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1 ESPAÇOS CONCEITUAIS VIRTUAIS Uso de tecnologias computacionais como ferramentas auxiliares no processo projetual e de análise de espaços arquitetônicos e urbanos. Luciene Pessotti de Souza Departamento de Arquitetura e Urbanismo Faculdade de Aracruz – UNIARACRUZ [email protected] RESUMO Este artigo problematiza o uso das tecnologias computacionais como ferramentas auxiliares no processo projetual de arquitetos e urbanistas. O uso destas tecnologias requer a criação de um repertório arquitetônico e urbano que é uma das formas de sedimentar uma base conceitual necessária ao desenvolvimento do projeto. Palavras-chave: Tecnologias computacionais, projetos de arquitetura e urbanismo, teoria e história da arquitetura. ABSTRACT Este artigo problematiza o uso das tecnologias computacionais como ferramentas auxiliares no processo projetual de arquitetos e urbanistas. O uso destas tecnologias requer a criação de um repertório arquitetônico e urbano que é uma das formas de sedimentar uma base conceitual necessária ao desenvolvimento do projeto. Palavras-chave: Tecnologias computacionais, projetos de arquitetura e urbanismo, teoria e história da arquitetura.

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ESPAÇOS CONCEITUAIS VIRTUAIS

Uso de tecnologias computacionais como ferramentas auxiliares no

processo projetual e de análise de espaços arquitet ônicos e urbanos.

Luciene Pessotti de Souza

Departamento de Arquitetura e Urbanismo

Faculdade de Aracruz – UNIARACRUZ [email protected]

RESUMO

Este artigo problematiza o uso das tecnologias computacionais como ferramentas auxiliares no processo projetual de arquitetos e urbanistas. O uso destas tecnologias requer a criação de um repertório arquitetônico e urbano que é uma das formas de sedimentar uma base conceitual necessária ao desenvolvimento do projeto.

Palavras-chave : Tecnologias computacionais, projetos de arquitetura e urbanismo, teoria e história da arquitetura.

ABSTRACT

Este artigo problematiza o uso das tecnologias computacionais como ferramentas auxiliares no processo projetual de arquitetos e urbanistas. O uso destas tecnologias requer a criação de um repertório arquitetônico e urbano que é uma das formas de sedimentar uma base conceitual necessária ao desenvolvimento do projeto.

Palavras-chave : Tecnologias computacionais, projetos de arquitetura e urbanismo, teoria e história da arquitetura.

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CONSIDERAÇÕES INICIAIS

As questões abordadas neste artigo inserem-se na Grande Área de

Conhecimento das Ciências Humanas e Sociais Aplicadas; área de Arquitetura e

Urbanismo, e subárea, dos Fundamentos de Arquitetura e Urbanismo e,

especialidade em História e Teoria da Arquitetura e Urbanismo.

A problemática apresentada visa investigar o uso das tecnologias

computacionais como ferramentas auxiliares no proce sso projetual e de

análise dos espaços arquitetônicos e urbanos , com o objetivo de colaborar

com as problematizações sobre o tema.

PRESSUPOSTOS CONCEITUAIS

A busca de meios de representação que simulem a realidade vem desde o

Renascimento com a perspectiva, sendo que um dos maiores expoentes foi

Filippo Brunelleschi (1337-1446). Segundo Santillana (1981), Brunelleschi deve

ser considerado o cientista e artista mais criativo da época, “[...] uma vez que não

havia então quase nada que poderia receber o nome de ciência criativa” (p.29).

Uma das principais características do Renascimento é a homologia entre ciência

e arte . Na obra do domo da igreja de Florença, Santa Maria del Fiore,

Bruneleschi, o mais excepcional artista do Renascimento, apreendeu o aspecto

metafísico do espaço, mantendo a inflexível vontade ao longo de sua vida, de

relacionar a ciência e a arte, ao procurar realizar uma síntese entre perspectiva

longitudinal, implicando transcendência, e a perspectiva central, que significou

para ele uma organização intrínseca do espaço, ou em termos filosófico,

imanência (Figura 01).

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FIGURA 01: Igreja de Santa Maria del Fiore, Florenç a, Filippo Brunelleschi. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Renascen%C3%A7a_italia na.

Na contemporaneidade, algumas pesquisas indicam que o uso das tecnologias

computacionais restringe-se apenas a uma forma de reproduzir e automatizar os

atuais meios de representação, usando-se estas tecnologias basicamente na

produção de desenhos.

A compreensão de que a representação da arquitetura e da cidade pode ser feita

por modelos mais completos e complexos, é o cerne da possibilidade de mudança

que as tecnologias de informação oferecem aos arquitetos e urbanistas para a

prática projetual (PEREIRA, 2000) e, para a análise de espaços. Segundo Amorim

(1997):

“[...] a habilidade humana de representar computacionalmente um problema , através de um modelo formalizado mediante uma estrutura de dados adequada, e, a criatividade no desenvolvimento de uma metodologia para o tratamento ou processamento desses dados, traduzidos segundo um algoritmo capaz de resolver eficientemente o problema proposto, constituem a tênue fronteira entre o desejado e o possível”.

A possibilidade de solucionar problemas computacionalmente está diretamente

afetada pelas ferramentas de que dispõe para consultar, armazenar, manipular,

analisar e visualizar dados e informações. A atividade de se criar espaços

virtualmente é complexa, multidisciplinar, exige organização de dados e

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informações, criatividade nas soluções e capacidade de síntese das

condicionantes e variáveis envolvidas (Figura 02).

FIGURA 02: Esta imagem demonstra como informações c oletadas e atualizadas podem ser manipuladas e transformadas em dados digitais a par tir de softwares. As bases de dados descritivos e as bases gráficas tridimensionais são tratadas em ambiente de geoprocessamento, abrindo a possibilidade de reflet ir sobre o ambiente construído. Fonte: Rocha (2000).

Segundo Rocha (2000),

“[...] no ensino de projeto, a criação de um repertório arquitetônico e urbano é uma das formas de sedimentar uma base conceitual através da qual o estudante possa interagir com o objeto de conhecimento de modo que, a partir do estabelecimento de relações com o mundo arquitetônico, desenvolva conteúdos que ajudem a aprimorar suas idéias para conceber o seu projeto”.

Logo, o aluno das disciplinas de ensino do projeto arquitetônico e urbano deve ter

tido, inicialmente, acesso às disciplinas que abordam o repertório que

fundamentam histórica e teoricamente a produção do espaço ao longo da história,

para que possam, então, utilizar os recursos das tecnologias informacionais nas

atividades projetuais.

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Entretanto, um dos maiores desafios para o aluno é estabelecer as relações deste

repertório com a criação e descrição do objeto e do espaço que projeta. Tais

aproximações representam “[...] a elaboração mental cuja abstração durante o

processo vai permitindo incursões gráficas no sentido de concretizar a realidade

mais precisa do objeto através do projeto” (ROCHA, 2000).

O uso das tecnologias computacionais para criação de modelos espaciais

bidimensionais e tridimensionais no ensino de projeto deve ser uma ferramenta

para auxiliar a reflexão dos diferentes conceitos que o espaço projetado pode

assumir com o mundo real. Este desafio se torna mais agravante quando se trata

de áreas das cidades onde há o interesse de preservação do patrimônio

ambiental urbano.

Ressaltamos, ainda, que os tradicionais sistemas de representação gráfica

apresentam limitações especialmente quanto à representação fragmentada em

vistas ortogonais. O modelamento tridimensional retoma a questão do objeto

real e da sua representação gráfica para diversos usos, ressaltando-se a análise

e estudo do objeto gerado . Logo, tais modeladores permitem a construção de

modelos virtuais de objetos, os quais podem ser visualizados sob as mais

diversas condições e submetidos a uma gama de análises no sentido da

verificação e validação do mesmo no mundo real.

Conforme afirmam Amorim e Rêgo (1997), as tecnologias computacionais são

utilizadas, também, para modelagem da estrutura urbana existente e auxiliam nos

estudos e análises das cidades, descrevendo e quantificando o que é

permanência e até o que existiu em suas configurações – equipamentos, edifício,

etc - fornecendo instrumentos de análise espacial da morfologia e da paisagem

atual e do passado.

Logo, o uso das ferramentas computacionais permite automatizar as informações

que de alguma forma estarão vinculadas a um determinado lugar no espaço,

prioritariamente, por coordenadas.

Atualmente, os principais softwares que utilizados para elaboração de objetos

bidimensionais é o AUTOCAD. Para a criação de modelos tridimensionais são

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indicados os Sistemas de Informações Geográfica (GIS/SIG), que são sistemas

que reúnem maior capacidade de processamento e análise de dados espaciais.

Tais sistemas visam à coleta, armazenamento, manipulação, análise e

representação de informações sobre entes de expressão espacial. Citamos o

exemplo do software MAPTITUDE, considerado uma das melhores ferramentas

na contemporaneidade para mapeamento digital. O MAPTITUDE consiste em

uma combinação de software e dados geográficos (tais como do sítio de

implantação da cidade, elementos arquitetônicos, etc) e oferece múltiplos usos na

geração de mapas e análises espaciais. Estas análises podem ser apresentadas

em um único mapa ou diferentes mapas temáticos (Figura 03).

FIGURA 03: Nesta imagem tem-se diferentes mapas tem áticos elaborados através do software Maptitude. Fonte:.http://www.caliper.com/m aptovu.htm.

Para além destas considerações teóricas, há na contemporaneidade, conforme

afirma Duarte (2004), um debate sobre as transformações das qualidades

espaciais resultantes de mudanças nas extensões tecnológicas do homem. As

tecnologias do virtual são um potente instrumento dessas mudanças, introduzindo

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transformações na apreensão do novo tipo conceitual de espaço, os espaços

virtuais .

O autor (DUARTE, 2004), indica então, dois caminhos nas mudanças de

apreensão do espaço a partir das tecnologias digitais: (1) o epistemológico , que

busca entender como a imersão em ambientes virtuais resulta em alterações na

percepção espacial quando o observador está dentro desse universo, que possui

fluxos e fixos próprios e exclusivos; (2) o campo conceitual, onde universos

tecnológicos distintos se imbricam. Neste terreno, afirma o autor, não nos é

permitido separar distintos sistemas de objetos, de ações, tecnologias ou

linguagens. Neste universo podem-se encontrar duas matrizes espaciais em

diálogo e mesmo se alterando reciprocamente.

Essas tramas informacionais costuram as cidades contemporâneas e lançam o

desafio de nos inserirmos nos novos filtros culturais que comporão nossa

experiência espacial num futuro próximo (DUARTE, 2004).

Como principais referências destas experiências citam-se aquelas realizadas pelo

grupo Knowbotic Research, que envolvem tecnologia, arte, arquitetura e ciência.

Nelas se interpenetram os espaços informacionais e geográficos onde foram

gerados o,

“[...] instrumento e o conceito de interface [...] os knowbots. Os knowbots, para o grupo, são corpos de conhecimento, são agentes que transitam entre o território material e o território informacional, contaminando um com o outro, e requalificando a ambos” (DUARTE, 2004).

OS DESAFIOS DO EMPREGO DAS TECNOLOGIAS

COMPUTACIONAIS.

As recentes pesquisas sobre ambientes virtuais demonstram a possibilidade de

estruturar novas maneiras de dialogar com a arquitetura e o urbanismo, não

apenas no sentido visual ou tridimensional do espaço, mas na possibilidade de se

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aprofundar conceitualmente sobre as transformações que ocorrem ou ocorreram

nas cidades. A partir destas possibilidades o espaço funciona como “[...] uma

interface, um ponto nodal de fontes informacionais” (EICHEMBERG, 2003).

Segundo Eichemberg (2003), entender a arquitetura ou a cidade digital como

fonte de possibilidades e não apenas como projeção representacional de imagens

é de extrema importância para o avanço teórico e prático não só da ação

projetual, mas, das múltiplas possibilidades que uma realidade física atual e do

passado.

Assim, a arquitetura e o urbanismo digital compreendem a revalorização do

pensar espacial em múltiplos níveis, viabilizando um diálogo entre o espaço

urbano atual e suas conformações e transformações no passado.

A utilização do modelamento tridimensional, devido às possibilidades de

simulação e visualização do futuro objeto, contemplando desde a visão macro do

objeto até pequenos detalhes com alto grau de realismo, pode ser configurado

como aquela de maior influência na constituição de uma nova linguagem para o

estudo da arquitetura e das cidades contemporâneas e na longa duração.

Conforme demonstrou Rocha (2000) e Duarte (2004), o maior desafio na tarefa

projetual do arquiteto e urbanista e do estudante de arquitetura e urbanismo é

saber utilizar os referenciais teóricos e históricos, aliando-o, as novas formas de

percepção e interação com os espaços virtuais. Através da Figura 03 podemos

visualizar as diferentes possibilidades de uso do modelo virtual na atividade

projetual tradicional dentro das atividades de ensino de projeto de arquitetura.

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FIGURA 04: Neste exemplo, destacam-se as atividades dos alunos da disciplina de Projeto Arquitetônico IV, da Unisinos, que estudara, atravé s de um modelo virtual tridimensional, o terreno e tipologia do entorno onde era proposto a inserção da edificação projetada subsdiando, também, os estudos de volumetria, tipol ogia e contexto (ROCHA, 2000).

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As diferentes possibilidades de uso do modelo virtual na atividade projetual

proposta pelo grupo Knowbotic Research, podem ser vistas através da Figura 04.

FIGURA 05: Na proposta do grupo Knowbotic Research verifica-se a interpenetração dos espaços informacionais e geográficos. Neles os knowbots, estão presentes no território material e o território informacional. A proposta d e trabalho era a construção de uma pequena embarcação com referência a formas geométri cas preexistentes (DUARTE, 2004).

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Ressaltamos, também, a experiência do Projeto Missões , Computação Gráfica.

Multimídia da Reconstituição computadorizada da Redução de São Miguel

Arcanjo no Rio Grande do Sul, Brasil, desenvolvido a partir de 1990, na Unisinos.

No projeto foi reconstituído em modelo tridimensional a Igreja e Redução de São

Miguel Arcanjo, possibilitando a leitura virtual de um dos mais representativos

exemplares da arquitetura jesuítica, hoje em ruínas (Figura 05, 06, 07).

Figura 06: Reconstituição computadorizada da fachad a da Igreja de São Miguel Arcanjo. Fonte: Rocha (2002).

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Figura 07 Figura 08

Figura 07: Reconstituição computadorizada do interi or da Igreja São Miguel Arcanjo, com efeitos de luz e sombra. Fonte: Rocha (2002).

Figura 08: Reconstituição computadorizada da implan tação da Redução de São Miguel Arcanjo. Fonte: Rocha (2002).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Projetos da envergadura do Projeto Missões demonstram que as tecnologias

computacionais podem ser utilizadas no âmbito do ensino e da pesquisa para o

registro do patrimônio arquitetônico. Logo, a utilização dos softwares para

elaboração de projetos arquitetônicos não deve se limitar à dimensão da

intervenção do momento presente, da cidade contemporânea. O desafio é

também, proporcionar aos estudantes de arquitetura e urbanismo o conhecimento

da história da arquitetura através da simulação dos espaços do passado, para

entendimento dos princípios que fundamentaram seu projeto e sua construção.

A utilização de softwares, tais como o AutoCad e 3D Stdio Max, permitem a

elaboração de restituição de ambientes e edifícios históricos, conforme o exemplo

da Igreja e Redução de São Miguel Arcanjo, empregando-se a mesma

metodologia de tratamento de informações para elaboração de projetos de novos

edifícios e espaços urbanos (Figura 08).

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Figura 08: Ambiente do software AutoCad indicando a criação de layer para digitalização da Igreja de São Miguel Arcanjo Fonte: Rocha (2002).

O campo de conhecimento da arquitetura e urbanismo possuí os fundamentos da

arte e das ciências exatas. Logo, cabe ao arquiteto vencer os desafios impostos

por seu tempo, tal como o fez Filippo Brunelleschi, no século XV, estabelecendo

uma homologia entre ciência e arte , em sua mais paradigmática obra, o domo

da igreja Santa Maria del Fiore, em Florença.

O projeto e obra são considerados, ainda hoje, um os mais excepcionais

exemplos de engenharia e arquitetura. Exemplo que merece ser citado para

exemplificar às novas gerações de arquitetos e urbanistas os desafios e as

possibilidades seu ofício.

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REFERÊNCIAS

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AMORIM, A.; REGO, R. O Ensino da Representação Gráfica e CAD: Uma revisão metodológica. In: Anais III Seminário A Informática no Ensino de Arquitetura. Campinas: PUCCAMP, 1997. CD-ROM. DUARTE, Fábio. Pensar o espaço tecnológico. Revista Eletrônica. Vitruvius. Rio de Janeiro, 2004. Disponível em: <http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq000/esp216.asp>. Acesso em: janeiro de 2006. ISSN 1809-6298.

EICHEMBERG, André Teruya. Arquitetura Digital. Entre a realidade e o esquecimento. Revista Eletrônica. Vitruvius. Rio de Janeiro, 2003. Disponível em: <http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq032/arq032_02.asp>. Acesso em: abril de 2006. ISSN 1809-6298

PEREIRA, G. Desenho, Ensino e Novas Tecnologias. In: Educação Gráfica. Bauru: Universidade Estadual Paulista, n.4, novembro/2000, p.09-22.

ROCHA, Isabel Amália Medero. O processo de projeto de arquitetura em ambiente computacional. Uma experiência de ensino-aprendizagem no Curso de Arquitetura e Urbanismo-Universidade do Vale do Rio dos Sinos. In: I Congresso Virtual de Arquitectura. Rio Grande do Sul: Unisinos (Núcleo de Computação Gráfica), 2000. Disponível em: http://ncg.unisinos.br/cgrafica/ensaios/paper/paper1.html. Acesso em: março de 2006.

ROCHA, Isabel Amália Medero. Projeto Missões, Computação Gráfica Multimídia da Reconstituição Computadorizada da Redução de São Miguel Arcanjo no Rio Grande do Sul – Brasil. Rio Grande do Sul: Unisinos (Núcleo de Computação Gráfica), 2002. Disponível em: http://ncg.unisinos.br/cgrafica/ensaios/paper/paper3.htm. Acesso em: março de 2006. SANTILLANA, George de. O Papel da Arte no Renascimento Científico (The Role of Art in the Scientific Renaissance). São Paulo: FAUSP, 1981.