el trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

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ITESM Campus Toluca ARQUITECTURA Seminario de Teoría e Historia. Profesor: Arq. Juan Manuel Pérez Linares Nombre: Doreen Alessandra Ríos Quijano Matrícula: 1181424 El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

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Investigación corta acerca del trabajo creativo de un arquitecto en contraste con el de un cineasta. Por: Doreen Ríos

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ÍNDICE:

Introducción 4

1.-El trabajo del arquitecto y cineasta como creadores

a) Descripción del trabajo que desempeña un arquitecto

I. Lo que hace un arquitecto como profesionista 5-6

II. Las partes y requerimientos de un proyecto arquitectónico 6-7

III. Valores concretos sobre los que se trabaja una edificación 7-11

IV. Personal básico involucrado en la creación arquitectónica y sus roles12-14

V. Percepción espacial 14-15

VI. Influencia del cine dentro del quehacer arquitectónico 15-16

VII. Papel del arquitecto dentro de la sociedad 17

b) Descripción del trabajo que desempeña un cineasta

I. Lo que hace un cineasta como profesionista 17-18

II. Las partes y requerimientos de un proyecto cinematográfico 18-19

III. Valores concretos sobre los que se trabaja una producción

cinematográfica 19-20

IV. Personal básico involucrado en la creación cinematográfica y sus roles

20-23

V. Percepción espacial 23-28

VI. Influencia de la arquitectura dentro del quehacer cinematográfico 28-29

VII. Papel del cineasta dentro de la sociedad 29

c) Comparación del trabajo del arquitecto Sou Fujimoto y el director de cine Michel

Gondry

I. Sou Fujimoto

I.I Biografía 30

Page 3: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

3

I.II Obras destacadas y características de las mismas 30-34

I.III Estética formalista concreta 34

I.IV Manejo del espacio 35

II. Michel Gondry

I.I Biografía 35-36

I.II Obras destacadas y características de las mismas 36-42

I.III Estética formalista concreta 42

I.IV Manejo del espacio 42-43

III. Comparación de la obra arquitectónica N House de Sou Fujimoto y el

largometraje La science des rêves de Michel Gondry

I.I Descripción general de la obra arquitectónica N HOUSE 43-45

I.II Sinopsis del largometraje La science des rêves 45-47

I.III Comparación del manejo del espacio y lenguaje visual 47

IV.Conclusiones 47-48

Bibliografía 48-49

Page 4: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

4

“El escritor necesita una pluma, el pintor un pincel, el cineasta y el

arquitecto todo un ejército.”

-Orson Welles

Page 5: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

5

INTRODUCCIÓN:

Alguna vez Rem Koolhaas dijo “Me planteo ejecutar ahora la arquitectura como una

producción cinematográfica.” Y debo aceptar que desde aquel momento sentí que mi pasión

por la producción audiovisual tenía un sentido más profundo que aquél del que posee un

admirador sin forma ni fondo. Fue desde ese instante en el que me empecé a preguntar si es

que existía una similitud más profunda dentro del concepto mismo que lleva como esencia la

Arquitectura y la Cinematografía.

Poco después de esto empecé a vislumbrar ciertas soluciones en cuanto a lenguaje

visual que son similares en ambas ramas y es que al final de todo ambos profesionistas no son

más que comunicadores de su propia era. Ambos como artistas visuales tienen la creciente

necesidad de abstraer la realidad para hacerla suya y posteriormente convertirla en una

creación innovadora con las características y fuerza suficientes como para trascender durante

los años.

En esta investigación lo que más me apasiona no es llegar a una respuesta en cuanto

al funcionamiento creativo que tienen ambos artistas sino que me propongo confirmar mi

hipótesis sobre cómo sus trabajos conllevan similitudes estructurales que difícilmente se

encontrarían en otro ámbito artístico.

Por medio de esta investigación tengo como objetivos: conocer la influencia y trabajo

tanto del de un arquitecto como de un cineasta dentro de la sociedad así como los valores

concretos sobre los que se basa la obra, conocer la percepción espacio-movimiento dentro

de la arquitectura y de la cinematografía y finalmente comparar la estructura del trabajo de

un arquitecto y un cineasta basado en la comparación particular de la obra arquitectónica NA

House de Sou Fujimoto y el largometraje La science des rêves de Michel Gondry. Mismas obras

que escogí dada la similitud generacional que tienen sus creadores sin importar que hayan

sido hijos de distintas patrias.

Page 6: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

6

1.-El trabajo del arquitecto y cineasta como creadores

a) Descripción del trabajo que desempeña un arquitecto

I. Lo que hace un arquitecto como profesionista

Tomando el concepto desde la etimología, ésta nos dice que el término arquitecto proviene

del griego arqui – tectón que significa primero - obra, que significa “el primero de la obra”,

es decir, el máximo responsable de una obra.

Adentrándonos al tema de lo que le confiere al

arquitecto como profesionista hay que mencionar

que es un concepto que se puede ver desde distintas

perspectivas, sin embargo viéndolo de manera

concreta podemos retomar las palabras de León

Battista Alberti quien en su libro De re aedeficatoria

nos dice lo siguiente: “Y llamo arquitecto al que con

un arte, método seguro, maravilloso, mediante el

pensamiento y la invención, es capaz de concebir y

realizar mediante la ejecución todas aquellas obras

que, por medio del movimiento de las grandes masas

y de la conjunción y acomodación de los cuerpos,

pueden adaptarse a la máxima belleza de los usos de

los hombres.”

A partir de esta bella definición de lo que es y lo que

hace un arquitecto se puede concluir que el

arquitecto es el profesional que se encarga de proyectar, construir y mantener edificios y a

su vez en mayor escala; ciudades. Su arte se basa en reflexionar sobre conceptos del habitar

bajo necesidades sociales. Es un profesional con una profunda formación humanista.

Proyectar edificaciones o espacios urbanos, y velar por el adecuado desarrollo de su

construcción es la consecuencia de dicha reflexión.

En el sentido más amplio, el arquitecto es el profesional que interpreta las necesidades de los

usuarios y las plasma en adecuados espacios arquitectónicos y formas habitables y

construibles. La arquitectura es una disciplina a la vez técnica, artística y práctica.

Un arquitecto debe conocer los diversos sistemas constructivos, los materiales y las técnicas

para dar respuesta a los requisitos del cliente, o las necesidades sociales, y cumplir las

diferentes normativas para que la construcción pueda ajustarse a unos plazos y costos

razonables.

Page 7: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

7

La esencia del arquitecto es, además de cumplir con todo lo anterior, que su obra busque el

trascender la simple ejecución para conseguir un objetivo más elevado, un "dar sentido" a la

obra, de modo que ésta otorgue al habitar dimensiones o facetas del lugar, de la finalidad y

de la belleza que existían, pero que no se vislumbraron al momento de su encargo.

Esto hace que la profesión del arquitecto sea una de las más complejas de ejercer, ya que

requiere una firme vocación artística y un sano juicio práctico, y ambos deben ser ejercidos a

la vez y en todo momento. Dada la relevancia de las decisiones que ha de tomar un arquitecto,

y a las implicaciones económicas, técnicas y de seguridad que conllevan, en la mayoría.

A veces se suelen confundir las atribuciones de los distintos profesionales del sector de la

construcción. Para proyectar la edificación residencial, administrativa, religiosa, sanitaria,

docente y cultural, el encargado de tal efecto será un arquitecto, y para el resto de las

edificaciones, un arquitecto o un ingeniero en la especialidad que corresponda.

II. Las partes y requerimientos de un proyecto arquitectónico

Dentro del quehacer arquitectónico la creación y diseño de un proyecto arquitectónico es

fundamental ya que la elaboración del mismo significa la entrega completa (y por completa

entendamos a un grado en el que se puede llevar a cabo el proyecto de manera constructiva)

de un proyecto.

Existen varias definiciones del proyecto arquitectónico sin embargo lo más importante son

las partes de las que consta, haciendo una compilación de las mismas obtenemos esto:

-Planteamiento del problema: En esta parte el cliente y el arquitecto trabajan juntos para

definir el tipo de edificación que se llevará a cabo y lo que ésta tendrá como componentes así

como la descripción del usuario de cada zona.

-Interpretación del problema. El arquitecto estudia las necesidades del cliente y de acuerdo

a su interpretación y su capacidad profesional, establece los objetivos a investigar antes de

hacer una propuesta.

-Investigación. Tomando los resultados de las dos etapas anteriores, se hace el análisis y

también la síntesis de la información. En primer lugar se requiere de investigación de campo

y bibliográfica que permita conocer los detalles del edificio, según su tipología.

Page 8: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

8

- Programa arquitectónico. De los resultados de la investigación, el arquitecto hace una lista

identificando los componentes de la edificación y sus requerimientos particulares. Aquí es

donde el

arquitecto propone

el tipo de espacios

que se

desarrollarán

dentro del

proyecto así como

el porqué de los mismos en caso de no haber sido considerados por el cliente.

-Esquema o diagrama arquitectónico. A partir del programa arquitectónico se hace un

esquema gráfico, en el cual se representa todos y cada uno de los elementos del programa y

se les relaciona mediante líneas o flechas de acuerdo a las relaciones entre los espacios.

Mediante la presencia (o ausencia) de flechas se señala este tipo de relación.

-Hipótesis de diseño y concepto: Es un acercamiento conceptual del objeto a diseñar. Se

consideran al mismo tiempo, con importancia igual o variable (de acuerdo a la filosofía de

diseño de cada arquitecto) los aspectos de contexto arquitectónico, criterios estructurales,

forma, función, presupuesto e incluso moda. Aquí también se genera un concepto bajo el cual

se sustentará la creación arquitectónica con la intención de crear de una forma ordenada y

con bases.

-Zonificación. Es el ordenamiento de los componentes del diseño establecidos en el programa

arquitectónico con base en relaciones lógicas y funcionales entre ellos.

-Esquema. Es la estructuración tridimensional del diagrama arquitectónico, aplicada en un

espacio específico con énfasis en las cualidades del sistema, subsistema, componentes y

subcomponentes.

-Propuestas. Es la materialización de la solución al problema arquitectónico, dando forma a

los espacios diseñados para

que cumplan con su función.

Muchas veces se elaboran

varias propuestas (opciones

preliminares de diseño)

antes de decidirse por uno

que se convertirá en

anteproyecto.

-Anteproyecto. Consta de

un juego de planos,

maqueta u otros medios de

Page 9: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

9

representación que explican por vez primera de manera gráfica pero con carácter preliminar,

cómo está diseñado el edificio. Se representa el edificio en planta, elevaciones, cortes y

perspectivas. Generalmente sólo se incluyen las cotas generales. Su propósito es puramente

preliminar, para que el cliente decida si el diseño es de su agrado y cumple con sus

requerimientos. En caso de que el Anteproyecto sea aprobado, entonces se realiza el

proyecto definitivo.

-Proyecto Arquitectónico. Sirve para describir la concepción general del edificio: forma,

funciones, distribución, sistema constructivo representados en planos, modelos informáticos

o maquetas, con una memoria descriptiva y un presupuesto general. Incluye las

características urbanísticas de la edificación y suele utilizarse para consultar su viabilidad en

organismos oficiales. Los elementos que integran el Proyecto Arquitectónico son los

siguientes:

Plano del terreno.

Planos de ubicación.

Planta de conjunto.

Planos de plantas arquitectónicas.

Planos de elevaciones arquitectónicas.

Plano de cortes arquitectónicos.

Planos de detalles arquitectónicos.

Presupuesto

De manera complementaria, se suelen incluir todos o alguno de los siguientes medios de

representación:

Perspectivas.

Maqueta.

Visita o animación virtual tridimensional.

-Proyecto de Ejecución. Se define como el conjunto de planos, dibujos, esquemas y textos

explicativos (memoria y presupuesto general) utilizados para definir adecuadamente el

edificio. Se representa el edificio en plantas, elevaciones, cortes, perspectivas, maqueta,

modelo tridimensional u otros, a consideración del cliente y del arquitecto. Todos los planos

deben estar a escala y debidamente acotados según los lineamientos del dibujo técnico,

marcando las dimensiones del edificio y su ubicación en el terreno, su orientación con

respecto al norte magnético, la configuración de todos los espacios, su calidad y materiales,

y los detalles de diseño que merezcan mención especial.

En esta parte se deben incluir por lo menos los siguientes planos y documentos:

Topografía:

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Plano de terracerías.

Estructura:

Planos de cimentación.

Planos de desplante de muros.

Planos de trabes y columnas.

Planos de losas de entrepiso y azoteas.

Instalaciones:

Planos de instalaciones: eléctricas, hidráulicas, sanitarias, contra incendios,

mecánicas, especiales, voz y datos, etcétera.

Cerramiento y compartimentación:

Planos definiendo los elementos de cerramiento y compartimentación: muros,

tabiques, puertas, ventanas, rejas, cubierta, etcétera.

Acabados:

Planos de acabados: pavimentos, pinturas, escayolas, aislamientos acústicos y

térmicos, impermeabilizaciones, etcétera.

Urbanización:

Planos de los elementos que conforman las zonas exteriores: aceras, ajardinamiento,

vallado, instalaciones, etcétera.

Detalles constructivos:

Planos de detalles constructivos (por oficios).

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Memoria descriptiva y constructiva con normativa de aplicación:

Fichas de cumplimiento de normativa.

Justificación de las soluciones adoptadas

Programación de la obra.

Memoria de cálculo

estructural.

Catálogo de conceptos.

Presupuesto con mediciones

detalladas y precios unitarios

Una vez solucionado lo

anterior, deben valorarse las

necesidades de espacio del

edificio tales como superficie

construida, altura de

entrepisos o plantas, las

relaciones entre espacios, usos, etc.

Tan importante como el punto anterior es considerar el presupuesto disponible para la

construcción, pues antes de elaborar los planos debe quedar claro cuánto dinero se puede

invertir, para evitar diseñar un proyecto tan costoso que no pueda ser pagado por el

propietario o promotor.

III. Valores concretos sobre los que se trabaja una edificación.

Es bien sabido que a la hora de criticar una obra, ya sea arquitectónica o de arte en general,

existe la parte que se pudiera considerar como subjetiva. Sin embargo existen estándares bajo

los cuales se puede conocer el verdadero valor de la obra mediante lo que le llamamos “valor

concreto”.

Se podría definir como valor concreto a aquel que tiene que ver con un aspecto importante

en la creación de una obra. Es todo aquello que es objetivo y que puede medirse más allá del

gusto personal.

Page 12: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

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Dentro de estos valores concretos encontramos los siguientes:

Valor estético. Implica la satisfacción de exigencias psíquicas. Basándome en el pensamiento

de Reynaud puedo

concluir que la belleza de

una obra está en la

composición, en la

perfecta armonía del

conjunto. Los valores

estéticos están

directamente

relacionados con la

plástica por lo que los 3

elementos básicos de la

misma son: forma,

material y color. El valor

estético radica en que estos elementos converjan de manera que su coexistencia nos lleve a

la creación arquitectónica óptima para un tiempo-espacio determinado.

Valor utilitario. Asume la adecuación a objetivos materiales e implica un razonamiento lógico.

Dentro de estos valores encontramos:

Espacios: dependen de su área, dimensiones y forma. Entre ellos deben existir

diversas características como son la proximidad, continuidad, secuencias y aislamiento

dependiendo de las actividades que se desenvuelven en ellos.

Clima: se refiere al aprovechamiento de condiciones favorables del clima natural para

obtener una óptima temperatura, iluminación y ventilación. Además de brincar

protección contra agentes nocivos o molestos.

Terreno: compatibilidad entre el emplazamiento y las actividades. Adecuación a:

topografía, calidad del suelo, accesos y preservación del ambiente.

Construcción: el adecuado uso de materiales para otorgar estabilidad y durabilidad

así como elegir el sistema constructivo óptimo para todos los requerimientos desde el

costo hasta la preservación del espacio natural y por otro lado también el correcto

diseño de instalaciones.

Page 13: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

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Adaptabilidad: se refiere

al rápido cambio de

necesidades que

pudieran requerir una

transformación dentro

de la edificación. Prever

cambios que permitan

adaptabilidad de los

espacios y se manifiesta

principalmente en el

emplazamiento,

transformación,

disposición de espacios y

sistema constructivo.

Economía: la elección adecuada de todos los elementos con el fin de ajustarse al

costo, recibir el financiamiento adecuado y finalmente que el costo de manutención

sea tal que el cliente pueda pagarlo para mantener este espacio es buen estado.

IV. Personal básico involucrado en la creación arquitectónica y sus roles

En la arquitectura es bien sabido que intervienen muchas personas para poder convertir el

papel en realidad, por lo que el arquitecto no está solo en esta travesía. Muchas veces

dependiendo del tipo de edificación es la cantidad de profesionales que intervienen, sin

embargo a continuación dejo una compilación de los profesionales que se involucran en el

terreno de la construcción.

-Equipo de diseño. Son los arquitectos involucrados en el diseño de la edificación, los que

proponen las formas y conceptos que se seguirán en la elaboración de una propuesta y que

trabajan de la mano con el cliente para poder llegar a una solución óptima.

-Expositor. Persona que presenta el proyecto al cliente.

-Estructurista. Es quien realiza los cálculos estructurales para llevar a cabo una construcción.

Es el especialista en proponer materiales y sistemas constructivos que serán el esqueleto de

la edificación. Hay ocasiones en que el arquitecto es su propio estructurista, sin embargo

depende del tipo de obra que se lleve a cabo.

-Maquetista. Es la persona encargada de realizar los modelos o maquetas que se requieran

en un proyecto, ya sean de presentación o como mera vista preliminar de un diseño.

-Dibujante. Es quien genera los planos a detalle y con todas las especificaciones que

requieren, desde niveles, cotas y ejes hasta la ambientación.

Page 14: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

14

-Técnico de rendereado. Es el encargado de generar renders para la representación visual del

proyecto, normalmente son quienes tienen a su cargo el generar un modelo 3D

computarizado para poder llevar a cabo la creación de una imagen realista de la edificación

diseñada.

-Agente de bienes raíces. El agente de bienes raíces es considerado para adquirir el terreno

o la residencia, según el caso. Pero también puede intervenir en la construcción, pues él sabe

mejor que nadie los reglamentos civiles y de construcción de la zona y qué actos debes

cumplir, cuáles son las restricciones (en altura, en separación de propiedades, etc.), además

de que podrá aconsejar acerca de mejoras o detalles para elevar el precio de reventa de la

propiedad en un futuro.

-Constructor. El constructor es el encargado de la ejecución de la obra. Es quien congenia en

los planos y directivas con el arquitecto, y luego dispone a su personal para el trabajo manual,

a los técnicos de instalaciones y conexiones, las maquinarias y demás. De la construcción

misma se pueden desprender distintos profesionistas que son parte del equipo del

constructor por ejemplo:

Electricista. Es el encargado de llevar a cabo todas las conexiones eléctricas y las

instalaciones requeridas dentro de la edificación.

Plomero. Persona que se dedica a realizar todas las instalaciones hidráulicas y

sanitarias de la edificación.

Albañil. Son los encargados de construir la obra desde cero. Son quienes hacen físicos

los dibujos en papel.

Pintor. Es quien se dedica a poner color en la construcción, de manera interna y

externa de ser requeridos.

Yesero. Es el especialista en generar moldes y formas trabajadas con yeso.

Carpintero. Persona que hace todos los detalles de madera que se requieran

Herrero. Especialista en trabajar el metal y es el encargado de hacer todos los detalles

que se requieran donde se utilice el metal como materia prima.

-Paisajista. El paisajista puede ser un arquitecto, un ingeniero agrónomo o un jardinero

especializado. En pocas palabras él será el arquitecto y constructor del espacio exterior. Debe

trabajar de la mano con el arquitecto para lograr un diseño de jardín y exteriores de bajo

mantenimiento, adecuado al clima y las condiciones climáticas de la zona y que coexista

efectivamente con la construcción.

-Agentes e inspectores municipales. Son quienes dan el visto bueno y la aprobación de la

construcción. Con esta persona se definen detalles técnicos y revisiones antes, durante y

terminada la construcción.

V. Percepción espacial

Page 15: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

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Como arquitecto el espacio es la parte esencial de toda construcción. El arquitecto es el

escultor del espacio y por lo tanto su percepción del mismo es muy particular.

El espacio es aquello que nos rodea, donde nos movemos y viene determinado por canales

sensoriales como el visual, kinestésico, táctil, auditivo y laberíntico, principalmente, que

permiten orientarse, localizarse, establecer relaciones espaciales entre objetos, con los

demás, y para todo ello es imprescindible el movimiento funcional. Sin movimiento no llegaría

a la percepción espacial, y ésta permite desarrollar la motricidad, el esquema corporal y las

capacidades cognitivas.

Tomando en principio el propio cuerpo como referencia espacial, la percepción espacial

consiste en la capacidad de

analizar las sensaciones

espaciales, organizarlas y

comprenderlas. Según Wallon

tener una buena percepción del

espacio es ser capaz de situarse,

de moverse en el espacio, de

orientarse, de tomar decisiones

múltiples, de analizar situaciones

y de representarlas.

Para un arquitecto el controlar y

aplicar estas percepciones para

lograr una apropiación del espacio es básico ya que estas serán la base en las sensaciones a

nivel psicológico que generará sobre el usuario.

-Organización espacial. Es el resultado de establecer relaciones espaciales, organizando los

movimientos en el espacio. Por medio del movimiento y las experiencias motrices, primero lo

hace con referencia a él mismo, y luego puede hacerlo en función de objetos y los demás. Por

tanto la organización espacial tiene dos etapas:

Plano sensomotriz o perceptivo: organización directa del espacio respecto al yo, con

referencias topológicas basadas en la lateralidad y el eje corporal, con situación de

personas y objetos, apreciación de distancias y desplazamientos

Plano de representación mental: la organización espacial no toma como referencia el

propio cuerpo con capacidad de situar la noción derecha-izquierda sobre los objetos

y los demás.

Page 16: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

16

-Estructuración espacial. LaPierre explica todo el proceso de la noción espacial hasta llegar a

la estructuración de la siguiente forma:

Como consecuencia de la percepción del

cuerpo es cuando se puede percibir el espacio

exterior. Este espacio exterior es explorado al

principio por una doble y simultánea vía: una

exteroceptiva y la propioceptiva. El espacio

externo es, por tanto, percibido primero como

una distancia al yo, y una dirección al yo.

A partir de esta percepción dinámica y vivida

del espacio, se hace una abstracción, un

proceso mental que se apoya en la memoria

de anteriores vivencias y en su exploración. De

esta noción de distancia y orientación del

objeto con respecto al yo, se desprende la

noción de distancia y orientación de un objeto

respecto a otro, o de una parte del objeto con relación a otra, lo que permite abstraer y

generalizar en representaciones mentales o esquemas, que sería la estructuración espacial.

Misma estructuración que permite edificar teniendo en mente ya la sensación externa que

ocasionará esta espacialidad en particular con respecto a quien la habite.

VI. Influencia del cine dentro del quehacer arquitectónico

El arquitecto Paul Chemetov dijo que “El cine culturalmente aporta a la arquitectura una

nueva mirada, porque la arquitectura también se nutre de miradas y se renueva por la mirada,

conocimiento y apreciación visual de las cosas.”

Desde la época moderna que apareció el cine como séptimo arte dejando ver nuevas visiones,

muchas de ellas utópicas, de la historia, el presente e incluso visiones del futuro empezamos

a tener un registro visual en movimiento de espacios inexistentes (en muchas ocasiones). La

aparición del cine dio un vuelco en todas las artes y la arquitectura fue probablemente una

de las más impactadas ya que por primera vez podían ver al futuro y las propuestas que se

tenían, el modo de vida que se esperaba, etc.

Desde la primera década del S.XX, los intentos por diseñar de acuerdo a las nuevas

condiciones, de manera que se pudiera crear una expresión espacial y visual diferente en los

entornos arquitectónicos considerando el movimiento llevaron a los arquitectos de la época

a reunirse con cineastas con propósitos similares.

Page 17: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

17

Fue desde este momento en el que la innovación técnica, las investigaciones estéticas y las

nuevas formas de experimentar el espacio dentro del cine empezaron a generar ideas

arquitectónicas.

Por ejemplo para Le

Corbusier, que pensaba

que la manera moderna

de ver se convertía en

irrestricta al convertir la

casa en una máquina para

mirar el mundo, la

arquitectura moderna

liberaba el punto de vista

al dejar de fijarse en un

solo punto y así poder

añadir movimiento a la visión.

Una de las más grandes aportaciones del cine en la arquitectura es el pensar en recorridos,

en movimiento, en cómo fluir de espacio en espacio. Los usuarios pueden experimentar la

edificación a través de un recorrido en que el espacio interior “fabricado por imágenes y no

por muros” los protege de los inesperados peligros del mundo exterior.

El cineasta Eisenstein señaló que el montaje a través de la combinación de espacios armónicos

orientado a crear una composición rítmica tenía atributos similares tanto en el cine como en

la arquitectura en términos de una estructura compuesta por muchos patrones organizados

en el tiempo y el espacio. De esta forma, la experiencia de la arquitectura resultó en la

derivación de la forma moderna para ver y percibir a través de la mediación espacial de sus

movimientos.

De aquí que más allá de las imágenes mostradas dentro de un film cinematográfico es la

producción y realización del mismo la que tiene la influencia dentro de la arquitectura.

VII. Papel del arquitecto dentro de la sociedad

El papel arquitecto al igual que el de los múltiples profesionales, cumple una misión específica

dentro de la sociedad y es la de prestar sus servicios en pro del bien común. En este caso el

papel específico del arquitecto se centra en hacer ciudad.

Page 18: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

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Los arquitectos deben ser capaces de trazar el mapa físico donde la sociedad consiga

desarrollar su actividad social. Para ello tienen que estar atentos a las realidades que presenta

el nuevo entorno urbano así como la continua transformación de las estructuras familiares,

sus nuevas configuraciones, el incremento de la población de edad avanzada o la conciencia

de respeto y cuidado del medio ambiente.

Las propuestas efectuadas desde el ámbito de la arquitectura para la solución de un

panorama que cada vez es más complejo requieren de una complicidad total con la sociedad

misma y sus líderes para poder otorgar una unidad, identidad y desarrollo a la ciudad.

Finalmente se debe ver que el arquitecto como ser social debe un programa extenso basado

en el diálogo, el trabajo multidisciplinar y la investigación. Con contenidos amplios y

diferenciados que sirvan como plataforma de reflexión, mediante un programa con objetivos

didácticos que consiga que la arquitectura y sus creadores estén más cerca de la sociedad,

que es en definitiva quien habita y vive la arquitectura.

b) Descripción del trabajo que desempeña un cineasta

I. Lo que hace un cineasta como profesionista

El director de cine o director cinematográfico es la persona que dirige la filmación de una

película, da instrucciones a los actores, decide la puesta en escena, supervisa la dirección de

arte, y todas las demás funciones necesarias para llevar a buen término el rodaje.

Previamente a la filmación el

director habrá intervenido en

varias labores, principalmente

la realización del guion técnico

(encuadres, plano,

movimientos de cámara,

objetivo y ángulos de

grabación), como la selección

de los actores y de los demás

profesionales involucrados, las

locaciones, la dirección de arte y la lectura final del guión literario.

La importancia que se le ha dado al director en la historia de cine ha ido cambiando. Por

ejemplo, en la época de oro de Hollywood, la persona más importante en la creación de una

película era el productor, y el personaje más relevante era el actor o la actriz, y el director era

considerado un técnico que dirigía cada día la filmación.

Sin embargo tiempo después en Europa y más tarde en Estados Unidos el director fue

adquiriendo mayor relevancia hasta llegar a considerarlo como el autor de una película.

Page 19: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

19

En cine, el término realizador se considera sinónimo de director. Hoy en día los directores de

cine son reconocidos como los autores del producto audiovisual en el que trabajan.

II. Las partes y requerimientos de un proyecto cinematográfico

Hablar de un proyecto cinematográfico es hablar de una película por lo que para conocer los

requerimientos de la misma hay que definir lo que es.

Una película es una obra de arte cinematográfica, la cual narra de una manera audiovisual

una historia o un hecho. La forma en que se proyecta esta imagen es por medio de una

secuencia de imágenes. Por lo general una película se basa en un guion, en la que los

personajes pueden o no ser interpretados por actores.

Desde el punto de vista técnico, una película es una secuencia de imágenes fotográficas

tomadas con una cámara, y

reproducidas mediante un

proyector cinematográfico,

empleando una velocidad de

sustitución de imágenes

superior a 18 fotogramas por

segundo (normalmente a 24)

de tal manera que crea en el ojo

humano la ilusión de

continuidad, sin interrupción

entre cada fotograma debido a

la persistencia retiniana.

Para realizar una película lo primero que se requiere es una idea que debe ser desarrollada y

plasmada en un guion cinematográfico, en el cual se narra en detalle la historia de principio

a fin además de proporcionar información relevante para la realización de la película como

son los personajes, su edad, el perfil psicológico, el vestuario, la locación, la escenografía, etc.

Una vez revisado y aprobado el guión el proceso de filmación se puede dividir en tres pasos:

preproducción, producción y postproducción.

Normalmente el productor está al frente de la preproducción, el director a cargo del rodaje,

y el editor de la posproducción.

-Preproducción. Esta fase engloba todos los preparativos, desde la del equipo de realización

como son: Director de fotografía, Director de Arte, Director de Casting, etc. Al igual también

las locaciones, el vestuario, y demás utensilios y herramientas necesarias para la realización

de la película. En ésta etapa es donde se lleva a cabo la planificación de la filmación, por lo

cual es muy importante que se realice a detalle.

Page 20: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

20

-Producción. La producción es básicamente el rodaje de la película en sí, es la etapa en la que

se graban todas y cada una de las escenas que se requerirán para hacer la película. Una

filmación da trabajo a ingenieros de sonido, camarógrafos, escenógrafos, iluminadores,

sonidistas, maquillistas, modistas, peluqueros, apuntadores y secretarios, entre muchos

otros, además del personal actoral. Durante este periodo, el director trabaja sobre el guión y

bajo limitantes impuestas por un presupuesto y un calendario. Es importante considerar que

cualquier decisión tendrá un costo que podrá devolver ganancias o provocar un gasto.

-Postproducción. En esta etapa, los resultados finales quedan en manos del editor, quien

debe dar sentido y coherencia a la película, seleccionar encuadres, e incluso pedir la

repetición de algunas escenas. La mayor parte de los efectos especiales se agregan durante

la posproducción.

III. Valores concretos sobre los que se trabaja una producción

cinematográfica

Existen muchas vertientes bajo las cuales se califica un film, sin embargo existen también las

ya establecidas reglas de producción con las que la Academia de las Artes y Ciencias

Cinematográficas califican de buena o mala una película. Estas reglas están todas basadas en

valores concretos de producción cinematográfica.

-Actuación. Se refiere al trabajo de los actores. De cómo encarnan a los personajes y que tan

convincentes fueron en sus papeles.

-Guión original. Es aquel guión que se empieza desde cero, que el guionista escribe sin

retomar algún otro guión ni lectura de ningún tipo.

-Adaptación de guión. Es cuando se retoma una lectura existente y se adapta para una

película. La complejidad está en no perder detalles importantes y adaptarse al tiempo del

largometraje.

-Banda sonora. Habla de la selección de la música de fondo y su relación con la película.

-Dirección de arte. Se refiere a todo aquello relativo a lo visual. Desde la cromática hasta las

locaciones y cómo esto aporta valores de producción al film.

-Dirección general. Habla del trabajo del director como líder y cómo fue capaz de resolver los

problemas de la producción de manera óptima.

-Vestuario. Se enfoca en la ropa que se usa dentro de la película y su relación con la época

que se muestra así como la aportación que tiene para fortalecer al personaje.

-Edición de sonido. Se refiere a cómo fue el audio final de la película, si el tiempo es ´óptimo

y si está bien grabado.

Page 21: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

21

-Efectos visuales. En un film que requiera efectos especiales se refiere a la calidad de los

mismos, al estilo y manejo de la tecnología para adaptarlos de la mejor manera a la película.

-Fotografía. Se

refiere a los

encuadres y los

movimientos de

cámara y la historia

que se cuenta a

través de ellos.

Cómo esta

selección de tomas

aporta a la historia.

-Maquillaje. Habla de la calidad del maquillaje y su aportación dentro de la historia, ya sea

para reforzar la personalidad de un personaje o para crear un personaje ficticio a través del

buen maquillaje.

-Montaje. El montaje o edición de una película es la ordenación narrativa y rítmica de los

elementos objetivos del relato.

IV. Personal básico involucrado en la creación cinematográfica y sus roles

Así como en la arquitectura existen varias personas involucradas en su realización, en el cine

pasa algo similar, sin embargo aquí los papeles tienen nombre y apellido. El personal

involucrado dentro de una producción cinematográfica es el siguiente:

-Productor. Persona que busca inversores para el proyecto, contrata el personal y los

elementos necesarios para llevarlo a cabo y vende la película a los distribuidores. Al ser un

trabajo muy importante el que desempeña el productor, él a su vez tiene un equipo

conformado por:

Productor ejecutivo. Es la persona que estudia y controla el presupuesto a

seguir y traza el plan de trabajo confeccionando un calendario de actividades

para cada una de las etapas.

Jefe de producción. Persona encargada de hacer los desgloses del guión en la

etapa de la preproducción para determinar las listas de los elementos que

serán necesarios para realizar el trabajo. Durante la etapa del rodaje efectúa

el control de entrada y salida de los elementos, el control de asistencias y los

pagos de la caja diaria. Durante la postproducción hará de enlace para que no

Page 22: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

22

falte nada a los distintos departamentos de trabajo que realizan tareas durante

esta etapa.

Ayudantes de producción. colaboradores del jefe de producción que lo asisten

en todas las tareas que éste les encomiende.

-Director. Es quien se encarga de todo lo necesario para que se lleve a cabo una narración

audiovisual, es decir, es el encargado de la filmación de la película. También el director tiene

a un pequeño equipo de trabajo que consta de:

Asistente de dirección. Es quien realiza el plan diario de filmación a efectos de saber

qué se va a filmar día por día, desde que se comienza a rodar la primera secuencia

hasta la última citada en el guión en el orden que más convenga a la producción. A su

vez coordina las citaciones al personal técnico y artístico necesario para concretar las

secuencias elegidas para filmar.

Primer ayudante de dirección. Persona que asiste al asistente en todas las tareas que

le encomienden, y sostiene la pizarra o claqueta al inicio del rodaje de cada escena,

por lo que también se le llama «pizarrero».

Segundo ayudante de dirección. También asiste al asistente de dirección en todas las

tareas que le encomienden y controla los problemas de la continuidad, es decir, vigila

los detalles que pueden convertirse en saltos narrativos para salvarlos y arreglarlos a

tiempo en el momento del rodaje.

-Guionista. Es la persona que escribe las distintas fases de la historia que serán necesarias

para planificar el relato a filmar.

-Director de fotografía. Es el responsable de la calidad técnica y artística de la imagen

obtenida en la película. Su trabajo depende de técnicos que le asisten a poder lograr las tomas

que él propone por lo que su equipo está conformado por:

Cameraman. Es el encargado de registrar con la cámara todos los encuadres

marcados por el director, efectuando las correcciones y movimientos necesarios.

Primer ayudante de cámara. Asiste al operador de cámara y se especializa en cambiar

los focos según los requerimientos de la puesta en escena.

Segundo ayudante de cámara. Asiste al operador de cámara y realiza los trabajos de

mantenimiento del aparato como el cargado, la limpieza y también mueve el carro en

los casos del uso de un travelling.

Iluminista. Persona que transporta, coloca y ajusta la iluminación y las luces según las

indicaciones del director de fotografía, así como los accesorios de iluminación.

Page 23: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

23

Electricista. Persona encargada de efectuar las conexiones al tablero y,

eventualmente, al generador para alimentar la instalación lumínica y realizar los

encendidos y apagados de todo el sistema, a la orden del director.

Foto fija. Fotógrafo de filmación que efectúa las fotografías necesarias para la

promoción de la película.

-Director de arte. Es el responsable de todos los elementos que van adelante de la cámara y

que conforman el resultado visual de la película. El equipo del director de arte consta de:

Escenógrafo. Persona que se encarga de hacer los bocetos, maquetas y diseños de la

escenografía.

Utilero. Encargado de obtener la utilería necesaria según los casos que plantea el

guión.

Carpintero. Persona especializada en carpintería de filmación, que colabora

estrechamente con el escenógrafo y el utilero.

Yesero. Persona especializada en yesería de filmación y en moldes, que colabora

estrechamente con el escenógrafo y el utilero.

Pintor. Persona especializada en pintura de filmación, que colabora estrechamente

con el escenógrafo y el utilero.

Vestuarista. Encargado de diseñar el vestuario requerido en el guión para los distintos

personajes de la filmación.

Modista. Colabora con el vestuarista en la confección del vestuario.

Maquillista. Persona encargada de maquillar a los actores y de efectuarles cualquier

caracterización según sea el caso.

Estilista. Persona encargada de peinar, teñir y efectuar apliques a los actores, para la

composición de sus personajes.

-Director de audio. Es la persona responsable de la calidad técnica y artística del sonido

obtenido en la película. El equipo del director de audio consta de:

Microfonista. Persona encargada de manejar y usar los micrófonos y todos sus

accesorios, y asistir al sonidista en todas las tareas que le encomiende.

Musicalizador. Encargado de seleccionar o grabar la música requerida para la banda

sonora.

Editor de sonido. Persona encargada de obtener y ayudar a compaginar los ruidos y

sonidos requeridos para la banda de sonido.

Operador de grabación. Registra, transcribe y regraba los sonidos diseñados por el

director de audio.

Page 24: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

24

-Montajista. Responsable del armado final de todo el material, que dará como resultado la

película terminada tal cual la debemos ver. Él a su vez cuenta con:

Compaginador. Encargado de ordenar y compaginar todos los fragmentos de

material, tanto de imagen como de sonido.

Ayudante de compaginación. Persona encargada de asistir al compaginador y

mantener el archivo de material, tanto del que se está usando como del que está

descartado.

Cortadora de negativos. En una filmación con cámara de 35mm o cualquiera que no

sea digital es la persona encargada de cortar y armar los negativos originales de

cámara para su posterior uso en la máquina copiadora. Efectúa la sincronización y los

empalmes necesarios.

Encargado de truca. En una filmación con cámara de 35mm o cualquiera que no sea

digital es el encargado del laboratorio que realiza los trucos cinematográficos

indicados por el montajista.

Títulos. Persona encargada de confeccionar los títulos y créditos que requiere la

película.

V. Percepción espacial

Dentro del cine la percepción espacial debe entenderse como el crear perspectiva dentro de

un plano 2D, por lo que el tipo de recorridos visuales y recursos que se utilicen serán los que

proporcionarán al espectador esa percepción espacial 3D imaginaria.

Desde la antigüedad se ha estudiado la manera de representar el espacio 3D en un plano 2D

por lo que a lo largo de los años se han experimentado diferentes formar de proporcionar

tridimensionalidad a los planos, dentro de las más exploradas se encuentran las siguientes:

-Diferencia de tamaño. Lo que se encuentra más alejado dentro de un plano es lo que se

aprecia como más pequeño.

-Posición dentro del plano. Lo que se encuentra más cerca es lo que vemos situado en la

parte inferior del plano, y lo que está por encima de la línea de horizonte se aprecia más lejos.

-Superposición de figuras. Los objetos que están en primer plano tapan parcialmente a los

que están en segundo y tercer plano.

-Perspectiva cónica o lineal. Todas las líneas paralelas convergen en un punto (punto de fuga)

y crea sensación de profundidad.

-Perspectiva aérea. Los elementos que están más cerca tienen colores más vivos y forma

definida, conforme el objeto se aleja los colores se van difuminando y su forma se vuelve

menos nítida.

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25

-Texturas. La textura de los elementos más cercanos es más detallada que en los que se

encuentran más lejos.

-Luces y sombras. La representación de las luces y sombras en los objetos ayudan a

representar tridimensionalidad.

Una vez teniendo en cuenta algunos de los recursos visuales que ayudan a crear

tridimensionalidad hay que mencionar los ya establecidos encuadres cinematográficos con

los cuales además de otorgan tridimensionalidad, también generan una sensación específica

al relacionarlo con el guión de la película. Los distintos tipos de encuadres que existen son los

siguientes:

-Very Long Shot. Los planos generales ofrecen un mayor ángulo de cobertura de la escena.

Su propósito es resaltar una situación

dando importancia a la escena en

conjunto y no específicamente a un

detalle en particular. Muestra un gran

escenario o una multitud. Los

personajes se pierden, se minimizan,

se funden en el entorno o bien no

aparecen. Tiene un valor descriptivo y

puede adquirir un valor dramático

cuando se pretende destacar la

soledad o la pequeñez del hombre enfrente del medio. Busca dar mayor relevancia al

contexto que a las personas u objetos figuras que se toman o se graban.

-Long Shot. El plano general de conjunto en este se reduce el campo visual y enmarca a los

personajes en una zona más restringida, de

esta manera se individualiza cada objeto o

sujeto de forma precisa. Cuando se

fotografían personas, este tipo de plano

alcanza a capturar la figura completa

ajustada a los bordes de la imagen.

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26

-Full Shot. Los pies y la cabeza del cuerpo humano limitan con los bordes inferior y superior

del cuadro de la imagen.

-Medium Shot. La toma comienza a la altura de la cintura a la cabeza, se le considera un plano

de retrato. El plano medio concede mayor importancia a los aspectos emocionales del sujeto.

En este plano influye el hecho de hacer la fotografía en formato vertical u horizontal. En el

primer caso, el personaje ocupa la gran mayoría de la escena y el fondo pasará desapercibido.

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27

-Medium Close-up. En el plano medio corto

refiere el encuadre de una figura humana cuya

línea inferior se encuentra a la altura de las axilas.

Es mucho más subjetivo y directo que los

anteriores. Los personajes pueden llegar a ocupar

la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite

una identificación emocional del espectador con

los actores.

-Plano americano. Es un plano americano la toma abarca desde la altura de las rodillas hasta

la cabeza. Su origen se ubica en las películas del

oeste, y no fue hasta entonces cuando se

comenzó a hablar de este plano como tal.

Apareció porque se requería un tipo de plano

medio que capturase al sujeto con desperdicio

del fondo pero que permitiese ver el

desenfunde del revólver.

-Close-up. El primer plano es el retrato del

rostro. Agranda el detalle y miniaturiza el

conjunto de la escena, eliminando la

importancia del fondo. Es muy útil recurrir

a encuadres verticales, reservando los

horizontales para cuando tomemos

imágenes en las que el rostro se acompaña

con gestos de las manos o queramos jugar

con el aire de la imagen.

-Big Close-up. La cabeza llena aproximadamente la pantalla. El primerísimo primer plano se

caracteriza por la desaparición de la parte superior de la cabeza y la fijación del límite inferior

en la barbilla del personaje. La carga emotiva se acentúa y la atención en el personaje es

prácticamente total.

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28

-Extreme Close-up. Se refiere a hacer

una toma cerrada de una parte de la

cara (labios, ojos, nariz etc). Los

detalles se agrandan al máximo y la

carga emocional alcanza su punto

álgido. No da referencia alguna ni del

entorno ni siquiera, del propio sujeto.

El plano detalle suele confundirse con

el concepto de foto macro, y no es lo

mismo. Como su nombre indica, el

plano detalle muestra un pequeño

detalle que, en un plano "normal" pasaría desapercibido.

-Two Shot. Esta toma es simplemente poner a dos sujetos en la composición, normalmente

los podemos ubicar a partir desde un Full Shot hasta un Close Up dentro de la toma.

-Over-Shoulder Close-up. Es una toma de un rostro, con parte de la cabeza y hombros del

interlocutor. Es un ángulo desde la espalda.

-Tight shot .Es la toma directa y cerrada a objetos.

Uno de los puntos más esenciales a tratar dentro de la percepción espacial cinematográfica

es la composición. Dentro de estas distintos tipos de composición visual se encuentran:

-Simétrico. La simetría está presente en la mayoría de las cosas que conocemos, nosotros

mismos somos un plano simétrico, así como un pino, una botella o un un avión. Utilizar el

encuadre como un plano simétrico nos da sensación de orden y de equilibrio, si bien su uso

excesivo es bastante aburrido. La simetría no siempre tiene por qué tener elementos

idénticos también la pueden constituir dos análogos que generen esa impresión.

-Asimétrico. La composición no toma como base a la figura humana, la cual aparece en uno

de los extremos, es común dividir el cuadro por mitad y colocar en una de las dos mitades los

personajes a captas.

También existe dentro de esta composición la distinción de ángulos de toma dentro de los

que encontramos:

-Ángulo frontal. Se ven los dos ojos y la boca completa, se ven las dos mejillas frontalmente.

El hombro hacia el que se gira la cabeza queda levemente adelantado y retrasado el otro

-Ángulo perfil. El rostro de ve exactamente de perfil, medio ojo, media nariz, media boca.

Como la cabeza está ligeramente girada hacia el hombro, la espalda queda visible a la cámara.

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-Ángulo tres cuartos. Tres cuartos en avance. Una mejilla queda completamente a la vista

mientras que la otra queda a medias. La nariz no sale del perfil. La elección del lado depende

de la posición de las luces y de la forma de la cara.

-Ángulo picado. Este ángulo se produce cuando la cámara se sitúa en un plano superior al

objeto fotografiado.

Precisamente esta posición superior también conlleva una situación de inferioridad,

vulnerabilidad o debilidad del objeto dentro de la fotografía.

-Triángulo. La disposición de las personas o elementos sigue la forma de un triángulo o

pirámide.

Son estos los recursos y composiciones usados para dar una percepción espacial óptima

requerida por la historia de la película.

VI. Influencia de la arquitectura dentro del quehacer cinematográfico

Los ejemplos del uso de la arquitectura dentro del cine son amplios, desde el film Los años

pasados en Marienbad de Alain Resnais donde usa como set un castillo del S.XVIII hasta el

Empire State y el edificio Chrysler que han sido usados en diversas películas como parte

emblemática de Nueva York.

Sin duda la elección de la locación, sobre todo si será real, es una parte crucial dentro de la

dirección de arte e incluso en el guión mismo. La arquitectura ha influenciado historias y

espacios, se ha vuelto alma y esencia de relatos y experiencias.

La visión del cine transforma totalmente la arquitectura de los espacios reales para lograr lo

que quiere transmitir en pantalla; así, en cuanto la arquitectura es captada por el lente se

convierte en elemento constitutivo del espacio fílmico.

Uno de los ejemplos más notorios de la influencia de la arquitectura en el cine fue cuando el

director y teórico de cine, Sergei Eisenstein, en 1930, cautivado por un artículo y bocetos del

arquitecto Frank Lloyd Wright para su proyecto de una torre de cristal, concibió una idea para

desarrollar una película desde que en un viaje a Berlín vio los rascacielos de cristal y las

paradojas de la vida moderna. Wright comentó “La idea es esta, como Sergei me la explicó: la

gente vive, trabaja y tiene toda su existencia en una casa de cristal. En este grandioso edificio

es posible ver todo alrededor: arriba, abajo, a los costados, desplazándose en todas las

direcciones hasta interrumpir la mirada por alguna alfombra, escritorio, cuadro en la pared o

algo que simplemente interrumpa tu línea de visión. Podría ser, le dije yo- pero de hecho la

gente no lo verá, ¿por qué habrían de mirar hacia el espacio vacío? La cámara podrá

mostrarnos todo esto, desde cualquier ángulo y con la riqueza de todos los ángulos posibles

dentro de los cuales una organización puede ser instantáneamente imaginada.” Wright

elaboró los dibujos de su idea sobre esta torre de cristal para la película aunque finalmente

ni el proyecto de la torre ni el de la película llegaron a realizarse.

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Sin embargo este es sólo un ejemplo de cómo el cine se ve influenciado por la arquitectura,

por la creación espacial, por ese “hacer ciudad” que refleja una forma de vida llena de

historias.

VII. Papel del cineasta dentro de la sociedad

El cine ha transitado por más de cien años en el mundo, ha tenido tantos cambios como la

sociedad misma hasta convertirse hoy en día en parte indispensable de nuestras vidas,

simplemente las sociedades no pueden vivir sin el cine, porque el cine no es nada sin la

sociedad, ¿sino donde nos refugiaríamos para alejarnos por un momento del mundo que nos

acosa con todos sus problemas?, ¿o en quién se apoyaría el cine para crear sus historias?

Con el cine reímos, lloramos, amamos, odiamos, compartimos, nos saca todo tipo de

sentimientos. Comparamos nuestra personalidad con la de algún personaje, nuestra historia

con la de alguna película, nuestras ideas con las que el director quiso plasmar, en fin,

formamos parte del cine y el cine forma parte de nosotros, es nuestro espejo, son nuestras

historias, asistimos a las salas de cine a vernos a nosotros mismos. Una visión del ayer, del

hoy, del mañana e incluso se nos ilustran situaciones futuras que podemos combatir desde

ahora para no caer en ese apocalipsis.

Hablando del cine latinoamericano, más específicamente el mexicano se ha identificado por

mostrar crisis históricas, crisis sociales, y económicas; esa es la identidad de nuestro cine

porque esa es la identidad de nuestra sociedad, así nació el cine latino, como una tarima para

decirle al mundo entero aquí están nuestros problemas, para contestarle a los gobiernos, para

combatir las dictaduras, etc.

Ejemplos tenemos muchos, cada sociedad muestra su identidad a través del cine, cada quien

obtiene su lenguaje cinematográfico. El fin del cine es tan amplio como directores existen sin

embargo tiene la particularidad de abrirnos los ojos a nuestros problemas y conflictos,

criticándonos, subrayándonos, y también realzándonos, glorificándonos etc. es la

representación de nuestros miedos y deseos, el cine es nuestra fantasía, nuestro sueño,

nuestra vida.

I. Sou Fujimoto

I.I Biografía

Sou Fujimoto (Hokkaido, 1971) se gradúa en la Universidad de Tokio en 1994 y establece su

propia oficina, Sou Fujimoto Architects, en el año 2000.

En 2005 comienza a conseguir visibilidad ganando el prestigioso e internacional AR -

Architectural Review Awards en la categoría Jóvenes Arquitectos, un reconocimiento que le

ha sido concedido durante tres años consecutivos y el Top Prize obtenido en 2006.

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31

En el 2008 fue invitado a formar parte del jurado de los mismos AR Awards. En el mismo año

ganó tanto el premio JIA (Japan Institute of Architects), como el mayor reconocimiento en el

World Architecture Festival, en la sección Private House.

En 2009 la revista Wallpaper* le ha concedido el Design Award.

En el 2008 Sou Fujimoto publicó "Primitive Future", el texto de arquitectura best-seller del

año.

Conocido por sus estructuras ligeras y cerramientos permeables, entre sus creaciones

principales se encuentran: Final Wooden House (Kumamoto, 2005-08), N House (Oita, 2008),

House before house (Utsunomiya, 2009) y Tokyo Apartment (Tabashi-ku, Tokio, 2006-10). Su

diseño arquitectónico, siempre en busca de nuevas formas y nuevos espacios entre

naturaleza y artificio, seguirá sin duda desarrollándose en futuro.

En 2013 es seleccionado para diseñar al pabellón temporal de la Serpentine Gallery en

Londres.

I.II Obras destacadas y características de las mismas

Final Wooden House:

Ubicación: Kumamoto, Japón

Asesor estructural: Jun Sato Structural

Engineers

Iluminación: Hirohito Totsune

Contratista: Tanakagumi Construction

Año de diseño: 2005-2006

Año de construcción: 2007-2008

Área del terreno: 89,3 m2

Área construida: 15,13 m2

Esta pequeña edificación hecha en madera lleva como concepto el movimiento y la

versatilidad del espacio ilimitado. En este espacio las columnas, soportes, muros interiores,

muros exteriores, pisos y techos no se diferencian uno del otro. Espacio confinado,

contemporáneo y minimalista que lleva como estandarte el proporcionar más que una zona

de descanso sino también una reminiscencia hacia la perfección natural.

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32

Este espacio conserva las condiciones

primitivas y las empata con una entidad

armoniosa donde cada quien hace de ella

el espacio que necesita, ya sea para leer,

descansar, trabajar, comer, platicar, etc.

Cada quien encuentra su espacio y lo usa

como mejor le parece.

N House:

Ubicación: Oita, Japan

Asesor estructural: Jun Sato

Structural Engineers

Año de diseño: 2006-2007

Año de construcción: 2007-2008

Área del terreno: 236,57 m2

Área construida: 150,57 m2

Esta casa está diseñada para una familia de 2 y

su perro, el concepto es traer el exterior al

interior y viceversa. Es un espacio donde los

muros internos se convierten en externos y su

confinamiento no depende de muros sino de

recorridos internos. La iluminación de este

espacio es en su mayoría natural y

excelentemente aprovechada para el

funcionamiento interno siempre manteniendo

en mente al medio ambiente.

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House before House:

Ubicación: Utsunomiya, Japón

Asesor estructural: Jun Sato Structural

Engineers

Año de diseño: 2008

Año de construcción: 2008-2009

El diseño de esta casa habitación es el probar que la

gente no sólo vive dentro de los muros sino

también en el vasto reino exterior. Es una

construcción que se podría considerar

experimental desde el punto de vista

esquemático donde los arquitectos

involucrados no se limitan a construir un

espacio cerrado sino que desarrollan una

pequeña villa con los elementos de una casa

descompuestos en pequeños cuartos que

interactúa a través de áreas abiertas y

escaleras.

Tokyo Apartment:

Ubicación: Tabashi-ku, Tokyo,

Japón

Asesor estructural: Jun Sato

Structural Engineers

Año de diseño: 2006-2008

Año de construcción: 2008-2010

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La edificación de forma cuadrangular con tejado a dos aguas se desordena y superpone en

cuatro unidades habitaciones conectadas por una escalera exterior. Dentro de esta

construcción crea espacios

pequeños pero muy humanos

buscando la proximidad entre sus

ocupantes a manera de querer

componer una pequeña

comunidad. No hay lugar para los

muebles y domina un color blanco

muy limpio. Este espacio busca

crear la sensación de encontrarse

dentro de un espacio con

configuración muy natural en el

sentido de que no es algo impuesto

sino más bien un ser habitable.

House K:

Ubicación: Nishinomiya, Hyogo, Japón

Asesor estructural: Jun Sato Structural Engineers

Año de diseño: 2011

Año de construcción: 2012-2013

Área del terreno: 310.24 m2

Área construida: 118.23 m2

Pensada como un volumen que

emerge suavemente del suelo, surge

rápidamente y hacia arriba y se va

haciendo delgada hacia uno de sus

lados acabando en punta. Uno de los

elementos más importantes fue el

lograr que el jardín y el interior se

comunicaran de manera directa, una

serie de aberturas captan la luz y la

pendiente de sus techos hace que el paisaje exterior parezca estar dentro de la casa.

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Serpentine Gallery Pavilion:

Ubicación: Londres, Reino Unido

Año de diseño: 2012

Año de construcción: 2013

Sou Fujimoto dijo: "Para el Pabellón del 2013

propongo un paisaje arquitectónico: Un terreno

transparente que anima a la gente a interactuar y

explorar el sitio en diversas formas dentro del

contexto pastoral de Kensington Gardens, imagino el

vívido verde de los alrededores tejiendo la vida vegetal junto con una geometría de

construcción que crea un nuevo tipo de medio ambiente, donde se funden lo natural y lo

artificial, no sólo arquitectónico ni sólo natural, sino un encuentro único de los dos "

I.III Estética formalista concreta

Sou Fujimoto se ha caracterizado por una novedosa forma de proyectar, sus materiales y

formas geométricas adaptadas a un medio natural han sido su sello desde su primer

construcción.

En cuanto a estética formalista Sou Fujimoto suele jugar con formas geométricas de bordes

muy agudos, normalmente de forma rectangular y en color blanco donde deja que el exterior

se adentre a la construcción por medio de grandes y numerosas ventadas localizadas no sólo

en muros sino también en techo e incluso en pisos donde deja que la luz fluya en todos los

rincones.

El concepto de querer componer un ambiente natural futurista a base del menor número de

elementos es también su sello en cuanto a composición arquitectónica, así también los

recorridos internos que genera de una manera muy natural en el sentido de que no son

ninguno de ellos un recorrido lineal ni mucho menos lineal. Su estética se basa en el juego de

formas geométricas que generan entre ellas espacios poco convencionales donde la

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36

percepción sobre lo que es muro, techo o piso tiende a desaparecer casi por completo y nos

deja desarrollar una variedad de actividades dejando el espacio como un lienzo en blanco

sobre el cuál casa individuo puede transformarlo en suyo y darle el uso que mejor le parezca.

Aunque cabe destacar que no por eso genera espacios vacíos sin intención premeditada sino

que juega con la adaptabilidad del espacio al usuario y viceversa.

I.IV Manejo del espacio

En materia de manejo espacial Sou Fujimoto se ha destacado por una constitución laberíntica

casi de un tono onírico donde juega con la percepción espacial del usuario de manera que sus

espacios se vuelven impredecibles.

Uno de los conceptos que usa en cuanto a su manejo espacial es el de “futuro primitivo”

donde se refiere a que el futuro de la edificación está en volver a sus orígenes y dejar los

espacios confinados por puertas y muros atrás. Él considera que se debe regresar a un

esquema de cueva donde el que tiene el poder de transformarlo a su gusto es el usuario y no

el arquitecto ya que el trabajo del arquitecto radica en pulir un espacio para que su usuario

lo habite y no en cerrar las posibilidades de uso de un lugar.

Básicamente Sou proyecta bajo un esquema de descomposición donde rompe con los clásicos

estereotipos de recorrido interno y propone un nuevo esquema pseudocaótico donde la

experiencia sensorial de cada individuo es distinta y aporta una experiencia única sin dejar de

lado la funcionalidad del espacio como ser habitable, adaptable y cambiante.

II. Michel Gondry

I.I Biografía

Michel Gondry nace en Versalles, Francia en 1963. En la década de los ochenta se inscribe en

la escuela de Arte de París y forma su primera banda llamada Oui-Oui. Es con este proyecto

con el que Gondry empieza a dar sus primeros pasos como director, realizando varios

videoclips para su propio grupo. La banda graba dos discos y varios singles hasta que se separa

en el año 92. Poco después la cantante islandesa Björk le pide que dirija la grabación de su

próximo video sobre el tema "Human Behavior", esta colaboración lo catapulta como uno de

los mejores video creadores del momento. Su exquisito gusto por la imagen siempre con la

intencionalidad de aportar algo nuevo, su capacidad de invención y su carácter despierto que

le ha llevado a la utilización de técnicas innovadoras y de vanguardia, convierten a Gondry en

uno de los directores de más reputación de su generación. Michael dirigió hasta un total de

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37

seis videoclips para Björk: "Human Behaviour", "Army of Me", "Isobel", "Hyperballad", "Jóga"

y "Bachelorette". Gondry además ha trabajado para varias agencias de publicidad, trabajando

la puesta en escena en todos y cada uno de sus proyectos y cuenta con una extensa carrera

como director cinematográfico, con films como "Human Nature", "Eternal Sunshine of the

Spotless Mind" o "Block Party". Sus personajes siempre se mueven al margen de los clichés,

en dimensiones y situaciones extrañas convirtiendo así cada una de las historias en algo

inverosímil, bizarro pero enternecedor y cercano a la vez. Siempre rodeado por buenos

actores como Tim Robbins, Patricia Arquette, Rhys Ifans, Jim Carrey, Kate Winslet, Kirsten

Dunst o Elijah Wood , Gondry convierte sus narraciones en parodias filosófico-

trascendentales que sitúan a personajes en ambientes surrealistas, prácticamente oníricos y

a los que la realidad se escapa de las manos. Pero la carrera de Gondry en el séptimo arte no

se inicia con estos títulos tan actuales, sino que lo hace en el año 89 cuando rueda su

cortometraje "Vingt p'tites tours", que cuenta con la participación de Jean-Pierre Mocky, y al

que siguieron "La lettre" del año 98 y "One Day..." ya en el 2001. En el área del videoclip

Gondry ha trabajado junto a artistas como Daft Punk en "Around The World", The Chemical

Brothers "The singles", The White Stripes con su videoclip realizado con piezas de Lego

animadas "Fell In Love With A Girl", Kylie Minogue en "Come into my world" e incluso los

Rollings para su video "Like a Rolling Stone", en el que apareció por primera vez la técnica

denominada "bullet time", que fue posteriormente adoptada por los realizadores de Matrix

con notable éxito. En el área de la publicidad, Gondry ha trabajado para las campañas de

marcas como Smirnoff, Levi's, Coca-cola, Air France o BMV. Algunos de sus anuncios más

populares fueron el de Mermaids, en el que aparecían algunas sirenas bajo el mar que

intentaban arrancarle los pantalones al protagonista del anuncio, Smirnoff, en el que unos

rayos provenientes de otra galaxia atravesaban el cielo, a lo "Guerra de los mundos" de título

"Smarienberg" u otro anuncio también para Levi's en que los personajes eran una

metamorfosis compuesta por cabezas de animales y cuerpos de humano, cuyo título era

"Swap" .En la actualidad Gondry cuenta en su haber la realización de la película "La Science

des rêves" junto a Gael García Bernal, y la preparación de los proyectos "The Willowz:

Seeinsquares" y "Be Kind Rewind".

I.II Obras destacadas y características de las mismas

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Human Nature:

Año: 2001

País: España

Género: Comedia dramática

Dirección artística: Peter Andrus

Producción: Anthony Bregman, Spike Jonze

Diseño de producción: K.K Barrett

Guión: Charlie Kaufman

Música: Graeme Revell

Fotografía: Tim Maurice-Jones

Montaje: Gene Serdena

Vestuario: Nancy Steiner

Actores: Patricia Arquette, Rhys Ifans, Tim

Robbins, Ken Magee, Sy Richardson

Duración: 96 minutos

Esta película cuenta le historia de una escritora

que acomplejada por su físico se va a vivir al

bosque como ser salvaje. Hasta que un día decide

que quiere darle una segunda oportunidad a la

sociedad y sus prejuicios y va en búsqueda del

amor. En este viaje conoce al que quiere forzar a

ser “el hombre se su vida” con el cuál no

comparte nada en común más que su sed de ser querido. Juntos encuentran a un hombre

silvestre que jamás ha sido introducido a la sociedad y sus opiniones acerca de lo que debieran

hacer con él chocan hasta desencadenar en una serie de hechos contradictorios en donde el

hombre silvestre es el mayor afectado.

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Eternal sunshine of the spotless mind:

Año: 2004

País: Estados Unidos

Género: Comedia dramática/ Ciencia ficción

Dirección artística: David Stein

Producción: Steve Golin, Anthony Bregman

Diseño de producción: Dan Leigh

Guión: Charlie Kaufman

Música: Jon Brion

Fotografía: Ellen Kuras

Montaje: Valdís Óskarsdottir

Escenografía: Ron von Blomberg

Vestuario: Melissa Toth

Actores: Jim Carrey, Kate Winslet, Elijah

Wood, Mark Ruffalo, Kirsten Dunst, Tom

Wilkinson

Duración: 108 minutos

Joel es un hombre solitario y rutinario que un día

decide, de manera impulsiva, iniciar un viaje en

tren hacia una estación desconocida. Allí conoce

a Clementine, una mujer impulsiva con cabello

de color azul. Pero todo lo que se presenta como

obvio en este filme tiene un trasfondo

imprevisto, y el espectador va descubriendo

poco a poco que esa no es la primera vez que Joel

y Clementine se ven. Clementine representa

todo eso que Joel no es. Sin embargo, esto no es

un punto a su favor en toda ocasión ya que la impulsividad que maneja Clementine es tal que

no tiene control sobre sus emociones.

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La science des rêves:

Año: 2006

País: Francia/Italia

Género: Comedia dramática

Dirección artística: Peter Andrus

Producción: Georges Bermann

Guión: Michel Gondry

Música: Jean-Michel Bernard

Fotografía: Jean-Louis Bompoint

Montaje: Juliette Welfling

Vestuario: Nancy Steiner

Actores: Gael García Bernal, Charlotte

Gainsbourg

Duración: 106 minutos

Stéphane, un joven extremadamente

tímido, convencido por su madre que le ha

encontrado trabajo, decide regresar a

Francia, lugar en el que creció y que

abandonó tras la separación de sus padres.

Pero Stéphane, que es muy creativo,

descubre que este trabajo como ayudante

en la fabricación de calendarios es

demasiado banal y aburrido. Estimulado

por el descubrimiento del apartamento en el que

pasó su infancia, se refugia en el mundo de los

sueños. Allí conocerá, enseguida, a su vecina

Stéphanie, que será cómplice de sus

excentricidades.

Be Kind Rewind:

Año: 2008

País: Estados Unidos

Género: Comedia

Producción: Georges Bermann, Julie Fong

Guión: Michel Gondry

Música: Jean-Michel Bernard

Actores: Jack Black, Mos Def, Mia Farrow,

Danny Glover, Melonie Díaz, Sigourney

Wever

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Duración: 101 minutos

Mientras Jerry intenta sabotear la planta eléctrica que, según él, le derrite el cerebro, acaba

magnetizado y sin querer consigue borrar

todas las películas de un videoclub donde

trabaja Mike, su mejor amigo. Para

complacer a la leal clienta la señorita

Falewicz, que desea rentar el filme Los

cazafantasmas, Jerry y Mike deciden realizar

un remake de la película. Se quedan

asombrados al descubrir que su versión de la

película es un auténtico éxito. Mike, Jerry y

unos cuantos amigos empiezan a dedicarse

a la producción de remakes, tales como King

Kong. No sólo consiguen dar un nuevo impulso al videoclub, sino a toda la comunidad.

The Green Hornet:

Año: 2011

País: Estados Unidos

Género: Ciencia ficción

Dirección artística: Peter Andrus

Producción: Neal H. Moritz

Diseño de producción: Owen

Paterson

Guión: Seth Rogen (Basada en los

personajes creados por George W.

Trendle y Fran Striker)

Música: James Newton Howard

Fotografía: John Schwartzman

Montaje: Michael Tronick

Vestuario: Kym Barrett

Actores: Seth Rogen, Cameron Diaz,

Jay Chou, Christoph Waltz

Duración: 110 minutos

Britt Reid es el hijo del magnate de los medios más prominente y respetado de es

perfectamente feliz manteniendo una vida sin dirección, de fiesta en fiesta, hasta que su

padre muere misteriosamente y hereda a Britt su imperio mediático. Britt entabla una

inusitada amistad con uno de los empleados más creativos de su padre, Kato y ellos ven la

oportunidad de hacer algo significativo por primera vez en sus vidas: combatir el crimen. Para

acercarse a los delincuentes, diseñan la cobertura perfecta: aparentan ser criminales ellos

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mismos. Protegiendo la ley

mientras la rompe, Britt se

convierte en el vigilante

Avispón Verde cuando él y

Kato recorren las calles.

Usando todo su ingenio y

habilidad, Kato construye el

más avanzado armamento

retro, The Black Beauty, un

automóvil indestructible con una potencia de armas de fuego igual a sus caballos de fuerza.

En una fortaleza móvil sobre ruedas y venciendo a los tipos malos con los inteligentes

dispositivos de Kato, El Avispón Verde y su asistente empiezan a ganarse un nombre

rápidamente; con la ayuda de la nueva secretaria de Britt, Lenore Case, emprenden la caza

del hombre que controla el brutal bajo mundo delictivo: Benjamin Chudnofsky.

The we and the I

Año: 2012

País: Estados Unidos

Género: Drama

Dirección artística: Seth Williamson

Producción: Raffi Adlan

Diseño de producción: Georges

Bermann

Guión: Jeffrey Grimshaw

Música: James Newton Howard

Fotografía: Alex Disenhof

Montaje: Matthew W. Herschel

Vestuario: Sarah Mae Burton

Actores: Michael Brodie, Teresa Lynn,

Raymond Delgado, Jonathan Ortiz

Duración: 103 minutos

Este film es una compilación de las diversas vidas

que lleva un grupo de adolescentes que viajan en

la misma línea de autobús y cómo sus relaciones

cambian, crece, desaparecen, se fortalecen, etc.

Durante sus últimos días de clases. Es una mirada

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hacia el mundo real donde todos tienen miedos, secretos, sueños, deseos que quieren

alcanzar.

L’écume des jours.

Año: 2013

País: Francia

Género: Drama/Ciencia ficción

Dirección artística: Pierre Renson

Producción: Luc Bossi

Diseño de producción: Xavier Castaño

Guión: Michel Gondry (Adaptación del libro

L’écume des jours de Boris Vian)

Música: Étienne Charry

Fotografía: Chistophe Beaucarne

Vestuario: Florence Fontaine

Actores: Romain Duris, Audrey Tautou, Gad

Elmaleh, Omar Sy

Duración: 125 minutos

Es la trágica historia de Colin, un

hombre que aparentemente tiene la

vida resuelta, y su esposa Chloé. La

vida de Colin cambia radicalmente al

conocerla y después de pasar un

tiempo en completa felicidad, el día

de su luna de miel Chloé contrae una

extraña enfermedad que hace que

crezca una flor adentro de sus

pulmones. La enfermedad de Chloé

hace que Colin pierda su fortuna y

tenga que trabajar para mantenerla

con vida.

I.III Estética formalista concreta

Michel Gondry es muy conocido por su muy peculiar estética visual debido a que es muy

cuidadoso tanto con los colores como con las formas con las que los combina.

Una de las características más marcadas dentro de la estética de Gondry es el uso de

materiales para generar una textura visual distinta. Por ejemplo usa papel celofán para

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simular agua y algodón para simular nubes. Todo dentro de sus películas tiene una razón de

ser por lo que los elementos que rodean al film son muy bien cuidados. El uso de formas

orgánicas y delicadas es esencial así como su relación con la historia. Gondry es quizá uno de

los directores más enfocados en representar al espacio onírico y es experto en destacar

sutilmente los elementos que nos resaltarán el cambio de espacio (del real al onírico y

viceversa).

En cuanto a los colores, Gondry utiliza una paleta muy marcada desde el inicio de su film por

lo que es muy evidente cuando quiere resaltar un elemento. Normalmente usa colores

cálidos para los interiores y fríos para los exteriores. Otra característica importante es el

cambio de escala en los elementos ya que Michel es muy exagerado en los cambios de

escala y experto en manejar sutilmente la ciencia ficción mediante los mismos.

I.IV Manejo del espacio

En cuanto al manejo del espacio, Gondry tiene la peculiaridad de realizar encuadres

“imposibles” que logra mediante la creación de maquetas y modelos. Juega con la percepción

y la escala y no tiene un encuadre en particular.

Su uso espacial es claro y directo; cuando genera tensión usa encuadres cerrados y close-ups

y nos lleva así hasta un punto de extrema tensión en un encuadre reducido hasta que

finalmente abre el encuadre liberando el espacio y dándonos más aire para romper la tensión.

El uso de espacios complejos y confinados uno dentro de otro es su especialidad, además de

jugar con espacios reales y espacios imaginarios. Cabe destacar que el uso de pocas locaciones

aporta un carácter muy tranquilo a las historias y destaca los escenarios que no son reales.

Gondry normalmente hace uso del stop motion y de la creación de modelos, maquetas y

mock-ups como parte de sus sets imaginarios y dentro de ellos juega con diversas sensaciones

y profundidades. Con estos modelos y maquetas el principal elemento es el material y cómo

este material representa una sensación muy particular que tiene como trasfondo la

abstracción de un espacio real que a su vez se traduce en un lugar imaginario al pasarlo por

un filtro mental en el que no vemos lo que es sino lo que creemos que es.

III. Comparación de la obra arquitectónica N House de Sou Fujimoto y el

largometraje La science des rêves de Michel Gondry

I.I Descripción general de la obra arquitectónica N HOUSE

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En el año 2006, Sou Fujimoto quebranta las formas tradicionales de la arquitectura para dar

lugar a una casa innovadora en los

suburbios de un barrio residencial de Oita,

una ciudad situada al sur de Japón. Aquí,

un matrimonio decide construir una

nueva vivienda simple y de líneas puras,

tras vivir 30 años en una casa tradicional.

Fujimoto está acostumbrado a proyectos

conceptuales y nunca ha construido en un

suburbio, pero acepta la propuesta y

comienza con una idea base: un juego de

volúmenes sucesivos.

La intención de Fujimoto es crear una arquitectura que no tenga que ver con la forma ni con

el espacio, sino simplemente expresar la riqueza de lo que está entre las casas y las calles,

demostrando el carácter contradictorio de la arquitectura del dentro-fuera. La interrelación

entre los límites de los espacios es

más fuertes que el espacio en sí.

Mediante esta vivienda se pueden

percibir las diferencias entre interior-

exterior, casa-ciudad y privado-

público.

El proyecto está compuesto por una

sucesión de tres volúmenes en forma

de cubo de diferentes medidas, pero

proporcionales entre ellos, creando un espacio entre lo urbano y la vivienda. Están colocados

con el objetivo de obtener una relación concreta entre ellos mediante el vacío generado. El

cubo más grande se adapta a la forma de la parcela y contiene el jardín o patio cerrado. El

juego de posición y huecos entre los otros dos cubos define los diferentes espacios de la casa.

La disposición de los huecos son los que

hacen la conexión entre los cubos y dan

forma al proyecto. Estos cubos no están

cerrados herméticamente, ni siquiera

hacia el exterior. Todo, desde el exterior al

interior de la casa, está conectado.

Fujimoto establece la posición de los

huecos según la influencia de varios

factores: el entorno del barrio, la conexión

con la calle y las diferentes posiciones del

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46

sol a lo largo del día. Algunos huecos interiores

están dedicados a la circulación entre estancias.

La cubierta de la casa es como una quinta

fachada orientada al cielo.

El método de Fujimoto para distribuir la casa

permite la creación de espacios de retroceso, los

cuales están conectados entre ellos. Los límites

visuales que trazan las diferentes estancias son

bastante confusos. Las intersecciones entre las

cajas están marcadas por la continuidad de los

muros. La entrada principal también está

diferenciada mediante una baldosa de concreto.

Largos paneles acristalados simbolizan el límite

entre el interior y el exterior en la segunda capa.

La casa establece una relación estrecha con la

ciudad en un continuo juego de intercambio. La

idea expresa un nuevo enlace entre espacios, el

concepto de un espacio intermedio. Por un lado, las terrazas, que son consideradas

extensiones del interior. La terraza delantera es un patio que contiene algunos árboles. No

tiene ninguna función específica, es un espacio de reflexión, de neutralidad. Las aperturas nos

inducen a mirar hacia el exterior,

como si se tratara de una pintura

donde el vecindario se convierte en el

lienzo. La vegetación intermitente

hace referencia a los jardines

japoneses tradicionales, pero cada

árbol está situado en un lugar

concreto, cumpliendo una función o

significado. Todos estos elementos

están en armonía dentro de su

conjunto, incluso la plaza de

aparcamiento, que es la continuación de la entrada a la casa. La parte trasera de la primera

capa es meramente funcional, albergando la cocina, el baño y el lavadero, y colocada

estratégicamente separada de la zona central de la casa.

El espacio interior está estructurado mediante la relación de los dos cubos que la componen.

Hay dos zonas diferenciadas en las periferias que se conectan mediante dos pasillos de

acceso. En una de ellas se encuentra una estancia tradicional, orientada hacia una gran

cristalera, que contiene 8 tatamis de forma cuadrada. De esta manera se libera de los códigos

establecidos, ya que los tatamis suelen tener forma rectangular. Es un espacio vacío en el cual

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el espacio de almacenaje se sitúa en armarios empotrados y tan solo hay una lámpara en la

esquina de la habitación.

En el lado opuesto, encontramos el dormitorio, que por el contrario está lleno de objetos:

mesas, sillas, camas, armarios… En esta estancia, los huecos están situados a mayor altura, y

también tiene una ventana en la intersección entre dos paredes. Otra ventana con un marco

de madera, orientada hacia el exterior, entra en un juego de simetría con otra ventana situada

en el polo opuesto del cubo, en la habitación del tatami, para reforzar el contraste entre los

dos espacios.

El cubo central es un

espacio abierto protegido

por las capas exteriores.

Contiene el salón y el

comedor, por lo que el

techo es más bajo para

buscar intimidad. Todo

está construido alrededor

del salón para seguir con la

idea principal del juego

centrífugo que distribuye

toda la casa.

I.II Sinopsis del

largometraje La science

des rêves

La vida parece estar

mejorando para el tímido e

introvertido Stéphane

cuando su madre le

convence de que vuelva a la

casa donde creció en

Francia, prometiéndole que

encontraría trabajo. Su

naturaleza creativa, y su

perturbador mundo de sueños, amenazan constantemente con usurpar su mundo real. Pero

su alegría desaparece al comprobar que el trabajo que le había prometido es un aburrido

puesto en una pequeña oficina con tres compañeros, incluyendo uno que necesita que lo

distraigan todo el tiempo, y un jefe que preferiría estar siempre solo.

Page 48: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

48

Sin embargo, la decepción

es eclipsada cuando

Stéphane conoce a su

vecina, Stephanie y su

amiga, Zoe. Inicialmente lo

confunden con un

empleado de mudanzas, y

él, demasiado tímido para

sacarlas del error, debe

fingir que no vive al lado

para que la nueva amistad

con Stephanie continúe

creciendo.

Stéphane no es muy hábil mintiendo y las chicas pronto averiguan la verdad. Aunque al

principio le atrae Zoe, rápidamente se inclina por Stephanie cuya imaginación es comparable

a la suya. La hace partícipe de sus proyectos creativos e invenciones y empieza a dejarla entrar

en el confuso y colorido mundo de su mente. De manera casi inexplicable, Stephanie

encuentra la llave del frágil corazón de artista de Stéphane. Al mismo tiempo que la relación

florece, la confianza que

desprende en su mundo de

sueños comienza a fluir en su

vida real como nunca antes lo

había hecho, consiguiendo éxito

y mirando con alegría hacia un

futuro mágico con Stephanie.

Por otra parte, al mismo tiempo

que obtiene popularidad gracias

a la publicación de un calendario con sus ilustraciones, se siente mal porque siente que

Stephanie rechaza sus sentimientos hacia ella. Pero ¿realmente le ha rechazado o a través de

sus inseguridades ha imaginado un escenario en el que la ruptura romántica le ha dejado a la

deriva de nuevo? Incapaz de afrontar un mundo real sin Stephanie y sin soluciones válidas

que provengan de su mundo de sueños, Stéphane se enfrenta a un dilema para el que no

podrá apoyarse en la ciencia del sueño para resolverlo. Esta vez conoció a alguien que maneja

el mundo de los sueños de una manera tan única y eficaz como él mismo, por lo que este

espacio onírico dejó de ser exclusivo de él.

I.III Comparación del manejo del espacio y lenguaje visual

Page 49: El trabajo del arquitecto y del cineasta como creadores

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Una vez analizando ambas obras puedo concluir que tanto Gondry como Fujimoto tienen

señas muy peculiares en cuanto a manejo de espacio se refiere.

Ambos son pioneros en la exploración espacial y en generar una interacción del interior con

el exterior, evidentemente con diferente intención. Por ejemplo; Sou Fujimoto utiliza espacios

poco predecibles y hasta laberínticos para mostrar una unión inminente con la naturaleza y

así retomar el concepto de cueva como espacio habitable y hablando específicamente de N

House él no que hace es perder la percepción de lo que es un espacio interno y lo que es un

espacio externo. Por otro lado Gondry en La science des rêves usa exactamente el mismo

elemento para hacernos ver cómo Stéphane entra y sale de su sueño, aunado a muchos otros

elementos visuales pero de igual forma que Sou, Gondry usa la naturalidad de espacios para

mostrar un cambio.

También por otro lado se hace muy evidente tanto en N House de Sou como en La science

des rêves de Gondry la intención de romper el esquema tradicional del uso de espacio en

términos de que a pesar de que ambas usan espacios prismáticos como base es precisamente

la organización interior lo que les da ese carácter natural y completamente impredecible.

En cuanto a lenguaje visual Sou y Michel tienden a ser muy directos en cuanto a soluciones

sin embargo el trasfondo es mucho más complejo que eso. Esto hace que tengan soluciones

hasta cierto punto muy racional y simple pero pasando por un proceso conceptual complejo

donde la base es siempre mantener la naturalidad y un carácter muy humano.

Uno de los puntos más contrastantes en estas dos obras es que Sou Fujimoto deja sus espacios

muy abiertos al uso que el cliente prefiera darle, en el sentido de que no confina de manera

inamovible ningún elementos además de los servicios mientras que Michel Gondry deja muy

en claro sus espacios cuando se refiere a los momentos “reales” que tiene la historia, sin

embargo, en la parte onírica Gondry tiende a mantener un espacio poco cambiante en el que

el protagonista siempre realiza las mismas actividades en los mismos espacios. Aquí se podría

hablar de una contradicción ya que es precisamente el espacio onírico el más cambiante de

todos.

IV. Conclusiones

Después de analizar varios conceptos básicos dentro de la arquitectura y la cinematografía,

desde sus alcances como profesiones hasta su impacto en la sociedad puedo concluir que

ambas artes tienen en común precisamente la creación, expresión y sobretodo proposición

en cuanto a espacialidad se refiere. Estas profesiones tienen en común un trasfondo

estructural en cuanto a cómo se lleva a cabo una producción de esta naturaleza. En ambos

trabajos la creación de estas obras se divide en tres partes: el proyecto arquitectónico que es

equiparable a la preproducción, la construcción de la obra que es el equivalente a la

producción y finalmente la revisión de la edificación terminada y la posproducción.

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Por otro lado también los participantes en la creación de ambas obras deben ser especialistas

en el área y trabajar de la mano con el director/arquitecto encargado del proyecto.

Probablemente parecerá obvio sin embargo, el equipo de trabajo se divide de una manera

muy similar: está la parte creativa (arquitecto, equipo de diseño, dirección de arte, etc.), la

parte técnica (sonidistas, editores, estructuristas, etc.) y la parte económica (productor,

inversionista, agente de bienes raíces, etc.) Estas tres partes convergen para poder lograr una

obra.

Dentro de las similitudes también está la manera en la que proponen un futuro, una nueva

manera de hacer las cosas e incluso una nueva forma de vida. Tanto el cine como la

arquitectura van poniendo las bases para el cambio social, en el sentido de que la arquitectura

propone físicamente un nuevo modo de vida, nuevos esquemas a seguir y la ruptura de

estereotipos formales, mientras que el cine critica y propone, toma los problemas actuales y

los transforma en soluciones y en historias que bien podrían ser las nuestras (para bien o para

mal), es aquí donde podemos adentrarnos al futuro de una manera visual y decidir si como

humanidad deseamos ir por ese camino o definitivamente ir en el contrario.

Cualquiera que sea la visión ambas profesiones tienden a aportar las primeras visiones del

futuro, a enriquecerlas, a llenarnos de creatividad, innovación y nuevas soluciones.

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