professoras concordam, e reconhecem que estes são ferramentas
importantes no processo ensino-aprendizagem.
Quando questionadas sobre o que pensavam dos jogos digitais ser utilizados como
ferramentas pedagógicas de aprendizagem para os surdos deram as seguintes respostas;
Professora A: Os jogos são importantes para surdos e ouvintes, pois incentivam a
curiosidade, desperta o interesse pelo desconhecido, aproxima da realidade o aluno porque
motiva o aprendizado através do lúdico, e possui imagens que facilita a compreensão para
os surdos.
Professora B: Jogos são atividades atrativas, desenvolve o aprendizado, o
raciocínio.
Professora C: O lúdico é sempre importante.
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Educadoras
Jogos
Orkut
Blog
MSN
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Quanto à expectativa em relação à utilização dos jogos digitais como apoio nas
aulas de Matemática as professoras deram as seguintes respostas:
Professora A: Espero que realmente aconteça que os alunos tenham acesso aos
jogos e possamos utilizar no colégio para dinamizar as nossas aulas.
Professora B: Eu gostaria que a escola tivesse bons computadores e bons jogos
para todas as disciplinas, pois os jogos abrangem as zonas de aprendizagem mais rápido
que um ambiente sem recursos.
A professora C não respondeu a este questionamento.
5. Considerações Finais
A escola é um palco onde todos os atores sociais se encontram e convivem, sendo o
primeiro espaço social frequentado depois da família, é onde os conflitos sociais
decorrentes das diferenças acontecem. O que é afirmado por Fonte (2007) quando diz que
a escola é “o local das diferenças com toda a imperfeição e as confusões políticas que a
utilização desse termo pressupõe”. Citando Skiliar o autor discorre sobre a construção
dessas diferenças mostrando que foram política e socialmente construídas através da
história humana.
Desta forma os documentos legais que apresentam os procedimentos padrões para
as escolas públicas realizarem a equalização de oportunidades para os surdos prevêem a
reconstrução dessa história ao garantir acessibilidade total no ambiente escolar. Não basta
a acessibilidade arquitetônica, está é a mais fácil de ser realizada. Urge trabalharmos para
garantir a acessibilidade pedagógica, nela está incluída a utilização dos jogos digitais pelos
surdos.
Se os jogos são reconhecidamente instrumentos que auxiliam no desenvolvimento
social, cognitivo e afetivo e se as redes virtuais construídas pela utilização destes
possibilitam interações sociais propiciadoras de aprendizagem de maneira lúdica, como
poderemos negar isto aos estudantes surdos?
Se pensarmos que apesar dos surdos estarem isolados em um mundo silencioso eles
contam com a experienciação visual e linguística para construírem seu espaço social,
podemos perceber que a escola é o local ideal para educar com alteridade, respeitando as
diferenças e fazendo os aprendentes entenderem que as diferenças se completam e, juntas
se fortificam.
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Com este trabalho pudemos perceber, a partir das observações realizadas na escola
e das respostas obtidas de estudantes e educadoras do Centro Educacional Murilo Coelho
Cavalcanti, em Alagoinhas na Bahia, que os estudantes e educadoras gostariam que os
jogos digitais fossem utilizados como ferramentas nas aulas de Matemática.
Transformando assim as aulas em momentos prazerosos e os conteúdos mais fáceis de
serem aprendidos.
As educadoras percebem sua importância dentro da visão de Vygotsky, onde os
jogos seriam instrumentos utilizados dentro da Zona de Desenvolvimento Proximal,
criando condições de concretizar a construção de conhecimentos matemáticos. É
necessário lembrar que a utilização dos jogos nas aulas requerem uma preparação prévia
do grupo de educadoras dando sentido a utilização destes, sem buscar enquadra-los nos
conteúdos curriculares tirando o atrativo do jogar.
Para que os jogos digitais se tornem acessíveis aos estudantes surdos é necessário a
participação destes, e de educadores especializados da área de educação inclusiva, na
construção dos mesmos. O mais importante é fazer com que os surdos possam sentir as
emoções do jogo sem necessitar do som. Uma possível solução seria a utilização da
Netiqueta6.
É notório que as crianças e jovens utilizam na conversa on-line regras próprias para
se comunicar: a Netiqueta. Se durante a escrita querem avisar que estão gritando escrevem
a palavra “gritada” com letras maiúsculas, enfatizam palavras sublinhando-as ou colocando
em negrito, as expressões são com os emoticons, ou smileys: sorria :-) psique ;-) chore &-
(... entre outros. São representações de carinhas, desenhadas na horizontal e denotam
emoções.
Essas regras são de conhecimento da comunidade surda pesquisada e auxiliaria a
compreensão dos jogos se tivesse mensagens rápidas para que os mesmos pudessem
acompanhar o desenvolvimento dos jogos digitais, pois a maioria dos surdos não domina o
Português.
6. Referências
6 Conjunto de regras de etiqueta na internet. Essas regras refletem normas gerais de bom senso para convívio
dos milhões de usuários na rede.
XI Encontro Nacional de Educação Matemática Curitiba – Paraná, 18 a 21 de julho de 2013
Anais do XI Encontro Nacional de Educação Matemática – ISSN 2178-034X Página 15
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