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EQUIPAMENTO PARA MEDIÇÃO DE TEMPO DE RESPOSTA APLICADO À DEFESA PESSOAL Ioav Lichtenstein Projeto de Graduação apresentado ao Curso de Engenharia Eletrônica e de Computação da Escola Politécnica, Universidade Federal do Rio de Janeiro, como parte dos requisitos necessários à obtenção do título de Engenheiro. Orientador: Alexandre Visintainer Pino Rio de Janeiro Setembro de 2017

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EQUIPAMENTO PARA MEDIÇÃO DE TEMPO DE RESPOSTA APLICADO À DEFESA PESSOAL

Ioav Lichtenstein

Projeto de Graduação apresentado ao Curso de Engenharia Eletrônica e de Computação da Escola Politécnica, Universidade Federal do Rio de Janeiro, como parte dos requisitos necessários à obtenção do título de Engenheiro.

Orientador: Alexandre Visintainer Pino

Rio de Janeiro

Setembro de 2017

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO

Escola Politécnica – Departamento de Eletrônica e de Computação

Centro de Tecnologia, bloco H, sala H-217, Cidade Universitária

Rio de Janeiro – RJ CEP 21949-900

Este exemplar é de propriedade da Universidade Federal do Rio de Janeiro, que

poderá incluí-lo em base de dados, armazenar em computador, microfilmar ou adotar qualquer

forma de arquivamento.

É permitida a menção, reprodução parcial ou integral e a transmissão entre bibliotecas

deste trabalho, sem modificação de seu texto, em qualquer meio que esteja ou venha a ser

fixado, para pesquisa acadêmica, comentários e citações, desde que sem finalidade comercial

e que seja feita a referência bibliográfica completa.

Os conceitos expressos neste trabalho são de responsabilidade do(s) autor(es).

AGRADECIMENTO

Agradeço, primeiramente, à turma de Engenharia Eletrônica e de Computação 2012.1,

em especial a Artur B. Lemos, Gabriel Alboretti, Igor Sanz e Thiago Costa Lobo, meus

colegas e amigos, com os quais compartilhei cada desafio durante esta longa jornada e sem os

quais nada disso seria possível.

Gostaria de agradecer também à minha família, em especial ao meu pai Kobi

Lichtenstein, à minha mãe Sandra Lichtenstein e à minha irmã Maayan Lichtenstein, que,

como sempre, apoiaram, incentivaram, ensinaram e acreditaram em mim.

Por fim, agradeço aos excelentes professores e profissionais da Escola Politécnica da

Universidade Federal do Rio de Janeiro, com quem tive a honra de aprender muito; e ao

governo e povo brasileiros, que contribuíram de forma significativa à minha formação e

estada nesta universidade.

Este projeto é uma pequena forma de retribuir o investimento e confiança em mim

depositados.

RESUMO

O trabalho consiste no desenvolvimento de uma tecnologia capaz de mensurar o tempo

de resposta de praticantes de Krav Maga, uma arte de defesa pessoal. Mais especificamente,

foi desenvolvido um equipamento que realiza a medição, análise de desempenho e

acompanhamento de resultados dos praticantes e geração de estímulos visuais para o

treinamento. Nos testes realizados, cada voluntário precisou executar golpes com os membros

superiores e/ou inferiores na direção dos dispositivos que se encontravam ao seu redor, porém

sem tocá-los, à medida que era exposto a diferentes condições, como níveis de fadiga, e

limitações de movimento, como restrições de lateralidade ou membro corporal para a prática

dos exercícios, para que seu tempo de resposta fosse medido e avaliado em cada caso. Os

resultados mostraram que foi possível realizar medições de tempo de resposta com um grau

de erro associado de 1 milissegundo e que estímulos distratores, nível de tensão emocional e

muscular, lateralidade do corpo e idade, dentre outros, são fatores que podem influenciar a

velocidade de resposta.

Palavras-Chave: reação, tempo de resposta, defesa pessoal, Krav Maga.

ABSTRACT

This work consists of the development of a technology capable of measuring the

response time of Krav Maga practitioners, a self-defense technique. More specifically, an

equipment has been built to offer means of measurement and performance analysis of the

practitioner's results in order to contribute significantly in his/her training. In the tests

performed, each volunteer had to perform Krav Maga attacks with his/her upper or lower

limbs towards the devices that were around him/her, but without touching them, as he/she was

exposed to different conditions, such as levels of fatigue, and limitations of movement, such

as body's side and limbs which could be used in the exercise, so that their response time could

be measured and evaluated in each case. The results of this work showed that it was possible

to perform measurements of response times with a degree of uncertainty of 1 millisecond and

that distracting stimuli, levels of physical fatigue, body side and age, among others, are

factors that might influence the response speed.

Key-words: reaction, response time, self-defense, Krav Maga.

Sumário

Capítulo 1 9 Introdução 9

1.1 Tema 9

1.2 Delimitação 9

1.3 Justificativa 9

1.4 Objetivos 10

1.5 Metodologia 10

1.6 Descrição 11

Capítulo 2 12 Fundamentação Teórica 12

2.1 Reação motora em esportes de combate e defesa pessoal 12

2.1.1 Defesa pessoal 12

2.1.2 Etapas da resposta 13

2.1.3 Estímulo desencadeador de uma reação 13

2.1.4 Fatores que influenciam o tempo de resposta 14

2.2 Trabalhos relacionados 18

2.2.1 Sistema web para medição de tempo de resposta 18

2.2.2 Tempo de resposta aplicado ao karatê 19

2.2.3 Sistema comercial Zemita 20

2.2.4 Avaliação dos trabalhos analisados 20

2.3 Linguagem de programação e kits de desenvolvimento 21

2.3.1 Orientação a objetos 22

2.3.2 Arduino 23

2.3.3 Bluetooth 25

2.3.3.1 Modulação 26

2.3.3.2 Arquitetura de redes 26

Capítulo 3 28 Materiais e Métodos 28

3.1 Arquitetura e funcionamento geral 28

3.2 Dispositivo 30

3.2.1 Programação do Arduino 35

3.3 Programa central 36

3.3.1 Estrutura do código 36

3.3.2 Gestão de usuários 37

3.3.3 Módulos de treinamento 38

3.3.4 Apresentação e análise de resultados 43

3.3.5 Armazenamento de dados 44

3.3.6 Interface Gráfica do Usuário 46

3.3.6.1 Interação Homem-Máquina 46

3.3.6.2 Gráficos 48

3.3.7 Comunicação Computador - Dispositivo 48

3.4 Testes 49

Capítulo 4 52 Resultados e Discussões 52

Capítulo 5 58 Conclusão 58

Capítulo 6 60 Trabalhos Futuros 60

6.1 Treinamento 60

6.2 Aplicações 60

6.3 Módulos Eletrônicos 61

6.4 Estímulos 61

6.5 Monitoramento de Posição e Movimento 62

Referências 64 Apêndice A 69

Características de cada aluno participante dos testes 69

Lista de Figuras Figura 1 - Relação entre a intensidade do estímulo emitido e o tempo de resposta, sendo "i" a intensidade mínima capaz de disparar uma resposta. 14

Figura 2 - Arquitetura geral do sistema de medição de tempos de resposta 28

Figura 3 - Funcionamento geral do sistema de medição de tempos de resposta 29

Figura 4 - Interação computador-dispositivo 30

Figura 5 - Módulo Bluetooth HC-05 31

Figura 6 - Módulo detector de obstáculos FC-51 32

Figura 7 - Placa com microcontrolador Arduino Nano V3.0 32

Figura 8 - Placa de circuito impresso 33

Figura 9 - Resultado final da montagem do dispositivo 33

Figura 10 - Dispositivo completo 34

Figura 11 - Fluxograma do funcionamento do dispositivo 35

Figura 12 - Fluxograma do treinamento aleatório 39

Figura 13 - Fluxograma do treinamento grupo 40

Figura 14 - Fluxograma do treinamento sequencial 42

Figura 15 - Configuração de exibição de resultados 44

Figura 16 - Página de design 46

Figura 17 - Processos realizados pelo dispositivo durante as medições de tempo de resposta 50

Figura 18 - Resultados do primeiro tipo de teste 54

Figura 19 - Resultados do segundo tipo de teste 55

Figura 20 - Resultados do terceiro tipo de teste 56

Figura 21 - Resultados do quarto tipo de teste 57

Lista de Tabelas Tabela 1- Versões do Bluetooth e suas velocidades máximas de transmissão de dados. 25

Tabela 2 - Latência de comunicação entre o computador e o dispositivo. 52

9

Capítulo 1

Introdução

1.1 Tema

O trabalho consiste em desenvolver um dispositivo para a mensuração do tempo de

resposta de praticantes de Krav Maga, uma arte de defesa pessoal. Mais especificamente, a

ideia é desenvolver um equipamento capaz de emitir estímulos luminosos para medir e

acompanhar a evolução dos praticantes no que diz respeito ao tempo de resposta, fornecendo

meios de análise de resultados e, consequentemente, auxiliando em seus treinamentos.

1.2 Delimitação

Os módulos de treinamento são voltados especificamente a pessoas praticantes de

Krav Maga. Os estímulos aos quais elas foram submetidas foram visuais e tiveram a

finalidade de provocar reações de técnicas específicas.

O equipamento deve ser utilizado em ambientes fechados, os quais não podem ser

muito luminosos, de modo que não atrapalhem a percepção das luzes emitidas durante a

utilização do dispositivo. O espaço escolhido não deve possuir mais de 30 m² devido ao

alcance do Bluetooth e deve ter disponível ao menos uma parede vazia para o correto

posicionamento dos dispositivos.

Os módulos de treinamento se comunicam com um software escrito em Java, que

também é responsável pela interface com o usuário, programação dos módulos e visualização

dos resultados. A interface com o usuário foi feita na língua portuguesa.

1.3 Justificativa

Quando o assunto é defesa pessoal, a percepção do perigo e o tempo de resposta são

de extrema importância, pois, para que uma pessoa consiga se defender de um ataque, ela

precisa reagir antes que a agressão seja consumada e atinja o seu alvo. De nada adianta saber

a técnica de defesa correta se a reação for tardia.

Além de desenvolver suas habilidades, é importante que o praticante tenha

conhecimento de sua evolução e de sua capacidade atual. Desse modo, ele conseguirá avaliar

10

os seus resultados passados e presentes e identificar possíveis deficiências, o que possibilita a

realização de treinamentos mais direcionados a necessidades específicas [1]. Nesse sentido,

seria interessante obter alguma espécie de retorno do sistema acerca de seu desempenho.

Contudo, a maioria dos locais que ensinam defesa pessoal no Brasil ainda não utilizam os

benefícios do mundo da tecnologia em seu auxílio [1]. O treinamento é planejado com base

empírica, porém sem fundamentação científica ou auxílio tecnológico.

Devido a isto, faz-se necessário a criação de uma tecnologia que seja capaz de medir e

avaliar o tempo de resposta do praticante.

1.4 Objetivos

O objetivo geral é desenvolver um equipamento capaz de medir e avaliar o tempo de

resposta de praticantes de defesa pessoal. Desta forma, tem-se como objetivos específicos do

projeto: (1) produzir um equipamento que gere estímulos e meça o tempo de resposta do

usuário; (2) desenvolver um programa de computador com diferentes módulos, de modo a

estimular o participante de forma a reagir de maneiras diferentes; (3) fornecer meios de

exibição, avaliação e acompanhamento de resultados.

1.5 Metodologia

Através de diodos emissores de luz (LEDs), dois dispositivos espalhados pelo

ambiente darão os estímulos para que o voluntários reajam. O objetivo dos voluntários será o

de reagir aos comandos o mais rápido possível e realizar um movimento de soco ou chute na

direção do LED que estiver aceso, chegando bem próximo aos dispositivos. Estes, por sua

vez, estarão munidos de sensores infravermelhos que identificarão tal proximidade e cessarão

o comando inicial, isto é, apagarão os LEDs. Em seguida, o usuário precisará alcançar o

próximo dispositivo, e assim por diante, até que aquele treino acabe.

De modo geral, os dispositivos serão compostos por 2 LEDs, 1 sensor infravermelho

para detecção de proximidade, 1 módulo Bluetooth para comunicação com o computador

central, 1 microcontrolador e 1 bateria. Eles serão controlados por um programa de

computador e trabalharão de forma aleatória, sendo os parâmetros de aleatoriedade nativos do

próprio Java, ou segundo algum protocolo específico.

11

Há uma interface com o usuário para que ele possa escolher o tipo de exercício que

deseja realizar. Ao final dele, o programa fornece um relatório de retorno, contendo

informações relevantes àquele módulo de treinamento, como, por exemplo, o tempo gasto

para alcançar os dispositivos; o histórico de treino do usuário; e comparações entre diferentes

exercícios. Desse modo, o usuário pode avaliar a sua evolução e comparar com colegas e

utilizar estes dados para o planejamento da estratégia de treino.

1.6 Descrição

No capítulo 2, a teoria será fundamentada por trabalhos e estudos relacionados já

realizados. Além disso, serão explicados os conceitos fundamentais para o entendimento do

projeto que foi desenvolvido. Já o capítulo 3 apresentará a solução para o problema,

explicando os materiais que foram utilizados na construção do equipamento, a arquitetura do

sistema e os detalhes de como foram desenvolvidos os dispositivos e o programa de

computador. Nele, entender-se-á todas as funcionalidades da tecnologia desenvolvida.

No capítulo 4, serão mostrados os resultados obtidos pela tecnologia desenvolvida,

com os dados e medições adquiridos, baseados em testes feitos com voluntários. O capítulo

seguinte tratará da conclusão do trabalho, avaliando o que foi feito e verificando se os

objetivos iniciais do projeto foram atingidos. Por último, o capítulo 7 irá propor algumas

ideias que podem dar continuidade ao trabalho.

12

Capítulo 2

Fundamentação Teórica

2.1 Reação motora em esportes de combate e defesa pessoal

2.1.1 Defesa pessoal

No presente trabalho, foi escolhido o Krav Maga como a técnica de defesa pessoal

cujos alunos serão testados. O Krav Maga foi criado em Israel, no início da década de 1940,

por um homem chamado Imi Lichtenfeld, quando o povo judeu vivia em um cenário de

guerra [7]. Nesse sentido, foram desenvolvidos movimentos de defesa e ataque que, segundo

Lichtenstein [7], podem ser utilizados por qualquer pessoa, independente de sexo, idade ou

preparo físico. A prática do Krav Maga manteve-se restrito a unidade de elite das Forças de

Defesa de Israel (FDI) até 1968, quando foi liberado o ensino ao público civil [7].

As técnicas são baseadas nos movimentos naturais do corpo humano. Portanto, não

encontraremos imitações de movimentos de animais ou da natureza, como ocorre em muitas

artes marciais [1]. Os golpes sempre percorrem a trajetória mais curta em direção ao alvo,

pois isso os torna mais rápidos [7].

Os alvos são sempre os pontos mais sensíveis no corpo do agressor, de modo que não

seja necessária muita força para se alcançar bons resultados [7]. Apesar disso, a potência do

golpe é exaustivamente treinada. O aproveitamento dos momentos angular e linear (ambos

muito relevantes para a ampliação de potência) possuem grande importância e também são

trabalhados.

As técnicas de ataque incluem socos e chutes frontais e circulares, cada um usado em

uma situação específica. A escolha do golpe a ser utilizado deve considerar, entre outros

fatores, a distância em relação ao alvo [1]. Cada golpe possui a sua distância ideal de atuação

e uma escolha errada pode gerar movimentos mais lentos e menos potentes.

De modo geral, as técnicas do Krav Maga visam a oferecer respostas simples para

diferentes tipos de agressão, de maneira que seja fácil a sua utilização no momento em que

forem necessárias. Os movimentos utilizam princípios da física, como momento, quantidade

de movimento, pressão, dentre outros, a fim de aumentar a sua eficiência.

13

O Krav Maga possui um sistema de graduações por faixa, no qual cada uma possui uma

cor que representa um nível de conhecimento e habilidade. Cada graduação exige um tempo

mínimo de treino, que varia de 6 meses a 2 anos, e, para passar de faixa, o praticante deve

realizar um exame físico e técnico, que avalia se o aluno aprendeu as técnicas da graduação

anterior e se ele está apto a ir para a próxima etapa. As graduações obedecem à seguinte

ordem: branca, amarela, laranja, verde, azul, marrom e preta.

2.1.2 Etapas da resposta

A resposta é um processo complexo composto por várias etapas. Cada uma destas

etapas possui suas peculiaridades e repercutem no processo global, de modo que um impasse

em uma delas compromete toda a reação [8][9]. Dividiremos, aqui, a resposta em 2 partes,

cada qual responsável por uma parcela do tempo total:

• Tempo de reação: refere-se ao tempo gasto para perceber e interpretar o estímulo

recebido somado ao tempo relativo à tomada de decisão. Toda reação é uma

resposta a uma ação anterior e esta etapa é responsável por identificar esta ação e

decidir como o corpo reagirá a ela. Este é o momento em que o praticante de defesa

pessoal irá escolher os movimentos que irá realizar;

• Tempo de ação: refere-se ao tempo de preparação somado ao tempo de

movimento. O tempo de preparação diz respeito às etapas em que o corpo se

prepara para realizar a ação escolhida na fase anterior, enquanto o tempo de

movimento consiste exatamente no tempo gasto para efetuar esta ação. Os dois

somados resultam no tempo de ação;

Os fatores capazes de influenciar a resposta são descritos na seção 2.1.4 deste capítulo.

2.1.3 Estímulo desencadeador de uma reação

Os estímulos que desencadeiam o processo de reação podem ser de vários tipos:

visuais, auditivos, táteis, etc. Como o presente trabalho é aplicado ao ramo da defesa pessoal,

dar-se-á preferência aos estímulos visuais, pois, para que uma pessoa consiga se defender, “é

necessário aprender a visualizar um ataque […]” [13].

O estímulo pode possuir diferentes intensidades (potência do sinal luminoso, volume

do sinal auditivo, etc.), o que irá influenciar o tempo de resposta do usuário. De acordo com

14

Piéron [11] e Luce [12], quanto mais fraco for o estímulo, maior será o tempo de resposta a

ele, conforme a Figura 1. Existe uma intensidade mínima que torna possível a detecção do

estímulo, chamada na figura de "i", e, após o estímulo alcançar determinada intensidade, o

tempo de resposta se torna constante.

Figura 1 - Relação entre a intensidade do estímulo emitido e o tempo de resposta, sendo "i" a intensidade mínima capaz de disparar uma resposta.

2.1.4 Fatores que influenciam o tempo de resposta

Além do tipo e intensidade do estímulo ao qual o usuário é submetido, outros fatores

também influenciam a velocidade de resposta, e são discutidos nesta seção com base nos

trabalhos de Rodrigues [8] e Kosinski [9].

O tempo de resposta é maior em um estado intermediário de tensão psicológica e/ou

muscular, e piora quando a pessoa está muito relaxada ou muito tensa [14][15][16]. Da

mesma forma, de acordo com Sanne Boesveldt et al. [17], quanto mais essencial for o

estímulo à sobrevivência do ser, mais rápidas serão suas reações. Os seus experimentos foram

realizados com estímulos odoríferos e provaram que a reação do ser humano é mais rápida

quando há indicações de ameaça à sua integridade.

Além do conteúdo, a forma também influencia a velocidade de resposta. Isto foi

comprovado por McKeown et al. [13] que, em seus testes, mostraram que um alerta de

colisão em uma situação de direção automotiva dado de forma realista e dramática gera

reações mais rápidas do que mensagens escritas ou faladas.

O tempo de resposta de uma pessoa aumenta da infância até os quase 30 anos de

idade. A partir deste ponto, sua reação vai se tornando vagarosamente mais lenta até os 50 ou

Tem

po d

e R

espo

sta

Intensidade do Estímuloi

15

60 anos, quando ela começa a retardar mais rapidamente [18][19][20][21][22]. Quanto ao

gênero, de acordo com os experimentos realizados por Jean Hodgkins [23], de modo geral,

homens são mais rápidos do que mulheres quando o assunto é tempo de resposta,

independentemente da faixa etária analisada. Hodgkins realizou testes com 930 homens e

mulheres de 6 a 84 anos de idade para chegar a esta conclusão.

Cada parte do cérebro humano é responsável por realizar tarefas específicas. O

hemisfério direito, por exemplo, é encarregado da criatividade, relações espaciais,

reconhecimento facial e emoções, enquanto o hemisfério esquerdo é incumbido da parte

verbal e lógica [9]. Cada um possui a sua função. Vale lembrar também que o hemisfério

esquerdo controla o lado direito do corpo, ao passo que o hemisfério direito controla o lado

esquerdo, o que nos leva a pensar que o lado esquerdo do corpo deveria ser mais rápido do

que o lado direito no que diz respeito a reações envolvendo relações espaciais. Este

pensamento foi comprovado por Barthélémy e Boulinguez [24] [25] [26], em suas pesquisas

sobre as influências dos hemisférios cerebrais no tempo de resposta das pessoas.

Contudo, foi inferido por Dane e Erzurumluoglu [27], em seus experimentos com

jogadores de handball, que pessoas destras são mais rápidas com a mão direita, à medida que

pessoas canhotas são mais rápidas com a mão esquerda. Além disso, eles constataram que os

canhotos foram mais rápidos do que os destros em testes em que ambos utilizaram a mão

esquerda, porém nenhuma diferença significativa foi notada quando os testes foram realizados

com a mão direita.

O tempo de resposta também depende da porção do olho que percebe o estímulo. Se

este é visto pela visão periférica, a reação será mais lenta do que se tivesse sido visto pela

visão central (Brebner e Welford apud Kosinski [9]). Além disso, quando uma pessoa comete,

ou é acusada de cometer, erros, a sua reação ao próximo estímulo é mais lenta [28]. É como se

o cérebro tomasse mais cuidado para não falhar novamente, ficando, consequentemente, mais

lento.

É possível treinar o nosso cérebro para que fiquemos cada vez mais rápidos. Em outras

palavras, a prática melhora o tempo de resposta. Estudos mostram que as pessoas necessitam

de um tempo de resposta maior quando realizam uma tarefa nova e que, com a prática, este

tempo tende a diminuir e se torna cada vez mais consistente (Sanders apud Kosinski [9]). No

entanto, durante um treino, não devemos esperar que a reação se torne mais rápida, pois a

16

fadiga torna-a mais lenta, e sua influência aumenta à medida que a complexidade da tarefa

também aumenta. Ou seja, quanto mais complicada for a tarefa, mais demorada será a reação

do sujeito devido à fadiga [10].

Foi mostrado por Gutierrez et al. [29], através de seus estudos com atletas em jejum

por 3 dias, que o jejum não retarda o tempo de resposta. Tampouco uma alimentação com

restrições de carboidratos consegue influenciar a velocidade de resposta, como constata

Cheatham et al. [30] em seus testes com pessoas em dieta com restrições calóricas por 6

meses. Por outro lado, a falta de sono, esta sim, prolonga o tempo de resposta, conforme

afirma Jauch-Chara et al. [31].

A complexidade dos movimentos também afeta o tempo de resposta e, quanto mais

complexa for a tarefa que o indivíduo precisar realizar, mais lenta será sua reação [8][10].

Além disso, diversas experiências comprovam a influência da distração no tempo de resposta.

Trimmel e Poelzl [32] mostraram que a presença de ruídos sonoros retarda a reação, pois inibe

partes do cortex cerebral; Richard et al. [33] e Lee et al. [34] realizaram simulações de

direção automotiva com estudantes e descobriram que suas reações eram mais lentas quando

eles possuíam, além dos encargos do exercício, tarefas auditivas simultâneas; Hsieh et al. [35]

provaram que vibrações do monitor de um computador deixa a reação a estímulos exibidos

por este mesmo monitor mais lenta e imprecisa; Gerdes et al. [36] mostraram que a influência

da distração na velocidade de resposta também está relacionada ao estado emocional e a

experiências vividas por cada pessoa. Em seus experimentos, eles descobriram que indivíduos

com fobia de aranhas tiveram reações mais lentas quando foram distraídos por imagens de

aranhas do que quando distraídos por imagens de objetos ou plantas, porque levaram mais

tempo para desviar o olhar dos aracnídeos mostrados.

Portanto, fica claro que o nível de atenção está diretamente relacionado à velocidade

de resposta. Quando possuímos outras tarefas, quando há variações e estímulos distratores no

ambiente ou ainda quando estamos abalados emocionalmente, nossas reações tornam-se mais

lentas.

Segundo Brebner e Welford [37], a resposta é sempre mais rápida quando o indivíduo

sabe que será estimulado em breve. Em outras palavras, quando uma pessoa não espera o

estímulo, ela precisa de mais tempo para reagir.

17

Outro assunto muito debatido é o efeito do álcool na velocidade de resposta, o que

acaba se tornando alvo de muitos estudos devido à sua importância quando aplicado à

condução automotiva. O efeito desta droga varia de acordo com o organismo de cada pessoa

[38]. Ou seja, alguns indivíduos são mais afetados do que outros pela mesma quantidade de

álcool ingerido. Contudo, estudos revelam que a maioria das pessoas sofre os efeitos da droga

quando a sua quantidade no sangue é maior ou igual a 0,05g/dl (0,05 grama de álcool por

decilitro de sangue) [38]. Por outro lado, de acordo com Durlach et al. [39], o efeito do café é

inverso: apenas uma xícara de café consegue diminuir o tempo de resposta de seu consumidor

minutos após a ingestão do produto. Ou seja, estimulantes, como a cafeína, mesmo em

pequenas doses, conseguem alcançar resultados nesse sentido.

Quando há vários tipos de estímulo, a resposta se torna mais rápida quando estímulos

iguais são apresentados juntos. Isso é chamado de “efeito sequencial” e ocorre porque o

desvio de atenção de um tipo de estímulo para outro causa um aumento no tempo de resposta

a ambos [40].

Pessoas extrovertidas ou ansiosas, de modo geral, reagem mais rapidamente quando

comparadas a indivíduos com personalidades de caráter mais calmo [16][41][42]. Da mesma

maneira, a prática de atividade(s) física(s) influencia o tempo de resposta. Foi comprovado

por Welford [16] que as pessoas que praticam algum tipo de exercício físico regularmente são

mais rápidas do que as outras quando o assunto é velocidade de resposta. Além disso, de

acordo com Buchsbaum e Callaway [43], a velocidade de resposta é maior quando o estímulo

ocorre durante a expiração do que quando ocorre durante a inspiração.

Outro ponto interessante foi descoberto por Levitt, Gutin e Sjoberg [44][45], que

observaram que a reação é mais rápida quando o batimento cardíaco está a uma frequência de

115 batimentos por minuto. Isto pode estar relacionado à tensão física e mental, pois o grau de

cansaço interfere no nível de tensão.

É interessante notar que existe um tradeoff entre velocidade e precisão, isto é, eles são

inversamente proporcionais. Desse modo, quanto mais rápido um sujeito agir, menos preciso

ele será, e vice versa. Se, em um treinamento, um indivíduo for recompensado por sua

rapidez, ou punido por sua lentidão, suas reações serão mais rápidas, porém mais imprecisas

[46]. Isso nos leva a concluir que o tradeoff comentado pode ser ajustado por cada um,

dependendo da situação em que se encontra.

18

Sob a ótica mental, existe uma linha tênue entre inteligência e velocidade de resposta.

Em geral, pessoas com retardo mental grave apresentam tempos de resposta mais longos [47].

Já entre indivíduos com inteligência normal, há uma tendência de pessoas mais inteligentes

reagirem mais rapidamente, e essa diferença temporal é diretamente proporcional ao nível de

complexidade da tarefa que deve ser realizada [48][49]. Por outro lado, lesões na região da

cabeça podem causar retardo na reação [50]. Porém, é importante frisar que esse resultado

depende do grau de severidade da lesão, isto é, quanto mais grave for o trauma, mais intensas

serão suas consequências.

Nesse sentido, é de se esperar que algumas doenças causem um maior atraso na reação

de quem as possui. E isto é verdade: pessoas com retardo mental, déficit de atenção,

problemas respiratórios ou distúrbios de aprendizagem apresentam velocidade de resposta

menor [8]. Contudo, foi comprovado que os remédios que os ajudam em suas doenças

também têm um impacto positivo no tempo de suas reações [9].

Portanto, podemos concluir que diversos fatores, internos e externos, passageiros e

duradouros, exercem influência na velocidade de resposta.

2.2 Trabalhos relacionados

Existem inúmeros métodos para se medir tempo de resposta, desde a utilização de

cronômetros manuais até aparelhos mais complexos e exatos. Cada um deles possui uma

determinada finalidade e, baseado nela, são escolhidos o estímulo e a forma usada na medição

do tempo. A seguir, serão discutidas algumas formas de medição de tempo de resposta: umas

mais simples, genéricas e baratas e outras mais complexas, caras e direcionada ao público de

artes marciais e defesa pessoal.

2.2.1 Sistema web para medição de tempo de resposta

O trabalho realizado por Jim Allen [51] consiste em um sistema web que pode ser

acessado via Internet por qualquer navegador. Nele, o participante observa, em seu monitor,

um semáforo virtual trocar as luzes e, quando a luz verde acende, ele deve apertar alguma

tecla. Neste momento, é guardado o tempo de resposta, que nada mais é do que o tempo

passado entre o acendimento do sinal verde e a detecção do clique da tecla pelo computador.

19

Este procedimento é repetido 5 vezes e a média de todos os tempos é calculada. Assim, é

possível se ter uma noção do tempo de resposta de uma pessoa de modo bastante simples.

Vale destacar que esse teste é afetado pela latência do computador e do monitor.

Portanto, a utilização de um computador rápido, equipamentos de mouse e teclado com fios e

um monitor com alta taxa de quadros por segundo torna o desempenho do participante

melhor.

De modo geral, este método é utilizado para medir o tempo de reação, pois consegue

isolá-lo muito bem, visto que o movimento que o participante deve realizar é extremamente

curto e, consequentemente, rápido. O seu principal objetivo é comparar a velocidade de

reação de diferentes pessoas. É um método comum e fácil de realizar. Quando falamos de

medições de tempo de resposta, esta é, talvez, a primeira opção que surge.

2.2.2 Tempo de resposta aplicado ao karatê

O estudo realizado por Silvio Cláudio Pereira Rodrigues [7] data de 1984 e possuiu o

objetivo de estudar a relação entre as diferentes etapas de uma resposta em 2 tipos de chutes

específicos do karatê. Para isto, foi montado um equipamento que consistiu nos seguintes

elementos: alvo (saco de pancadas) envolto em papel laminado; papel laminado fixo ao solo;

bloco de registros gráficos tipo ECG; baterias; e um sinal luminoso. Durante os testes, o

participante deveria permanecer sobre o papel laminado fixo ao solo e chutar o saco de

pancadas.

Unindo os componentes mencionados, o autor pôde criar um sistema capaz de

diferenciar o tempo referente à reação (tempo decorrido até a retirada de um dos pés do solo)

do tempo de ação (tempo decorrido entre a retirada de um dos pés do solo e o choque com o

alvo). Deste modo, ele conseguiu realizar os experimentos com atletas de karatê de 18 a 30

anos de idade da Universidade Gama Filho e do Clube Federal do Rio de Janeiro. Os tipos de

chutes realizados foram os frontais e os circulares e os resultados variaram em torno de 700

milissegundos.

A conclusão final foi a de que não há correlações significativas entre as etapas da

resposta nos tipos de chute testados. Ademais, Rodrigues percebeu que os atletas demoraram

mais para reagir ao estímulo do que para executar o movimento. Por fim, o autor compara o

20

chute frontal e o circular, observando que o primeiro obteve velocidades mais altas em ambas

as etapas da resposta medidas em relação ao segundo.

2.2.3 Sistema comercial Zemita

Zemita [52] é um produto comercial desenvolvido pela empresa Dynamics World que

possui o objetivo de ajudar no treinamento de artistas marciais. Este equipamento é composto

por protetores de corpo, meias e luvas, todos com sensores, e por um tablet, onde o aplicativo

criado por eles funciona. Basicamente, o protetor de corpo serve como alvo e pode ser

colocado de modo que envolva um saco de pancadas, enquanto as meias e luvas são vestidas

pelo(s) participante(s). No aplicativo, o usuário escolhe o tipo de treinamento que deseja

realizar.

Durante o exercício, o indivíduo deve acertar o alvo com as mãos ou com os pés,

considerando o objetivo do treinamento escolhido. Caso seja um treino de força, ele deve

realizar os golpes o mais forte que conseguir; caso seja de velocidade, ele deve executá-los o

mais rápido possível; e assim por diante. Com este equipamento, é possível trabalhar a

potência, a velocidade, a energia e a precisão dos movimentos.

Os sensores utilizados são do tipo piezoelétricos, os quais convertem pressão,

aceleração, tensão ou força em corrente elétrica. Em vista disso, a força dos golpes é

convertida em um sinal elétrico por este sensor e passada ao tablet para que as informações de

tempo e força do movimento realizado sejam guardadas e aproveitadas. A comunicação entre

os dispositivos envolvidos no treinamento é realizada via Bluetooth.

Em síntese, trata-se de uma ferramenta mais prática que tem uma preocupação

comercial, possuindo diversas opções de treinamento e jogos que tornam a aula mais

dinâmica e divertida, ao mesmo tempo em que são realizadas as medições de tempo ou

potência dos golpes.

2.2.4 Avaliação dos trabalhos analisados

Nesta seção, avaliaremos os trabalhos mencionados a fim de compará-los e expor suas

principais vantagens e desvantagens.

O trabalho de Jim Allen é simples, barato, de fácil acesso e rápido de ser realizado.

Trata-se de um método capaz de medir o tempo de reação quase que isoladamente e não

21

possui um público específico. Desse modo, ele consegue atingir um maior número de pessoas,

o que dá uma maior base estatística para a análise de resultados e comparações. Contudo, vale

lembrar que as medições estão sujeitas a variações de desempenho do computador do

participante.

Já o trabalho de Silvio Rodrigues é mais complexo e direcionado ao público de artistas

marciais, permitindo ao autor chegar a conclusões que relacionam o tipo de movimento

realizado às diferentes etapas da resposta. Nesse sentido, foi possível analisar as diferenças de

tempo de resposta entre os 2 diferentes chutes de karatê testados. Este equipamento foi

desenvolvido com um intuito acadêmico e não apresentou grandes preocupações com a

instalação e a portabilidade. Além disso, como o alvo consiste em um saco de pancadas

envolto de papel laminado, este pode ser danificado pelos golpes e a sua troca pode ser

necessária após várias repetições dos ataques.

Por outro lado, com um apelo mais comercial, o Zemita é uma ferramenta capaz de

realizar diversos tipos de treinamento, sendo fácil de instalar e usar, além de ser resistente a

impactos. Com suas várias funcionalidades, ele consegue medir a velocidade e a potência dos

golpes do(s) participante(s) e mostrar os resultados a ele(s). No entanto, os testes de tempo de

resposta não são muito elaborados. O que estimula a reação do participante é a mudança de

cor da tela do aplicativo, que pode estar conectada a uma televisão. Deste modo, o estímulo

provém sempre do mesmo lugar. Ademais, os lugares da tela e do alvo não possuem ligação,

ou seja, as direções de onde o estímulo é realizado e para onde o usuário deve reagir não estão

relacionadas.

Portanto, podemos concluir que os 3 métodos analisados possuem suas vantagens e

desvantagens e podem ser considerados mais ou menos apropriados de acordo com suas

aplicações. No caso deste projeto, o ideal seria unir a simplicidade do primeiro com o

conceito do segundo e a facilidade de uso do terceiro. Para isso, um método diferente de

estímulo, medição e análise de resultados foi desenvolvido.

2.3 Linguagem de programação e kits de desenvolvimento

Para entender o sistema de medição de tempo de resposta desenvolvido neste projeto,

é necessário entender alguns conceitos, que são explicados nesta seção.

22

2.3.1 Orientação a objetos

A orientação a objetos é um paradigma de análise, modelagem e desenvolvimento de

software que procura resolver problemas, dividindo-o em partes menores que,

individualmente, sejam de mais fácil resolução [2]. Para isso, ela se baseia na utilização de

componentes (objetos) que colaboram um com o outro a fim de chegar à solução final. Dentre

as vantagens deste tipo de programação, encontram-se a facilidade de entendimento e

reutilização de códigos, uma maior proximidade da modelagem do sistema ao mundo real e a

simplicidade de alteração e adaptação da lógica desenvolvida[3].

Uma linguagem orientada a objetos carrega com sigo alguns conceitos importantes,

como classe, objeto, herança e polimorfismo, cujos entendimentos são essenciais para a sua

utilização e compreensão. A seguir, tais conceitos serão descritos.

Uma classe consiste em um modelo que descreve um conjunto de propriedades,

chamadas de atributos, e funções, conhecidas como métodos. A uma instância de uma classe é

dada o nome de objeto. Assim, um objeto é apenas uma unidade do modelo especificado pela

classe. Aplicando isso ao mundo real, se observarmos um telefone, por exemplo,

perceberemos que ele realiza diversas operações, como ligar e enviar mensagens, e possui

muitas características, como cor e tamanho. Desse modo, uma classe modelaria a concepção

de um telefone, com métodos e atributos específicos para cada operação e característica,

respectivamente; cada unidade de telefone seria um objeto desta classe.

Determinada classe pode herdar características de outra classe. Neste caso, estabelece-

se uma relação do tipo pai-filha, na qual a classe filha reaproveita os atributos e métodos da

classe pai. As classes filhas, por sua vez, também podem ter suas filhas, gerando uma família

de classes com relação hierárquica entre si. Voltando ao exemplo anterior, cada marca de

telefone possui suas particularidades, porém todas realizam as funções básicas de um telefone.

Portanto, cada marca seria uma classe filha da classe pai telefone, reaproveitando suas

características e acrescentando as próprias.

Para que uma classe de determinada marca consiga realizar uma operação já

implementada pela classe telefone, porém de um jeito particular, ela poderá utilizar o conceito

de polimorfismo, através do qual os métodos podem ser redefinidos. Isto pode ser feito de 2

formas: sobrescrita ou sobrecarga [2][3]. Na primeira, a presença do método na classe filha

substitui o método da classe pai. Já na segunda, os 2 métodos são mantidos e o escolhido é

23

aquele que possui os parâmetros iguais, em número, tipo e organização, aos que foram

passados a ele. Dessa maneira, uma marca de telefone poderá realizar uma ação específica ao

enviar mensagens, mesmo esta sendo uma operação padrão da classe pai.

Vale destacar que a sobrecarga de métodos é um conceito que não se restringe somente

à relações hierárquicas. Dentro de uma mesma classe, podem existir funções com o mesmo

nome, sendo que os parâmetros passados ditarão qual função será chamada.

2.3.2 Arduino

O Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica de código aberto, baseado em

um microcontrolador que se conecta ao computador através de uma porta serial ou USB. Ele

possui uma linguagem de programação própria que é compilada pelo ambiente de

desenvolvimento (IDE), também próprio e escrito em java, o qual pode ser utilizado em

diversos sistemas operacionais. A sua alimentação se dá pela porta USB conectada ao

computador ou por uma fonte externa [4].

A linguagem de programação do Arduino é simples e sua sintaxe se assemelha muito ao

C++. Um programa típico possui duas funções básicas: o void setup(), que é executada

quando o programa é iniciado, ou seja, quando a placa é ligada ou o botão de reset é

pressionado. Ela é utilizada para inicializar variáveis, modos de entrada ou saída dos pinos,

dentre outros; e o void loop(), a qual é executada repetidamente pelo microcontrolador e o

controla até o seu desligamento ou até que o botão de reset seja pressionado [4].

A maioria das placas Arduino consistem em um microcontrolador com quantidades

variáveis de memória flash, pinos e outros recursos. Os microcontroladores são pré-

programados com um carregador de inicialização que simplifica o upload de programas para a

sua memória flash e os códigos do programa são carregados através de uma conexão serial

com um computador.

A placa Arduino expõe a maioria dos pinos de entrada e saída do microcontrolador para

uso por outros circuitos. Dentre eles, encontramos pinos I/O digitais e analógicos, de

alimentação e de transferência de dados, os quais ficam na parte superior da placa.

Há diversos tipos de placas Arduino, cada qual com seus próprios tipos e números de

microcontroladores, portas, conexões e memória. O mais conhecido dentre eles é o Arduino

Uno, que utiliza o processador ATmega328 e possui 14 portas digitais e 6 portas analógicas.

24

Além deste, existe o Arduino Mega, que é mais recomendável para projetos que necessitam de

um grande número de entradas e saídas, já que ele possui 54 portas digitais e 15 portas

analógicas e utiliza o processador ATmega2560. Outra opção é o Arduino Leonardo, o qual é

parecido com o Arduino Uno, possuindo 20 portas digitais e 12 portas analógicas e utiliza o

processador Atmega32u4. Os 3 Arduinos citados acima possuem um clock de 16Mhz [5].

Dentre as placas Arduino, a mais poderosa é a placa Arduino Due. Ela utiliza o

processador AT91SAM3X8E e possui a maior capacidade de processamento, com um clock

de 84Mhz, e memória, com 512 Kb de memória disponível. Esta placa oferece um total de 54

portas digitais e 12 portas analógicas. Por último, temos o Arduino Nano (versão 3.x), com

32Kb de memória, sendo que 2Kb são usados pelo bootloader, 14 portas digitais e 8

analógicas. Ela utiliza o processador ATmega328 e possui um clock de 16Mhz. Sua grande

vantagem encontra-se em seu pequeno tamanho, que consiste em apenas 4,3cm de

comprimento por 1,85cm de largura, tornando-se ideal para projetos compactos [4]. Há

diversos outros tipos de placas Arduino, porém estas são as mais conhecidas e utilizadas.

Existem, também, muitas placas compatíveis e derivadas do Arduino. Algumas são

equivalentes a ela do ponto de vista funcional e podem substituí-las sem grandes problemas.

Outras são alteradas, adicionando módulos que facilitem ou acrescentem funcionalidades.

Ainda há outras que são eletricamente equivalentes, mas alteram a forma e podem apresentar

problemas de compatibilidade com módulos (acessórios) feitos para placas Arduino. Algumas

variantes usam diferentes processadores, de compatibilidade variável. Em síntese, devido ao

fato de ser um hardware aberto, existem réplicas com e sem alterações na versão original da

placa.

Diversos módulos para Arduino estão disponíveis no mercado, o que amplia as suas

possibilidades de atuação. Controle de motores, utilização de telas de LCD, emprego de GPS,

uso de redes Ethernet, comunicação via Bluetooth ou WiFi e aplicações com diversos tipos de

sensores são apenas alguns exemplos de funções proporcionadas pelos módulos fabricados

para a plataforma Arduino. Desse modo, placas de circuito impresso se encaixam nos pinos do

próprio Arduino, acrescentando funcionalidades a ele e, assim, oferecendo uma grande

quantidade de possibilidade de ação.

De modo geral, a plataforma Arduino representa uma ferramenta para a realização de

projetos simples nas áreas de automação, eletrônica e computação. Por isso, muitas pessoas a

25

utilizam, o que gera duas consequências principais: em primeiro lugar, muitos outros

fabricantes procuram fazer seus módulos e dispositivos eletrônicos compatíveis com o

Arduino; e, em segundo lugar, muitas pessoas escrevem e discutem soluções de seus trabalhos

(que incluem o Arduino) abertamente. Tudo isso torna a utilização desta plataforma mais fácil

e viabiliza muitas possibilidades de projetos. Juntando a isto o fato de ser uma plataforma de

código aberto e que não exige o emprego de dispositivos muito caros, ela também se torna

uma ferramenta acessível.

2.3.3 Bluetooth

A tecnologia Bluetooth permite a comunicação entre dispositivos através de uma

frequência de rádio de curto alcance. Trata-se de um padrão de comunicação global sem fio e

de baixo consumo de energia.

O alcance e o consumo de energia estão diretamente relacionados à potência do sinal.

Baseado neste conceito, o Bluetooth é dividido em 3 classes [6]:

• Classe 1: com potência de 100 mW e alcance de 100 metros, no máximo;

• Classe 2: com potência de 2,5 mW e alcance de 10 metros, no máximo;

• Classe 3: com potência de 1 mW e alcance de 1 metro, no máximo.

Além disso, a taxa de transmissão de dados via Bluetooth também apresenta algumas

possibilidades e varia de versão para versão. Na Tabela 1, podemos ver estes valores

relacionados a cada uma das versões desta tecnologia [6].

Tabela 1- Versões do Bluetooth e suas velocidades máximas de transmissão de dados.

O Bluetooth é uma tecnologia que está presente na grande maioria dos computadores,

laptops e celulares do mercado. Consequentemente, não é necessária a instalação de módulos

adicionais para que um computador pessoal consiga se comunicar segundo este protocolo. No

Versão Taxa de transmissão

1.2 1 Mbit/s

2.0 + EDR 3 Mbit/s

3.0 24 Mbit/s

4.0 25 Mbit/s

5.0 50 Mbit/s

26

entanto, ainda que isso seja necessário, a compra de módulos Bluetooth para serem

adicionados aos dispositivos apresenta baixo custo.

2.3.3.1 Modulação

Os sistemas Bluetooth operam na frequência de 2,4Ghz e utilizam a modulação GFSK

(Gaussian Frequency Shift Keying) para transformarem os bits a serem transmitidos em

sinais. Nela, os dados são codificados na forma de variações de frequência em uma portadora,

ou seja, esta modulação atribui frequências diferentes à portadora de acordo com o bit a ser

transmitido. Até este momento, não há diferenças entre esta modulação e a modulação FSK

(Frequency Shift Keying) e o modulador a ser utilizado pode ser o mesmo. No entanto, os

impulsos passam por um filtro gaussiano antes de entrarem no modulador de pulso a fim de

diminuir a largura espectral do mesmo.

2.3.3.2 Arquitetura de redes

A arquitetura de redes da tecnologia Bluetooth pode ser de dois tipos: piconet e

scatternet.

Em uma rede do tipo piconet, até 8 equipamentos podem participar, sendo 1 mestre e 7

escravos, os quais sincronizam seus clocks com o primeiro. Em uma rede deste tipo, a

portadora muda constantemente o seu canal de frequência, usando uma sequência de saltos

definida pelo clock e endereço Bluetooth do dispositivo mestre, de modo que tanto a emissora

quanto a receptora saibam a sequência correta. Isto é feito para que diversas redes piconets na

mesma área interfiram o mínimo possível umas com as outras. É importante destacar que a

troca de informações ocorre sempre entre um mestre e um escravo, não podendo haver

comunicação direta entre 2 escravos.

É possível incluir mais dispositivos na rede através da combinação de redes piconet.

Deste modo, um dispositivo escravo de uma rede piconet seria o mestre de outra, unindo,

assim, os dispositivos de duas redes diferentes em uma só. É importante frisar que um

dispositivo pode ser escravo em várias redes do tipo piconet, porém só pode ser mestre em

uma delas. Isto ocorre porque é o mestre que define as características da rede e, se um

dispositivo for o mestre em mais de uma rede, deveríamos tratá-la como uma rede única, e

27

não como uma combinação de redes diferentes. A esta união de redes piconet damos o nome

de scatternet.

28

Capítulo 3

Materiais e Métodos

Este capítulo contém todas as informações referentes ao desenvolvimento do sistema

proposto. Aqui, é explicado como cada parte dele funciona e como elas se integram. O

desenvolvimento do software, o funcionamento do hardware, a estrutura, a comunicação e a

lógica são descritos e detalhados a seguir.

3.1 Arquitetura e funcionamento geral

O sistema é composto por um computador central e dois dispositivos espalhados pelo

ambiente. A comunicação entre eles se dá via rede Bluetooth do tipo piconet. No caso deste

projeto, o computador fará o papel de mestre enquanto os dispositivos atuarão como escravos

(Figura 2).

Figura 2 - Arquitetura geral do sistema de medição de tempos de resposta

Computador Central

Dispositivo 1

Dispositivo 2 Dispositivo 3

Dispositivo 4

29

De modo geral, o programa que estiver rodando no computador central irá coordenar

as ações dos dispositivos ao seu redor para que o exercício seja realizado corretamente. Para

isto, ele irá se comunicar com o usuário através da interface gráfica desenvolvida e com os

dispositivos via Bluetooth. De maneira genérica, a seguinte sequência de acontecimentos

ocorre (Figura 3).

Figura 3 - Funcionamento geral do sistema de medição de tempos de resposta

Primeiramente, o usuário escolhe se deseja realizar login no sistema, criar um novo

usuário ou visualizar resultados de treinamentos anteriores. Caso uma das duas primeiras

opções seja selecionada, ele poderá configurar as posições de cada dispositivo espalhado pelo

ambiente e iniciar um treinamento, escolhendo um dentre os 3 módulos de treinamento

possíveis. Caso ele opte por visualizar resultados anteriores, o usuário deverá definir as

características do treinamento cujos dados ele deseja analisar para que estes sejam exibidos

pelo programa.

Durante um treinamento, o computador envia comandos e recebe dados dos

dispositivos, conforme a Figura 4. Deste modo, os LEDs dos dispositivos estimulam o

participante e o programa calcula o tempo levado por ele para reagir.

30

Figura 4 - Interação computador-dispositivo

Basicamente, o programa central seleciona um ou mais dispositivos e envia um

comando para que liguem seus LEDs. O(s) dispositivo(s) recebe(m) a mensagem, liga(m) os

LEDs e espera(m) pela reação do usuário. Quando o usuário chega perto de um determinado

dispositivo, este detecta a sua presença e, então, desliga os LEDs, enviando ao programa

central o tempo que os LEDs ficaram ligados. Por fim, o programa central recebe as

informações de tempo e as armazena. Este ciclo se repete até que o treinamento seja

encerrado. Os códigos desenvolvidos e implementados nos dispositivos e no programa central

estão disponíveis para visualização e download [53].

3.2 Dispositivo

Os dispositivos recebem um comando do programa central e retornam a ele um tempo.

A caixa-preta com esta relação de entrada e saída deve realizar alguns processos

intermediários, que incluem: ligar os LEDs; perceber a reação do indivíduo; desligar os

LEDs; e contar o tempo em que eles permaneceram ligados. Essas tarefas demandam a

presença e a coordenação entre diversos módulos eletrônicos, centralizados por uma placa

31

microcontroladora Arduino Nano V3.0. O Arduino se comunica com o programa central

escrito em Java, no computador do usuário, por meio de um módulo Bluetooth HC05. Quando

um comando de ativar é recebido, um LED é ligado e o tempo é guardado pelo Arduino. O

indivíduo avaliado dará um chute ou um soco na frente do LED e este movimento é detectado

pelo módulo detector de obstáculos FC51. Quando o movimento é detectado, o tempo de

resposta é calculado e enviado via Bluetooth para o computador central. Para permitir

diferentes arranjos com os dispositivos, sem a necessidade de estruturas fixas nem fios, eles

são alimentados com baterias.

Para permitir o uso do dispositivo em academias e manter baixo o seu consumo de

energia, o módulo Bluetooth escolhido pertence à classe 2 e, como a quantidade de dados a

serem transmitidas não é alta, praticamente qualquer taxa de transmissão serve para a

aplicação. O módulo escolhido implementa a versão 2.0 + EDR (Figura 5).

Figura 5 - Módulo Bluetooth HC-05

A troca de informações entre o Bluetooth e o Arduido é feita com dois pinos de

comunicação serial RX/TX (1 start bit, 8 bits de dados sem paridade e 1 stop bit). O

pareamento do Bluetooth com o computador é feito com a senha padrão do módulo (1234).

Com o intuito de manter a portabilidade e a simplicidade do circuito, foi escolhido um

módulo detector de proximidade (obstáculos) por reflexão de infravermelho com saída digital

(Figura 6). O cone de detecção tem ângulo de ±35º com relação a normal e um potenciômetro

acessível ao usuário permite a regulagem de distância de detecção do obstáculo, limitada entre

2 e 30 centímetros.

32

Figura 6 - Módulo detector de obstáculos FC-51

O microcontrolador escolhido para o controle dos dispositivos é um dos menores da

família Arduino, mas, mesmo assim, é suficiente para gerenciar a comunicação Bluetooth, o

tempo de resposta e o detector de obstáculos, mantendo o baixo consumo e volume desejados

para os dispositivos (Figura 7). Dois LEDs azuis com intensidade de 14 cd, corrente de 20 mA

e cone de luz de ±20º foram ligados às portas digitais do Arduino e são acionados com nível

lógico 0. Resistores de 220 Ω limitam a corrente dos LEDs. O Arduino Nano pode ser

alimentado através da conexão USB Mini-B, de uma fonte de alimentação externa não

regulada de 6 até 20V ou de uma fonte de alimentação externa regulada de 5V, o que permite

a programação e depuração de código via USB e alimentação com baterias após a sua

programação.

Figura 7 - Placa com microcontrolador Arduino Nano V3.0

Uma placa de circuito impresso foi utilizada para interconectar o Arduino, os módulos

Bluetooth, o detector de obstáculos e os LEDs sinalizadores (Figura 8).

33

Figura 8 - Placa de circuito impresso

O resultado final da montagem do dispositivo e o dispositivo completo, com a bateria e o suporte, podem ser vistos nas figuras 9 e 10 respectivamente.

Figura 9 - Resultado final da montagem do dispositivo

34

Figura 10 - Dispositivo completo

O consumo de energia do dispositivo foi calculado através da soma do consumo

individual de cada um de seus componentes. Sabendo que o Arduino Nano consome uma

corrente de 19 mA, o detector de obstáculos FC-51 consome 23 mA, o módulo Bluetooth

HC-05 consome 50 mA e cada conjunto de resistor + LED consome 12 mA, concluímos que o

dispositivo, como um todo, consome uma corrente de 100 mA.

35

Assim, para permitir o uso contínuo em uma academia (manhã, tarde e noite), a bateria

escolhida para alimentar cada dispositivo é do tipo Íon de Lítio com saída de 5 V e capacidade

de 1800 mAh, o que confere uma autonomia de 18 horas aos dispositivos.

3.2.1 Programação do Arduino

A lógica implementada no dispositivo funciona conforme o fluxograma da Figura 11.

Figura 11 - Fluxograma do funcionamento do dispositivo

Os losangos verdes correspondem a decisões e os retângulos azuis a processos. Pondo

em palavras, o dispositivo começa aguardando um comando para ligar os seus LEDs. Quando

este comando chega, via Bluetooth, do programa central, o dispositivo os liga e armazena o

tempo naquele instante, que corresponde ao tempo, em milissegundos, desde a inicialização

do Arduino. Em seguida, ele aguarda um comando para desligá-los vindo do programa central

ou uma percepção de presença feita pelo módulo detector de obstáculos. Em qualquer uma

destas ocasiões, o dispositivo desliga os LEDs, calcula o tempo passado desde que eles foram

ligados e o envia ao computador, reiniciando todo o processo.

36

Cada dispositivo possui um número único de identificação que o distingue dos demais.

Este número é passado ao programa central junto com o tempo de resposta de modo que seja

possível identificar o dispositivo responsável pelo envio daquela informação. Desta maneira,

os dispositivo possuem todas as ferramentas necessárias, tanto de hardware quanto de

software, para realizarem suas funções.

A seguir, serão discutidas a estrutura, a lógica e a implementação do programa que irá

rodar no computador central.

3.3 Programa central

O programa central roda em um computador e é o responsável por fazer a interação

com o usuário e comandar os dispositivos. Ele permite ao indivíduo navegar pelo sistema para

escolher e configurar os módulos de treinamento que deseja realizar; faz a gestão de usuários

para poder salvar os resultados corretamente; exibe, na forma de gráficos, resultados

alcançados anteriormente pelas pessoas escolhidas, podendo fazer diversas comparações; e

controla os dispositivos de acordo com o módulo de treinamento selecionado. É a parte mais

complexa do trabalho sob a ótica do desenvolvimento de software.

Nesta seção, serão discutidas a estrutura, a lógica e a implementação deste programa

que roda no computador central.

3.3.1 Estrutura do código

O código foi organizado em 11 classes, cada qual responsável por um tipo de função

específico, que serão descritas a seguir.

• GUI: classe principal do código, pois contém o método main, que inicia a execução

do programa. Além disso, ela realiza as funções relacionadas à interface gráfica que

fará a interação com o usuário, incluindo a criação e a organização de telas e seus

componentes, juntamente com suas respectivas funcionalidades;

• ChartBuilder: classe responsável pela construção de gráficos, segundo dados

coletados de um arquivo de texto;

• FileManager: classe que realiza manipulação de arquivos de texto;

37

• CommunicateArduino: classe encarregada de trocar informações entre o programa

central e os dispositivos. Isto é realizado por meio de comunicação por portas

seriais via rede Bluetooth;

• SinglePort: classe dedicada a uma porta específica, de modo que é criado um

objeto desta classe para cada uma das portas de comunicação serial abertas. Ela

contém suas informações básicas e trata os dados que chegam à ela. Para isto, a

classe implementa a interface SerialPortEventListener a fim de conseguir captar as

mensagens que chegam à porta no momento em que elas chegam;

• Training: classe pai de todos os treinamentos, possuindo as variáveis e os métodos

comuns e necessários a todos eles. Ela estende a classe CommunicateArduino, de

maneira que consiga ter acesso às portas seriais;

• RandomTraining: classe filha da classe Training, estendendo-a. Ela contém as

funcionalidades necessárias para a realização do treinamento “aleatório";

• AgainstGroupTraining: classe filha da classe Training, estendendo-a. Ela contém

as funcionalidades necessárias para a realização do treinamento “grupo";

• SequenceTraining: classe filha da classe Training, estendendo-a. Ela contém as

funcionalidades necessárias para a realização do treinamento “sequencial”;

• BasicInfo: classe que contém as informações e funções básicas dos treinamentos e

seus respectivos usuários, fazendo a integração entre os dados que foram, ou serão,

salvos e as classes que os utilizarão;

• InputData: classe usada como uma estrutura que contém 2 variáveis: uma que

concerne ao tempo retornado por um dispositivo e outra referente ao número deste

dispositivo.

Mais detalhes a respeito de cada uma destas classes serão discutidos durante as

próximas seções.

3.3.2 Gestão de usuários

A realização de login no sistema possui o objetivo de tornar possível salvar e

relacionar os resultados alcançados a uma pessoa específica. Quando isso ocorre, o programa

verifica se o usuário existe. Em caso positivo, é fornecido acesso aos módulos de treinamento.

38

Em caso negativo, é exibida uma mensagem avisando que o nome de usuário é inválido, já

que não fora cadastrado anteriormente.

Caso seja a primeira vez que um sujeito utilize o programa, ele poderá criar um novo

usuário, bastando, para isso, inserir um nome ainda não cadastrado e que não possua caractere

de espaço ou de quebra de linha. Deste modo, ele poderá realizar os treinamentos e salvar os

seus resultados para, depois, visualizá-los, analisá-los e compará-los com outros.

A gestão de usuários foi implementada na classe BasicInfo. Como o programa não

armazena informações ou realiza funções críticas que devem ser protegidas, não há

necessidade de confirmação de autenticidade por meio de senhas ou similares. Isso apenas

dificultaria o acesso ao sistema.

3.3.3 Módulos de treinamento

A ideia por trás de cada treinamento é simular alguma situação para medir e analisar o

tempo de resposta de determinada pessoa. Portanto, cada módulo é responsável por reproduzir

um cenário específico relacionado à realidade de praticantes de Krav Maga.

Para isto, cada dispositivo representará um agressor. Quando seus respectivos LEDs

acenderem, significa que ele surgiu. Este é o momento em que se deve reagir, se

movimentando em direção ao dispositivo e executando um chute ou um soco até que este

detecte a reação e desligue os LEDs, indicando que o atacante fictício foi neutralizado. Logo,

bastaria substituir os dispositivos por verdadeiros agressores para que a simulação se

transforme em realidade.

A lógica implementada no programa central para realizar cada treinamento foi

estruturada em 4 classes, sendo 1 classe pai e 3 classes filhas que herdam as características da

primeira. A classe pai armazena o número de dispositivos conectados ao computador, assim

como os tempos de resposta enviados por eles durante o exercício. Ao final dele, esta classe

apaga todos os LEDs, enviando uma ordem de desligamento a todos os dispositivos

conectados, e calcula os tempos menor, maior e médio alcançados pelo participante durante o

treinamento. Isto é feito percorrendo todos os tempos de resposta já armazenados daquele

treino específico.

Foram implementados 3 tipos de treinamentos diferentes, que são representados pelas

classes RandomTraining, AgainstGroupTraining e SequenceTraining.

39

O objetivo do primeiro módulo de treinamento consiste em criar um ambiente de

simulação no qual uma pessoa tenha que reagir a um estímulo que possa aparecer de qualquer

lugar ao seu redor, a qualquer momento. Nesse sentido, os LEDs dos dispositivos acendem,

um de cada vez, em ordem e ritmo aleatórios. A ideia aqui é simular o surgimento repentino

de um agressor. Durante o treinamento, o usuário deverá perceber os estímulos e reagir a eles

o mais rápido possível.

Este módulo foi implementado conforme o fluxograma da Figura 12.

Figura 12 - Fluxograma do treinamento aleatório

Tudo começa com a escolha aleatória de um dispositivo. A ele, é enviado um comando

para que acenda os seus LEDs, indicando ao usuário que ele foi acionado. Quando estes LEDs

forem apagados, o programa central salva o tempo de resposta enviado a ele pelo dispositivo e

reinicia o ciclo. O fim do exercício se dá quando o tempo destinado a ele acaba ou quando o

usuário decide encerrar o treino através de um clique de botão na interface do programa.

40

O segundo módulo desenvolvido tem o intuito de simular situações em que haja mais

do que um agressor presente ao mesmo tempo. Para isto, os dispositivos são acionados

simultaneamente em grupos e o usuário tem que lidar com eles de modo eficiente. Trata-se de

um exemplo aplicado do problema do caixeiro-viajante, no qual o usuário deve optar pelo

percurso ótimo que passa por todos os LEDs acesos através do caminho mais curto, e

consequentemente mais rápido, possível.

A lógica de implementação deste módulo é, na verdade, uma expansão da lógica

elaborada no módulo anterior. Trata-se de escolhas aleatórias de dispositivos e de espera de

respostas deles. A diferença básica encontra-se no fato de que, por se tratar de um grupo, tais

escolhas e esperas devem ser realizadas de modo conjunto (Figura 13).

Figura 13 - Fluxograma do treinamento grupo

41

Primeiramente, o usuário escolhe quantos dispositivos são acionados

simultaneamente. Em seguida, são eleitos aleatoriamente quais dispositivos dentre os

conectados ao computador irão participar desta etapa do treinamento, de forma que o número

de dispositivos acionados seja sempre o mesmo, mas que os dispositivos em si variem. Em

seguida, envia-se um sinal para que liguem os seus respectivos LEDs. Cada um destes

dispositivo que perceber a movimentação do indivíduo manda o tempo de resposta para o

programa e, após o recebimento do tempo de todos os dispositivos que foram acionados

(todos os LEDs estiverem apagados), a reação é dada como concluída. Então, salva-se o

tempo total deste ciclo e repete-se o processo até que o tempo do treinamento acabe ou o

usuário decida parar.

Há também a possibilidade de o número de dispositivos do grupo ser escolhido de

modo dinâmico pelo programa, de forma que este valor mude a cada ciclo. Desta maneira, o

usuário terá que lidar com um número diferente de dispositivos a cada rodada do treinamento.

O terceiro módulo de treinamento possui a intenção de simular a aproximação de um

agressor, o que é feito através do controle inteligente do momento e da ordem em que os

dispositivos são acionados. Para que isto se torne possível, tais dispositivos devem ser

posicionados um ao lado do outro de forma que o acendimento sequencial de seus LEDs se

pareça com uma progressão. Desse modo, a função do usuário é analisar a sequência de

acendimento de luzes para conseguir calcular quais LEDs estarão ligados no instante seguinte,

e acertá-los. O objetivo do participante é atingir o alvo o mais distante de si possível, pois isso

caracteriza uma reação mais rápida. A lógica deste módulo foi implementada conforme o

fluxograma da Figura 14.

42

Figura 14 - Fluxograma do treinamento sequencial

Essencialmente, o que é realizado consiste no acendimento sequencial dos LEDs, ou

seja, os dispositivos, já organizados e ordenados, serão acionados segundo uma ordem pré-

determinada. Nesse sentido, o programa envia uma ordem para ligar e desligar os LEDs de

dispositivos consecutivos, até chegar ao último ou até o movimento (soco ou chute) do

participante ser percebido por um deles. Nesse momento, comanda-se o primeiro dispositivo a

acender seus LEDs novamente. Este ciclo se repete até a pessoa desejar encerrar o

treinamento ou o seu tempo se esgotar.

É importante destacar que, em todos os treinamentos, os tempos são contabilizados

somente quando algum movimento é detectado. Além disso, chutes e socos em alvos que não

ascenderam também não são considerados.

43

3.3.4 Apresentação e análise de resultados

Após cada treinamento, são exibidos os tempos menor, maior e médio alcançados pelo

usuário, que correspondem, respectivamente, ao menor, ao maior e à média de tempo de

resposta dentre todos os tempos daquele exercício. Desta forma, ele poderá ter uma noção de

sua atuação naquele ocasião. Além disso, é possível salvar estes tempos para futuras análises e

comparações.

Antes de iniciar cada treinamento, o participante deve definir as seguintes

características: o módulo de treinamento; a duração; o seu estado físico, enunciando se está

cansado ou não; os membros do corpo (superiores e/ou inferiores) que irão participar do

treinamento; o lado do corpo (direito e/ou esquerdo) que poderá reagir; a distância entre os

dispositivos a fim de informar se estes estão muito ou pouco dispersos no ambiente; e a

posição relativa de cada um dos dispositivos que estão sendo utilizados. Tais definições

permitem a análise e a comparação de diferentes treinamentos de acordo com determinadas

características.

O usuário, então, pode visualizar os resultados de treinamentos anteriores,

comparando os tempos de resposta de seus membros e lados do corpo, estudando como o

cansaço influencia a sua velocidade de resposta e verificando as posições dos dispositivos que

geraram reações mais rápidas. Além disso, é possível comparar os resultados de até 4 usuários

diferentes. Tudo isso de acordo com os filtros selecionados e preenchidos na tela de busca de

resultados (Figura 15).

44

Figura 15 - Configuração de exibição de resultados

Todos os resultados são exibidos em forma de gráficos, com título, legenda e cores

característicos de cada um. As escalas de cada eixo são dinâmicas e, consequentemente,

aumentam e diminuem conforme a necessidade, sendo esta dita pela extensão de valores

presentes e pelo tamanho da tela. O eixo x mostra o número do treinamento, enquanto o eixo y

indica o tempo médio de determinada pessoa naquele treinamento em milissegundos, além do

menor e do maior tempo alcançado em cada treino. Desse modo, é possível analisar a média e

a consistência dos resultados.

3.3.5 Armazenamento de dados

Após cada treinamento, é dada, ao usuário, a opção de salvar ou descartar os seus

resultados. Caso seja escolhida a opção “salvar”, os dados são guardados para que seja

possível acessá-los posteriormente. São estas informações que são exibidas em forma de

gráfico ao usuário quando ele visualiza, analisa e compara resultados passados, conforme

explicado na seção 3.3.4.

Os dados são salvos em um arquivo de texto (.txt) chamado “Resultados.txt”. Cada

linha nele escrita corresponde ao resultado de um treinamento específico e contém as

seguintes informações, respectivamente: nome de usuário de quem realizou o treino; nome do

45

módulo de treinamento realizado (Aleatório, Grupo ou Sequencial); membros que

participaram do treinamento (superiores, inferiores ou ambos); estado físico do usuário antes

de iniciar o exercício (cansado ou descansado); lado do corpo do usuário que participou do

treino (direito, esquerdo ou ambos); distâncias entre os dispositivos (longas ou curtas) para

informar o grau de dispersão deles; tempo de resposta médio alcançado naquele treinamento

em milissegundos; o menor tempo de resposta daquele treinamento em milissegundos; o

maior tempo de resposta daquele treinamento em milissegundos; e a posição do dispositivo

em questão (ad - alto à direito, ae - alto à esquerda, bd - baixo à direita ou be - baixo à

esquerda).

Para escrever informações no arquivo, foi criado um método que recebe o nome do

arquivo e o texto a ser salvo nele como parâmetros. Com isso, é criado um arquivo de texto na

pasta “files” dentro do diretório do programa com o nome passado ao método quando ele foi

chamado, escolhendo a opção de acrescentar ao arquivo ao invés de sobrescrevê-lo caso ele já

exista. Em seguida, o texto é escrito no arquivo acompanhado de um “\n”, o qual garante que

haverá apenas um resultado por linha . Por fim, o arquivo é fechado. É válido frisar que, para

tratar erros de exceções, foram usados blocos try/catch/finally.

Enquanto o método de escrita de arquivos utiliza objetos da classe FileWriter, os

métodos de leitura usam objetos das classes BufferedReader e FileReader. Com eles, é

possível abrir o arquivo cujo nome é passado ao método e cujos caminho e extensão são os

mesmos de quando ele foi criado. Em seguida, lê-se linha por linha do arquivo até que ele

acabe, realizando uma ação específica com cada uma delas. No final, fecha-se os objetos

envolvidos nos processos de abertura e leitura do arquivo em questão. Aqui, assim como no

método de escrita, também são utilizados blocos try/catch/finally para realizar o tratamento de

erros e evitar falhas no programa em tempo de execução.

Todos os métodos de leitura realizam o mesmo procedimento, diferenciando-se uns

dos outros apenas na ação que tomam com cada linha lida. Eles podem carregar usuários

existentes ou informações específicas de treinamentos passados, de acordo com a necessidade.

46

3.3.6 Interface Gráfica do Usuário

Dividiremos o desenvolvimento da interface gráfica em 2 partes. A primeira abordará

a interface através da qual o usuário navega pela aplicação, enquanto a segunda irá tratar da

criação de gráficos.

3.3.6.1 Interação Homem-Máquina

Para construir as telas que interagem com o usuário, foi utilizado o plug-in

WindowBuilder do Eclipse. Esta ferramenta permite que a edição dos componentes das telas

seja feita através do código fonte ou da página de design, de maneira que uma mudança em

um deles seja replicada automaticamente no outro. Por este motivo, o recurso é considerado

bidirecional. Nele, escolhemos o tipo de tela (container) que é exibida, o seu layout e os

componentes que irão compô-la. Na Figura 16, pode ser vista uma imagem deste artifício.

Figura 16 - Página de design

O principal container utilizado foi o JPanel, que corresponde a cada uma das telas

criadas. Em cada um destes containers, foram utilizados os seguintes layouts:

• CardLayout: consiste em um gerenciador de layout que trata cada componente

como se fosse uma carta. Somente uma carta por vez fica visível e quem possui este

47

layout atua como um manipulador destas cartas. Assim, é possível alternar as telas

exibidas de acordo com a necessidade;

• GridBagLayout: este layout trata a tela como se fosse uma tabela, sendo que cada

componente ocupa uma ou mais células desta tabela. Ao variarmos os tamanhos das

linhas e colunas, conseguimos modificar os tamanhos dos elementos, suas

localizações e nos tornamos capazes de alinhá-los verticalmente e horizontalmente.

Deste modo, os componentes da tela são estruturados de maneira lógica e ordenada.

É importante frisar que as células da tabela se ajustam dinamicamente com o

aumento ou diminuição do tamanho da tela, o que possibilita a centralização e a

reorganização dinâmicas dos elementos;

• BorderLayout: este layout organiza e dimensiona os componentes da tela para

caberem em até 5 regiões: Norte, Sul, Leste, Oeste e Centro. Cada uma destas

regiões pode conter apenas um elemento, o qual deve preencher o espaço

completamente. Esta opção foi escolhida para a exibição de gráficos, de forma que

eles ocupem o maior espaço possível, expandindo-se automaticamente, e que

mudem os seus tamanhos de acordo com o tamanho da tela. Esta decisão foi tomada

baseada na possibilidade de existência de muitos dados no gráfico, o que exige uma

dimensão maior para uma fácil e agradável visualização.

Na construção das telas, foram utilizados os seguintes componentes:

• JButton: trata-se de um botão e sua principal e mais útil função é a detecção de um

clique. Todas as ações (troca de tela, captação de dado, etc.) relacionadas à interface

gráfica ocorrem após o usuário clicar em um botão da tela. É graças a esse

componente que conseguimos navegar pelo programa;

• JLabel: permite a inserção de textos na tela;

• JTextField: possibilita a captação de dados. É aqui que o usuário digita as

informações pedidas pelo sistema para que sejam utilizadas no programa;

• JComboBox: viabiliza a escolha dentre alternativas oferecidas pelo sistema. Este

componente exibe algumas opções para que o usuário selecione apenas uma.

Com isto, foram criadas e organizadas todas as telas e seus componentes. Agora, o

usuário consegue interagir com o sistema através de uma interface gráfica simples e bem

estruturada.

48

3.3.6.2 Gráficos

Os gráficos foram implementados com o auxílio da biblioteca JFreeChart. Eles são do

tipo XY e se baseiam em uma série de dados, que consistem em uma lista de valores x e y,

para serem construídos. Cada par de valores (x, y) corresponde a um ponto em um sistema de

coordenadas, de forma que o primeiro determina a posição horizontal e o segundo a posição

vertical.

Para gerar um gráfico deste tipo, são determinados: o título, com o(s) nome(s) do(s)

usuário(s) e as demais informações referentes ao que está sendo mostrado; os nomes dos eixos

x e y; a série de dados a serem utilizados; e, por último, a cor e a espessura das linhas que são

desenhadas. Para definir a série de dados, são extraídos os valores dos tempos de resposta de

cada treinamento do arquivo. Isto é feito de modo que somente sejam exibidos os dados dos

exercícios com as características específicas que o usuário deseja visualizar.

3.3.7 Comunicação Computador - Dispositivo

A comunicação entre o computador e os dispositivos é feita de forma serial, enviando

e recebendo as informações sequencialmente, bit a bit. Para isto, foi utilizada a biblioteca

RXTX e criadas as classes CommunicateArduino e SinglePort no programa central.

Basicamente, o que é feito consiste em percorrer todas as portas encontradas no

sistema e verificar se são portas seriais e referentes a algum dos dispositivos. Em caso

positivo, elas são abertas e os parâmetros de comunicação serial são definidos da seguinte

maneira. Em seguida, a porta é configurada para avisar em caso de chegada de novos dados a

ela, tratando, deste modo, a chegada assíncrona de informação. Então, cria-se um objeto da

classe SinglePort, que é registrado para ouvir eventos na porta serial. É este objeto que irá

agir quando novas informações estiverem disponíveis. Por fim, adiciona-se a porta em

questão à lista de portas da classe CommunicateArduino. Vale destacar que são usados blocos

try/catch para tratar erros e excessões.

Para enviar comandos a um dispositivo, há um método que escreve, na porta

responsável pela comunicação entre aquele dispositivo e o programa central, a informação

que é passada a ele como um parâmetro. Quando uma informação nova chega à porta serial,

outro método da classe singlePort referente à porta em questão é chamado automaticamente e

adiciona o byte lido a uma lista da classe CommunicateArduino que contém todos os bytes

49

lidos. Por se tratar de um método do tipo synchronized, caso ele seja chamado por duas

threads diferentes, uma terá que esperar a outra terminar as suas ações para conseguir

executar um comando, o que evita erros de sincronismo.

Cada mensagem recebida é composta por 5 bytes, sendo o primeiro referente ao

número de identificação do dispositivo que enviou a informação e os 4 seguintes relacionados

ao tempo de resposta. Tais dados são colocados em uma lista de bytes de maneira ordenada.

Em vista disso, foram criados métodos que acusam se há dados disponíveis na porta de

comunicação e, em caso positivo, os retornam, de maneira que seja possível identificar o

dispositivo e o tempo de resposta enviados.

Ao final da utilização do programa, todas as portas que foram abertas são fechadas.

3.4 Testes

Com o objetivo de calcular a latência de comunicação entre o dispositivo e o

computador, foi realizado o seguinte teste. O computador enviava mensagens para um

dispositivo específico, que havia sido programado para enviar uma resposta assim que

recebesse qualquer mensagem, sem realizar processos intermediários. O computador, então,

guardava os tempos nos instantes em que a mensagem era enviada e em que a resposta do

dispositivo era recebida por ele. Desse modo, foi possível calcular o tempo necessário para

enviar e receber um sinal do dispositivo. Todas essas medições foram realizadas pelo

computador, sendo que distância entre este e o dispositivo variou entre 1 e 8 metros, com

saltos de 1 metro entre cada variação. A cada salto, foram realizadas 10 repetições do teste,

somando, então, 80 repetições ao todo.

Em seguida, foi medido o tempo gasto pelo dispositivo para realizar as tarefas

necessárias durante a mensuração do tempo de resposta, incluindo o tempo que o dispositivo

leva para guardar o tempo inicial, ler e verificar a entrada do sensor de obstáculos, desligar os

LEDs e calcular a diferença entre o tempo inicial armazenado e o tempo naquele instante, o

que corresponde ao tempo de resposta (Figura 17). Para isto, foi forçada uma saída positiva no

sensor, de modo que um obstáculo fosse detectado desde o princípio. Em outras palavras, foi

avaliado o tempo total gasto pelas funções realizadas pelo microcontrolador quando uma

reação é detectada. Todas essas medições foram realizadas pelo dispositivo, com precisão de 1

milissegundo, variando-se a distância de percepção de obstáculos em relação ao sensor, que

50

pode ser ajustada em seu potenciômetro, de maneira que foram testadas 4 distâncias de

detecção: 3 cm, 8 cm, 13 cm e 18 cm. Em cada uma delas, foram realizadas 10 repetições

deste teste.

Figura 17 - Processos realizados pelo dispositivo durante as medições de tempo de resposta

Além destes testes, o equipamento foi usado em campo com alunos de Krav Maga.

Deste modo, foi possível medir, na prática, os tempos de resposta de praticantes de defesa

pessoal. Para isto, foram realizados 4 tipos de testes, variando-se as posições dos dispositivos

e foram impostas condições de lateralidade corporal, diferentes níveis de fadiga e presença de

estímulos distratores. São esperados valores que variem em torno de 700 milissegundos,

similares aos resultados encontrados por Silvio Cláudio Pereira Rodrigues [7] , conforme

descrito na seção 2.3.2, e que estes valores sejam influenciados pelos fatores descritos em

2.1.4.

No primeiro teste com os voluntários, alternou-se a distância entre os dispositivos

entre 1 e 2 metros (consideradas aqui como distâncias curtas e longas, respectivamente). Os

voluntários que participaram deste teste estavam descansados e podiam usar o lado e membro

que achassem mais adequado para socar ou chutar na direção dos dispositivos. Cada exercício

51

teve duração de 30 segundos e os dispositivos permaneceram a uma altura de 1 metro em

relação ao solo. Em média, cada participante conseguiu realizar 15 golpes por treino.

O segundo tipo de teste foi realizado com estas mesmas pessoas. Desta vez, as

distâncias entre os dispositivos foram fixadas em 1 metro e a altura em relação ao solo

manteve-se como 1 metro. Os alunos, descansados, poderiam utilizar suas pernas e braços

para socar e chutar, porém, em cada caso, limitou-se o lado do corpo que poderia executar os

golpes. O teste foi repetido 3 vezes: na primeira vez, o participante poderia utilizar ambos os

lados; na segunda, ele poderia usar somente o lado direito; já na terceira, somente o lado

esquerdo.

No terceiro tipo de teste, o objetivo era medir o tempo de resposta quando o

participante estava descansado e, em seguida, quando ele estava cansado. Não houve

limitações de lado ou membros do corpo e os dispositivos permaneceram a 1 metro do solo e

a 2 metros de distância entre si (considerada distância longa). Desta vez, participaram

voluntários que não haviam realizado nenhum teste anteriormente, sendo todos iniciantes com

até 6 meses de treino. Entre cada teste, os alunos realizaram uma sequência de 20 pulos

elevando os joelhos seguidos de 15 flexões de braço.

No quarto e último tipo de teste, participaram alunos mais experientes. Desta vez, eles

estavam descansados e podiam usar os lados e membros do corpo de desejassem para

realizarem os chutes e socos. Os dispositivos ficaram a uma distância curta (1 metro) um do

outro e a uma altura próxima às cabeça dos participantes. A ideia deste teste consistiu em

medir o tempo de resposta dos alunos no momento em que eles também precisavam

considerar outros fatores além do teste. Para isso, outra pessoa foi chamada para auxiliar no

exercício, que foi realizado da seguinte forma.

Enquanto o sujeito principal reagia aos dispositivos o mais rápido possível, a outra

pessoa, de vez em quando, tentava chutá-lo. O participante principal, por sua vez, deveria se

defender dos ataques contra ele. Desta maneira, o aluno precisou se preocupar tanto com os

dispositivos quanto com os ataques executados contra ele.

52

Capítulo 4

Resultados e Discussões

Os testes de medida de latência de comunicação entre o computador e o dispositivo

apresentaram o resultado da Tabela 2.

Tabela 2 - Latência de comunicação entre o computador e o dispositivo.

A primeira coluna da tabela informa a distância entre o computador e o dispositivo,

enquanto a segunda representa a média dos valores obtidos e a terceira o desvio padrão, o qual

mede a dispersão dos dados obtidos em torno da média. Vale lembrar que os valores

encontrados representam o tempo de envio somado ao tempo de recebimento de uma

mensagem, resultados da comunicação entre o computador e o dispositivo, de modo que cada

via da comunicação leva metade deste tempo.

Como podemos observar, as médias dos valores de latência encontram-se numa faixa

de 18 a 56 milissegundos, com desvio padrão entre 14 e 34 milissegundos, não havendo

correlações significativas entre as diferentes distâncias testadas. Estes dados nos informam a

rapidez de interação entre o computador e o dispositivo e não interferem no tempo de resposta

medido pelo aparelho, já que este é calculado pelo próprio dispositivo e não depende da

comunicação deste com o computador. Além disso, não foram constatadas falhas de

comunicação entre o computador e o dispositivo durante os testes.

Distância computador-dispositivo (m) Média (ms) Desvio padrão (ms)

1 38 29

2 26 19

3 36 15

4 56 33

5 31 14

6 18 21

7 43 34

8 37 17

53

Nos testes de atraso referente aos processos internos que ocorrem no dispositivo

quando uma reação é detectada, foi medido o valor 0 ± 1 ms em todos os casos. Desse modo,

percebe-se que a medição de tempo de resposta realizada pelo dispositivo não é afetada,

consideravelmente, por este atraso.

Em campo, foram realizadas 85 diferentes medições, que contaram com a participação

de 25 pessoas, todos praticantes de Krav Maga. Destes, 19 são homens e 6 são mulheres.

Além disso, 22% estão na faixa de 10 a 20 anos de idade, 18% na faixa de 20 a 30, 22% têm

entre 30 e 40 anos e 38% possuem mais de 40 anos de idade. A maioria das pessoas que

participaram dos testes é destra, representando 89% do total. Uma tabela com mais detalhes a

respeito de cada aluno encontra-se no Apêndice A.

Em relação ao tempo de treino e nível dos alunos, podemos dividi-los em 3 grupos. O

primeiro grupo engloba os iniciantes (faixas brancas), que possuem até 6 meses de treino; já o

segundo compreende os alunos faixas amarelas, que treinam de 6 meses a 2 anos; e, por

último, o terceiro grupo representa um nível mais avançado, incluindo alunos com mais de 2

anos de treino (a partir da faixa laranja).

Somente o módulo “aleatório" foi testado durante as medições realizadas. Os testes

foram realizados dentro de uma academia, ao lado do tatame onde os alunos treinam. Um a

um, todos os 25 participantes testaram suas velocidades de resposta nos 4 tipos de testes

diferentes.

Para exibir os resultados, foi utilizado o programa desenvolvido neste projeto, de

maneira que os gráficos que serão mostrados consistem em imagens retiradas do próprio

programa. O eixo vertical exibe o tempo de resposta em milissegundos alcançado por certa

pessoa, que é mostrada no eixo horizontal. Portanto, ao organizarmos os participantes em

ordem crescente de idade, obtemos os gráficos da Figura 18, relativos ao primeiro teste, sendo

o primeiro referente aos resultados quando os dispositivos estavam próximos e o segundo

quando eles estavam mais afastados um do outro. Vale destacar que este grupo foi composto

por 13 pessoas apresenta uma distribuição homogênea pelas idades no que se refere ao sexo e

experiência em Krav Maga.

54

Figura 18 - Resultados do primeiro tipo de teste

De modo geral, nota-se que a média do tempo de resposta foi menor quando os

dispositivos estavam mais próximos um do outro. Isso pode ser explicado por 2 motivos

principais: em primeiro lugar, os participantes precisaram se movimentar mais quando os

dispositivos estavam mais afastados, levando mais tempo para alcançá-los; em segundo lugar,

quando os dispositivos permaneceram próximos do aluno, este conseguiu visualizá-los com

facilidade, porém, quando eles se afastaram, tornou-se mais difícil mantê-los no campo de

visão e os dispositivos ficaram próximos do limite da visão periférica. Contudo, seriam

necessários mais dados para esta hipótese ser comprovada, já que a dispersão dos resultados

foi grande.

55

O segundo teste foi realizado com os mesmos 13 alunos e os resultados obtidos no

foram os da Figura 19.

Figura 19 - Resultados do segundo tipo de teste

Como a grande maioria dos alunos é destra, é natural esperar uma reação mais rápida

do lado direito do corpo em relação ao esquerdo. E foi exatamente isto que ocorreu. No

gráfico, a linha vermelha, representando o lado esquerdo, permanece acima da linha verde,

que representa o lado direito, em quase todos os casos. A faixa etária entre 20 e 30 anos de

idade apresentou os menores tempos médios de resposta e uma menor disparidade entre os

resultados referentes a cada um dos lados do corpo, de modo que os tempos obtidos em cada

um dos testes foram semelhantes. Em média, cada participante conseguiu realizar 15 golpes

por treino.

Os resultados, em ordem crescente de idade, do terceiro teste encontram-se na Figura

20. Este contou com a participação de 5 alunos.

56

Figura 20 - Resultados do terceiro tipo de teste

Como podemos perceber, a atuação dos participantes com menos de 30 anos de idade

foi melhor quando estavam cansados do que quando estavam descansados, enquanto o inverso

ocorreu com os participantes com mais de 30 anos. Isso pode ser explicado pela diferença de

resistência física que cada idade traz consigo. Ou seja, os indivíduos mais novos não

cansaram tanto quanto os mais velhos devido a realização dos exercícios propostos.

Sabendo que reagimos mais rapidamente em um estado intermediário de tensão

muscular e/ou psicológica, os exercícios físicos realizados entre cada teste colocaram os

alunos mais novos em uma faixa referente a este estado intermediário, fazendo com que suas

reações se tornassem mais rápidas. Por outro lado, os participantes mais velhos ultrapassaram

esse estado intermediário e ficaram realmente cansados, o que tornou suas reações ainda mais

lentas. Isto nos leva a entender que nossas reações são mais lentas quando estamos cansados

do que quando estamos relaxados, porém, quando não estamos nem relaxados nem realmente

cansados, nossa velocidade de resposta é ainda mais alta.

Além disso, vale notar que, de modo geral, os tempos de resposta deste teste foram

maiores do que os dos testes anteriores. Isso pode estar associado ao tempo de treino dos

alunos, pois este último teste contou com a presença de alunos menos experientes que os

testes anteriores. Em média, cada participante conseguiu realizar 15 golpes por treino.

Os resultados do quarto e último teste, desta vez ordenados em ordem crescente de

tempo de treino de Krav Maga, encontram-se na Figura 21. Participaram, deste teste, 7

57

voluntários, sendo 43% possuem entre 8 meses e 2 anos de treino e os 57% restantes possuem

mais de 2 anos de treino.

Figura 21 - Resultados do quarto tipo de teste

Neste teste, algo interessante ocorreu. De modo geral, os alunos com menos de 2 anos

de treino obtiveram resultados melhores no caso normal, enquanto os alunos mais experientes

foram mais rápidos quando estavam sendo atacados. Isto pode ser observado no gráfico

através da inversão de posição entre as linhas vermelha e azul. Tal fenômeno pode ser

explicado pelo fato de que os alunos que treinam a mais tempo ficam mais atentos quando

estão em perigo e, consequentemente, suas velocidades de resposta tornam-se mais rápidas.

Em média, cada participante conseguiu realizar 15 golpes por treino.

58

Capítulo 5

Conclusão

O equipamento desenvolvido foi capaz de corroborar algumas informações descritas

na seção 2.1.4, que permite ver diversos fatores que exercem influência na velocidade de

resposta. Como exemplo, é possível citar aspectos como a lateralidade corporal, tensão

muscular e emocional, idade e treinamento, dentre outros.

Há algumas diferenças básicas entre o equipamento desenvolvido e os analisados na

seção 2.3. Em primeiro lugar, neste, a reação deve ser realizada na exata direção de onde

estímulo é efetuado. Em segundo lugar, há mais do que um dispositivo responsável por

estimular e detectar a reação do participante, permitindo a realização de exercícios que

trabalhem a visão periférica e a estratégia de movimentação, além da velocidade de resposta.

Em terceiro lugar, não é necessário tocar no equipamento para que o golpe seja percebido por

ele, bastando apenas que o movimento chegue perto dele. Em quarto lugar, os módulos de

treinamento controlam os dispositivos de forma inteligente e única, baseada nas configurações

escolhidas pelo usuário. Em quinto lugar, o hardware consiste apenas em alguns pequenos

dispositivos e um computador ou laptop, o que o torna portátil. Além disso, há diversas outras

diferenças técnicas, como peças utilizadas e detalhes de programação, que tornam o

equipamento desenvolvido único.

Por fim, relembramos que o presente trabalho se propôs a desenvolver um

equipamento capaz de medir e avaliar o tempo de resposta de um praticante de defesa pessoal.

Para isto, ele deveria cumprir 3 objetivos: o primeiro consiste em construir um dispositivo

capaz de medir o tempo de resposta do seu usuário; o segundo diz respeito ao

desenvolvimento de diferentes módulos que controlem o acionamento dos dispositivos

construídos; e o terceiro refere-se ao fornecimento de meios de visualização e análise de

resultados.

Com este propósito, foi desenvolvida a solução aqui apresentada. A medição de tempo

de resposta realizada pelo dispositivo demonstrou uma incerteza de 1ms e não sofreu

interferências significativas de atrasos resultantes de processos internos, podendo ser

considerada, então, como satisfatória para os fins deste projeto, que não obteve resultados

59

abaixo de 300 ms durante os testes com os alunos. Da mesma maneira, a comunicação entre o

computador e o dispositivo apresentou uma latência da ordem de poucas dezenas de

milissegundos e não foi notada nos testes em campo.

Além disso, foi mostrada a capacidade do computador de controlar os dispositivos

através do módulo de treinamento selecionado. Por fim, os resultados foram exibidos na

forma de gráficos, tornando possível a análise dos tempos médios obtidos e seus valores

mínimos e máximos referentes a cada um dos exercícios realizados.

Portanto, podemos concluir que o equipamento desenvolvido foi capaz de cumprir os

seus objetivos. O único ponto testado, porém não utilizado nos testes em campo, foi o

emprego de 2 módulos específicos de treinamento desenvolvidos. Isto ocorreu porque estes

módulos fazem sentido quando há mais do que 2 dispositivos presentes no exercício e, como

foram construídos apenas 2 destes, os módulos não foram utilizados com os alunos. Contudo,

eles foram testados e funcionam conforme descrito na seção 3.3.3.

60

Capítulo 6

Trabalhos Futuros

Nesta seção, serão apresentadas algumas opções de melhorias e continuidades para o

projeto. Cada uma delas propõe uma evolução do sistema em um aspecto específico e são

totalmente independentes umas das outras. Deste modo, pode-se combiná-las a fim de

melhorar o(s) fator(es) desejado(s).

6.1 Treinamento

Primeiramente, poderiam ser construídos mais dispositivos para que os outros 2

módulos de treinamento desenvolvidos também sejam testados. Desse modo, seria possível

realizar testes, medições e análises mais complexos, observando o comportamento do

participante na presença de mais de 2 dispositivos, nos diversos módulos.

Em segundo lugar, o equipamento construído poderia ser utilizado para treinamento, e

não somente para realizar medições e análises. Para isto, bastaria realizar um uso contínuo

dele, de modo que a velocidade de resposta seja treinada sistematicamente com o intuito de

torná-la mais rápida. Assim, seria possível obter os resultados de cada pessoa no decorrer do

tempo, analisando a sua evolução e identificando as deficiências que devem ser trabalhadas.

6.2 Aplicações

O objetivo da tecnologia desenvolvida neste trabalho é medir o tempo de resposta de

um praticante de defesa pessoal. Para isto, foram desenvolvidos módulos de treinamento

específicos para este público de modo que sejam simuladas situações ligadas a este contexto.

Contudo, isso não precisa se limitar a isto e pode ser estendido para diversos esportes onde o

tempo de resposta seja um ponto crítico.

Goleiros; artistas marciais; líberos. Estas categorias de atletas, e outras mais,

dependem de reações rápidas para que seja alcançado um bom resultado e, em seus

cotidianos, treinam exaustivamente com a intenção aperfeiçoar seus movimentos e realizá-los

cada vez mais rapidamente. Portanto, seria interessante desenvolver módulos de treinamento

61

diferentes e específicos para outras necessidades, possibilitando, assim, a utilização do

equipamento elaborado por outros ramos da atividade física.

6.3 Módulos Eletrônicos

Para escolher os módulos dos dispositivos que realizaram a comunicação Bluetooth e

a detecção de obstáculos, foram considerados o valor, a facilidade de acesso e a qualidade dos

produtos. Contudo, cada projeto possui exigências diferentes destes 3 fatores e isso deve ser

ponderado no momento da escolha. Não existe uma solução ótima para todos os casos, mas

sim a melhor opção para cada necessidade específica.

Portanto, a proposta aqui é simples: trocar os módulos escolhidos por outros de modo

que cumpram melhor os requisitos de um determinado projeto. Existem, no mercado,

módulos Bluetooth com maior potência de sinal e, consequentemente, com maior alcance,

porém são mais caros e consomem mais energia. Ademais, há módulos para detecção de

obstáculos com maior, ou menor, grau de sensibilidade. Assim sendo, seria válido mudar esses

módulos eletrônicos para que se adaptem às exigências de outras aplicações, tornando o

equipamento mais especializado.

6.4 Estímulos

Neste projeto, foram utilizados LEDs para estimular a reação do indivíduo durante os

treinamentos. O seu acendimento indicava à pessoa que ela deveria reagir, enquanto o seu

desligamento assinalava que a reação estava completa. Entretanto, é possível utilizar outras

formas de estímulos para apontar o início e o fim do exercício.

Primeiramente, seria possível acrescentar movimento aos dispositivos, através de

trilhos ou sistema similar. Desta maneira, o indivíduo teria que reagir ao estímulo luminoso o

mais rápido possível e, além disso, teria que se preocupar em acertar um alvo em movimento,

dificultando ainda mais o exercício. Em segundo lugar, ao invés da visão, o sentido da

audição poderia ser estimulado. Neste caso, os dispositivos emitiriam sons, e não luzes, e a

pessoa teria que reagir a eles. Outra opção seria utilizar o tato como o sentido que percebe os

estímulos. Para isto, um instrumento seria acoplado ao participante e tremeria em um

determinado momento, instigando uma reação por parte do participante.

62

Por último, seria interessante combinar diferentes estímulos e sentidos humanos de

percepção em um único exercício, tornando possível a criação de um ambiente no qual o

participante precisasse utilizar todos os seus sentidos para tomar uma decisão e agir. Um

treinamento deste tipo exigiria reações específicas à cada estímulo gerado. Assim, a

complexidade aumentaria consideravelmente, assim como a proximidade da simulação à vida

real, onde utilizamos todos os nossos sentidos para analisar tudo o que acontece ao nosso

redor para, então, (re)agir.

6.5 Monitoramento de Posição e Movimento

A fim de tornar o controle dos diversos dispositivos mais inteligente e interessante,

uma opção seria monitorar a posição destes dispositivos e da pessoa que realiza o exercício

em tempo real. Com o monitoramento de posições, o programa central poderia comandar os

dispositivos e avaliar se o percurso realizado pelo indivíduo foi ótimo, isto é, o mais curto

possível. Desse modo, situações de hesitações e erros de movimentação por parte do usuário

poderiam ser identificados facilmente. Além disso, seria possível alterar os dispositivos

acionados, desligando alguns e ligando outros, durante uma reação do indivíduo, baseado em

sua posição.

Além disso, o programa poderia identificar padrões de localização, gerando relatórios

para o indivíduo analisá-los. Se ele permanecer, por exemplo, mais próximo de um dispositivo

do que de outro, sem motivo aparente, isto seria alertado pelo sistema. Muitas vezes, estar no

lugar certo, na hora certa, pode fazer uma grande diferença e, desse modo, tornar-se-ia

possível identificar erros de posicionamento e consertá-los.

Outra opção seria realizar o monitoramento de movimentos, possibilitando ao

programa analisar o tipo de movimento realizado pelo indivíduo. Assim, utilizando uma base

de dados, ele poderia avaliar a técnica executada. Existem, no mercado, diversas tecnologias

capazes de modelar partes do corpo humano e classificar os movimentos realizados de forma

detalhada. Deste modo, o equipamento conseguiria identificar o membro mobilizado, a

trajetória percorrida por este e o tipo de movimento feito para, então, dar um retorno ao

participante.

Assim como no monitoramento de posições, aqui também seria possível repetir os

cenários onde foram identificados mais erros a fim de consertá-los. Treinar as deficiências

63

para torná-las especialidades é o que todo profissional faz, cada um em sua área de atuação, e

ter uma tecnologia que ajude, avaliando, relatando, trabalhando e melhorando as dificuldades

encontradas, seria extremamente proveitoso.

Na verdade, com estas novas melhorias, a tecnologia deixaria de ser simplesmente

uma ferramenta para medir o tempo de resposta do participante e se tornaria algo muito maior,

conseguindo analisar, trabalhar e melhorar a qualidade dos movimentos realizados. Seria um

equipamento capaz de aperfeiçoar o movimento propriamente dito, além da velocidade de

reação e ação, oferecendo, assim, uma solução mais completa ao seu usuário.

64

Referências

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[53] LICHTENSTEIN, Ioav, “reactionSpeed”, https://github.com/ioavkm/reactionSpeed, 2017.

69

Apêndice A

Características de cada aluno participante dos testes

Participante Idade Gênero Graduação Tempo de treino

Lateralidade Dominante

1 16 Feminino Laranja 2 anos Canhoto

2 12 Masculino Laranja 2 anos Destro

3 37 Masculino Amarela 7 meses Destro

4 51 Masculino Amarela 10 meses Destro

5 32 Feminino Laranja 2 anos Destro

6 28 Masculino Amarela 8 meses Destro

7 15 Masculino Amarela 1 ano e 6 meses

Destro

8 29 Masculino Branca 6 meses Destro

9 23 Feminino Laranja 2 anos Destro

10 23 Feminino Amarela 1 ano e 2 meses

Destro

11 54 Masculino Amarela 1 ano e 2 meses

Destro

12 50 Masculino Amarela 1 ano e 6 meses

Destro

13 51 Masculino Branca 1 mês Destro

14 30 Masculino Branca 4 meses Destro

15 57 Masculino Branca 4 meses Destro

16 16 Masculino Branca 3 meses Destro

17 19 Feminino Branca 3 meses Destro

18 43 Masculino Branca 3 meses Canhoto

19 33 Feminino Laranja 2 anos e 6 meses

Destro

20 43 Masculino Laranja 2 anos Destro

21 31 Masculino Amarela 1 ano Destro

22 15 Masculino Amarela 8 meses Destro

23 54 Masculino Verde 5 anos Destro

70

24 22 Masculino Branca 7 meses Destro

25 63 Masculino Verde 4 anos Destro

Participante Idade Gênero Graduação Tempo de treino

Lateralidade Dominante