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1. Introdução Durante eras filósofos e intelectuais tentaram trazer a arte à uma definição fixa e estrita, e durante eras eles falharam. A arte está presente em todas as etapas do desenvolvimento humano, desde os longínquos tempos da pré-história, onde pinturas rupestres expressavam o cotidiano dos que ali viviam, passando pelas eras clássicas gregas e romanas, o antropocentrismo e sua rica mitologia, que seriam mais adiante retomadas pelos artistas neo-clássicos da Europa Renascentista, e culminando em uma liberdade e variedade artística nunca vista antes na história da humanidade, atingida durante o século XX. Desde os tempos remotos, a arte se adéqua às preocupações, questionamentos e valores de um determinado povo, em um determinado lugar e tempo. Artistas expressam suas ideias por obras que refletem não só o ambiente em que estão inseridos, mas também toda o inconsciente artístico das pessoas em sua volta. O objetivo desta pesquisa é mostrar como anos de desenvolvimento tecnológico e artístico culminaram numa eventual fusão de ambos, trazendo à tona um tipo totalmente novo de arte, nunca antes visto na história humana, que trouxe questionamentos sobre esperança, convivência e até onde nosso mundo aguenta o consumo desenfreado que a sociedade contemporânea instiga. Tal arte, os jogos digitais, ou video-games, trazem a possibilidade de riqueza de detalhes e de

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1. IntroduoDurante eras filsofos e intelectuais tentaram trazer a arte uma definio fixa e estrita, e durante eras eles falharam. A arte est presente em todas as etapas do desenvolvimento humano, desde os longnquos tempos da pr-histria, onde pinturas rupestres expressavam o cotidiano dos que ali viviam, passando pelas eras clssicas gregas e romanas, o antropocentrismo e sua rica mitologia, que seriam mais adiante retomadas pelos artistas neo-clssicos da Europa Renascentista, e culminando em uma liberdade e variedade artstica nunca vista antes na histria da humanidade, atingida durante o sculo XX.Desde os tempos remotos, a arte se adqua s preocupaes, questionamentos e valores de um determinado povo, em um determinado lugar e tempo. Artistas expressam suas ideias por obras que refletem no s o ambiente em que esto inseridos, mas tambm toda o inconsciente artstico das pessoas em sua volta.O objetivo desta pesquisa mostrar como anos de desenvolvimento tecnolgico e artstico culminaram numa eventual fuso de ambos, trazendo tona um tipo totalmente novo de arte, nunca antes visto na histria humana, que trouxe questionamentos sobre esperana, convivncia e at onde nosso mundo aguenta o consumo desenfreado que a sociedade contempornea instiga.Tal arte, os jogos digitais, ou video-games, trazem a possibilidade de riqueza de detalhes e de expresso por diversos meios. A pesquisa demonstrar tambm como desenvolvedores podem utilizar quase todos os aspectos de um jogo para demonstrar uma ideia e passar alguma informao ou questionamento.Tambm ser demonstrado todo o processo artstico necessrio para produzir um jogo, desde seus esboos at a concretizao das ideias e dos meios de produo.

1.2 Objetivos geraisMostrar as diversas formas de expresso que um desenvolvedor pode utilizar dentro de um jogo para expressar ideias e reflexes, bem como o processo artstico da criao de um jogo.1.3 Objetivos EspecficosDelinear arte como um processo mutvel, e demonstrar como os jogos digitais, popularizados entre o fim do sculo XX e comeo do XXI, contm material artstico de expresso e questionamento.1.4 MetodologiaAnlise semitica das obras estudadas e citadas, bem como livros contendo os processos de criao e produo geral de jogos.

2. Para o mundo, a tecnologiaFoi durante a segunda metade do sculo XX, a tecnologia digital comeou a entrar cada vez mais na vida das pessoas por meio de televises, gravadores de vdeo cada vez mais avanados, computadores, painis LED, LCD e Plasma cada vez mais eficientes. Houveram revolues tecnolgicas em graus nunca antes vistos, como o crescimento exponencial da habilidade humana de se comunicar mais rpido, mais eficientemente e mais facilmente.Com a passagem para o sculo XXI, estas revolues no s continuaram a acontecer, como se estenderam cada vez mais para tomar o mundo todo com o crescimento da internet, globalizando ainda mais um mundo com uma populao que crescia no mesmo ritmo que avanava.Em 2003, o mundo produzia algo em torno de 250 megabytes para cada habitante na Terra. Em 2015, o mundo gerou cerca de 7.9 zetabytes de dados, o que equivalente a um valor arredondado de 1,142,000 (um milho cento e quarenta e dois mil) megabytes por habitante. Especialistas estimam um crescimento de at 4300% na gerao de dados por ano at 2020.(1)Estes nmeros do uma ideia do grau de crescimento que houve no fluxo de informao em pouco mais de 10 anos ao redor do mundo, e como a tecnologia que outrora permeava apenas ambientes militares e de nicho tecnolgico hoje parte integrante da vida cotidiana.E este crescimento tecnolgico tambm significou uma mudana no paradigma mundial da arte, com formas de se expressar usando a tecnologia como meio se popularizaram cada vez mais, e possuam mensagens cada vez mais complexas compreendendo problemas que vo desde dependncia cada vez crescente do ser humano tecnologia at questes sociais que permeiam a sociedade desde tempos longnquos.Durante a expanso tecnolgica mundial, campos como o estudo dos computadores e inteligncia artificial ganharam espao no cenrio acadmico, principalmente durante os anos 40, 50 e 60. Se valendo destas tecnologias, o jogo Tennis For Two foi criado em 1958 por William Higinbotham para entreter convidados em visitas ao laboratrio em que trabalhava. Higinbotham utilizou um osciloscpio para criar uma verso de um jogo de tnis, que se baseava em 2 jogadores jogando um ponto de luz, a bola, de um lado para o outro, usando um controle com um boto para alterar a trajetria e outro para bater na bola(Fig1).

Fig 1: Tennis For Two; Acesso em: 05/08/2015Tal inveno era popular entre os cientistas, porm, sua funo era muito mais acadmica do que para entretenimento. A adoo e criao de jogos para o entretenimento do pblico no viria at os computadores se espalharem de centros acadmicos srios para universitrios nos campi de faculdades americanas.A ideia dos videogames como forma de diverso se espalhou por todo os Estados Unidos, e no demorou at a fundao da Atari Inc., em 1972, que viria a revolucionar o mundo dos videogames, com seus consoles criados para as casas da classe mdia americana. A indstria dos jogos comeou a se expandir exponencialmente, com companhias ao redor do mundo entrando no ramo, como Nintendo, Electronic Arts e SEGA.Conforme os anos se passavam, a indstria crescia, e com ela o alcance dos jogos e tambm os oramentos. Juntamente com a tecnologia, aumentou o desejo dos desenvolvedores de imbuir mensagens aos jogos, por meio de histrias, artifcios visuais e musicais. Este desejo no s renovou os j saturados jogos da poca, mas mudou para sempre a indstria que hoje o ramo que mais movimenta dinheiro no mundo.

3. Algo a dizerDevido s limitaes tecnolgicas da epca, os primeiros jogos possuam histrias simples e muitas vezes apenas conceituais. Porm, somado imaginao nata das crianas, foi todo o necessrio para que todo e qualquer estdio de desenvolvimento de jogos contratasse um roteirista para seus jogos. Com o avano da tecnologia, o mundo dos jogos testemunhou a criao de histrias mais complexas, desenvolvimento de personalidades diferentes para os personagens dela, alm da interao entre estes personagens, que ficava cada vez mais complexa e profunda.Imbudas nestas histrias, mentes mais atentas poderiam encontrar crticas sociedade, reflexes sobre a humanidade e palpites sobre o futuro da raa humana.

3.1 The Last Of UsLanado em 14 de junho de 2013 e aclamado como no s o melhor jogo daquele ano, mas tambm como um dos melhores da histria dos video-games, The Last of Us trouxe a histria em um jogo para um patamar nunca antes visto.O jogo pe o jogador num mundo devastado por uma pandemia do fungo Cordyceps, que torna humanos em criaturas com fora sobre-humana e aparncia de formigas infectadas por este mesmo vrus(Fig2), existente no mundo real e uma infeco comum em artrpodes de florestas tropicais.

Figura 2: Formiga Infectada Acesso em 04/09/2015

O mundo apresentado no jogo j vive na situao apocalptica do vrus citado anteriormente a vinte anos, ou seja, a maioria dos traos da civilizao que um dia esto em estado de avanada deteriorao, e a maioria da populao que ainda sobrevive vive em quarentenas controladas por militares, com toques de recolher e extremo autoritarismo.Os protagonistas so Joel, um homem na casa dos 40 anos que viu o mundo ruir e perdeu a filha neste processo, e Ellie, uma adolescente de 14 anos que nasceu depois do incio da infeco, e que s conhece o mundo devastado por morte e sofrimento. A histria segue os dois aps Joel ser contratado para levar Ellie at outra cidade em segurana. De incio, ele se mostra relutante e contrrio ideia, porm eventualmente cede e aceita o trabalho. neste ponto que o jogador encontra o incio de uma relao que desenvolvida em detalhes ao longo do jogo. Ellie encontra em Joel a figura paterna que nunca teve, enquanto Joel, apesar de negar isto para si mesmo pela maior parte da histria, v em Ellie sua prpria filha que h tanto tempo havia morrido em seus braos. A histria cuidadosamente escrita para que o jogador crie laos com ambos os personagens e se apegue suas histrias e personalidades, criando assim o sentimento de empatia e zelo por estes personagens. Estes aspectos so importantes para que o jogador se veja jogando com ateno, se importando com as pessoas ali demonstradas.Por um perodo do jogo, Joel no sabe a razo de ter que levar Ellie outra cidade, e tenta manter isto assim, um smbolo de sua tentativa de no se apegar garota. Porm, eventualmente ele descobre que Ellie foi infectada com o fungo que devastou o mundo, o que causa uma imediata reao de ameaa. Porm, revelado que apesar de ter sido infectada, Ellie no se transformou, o que pode significar que a adolescente pode ser o caminho para uma possvel cura. Este momento o incio do aprofundamento da relao dos dois.Ao longo do desenvolvimento, a relao de Joel e Ellie posta prova de diversas formas diferentes. Eles lutam por sobrevivncia enquanto so atacados tanto por infectados quanto por outros humanos que, assim como eles, aprenderam a sobreviver da forma mais difcil. Existem muitos momentos chave na relao de Joel e Ellie. Um destes se encontra no fim da primeira metade do jogo. Os protagonistas seguem juntos para encontrar o irmo de Joel, que vive em um forte com outros sobreviventes, em uma espcie de "cidade". J no local, Joel tenta convencer seu irmo a manter Ellie sobre sua proteo, j que seria mais seguro do que mant-la com ele. Este momento mostra ao jogador que, apesar de esconder, Joel nutre sentimentos para com Ellie, pois como j foi citado, ele v sua falecida filha na garota. Ellie ouve a conversa e foge, acusando Joel de tentar se livrar dela a qualquer custo, o que resulta em uma resposta rspida de Joel, citada a seguir: "Voc no minha filha, e eu definitivamente no pretendo ser seu pai." Apesar disso, depois de uma sequncia de conflitos com inimigos tentando invadir o forte, Joel decide continuar sua jornada com Ellie. Quando confrontado com o sentimento paterno que a garota nutria para com ele, comeou a ver o cenrio onde eles se separavam com olhos diferentes, causando esta sbita mudana de opinio.Aps este arco, Ellie e Joel continuam sua jornada em direo seu destino. Eles entram em uma escola abandonada procurando por recursos quando so atacados por um grupo de sobreviventes. Durante a luta, Joel gravemente ferido com uma estaca em seu abdome e comea a brigar com um dos atacantes. nesse momento que Ellie pega uma arma, jogada no cho durante a luta, e mata o atacante. revelado que Ellie nunca havia matado antes, e ela tem que carregar este fardo ao mesmo tempo em que tem que agora cuidar de Joel, gravemente ferido e sangrando. Este trecho do jogo extremamente intenso, e deixa no jogador a certeza que aquele mundo obriga Ellie, uma adolescente de 14 anos, a fazer coisas inimaginveis em nome da sobrevivncia. Ela enfrenta dificuldades que fazem de uma criana, adulta.No prximo arco, os protagonistas entram no inverno. Em mais uma evidncia da obrigao de Ellie a ser adulta, ela encarregada de cuidar de Joel, ainda se recuperando do grave ferimento que sofreu, enquanto caa e mantm Joel vivo com comida e antibiticos. Durante uma de suas caadas, Ellie encontra um bando de sobreviventes, e tenta negociar a comida que tem por remdios para Joel, e encontra em seus recm conhecidos figuras estranhamente simpticas. Ela estranha e mantm a cautela enquanto um dos sobreviventes vai buscar os remdios prometidos. Este trecho evidencia a necessidade que Ellie teve de criar medidas de proteao quando encontra outras pessoas. Uma garota de sua idade normalmente seria receptiva e inocente, mas sua adolescncia transformada em idade adulta pelo mundo devastado a obrigou a abandonar estes traos.Aps conseguir os remdios prometidos, Ellie segue para cuidar de Joel, e descobre que o grupo com quem havia negociado havia a localizado. Ela percebe o perigo e em uma tentativa de afast-los de Joel, os atrai para a direo oposta. Ela foge por algum tempo, mas eventualmente capturada. Aps algum tempo, Joel acorda e nota que Ellie no voltou. Em uma ao desesperada, mais uma vez demonstrando os profundos sentimentos paternos que existem dentro dele, Joel captura e tortura homens do bando at descobrir onde Ellie se encontra. Sua falta total de hesitao em matar e torturar homens para salvar a garota ficam totalmente explcitos, at mesmo para ele.Joel segue para encontrar Ellie, que agora lutava contra o homem que antes havia sido amigvel. O grupo se revela uma gangue de canibais e psicopatas, e Ellie se via obrigada a fugir ou ento seria morta. Conseguindo pegar uma faca, ela ataca o sequestrador e o mata com repetidos ataques, at que Joel entra na sala e a abraa, acalmando a garota enquanto ela chora aps passar momentos traumticos. Tal cena se torna realmente marcante na cabea do jogador, ao ver a consolidao dos laos entre os dois.Fica claro ao leitor que estes excertos foram condensados da histria original para fins de viabilidade da pesquisa, porm possvel analisar a profunda ateno dos desenvolvedores e roteiristas uma histria com personagens profundos, aos quais o jogador se relaciona e se importa profundamente. Ao trabalhar a relao entre os personagens to profundamente, o jogo tambm trabalha com as relaes do jogador com seu mundo exterior, causando pensamentos sobre suas prprias relaes com o mundo exterior.Alm da relao entre os personagens, o jogador se encontra analisando pontos sobre a infncia sendo profundamente afetada por aspectos exteriores do mundo, o que pode ser trazido ao mundo real por meio de exemplos de crianas que so obrigadas a trabalhar com meros 8 anos, ou adolescentes que passam por situaes traumticas de perdas de entes queridos, o que os obriga a agir com maturidade emocional de um adulto, apesar da tenra idade.3.2 JourneyLanado em 2012, produzido pela empresa thatgamecompany, Journey (Fig3) um jogo de mbito artstico que ganhou diversas premiaes por sua beleza audiovisual, possuindo composies musicais que aliadas suas paisagens capaz de embasbacar quaisquer que se coloquem no lugar de jogador. Desde o incio de seu desenvolvimento, a inteno de Journey era justamente essa. Nas palavras de seu desenvolvedor principal, Jenova Chen: "A indstria dos jogos no precisa de outro jogo de guerra; ela precisa de algo que inspire."(2) Figura3:Journey Acesso em 11/09/2015A histria de Journey extremamente interpretativa e se apresenta ao jogador ao longo da jogatina por meio de hierglifos e pictografias encontradas em paredes de aparncia antiga. Tambm so expressados aspectos desta histria por meio de cenas(Fig4) entre os captulos em que o jogo dividido, onde o jogador encontra um ser de aparncia maior e com uma roupa totalmente branca e confrontado com o que aparenta ser a histria de uma sociedade outrora pacfica e prolfica, que vivia em paz e em equilbrio tanto com sua terra como com seus semelhantes.D-se entender que as runas encontradas ao longo de todo o jogo so os restos desta sociedade que um dia dominara as terras agora ridas pelas quais o jogador anda.

Figura 4: Cena de Journey Acesso em 11/09/2015Journey, do ingls "Jornada", apresenta o jogador uma literal jornada. O incio do jogo se d nas dunas de um vasto deserto, e ao fundo, possvel ver uma montanha que emana de seu topo um raio de luz. Fica implcito que aquele o objetivo principal de toda esta jornada. Apesar de deixar este fato subentendido, o jogo no apresenta qualquer tipo de presso ou mensagem clara de obrigao do jogador a chegar neste lugar, o que permite ele apreciar toda a beleza das vastas imensides e prov uma liberdade que j possui uma das mensagens mais importantes deste jogo: A jornada at seu destino pessoal e apenas voc responsvel por ela. Esta mensagem est presente ao longo de todo o jogo, e uma aluso habilidade dos humanos de, apesar de muitos possurem objetivos em comum, achar caminhos diferentes para as mesmas destinaes.Enquanto o jogador avana no jogo, fica claro que a anteriormente citada sociedade teve seu fim marcado pelo conflito e pela falta de compaixo. Templos destrudos e mquinas que atacam qualquer ser que elas encontrarem, destinadas para a guerra e para a violncia. neste ponto que fica claro que no momento em que a sociedade, outrora to prolfica e pacfica, entrou em colapso quando seus habitantes deixaram de se importar com o lugar onde viviam para focar suas atenes para formas de utilizar seus recursos eficientemente. O foco no progresso causou o esquecimento da paz.Conforme a jornada avana, os ambientes ficam cada vez mais ridos e as imagens cada vez mais evidenciam a violncia que se deu ali. Estas mensagens entram em profundo contraste com o que o jogador v no momento: amplas imensides desprovidas de quaisquer sinais de que ali houve guerra e civilizao. Fica claro que no importara para o mundo em volta se a civilizao entrava ou no em colapso, pois no final ele continua existindo, e o tempo apaga todos os sinais de tudo que aconteceu ali. So os seres que necessitam do mundo, e no vice-versa.Conforme se aproxima da montanha, o objetivo inicial, o jogador comea a notar o empalidecimento do mundo que o cerca, smbolo da idade que chega. A jornada agora se mostra claramente cada vez mais perto do fim, e isto fica claro ao chegar nos ps da montanha, antes to longe.Conforme a subida da montanha se d, o clima fica mais frio e o personagem controlado pelo jogador fica mais lento, dificultando o avano. O jogador obrigado a se proteger das poderosas rajadas de vento que o atacam e tambm a parar constantemente para evitar o congelamento devido exposio ao frio. A analogia feita desde o incio jornada se mostra semelhante jornada de todos os humanos. O comeo se d com otimismo e a viso de um objetivo longnquo, aparentemente impossvel de se atingir. Conforme tal objetivo se aproxima, fica cada vez mais difcil se manter fiel aos desejos e objetivos do passado.Os desertos e imensides de areia agora foram trocados pela nevasca e pela imensido de branco. As rajadas de vento no tm piedade e o jogador vai lentamente ficando mais fraco, caindo e dando seus ltimos sinais de fora. O jogo termina com o encontro do objetivo inicial: O topo da montanha. A tela embranquece e possvel ver apenas uma estrela cortando o cu.O jogador, ao ser confrontado com isso percebe que no havia encontrado nada no final, mas sim em sua jornada at ele. O aspecto mais importante de toda sua viagem no foi a chegada at o destino, mas sim a viagem em si. O verdadeiro significado e importncia est na jornada, no no destino. A vida no deve ser vivida totalmente em funo de um objetivo longnquo, afinal tal objetivo muitas vezes parece pequeno perto de tudo o que foi aprendido na viagem at ele.4. O processo artstico O processo de criao de um jogo, tal qual outras formas de expresso audiovisual, longo e extenuante, possuindo diversas fases e nveis e engajamento de mais ou menos pessoas. O que comea em uma ideia em uma reunio de 6 pessoas ao redor de uma mesa se torna em um projeto que mobiliza mais de 40 desenvolvedores e milhes de dlares para a finalizao do projeto.Como afirmado anteriormente, a ideia inicial comea exatamente como isto: Uma ideia. Porm, essa ideia no deve ser apenas afirmaes e suposies jogadas e expostas. Antes de ser seriamente avaliada e pensada, uma ideia deve ser questionada e muitas perguntas devem ser feitas. Detalhes e ideias devem ser implementados no chamado design doc, um documento onde os designers de um jogo determinam cada processo da criao deste, alm de delinear os objetivos, funes de cada membro da equipe e tambm o estudo da viabilidade deste projeto.Neste documento so feitas perguntas e anlises de mercado, parte integral da anlise da viabilidade de determinado projeto. Perguntas como o que o mercado necessita, o que j existe em grande nmero e o que o consumidor, a parte mais fundamental da viabilidade de um projeto, est pedindo e desejando so partes bsicas deste estudo. Dependendo do nicho, da complexidade ou do tamanho de um projeto, mais ou menos estudos podem ser feitos e mais ou menos aspectos podem ser analisados.Determinada a viabilidade de um projeto e planejado o desenvolvimento em minuciosos detalhes, incluindo os artistas necessrios, tarefas para cada um e as ferramentas necessrias, o real processo artstico de um video-game iniciado. Assim como a ideia inicial, os primeiros esboos de um jogo so feitos pelos chamados concept artists, em traduo livre, artistas conceituais. Estes artistas, geralmente muito capacitados e altamente habilidosos, tem como responsabilidade formar as primeiras ideias visuais de um jogo no que compete seus mapas, personagens e lugares. Eles tem como responsabilidade imaginar o mundo necessrio para se adequar s ideias originalmente tidas para o jogo.Abaixo podero ser encontradas artes conceituais do jogo The Last of Us, junto com uma breve anlise de como o artista imbuiu as ideias que o jogo deseja transmitir ao jogador em seus desenhos.

Figura 5Na Figura 5, possvel analisar o uso da luz direta para dar uma sensao de urgncia e tenso, assim como deixar evidente a fora do incndio, o que soma atmosfera de destruio de abandono.

Figura 6Assim como a Figura 5, a Figura 6 utiliza da luz direta e da falta de pessoas vista para gerar a atmosfera de abandono e destruio inerentes um mundo ps-apocaliptico.

Figura 7Na Figura 7, mostrada uma das quarentenas presentes ao longo do jogo. Fica clara a inteno do artista de mostrar a discrepncia entre os "2 mundos" que foram criados. Um mundo onde as pessoas lutam por sobrevivncia cercada por barreiras, e do outro, o desolamento e o abandono de um mundo jogado destruio.

Figura 8Na figura 8, h uma disparidade entre a protagonista, Ellie, que s conhece o mundo desolado, e o ambiente em que ela se encontra, remanescente do mundo de antes. A atmosfera em volta da garota de deslocamento, visto que sua realidade sempre fora brutalmente diferente da que ela est entrando em contato no momento.Figura 9Em um contraste com a Figura 8, a Figura 9 novamente apresenta Ellie, mas desta vez num ambiente destrudo e abandonado, o mundo que ela conhece bem. Fica claro ao observador que diferentemente da Figura 8, ela aparece encaixada e integrada neste ambiente, ambiente este que o nico que ela conheceu desde que fora nascida.Alm destas artes conceituais, os artistas tambm fazem esboos mais simples dos personagens, como os encontrados abaixo (Figuras 10 e 11). Estes esboos so utilizados para estudar caractersticas mais profundas dos personagens e em sua relao visual uns com os outros e com o mundo volta. Estes personagens, por sua vez, so frutos de um longo processo de estudo visual, e muitas opes so testadas e estudadas antes de sua aparncia final serem decididas.

Figura 10O artista presta extrema ateno aos detalhes, como a cor dos olhos e a expresso facial. Tais detalhes so as bases nas quais toda a construo do personagem vai se dar.

Figura 11A expresso corporal e o relaxamento entre os dois protagonistas so smbolos da relao que os desenvolvedores pretendem criar entre os personagens.Esta fase onde a maioria das mensagens que sero imbudas visualmente um jogo so definidas por traos visuais. Aps esta fase, se inicia o processo de transformao desta arte para uma atmosfera de video-games, onde as caractersticas expressas nas artes conceituais e esboos de personagens devem ser transportadas para o produto que o consumidor vai aproveitar.Este processo feito pelos profissionais respectivos cada rea. O modelador encarregado de transformar artes e personagens conceituais em um ser animvel, com caractersticas tridimensionais. Alm da fase de modelagem, existem os animadores e programadores, essenciais ao desenvolvimento geral do jogo.O processo de criao de um jogo, e no apenas seu processo artstico de desenvolvimento de ideias e expresses, pode tomar anos, pois sua criao envolve no s arte, mas tambm burocracia, cifras milionrias, contratao de pessoas capacitadas, variando desde modeladores e animadores at atores contratados para dar vida aos personagens e estudos de mercado e processos de marketing e promoo do produto final.A pesquisa deixa claro que os processos aqui no so ordens fixas e imutveis. A indstria de jogos eletrnicos atualmente a que mais movimenta dinheiro no mundo, e dentro desta indstria existem incontveis estdios, empresas grandes e pequenas e desenvolvedores velhos e novos, cujos processos podem diferir dos aqui evidenciados, que servem apenas como diretrizes para a explicao e generalizao de um trabalho longo, detalhado e macio, que a criao de um video-game AAA, ou triple-way, que como so chamados jogos que utilizam quantias milionrias e tem um alto nvel de desenvolvimento.