episÓdio 2 o salão dos caídos -...

18
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação. Maio de 2017 CRÉDITOS Edição Geral: Antonio Sá Neto Edição: Rafael Beltrame Autor do Capítulo: Leo Lima Direção de Arte e Projeto Gráfico: Dan Ramos Revisão: Flávia Najar Diagramação: Flávia Najar Coordenação de Projeto: Flávia Najar Ilustrações: Stock Arts (Arcane Creations, Storm Cook, Empty Room Studios, VShane, Rick Hershey, The Forge (Maciej Zagorsk ). Mapas por Dyson’s Logos Dodecahedron (CC-BY). Todas as imagens são propriedade de seus autores e estudios e são utilizadas com autorização. EPISÓDIO 2 O SALÃO DOS CAÍDOS

Upload: phamquynh

Post on 15-Nov-2018

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson

Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.

Maio de 2017

CréditosEdição Geral: Antonio Sá NetoEdição: Rafael BeltrameAutor do Capítulo: Leo LimaDireção de Arte e Projeto Gráfico: Dan RamosRevisão: Flávia NajarDiagramação: Flávia NajarCoordenação de Projeto: Flávia Najar

Ilustrações: Stock Arts (Arcane Creations, StormCook, Empty Room Studios, VShane, Rick Hershey,The Forge (Maciej Zagorsk ). Mapas por Dyson’sLogos Dodecahedron (CC-BY). Todas as imagens sãopropriedade de seus autores e estudios e são utilizadascom autorização.

E P I S Ó D I O 2

O SalãO dOS CaídOS

Page 2: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

2

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

Introdução

2

Os aventureiros ainda aguardam o conserto das carroças severamente da-nificadas durante o ataque dos goblins à caravana da qual foram contratados para proteger em A Balada de Baleem Altrafer, algo que não deve acontecer pelos próximos dias ou talvez sema-nas, devido à típica falta de material nessa época e às recorrentes perturba-ções nas rotas comerciais. Em mãos, caso não tenham sido destruídas, eles possuem as anotações do mago Sar Da-mom. Entre as aflições do retorno da Quimera de X’agyg, uma carta também indicava o possível paradeiro da espada do herói Baleem Altrafer, mas, em sua busca, os aventureiros descobriram que não era a verdadeira.

Anya Tarella, a Madame Vermelha, de-monstra grande interesse nos achados dos aventureiros, podendo até agir de forma inquisitiva enquanto aparenta estar perdida em seus próprios pensamentos. Ela irá partir da aldeia em direção ao pântano não mui-to depois da conversa ou pouco antes dos eventos da parte 1.

Se instigados a explorar os arredores e bus-carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão descobrir que pouco se sabe sobre as regiões presentes depois do pântano.

Devido aos perigos, são raros aqueles que retornam quando resolvem se aventurar tão longe. Os caçadores podem informar a existência de uma floresta, conhecida como

Mata Enegrecida, mas já faz muito tempo que ninguém se arrisca a se aproximar e muito menos a entrar nela. A única exce-ção é uma caçadora chamada Biana, mas ela costuma visitar a aldeia apenas ocasio-nalmente. Os caçadores também podem mencionar que Jerva Razlim, a proprie-tária da Estalagem Unicórnio Vermelho, conhece a caçadora melhor. Mas, infeliz-mente, Jerva desconhece onde Biana pos-sa estar no momento.

HiStóriCO da aventura

Há muito tempo, foi erguido um templo em homenagem aos Deuses da Ordem. Local onde a verdadeira espada de Ba-leem Altrafer reside, após este ter derrota-do o que atualmente é chamado de “Qui-mera”. Para afastar saqueadores e servos do arquimago X’agyg, diversas falsas tumbas foram construídas nos arredores, enquanto que a localização da verdadei-ra arma se mantinha oculta. Hoje, em ruínas, o templo é chamado pelos pou-cos que o conhecem como O Salão dos Caídos, localizado nas entranhas da Mata Enegrecida próximo às Montanhas das Terras Marginais.

O necromante Baramus almeja os co-nhecimentos de X’agyg e, para tal, busca acessar a mente do arquimago. Sabendo que a espada lendária poderia atrapalhar seus planos, ele buscou e en-controu as ruínas, mas era incapaz de tocar na arma ordeira. Então, o mago

Page 3: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

3

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

3

MiaSMa neCrótiCOO Miasma Necrótico é uma neblina rasteira de tonalidade esverdeada e cheiro pútrido. Com uma alta concentração de energia ne-crótica, toda criatura morta que entre em contato com ela irá retornar como um morto--vivo em 1d3 dias. Qualquer morto-vivo em contato com o miasma é considerado com um dado de vida a mais para as tentativas de afastá-lo. Criaturas vivas que fiquem em con-tato contínuo por mais de um dia devem ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou perder 1 ponto de Sabedoria (não podendo ser recuperado enquanto estiver em contato com o miasma). Se uma criatura perder 3 pontos ou mais, ela ficará irreversivelmente insana.

apenas se certificou que ninguém mais chegasse perto. Realizando um estranho e macabro ritual presente em um tomo recuperado da temida Cripta do Terror, ele trouxe para a não-vida aquele que ou-trora fora o paladino Astor Eiralos como um cavaleiro da morte. A habilidade es-pecial “Neblina das Tumbas” do cavalei-ro foi amplificada, criando e espalhando, assim, o Miasma Necrótico.

Depois, o necromante abriu uma fenda para o plano onírico de X’agyg no próprio templo. Entretanto, Baramus não espera-va que tal conhecimento fosse insuportá-vel até mesmo para a sua mente.

Meses se passaram, e o miasma continua se espalhando.

Page 4: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

4

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

4

P a r t e 1

a nOite dOS MOrtOS

criando um alvoroço entre os habitan-tes presentes. Jerva irá tentar conduzir o máximo possível dos dez habitantes para o andar superior, ao mesmo tem-po em que Biana auxilia os persona-gens no combate. Biana tentará manter distância dos mortos-vivos usando o balcão como cobertura enquanto ata-ca com seu arco. Em 1d4+1 rodadas a porta irá ao chão, por onde outras duas destas criaturas entrarão (PV 13 e 17). A cada rodada, um novo cadáver fa-minto (PV 15) irá invadir a estalagem, entrando pelas janelas ou pela porta, até um total de três. Estas criaturas não distinguem alvos, vão correr e ata-car com voracidade aquele que estiver mais próximo.

Após o combate, se nenhum dos per-sonagens dos jogadores sugerir, Jerva pede ajuda de todos para levar os res-tos das criaturas e possíveis vítimas para fora e queimá-los o quanto an-tes. Enquanto isso, Biana explica que percebeu a chegada dos mortos tarde demais, então ela correu o mais rápi-do que pode, sabendo que as criaturas foram atraídas pelo barulho da taverna.

A jovem arqueira diz que algo es-tranho está acontecendo e que uma quantidade anormal de mortos-vivos têm vagado pela Mata Enegrecida. Ela acredita que isso esteja relacio-nado a uma estranha e densa névoa,

Os aventureiros estão na Estalagem Unicórnio Vermelho, na pequena Al-deia de Salvinia, durante mais uma noite úmida e gelada. O calor da cha-ma crepitante na lareira e da comida simples, mas saborosa, e o burburinho de uma taverna cheia afastam pensa-mentos ruins. Até que, com um forte estrondo, a porta da taverna é aberta abruptamente. Por ela passa uma jo-vem de pele clara e cabelos ruivos fa-lando em tom alto e ofegante enquanto fecha e bloqueia a porta por onde pas-sou: “Rápido, Jerva, eles estão vindo. Os mortos estão vindo”.

Jerva rapidamente pega um porre-te que mantinha sob o largo balcão de madeira e, com uma expressão de preocupação, se aproxima da jovem. Caso os personagens se aproximem, a dona da estalagem logo se dispõe a apresentá-los. A jovem se chama Biana. Com as botas pesadas de tan-ta lama e o volumoso e rubro cabelo cheio de folhagem, novamente ofegan-te e de forma abrupta ela interrompe dizendo “infelizmente não temos tem-po para conversa e muito menos para um chá na varanda, Jerva”. De repen-te, ela é interrompida por batidas for-tes e contínuas na porta e pelo barulho das janelas se quebrando.

Pelas janelas, quatro cadáveres fa-mintos (PV 12, 14, 15 e 20) entram,

Page 5: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

5

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

5

que pelo que parece, está saindo das ruínas na floresta, de um lugar chamado de O Salão dos Caídos. O que Biana não imaginava até então era que os mortos já estivessem tão perto da Aldeia de Salvinia, e isso a deixa preocupada.

Tendo conhecimento das proezas dos aventureiros, Jerva pede ajuda aos per-

T1-1 : Refeições

1d12 Descrição Valor

1 Omelete com nozes tostadas 5 PP

2 Peixe escalfado com couve 5 PP

3 Coelho ao molho de cogumelos 5 PP

4 Carne seca com cenouras 5 PP

5 Pernil com ensopado de legumes 5 PP

6 Frango ao molho de ameixas com arroz

6 PP

7 Frango e torta de alho-poró 5 PP

8 Sopa de pastinaca com pão 2 PP

9 Mingau de cogumelos 2 PP

10 Ensopado de peixe com bacon 6 PP

11 Galeto ao molho de maçã com milho cozido, ovo frito e pão

1 PO

12 Ganso no vinho branco com ervilhas e cenoura

2 PO

T1-2 : Bebidas

1d8 Descrição Valor

1 Cerveja (500 ml) 5 PC

2 Cerveja anã (500 ml) 5 PP

3 Vinho (500 ml) 5 PP

4 Vinho élfico (500 ml) 10 PO

5 Sidra (500 ml) 1 PP

6 Rum (100 ml) 8 PP

7 Chá de ervas (300 ml) 2 PC

8 Hidromel (500 ml) 1 PO

CardápiO da eStalageM uniCórniO verMelHO

A Estalagem Unicórnio Vermelho é conhecida entre os viajantes pelo seu hidro-mel, mas este não é o único item de seu cardápio. A cada dia, use da tabela abaixo para determinar três pratos que estão sendo servidos. Já as bebidas, apenas uma delas não estará disponível por dia.

sonagens dos jogadores. Ela oferece

uma recompensa de 200 PO para cada

um (podendo aumentar a oferta para

até 250 PO), para que eles solucionem o problema desta névoa misteriosa. Biana se oferece como guia, mas avi-sa que os levará apenas até as ruínas e que então retornará para ajudar Jerva na proteção da aldeia.

Page 6: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

6

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

6

p a r t e 2

para aléM dO pântanO

ção tomada pela água, e que lá, tesouros incontáveis podem ser encontrados, acu-mulados por anos de tirania e ganância de Rhodrolth.

Por influência do Miasma Necrótico, a Sombra do Pântano retornou como um morto-vivo (Bestiário, página 213). Ardi-loso como o pântano que habita, ele está ansioso para retomar seu domínio.

Cravado em um dos chifres de Rhodrolth está um machado de batalha de aspec-to grotesco.

O Machado do Rei Réptil é um machado de batalha caótico +1 que causa 1d6 pontos de dano adicional em humanos, mas que per-de temporariamente todos os seus poderes se ficar mais que 5 dias sem matar um. Essa arma é o que sobrou de uma tribo de tro-gloditas que se rebelaram contra a tirania do dragão.

Com Biana em seu grupo, os perso-nagens não irão se perder no atoleiro traiçoeiro do pântano ou nos emara-nhados retorcidos da floresta. Ela avi-sa que será uma viagem de três dias até chegarem à floresta, e de lá, mais dois dias até as ruínas, se não acontecer ne-nhum imprevisto. Que todos estejam bem preparados.

enCOntrOS aleatóriOS

No pântano, há uma chance de 10% de acontecer um encontro aleatório a cada hora de viagem. As chances aumentam em mais 10% para cada dia que se afas-tem da Aldeia de Salvinia (20% por hora no segundo dia e 30% no terceiro).

rHOdrOltH, a SOMbra dO pântanO

Rhodrolth era um dragão negro jovem que há alguns anos dominava quase toda a região alagada do vale.

Ele ficou conhecido como “A Sombra do Pântano”, uma criatura quase tão famosa quanto Baleem Altrafer pelos arredores. Seu domínio de medo en-controu um fim, entretanto, seu algoz é desconhecido.

Com a sua queda, muitos tentaram, mas ninguém nunca encontrou o covil do temido dragão ou pelo menos retornou para contar a história. Rumores dizem que ele fica no fundo do Grande Lago, em meio às ruínas de uma antiga civiliza-

T2-1 : Encontros aleatórios

1d12 Encontro

1 Cadáveres Famintos (2d8)

2-3 Sapos Gigantes (2d6)

4-5 Hidra (5-6 cabeças) (1)

6-7 Víboras (1d3)

8-9 Crocodilos (1d6)

10-11 Zumbis (2d8)

12 Rhodrolth, a Sombra do Pântano (único)

Page 7: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

7

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

7

COntratandO ajudanteS

Os personagens terão dificuldade em con-tratar algum ajudante entre os habitantes da Aldeia de Salvinia, já que estes ou estão muito assustados com o ocorrido ou em-penhados em proteger a aldeia. Por outro lado, novos personagens, viajantes e merce-nários presentes durante o ataque a estala-gem podem estar dispostos a correr os riscos de além do pântano, pelo devido pagamen-to, é claro.

Page 8: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

8

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

8

p a r t e 3

a Mata enegreCida

Possivelmente no final do terceiro dia de viagem, os aventureiros chegarão às margens da Mata Enegrecida. As árvores desta floresta são quase tão escuras quanto carvão, seus troncos são cobertos de musgo, limo e diversos fungos.

Guiados por Biana, ocasionalmente os per-sonagens encontrarão algumas trilhas, curtas e recobertas de vegetação rasteira, mas mesmo assim, uma caminhada mais tranquila que nos emaranhados de raízes, galhos e vinhas do restante.

Apenas os raios de luz mais persis-tentes penetram a grande abóbada de folhas acima, como se a noite se recu-sasse a ir embora, deixando a ilumi-nação precária.

Sem uma fonte adicional de luz, per-sonagens sem a habilidade visão na penumbra ou visão no escuro so-frem as penalidades por “pouca luz ou visibilidade” (conforme a tabela T7-3 do Livro Básico, página 63).

enCOntrOS aleatóriOS

Na floresta, há uma chance de 30% de acontecer um en-contro aleatório a cada hora de viagem.

Page 9: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

9

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

9

Toda essa parte da floresta já está co-berta pelo Miasma Necrótico, mas ele fica ainda mais denso conforme se aproxima do Salão dos Caídos, afas-tando criaturas naturais e atraindo mortos-vivos (use a coluna “Dia 1” para o primeiro dia de viagem na flo-resta e “Dia 2” para o segundo ou para quando se aproximarem o equivalente das ruínas).

arMadilHaS

Mesmo após anos de uma época em que caçadores ainda ousavam entrar na floresta, algumas armadilhas que nunca foram ativadas perduram em suas entranhas.

Se o resultado de um encontro alea-tório for “armadilha”, role 1d4 ou escolha a que for mais pertinente da lista abaixo:

1. Armadilha de urso: Guia de Arma-dilhas, página 12.

T3-1 : Encontros aleatórios

1d10 Dia 1: encontros 1d10 Dia 2: encontros

1 Lobos (3d6) 1 Lobos (morto-vivo)* (3d6)

2 Aranhas Negras Gigantes (2d6) 2 Aparições (1d2)

3 Ettercap (1d6) 3 Inumanos (1d2)

4 Bruxa (1) 4 Carniçais (2d10)

5 Dríades (1d4) 5 Zumbis (2d8)

6 Treant (1) 6 Esqueletos (2d12)

7 Ursos-coruja (1d4) 7 Ursos-coruja (morto-vivo)* (1d4)

8 Vinha Mortal (adulta) (1) 8 Víboras (morto-vivo)* (1d3)

9 Cadáveres Famintos (2d8) 9 Cadáveres Famintos (2d8)

10 Armadilha 10 Armadilha

2. Fosso com estacas: Guia de Arma-dilhas, página 21.

3. Rede suspensa: uma rede de cordas camuflada no chão aprisiona todos em uma área de 2 metros os levantando e deixando suspensos a 3 metros de altu-ra. Ela é acionada com um fio estica-do no chão. Uma jogada de proteção modificada pela Destreza bem-suce-dida evita.

4. Tronco com estacas: quando acio-nada por um fio esticado, um tronco grosso de 3 metros de comprimento com diversas estacas desce dentre os galhos, acertando a todos na área e causando 2d6 pontos de dano. Uma jogada de proteção modificada pela Destreza bem-sucedida reduz o dano sofrido pela metade.

O barulho de uma armadilha aciona-da pode atrair criaturas errantes, role novamente a possibilidade de um en-contro aleatório.

* monstro com o modelo “morto-vivo”, Bestiário, página 213

Page 10: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

10

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

10

p a r t e 4

O SalãO dOS CaídOS

abrir) e também à parte interna (áreas 9 e 10), mas estas estão trancadas (podem ser abertas por um ladrão com “abrir fe-chaduras” ou arrombadas com um teste bem-sucedido de Força).

Área 3. O templo em formato octogo-nal chega a medir 15 metros de largura e está repleto de bancos de madeiras compridos e, pelos cantos, pilhas de ossos e armaduras enferrujadas. As paredes estão cobertas por tapeçarias púrpuras deterioradas pelo tempo, en-quanto que dois lustres imensos e dou-rados se destacam no teto escarpado. O chão, assim como na interseção (área 2), mal pode ser visto.

Na extremidade sul, duas pequenas escadas levam a um altar com uma grande estátua de um homem impo-nente com uma longa barba, apoiando no chão uma espada (um clérigo pode identificá-la como uma representação de uma divindade da Ordem). Duas estátuas menores de cavaleiros com lanças e escudos estão dispostas ao seu lado, enquanto que uma mesa de pedra à sua frente tem uma espada de punho dourado cravada (podendo ser removida facilmente por personagens ordeiros ou neutros). É a Lâmina Sa-grada de Baleem.

A Lâmina Sagrada de Baleem é uma es-pada longa +3 (ordeira) que causa 1d6 pontos de dano adicional em criaturas

Após pelo menos dois dias de viagem na Mata Enegrecida, os aventureiros enfim avistam as ruínas cobertas de vegetação do Salão dos Caídos. A estrutura em alvenaria, esculpida em uma encosta de rocha, se mantém firme, apesar do longo tempo sem cuidados e do avanço insistente da vegetação.Os personagens dos jogadores podem acessar as áreas internas pelas áreas 1, 4 ou 11.

Área 1. Dois pequenos degraus de esca-das em ruínas levam a uma plataforma com 6 metros de largura e a uma imen-sa porta dupla de madeira com reforços em aço quase que completamente co-berta pela vegetação. Em um dos lados da porta, existe uma estátua carcmida pelo tempo. É necessário pelo menos duas pessoas para abrir a porta ou um teste bem-sucedido de Força.

Algumas inscrições podem ser encon-tradas gravadas no arco de pedras sobre a porta, mas a exposição aos elementos por tanto tempo as deixaram ilegíveis, exceto pela palavra “salão”.

Área 2. O longo corredor de 1,5 metros de largura tem seu chão praticamente invisível, coberto pelo Miasma Necró-tico, como um manto sinistro, odioso e fétido. Ele circula o templo (área 3), se conecta aos corredores externos (área 4 e 11) com grandes portas duplas (sendo necessário pelo menos duas pessoas ou um teste bem-sucedido de Força para

Page 11: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

11

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

11

O SalãO dOS CaídOS

Page 12: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

12

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

12

4. NÃO, NÃO, NÃO!

5. Trarei um futuro ominoso a todos!

6. Os caídos se erguerão mais uma vez, o caos se espalhará!

Área 4. Este corredor externo é ligado diretamente à Mata Enegrecida por uma pequena escada, enquanto que outra leva ao que há muito tempo fora um jardim.

Agora, um amontoado de cadáveres em avançado estado de decomposição está espalhado entre a vegetação. Nele, um grupo de 5 carniçais (PV 10, 11, 12, 14 e 16) disputam a carne pútrida com 7 moscas gigantes (PV 13, 14, 16, 16, 17, 18 e 19).

Em 1d3 dias, 2d6 corpos se erguerão como cadáveres famintos caso o Miasma Necrótica não tenha sido dissipado com o fim do cavaleiro da morte (área 3).

Sobre um pequeno altar, podem ser en-contradas duas estátuas de cavaleiros sentados com uma mão segurando uma espada e a outra no colo segurando a pró-pria cabeça decepada. Um sinal de sacri-fício pelo dever.

Área 5. Pedaços de algumas cadeiras estão espalhados pelo chão de pedra desta sala de quase 6 metros de largura. Em sua parede oeste, próximo a uma grande porta dupla (que leva para a área 4), um aparador de ótima qualidade se mantém firme, sobre ele, uma ânfora de prata (100 PO) cheia de ramos secos. Os restos de antigos guerreiros repousam no chão, eles se erguerão como quatro esqueletos guerreiros de 5ª nível (PV 25, 26, 29 e 32) e atacarão qualquer criatura viva que se aproxime.

Uma pequena porta de madeira na pare-de norte leva a uma área de apenas 1,5

caóticas e, uma vez por dia, pode lançar em seu portador a magia Proteção Con-tra Alinhamento (Caos), mas revelando estas propriedades apenas nas mãos de um personagem ordeiro. Nas mãos de um personagem de alinhamento neutro, ela é apenas uma espada longa +1, en-quanto que causa 1d6 pontos de dano em personagens caóticos ao toque.

Um cavaleiro da morte (PV 104) está em pé em frente ao ídolo, com um brilho verde sobrenatural nos olhos. Ele irá in-vestir contra os aventureiros ao primeiro sinal. Quando ele tiver seus PV reduzi-dos pela metade ou menos, 1d3 esquele-tos guerreiros de 2º nível (PV 10) irão se erguer para auxiliá-lo a cada 1d4 turnos até que ele seja derrotado.

Após isso, o Miasma Necrótico come-çará a se dissipar lentamente. A cada turno do cavaleiro da morte os per-sonagens poderão escutá-lo praguejar insanamente, amaldiçoando as divin-dades ordeiras que permitiram que ele tivesse esse destino.

aS laMúriaS de aStOr eiralOS

Durante o combate com o antigo pala-dino Astor Eiralos, agora um cavaleiro da morte, os personagens podem escu-tar seus lamentos e praguejes ecoarem pelo templo, resquícios de uma cons-ciência há muito perdida. Opcional-mente, o mestre pode rolar 1d6 ou esco-lher uma das opções abaixo sempre que for seu turno:

1. Mesmo na não-vida irei protegê-la. Não, tenho que destruí-la!

2. Malditos sejam todos!

3. Como puderam permitir um desti-no tão execrável com seu fiel devoto? Malditos!

Page 13: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

13

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

13

Área 9. Este salão com mais de 10 me-tros de comprimento está repleto de casti-çais de chão próximo às paredes e possui uma estátua totalmente destruída em sua extremidade sul. A porta que leva para a área 10 está trancada.

Área 10. Diversos pilares sustentam o teto abobadado desta sala. Um es-treito corredor de 6 metros de com-primento a leste leva para a área 12. Nele, duas pequenas salas de 1,5m² guardam raques com armas e arma-duras velhas e enferrujadas.

No canto sudoeste, em uma sala de 3 m², os personagens encontram Baramus deitado no chão próximo a um altar pro-fano. Seu crânio está rachado ao meio e seu corpo coberto de sangue. Em sua mão, uma orbe translúcida. Sobre o altar, uma distorção opaca em formato de vór-tex paira no ar.

Se qualquer personagem se aproxi-mar, o aparente cadáver começara a pulsar, quando então uma massa de carne pútrida e enegrecida sairá de sua cabeça. Essa massa pulsante de tentáculos tomará conta de todo o corpo do necromante, se transfor-mando na cria disforme (PV 88).

Após derrotado, os tentáculos voltam para dentro do corpo de Baramus. Em posse do cadáver, além da estranha orbe (que emana uma forte energia má-gica), os personagens podem encontrar seu diário. Pouco do padrão de escrita do caótico necromante pode ser enten-dido, e partes consideráveis das anota-ções estão destruídas.

Apesar disso, se analisado com cuidado, os personagens podem encontrar o nome “X’agyg” e “Quimera” se repetindo para-noicamente várias vezes, assim como um breve trecho legível: “das profundezas de

m², nela jaz um esqueleto usando trajes clericais em trapos. Ele carrega a chave da adega na área 12 em sua cintura.

Área 6. Entre a mobília quebrada, uma longa mesa em “L” com várias folhas de pergaminhos, livros, penas e velas apaga-das se encontra no canto sudoeste da sala empoeirada. Nela, uma gaveta trancada com a armadilha de agulha envenenada (Guia de Armadilhas, página 10) guarda um saco de couro contendo 20 PP, 12 PO e uma ágata (100 PO).

Ao lado da porta que leva para a área 5, uma prateleira guarda diversos tomos so-bre história e religião, mas a maioria está completamente destruída e sem valor.

A porta na parede norte leva a uma pe-quena sala com um armário e uma cama quebrada. Na parede, coberto de teias de aranha e pó, há um belo quadro de uma mulher sentada usando um vestido pra-teado (500 PO).

A porta na parede leste está trancada. Nela, há outras prateleiras com livros, entre muitas páginas destruídas pelo tempo, onde os personagens podem en-contrar 1d2+1 pergaminhos (determi-nados conforme tabela T9-7, do Livro Básico, página 109). Três sombras (PV 12, 13 e 16) estão escondidas entre os tomos desta sala.

Área 7. Este pequeno dormitório está quase vazio, apenas com dois beli-ches bagunçados e um suporte de ma-deira na parede com diversos trajes clericais empoeirados.

Área 8. A mobília deste outro dormitório está destruída e espalhada pelo chão. En-tre ela, estão três esqueletos guerreiros de 5ª nível (PV 26, 27 e 31) que investirão em ofensiva contra qualquer criatura.

Page 14: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

14

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

14

sua cripta eu consegui, mas ainda exis-tem muitos segredos além do Miasma Necrótico. O que importa agora é que eu finalmente descobri como... ”.

Se a distorção do plano material for tocada, o personagem irá perder 1d6 pontos de Sabedoria e deve ser bem--sucedido em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou morrerá.

Área 11. Assim como a área 4, este cor-redor externo é ligado à Mata Enegreci-da por uma pequena escada, enquanto que outra leva ao jardim, que agora não passa de um emaranhado espinhento assombrado por uma banshee (PV 64).

Área 12. Este grande salão era usado como refeitório, mas agora suas mesas e cadeiras estão empilhadas nos can-

tos. Cinco esqueletos guerreiros de 4ª nível (PV 19, 20, 20, 22 e 25)

irão se erguer e atacar qualquer criatura viva que se aproxi-

mar. A porta na parede norte está trancada (a chave pode ser encontrada na área 5). Ela leva a uma adega com várias prateleiras em-poeiradas. 3d6 garrafas de vinho (30 PO cada) ainda estão intactas.

Page 15: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

15

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

15

Baleem Altrafer em mãos, os persona-gens podem voltar vitoriosos para a Aldeia de Salvinia.

Mas as estradas ainda não estão segu-ras com as hordas de mortos-vivos va-gando pela região.

Além disso, muitos mistérios e perigos permanecem. O que é a estranha orbe encontrada com o necromante Bara-mus e qual a sua relação com a estra-nha distorção no plano material?

Enquanto isso, o paradeiro do mago Sar Damom, e agora também de Anya Tarella, a Madame Vermelha, se man-tém desconhecido.

Área 13. Barris e sacos empilhados estão espalhados por toda a sala em-poeirada. Os grãos e outros alimentos estão há muito estragados, completa-mente sem valor.

Área 14. O teto desta sala cedeu, o chão está coberto de detritos e utensí-lios de cozinha sem valor, assim como galhos, raízes e uma vinha mortal adulta (PV 99) que tomou toda a sala, preenchendo-a com o aroma adocicado de suas f lores.

COnCluindO a aventura

Pondo um fim ao cavaleiro da morte Astor Eiralos que liberava o Miasma Necrótico e com a lendária espada de

Page 16: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

16

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

16

a p ê n d i C e 1

perSOnagenS

biana

Biana é uma jovem meio-elfo de 25 anos, de pele clara, olhos verdes como esmeral-das e um longo e volumoso cabelo ruivo. Ela é corajosa como poucos, mas ganhar sua confiança não é uma tarefa fácil. Quan-do fala, costuma ser direta e objetiva, difi-cilmente falando de si mesma.

Ela conhece os arredores da Aldeia de Salvinia como ninguém, patrulhando os ermos até mesmo além do pântano, mas sempre retornando para conversar e to-mar um chá com sua velha amiga Jerva, na varanda de sua estalagem.

Com exceção da proprietária da estalagem, ninguém na aldeia conhece sua origem e sua raça, para evitar qualquer hostilização vinda dos huma-nos. Um dos

Biana [Ladra (ranger), Ordeira, Meio--Elfo de Nível 5]

FOR 10 DES 17 CON 11 INT 12 SAB 14 CAR 11 CA 15 (armadura de couro +2, Bônus DES +3) MV 9 JP 14 (DES +3, CON +0, SAB +2) PV 22

Armas: Adaga +3 (1d4) Arco curto élfico +6 (1d8+1 Sabre +3 (1d6)

EQP 2 Adagas (1 kg), Algibeira (-), Arco curto élfico +1 (0,5 kg), Armadura de couro (10 kg), Capa grossa (4 kg), 20 Flechas de guerra (1,5 kg), Sabre (1 kg). Total: 18kg

Talentos de ladrão: abrir fechaduras 50%, reconhecer e desarmar armadilhas 45%, escalar muros 84%, mover-se em silêncio 55%, esconder-se nas sombras 40%, pungar 50%, ouvir barulhos 1-3, ataque pelas costas x2.

Traços raciais: visão na penumbra 10 metros, detectar portas secretas 1-2 em 1d8, encontrar portas secretas 1 em 1d8.

Ranger: deslocamento sem deixar ras-tros, +1 em todas as jogadas de surpresa.

companheiros de aventura de Jerva era justamente o pai de Biana, um elfo que en-controu um fim trágico nas garras de um dragão negro. A dona da estalagem nutre um grande carinho pela jovem arqueira, tanto que batizou seu estabelecimento com o significado de seu nome élfico: Unicórnio Vermelho.

Page 17: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

17

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

17

a p ê n d i C e 2

nOvOS MOnStrOS

Cadáver FaMintO

Trazidos para a não-vida pela forte presen-ça de energia necrótica, eles são mortos-vi-vos com o corpo totalmente retorcido em padrões inumanos. Desprovidos de mente, movidos apenas pela necessidade insaciável de consumir carne viva.

Cria diSFOrMe

A cria disforme é o resultado de quando o necromante Baramus tentou adquirir os conhecimentos de X’agyg pelos planos oníricos. A loucura assumiu uma forma física indescritível, uma massa pútrida, pe-gajosa e repulsiva de tentáculos negros em uma constante mudança de forma.

Cadáver faminto [Médio e Caóti-co | Qualquer]Encontros: 2d8CA 11 JP 16 MV 9 M 12 P nenhum | 235 XP DV 3 (15/24)F 15 DES 12 CON 0 INT 0 SAB 10 CAR 1ATQ 1 mordida +5 (1d6+2 mais dreno de atributo)

Habilidades especiais:

-Dreno de atributo: uma criatura viva mordida por um cadáver faminto deverá ser bem-sucedida em uma jogada de prote-ção modificada pela Constituição ou perder 1d6 pontos de Constituição. Uma criatura morta pelo dreno de Constituição se torna-rá um cadáver faminto em 1d6 turnos.

-Explosão de vísceras: quando um cadá-ver faminto tem seus pontos de vida reduzi-dos a zero, ele explode, cobrindo com suas entranhas todas as criaturas adjacentes que devem ser bem-sucedidas em uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou ficarão enjoadas.

-Morto-vivo: cadáveres famintos são imu-nes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.

Cria disforme [Grande e Caótico | Qualquer]Encontros: 1CA 12 JP 11 MV 9 M 12 P nenhum | 1295 XP DV 8 (64/88) RM 25% RD 5/magia e ordemF 18 DES 14 CON 16 INT 3 SAB 10 CAR 1ATQ 1d4 tentáculos +13 (1d8+4)

Habilidades especiais:

-Aura de insanidade: qualquer criatura em um raio de 20 metros que consiga enxergar ou ouvir a cria disforme deve ser bem-sucedida em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou sucumbir à loucura total.

-Imunidade: todos os efeitos mentais.

-Regeneração: a cria disforme recupera 5 PV por rodada, exceto dano causado por uma arma ordeira ou por magia.

-Tentáculos negros: uma criatura ferida pelos tentáculos pegajosos da cria disforme deve ser bem-sucedida em uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perder 1d4 pontos de Destreza.

Page 18: EPISÓDIO 2 O SalãO dOS CaídOS - redboxeditora.com.brredboxeditora.com.br/2017/wp-content/files/DX2_-_O_Salo_dos_Caidos.pdf · carem por informações na Aldeia de Salvi-nia, irão

18

EP

2

-

O

Sa

O

dO

S

Ca

íd

OS

18

MOSCa gigante

Ao contrário de suas contrapartes minús-culas, as moscas gigantes também atacam criaturas vivas, principalmente quando es-tão famintas.

Moscas gigantes chegam a medir mais de 1 metro de comprimento, normalmente habi-tando pântanos, mas também podem ser en-contradas em locais com grande número de cadáveres, como campos de batalha.

dríade

Dríades são belas e inteligentes, com um cabelo que se assemelha a folhas e flores e uma pele que parece feita da mais deli-cada madeira.

Reclusas e pacíficas, elas evitam a apro-ximação, mas não hesitarão em proteger sua amada floresta de agressores.

Quando uma dríade encontra um huma-noide que desperte seu interesse, ela sempre tenta seduzi-lo com seus encantamentos.

Ela o transforma em mais um de seus es-cravos amorosos, que normalmente nun-ca mais são vistos.

Dríade [Médio e Neutro | Floresta]Encontros: 1d6CA 13 JP 16 MV 9 M 8 P 30% | 150 XP DV 2 (12/18) F 10 DES 16 CON 13 INT 15 SAB 14 CAR 19ATQ 1 Adaga +2 (1d4)1 Arco curto +5 (1d6)

Habilidades especiais:

-Dependência da árvore: a dríade é ligada misticamente a uma árvore, nor-malmente um enorme e velho carvalho. Ela não pode, de forma alguma, se afastar mais que 300 metros desta árvore, ou fica-rá fraca e morrerá em 6d6 horas, exceto se voltar. Além disso, qualquer dano causado à árvore, também é causado nela.-Imuni-dade: todos os efeitos mentais.

-Falar com as plantas: a dríade pode se comunicar com as plantas.

-Seduzir: 3 vezes por dia, a dríade pode lançar Enfeitiçar Pessoa. O alvo sofre uma penalidade de -3 em sua JP.

-Viajar pelas árvores: uma dríade pode entrar em qualquer árvore e se teleportar para a qual possui a ligação.

Mosca gigante [Médio e Neutro | Pântano]Encontros: 3d4CA 12 JP 16 MV 6 / E 6 / V 12 M 4 P nenhum | 100 XP DV 2 (16/22) F 11 DES 15 CON 16 INT 0 SAB 12 CAR 2ATQ 1 mordida +2 (1d6 + doença)1

Habilidades especiais:

-Doença: uma criatura mordida por uma mosca gigante deve ser bem-sucedida em uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perder 1d4 pontos de Constituição e Destreza, além de cair em uma febre alta por 1d6 horas.

NÃO PERCA EM AGOSTO A

CONTINUAÇÃO DE DELÍRIOS DE X’AGYG!