manual 3d&t alpha - edição revisada

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  • 5/19/2018 Manual 3D&T Alpha - Edi o Revisada

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    Edio Revisada

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    Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com qualquer pessoa realser um problemo para todos que estejam perto dessa criatura!

    Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ouque venham a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da

    editora. Todos os direitos desta edio reservados

    Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RSCEP 90050-170 Fone/Fax (51) 3012-2800

    [email protected] www.jamboeditora.com.br

    Publicado em maio de 2011ISBN:978858913460-6

    Criao Marcelo CassaroEdio Guilherme Dei Svaldi

    Reviso Marlon Teske e Fabrcius Viana MaiaCapa Erica Awano

    Arte Erica Awano, Marcelo Cassaro, Wellington Dias,Edu Francisco, Cludia Medeiros, Rod Reis

    Diagramao Marcelo Cassaro

    CIP - BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAOBIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB-10/720

    C146a Cassaro, MarceloManual 3D&T Alpha / Marcelo Cassaro; ilustrado por

    Erica Awano [et al.]. -- Porto Alegre: Jamb, 2008.144 p. il.

    1. Jogos eletrnicos RPG. I. Awano, Erica. II. Ttulo.

    CDU 794:681.31(036)

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    AgradecimentosEsta lista fica cada vez mais longa e nunca, nunca ser realmente justa.

    Muita gente colaborou com 3D&T desde seu incio, e tambm durante suaausncia, at hoje. Ento, se voc foi esquecido, pode me culpar.

    Voc est com a razo.

    J.M. tive uma ideia Trevisan; Rogrio Katabrok Saladino; Guilherme some comesses gnomos Dei Svaldi; Marcelo RPG Quest Del Debbio; Norson Grimrio Botrel

    Jr; Grahal Benatti; Roberto DiFollkyer Moraes; Flvio Lcio Rogue Hunters RodriguesRibeiro; J.D.Nunes; Himsky Massaoka; Fernando Lalo; Fbio mapas da hora

    Fugikawa; Marcelo e Ricardo Gmeos Mantcora Wendell; Takashi; Tiago C. Carvalho;Luiz Felipe Juste; Cesar B. Veiga; Joo Paulo CrAzY BoY Nogueira; Thiago Rosa

    Shinken; Hugo Shinji Almeida; Mad Raviolius Gear; Alvaro Jamil Freitas; RodrigoMota Narciso; Kato o Streetfighter; Henrique Souza; Danilo OZZ el Brujo Martins; Maury

    Shi Dark Abreu; Prince; Carlos Maurilio Teko Martins; Alex Cardoso Lopes.

    E ao pessoal que jogou 3D&T Harry Potter na loja da Jamb naquele dia.

    Vocs recomearam a baguna toda.

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    Alpha?! ............................................................ 5

    Parte 1: O Heri .................................... 12

    Parte 2: Os Nmeros ....................22

    Parte 3:Vantagens ....................28

    Parte 4:Vantagens nicas ..... 47

    Parte 5: Percias ...................... 62

    Parte 6: Combate .................... 67Parte 7: Magos e Magia .......... 78

    Parte 8: Objetos Mgicos ........ 117

    Parte 9: Escalas de Poder ...........125

    Parte 10: O Mestre...........................130Ficha de Personagem ........................... 143

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    Este dilogo aconteceu via MSN de forma mais ou menos fiel (eu gosto de editar os

    textos; velhos hbitos no morrem) no dia 17 de maio, entre Guilherme Dei Svaldi, editor naJamb Editora, e eu.

    Guilherme:Cara, tu tinha que estar aqui na loja agora...

    Capito Ninja:? Por qu?

    Guilherme:Um pessoal organizou umas mesas de RPG de Harry Potter aqui, tem umastrinta pessoas jogando 3D&T.

    Capito Ninja:Isso no possvel!

    Guilherme:Esto usando a adaptao de Harry Potter que saiu na Drago Brasil.

    Capito Ninja:Mas esse pessoal no larga mesmo o 3D&T...

    Guilherme:No tem sistema melhor para leigo.

    Capito Ninja:Fala que eu mando um abrao, e que eles so teimosos feito mula.Guilherme:Hahahahahah

    Capito Ninja:Tive uma ideia maluca agora. Vem c, por acaso vocs querem fazer umnovoManual 3D&T?

    Guilherme:Nunca pensei nisso...

    Capito Ninja:Nem eu. At agora.

    Guilherme:Que um sistema para iniciantes est fazendo falta no Brasil, evidente.

    Capito Ninja:Voc sabe, eu parei de trabalhar com 3D&T porque a antiga editoradeixou de fazer os acertos de direitos autorais.

    Capito Ninja:E pior, usavam a verba das vendas para sustentar a Drago(quer dizer, aquilo em que a Dragose tornou) depois que samos.

    Capito Ninja:Esses so problemas que no existem mais.Guilherme:Temos que ver at que ponto REINOSDEMOREANIAvai cumprir

    a funo de RPG para iniciantes. Porque dependendo disso, valeria ou noinvestir no 3D&T.

    Capito Ninja:Bom, Moreania no pode substituir 3D&T porque no genrico. bem especfico para estilo D&D.

    Alpha?!

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    Capito Ninja:Moreania introdutrio para o prprio D20, que o carro-chefe da editora.

    Guilherme:E 3D&T, atrai para o RPG em si.

    Capito Ninja:Sim. Mas vejam a o que acham melhor.

    Prometi ao Guilherme dar uma olhada no material, avaliar quanto preci-saria ser mexido. A ideia avanou. O trabalho, tambm.

    Relembrando (e copy/colando): 3D&T nasceu em 1994. Come-

    ou com poucas pginas, muito simples, como tantos outros nos Esta-dos Unidos onde RPGs em forma de fanzine existem aos milhares.Cinco atributos bsicos, um punhado de vantagens e desvantagens. E umtema da moda: em plena febre dos Cavaleiros do Zodaco, o jogo era uma

    stira aos heris japoneses e seus golpes mirabolantes, ataques acom-panhados de gritos, e estranhos cdigos de honra. Da o nome,Defensores de Tquio.

    No ano seguinte, ganharia uma nova edio sem grandes dife-renas mecnicas. Advanced Defensores de Tquio, abreviado paraAD&T. Referncia ao contemporneo AD&D, Advanced Dungeons &Dragons. Mas ainda um jogo para rir das sries nipnicas.

    Sua terceira verso seria, esta sim, revolucionria. Licenciando

    games famosos como Street Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers eMegaman, o novo 3D&T Defensores de Tquio 3 Edio agoraexistia na forma de pequenos mdulos, formando mini-jogos fechados. Novas

    regras seriam acrescidas com o tempo, atravs de artigos em revistas. Embreve tnhamos o primeiro grande mdulo bsico, o Manual 3D&T.Ele ganhariauma verso Revisada e Ampliada, e ainda uma Turbinada.

    Podia ter acabado ali.

    No disse ao Guilherme naquele dia, mas eu tinha outra razo para no

    querer escrever mais 3D&T. Dez anos trabalhando com vrios sistemas deregras, em matrias na Drago Brasil,me ensinaram que fica impossvel

    atender ou dominar profundamente qualquer um deles.O mundo de TORMENTA, por exemplo, nasceu como um cenrio multi-

    sistema para AD&D, Gurps e 3D&T. Mais tarde houve ainda uma edio paraTrevas. Regras que um jogo tem, o outro no tem. Era difcil demais lidarcom atributos, tendncias, nveis, pontuaes... enfim, tornar o mate-

    rial harmonioso com tantos jogos diferentes.

    Claro, havia a escolha de produzir material diferenciado para cada sistema. Masramos (ainda somos) um grupo pequeno de autores. Mesmo trabalhando em tempo

    integral, dar suporte especfico a tantos jogos era impossvel.

    E outra coisa: alguns daqueles jogos no eram nossos, e nem tinham LicenaAberta. Dar suporte a seus jogadores responsabilidade de seus autores, suas

    editoras. Nossa obrigao para com o nosso pblico.

    Quando o Sistema D20 e sua Licena Aberta surgiram, no ano2000, nasceu a soluo para nosso problema. E tambm a chance da

    realizao de nosso sonho: escrever um cenrio pleno para Dungeons& Dragons, nosso RPG favorito em todos os tempos.

    Por tudo isso, e tambm aps desentendimentos infelizes(para dizer o mnimo) com a nova administrao da antigaeditora, 3D&T ficou de lado. Nos aliamos Editora Mantcora

    para comear a DragonSlayer, revista dedicada apenas ao Sis-tema D20, para concorrer com a DB (e vencer, todos vocs j

    sabem). TORMENTA, por sua vez, tornou-se oficialmente um cenrio D20 naeditora Jamb onde vai muito bem, obrigado.

    A Licena Aberta D20 sempre pareceu para ns uma tima ideia. Sim,desde o comeo, mesmo quando tanta gente pregava o apocalipse e temia o fim dosoutros jogos, o Um Sistema para a todos dominar. (E ainda h quem ache

    inteligente tomar decises autorais baseadas em listas de discusso, fruns ecomunidades na Internet...)

    Eu e meus colegas fizemos o que pudemos para ajudar essa ideia a crescerpor aqui. Trabalhamos em material para novos jogadores, como Primeira Aventura

    e Ao!!!E eu tentei oManual 4D&T,uma fuso entre Defensores e o SistemaD20; assim, os 3D&Tistas tambm poderiam mudar para o Sistema D20.

    muito melhor trabalhar com um s sistema de regras. Em vez deperder tempo e esforo com verses diferentes do mesmo livro, pode-se passarlogo para livros novos. Parecia um bom plano. Mas tinha uma falha.

    Quem jogava 3D&T, no queria parar.

    Haveria um novoManual 3D&T.Novo, mas ainda trazendo o nmero 3.

    Qualquer f sabe que eu procuro inspirao em Street Fighterpara darnomes ao livro bsico. SF II foi o primeiro grande sucesso do game. SF III noagradou tanto (muita gente adora a jogabilidade, mas o elenco tinha o carisma

    de uma beterraba). Ento veio SF Zero ou Alpha. Uma volta s origens,mas com novos lutadores.

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    A primeira verso de 3D&T foi, justamente, uma adaptao oficial licenciada deStreetFighter Zero 3.

    (Mais tarde o Trevisan me avisou que alfa tambm um termo de informtica paraqualquer software ainda em estgio de testes. Como o jogo Pathfinder RPG, que nos EstadosUnidos deve substituir Dungeons & Dragons 3aEdio, e por enquanto existe apenas em umaverso de testes gratuita.)

    O nome estava resolvido. Essa parte foi fcil. O que mais podia mudar?

    O sistema de combate, absolutamente, no foi mexido. Ainda Fora de Ataque (Fora

    ou Poder de Fogo + Habilidade + 1d) contra Fora de Defesa (Armadura + Habilidade + 1d).Mas algumas manobras mudaram. Agora, em cada turno, voc pode realizar uma ao (ataqueou magia) e um movimento, ou dois movimentos. Sim, parecido com o Sistema D20.

    Percebi que muitos grupos jogam apenas com personagens de pontuao mxima (12pontos) por ser muito difcil constru-los com menos. Por isso, muitas vantagens tiveram seu custoreduzido. Quase todas custam 1 ou 2 pontos, e apenas as mais fortes custam 3 pontos ou mais.

    Quase todas as vantagens antigas ainda esto aqui, mas com modificaes mecnicas.No geral, ganharam algum benefcio mais palpvel em termos de jogo: Mestre (agora Mentor),Patrono e Riqueza quase no afetavam um personagem focado em combate. Isso agora mudou.

    No h mais diferenas relevantes entre Aliados e mquinas. Agora, um rob ou veculo simplesmente um Aliado construto. Uma nova manobra para comando de Aliados permite

    pilotar veculos, controlar robs gigantes e tambm atuar como treinador de monstros.

    H vrias novas vantagens nicas (que representam raas), e todas foram organizadasem grupos. So eles: humanos, semi-humanos, humanoides, youkai, mortos-vivos, construtos.

    Muitas tambm tiveram seu custo reduzido: quase todas custam 0 ou 2 pontos, e nenhuma custamais de 5 pontos.

    Antes, 3D&T tinha duas escalas de poder normal e gigante. Agora, as quatro escalasde poder usadas em 4D&T tambm valem aqui: Ningen (humano), Sugoi (incrvel), Kiodai(gigante) e Kami (deus). Cada uma multiplica por dez a escala anterior.

    O sistema de magias muda por completo. O Manual da Magia uma promessa antigae nunca realizada (esse nome deve t razer alguma maldio...), ento desisti dele. As novas

    regras que eu planejava incluir nesse acessrio agora estaro no livro bsico, substituindo osistema antigo. No h mais Focus, mas sim trs vantagens mgicas: Magia Branca, MagiaNegra e Magia Elemental (que inclui gua, ar, fogo, terra e esprito), por 2 pontos cada. Soregras parecidas com uma adaptao do animeSlayerspublicada na antiga Drago Brasil (queestranho... lembro que o Trevisan escreveu boa par te daquela adaptao, mas ele jura que nuncaviu um episdio de Slayers).

    Armadura Extra, Vulnerabilidade e Invulnerabilidade no tm mais custo em pontos. Elass podem ser adquiridas como parte de vantagens nicas, ou atravs de magias e itens mgicos.

    Telepatia no mais um requisito para magias mentais (elas fazem parte da escolaElemental [esprito]). Esta vantagem agora tem vrias outras utilizaes.

    Inimigo deixa de ser uma desvantagem. isso mesmo, acabou o tempo em que vocganhava 2 pontos por adotar um Inimigo poderoso, e passava a campanha inteira sem nuncaencontr-lo! Inimigo agora uma vantagem, que oferece bnus em combate contra as criaturasque voc odeia ( parecido com uma habilidade dos rangers de D&D).

    Arma Especial no mais uma vantagem. Todos os itens mgicos so comprados comPontos de Experincia.

    No h tabelas de armas. 3D&T nunca ter tabelas de armas. De jeito nenhum.

    Foi esquisito voltar a ler aquelas regras. O antigo Manual Turbo a ltima grande

    reformulao, antes de 4D&T datava de fevereiro de 2003.

    Mais de cinco anos, praticamente sem suporte. E as pessoas ainda jogam!

    (E o mais engraado; os perdedores frustrados de sempre acusavam que 3D&T s erasucesso porque tinha matrias na Drago todos os meses...)

    Eu nunca entendi isso . Srio. 3D&T sempre foi um jogo para atra ir novatos, paraintroduzir novos praticantes ao hobby. Em minha opinio sem falsa modstia , existemmuitos outros RPGs muitomelhores. (Nota: o Guilherme reclamou sobre este comentrio,

    mas o que posso fazer? verdade...)

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    Cinco anos jogando 3D&T, sem mudar para algo diferente, para mim coisa impensvel.Impossvel.

    Deve ser verdade que em casa de ferreiro, espeto de pau. Por ser o autor, talvez eu noconsiga achar o jogo to divertido. Talvez 3D&T seja mesmo completo, satisfatrio. Quem joga,

    no precisa necessariamente mudar para algo mais complexo.

    O Manual 3D&T Alphano um jogo novo, assim como o Manual Turbotambm no foi. o mesmo jogo com pequenas melhoras. Se voc tem qualquer dos manuais anteriores, noposso dizer que vale a pena adquirir este. Exceto, talvez, pelas ilustraes: eu tive a sorte incrvel

    de poder contar outra vez com a Erica Holy Avenger Awano para novas aberturas de captulos ela havia acabado de desenhar a ltima parte de DBride, e j estava de partida para um novogrande projeto. Vocs logo devem ouvir falar.

    No posso prometer que 3D&T ter qualquer suporte por parte da DragonSlayer.Trabalharcom outros sistemas que no sejam D20 no a proposta da revista. Alm disso, estaramosvoltando ao antigo problema: lidar com dois sistemas, sem ser totalmente fiis a nenhum.

    No posso prometer, tambm, que cada ttulo TORMENTAD20 ganhar um equivalenteoficial para 3D&T. Isso j era difcil antes, quando ser autor de RPG era meu trabalho de tempo

    integral (hoje voltei minha antiga profisso como roteirista de HQs; em mdia escrevo mais decem pginas mensais para este e o outro hemisfrio).

    No posso prometer, mas tambm no posso negar que h uma chance. Porque vocs o pblico 3D&Tista conseguiram manter vivo este jogo quando eu mesmo havia desistidodele. Conseguiram me fazer voltar a acreditar nele, voltar a investir tempo e esforo nele. Ento,

    acho que vocs conseguem qualquer coisa.

    Menos tabelas de armas. No, diacho, no! Marcelo Cassaro Paladino

    Que jogo esse?Certo, voc j sabe o que RPG, est cansado de saber. Voc j jogou 3D&T antes.

    Ento pule para o prximo captulo.

    Hm?! Ainda est por aqui? Certo, ento vamos l...

    3D&T um jogo de contar histrias. Histrias exigem personagens. Por isso voc e umgrupo de amigos controlam, cada um, um personagem.

    3D&T como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido, mascom regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e ento rolam dados para descobrir se

    conseguiram. As decises dos jogadores controlam as aes dos personagens e mudam ahistria, cujo final pode ser bom ou ruim.

    Ao contrrio de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo em 3D&T acontece na imagina-o dos jogadores. Ento, o nico limite para o que acontece em uma sesso de jogo acriatividade dos jogadores e do mestre.

    O mestre um jogador especial. Comparando uma partida de 3D&T a um filme, o mestrefunciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele decide o que acontecedentro do ambiente do jogo, como uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando. Eletambm interpreta os monstros e os personagens que no so controlados pelos jogadores.

    O mestre aplica as regras, decidindo as conseqncias das aes do personagem, efunciona como co-roteirista junto com os jogadores. Sim, porque ao contrrio de um filme,onde todos os acontecimentos j esto determinados e nunca mudam em 3D&T a histria

    apenas vagamente inventada pelo mestre. Ela pode ser alterada por tudo que os personagensfazem. Esse esforo de criatividade conjunta o que faz este jogo to divertido.

    E embora usemos o termo jogo constantemente (mais por falta de um substitutoadequado que por vontade), aqui no existe um nico vencedor. Todos trabalham em prol de umnico objetivo: a diverso.

    E isso pode at parecer piegas, mas, quando todo mundo se diverte, todos ganham.

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    GlossrioEste um jogo para aventuras em estilo anime, mang e games japoneses. Aqui esto

    explicaes para alguns termos ligados a essa cultura.

    Anime:abreviao deanimation, termo japons para desenhos animados. No Ocidente, usado para desenhos animados com esttica japonesa.

    Baka:tolo, estpido, idiota. Uma ofensa comum (mas leve) em anime e mang.

    Bakemono:monstro, demnio. Em geral esta palavra usada quando no se tem certeza

    sobre o tipo especfico de monstro (alien, demnio, vampiro...).Bishonen:rapaz muito atraente, de traos afeminados ou andrginos. No Ocidente

    comum (mas incorreto) dizer que qualquer personagem masculino de boa aparncia bishonen.

    ~chan:diminutivo afetuoso usado junto ao nome. Assim, Mrcia-chan seria o mesmoque Marcinha. mais usado por meninas, ou por adultos para tratar meninas ou crianas.

    Chibi:baixinho. Tambm um termo popular para uma verso infantil de um personagemadulto. Foi difundido pela personagem Sailor Chibi-Moon, verso mais jovem da protagonista deSailor Moon. No o mesmo que Super Deformed(veja em SD).

    Cosplay:abreviao de costume play. Ato de fantasiar-se como um personagem deanime, game ou (mais raramente) mang, para participar de concursos ou apenas por diverso.Uma atividade muito comum em convenes de fs.

    Gaijin:estrangeiro, aliengena. um termo japons informal (e muitas vezes pejorativo)para forasteiros; a palavra formal gaikokujin.

    Grunt:grunhir, resmungar. Grunts tambm um termo norte-americano para os soldadosde infantaria das foras do mal, como os Soldados Hidler de Changemen. So facilmenteidentificados por no falar (apenas grunhir), atacar em grande nmero e usar fantasias medo-cres (mesmo para os padres tokusatsu). So tambm conhecidos como soldados capengas.

    Harm:subgnero das histriasshounen, geralmente comdias romnticas sobre umprotagonista masculino cercado de lindas garotas. Tenchi Muyo!eLove Hinaso os representan-tes mais conhecidos. Por outro lado,Fruits BasketeFushigi Yuugiso apontados como versesshoujodestas histrias, com muitos homens atraentes devotados a uma protagonista feminina.

    Henshin:metamorfose, transformao. Muitos super-heris japoneses, sobretudo osvrios Kamen Riders, gritam esta palavra ao assumir suas formas de heri.

    Hentai:tarado, perver tido. Tambm se refere a anime e mang de contedo ertico.Jigoku:inferno.

    Kaijin:termo popular para monstros de tamanho humano.

    Kaijuu:termo popular para monstros gigantes (tambm conhecidos como daikaijuu),como os adversrios de Ultraman. Godzilla a mais famosa destas criaturas.

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    Kakkoii:de boa aparncia. Elogio muito usado por jovens para pessoas, roupas, veculosou mesmo monstros de visual impressionante.

    Kami:deus, grande esprito. O Deus cristo normalmente chamadokami-sama.

    Kawaii:bonitinho, gracioso, engraadinho. Elogio muito usado por meninas, para sereferir a coisas fofas (como bichos de pelcia); por meninos, para se referir a meninas bonitas;e por invasores do espao, para se referir s foras armadas da Terra...

    Kemono:gnero muito antigo de arte japonesa, com personagens animais em situaeshumanas, usado amplamente em desenho, pintura, anime, mang e videogames.

    Kiodai:gigante.Kiodai Robotto:rob gigante.

    Kishi:guerreiro, normalmente um cavaleiro de armadura.

    Kishin:termo popular para robs gigantes de combate. Provavelmente uma combina-o dekishiemashin(mquina, do inglsmachine).

    ~kun:diminutivo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a Junior ou senhor. um pouco mais formal que ~san, usado para tratar amigos ou subordinados.

    Kuso:merda. Palavro muito comum em anime e mang, onde considerado mais leveque no Ocidente. No Brasil, costuma ser substitudo por droga ou maldio. (Lembrando queum certo co-demnio costuma gritar maldio! o tempo todo...)

    Mahou Shoujo: menina mgica. Um subgnero das histriasshoujo, sobre garotas compoderes mgicos que combatem o mal. Sailor Moon a mais famosa histria deste tipo, quetambm incluiGuerreiras Mgicas de RayeartheSakura Card Captor.

    Mang:histria em quadrinhos. No Ocidente, usado para HQs com esttica japonesa.

    Mecha:oumech, do inglsmechanical. No Japo, qualquer mquina presente emanime e mang robs, naves, veculos, armas e outras. No Ocidente, o termo maisespecfico para grandes robs bpedes tripulados (ou controlados distncia; jamais autno-mos), geralmente usados como mquinas de guerra.

    Metabot:um rob gigante formado por robs menores conectados. Go Lion(conhecidono Ocidente como Voltron) teria sido o primeiro metabot.

    Metal Hero:subgnero das sries tokusatsu, quase sempre sobre policiais ou heris doespao que usam armaduras metlicas, ou transformam-se em guerreiros metlicos. Teve incio

    com a trilogia dos Xerifes Espaciais (Uchuu Keiji), formada pelas sries Gavan,SharivaneShaider. Tambm incluiJaspion, Spielvan, Metalder, Jiraiya, Jiban, Winspector, Solbraine outros.

    Nekomimi:oucatgirls. Termo popular para garotas ou mulheres humanas com orelhas ecauda de gato. A palavra quer dizer orelha de gato, mas tambm usada para outrascombinaes mulher/animal, como coelhos, raposas e (mais raramente) ces.Nekomimimas-culinos, mais raros, costumam ser associados a ces (como Inuyasha) e lobos.

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    Ningen:ser humano, gente.

    NPC:Non Player Character, Personagem No-Jogador. So todos os personagens nocontrolados pelos jogadores em uma aventura de RPG.

    Oni:demnio.

    Otaku:no Japo, um termo pejorativo para fs obsessivos de anime, mang, games,computadores, dolos pop e qualquer outro hobby. No Brasil qualquer f de anime e mang, massem a mesma carga negativa.

    RPG:Role Playing Game, Jogo de Interpretao de Papis. Jogo inventado nos EstadosUnidos pas onde at hoje mais praticado , em que os jogadores assumem papis depersonagens para contar histrias.Dungeons & Dragonsfoi o primeiro RPG do mundo, em 1974.No Oriente, o termo tambm usado para videogames sobre grupos de companheiros envolvidosem longas misses, comoFinal Fantasy.

    ~sama:sufixo extremamente respeitoso usado junto ao nome, equivalente a dignssimo.Usado para tratar uma pessoa em cargo ou posio superior.

    ~san:sufixo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a senhor, mas um poucomais informal que ~kun. bastante comum entre amigos e colegas.

    Senpai:veterano. Nas escolas japonesas, um termo respeitoso usado por alunosnovatos para tratar veteranos.

    Sensei:mestre, professor ou doutor.

    Sentai: equipe, esquadro ou fora-tarefa. Termo popular para sries tokusatsucomequipes de super-heris com uniformes coloridos, armas avanadas e treino em artes marciais,formadas por trs ou mais integrantes (tipicamente cinco) que protegem a Terra contra invasoresde outros planetas ou dimenses.Himitsu Sentai Gorangerfoi a primeira sriesentai.

    Shoujo: menina. Tambm se refere a anime e mang para meninas. A maioria sobreromance e/ou fantasia, mas tambm pode envolver ao, aventura, horror e fico. FushigiYuugi, The Vision of Escaflowne, Fruits BasketePeach Girlso exemplos de histriasshoujo.

    Shounen: menino. Tambm se refere a anime e mang para meninos, quase sempreenvolvendo muita ao, competio, violncia e/ou personagens femininas irreais.Dragon Ball Z,

    Naruto, Shaman King e Video Girl Aiso exemplos de histriasshounen.

    Shuwatch:ningum sabe o que quer dizer, mas o Ultraman grita isso quando voa...

    Sugoi:fantstico, incrvel, impressionante. Expresso de espanto ou entusiasmo. Osmais jovens tambm dizemsugee!

    SD:Super Deformed. Uma verso cmica, brincalhona de um personagem, quasesempre menor, com membros atarracados e cabea enorme. Personagens de anime e mangassumem essa aparncia em momentos de humor e/ou emoo intensa, como medo, raiva,surpresa ou constrangimento. Em antigos videogames japoneses, devido a limitaes de

    resoluo grfica, os personagens eram sempre SD (uma esttica at hoje mantida em algunsjogos). No o mesmo que chibi.

    Super-Sentai:uma sriesentaienvolvendo monstros e robs gigantes. Tipicamente,em cada episdio a superequipe derrota um exrcito degruntse o monstro da semana, queressuscita em uma verso gigantesca; os heris ento convocam enormes veculos ouanimais robs, que combinam-se para formar um rob gigante e destruir o monstro. Battle

    Fever Jfoi a primeira sriesuper-sentai, que tambm inclui Google Five,Changemen, Flashman,Maskman e dezenas de outras outras.

    Tengoku:pas celestial, o Paraso.Tenshi:anjo.

    Tokusatsu:efeitos especiais. Termo japons para filmes de fico, fantasia e horror paracinema ou TV. Godzilla, Ultraman eKamen Riderso as produes deste tipo mais famosas.

    Wusha:pessoas voadoras em chins. Subgnero do cinema de ao com artistasmarciais capazes de faanhas atlticas assombrosas, at mesmo voar. O Tigre e o Drago, Heri,O Cl das Adagas Voadoras, Shaolin SoccereKung-Fusoso exemplos bem conhecidos.

    Yatta:consegui. Expresso de comemorao, muito usada aps superar um desafio ouvencer uma luta, especialmente em games. Em Street Fighter, ao vencer, Chun Li e Ken gritamYatta!e Yatta ne!respectivamente.

    Youkai:esprito. Termo genrico para numerosos seres sobrenaturais do folclore japons,como fantasmas, fadas, vampiros, licantropos e demnios.

    O Mundo de Tormenta3D&T um jogo genrico, para qualquer ambientao em estilo anime. Mas,

    embora este RPG seja prprio para aventuras em qualquer cenrio, voc vai encontrarmuitas citaes a um mundo chamado Ar ton: seus personagens, lugares, divindades ecriaturas. Arton o mundo de TORMENTA, um cenrio de campanha oficial da Jamb Editora um mundo medieval mgico com magos, elfos, drages, deuses e outros elementosfantsticos. Muito parecido com games que voc talvez tenha jogado.

    Voc no precisa jogar 3D&T em Arton. Se quiser outro cenrio, apenas ignore ou

    substitua os elementos de TORMENTAque encontrar aqui construir seu prprio cenrio um dos maiores desafios que um mestre pode enfrentar.

    Voc autorizado a usar as regras de 3D&T em seus prprios jogos, livros outtulos, mas no os elementos do mundo de TORMENTA. Para estes, voc precisa daautorizao legal de seus autores.

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    Em um romance, filme, desenho animado ou HQ, voc acompanha a histria deum personagem. Esse protagonista foi inventado por um autor. Voc pode gostar deleou no. Pode torcer por ele ou no. Mas as decises dele no dependem de voc. Oque ele diz ou faz, j foi decidido. Voc pode apenas acompanhar e ver o que acontece.

    Quando joga um videogame, voc no mais um simples espectador,porque o protagonista est sob seu controle. Ele anda, soca e chuta quando vocaperta botes. Voc comanda seus movimentos e pode, at certo ponto, esco-lher suas decises.

    Um jogo de RPG o passo seguinte. Aqui, voc faz de conta que outrapessoa. Voc representa um papel, finge ser um personagem. E sua liberdade muitomaior porque nenhum autor tomou as decises antes de voc.

    Seja em histrias, games ou RPGs, voc sempre vai precisar de uma coisa. Umpersonagem.

    A Construo do PersonagemAqui no h elenco pr-construdo. No h menu onde escolher seu lutador.

    Antes de jogar, voc deve construir um personagem.

    Uma das coisas mais divertidas em RPGs inventar seu prprio heri aventurei-ro. Nas pginas seguintes voc vai aprender as regras necessrias. Voc no precisaser um gnio, no precisa de talento. No precisa ser um roteirista ou autor profissional(alis, este manual existe para que vocno precise ser). Precisa apenas aprender asregras. Elas fornecem os blocos bsicos. Se voc consegue preencher a Ficha dePersonagem, isso j suficiente para jogar.

    Voc acha isso pouco? Alguns nmeros e nomes em um pedao de papelno bastam? Tudo parece muito pobre, vazio? Ento parabns, voc j pode serconsiderado um RPGista avanado voc no quer apenas um jogo, mas uma

    histria. Use a imaginao, sinta-se livre para preencher os detalhes que pare-cem faltar.

    Parte 1

    O Heri

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    Voc no precisa ser original. RPG no sobre compor obras-primas inditas einigualveis sobre diver tir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular aventurasde anime, mang e games. H um personagem que voc j tenha visto em outro lugar? Vocgosta dele? As regras se ajustam? Ento faa um personagem parecido, ou at mesmo igual.No proibido.

    Voc querser original? Quer inventar algo novo? Ento v em frente, sem medo deerrar. No h frmulas boas ou ruins, certas ou erradas RPGs existem para que voc soltea criatividade, para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro brbaro com um machado mgicoe uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caador de vampiros?Um lutador de rua em busca de vingana? Um ninja binico combatente do crime? Um sapatofalante? Voc pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam.

    (No... pensando bem, no um sapato falante. Acho que no.)

    A Ficha de PersonagemNa penltima pgina deste livro h um formulrio. a Ficha de Personagem cada

    jogador precisa de uma. NO escreva na Ficha original! Faa fotocpias, ou apenas anote asinformaes em papel separado.

    A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer.Essas informaes sero importantes no jogo: voc vai precisar ter a Ficha sempre por pertodurante a aventura.

    Voc tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas no liberdade total. A Fichamede o poder do personagem, e h limites para esse poder (veja o quadro ao lado).

    A PontuaoIsso nem sempre verdade mas, quanto mais pontos so usados para se fazer

    um personagem, mais poderoso ele ser. Assim, os pontos so um jeito de medir o poderdo personagem.

    A pontuao inicial escolhida pelo mestre, pois ele decide se ser uma aventurapara heris iniciantes que salvam a aldeia, ou grandes campees picos que salvam o

    mundo. Uma vez determinada essa pontuao, os personagens s podem conseguir maispontos com Experincia.

    Apenas personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoasmais fracas simplesmente no sobrevivem com problemas to srios.

    Pessoa Comum (0-4 pontos):estas pessoas tm poder de combate quase nulo.Quase nunca tm alguma caracterstica acima de 1 (quase todas so zero). Amaioria tem uma percia ou especia lizao (sua profisso). Podem ter uma ou duasvantagens, e apenas uma desvantagem suave (de 1 ponto). No use para perso-nagens jogadores.

    Novato (5 pontos):voc um heri ainda em comeo de carreira. Esta a

    pontuao tpica para comear aventuras medievais. Voc pode ter at 3 pontosem desvantagens.

    Lutador (7 pontos):voc j tem certa experincia como aventureiro. Pode ter at4 pontos em desvantagens.

    Campeo (10 pontos):voc teve muitas vitrias na carreira. Pode ter at 5pontos em desvantagens.

    Lenda (12 pontos):voc j conquistou seu lugar entre os melhores do mundo,talvez nem existam heris mais poderosos (mas certamente h viles). Esta apontuao mxima para um personagem jogador recm-criado. Pode ter at 6pontos em desvantagens.

    Lembre-se que esta uma medida de poder imprecisa. Ela funciona bem parapersonagens jogadores, porque eles quase sempre concentram seus pontos na compra dehabilidades de combate. Mas um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode serbem mais fraco em combate, contando com outros recursos como percias, Boa Fama,Patrono, Riqueza e outras.

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    CaractersticasSo as informaes mais impor tantes sobre seu personagem, nmeros que dizem como

    ele . Quanto mais altas, mais poderoso ele ser. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagense criaturas poderosas podem ter caractersticas mais altas.

    As caractersticas so:Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo.Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF.

    Pessoas normais quase sempre tm 0 em todas essas caractersticas; um valor 1

    corresponde ao mximo possvel para humanos normais. Qualquer valor acima de 1 j considerado heroico ou sobre-humano, o que muito comum em aventuras de 3D&T.

    Cada ponto de personagem compra um ponto de caracterstica. Voc pode, por exemplo,usar 12 pontos para comprar Fora 2, Habilidade 4, Resistncia 1, Armadura 2 e Poder de Fogo3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes nmeros nos espaos na Ficha de Personagem.

    Um personagem recm-criado nunca pode ter nenhuma caracterstica maior que 5, noimporta quantos pontos tenha para gastar.

    Pontos de Vida PVsEstes pontos medem a sade do personagem, so como a barra de energia em

    videogames. Quanto mais Pontos de Vida voc tem, mais difcil ser mat-lo. Humanos normaistm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs.

    Voc no compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistncia do personagem. Vejamais detalhes no prximo captulo.

    Pontos de Magia PMsEstes pontos so combustvel para ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs

    para lanar magias. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforarsuas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais.

    Voc no compra Pontos de Magia; eles tambm dependem da Resistncia. Saiba maisno prximo captulo.

    Vantagens e Desvantagens

    Vantagens so poderes especiais. Desvantagens so fraquezas, atrapalham seu desem-penho. Cada personagem pode ter seu prprio conjunto de vantagens e desvantagens.

    Vantagens so compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos emcaractersticas, voc pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, Invisibilidade eoutras coisas. Cada uma tem seu prprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos mas algumaspodem ser mais caras. Voc pode comprar quantas vantagens quiser, se puder pagar por elas.

    DinheiroNa maioria das vezes, em uma aventura de 3D&T, dinheiro no assim to importan-

    te. Dinheiro no faz um heri vencer o mal mas em alguns casos pode ajudar. Pequenascoisas como uma noite na estalagem, um novo cavalo ou carro, uma passagem para Marte,comida e bebida... os aventureiros no podem conseguir essas coisas com socos, chutes edisparos. Bem, pelo menos no o tempo todo.

    A unidade monetria bsica de 3D&T a Moeda. Uma Moeda vale cerca de umReal. Em mundos medievais, uma Moeda vale uma pea de cobre. No mundo de Ar ton,isso tambm o mesmo que um Tibar.

    Alm de seus pertences pessoais, um personagem recm-criado tem cer ta quan-tidade de dinheiro disponvel. Ela igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e multiplique oresultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das vantagens e desvantagensque ele tiver:

    Aparncia Inofensiva: +1dx50 Assombrado/Maldio:1dx10

    Boa Fama: +1dx50 Cdigo de Honra dos Heris:1dx10

    Clericato ou Paladino: 1dx10 Cdigo de Honra da Honestidade: 1dx10

    Genialidade: +2dx100 Inculto: 1dx100Patrono:+2dx100 Insano: 1dx50

    Torcida: +1dx10 M Fama: 1dx100

    Qualquer Percia:+2dx100 Monstruoso:1dx10

    Qualquer Especializao:+1dx50

    Caso o clculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem temdvidas: qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser empregado parasald-las (caso contrrio, ele pode ser perseguido por seus credores!).

    Personagens com Riqueza desconsideram todos os clculos anteriores e comeamcom bens e economias no valor total de 1dx100.000.000 suficiente para comprar quasequalquer coisa! Contudo, dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que representeuma vantagem, no importa quo rico voc seja.

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    RPG sobre inventar, imaginar, criar. Um personagem fica mais diver tido quando tem umhistrico, um passado algo que explique como ganhou seus poderes, como ele supera seusproblemas e enxerga o mundo. Invente uma histria que combine com suas vantagens edesvantagens. Se um construto, quem o construiu? Quem seu Aliado? Como ele aprendeuseu Ataque Especial? Quem seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo?

    Como opo, voc tambm pode fazer um desenho do personagem. Novamente, consul-te suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem AparnciaInofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se Monstruoso,ter aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e assim por diante.Este livro tem muitos desenhos de personagens que podem inspirar voc ou, se quiser,apenas use qualquer imagem que achar por a. No ilegal.

    Pertences PessoaisTodo personagem pode ter cer to nmero de objetos pessoais. No h uma regra

    prpria para isso: cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada casoe autorizar os pertences ou no.

    De modo geral, um personagem j possui as armas e armaduras que sabe usar, etambm os instrumentos e ferramentas que suas percias exigem. Por exemplo, se voc

    tem a percia Sobrevivncia, certo que possui coisas como uma mochila, corda, fsforos,tocha, lanterna e outros itens. Se tem a percia Medicina, tem uma caixa de primeirossocorros, instrumentos cirrgicos, e assim por diante.

    Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que voc tem. Sua Invisibilidadetalvez seja fornecida por um manto mgico, e sua habilidade de Voo devido a um fogueteamarrado s costas. No tenha medo de relacionar seus poderes a per tences pessoais,eles no podem ser tomados de voc (pode acreditar, quando o mestre quisermesmotirarseus poderes, ele o far quando e como quiser).

    O mesmo vale para desvantagens. Talvez voc seja Monstruoso porque usa umamscara horrenda. Mas jogar fora a mscara no anula o efeito da desvantagem.

    Se voc tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa queo dinheiro pode comprar. No entanto, voc nunca pode ter um pertence pessoal que traga

    um benefcio parecido com uma vantagem. No permitido ter culos de viso noturna(para isso existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal treinado (que seria um Aliadoou Parceiro) ou veculo de combate (uma Mquina). Para ter essas coisas preciso gastarpontos durante a construo do personagem, ou conquist-las durante a aventura.

    Voc tambm pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem ofere-ce 1 ou mais pontos extras para gastar com caractersticas ou vantagens. Voc vai encontrarnas prximas pginas uma longa lista contendo vrias delas.

    H um grupo especial de vantagens nicas; tm esse nome, porque voc s pode teruma delas. Cada vantagem nica oferece um pacote de poderes e fraquezas, uma ideia bsicapara um personagem. Por exemplo, voc pode ser um elfo, uma fada ou um androide.

    PerciasPercias so um tipo diferente de vantagem. Cada percia um grupo de conhecimentos,coisas que o personagem sabe fazer alm de lutar. Elas no podem ser usadas em combate, mas

    so teis em outras situaes.

    H onze percias: Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investigao, Ma-nipulao, Mquinas, Medicina e Sobrevivncia.Saiba mais no captulo Percias.

    MagiaAlgumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente

    isso faz dele um mago, mas tambm pode ser um feiticeiro, bruxo, clrigo, druida, paladino,bardo, artista marcial extico... tanto faz.

    Magia um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existncia na aventuradepende da permisso do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas no exista.

    Em mundos medievais como Arton, a magia comum; na Terra atual, pode ser rara ou inexistente.Magia existe em trs tipos: Branca, Elemental e Negra.Confira mais detalhes no captulo

    Magos e Magia.

    Toques FinaisAgora que o personagem est quase pronto, pare e examine tudo. Suas caractersticas,

    vantagens, desvantagens e percias combinam com o que voc imaginou? Por que um cavaleirode armadura sabe Medicina? Como um androide pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poderde Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa?

    No que seja proibido fazer coisas assim o mundo dos animes, mangs e games lotado de personagens com poderes e habilidades absurdas. Voc no precisa explicar a origemde cada vantagem, desvantagem ou magia. Alis, qualquer explicao que oferea no vai

    mudar as regras. Se voc tem Fora 5, vai somar 5 pontos a seus ataques corpo-a-corpo. Poucoimporta se essa fora vem de treinamento ninja, implantes cibernticos ou aquela gelatinaamaldioada que sua tia bruxa esqueceu na geladeira.

    Voc pode jogar usando apenas as regras, nmeros e dados. No precisa inventar nada.Mas veja bem, voc estar perdendo a melhor par te do jogo. No invente uma histria porque preciso. Invente porque divertido!

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    Tasha: Exemplode Personagem

    Construir um personagem de RPG requer duas coisas: seguir as regrase usar a imaginao. Voc pode imaginar o personagem como quiser, desdeque as regras (e o mestre) permitam.

    Vamos acompanhar, passo a passo, a construo de um perso-nagem jogador. Se no entender ainda alguma regra, no se preocupe.Elas so explicadas nos prximos captulos.

    Voc vai perceber tambm que muitos detalhes na his-tria do personagem no esto nas regras. A maior parteveio da imaginao de seu inventor.

    A primeira coisa ter em mos uma foto-cpia da Ficha de Personagem no final do livro.Se no tiver, anote os dados em uma folha de papel.Sempre use lpis, porque algumas informaes podemmudar antes mesmo que voc termine.

    Passo 1 O ConceitoNeste estgio voc s precisa de uma ideia bsica, algo que

    explique seu personagem em termos gerais. No h frmulas.Voc pode escrever uma pequena redao, ou apenas algu-mas palavras como sapo samurai ou policial do es-pao. Se no souber ainda, no se incomode; pule parao prximo passo e volte aqui depois. s vezes, as prpri-as regras acabam trazendo alguma ideia.

    Tasha a filha mais jovem em uma famlia dedemnios. Morava no Reino das Trevas com suas se-tenta e nove irms. Por ser a mais fraca, era maltrata-da e humilhada. Um dia, tentou fugir de casa mas foienganada por uma irm mais velha e vendida como

    escrava para um drago.Aps sete ou oito sculos (ela no lembra direito), Tasha

    conseguiu escapar do monstro. Ela agora vive no Reinado de Arton.

    At agora no usamos nenhuma regra. O captulo Vantagens nicas fala sobre a raaDemnio. Se quiser, voc pode adquirir essa vantagem e pagar seu custo em pontos mas issono obrigatrio.

    Por enquanto, Tasha ser uma menina demonaca apenas uma opo esttica: vocpode fazer a personagem com qualquer aparncia, ou at inventar uma nova raa para ela,

    desde que isso no mude as regras e nem traga nenhuma capacidade especial.

    Passo 2 A Pontuao

    O mestre dir quantos pontos voc tem para construir seu heri. Sevoc est jogando pela primeira vez, provavelmente ser um personagemNovato, feito com 5 pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra de

    caractersticas, vantagens e desvantagens, desta vez vamosusar 12 pontos, o mximo permitido para um personagemrecm-criado.

    Passo 3 As CaractersticasVamos comear a escolher suas caractersticas, lembrando que temos 12

    pontos para gastar. Primeiro a Fora.

    Tasha no fisicamente forte. Em seu antigo lar, era humilhada pelasirms, todas mais fortes que ela.

    Para combinar com o histrico de Tasha, vamos dar a ela Fora 0. Claroque F1 ou mais seria melhor, mas no podemos gastar tudo de uma vez. No sepreocupe, podemos voltar aqui mais tarde.

    Uma Fora 0 quer dizer que, em combate corpo-a-corpo (com armas impro-visadas ou mos vazias), Tasha s pode usar seu valor de Habilidade para calcular sua Fora

    de Ataque. Voc ver mais detalhes sobre isso no captulo Combate.

    Tasha no uma atleta excepcional, mas sculos de maus-tratos a fizeram bastanteesperta e esquiva.

    Habilidade a mais importante das cinco caractersticas, ento vamos colocar aqui umnmero alto. Para uma boa agilidade, destreza e inteligncia, Tasha ter H4.

    Tasha tem baixa estatura e fsico delicado, mas compensa isso com uma fora devontade impressionante.

    Agora estamos planejando para o futuro. Queremos que Tasha seja uma conjuradora demagias, e isso requer muitos Pontos de Magia. Tambm queremos que ela seja capaz de toleraralgum dano fsico.

    Por enquanto vamos ficar com R3. Isso quer dizer que Tasha ter 15 Pontos de Vida(PVs=Rx5). Esta ser tambm sua quantidade de Pontos de Magia.

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    Tasha no usa armaduras metlicas. Mas ela roubou, do tesouro do drago, umamuleto mgico de proteo que desvia ataques realizados contra ela.

    At agora gastamos apenas 7 de nossos 12 pontos. Podemos dar a Tasha algumaproteo pessoal, como Armadura 2.

    Embora no seja propriamente treinada em combate, Tasha possui certos poderesnaturais como herana de sua famlia demonaca. Ela pode disparar bolas de fogo pelas mos.

    Lembre-se que Tasha tem Fora 0, bastante ruim em combate corpo-a-corpo. Vamos dara ela algum poder de combate distncia, com Poder de Fogo 3. Mais tarde isso tambm pode

    ser til para cer tas magias de ataque, baseadas em PdF.Passo 4 As Vantagens

    Ento agora temos um personagem com F0, H4, R3, A2 e PdF3. J gastamos todos osnossos 12 pontos, mas no se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas vantagens.

    Aps fugir de seu cativeiro, Tasha conheceu a Academia Arcana, um lugar fantsticoonde qualquer pessoa podia aprender magia. Ela decidiu ento ser uma maga poderosa, paraque nunca mais ningum se aproveite dela.

    J decidimos que Tasha ser uma conjuradora. Existem vrias vantagens mgicas paraescolher. Por enquanto vamos optar por Magia Negra (2 pontos).

    Essa vantagem, sozinha, permite que Tasha seja capaz de lanar certo nmero demagias iniciais. So elas: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, ForaMgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica. uma boa coleo de poderes. Veja comofunciona cada um deles em Magos e Magia.

    Ter muitos Pontos de Magia tambm impor tante. Vamos comprar Pontos de MagiaExtras (1 ponto). Agora Tasha tem PMs equivalentes a R5 (ou seja, 25 PMs), e pode lanar umbom nmero de magias antes de precisar descansar.

    Na Academia, Tasha tem lies de magia negra com Vladislav, o necromante. Ele umprofessor bondoso e atencioso, sempre disposto a ajudar. Entendendo as necessidades de suaaluna, Vlad ensinou a ela algumas magias adicionais.

    Um Mentor (1 ponto) til para qualquer personagem, mas ainda mais para magos. Essavantagem permite que Tasha conhea trs magias extras.

    Ela escolhe Cegueira, que custa 3 PMs e no exige testes para acertar; O Crnio Voador

    de Vladislav, uma inveno pessoal de seu professor ; e Desmaio, que faz suas vtimas perderema conscincia.

    O Crnio Voador uma tima magia de ataque. Cada utilizao custa apenas 3 PMs,ataca distncia com FA=H+2d (mais tarde voc vai aprender o que isso significa) e ignora aArmadura do alvo. Ento, para economizar pontos, talvez seja uma boa ideia voltar atrs e reduzirseu Poder de Fogo 3 para 1.

    Passo 5 As DesvantagensEnto, gastamos 10 pontos com caractersticas (F0, H4, R3, A2, PdF1) e 4 pontos com

    vantagens (Magia Negra, Pontos de Magia Extras, Mentor). Total: 14 pontos. 2 pontos acima denosso limite.

    Para resolver isso temos duas escolhas: rever as caractersticas e vantagens, reduzin-do ou removendo uma ou mais delas; ou ento pegar desvantagens. Vamos ficar com estasegunda opo.

    Embora Tasha no seja maligna, ningum gosta de demnios. Ela tem dificuldade emconquistar a confiana de estranhos.

    A primeira desvantagem que vamos escolher ser M Fama. Isso deve causar algunsproblemas, mas vale 1 ponto. Agora estamos devendo apenas 1 ponto.

    O cativeiro na caverna do drago deixou suas marcas em Tasha. Ela tem um medoterrvel de coisas ligadas a seu passado sofrido.

    A segunda desvantagem ser Insano. O jogador quer que ela tenha medo de drages,como uma Fobia de 1 ponto.

    J completamos nossos 12 pontos. Tasha est pronta para a ao. Ou no?

    Passo 6 A RevisoVamos olhar outra vez aquela vantagem nica, Demnio. Ela custa 1 ponto, e combina

    com algumas ideias que j tivemos, como Aptido para Magia Negra e M Fama. Ser que valea pena adot-la?

    Vamos rever os clculos, incluindo esta nova vantagem: so 10 pontos por caractersticas(F0, H4, R3, A2, PdF1), 3 pontos por vantagens (Magia Negra, Pontos de Magia Extras, Mentor),1 ponto por uma vantagem nica (Demnio) e 1 ponto por uma desvantagem (Insano: Fobia).Pagamos metade do custo normal por Magia Negra, mas no ganhamos mais um ponto por MFama (porque faz parte de ser um Demnio). Total: 13 pontos. Apenas 1 ponto acima do l imite.

    Pegar mais uma desvantagem poderia resolver. Cortar uma vantagem ou caracterstica,tambm. Ou voc pode achar que no vale a pena, desistir da vantagem nica e deixar Tashacomo estava. A deciso sua voc pode mudar de ideia e reconstruir tudo muitas vezes, atsentir-se satisfeito.

    Passo 7 A AprovaoO ltimo e mais importante passo, a aprovao do mestre. Pois mesmo que voc tenhaobedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razo para proibir ou mudar algo.

    Embora o mestre controle os monstros e viles na histria, ele no seu adversrio.Entre outras coisas, ele o rbitro, e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre no podepermitir que voc tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores.

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    O mestre examina sua Fobia. Ele acha que, mesmo em um mundo medieval mgico,drages so raros demais para justificar a desvantagem o objeto da Fobia precisa aparecermais ou menos 25% do tempo, e ele no est planejando colocar drages na aventura tantasvezes. (Isso pode mudar mais tarde, claro...)

    Ento, para no desperdiar a ideia e nem estragar a personagem, o mestre acrescentaum complicador. Alm de drages, Tasha tambm ter medo de outros seres demonacos afinal, ela foi bastante maltratada pelas irms. Demnios e Meio-Abissais so mais comuns quedrages (vrios deles estudam na Academia Arcana), ento a Fobia ser mais problemtica.

    Passo 8 Os Toques FinaisQuem disse que tudo depende de regras? Voc pode colorir o personagem com todo tipo

    de peculiaridade. Tasha, por exemplo, adora melancia (porque elas no existiam no Reino dasTrevas). Ela tambm alimenta uma paixo secreta e proibida por paladinos porque eles matamdrages, mas tambm matam demnios. E entre seus colegas aventureiros, com quem elaocasionalmente viaja, h um paladino...

    No h regras prprias para nada disso, nenhum poder ou fraqueza especial em termosde jogo. Tasha no precisa comer melancia o tempo todo como se fosse uma Compulso. Nemapaixonar-se por paladinos primeira vista, como uma Devoo ou Cdigo de Honra. So apenasdetalhes sem importncia para enriquecer a personagem.

    Vale lembrar, voc no precisa seguir estes passos na mesma ordem em que aparece-ram. Talvez ache mais fcil escolher primeiro uma vantagem nica, ento outras vantagens edesvantagens, e depois usar os pontos que sobram para comprar as caractersticas. Ou aindafazer tudo isso, e ento pensar em uma histria que combine. No faz diferena. O importante voc gostar do resultado final.

    Veja, ao lado, como ficaria a Ficha de Personagem preenchida. Aproveite qualquerespao extra para copiar as regras de vantagens, desvantagens e magias (assim voc noprecisa interromper o jogo para consutar o manual).

    Nem sempre um personagem precisa de uma Ficha. Muitas vezes bastam algumaslinhas de texto, assim:

    TASHA (12 pts): F0, H4, R3, A2, PdF1; 15 PVs, 25 PMs;Magia Negra (2 pts), Mentor (1 pt), Pontos de Magia Extras x1(1 pt); M Fama (1 pt), Fobia (drages e demnios; 1 pt);Magias: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Cegueira, CrnioVoador de Vladislav, Desmaio, Deteco de Magia, Fora Mgica,Pequenos Desejos, Proteo Mgica

    Tasha 12

    04

    3

    2

    1

    15

    25

    Magia Negra (2 pts)Mentor (1 pt)Pontos de Magia Extras x1 (1 pt)

    M Fama (1 pt)Fobia (drages e demnios, 1 pt)

    Fora (esmagamento)PdF (fogo)

    Ataque Mgico, Cancelamento

    de Magia, Cegueira, Crnio Voador

    de Vladislav, Desmaio, Deteco de

    Magia, Fora Mgica, Pequenos

    Desejos, Proteo Mgica

    Filha mais jovem em uma famlia de

    demnios , foi enganada por uma irm e

    vendida como escrava para um drago.

    Sculos depois, conseguiu escapar e

    agora estuda magia na Academi a

    Arcana em Arton.

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    Papis de CombateQuando comea a conhecer as regras, voc logo tenta imaginar como tirar o melhor

    proveito delas. Como construir o personagem mais eficiente, aquele que consiga resolverqualquer problema, sobreviver em qualquer situao.

    Voc vai, ento, descobrir que no tem pontos suficientes para comprar tudo aquiloque gostaria!

    Ningum pode ser bom em tudo, mas todos podem ser bons emalguma coisa.Quase

    todos os jogos de RPG so sobre equipes de heris vencendo desafios e cumprindo misses. Emuma equipe, cada membro tem sua prpria funo, sua prpria fora e tambm suasfraquezas. Em um time, voc faz aquilo em que melhor, enquanto seus pontos fracos socobertos por seus aliados.

    Isso tambm verdade em anime e mang. A sociedade japonesa valoriza o trabalho emequipe, o esforo conjunto e isso aparece em suas histrias. Sozinho, nenhum membro dogruposuper-sentaiconsegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam suas armas paraformar a bazuca que explode a criatura. Mais tarde, seus veculos tambm se unem para formaro rob gigante que liquida o monstro de vez. Lobos solitrios e viles redimidos, cedo ou tarde,

    mudam sua atitude e acabam se juntando ao grupo.

    O primeiro RPG do mundo tambm sobre heris com papis definidos. Desde aprimeira verso deDungeons & Dragonshavia o guerreiro, o clrigo, o mago e o ladino. Um

    grupo sem qualquer destes membros acabava passando por problemas era mais difcilmatar monstros sem um guerreiro, curar-se sem um clrigo, escapar de armadi lhas sem umladino e assim por diante.

    3D&T no tem classes ou papis claros como outros jogos. Voc pode construir seupersonagem do jeito que quiser. Mas, como grupo, vocs precisam estar preparados para omaior nmero possvel de problemas.

    O AtacanteCausar dano o seu negcio. Claro, quase todo heri deve ser capaz de lutar (um

    discurso ou cano comovente em geral s funciona depoisque o adversrio j foi derrotado...).Mas, em combate, sua especialidade desferi r uma grande quantidade de ataques ou poucosataques que causam muito estrago.

    Dizem que a melhor defesa o ataque, mas nem sempre isso verdade. Sua defesa no to eficaz quanto seu poder ofensivo. Voc depende de estratgias variadas para ser capaz deatacar sem permitir contra-ataques como furtividade, ataques-surpresa, ou companheirosfortes que o protejam. Muitas vezes voc acha que pode resolver tudo com violncia (afinal,violncia tudo que voc tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstculo que suaespada ou canho no vencem.

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    A melhor maneira de evitar um golpe no estar ali para receb-lo. Por esse motivo oAtacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e adotar tticas de combate distncia.Mas tambm h aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes que o adversrioconsiga reagir, ou quando ele est distrado com outro oponente.

    Muitos jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham diver tido ser aquelesque detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos mesmodivertido. A maior par te dos grupos de heris formada por dois ou mais Atacantes, e apenasum membro de cada dos outros papis. Mas cuidado, um grupo compostoapenaspor Atacantestem falhas severas que os adversrios sabero explorar.

    Caractersticas. Habilidade o mais importante. Dependendo de sua estratgia, escolhaFora ou Poder de Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque um nmerobaixo (0 ou 1) no outro, porque voc raramente o usar.

    Acelerao, Teleporte, Voo.Sua ttica exige ampla capacidade de movimentao, paramudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se voc luta distncia, ser capaz deesquivar-se tambm fundamental.

    Adaptador.Se voc aquele que ataca, o grupo ter grandes problemas contra umoponente que seja resistente contra seu tipo especfico de dano. Portanto, ser verstil podesalvar o dia.

    Ataque Especial: Amplo, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso, Teleguiado.Estesataques consomem PMs. Como voc provavelmente no tem uma Resistncia muito alta,

    adquira-os apenas se tambm tiver Pontos de Magia Extras.Deflexo, Reflexo.Para Atacantes de longa distncia, so ambas excelentes paraevitar contra-ataques.

    Invisibilidade.tima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente (ou pelomenos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no incio do combate.

    Magia Elemental, Elementalista.Caso voc decida ser um mago, o poder bruto doselementos bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um desseselementos, melhor ainda.

    Poder Oculto.Se puder contar com companheiros que o protejam enquanto voc seconcentra, esta vantagem pode ser decisiva.

    Tiro Mltiplo.Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Magia, entoadquira esta vantagem apenas se tiver muitos PMs.

    O BaluarteAlguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Voc no nenhum desses.

    Seu papel principal prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidadesofensivas, oferecendo defesas, e tambm curando seus ferimentos. Em um grupo clssico de

    fantasia, voc ser como um clrigo ou bardo voc no atua em combate direto, mas sempreampara seus colegas.

    No importa o que digam, ser o curandeiro requer muito mais coragem que todos osoutros papis: voc precisa abrir mo de vantagens pessoais, em nome de vantagens quefavorecem o grupo. Talvez voc seja o mais fraco em combate individual, mas ningum desejaentrar em combate sem um Baluarte por perto.

    O Baluarte muitas vezes assume a posio de lder, coordenando o grupo em batalha, oufalando em nome de todos durante situaes sociais. Ou pode ser pouco mais que uma mascotesimptica mas voc no se impor ta. O bem-estar de seus amigos est acima do seu. Suabondade e lealdade so inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou proteg-lo.

    Caractersticas.Habilidade tudo que importa, para melhorar seu uso de percias(mesmo que voc no as possua) e, eventualmente, comandar Aliados. No se preocupe emgastar pontos com outras caractersticas elas so focadas em combate, e voc no luta.Confie em seus amigos para lutar, enquanto voc cuida do resto.

    Aliado. Talvez voc no possa ou no queira contar totalmente com seus colegaspara proteg-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Voc tambm pode controlar seuAliado para participar mais do combate.

    Genialidade.Ningum no grupo um perito melhor. Se algum tem esta vantagem,provavelmente voc.

    Magia Branca.No saia de casa sem ela! Esta escola oferece a melhores magias de

    proteo. Magias de cura tambm demandam Clericato, ento pense seriamente em seguircarreira religiosa.

    Membros Elsticos.No subestime a habilidade de tocar distncia. Seus companhei-ros distantes, e necessitados de Cura Mgica, agradecem!

    Mentor.Quando o grupo no sabe que caminho ou deciso tomar, voc consulta seumestre e surge com a soluo.

    Paladino.Protetor mximo do bem e ordem, um paladino pode atuar como Tanque mas por sua disposio em ajudar outros, habilidade de detectar o mal, e tambm por seuspoderes curativos, ele ser mais valioso como Baluarte.

    Parceiro. Voc est aqui para suprir as deficincias de seus companheiros. Um Parceiropode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em combate.

    Patrono, Riqueza.Talvez voc no seja espetacular em batalha, mas o grupo comcerteza no dispensa seus recursos!

    Pontos de Magia Extras.Magias de cura e proteo consomem PMs.

    Sentidos Especiais.Voc o membro mais fraco no grupo. A ltima coisa de que precisa ser atacado enquanto est indefeso ou pior, usado pelos inimigos como refm. Alm disso,voc tambm pode alertar seus colegas contra perigos ocultos.

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    O DominanteEmbora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que

    acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversrio pode ser derrotado deinmeras outras formas cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa...

    O Dominante recorre a ataques que no envolvem dano direto; servem para debilitar oinimigo enquanto voc foge, ou enquanto seus colegas terminam o servio. Voc parecido como Baluarte, mas tambm oposto; em vez de ajudar seus aliados, voc atrapalha os inimigos.Seus poderes podem no causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem ttica para

    o grupo. Incapacitando um bom nmero de adversrios (ou o mais for te), voc pode encerraruma luta antes dela comear, fazendo com que os oponentes restantes fujam ou rendam-se.

    Voc no necessariamente bondoso ou pacifista mas, quando se trata de interagircom algum sem violncia, voc tem mais opes que seus colegas. No entanto, assim comoo Atacante, voc no tolera muito dano e precisa ser protegido.

    Caractersticas. Habilidade tudo que importa, mesmo porque muitas magias s funci-onam contra alvos que tenham Resistncia inferior sua Habilidade. Muitas magias e ataquesdebilitantes tambm dependem de PdF. Voc precisa ainda de uma alta Resistncia para um bomestoque de Pontos de Magia.

    Aparncia Inofensiva.Ser capaz de agir primeiro muito til para voc.

    Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado.Voc pode mudar a mar da batalha incapa-

    citando o oponente mais perigoso.Familiar.Alguns deles oferecem vantagens muitssimo teis para um Dominante, comoo camaleo (Invisibilidade), o corvo (Voo) e a serpente (Paralisia).

    Invisibilidade.Como o Atacante, voc precisa ser capaz de agir sem ser per turbado.

    Magia Elemental (esprito).Esta escola oferece quase todas as magias que afetam amente (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Fascinao, Impulso, Sono...).Procure tambm por magias que atacam os Pontos de Magia do oponente (Brilho de Esprito,Vento Espiritual...), limitando suas opes de combate.

    Magia Irresistvel.Quando uma nica magia pode ser decisiva, bom garantir que avtima no ser bem-sucedida em seu teste de Resistncia.

    Magia Negra.Esta escola contm o maior nmero de magias debilitantes: Asfixia,Cegueira, Coma, Criar Pntano, Desmaio, Escurido, Ferres Venenosos, Nevoeiro de Sszzaas,Pnico, Paralisia, Teia de Megalokk e outras. Alm disso, Feras de Tenebra til para atacar osPontos de Magia do oponente.

    Paralisia.Se voc no um mago, esta deve ser sua principal vantagem.

    Pontos de Magia Extras.Seja voc um mago ou no, precisa de PMs para ativar suashabilidades especiais.

    O TanqueVoc o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e sade suficiente para

    tolerar muito castigo. Sua funo ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair osataques mais perigosos porque voc pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, no.Quando h perigo pela frente, voc o cara.

    Voc no necessariamente o melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal, capazde dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa fraca, no resiste a um bomgolpe de machado. Ela depende de voc para proteg-la.

    Mais tarde voc pode descansar, recuperar-se, receber curas mgicas. Mas, no momen-to do combate, avana abertamente e sem medo de sangrar. Voc no perde uma chance dedemonstrar fora, bravura e falta de juzo. Alguns podem acus-lo de ser vaidoso, convencido oudescuidado. Pode at ser verdade, mas voc precisa atrair toda a ateno (e os problemas) parasi mesmo, e assim proteger seus amigos.

    Caractersticas.Voc precisa de alta Resistncia para tolerar muito dano e ser bem-sucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Armadura tambm essencial.Voc no precisa de Poder de Fogo elevado, porque seu papel lutar corpo-a-corpo.

    Ataque Especial: Perto da Morte.Pegar esta desvantagem no m ideia, pois vocestar nessa condio mais vezes que seus colegas.

    Ataque Mltiplo, Toque de Energia.Ambas ideais para o Tanque, que muitas vezes

    estar cercado de inimigos. Mas economize pontos comprando apenas uma delas.Energia Extra, Regenerao.J que voc estar sempre sofrendo dano, vale a penainvestir no alto custo destas vantagens.

    Energia Vital.Voc tem muitos PVs. No faz mal aproveit-los para ativar poderes.

    Imortal.Claro, voc mais til lutando aqui e agora no na semana que vem! Mas,sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda.

    Membros Extras.til para o Tanque, porque voc pode optar entre um modo maisofensivo ou defensivo.

    Monstruoso.Voc precisa parecer o membro mais perigoso e ameaador no grupo.Ento, esta desvantagem pode acabar sendo favorvel no campo de batalha (a menos, claro,que voc tambm tenha Torcida).

    Pontos de Vida Extras.Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano.Resistncia a Magia.Ter muitos PVs no tudo. Um adversrio esperto pode, em vezde tentar mat-lo, tirar voc da batalha com Paralisia ou magias. Esteja preparado para resistir.

    Torcida.J que voc precisa mesmo ser o centro das atenes, por que no tirarvantagem disso?

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    Parte 2

    Os NmerosParte 2

    Os NmerosParte 2

    Os NmerosParte 2

    Os NmerosParte 2

    Os NmerosFora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo. Essas cinco ca-

    ractersticas so medidas por nmeros, que formam a base fundamental de umpersonagem de 3D&T. So seus atributos bsicos.

    As caractersticas dizem o que seu heri capaz de fazer. Grande Fora permitelevantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhorasuas chances de acertar um golpe. E com uma Resistncia alta voc tem mais chancede sobreviver aos ferimentos, bem como mais energia para lanar magia.

    Cada caracterstica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa queaquela caracterstica normal para um ser humano quase todas as pessoas domundo tm 0 em suas caractersticas. Valores acima de 0 so dignos de grandesaventureiros, heris poderosos ou criaturas desumanas.

    Durante a construo, cada ponto de personagem compra um ponto de carac-terstica.

    Acima de 5.Personagens jogadores recm-criados nunca podem ter caracte-rsticas acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experincia, voc pode comprarvalores maiores. Veja o captulo Escalas de Poder.

    ForaFora sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar

    dano com socos, chutes e golpes com armas. A Fora ser somada sua Habilidadepara determinar sua Fora de Ataque quando voc luta corpo-a-corpo. Isso porquequanto maior sua Fora, maior o dano que voc provoca em combate corpo-a-corpo ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mos ou ps.

    Um personagem tambm pode usar sua Fora para fazer coisas que envol-vem esforo fsico, como derrubar por tas, empurrar carros, carregar peso...

    Muitas vezes, contudo, a Fora no significa exatamente fora bruta e simo dano que voc (ou suas armas) provocam. Ento, possvel que um gigantetruculento tenha Fora 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Fora4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminho, que exige fora bruta, essamesma garotinha ninja pode simular fora bruta com manobras e golpes de suas

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    armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminho para tir-lo do lugar).

    A fonte de sua Fora pode ser qualquer coisa: seus prprios msculos, um brao binico,um anel mgico, um tentculo que emerge do cho sempre que voc precisa... invente o quequiser. Isso no tem qualquer efeito especial em termos de jogo.

    HabilidadeA mais importante das caractersticas no recomendamos que nenhum personagem

    jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde agilidade, velocidade, equilbr io

    e, em certo nvel, inteligncia do personagem.Voc usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, comolutar, saltar de prdios, agarrar helicpteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem comHabilidade 0 uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atltico ou em combate: para ele, muito difcil (ou mesmo impossvel) lutar ou realizar grandes faanhas atlticas.

    A Habilidade somada Fora para descobrir a Fora de Ataque em ataques corporais, ousomada ao Poder de Fogo para ataques distncia. A Habilidade tambm somada Armadurapara calcular sua Fora de Defesa. Tudo isso explicado no captulo Combate.

    Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como perci-as), tambm ser exigido dele um teste de Habilidade.

    ResistnciaEsta a constituio, o vigor fsico do personagem. Quanto maior sua Resistncia, mais

    ferimentos voc pode sofrer antes de morrer. Uma Resistncia elevada tambm ajuda umpersonagem a tolerar venenos, doenas e outros agentes nocivos sade.

    Embora esteja mais ligada vitalidade do corpo, a Resistncia tambm mede suadeterminao, fora de vontade e poder mental. Quando o personagem alvo de uma magia oupoder psquico, ter uma alta Resistncia reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quantomais alta a Resistncia, mais difcil ser afet-lo com magia ou outro poder sobrenatural.

    A Resistncia tambm determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.

    ArmaduraRepresenta a proteo corporal do personagem. Apesar do nome, no precisa ser uma

    armadura no sentido literal; pode ser seu prprio couro ou carapaa, um escudo, campo de fora,ou apenas habilidade de bloqueio. Ento, uma aparentemente frgil garotinha pode ter um poderosoescudo energtico, mgico ou psquico que vale como Armadura 5!

    Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade Armadura paradeterminar sua Fora de Defesa. Em cer tos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover,apenas a Armadura ser vlida para sua FD. Mais detalhes no captulo Combate.

    PODER DE FOGO

    0

    12

    34

    5

    HABIL IDADE RESISTNCIA ARMADURAFORA

    Voc podelevantar at10.000 kg(uma porode carros)

    Voc difcilde derrotar;raramente falhaao realizar umataque ouesquiva

    Seus inimigosprecisambuscar maismunio.25 PVs e25 PMs

    Voc faz osinimigosduvidarem seas armas delesrealmentefuncionam

    Sopro dedrago

    Canho detanque

    Blindagemde tanque

    Voc ignoratiros sem pararde comer seusanduche.20 PVs e20 PMs

    Voc produzobras-primas edecifra grandesmistrios emalguns minutos

    Pode levantarat 5.000 quilos(um carrogrande ou doispequenos)

    Voc podelevantar at2.000 kg(um carropequeno)

    Voc podecorrer pelasparedes, esaltar to alto elonge que quasepode voar

    Voc daquelesartistas marciaisque leva horaspara cair. 15 PVse 15 PMs

    Carro b lindado Bazuca

    MetralhadoraArmadurarobtica pesada

    Voc sobrevivea ferimentosque matariamuma pessoanormal. 10 PVse 10 PMs

    Voc pode fazermalabarismoscom cincofacas e olhosvendados

    Voc MUITOmais forte queum gorila! Podelevantar at900 kg

    Equivale a uma

    flecha, revlverou outra armaleve

    Colete prova

    de balas. Vocconsegue seproteger deataques poucopoderosos

    Voc tem uma

    sade perfeita.5 PVs e 5 PMs

    A agilidade,

    velocidade einteligncia deum deca-atleta

    A fora de um

    gorila; vocpode levantarat 350 kg

    Mdia parapessoasnormais. Commuito esforo,voc podelevantar 100 kg

    Mdia parapessoasnormais

    Mdia parapessoasnormais.1 PV e 1 PM

    Proteonenhuma. Semcontar com suaHabilidade,qualquer danovai feri-lo

    Voc ataca distnciacom armasimprovisadas,como paus epedras

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    Poder de FogoQuando o alvo est alm do alcance dos socos e chutes, o personagem s pode contar com ataques distncia.

    Essa capacidade representada pelo Poder de Fogo.

    Como acontece com a Fora, o PdF ser somado sua Habilidade para determinar sua Fora de Ataque quandovoc faz um ataque distncia.

    Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginao do jogador e aqui, como nos games eanime, vale literalmente qualquer coisa. Voc pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho,folhas de rvore, jatos dgua, luz roxa, uma imagem na forma de um drago flamejante... no faz diferenaalguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito ser apenas visual. O dano real dependedo valor numrico de seu Poder de Fogo.

    Limite de Munio:normalmente, a munio de um personagem nunca se esgota ele pode usaro Poder de Fogo sempre que quiser. Mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munioseja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a trs vezes seu Poder de Fogo.Mais detalhes no captulo Combate.

    Alcance:normalmente, PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja vista,no importa quo distante esteja. Contudo, se quiser um jogo mais realista, o mestre podedeterminar um alcance mximo para ataques longa distncia e penalidades para ataquesque excedam esse limite. Mais detalhes no captulo Combate.

    Limites das CaractersticasUm personagem jogador recm-criado jamais pode ter caractersticas acima de 5, no

    importa quantos pontos tenha para gastar. Isso no pode ser feito nem atravs de compra normalpor pontos, nem com vantagens que do bnus permanentes.

    Por exemplo, se voc tem Habilidade 5 e compra a vantagem nica Elfo (que concede H+1),voc no pode ter H6. O bnus seria perdido.

    Esta restrio no vale para vantagens que do bnus temporrios: Arena, por exemplo,concede H+2 apenas nas ocasies em que usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapas-sar 5 mesmo para personagens recm-criados.

    Testes de CaractersticasDurante o jogo no sero raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para

    testar uma caracterstica. Isso simples, basta rolar um dado: se o resultado menor ou igual caracterstica testada, o teste foi bem-sucedido; se maior, o teste fracassou. Ento,obviamente, quanto mais alta uma caracterstica maiores suas chances no teste mas umresultado 6 sempre uma falha, mesmo que a caracterstica testada seja 6 ou mais.

    O mestre decide qual caracterstica deve ser testada, dependendo da ocasio. Namaior parte das vezes, ser Habilidade. Veja no quadro algumas sugestes para testes.

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    Bnus e PenalidadesAlgumas coisas so mais fceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do

    garotinho em perigo mais fcil que derrubar a porta superblindada no covil do vilo. Para imitaressas situaes, o mestre torna um teste mais fcil ou difcil com bnus ou redutores.

    Um bnus um valor que voc coloca temporariamente em sua caracterstica nomomento do teste. Issono quer dizer que a caracterstica mudou: um teste com bnus s valenaquele momento. Um bnus serve para tornar um teste mais fcil. Se voc tem Fora 2 e omestre exige um teste de Fora +2, ento voc precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para

    ser bem-sucedido.Penalidades (ou redutores), ao contrrio, so valores que voc remove de uma caracte-

    rstica, tornando o teste mais difcil: se voc tem Resistncia 3 e o mestre exige um teste deResistncia 1, ento voc precisa de um resultado 2 ou menos (31) para conseguir.

    Estas so algumas sugestes de bnus e penalidades para testes de caractersticas:

    Tarefas Fceis:bnus de +2 a +4.

    Tarefas Normais:bnus de +1 ou 0.

    Tarefas Difceis:redutor de 1 a 3.

    Em certos casos, uma penalidade pode ser to alta que elimina qualquer chance desucesso. Por exemplo, se voc tem H2 e o mestre pede um teste de H2 ou 3, no adianta rolaro dado: a tarefa impossvel para voc.

    Pontos de Vida e MagiaPontos de Vida, ou PVs, so a barra de energia do personagem. Um tipo de energia

    heroica, o poder de um heri, vilo ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. J osPontos de Magia, ou PMs, so a energia que ele usa para ativar poderes especiais.

    Todos os personagens comeam com 5 PVs e 5 PMs para cada ponto de Resistncia.

    Ao contrrio do que acontece com a Resistncia, os Pontos de Vida e de Magia vo variarmuito no decorrer do jogo: PVs caem quando voc sofre dano, e voltam ao normal quando vocse recupera, enquanto PMs caem quando voc usa magias ou poderes. Voc pode recuper-los,mas nunca ultrapassar o valor inicial (se voc comeou com 15 PVs, nunca vai ficar com maisde 15 PVs ou 15 PMs).

    Regra Opcional:para PVs e PMs variantes, jogue um dado para cada ponto de Resistn-cia. Um personagem com Resistncia 3 joga o dado trs vezes, e soma os resultados. Se eleconseguir, digamos, 2, 3 e 5, ter 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia (2+3+5=10 PVs).Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1.

    Pessoas Comuns: personagens com Resistncia 0 tm sempre 1 Ponto de Vida e 1Ponto de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os

    Sugestes de TestesAs dificuldades e situaes que podem surgir em uma aventura de RPG so

    infinitas. Seria impossvel listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cadacaso deve ser baseado no bom senso do mestre.

    Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situaes comuns quepodem surgir na aventura e sugestes para os testes prprios para elas:

    Levantar Peso:para erguer peso at o limite de sua Fora, um teste de Fora +3;acima desse limite Fora 1 a 3 (dependendo do peso).

    Arrombar Portas:Fora +2 para por tas comuns de madeira; Fora para paredesde tijolos; Fora 1 a 3 para portas ou paredes blindadas.

    Dobrar Grades:Fora para grades comuns de cadeia; Fora 1 para jaulas de feras.

    Equilbrio:Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfcie escorregadia oupequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfcie muitopequena, como uma corda.

    Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em casode falha, a FD ser calculada apenas como A+1.

    Pontaria: Poder de Fogo 1 a 3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante

    ou em meio a outros alvos.Evitar uma Armadilha:Habilidade normal a 2 para saltar antes de cair em um

    alapo, evitar uma lana que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...

    Perceber um Inimigo: Habilidade 3 para notar a aproximao de um inimigopoderoso, simplesmente "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser maissuave se voc tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de lutarealmente incrvel.

    Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco,alapo, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz voc cair tambm.

    Segurar um Inimigo: Fora 1 para agarrar um inimigo e segur-lo. Voc deve fazerum teste por turno para mant-lo preso, e ele tem direito a um teste (tambm de Fora) porturno para escapar. Se um falha e o outro bem-sucedido, este ltimo vence; se os dois

    falham ou so bem-sucedidos, aquele que tem a caracterstica mais alta vence.

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    sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem gastar seu nico PM,j que em geral no tm magias ou poderes para consumir essa energia.

    Perdendo PVsUm personagem que tenha perdido PVs estar ferido, escoriado e talvez at sangrando,

    mas ainda pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos, estar mor toou inconsciente (veja adiante em Testes de Morte).

    Um personagem nunca fica com PVs negativos. No existe 4 PVs ou coisa assim.

    Perto da MorteCertos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, so possveis apenas

    quando o personagem corre grande risco. Esse estado chamado Perto da Mor te, e reflete acapacidade que heris possuem de realizar faanhas incrveis apenas quando muito feridos.

    Um personagem est Perto da Mor te quando seus Pontos de Vida esto reduzidos a umaquantidade diretamente igual ou inferior sua Resistncia: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVspara R3 e assim por diante. Por tanto, um personagem com R2 (que normalmente tem 10 Pontosde Vida) estar Perto da Morte quando tiver 2 PVs ou menos.

    O mnimo necessrio para estar Perto da Morte so 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais.

    No existe Perto da Mor te para personagens com R0 (que tm apenas 1 PV).

    MorteSe um personagem fica com 0 PVs, o mestre decidir se ele est morto ou apenas

    desmaiado para os jogadores, ser impossvel saber sem examin-lo de perto. Golpes comosocos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outrolado, dano sofrido por armas, fogo, exploses e coisas assim podem matar mas nem sempre.De modo geral, personagens principais (como os personagens jogadores e outros que o mestredecidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.

    Ateno:qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode mat-lo automaticamente.

    Testes de MorteQuando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condio ou ento

    jogar um dado. O resultado indica o estado da vtima:

    1) Muito Fraco: voc ainda est consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece suavolta, mas s isso. Voc est fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquercoisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode us-la). Voc poderecuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da percia Medicina (realizado poroutra pessoa, claro!).

    2-3) Inconsciente: voc est inconsciente, mas no muito ferido. Pode recuperar 1 PVe despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.

    4-5) Quase Morto: voc est to ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de

    Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso no so permitidos novostestes. A nica forma de realmente salv-lo com magia.

    6) Morto: no tem mais jeito. Agora, s mesmo com ressurreio.

    Em caso de falha em um teste de Medicina, o mdico deve esperar o tempo indicado paratentar de novo (supondo que a vtima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magiasde cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperao.

    Castigo ContnuoAps fazer seu Teste de Morte e verificar sua condio, se um personagem com 0 PVs

    recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhorque o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado.

    Exemplo: o clrigo cai vtima dos ataques do vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste deMorte, consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o vampiro est disposto a acabar comele, ento ataca de novo. O clrigo sofre mais dano e faz um novo teste: consegue 1, mas issono muda nada, porque sua condio anterior j era 2 (pior que 1). Contudo, o vampiro faz maisum ataque. O clrigo rola um 4: agora ele est Quase Mor to. Se o castigo continuar, cedo ou tardeo clrigo vai rolar um 6 e morrer...

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    Pontos de MagiaPontos de Magia so a energia usada para ativar poderes especiais. Qualquer persona-

    gem, mago ou no, tem uma quantidade de Pontos de Magia igual a seus Pontos de Vida.Sempre que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs.

    Caso os PVs de algum sejam reduzidos devido a ferimentos e outros motivos, isso noreduz seus PMs. O inverso tambm vlido gastar ou perder PMs no afeta os PVs. Ambostm a mesma quantidade inicial, mas nenhuma outra ligao.

    Perder ou gastar todos os PMs no provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Voc no

    morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas fica sem condies de ativar certospoderes at recuperar essa energia.

    Magias de cura, poes, tratamento mdico e outras formas de recuperar PVs noservem para restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados apenas com descan-so, poes e itens especiais. Esses itens, descritos no captulo Objetos Mgicos, so maisraros e caros que aqueles destinados a curar PVs.

    Recuperando PVs e PMsPontos de Vida e Magia perdidos so recuperados com descanso. Qualquer

    personagem pode recuperar todos os seus PVs e PMs com uma noite (no mnimo8 horas) de descanso; ou, com duas horas, recuperar 1 PV e 1 PM para cada pontode sua Resistncia. Por exemplo, ao dormir duas horas, um aventureiro com R3

    recupera 3 PVs e 3 PMs.Um personagem que esteja com 0 PVs est muito ferido e no pode se recuperar assim

    to rpido. Ele precisa de mais tempo e tambm cuidados mdicos, dependendo da gravidade deseus ferimentos. Veja em Testes de Morte.

    Os lugares ideais para descansar so hotis, estalagens ou outros tipos de abrigo (umtemplo, uma penso familia r, uma base de operaes, sua prpria casa ou esconderijo...).Quando necessrio pagar, o custo desse servio vai depender da qualidade do estabeleci-mento e da quantidade de membros no grupo. Pode variar de cinco Moedas (um estbulo oupenso familiar muito humilde) at 150 Moedas (uma torre ou hotel luxuoso) por pessoa. Amdia geral 30 Moedas. Personagens podem tentar testes de Manipulao ou outros meiospara conseguir preos menores.

    possvel descansar em lugares perigosos e pouco confortveis durante uma aventura,

    como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condies, voc no conseguedescansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos da floresta,aquela maldita pedrinha em suas costas...). Com uma noite de sono voc s consegue recuperaro equivalente a duas horas: 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistncia. Por exemplo, aodormir em lugar inadequado, um aventureiro com R2 recupera 2 PVs e 2 PMs aps 8 horas.

    Existem tambm pontos mgicos especiais de recuperao. No mundo de Ar ton, esttuasde Lena a Deusa da Cura restauram todos os PVs de todos os membros do grupo, enquantoesttuas da Deusa da Magia Wynna fazem o mesmo com seus PMs. Estas esttuas so encon-tradas em cada grande cidade do mundo, mas no em masmorras e lugares selvagens.

    Recuperando Pontos de Magia: existem outras formas de recuperar PVs, como testes de

    Medicina, magias de cura, e vantagens como Energia Extra e Regenerao. Note, entretanto, quenenhumadestas formas se aplica a PMs. Pontos de Magia podem ser recuperadosapenascomdescanso, pontos de recuperao e itens de cura.

    Um personagem muito ferido, com 0 PVs, no pode recuperar Pontos de Magia enquantono tiver pelo menos 1 PV, no importa quanto tempo fique assim.

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