embelyon manual edicion revisada

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EMBELYON . 1 . -por alvaro lopez y roberto diez- -version revisada- basado en las reglas originales del juego de rol de fantasia -version revisada- basado en las reglas originales del juego de rol de fantasia -por alvaro lopez y roberto diez-

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Page 1: Embelyon Manual Edicion Revisada

EMBELYON . 1 .

-por alvaro lopez y roberto diez-

-version revisada-basado en las reglas originales del juego de rol de fantasia

-version revisada-basado en las reglas originales del juego de rol de fantasia

-por alvaro lopez y roberto diez-

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EMBELYON . 2 .

“Poco despues de la desaparición del Imperio de Peimvenchal y de la marcha de

los Seis Reyes al torneo de astucia contra el vil demonio Sadlark del sobremundo, casi al mismo tiempo de la partida de los antiguos a los

parajes opalinos de Elai, Embelyon entró en el actual Eón, el trigésimosexto, tal como la conocemos. Pero esta hermosa tierra

plagada de maravillas no fue siempre así.

A finales del trigesimocuarto Eón, un cataclismo propiciado por la mala fortuna de Etarr el aprendiz, propició un cambio traumático en la geografia y la sociedad de nuestro amado orbe. Este cataclismo

no era el primero que asolaba las tierras de Embelyon, de hecho en las crónicas de Nuduke el Burgomaestre de la Torre Marfileña se cuentan

por decenas, pero si que tuvo algo de especial este desafortunado accidente. A partir de esa aciaga mañana en la cual el cenutrio de Etarr erró en su evocación de un Orbe Flamígero Menor, el sol de

Embelyon comenzó a apagarse, y lentamente, a morir.

Ni que decir tiene que Etarr fue convertido inmediatamente por su maestro en un colador de leche lo cual le causó muchas ansiedades y

dudas durante no poco tiempo (...).

El caso es que tras este desventurado incidente los pueblos de Embelyon entraron en una era de declive en la cual sólo esperan el día en que el

sol definitivamente se apague. Pues con su luz desaparecerá también la de la vida de sus gentes.”

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EMBELYON . 3 .

Embelyon Microlite 20 es un pequeño manual para jugar a rol en una ambien- tación de fantasía heroica de sabor añejo y exótico. Un escenario para que puedas revivir esos momentos heroicos que todos experimentamos con especial emoción en nuestros primeros pasos en esto de los juegos de rol. Mi objetivo al escribir, recopilar y diseñar este manual, era hacer un paquete con el cual permitir disfrutar del género y las reglas adscritas al mismo por excelencia, pero reducidas para ser manejables, fáciles y rápidas, y al mismo tiempo gratuitas.

Este libro es algo mas que un pasa-tiempo, no es sólo un juego sino un modo completo y complejo de expre-sarnos, de trasladarles a las personas con quienes compartimos esta afición nuestras inquietudes, pensamientos y sentimientos. Tradicionalmente esta nece-sidad de contar historias siempre fue de todos, nadie la monopolizaba, todos podían hacerlo. Los grandes magos, los recientemente desaparecidos Gygax y Arneson recuperaron esta tradición vistié-ndola de pasatiempo lúdico, vivieron de él pero también vivieron por él. Y esa esla gran diferencia. No conocían de políticas empresariales internacionales, márgenes

de dividendos y captación de compra-dores. Seguramente tampoco sabían como gestionar sus negocios. Pero sabían de la capacidad de maravillarse y maravillar a los demás. Ahora el único triunfo es el dominio y la explotación económica de nuestro amado juego, convertirlo en una máquina de hacer dinero, sirviéndose de la lealtad de los fans. Cambiándole el envoltorio y desdibujando su esencia, estancándose en una postura inmovilista supuestamente moderna enfocada a hacer mas caja a costa de hacérnoslo todo más fácil. Las gestas se vuelven algo rutinario, el esfuerzo por mejorar es sólo un eterno desfile por dungeons pixelados, sin capacidad de añadir nada creativo proveniente de uno mismo. Y pese a esto aún conserva su magia. Así de poderoso es.

Normalmente parece imposible enfrentarse a los grandes sectarios de esas multina-cionales que cada vez poseen más de los ámbitos de divertimento y cultura juvenil que un día, hace no demasiado tiempo, podíamos considerar propios. Antes, esos reductos se mantenían alejados de la fétida comunicación de masas, del mercan-tilismo y de las modas imperantes para el gran público. Pero eso hace mucho que cambió, los seguidores malignos

QUE es este

juego?

?

Capitulo

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EMBELYON . 4 .

del dolar se han hecho con el control de la situación también ahí, en la música, en los comics y finalmente en los juegos de rol. Lo bueno es que sus maniobras comerciales a veces no les funcionan exactamente como ellos esperan y eso nos proporciona pequeños resquicios mediante los cuales echarnos unas risas y pasarlo bien. Como este Microlite 20.

Lo que siempre me ha alucinado más de los juegos de rol es que sólo con un libro, algunos papeles y dados podría jugar una partida distinta cada vez. ¿Qué otro juego tiene ese potencial, esa capacidad inmersiva de un modo tan barato? Pero parece que el camino que se ha tomado mayoritariamente es el contrario.

Cada vez son “necesarios” mas libros, apli-caciones informáticas, figuras y accesos (previo pago) a contenidos online... toda esta oferta agitada ante nuestros ojos muchas veces consigue el efecto contrario; agarrotar y secar el juego hasta con-vertirlo en algo anquilosado y nopermitirnos dejar volar nuestra aginación, inventar nuestros mundos, dejar que caminen solos dando lugar a sus propias peculiaridades. Pero bueno, ésta es una guerra perdida en la cual espero sólo que sobrevivamos a alguna escaramuza. A veces una pequeña victoria lo significa todo.

Esta revision viene dada por la buena acogida de este juego en su primera y basta versión. En esta que sostienes en tus manos e intentado corregir en la medida de lo posible la redacción e incluir los conjuros de Druida, un nuevo sistema de Habilidades y algún otro cambio que si bien puede parecer que hace perder el espíritu de juego minimalista que caracteriza el M20 original no lo hace, solo añade unos pequeños detalles que llenan agujeros en el sistema. Cambios pequeños pero que hacen el juego más redondo y espero que más divertido. Que al final de eso se trata. Gracias por leernos y jugarnos.

Escrito y diseñado por Álvaro López. [email protected] http://jardinatomico.blogspot.com

Revisión, textos adicionales y módulo “La Gema del Alma“ de Roberto Dí[email protected] http://frankenrol.blogspot.com

Ofrecemos este tributo en el altar de los arcanos mayores: Tolkien, Vance y Gygax. Traducción y reglas opcionales por Miguel Ángel Zarza.

Pruebas de juego: Juan, Tribal, Marcuni, Marta, Sergio, Manu y Vicky. Reglamento original de Robin V. Stacey, Darrell King & Al Krombach.

Basado en las reglas originales de fantasía de Gary Gigax y Dave ArnesonPublicación sin ánimo de lucro. D.I.Y. roleplaying game.

Para Raúl y Javi que me introdujeron en la mazmorra y a Pablo que me sacó de ella. A.

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EMBELYON . 5 .

BIENVENIDO VIAJERORealmente si esto ha llegado a tus manos, es porque ya has experimentado la mara-villa y el disfrute de una buena partida de rol de fantasía a la vieja usanza y sigues buscando el repetir la experiencia. Así que mucho no te voy a explicar. Este es un mundo de peligros y exotismo que te obligarán a sacar a relucir lo mejor de tí mismo. A permanecer firme frente a los oscuros poderes de la antiguedad que acechan cada uno de tus pasos y a buscar gloria y victoria con cada nueva incursión en el camino. Para todo esto necesitas un personaje, fácilmente diseñable en unos minutos. Dados. Y echar un vistazo a unas sencillas reglas que al contrario que en otras tediosas versiones de este mara-villoso pasatiempo, no tendrás dificultad en recordar. Si en cambio vas a preparar una partida y hacer de Director de Juego, tus responsabilidades y habilidad serán aún mayores. Deberás ser justo arbitrando y agíl narrando. Deberas ofrecer riqueza de detalles o dinamismo y acción según la historia y los PJ lo demanden. No cabe duda de que se trata de una disciplina exigente y complicada, pero ¿que mejor recompensa puede haber que convertir a tus amigos en Héroes? Por otra parte si nunca has jugado o dirigido una partida y has elegido Embelyon como vehículo de tu primera experiencia rolera la cosa es un poco mas complicada. Pero no te preocupes, no lo es demasiado.

RECORRIENDO

LOS CAMINOS

- d e s t i n o y g r a n d e z a -

QUE SON LOS JUEGOS DE ROLEs una pregunta difícil y fácil a la vez y creo que a los que jugamos nos gustaría tener una respuesta sencilla y transparente para que todos aquellos desdichados que no han tenido la oportunidad de explorar unas ruinas perdidas, asaltar la torre de un Nigromante o navegar en el Mar de Ceniza, puedan entenderlo claramente.Básicamente para que una partida de Embelyon funcione necesitas sólo unos pocos elementos. Papeles, dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras, lápices y entre 4 y 6 personas que tengan ganas de jugar (esto parece una tontería pero no hay nada más triste que ver a alguien jugar a desgana sólo porque su novi@ lo hace).De entre esas personas uno será el director de juego o DJ. Que será el encargado de describir el ambiente, la geografia y los habitantes de Embelyon a los jugadores. Él será el que diseñe la trama y transfondo de juego, pensará los obstáculos que les saldrán al paso a sus jugadores, ya sean monstruos, antagonistas, peligros natu-rales, acertijos o lo que sea. Y finalmente arbitrará los combates y administrará los Puntos de Experiencia o PX y tesoros con los que se recompensará a los jugadores.

Parece imposible, hacer que un grupo de personas crea en un mundo fantástico e inexistente como Embelyon y lo es. Pero precisamente por eso es el de DJ el papel mas satisfactorio.

Capitulo

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HACIENDO LA FICHA DE UN PJAhora veremos el proceso de reparto de puntos, tiradas de dados y elecciones varias que darán como resultado el nacimiento de un Personaje Jugador o PJ. Juega tus cartas con cuidado. Tu diversión depende en una gran medida de lo a gusto estes en la piel de tu PJ.

paso 1: AtributosSon las características innatas que definen a tu PJ en lo físico y lo mental.

Hay 4 atributos: FUERZA (FUE), DESTREZA (DES), CARISMA (CAR) e INTELIGENCIA (INT).Para calcular tus valores iniciales en cada una de ellas lanza 4d6 y descarta el valor más bajo. Suma los tres dados restantes y asigna el valor a uno de los atributos. Repite con los siguientes atributos.Una vez tengas estos valores calcularemos el Bono de atributo que será la base de las Habilidades relacionadas con cada Atributo.

Bono de Atributo = (Atributo-10)/2, redondea hacia abajo.

paso 2: razasDeberás elegir la raza de tu PJ. Un noble y recio enano, un grácil y hermoso elfo o un sucio y maleducado humano. Anota los siguientes sumandos a tus valores de Atributo según tu elección.

• Humanos: +1 a dos atributos diferentes• Elfos: +1 INT y +1 DES• Enanos: +2 FUE• Medianos: +2 DES• Gnomos: +2 INT• Troll: +4 FUE y -2 CAR• Semi-Elfos: +1 DES y +1 CAR• Semi-Orcos: +3 FUE y -1 CAR

paso 3: CLASESPara lo que has nacido, tu destino o tu profesión si lo prefieres.

creando el

Las clases son Guerrero, Pícaro, Mago, Clérigo, Paladín, Explorador y Druida. Los personajes empezarán a nivel 1.

• Guerrero: Hombres de armas, luchadores, mercenarios, gladiadores y toda clase de soldados. Pueden usar cualquier tipo de armadura y llevar escudos. Tienen un bono de +1 a las siguientes Habilidades; Atletismo, Cabalgar y Herrero/Flechero. Además suman +1 a todas las tiradas de ataque y daño. Este bono aumentará +1 a nivel 5 y cada 5 niveles más.

• Pícaro: Ladrones, asesinos criminales y gentuza de la mas baja ralea. Pueden usar armadura ligera. Tienen un bono de +1 a las siguientes Habilidades; Atletismo, Sigilo y Robar Bolsillos. Si Acechan con éxito a un enemigo pueden añadir su valor de habilidad de Sigilo al daño del primer ataque.

• Mago: Estudiosos de las fuerzas Arcanas. Poseedores de los antiguos secretos y moldeadores de la realidad. No llevan armadura. Tienen acceso a los hechizos de Magia Arcana y ganan un +1 a las siguientes Habilidades; Saber Arcano, Saber Historia y Leer/Escribir.

• Clérigo: Sacerdotes y devotos de los viejos Dioses. Hombres de Fe dedicados al servicios de sus respectivas deidades ya sean Pelor el Dios Solar o Kyuss el Señor de los Muertos Vivientes. Pueden usar armadura ligera o media. Tienen acceso a los hechizos de Magia Divina y ganan un +1 a las siguientes Habilidades; Saber Religión, Sanación/Hierbas y Leer/Escribir.Un clérigo puede expulsar muertos vivi-entes con una tirada de Ataque Mágico con éxito. La CD es igual a la cantidad

personaje

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de puntos de vida actuales del Muerto Viviente. Si la CD se supera por 10 el muerto viviente es destruido. La expulsión podrá ser utilizada tantas veces al día como (2 + Nivel + Bono de CAR) .

• Paladín: Luchadores dedicados a alguna causa u Orden. Caballeros al servicio de una idea superior a ellos mismos. Pueden usar cualquier tipo de armadura y llevar escudos. Ganan un +1 a las siguientes Habilidades; Cabalgar, Etiqueta y Leyes. Son inmunes a enfermedades y tienen +1 a sus tiradas de salvación (+1 adicional cada 5 niveles). Pueden detectar el mal en 20 mt. y pueden curar 2PV una vez por día imponiendo manos.

• Explorador: Conocedores de la espesura. guías, cazadores, batidores. Pueden usar armadura ligera o media, y pueden usar escudos. Se benefician de un +1 a golpear a distancia y solo -1 de malus cuando atacan con dos armas. Tienen un bono de +1 a las siguientes Habilidades; Advertir, Rastrear y Supervivencia/Cazar. Ganan +1 a Sigilo cada 3 niveles en el terreno preferido.

• Druida: Adoradores de los espíritus de los bosques, servidores de la natu-raleza. Pueden llevar cualquier armadura o escudo que no sea de metal. Pueden usar hechizos de Druida y tienen un +1 a Supervivencia/Cazar, Fauna y Sanación/Hierbas. Son inmunes a todos los hechizos de los duendes, hadas y similares. A 3º nivel los druidas no dejan rastro. A 7º nivel, pueden asumir la forma de un animal pequeño o mediano hasta 3 veces por día. Se cura 2 PV por nivel cuando vuelven a su forma humana.

paso 4: habilidadesEstas son las capacidades aprendidas durante la vida del PJ.Al crear el personaje, se marcarán 6 habi-lidades como predilectas, y esas costarán 1 punto subirlas, el resto costará 2 puntos. Se reparten 8 puntos durante la creación del PJ, y en cada subida de nivel, 4 más.Las habilidades disponibles son estas:

•(I) Advertir•(D) Atletismo•(C) Fauna•(I) Buscar•(D) Cabalgar•(C) Callejeo•(C) Comerciar•(D) Escalar•(C) Etiqueta•(C) Disfraz•(I) Herrero/Flechero•(C) Intimidación•(I) Leer/Escribir•(I) Leyes•(C) Liderazgo•(I) Mecánica/Inutilizar mecanismo•(D) Música•(I) Navegar•(D) Nadar•(C) Persuasión•(I) Saber Arcano•(I) Saber Demonología•(I) Saber Religión•(I) Saber Historia•(C) Seducción•(I) Rastrear•(D) Robar bolsillos•(C) Rumores•(I) Sanación/Hierbas•(D) Sigilo•(D) Supervivencia/Cazar•(D) Trampas/Cerraduras

Subida de nivelEl Director de Juego te dirá cuando cree que has subido de nivel. Cuando has alcanzado uno o más objetivos que te permiten mejorar tus Atributos y Habilidades. Con cada nivel ganado un PJ gana:+1d6 Puntos de Vida.+1 a las tiradas de ataque.+ 4 a repartir entre tus habilidades.Si el nivel es múltiplo de tres (3,6,9, 12, etc...) suma +1 a FUE, DES, INT o CAR.Ademas los Guerreros ganan +1 a sus tiradas de ataque y daño en los niveles múltiplos de 5 ( 5, 10, 15, etc...).Clérigos, Druidas y Magos ganan acceso a nuevos niveles de conjuro a los niveles impares (3,5,7,9,etc...).

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Tirada de Habilidad

Cada vez que un personaje intente llevar a cabo una acción el jugador deberá realizar una tirada de dado para ver si tiene éxito o no. Para realizar cualquier intento de usar una habilidad debes tirar:

• D20 + Rango de Habilidad + Bono de atributo que sea aplicable + modifi-cador de situación.

clase de dificultad

La CD (Clase de dificultad o número objetivo) es un numero que simboliza lo dificultoso de la acción, a más alta mas complicada es la tarea a llevar a cabo. Es el valor que has de alcanzar con tu tirada.

• FÁCIL CD 5

• NORMAL CD 10

• DIFICIL CD 15

• MUY DIFICIL CD 20

Tiradas de Salvacion

Cuando debas esquivar un peligro, como una trampa o un desprendimiento utiliza Atletismo + Bono de FUE o DES. Para tiradas de salvación contra magia (voluntad) generalmente es Bono de INT + tu nivel de personaje.

Combate

Embelyon es un lugar complicado para la supervivencia por ello nunca vendrá de más ser hábil con el acero o diestro con el arco.

tirando

dadosiniciativa

Esta tirada la hacen todos los personajes involucrados en un encuentro y sirve para dilucidar quien actúa con máyor presteza Tira un d20 + bono de DES+ bono de INT. Aunque algunas armas y conjuros pueden bonificar también esta tirada. Cada uno puede hacer una cosa en cada turno; moverse, atacar, lanzar un conjuro, etc.

bonos de ataque

Cuando ataques a alguien deberás hacer una tirada segun el tipo de arma a utilizar como se detalla a continuación:

• Ataque cuerpo a cuerpo (Melé)Bono de FUE + Nivel• Ataque a distancia (Proyectil )Bono de DES + Nivel• Ataque mágico (Arcanos o divinos) Bono de INT o CAR + Nivel

Suma tu bono de ataque a una tirada de d20. Si supera la Clase de Armadura (CA) de tu oponente, es un impacto. Algunas armas mágicas o de extremada calidad te proporcionarán un bono a mayores a la tirada de ataque. Un 20 natural es un crítico automático que hace máximo daño.

ataques especiales

Guerreros y Pícaros pueden utilizar su bono de DES + Nivel, en ataques cuerpo a cuerpo (en vez del bono de FUE) cuando blanden un arma ligera.

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Guerreros y Pícaros pueden blandir dos armas ligeras y atacar con las dos en cada asalto pero con un -2 a todas las tiradas de ataque en cada asalto. Los estoques cuentan como arma ligera, pero no se pueden blandir dos a la vez.

multiples ataques

Si quieres atacar varias veces por asalto con un arma podrás hacer un ataque extra a -5 siempre que el bono de ataque del ultimo ataque sea +1. Por ejemplo: Con un bono de ataque +6 = +6/+1, bono de ataque +11= +11/+6/+1.

bono al dano

Recuerda sumar el bono de FUE al daño de cualquier tipo de ataque, x2 para armas a 2 manos. Esto es a mayor fuerza física mayor daño inglingido por cada golpe.

CLASE DE ARMADURA

Representa lo difícil de alcanzar que es un personaje. Depende de tu Destreza y de lo plaqueado que vayas.

• Clase de Armadura (CA) = 10 + Bono de DES + Bono Armadura.

puntos de vida

Son la medida de tu salud y resistencia a los

golpes y la heridas. Se calculan de la siguiente manera;

• PV = Valor atributo FUE + 1d6/Nivel.

Si los PV llegan a 0, el personaje quedará insconsciente y moribundo. Cualquier daño adicional reduce FUE directamente. Si tu valor de FUE llega a 0 tu personaje muere. Es hora de darle digna sepultura y pensar cual va a ser tu próximo avatar por las tierras de Embelyon.

Otros Peligros

• Caída: Un PJ recibe 1d6 daño por cada 3 metros. Pudiendo ser la mitad de daño si realiza con éxito un tiro de salvación de Escalar o Atletismo + bono de DES. CD = metros de caída x3

• Pinchos o estacas: Sumado a lo anterior recibes +3 de daño extra por cada metro de caída, máximo + 12

• Veneno: Tirada de salvación de FUE para reducir el daño a la mitad o evitarlo completamente. El efecto varía según el tipo de veneno.

• Calor y Frío extremos: Si no se lleva la protección adecuada se hará una tirada de salvación FUE cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada tirada previa), recibiendo 1d6 de daño por cada fallo. C

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Transformar nuestro entorno utili-zando únicamente la propia voluntad. Existe algún otro poder semejante? Un lanzador de conjuros puede desde invocar horrendos contendientes a abrasar la carne de sus enemigos, por eso nunca debes infravalorar su aparente fragilidad o debi-lidad.

Los Magos pueden lanzar cualquier conjuro Arcano, y los Clérigos cualquier Divino y los Druidas cualquiera Druídico, de un nivel igual o menor a la mitad de su nivel redondeando hacia arriba. Todos tienen acceso a todos los conjuros disponibles en el documento SRD.

Lanzar un conjuro de cualquier tipo cuesta Puntos de Vida. El coste es 1 + el doble del nivel del hechizo que se lanza. Esta pérdida de PV no se puede curar, pero se recuperará al cabo de 8 horas de descanso. No hay necesidad de memorizar conjuros de antemano.

Mas alla de lo imaginable

Poder

Nivel conjuro Coste PV

0 1

1 3

2 5

3 7

4 9

5 11

6 13

7 15

8 17

9 19

Sólo porque un personaje pueda utilizar cualquier conjuro, no quiere decir que deba usarlos todos. Elige conjuros que sean adecuados para el personaje. Por ejemplo conjuros de necromancia en manos de un servidor del bien no serían lo propio.

Elige un Conjuro Predilecto entre cada nivel de conjuros al que el personaje tenga acceso. Estos conjuros son más fáciles de lanzar debido a su familiaridad y cuestan 1PV menos que los demás.

• La Clase de Dificultad (CD) para salvación contra conjuros es: 10 + Nivel del Lanzador + Bono de INT o CAR del Lanzador

- h e c h i c e r i a y f e -