el rescate en el rio de cristal

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Modulo para jugadores de nivel 1-5 de pathfinder en español

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  • POR Mike Shel

    el RescaTe eN elRO De cRisTal

    ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER #501 GRADO 15

  • EL RESCATE EN EL RO DE CRISTAL Escenario de la Sociedad Pathfinder N 5-01

    Autor * Mike Shel Ilustraciones * Dmitry Burmak y Kelly Perry

    Cartografa * Sean McDonald Jefatura de ventas * Pierce Watters Direccin creativa * James Jacobs

    Jefatura editorial * F. Wesley Schneider Edicin senior * James L. Sutter

    Jefatura de desarrollo * John Compton Equipo de desarrollo * Logan Bonner, John Compton

    Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland y Patrick Renie

    Equpo editorial * Judy Bauer, Christopher Carey y Ryan Macklin

    Interno editorial * Cassidy Werner Jefatura de diseo * Jason Bulmahn

    Equipo de diseo * Stephen Radney-McFarland Sean K. Reynolds

    Direccin artstica senior * Sarah E. Robinson Direccin artstica * Andrew Vallas

    Diseo grfico * Emily Crowell y Sonja Morris

    Edicin * Erik Mona Paizo CEO * Lisa Stevens

    Direccin de operaciones * Jeffrey Alvarez Adjunto de ventas * Cosmo Eisele

    Direccin de marketing * Jenny Bendel Direccin financiera * Christopher Self

    Contabilidad del personal * Ashley Gillaspie Direccin tcnica * Vic Wertz

    Desarrollo de software senior * Gary Teter Coordinador de Campaa * Mike Brock

    Direccin del proyecto * Jessica Price Coordinador de la licencia * Michael Kenway

    Equipo de Atencin al cliente * Erik Keith, Justin Riddler y Sara Marie Teter

    Equipo de almacn * Will Chase, Mika Hawkisn, Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Underwood

    Equipo de web * Christopher Anthony, Liz Courts, Crystal Frasier, Lissa Guillet y Chris Lambertz

    Crditos de la versin espaola Traduccin * Bowesley

    Portada *anghara Maquetacin * AxxeL y vergelvaro

    El Escenario de la Sociedad Pathfinder N 5-01: El Rescate en el Ro de Cristal es un Escenario de la Sociedad Pathfinder diseado para personajes de 1 a 5 nivel (Grado 1-5; Subgrados 1-2 y 4-5). Est diseado para ser jugado en la campaa del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder, pero puede adaptarse fcilmente para usarlo en cualquier mundo. El Rescate en el Ro de Cristal utiliza los siguientes suplementos del Juego de Rol de Pathfinder: las Reglas Bsicas, la Gua del Jugador Avanzada, el Bestiario, el Bestiario 2, el Bestiario 3 y el Equipo Definitivo. Estas reglas pueden encontrarse en Internet en el Documento de Referencia de Pathfinder en paizo.com/prd.

    Este producto cumple con la Open Game License (OGL) y se puede utilizar con el juego de rol Pathfinder, o con la edicin 3.5 del juego de rol de fantasa ms antiguo del mundo.

    Identidad de producto: Por la presente los siguientes elementos se identifican como Identidad de Producto, tal y como se define en la Open Game License versin 1.oa, Seccin 1 (e), y con constituyen Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), dilogos, tramas, relatos,

    lugares, personajes, ilustraciones y vestimentas profesionales.( Todo elemento que haya sido previamente designado como Contenido de juego abierto (Open Game Content), o sea de dominio pblico queda excluido de esta declaracin.

    Contenido abierto: Excepto en lo que se refiere al material designado como Identidad de producto (ver ms arriba), la mecnica de juego de este producto de Paizo se considera Contenido abierto, tal y como se define en la Open Gaming License versin 1.oa, Seccin 1 (d). Ninguna parte de esta obra, aparte de lo designado

    como Contenido de juego abierto, puede ser reproducida en formato alguno sin autorizacin por escrito.

  • R

    EL RESCATE ENEL RIO CRISTAL

    Por Mike Shel

    ecientemente los eruditos de la Sociedad Pathfinder tuvieron conocimiento de una ciudadela celeste anteriormente desconocida en lo que una vez fue Sarkoris, la nacin ahora consumida por la Herida del Mundo. Incapaz

    de adentrarse por s misma en el yermo plagado de demonios, la Sociedad pretende reclutar la ayuda de los enanos en esta empresa peligrosa. A cambio de la oportunidad de reclamar su fortaleza perdida, los enanos estn dispuestos a proporcionar ayuda militar y conocimiento histrico. Hace una semana, Altoyelmo envi a un squito de diplomticos y estrategas hacia Mendev al norte para reunirse con el Capitn de expedicin Jorsal de Lauterbury con el fin de discutir los trminos y disear una estrategia. Tras alcanzar Xer en Razmiran, barcazas de fe del dios viviente abordaron a los enanos cuando los extranjeros intentaban avanzar ro arriba sin atracar. Despus de que los enanos pagasen el tributo adecuado, los aclitos razmiri, oliendo una presa fcil, exigieron an ms dinero. Ofendidos, los enanos rechazaron y se abrieron paso a travs de las barcazas de fe luchando, solo para ser apresados unas pocas horas despus y encerrados mientras esperaban a ser interrogados y castigados. Jorsal orden utilizar conjuros de recado para contactar con Rakuska Imgardam, la lder de la misin, cuando los enviados no se presentaron en Mendev. El mensaje de respuesta de Rakuska solo pudo proporcionar una estimacin aproximada de donde podran estar ahora retenidos los enanos antes de que se alcanzase el lmite de palabras del conjuro. Sin la ubicacin exacta de los enviados apresados, el Capitn de expedicin Ambrus Valsin ha tomado varias precauciones para asegurarse de que la debacle no hace descarrilar toda la operacin de la Sociedad en Mendev. Primero, ha enviado rdenes a varios grupos de Pathfinder alrededor del Lago Encarthan para que investiguen la desaparicin y el posible encarcelamiento de los enanos en varios lugares que podran encajar con la descripcin de Rakuska. Segundo, ha dispuesto que otro grupo de enviados viaje al norte, en caso de que se confirme la prdida del primer grupo. Entre estos nuevos enviados esta Temel Passad, quien una vez se opuso tangencialmente a la Sociedad pero que ahora parece que est maniobrando para asegurarse un aliado nuevo.

    RESUMEN Partiendo de Kerse con los enviados enanos Metella Raugar y Amauhak y el kalistcrata Temel Passad a remolque, el barco de los PJs navega a lo largo de la orilla del Lago Encarthan en direccin hacia el Ro de Cristal. Cuando entran en aguas razmiri, los PJs deben decidir entre atracar en Xer y enfrentarse con sicarios locales o hacer frente a una barcaza de fe ro arriba; cualquier eleccin da como resultado un conflicto con sicarios razmiri que estn buscando a otros enanos y alborotadores. Mientras el grupo sigue ro arriba, los compaeros de viaje de los PJs les instan a planear una estrategia para acercarse y explorar la posada La Revelacin Gris sin despertar las sospechas razmiri. Poco despus de decidir sobre un plan, los PJs deben rechazar a un draco de ro que intenta llevarse a uno o ms de ellos como comida. Tras el ataque, tanto Metella como Temel abordan a los PJs para negociar una alianza a largo plazo, aunque la aversin que sienten entre si ambos PNJs impide que los PJs apoyen a ambos.

    LOCALIZACIN EN GOLARIONEl Rescate en el Ro de Cristal transcurre a lo largo del Ro de Cristal, que conforma la frontera meridional de la intolerante nacin teocrtica de Razmiran en la orilla oriental del Lago Encarthan. Para ms informacin sobre Razmiran, consulta el Escenario de campaa de Pathfinder: Gua del Mar Interior, disponible en libreras y tiendas especializadas, y online en paizo.com.

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  • Escenario de la Sociedad Pathfinder

    Al llegar a la posada al lado del ro, los PJs conocen a las hermanas Grymble y a Rosh, su caballerizo mudo e ingenuo. Tras exponer su coartada, los PJs tienen una oportunidad para explorar la posada y buscar a los enviados apresados, y finalmente encontrarlos en una prisin en un stano secreto bajo el edificio. All, los Pathfinder se encuentran con varios sirvientes infernales que han sido dejados detrs como carceleros. Tras surgir de la prisin, los PJs se encuentran con Santa Ahendile, la sacerdotisa razmiri local que ha llegado para investigar a los recin llegados, solo para descubrir una fuga en marcha.

    COMENZANDO Los PJs comienzan la aventura en un recibidor recargado en Kerse, la capital de Druma, que forma parte de la casa seorial de Temel Passad, un importante kalistcrata. Mientras esperan a su anfitrin, atendidos con el mejor vino chelio y dulces exquisitos, tienen tiempo para leer atentamente una carta del Capitn de expedicin Ambrus Valsin (consulta el Material Para los Jugadores en la pgina 22). Cuando hayan terminado de examinar esta nota, lee o parafrasea lo siguiente.

    Dos sirvientes silenciosos abren un par de puertas ricamente lacadas, y un humano y dos enanos entran en el recibidor suntuoso. El hombre, vestido con una tnica inmaculada de la seda ms blanca, es bajo y orondo con una barba aceitada rubia, sus ojos estn alerta y parecen observar con diversin. Coge un pizca de tabaco de una caja dorada y lo esnifa antes de decir, Es un placer acoger una vez ms a los Pathfinder en una mis propiedades. Soy, como sabris, Temel Passad. Permitidme que os presente a_. Uno de los dos enanos, una mujer de barba roja con una amplia tnica escarlata, interrumpe de forma cortante al hombre. Passad, podemos presentarnos a nosotros mismos. Soy Metella Raugar, representante de los intereses de varios consorcios mercantiles de Altoyelmo. Mi compaero, seala al enano con piel curtida quemada por el sol, su cabeza en vuelta con un pauelo amarillo brillante, es Amauhak de Reth Bezel, un mstico de los enanos de arena de Osirion.

    Passad se preocupa especialmente de las necesidades de sus invitados y se asegura de que los refrescos son de su agrado antes de hablar de negocios. Informa a los PJs que su barco, el baco, les llevar

    desde Kerse, sin apartarse de la orilla del Lago Encarthan antes de entrar en la desembocadura del Rio Cristal para cumplir su primera tarea: buscar la posada La Revelacin Gris. Desde aqu, el baco les llevar el resto del camino hacia Mendev para entregar a Passad, a Metella y Amauhak, y con suerte a los enviados liberados. El mstico pahmet muy bronceado advierte que mantener en secreto su presencia y la de sus dos compaeros es el curso ms inteligente, dado lo que le pas al equipo anterior. Los PJs podran tener preguntas sobre la misin. Lo siguiente son posibles preguntas y las respuestas que pueden proporcionar los PNJs. A quin vamos a rescatar? "A tres enanos: Rakuska Imgardam, una diplomtica de los Cinco Reyes famosa y devota de Torag; Holfist Sendstrom de Taggoret; y Pechas Domri, como Amauhak, un enano pahmet de

    Osirion. Todos son apreciados por su capacidad estratgica y militar".

    Qu sabemos sobre la nacin de Razmiran? "Es un gobierno teocrtico estricto dirigido por una inmensa burocracia sacerdotal que sirve a un ser que se dice que es un dios viviente". Qu sabemos sobre las leyes y la seguridad de Razmiran? "Todas las dems fes estn prohibidas en la nacin, aunque se toleran a los sacerdotes extranjeros siempre que no intentan convertirlos y tan solo estn de

    paso. Todos los no residentes estn sujetos a aranceles diversos e

    inspecciones sorpresa". Y si fracasamos en rescatar a los diplomticos? "Metella y Amauhak ocuparn sus puestos, aunque hara quedar mucho mejor a la Sociedad si rescataseis a los prisioneros. A pesar de todo, despus ser importante continuar hacia Mendev a tiempo.

    Saber (Historia) o Saber (Religin) Es posible que los PJs ya tengan conocimiento sobre Razmiran y su religin de estado.

    +15 Razmir, conocido como el Seor de los 31 Escalones, afirma haber pasado la Prueba de la Piedra Estelar y ascendido a la divinidad.

    Hace 52 aos se apareci entre la gente de Xer en el Ducado de Melcat y ahora acta tanto como soberano y dios de estos reinos capturados. +20 No es un secreto que el clero razmiri confa ms en la intimidacin que en los milagros divinos, a menudo aprovechndose de los viajeros para llenar los cofres de la iglesia. Las patrullas regulares de brazos ejecutores en busca de disidentes han dado como resultado una paranoia que abraca tanto al gobierno como a la poblacin. Cualquier amabilidad por parte de un nativo es causa de sospecha. +25 Aunque no todos los ciudadanos de Razmiran adoran al dios viviente, nadie admitira esto en pblico, especialmente ante extranjeros que podran ser el clero encubierto. +30 Unos pocos eruditos que han visto a los fieles de Razmir realizar magia sanadora afirman que la magia divina funciona de una manera anormal, diferente a la concedida por otros dioses. Un puado de sabios especulan que la pretensin de divinidad de Razmir es cuestionable, pero que no existen pruebas para demostrar que es cualquier cosa menos poderosa.

    RECURSOS PARA EL DJEsta aventura hace uso de los siguientes suplementos de Pathfinder: Las Reglas Bsicas, La Gua del Jugador Avanzada (GJA), el Bestiario (B1), el Bestiario 2 (B2), el Bestiario 3 (B3) y el Equipo Definitivo (ED). Estas reglas pueden encontrarse gratis en internet en el Documento de referencia de Pathfinder en pazio.com/prd.

    TEMEL PASSAD

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  • El Rescate en el Ro de Cristal

    A. ENTRANDO EN RAZMIRAN El viaje de los PJs a lo largo de la costa del Lago Encarthan desde Kerse no tiene incidentes. Los jornaleros de Passad (cinco marineros en total, incluyendo al capitn) son tranquilos y eficaces, y el barco, una embarcacin modesta llamada baco, alcanza la desembocadura del Ro de Cristal y se dirige al este sin incidentes. Mientras el barco entra en aguas razmiri, los PJs tienen la opcin de decidir si atracarn en Xer y pagar cualquier peaje necesario o siguen navegando e intentan evitar a las autoridades razmiri. Passad aboga para que el grupo haga lo primero, sosteniendo que respetar las costumbres locales ayudar a evitar una atencin no deseada, especialmente si incluyen una gratificacin adicional cuando paguen su peaje. Adems, sin pruebas de que hayan pagado el impuesto esperado, corren el riesgo de problemas mayores si son abordados por una de las omnipresentes barcazas de fe ro arriba. Passad aade que estar encantado de pagar el mismo el peaje, sacando dos piezas de platino de una bolsa de seda blanca. Metella responde que detenerse en Xer proporciona a las autoridades una oportunidad para registrar el barco y descubrir a los enviados y al kalistcrata. Por ello, explica, es mejor evitar del todo lo muelles y arriesgarse con cualquier barcaza de fe con la que pueden encontrarse. Cualquiera que sea la decisin que tome el grupo determina cual encuentro tiene lugar: A1 si atracan en Xer o A2 si evitan laciudad. No dirijas ambos encuentros. En cualquiera de los casos, Passad y los enanos permanecen fuera de vista bajo cubierta en sus camarotes, y los marineros corren a esconderse en caso de cualquier enfrentamiento violento.

    A1. Los Muelles de Xer (VD 3 o VD 6) Mientras el baco llega a Xer, lee o parafrasea lo siguiente:

    La ciudad de Xer ocupa la orilla septentrional del Ro de Cristal, y sus docenas de muelles estn concurridos ya que los barcos que se dirigen tanto al este como al oeste hacen escala en el puerto. Hombres y mujeres sucios con chaquetas abultadas patrullan los muelles, y se ven pocas caras alegres.

    El capitn del barco elige un amarradero asilado protegido a ambos lados por altos almacenes, y a no ser que los PJs ordenen otra cosa a los marineros, uno de ellos lanza automticamente un cabo a un estibador, quien atraca el barco en un poste cerca de l. Esto impide que el barco se marche hasta que los razmiri finalicen sus asuntos o alguien corte el cabo, que posee 4 puntos de golpe y solo puede ser cortado con armas cortantes, fuego o ataques parecidos. El nudo que fija el cabo del barco esta impregnado con brea seca y no puede ser deshecho. Soltar el barco del poste de amarre del muelle una prueba de Inutilizar mecanismos, Escapismo o Profesin (marinero) CD 12 con xito como una accin de asalto completo. Criaturas: Mientras el baco se acerca al muelle, tres sicarios razmiri, uno sujetando la correa tensa de

    un lobo medio domesticado y babeante, se aproximan y preguntan sobre los negocios de los viajeros en Razmiran y cuantas almas hay abordo. Los tres estn de mal humor, ya que recientemente han sido recriminados por no llevar a cabo sus obligaciones con suficiente rigor y entusiasmo. Como castigo, fueron reasignados a este muelle de poca actividad, donde las oportunidades de sacarse un buen dinero adicional son escasas. Como discurre el encuentro varia segn la respuesta del grupo a las autoridades, pero el conflicto es casi inevitable; la actitud malintencionada de los sicarios y la preocupacin por que pueden volver a ser castigados por permitir que un objetivo rentable se les escape significa que los PJs deben realizar una prueba de

    Diplomacia CD 34 con xito para convencer a los razmiri que permitan al baco y a sus pasajeros

    marcharse sin ser molestados. De igual modo, utilizar Engaar para mentir a los sicarios es difcil; en lo que les atae, nadie se libra del registro de los agentes de Razmir por ninguna razn. Si un PJs incluye a los enviados en el recuento de pasajeros, los Razmiri ordenan

    que aquellos bajo cubierta salgan para el registro. Incumplir esto hace que los

    sicarios ataquen. Si los enviados son excluidos del recuento, el matn

    con el lobo pide un peaje de 10 po. Regatear sobre la

    cantidad da como resultado una orden brusca de que todas las personas abordo deben desembarcar para que as el barco pueda ser registrado

    completamente. Pagar la cuota exigida con las monedas de Passad (aadiendo o no el soborno) hace que el matn exclame que la mayora satisfacen su

    peaje con cobre y plata, y que en verdad deben de estar tratando con viajeros ricos. Ordena que una pasarela se

    extienda para que as pueda abordarlos y ver que tesoros transportan. Incumplir esto hace que ataquen. Si los PJs son lo suficientemente listos como para pagar con monedas de menor valor, el matn les hace seas para que sigan su camino; no obstante, en este momento inoportuno, se oyen unos fuertes estornudos que provienen de debajo de la cubierta, Passad ha elegido un mal momento para una pizca de su rap, y se les ordena a todos ir a tierra a punta de ballesta.

    Metella Rauger

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  • Escenario de la Sociedad Pathfinder

    Subgrado 1-2 (VD 3) MATONES CON BALLESTAS (3) VD 1/3 Humano combatiente 1 NM humanoide Mediano (humano) Inic +5; Sentidos Percepcin -1 DEFENSA

    CA 12, toque 11, desprevenido 11 (+1 armadura, +1 Des) pg 7 (1d10+2) Fort +3, Ref +1, Vol -1 ATAQUE

    Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo espada corta +2 (1d6+1/19-20) A distancia ballesta ligera +4 (1d8/19-20) TCTICAS

    Durante el combate El entrenador de Impetuoso ordena al lobo atacar antes de que todos los matones comiencen a disparar sus ballestas hacia los PJs. Moral: Si sus puntos de golpe caen a 3 o menos, un matn se bebe su pocin de curar heridas leves, huye, o se rinde, dependiendo de las circunstancias. ESTADSTICAS

    Fue 13, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 9, Car 8 Ataque base +1; BMC +2; DMC 13 Dotes Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (ballesta ligera) Habilidades Intimidar +3, Trato con animales +3, Trepar +4 Idioma comn Equipo de combate pocin de curar heridas leves; Resto de equipo armadura acolchada, ballesta ligera con 12 virotes, espada corta

    IMPETUOSO VD 1 Lobo (Bestiario 204) pg 13 TCTICAS

    Durante el combate Impetuoso salta al barco y ataca implacablemente a cualquiera excepto a sus entrenadores. Moral Impetuoso aun no ha aprendido el truco de Atrs y lucha hasta la muerte.

    Subgrado 4-5 (VD 6)

    MATONES CON BALLESTAS (3) VD 2 Humano guerrero 3 NM humanoide Mediano (humano) Inic +5; Sentidos Percepcin +2

    DEFENSA

    CA 14, toque 11, desprevenido 13 (+3 armadura, +1 Des) pg 30 (3d10+9) Fort +5, Ref +2, Vol +1 (+ 1 contra miedo) Aptitudes defensivas valenta +1 ATAQUE

    Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo espada corta +6 (1d6+3/19-20)

    A distancia ballesta ligera de gran calidad +5 (1d8/19-20)

    TCTICAS

    Consulta las tcticas para Subgrado 1-2

    ESTADSTICAS

    Fue 17, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 8 Ataque base +3; BMC +3;

    DMC 17 Dotes Disparo a bocajarro,

    Disparo preciso, Iniciativa mejorada, Recarga rpida (ballesta ligera), Reflejos de combate, Habilidades Averiguar

    intenciones +2, Intimidar +4, Nadar +8, Percepcin +2, Trato con animales +4, Trepar +8, Idioma comn

    CE entrenamiento en armadura 1 Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas, fuego de

    alquimista; Resto de equipo armadura de cuero, espada corta, ballesta ligera de gran calidad con 18 virotes, 210 po

    IMPETUOSO VD 2 Lobo avanzado entrenado (Bestiario 204, 294) pg 15

    AMAUHAK

    Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs, elimina un matn con ballesta del encuentro.

    AJUSTANDO EL ENCUENTRO A1

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  • El Rescate en el Ro de Cristal

    Desarrollo: El asilamiento del muelle del resto del puerto es una ventaja para los PJs, ya que el combate no atrae la atencin inmediata de otros sicarios; no obstante, una vez que finaliza el combate, los PJs deberan asegurarse de partir rpidamente. En caso de que los PJs se demoren, Metella sale a cubierta, ve las consecuencias de la batalla, y murmura furiosamente que esto es justo lo que tema y deben huir inmediatamente del puerto. Grita ordenes a los marineros que tambin ha salido, todos los cuales comienzan a soltar amarras. Si los PJs todava se demoran, comntales que un grupo mayor de enfurecidos razmiri se estn fijando en ellos y se dirigen hacia aqu. Exagerar la inmediatez de la huida de los PJs, por ejemplo, haciendo que unas pocas flechas caigan cerca de ellos a medida que se acercan cada vez ms las autoridades, debera hacer que los instintos de supervivencia de los PJs incluso ms testarudos se pongan en marcha. No importa como abandonen Xer, los PJs tienen suficiente ventaja para evitar cualquier problema posterior con los sicarios razmiri en el Ro de Cristal. Notas de faccin: Anota si los PJs hicieron caso a la recomendacin de Passad de atracar en Xer. Esta y otras decisiones durante el transcurso del escenario pueden tener impacto en eventos posteriores en la temporada, especialmente para la faccin de Qadira Recompensas: Si los PJs fracasan en rechazar a los sicarios razmiri, reduce el po obtenido por cada PJ como sigue.

    Subgrado 1-2: Reduce el oro obtenido en 93 po. Ajeno al Subgrado: Reduce el oro obtenido en 213 po.

    Subgrado 4-5: Reduce el oro obtenido en 333 po.

    A2. Control de barcaza de f (VD 3 o VD 6) El baco y su tripulacin son casi capaces de sobrepasar completamente Xer cuando un navo mercante cercano de repente enarbola una bandera razmiri y se aproxima, revelando que es una de las barcazas de fe que intercepta barcos que viajan cerca de Razmiran. Los marineros razmiri ordenan que se detengan los viajeros antes de lanzar garfios al baco para juntar los dos barcos uno al lado del otro. Criaturas: Tres sicarios razmiri estn a bordo de la barcaza de fe, y un aullante mandril entrenado llamado Kanger salta por toda la cubierta y sirve como mascota y perro de ataque del barco. Una vez que los barcos se han aproximado lo suficiente, Kanger salta a bordo del baco y corretea por todos lados mientras chilla triunfalmente. Dos de los marineros de la barcaza extienden un tabln de 5 pies (1,5 m) de ancho de un barco a otro, y dos de los matones armados abordan el baco, mientras que un tercer matn vigilan su travesa con una ballesta cargada. Como se desenvuelve el encuentro varia dependiendo de la respuesta del grupo ante las autoridades, pero el enfrentamiento es casi inevitable; la actitud malintencionada de los sicarios y la preocupacin de que podran ser an ms castigados por permitir que un blanco lucrativo se les escape significa que los PJs deben realizar una prueba de Diplomacia CD 34 con xito para convencer a los razmiri de que permitan al baco y a sus pasajeros seguir sin ser molestados. De igual modo, utilizar Engaar para despistar a los sicarios es difcil; segn ellos, no existe ninguna razn para que nadie este protegido del registro de los agentes de Razmir. En caso de que los PJs permitan a los dos razmiri abordarlos, los sicarios exigen saber cual es su negocio en aguas razmiri y cuanta gente hay abordo. Si los PJs responden honestamente, los razmiri exigen que todos abordo suban a cubierta para un registro. Si los PJs

    El Rescate en el Ro de Cristal

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  • Escenario de la Sociedad Pathfinder

    responden mintiendo, los razmiri deciden registrar la bodega y los camarotes del barco, provocando casi inevitablemente un altercado y el combate.

    Subgrado 1-2 (VD 3) MATONES CON BALLESTA (3) VD 1/3 pg 7 cada uno (consulta la pgina 6) TCTICAS

    Durante el combate: Los matones utilizan ataques a distancia si es posible, centrndose en los PJs mientras los marineros del baco se dispersan. Recurren al cuerpo a cuerpo con sus espadas cortas slo si es necesario. Moral: Los matones luchan hasta que slo queda uno, momento en el cual se retira a la barcaza de fe, aparta la pasarela con el pie, y ordena a la tripulacin soltar amarras.

    KANGER VD 1 Mandril entrenado avanzado (Bestiario 2 212, 292) pg 7 TCTICAS

    Moral Kanger lucha hasta que la barcaza de fe se aleja del baco, momento en el cual salta a su cubierta.

    AJUSTANDO EL ENCUENTRO A2 Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs, elimina un matn con ballesta del encuentro.

    Subgrado 4-5 (VD 6)

    MATONES CON BALLESTA (3) VD 2 pg 30 (consulta la pgina 6)

    KANGER VD 2 Mandril avanzado (Bestiario 2 212) N animal Pequeo Inic +4; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +6 DEFENSA

    CA 15, toque 15, desprevenido 11 (+4 Des, +1 tamao) pg 19 (3d8+6) Fort +5, Ref +7, Vol +3 ATAQUE

    Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo mordisco +7 (1d4+4) TCTICAS

    Moral Kanger lucha hasta que la barcaza de fe se aleja del baco, momento en el cual salta a su cubierta. ESTADSTICAS

    Fue 16, Des 19, Con 15, Int 2, Sab 14, Car 7 Ataque base +2; BMC +4; DMC 18 Dotes Ataque poderoso, Soltura con un arma Habilidades Acrobacias +12, Percepcin +6, Trepar +11; Modificadores raciales +4 Acrobacias, +4 Trepar

    Desarrollo: Hay poco de valor a bordo de la barcaza de fe, y los marineros de la barcaza les dan las gracias a los PJs y aprovechan esta oportunidad para huir de su esclavitud. Passad, los enanos y el capitn del baco estn firmemente en contra de hacerse con el otro barco; la barcaza de fe es demasiado grande para que la tripulacin del baco lo maneje, y no pueden saber quien a lo largo del ro podra reconocer la barcaza por lo que en verdad es. Todos animan a los PJs a que hagan encallar a la barcaza y reanuden su viaje al este a bordo del baco. Notas de Faccin: Anota si los PJs hicieron caso a la recomendacin de Metella de evitar Xer. Esta y otras decisiones durante el transcurso del escenario pueden tener impacto en eventos posteriores en la temporada, especialmente para la faccin de Qadira Recompensas: Si los PJs fracasan en rechazar a los sicarios razmiri, reduce el po obtenido por cada PJ como sigue.

    Subgrado 1-2: Reduce el oro obtenido en 93 po. Ajeno al Subgrado: Reduce el oro obtenido en 213 po.

    Subgrado 4-5: Reduce el oro obtenido en 333 po.

    B. IDEANDO UNA FARSA Mientras el baco remonta suavemente el Ro de Cristal, Amauhak pregunta a los PJs como pretenden llevar a cabo la misin de rescate, es decir, como obtendrn acceso a la posada sin levantar sospechas indeseadas. Metella, Passad y Amauhak permiten a los PJs trazar primero un plan, ya que cada uno esta dispuesto a evaluar el ingenio de los PJs. Proporciona a los jugadores un breve periodo de tiempo para proponer su propia coartada antes de que Metella y Passad interrumpan con sugerencias. La enana recomienda que los PJs se hagan pasar por peregrinos religiosos buscando respuestas a preguntas espirituales que requieren privacidad y libertad de movimiento. Passad, rechaza despectivamente la sugerencia de Metella como una tontera sin sentido, un desafo que ofende claramente a Metella. El kalistcrata contrataca con que los PJs deberan hacerse pasar por mercaderes buscando una estacin de paso para una caravana mercante regular, ya que tal estratagema requerira acceso sin restricciones a la propiedad con el fin de evaluar sus caractersticas. Antes los PJs tuvieron la oportunidad de seguir el consejo de Metella o Passad, y aquel cuyo consejo los PJs no siguieron seala que hacer caso al otro demostr ser un rumbo imprudente, dado el reciente derramamiento de sangre que amenaz con terminar con su misin incluso antes de que comenzase. Sea cual sea la farsa que los PJs elijan, Amauhak les anima encarecidamente a pasar la noche y llevar a cabo su exploracin bajo la cobertura de la oscuridad. En este punto, al menos, Metella y Passad, estn de acuerdo. Notas de Faccin: Anota a quien hacen caso para idear una farsa, aunque es posible que los PJs podran rechazar las ideas de ambos PNJs. Esta y otras decisiones durante el transcurso del escenario pueden tener impacto en eventos posteriores en la temporada, especialmente para la faccin de Qadira

    AJUSTANDO EL ENCUENTRO A2Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs, elimina un matn con ballesta del encuentro.

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  • El Rescate en el Ro de Cristal

    C. EMBOSCADA DEL DRACO DE RO (VD 3 O VD 6) Mientras los PJs continan su viaja en el baco, el ro se divide cerca del territorio de un draco de ro. Lee o parafrasea lo siguiente:

    Ms adelante el ro se estrecha, fluyendo alrededor de una isla central repleta de rboles y gran vegetacin. El desvo del ro hacia el norte transcurre bajo un dosel formado por los rboles que sobresalen de la isla y la vegetacin de la orilla mientras que hacia el sur, el ro sale a cielo abierto.

    El capitn del baco lleva al barco por cualquier bifurcacin del ro que elijan los PJs; no obstante, ambas rutas conducen al encuentro descrito a continuacin justo cuando el baco est a medio camino de sobrepasar la isla. Criaturas: Recientemente un draco de ro joven ha establecido su hogar en esta isla. Un nmero de serpientes acuticas tambin anidan aqu, alimentndose de los deshechos de la bestia ms grande y de animales ms pequeos que hace salir mientras se mueve por la isla. En su lugar para el Subgrado 4-5 hay una pareja de dragones de ro gigantes que se alimentan de los viajeros.

    Subgrado 1-2 (VD 3) DRACO DE RO JOVEN VD 2 pg 26 (Bestiario 3 107, 291) TCTICAS

    Antes del combate El draco se encuentra a la espera bajo la superficie del agua, donde ha agarrado a una de las serpientes acuticas. Durante el combate El draco comienza el combate arrojando la serpiente a la cubierta del baco, despus de lo cual centra sus ataques sobre el PJ ms cercano. Si incapacita o mata a un blanco, intenta arrastrar el cuerpo por el agua y hacia su guarida bajo el agua. Moral Si sus puntos de golpe caen a 8 o menos, el draco salta desde el barco y huye ro abajo. APTITUDES ESPECIALES

    Mucosa custica (Sb) Reduce el dao inicial infligido por esta aptitud a 2d6 puntos de dao por cido y la CD de salvacin de Reflejos a 12.

    SERPIENTE DE RO VD Vbora (Bestiario 145) pg 5 TCTICAS

    Durante el combate Confusa y molesta por su repentina participacin en el combate, la serpiente ataca ferozmente a cualquiera en o adyacente a su casilla. Moral Si no hay criaturas adyacentes a la serpiente, huye al agua.

    El Rescate en el Ro de Cristal

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  • Escenario de la Sociedad Pathfinder

    Subgrado 4-5 (VD 6) DRACOS DE RO GIGANTES (2) VD 4 pg 42 cada uno (Bestiario 3 107, 291) TCTICAS

    Antes del combate: Los dracos de ro esperan bajo la superficie del agua, listos para abalanzarse sobre la cubierta del barco tanto desde babor como desde estribor. Durante el combate: Cada draco centra su ataque sobre el PJ ms cercano. Si un draco deja inconsciente a un blanco o lo mata, intenta arrastrar el cuerpo por el agua hacia su guarida bajo el agua. Moral: Si los punto de golpe de uno de los dracos caen a menos de 10, salta desde el barco y nada ro abajo alejndose del baco, abandonando a su pareja.

    Tesoro: El draco de ro guarda un pequeo alijo de granates no tallados y pepitas de oro en la orilla de la isla cerca de donde atacan al barco. Un PJ puede encontrar este alijo, el cual el draco enterr sin muchas precauciones, si tiene xito en una prueba de Percepcin CD 12. Recompensas: Si los PJs fracasan en rechazar al draco y recuperar su tesoro, reduce el oro obtenido por cada PJ como sigue. Subgrado 1-2: Reduce del oro obtenido en 124 po. Ajeno al Subgrado: Reduce el oro obtenido

    en 285 po. Subgrado 4-5: Reduce el oro

    obtenido en 445 po.

    D. COMPITIENDO POR LA INFLUENCIA

    Tras el enfrentamiento con el draco de ro y reanudando el viaje hacia el este, Passad y los enviados surgen de debajo de la cubierta. El kalistcrata elogia a los PJs por su habilidad en encargarse de esta ltima amenaza y realiza un comentario de que claramente la Sociedad ha enviado a los agentes adecuados para esta misin. Adems se pregunta si la sabidura del grupo iguala a sus habilidades marciales. Aunque elogie a todos los PJS, dirige sus comentarios hacia cualquier miembro de la faccin de Qadira.

    La Sociedad Pathfinder sigue maravillndome, y me parece cada vez ms prudente establecer un acuerdo comercial que sin duda repercutir en beneficio mutuo, especialmente para aquellos con un ojo para apreciar las ganancias. Dejar que os exponga mi oferta en trminos sencillos: Mi red comercial esta creciendo y ya abarca al Mar Interior como ninguna otra, y los enanos no pueden esperar competir con los precios que ofrezco. No olvidemos que los Pathfinder han tenido muchos tratos comerciales beneficiosamente mutuos conmigo en el pasado.

    Permite a los PJs interrogar a Passad. Sus respuestas deberan reforzar los puntos anteriores. En caso de que alguien saque a relucir los eventos que tuvieron lugar en el Escenario de la Sociedad Pathfinder N 3-03: El Desafo de la Mansin Ghenett, el comerciante de tnica blanca se re entre dientes y le quita importancia comentado que es una disputa menor entre viejos amigos hace mucho resuelta, agua pasada ya no mueve molino. Como muestra de buena voluntad, el kalistcrata ofrece a los PJs una pocin de curar heridas moderadas (una pocin de curar heridas serias en Subgrado 4-5). Una vez que Passad ha hecho su oferta, Metella se acerca y realiza su contraoferta.

    Si, Temel tiene sus dedos enjoyados metidos en demasiadas cosas y puede ofrecer mercancas ms baratas, pero considerar las ventajas de una relacin comercial con mi empresa mercantil: nuestra red tiene muchos siglos de antigedad, y la calidad de nuestras mercancas no tiene rival. Adems, un acuerdo con una industria con races tan profundas en las Montaas de

    los Cinco Reyes reforzara la alianza militar que ya esta negociando la Sociedad.

    Metella tambin se aprovecha de la afinidad racial si hay algn enano en el grupo. Responde

    a cualquier pregunta de los PJs recalcando los puntos que ya ha comentado. Si es preguntada

    sobre sus precios, Metella responde que la calidad tiene un coste. Como forma de mostrar su agradecimiento por que los PJs consideren su oferta, les entrega una pocin de resistencia de oso. Permite al grupo discutir las virtudes de las ofertas opuestas, con Passad y Metella interrumpiendo en los momentos justos para influir en la decisin y lanzar

    Realiza los cambios siguientes para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs. Subgrado 1-2: Elimina a la serpiente acutica del encuentro. Subgrado 4-5: Elimina la plantilla de gigante de los draco de ro.

    AJUSTANDO LA EMBOSCADA DEL DRACO DEL RIO

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  • El Rescate en el Ro de Cristal

    comentarios cada vez ms cidos uno contra otro. Notas de Faccin: Anota a que comerciante apoyan

    los PJs. Esta y otras decisiones durante el transcurso del escenario pueden tener impacto en eventos posteriores en la temporada, especialmente para la faccin de Qadira En caso de que el grupo busque la opinin de Amauhak en esta decisin (o para el caso, cualquier otra), agita sus manos curtidas, afirmando ignorancia en tales asuntos: En palabras del Sabio de diamante, No pidas al ciego que te describa la puesta de sol. El enano es reticente a responder a preguntas sobre el Sabio de diamante, pero un PJ que tenga xito una prueba de Diplomacia CD 16 puede convencerle para compartir que contact por ultima vez con el enigmtico erudito en Azir, una ciudad en Rahadoum. Amauhak solo puede hablar sobre el sabio en generalidades enigmticas e insiste que aquellos que quieran saber ms les sera mejor reunirse con el sabio en persona. Tener conocimiento del Sabio de diamante y donde podra hallarse esa persona es de importancia especial para los miembros de la faccin de Osirion.

    E. LA POSADA LA REVELACIN GRIS Al anochecer, el capitn seala hacia una posada rural apacible sobre una colina en la orilla norte del Ro de Cristal, donde un muelle pequeo ofrece un amarradero para el baco. Passad y los enviados comentan que esperarn a que pase la noche en sus camarotes mientras los PJs llevan a cabo su misin en la posada La Revelacin Gris. Antes de abandonar el barco, Amauhak avisa encarecidamente al grupo de que se abstengan de usar la violencia en suelo razmiri si se puede evitar; excepcionalmente, Metella y Passad estn de acuerdo con esto. Una camino de piedra de unas 200 yardas (200 m) conduce desde el muelle a travs de algunos rboles iluminados hasta la villa. Todo sugiere un establecimiento muy acogedor y la posada sin duda sirve al propsito obvio de estacin de paso para los viajeros; no obstante, tambin es un puesto de vigilancia y crcel clandestina para la teocracia opresora de Razmiran. Las propietarias de la posada, las Hermanas Grymble, evitan el enfrentamiento directo, utilizando el encanto y la astucia para hacer que los huspedes obtengan un falso sentimiento de seguridad. Se rinden ante cualquier muestra de fuerza, dejando el trabajo duro a Santa Ahendile, una sacerdotisa Razmiri quien en ltima instancia supervisa este tramo del Ro de Cristal.

    E1. Puerta de Entrada En un cartel sobre unas amplias puertas de madera se lee, Bienvenidos a la posada La Revelacin Gris. La puerta permanece abierta de forma tentadora, y el olor a flores frescas flota en el viento fro.

    En caso de que los PJs griten, Rosh abandona el rea E11 y llega poco despus a la puerta, hacindoles seas y gestos con las manos. Su afeccin pronto es evidente, y les insta a ir a la puerta sur de la sala comn, presentndoles finalmente a Addas Grymble en el rea E3. De otra forma el grupo puede entrar por su cuenta sin causar ataques. Esta puerta puede ser atrancada desde el lado este con la slida barra que se encuentra en el suelo.

    E2. El Patio La abundancia de flores plantadas alrededor de este adorable patio llena el aire con un perfume agradable. Una puerta de roble al norte es la entrada obvia a la posada, mientras que al sur se encuentran las puertas anchas de una cuadra. Unas puertas de madera permiten salir al oeste y al este, y un pozo con un tejadillo se encuentra en el extremo este del patio central.

    Si no recibi antes a los PJs, Rosh deja su trabajo en los establos (rea E11) y da la bienvenida a los visitantes.

    E3. Sala Comn Esta sala comn con forma de L esta llena de mesas de roble negro, sillas y bancos cmodos y los tenues olores del tabaco y de la cerveza impregnan el aire. A lo largo de las paredes norte y sur hay ventanas estrechas con paneles de cristal ahumado que permiten que cierta luz entre en este espacio acogedor.

    Criaturas: A no ser que alguien que llame a las puertas de la posada la haga acudir, una mujer madura y corpulenta vestida con ropa de campesino y un delantal esta sentada en la mesa en el centro de esta habitacin. Su abundante pelo blanco esta amontonado sobre su cabeza y sujeto con un moo conservador. Lleva un pauelo rojo alrededor de su cuello y su cara muestra una sonrisa irnica. Esta es Addas Grymble, la mayor de las tres hermanas que dirigen este establecimiento. Saluda cordialmente a los PJs, preguntndoles si buscan alojamiento para pasar la noche. Tambin les pregunta que les ha trado a Razmiran, obligando a los PJs a proporcionar su coartada e intenten una prueba de Engaar enfrentada por la prueba de Averiguar intenciones de Addas. En el Subgrado 4-5, Addas llama a sus hermanas para que conozcan a los PJs antes de escuchar su historia, permitiendo a las otras dos llevar a cabo una accin de prestar ayuda para cooperar con la prueba de Averiguar intenciones de Addas. Tras una pausa, Addas parece aceptar la historia e informa a los PJs que tienen va libre en su posada, diciendo que espera que satisfaga sus necesidades. Admite que el negocio ha descendido, ya que los pastores y granjeros que normalmente frecuentan la sala comn estn en Xer por el da principal de mercado. Si las hermanas todava no han aparecido, las llama desde la cocina (rea E4) para que se unan a ella y las presenta a los PJs. Estas dos comentan que estaban haciendo conservas y mermeladas, y que tambin tienen un guiso delicioso cocinndose al fuego si sus huspedes tienen hambre. Una de las hermanas les muestra sus habitaciones, y les pregunta cuando tiempo van a estar y les pide que paguen por adelantado. Ninguna de las hermanas estn dispuestas a comenzar una lucha, y solo lo harn en circunstancias muy desesperadas; si son atacadas o amenazadas se muestran sumisas y suplican misericordia.

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  • Escenario de la Sociedad Pathfinder ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

    E6 E6 E6 E6 E7

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    E7

    E10 T

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  • El Rescate en el Ro de Cristal

    ADDAS GRYMBLE VD 1 Humana vieja experta 3 LM humanoide Mediano (humano) Inic -1; Sentidos Percepcin +8 DEFENSA

    CA 9, toque 9, desprevenido 9 (-1 Des) pg 11 (3d8-2) Fort +0, Ref +0, Vol +7 ATAQUE

    Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo daga -1 (1d4-3/19-20) ESTADSTICAS

    Fue 5, Des 8, Con 8, Int 12, Sab 14, Car 15 Ataque base +2; BMC -1; DMC 8 Dotes Mentiroso, Soltura con una habilidad (Engaar), Voluntad de hierro Habilidades Averiguar intenciones +8, Diplomacia +8, Disfrazarse +4, Engaar +13, Juego de manos +3, Lingstica +6, Percepcin +8, Saber (local) +7, Saber (religin) +6, Sigilo +5, Tasacin +7 Idiomas comn, gigante, hallit Resto de equipo daga, llave del rea 8

    Desarrollo: Despus de que los PJs abandonen la sala comn, Addas se dirige a Rosh y le enva con un mensaje para la clriga razmiri responsable de interrogar a los prisioneros en la posada, una mujer que se hace llamar Santa Ahendile. El mensaje informa a la sacerdotisa de la llegada de los PJs. Si su engao tuvo xito, Addas sobrestima la amenaza, haciendo que Santa Ahendile parta hacia la posada slo con dos secuaces. Si el engao fracas, el mensaje de Rosh expresa que hay algo raro, y la sacerdotisa Razmiri lleva consigo a cuatro secuaces para solucionar el problema. Anota si las Hermanas Grymble descubrieron la farsa de los PJs. Esto contribuye a la condicin de victoria secundaria de la misin.

    E4. Cocina Un guiso sabroso se cuece en un gran caldero negro en el fuego, y las mesas estn cubiertas de montones de cerezas y manzanas en varios estados de ser convertidos en conservas y mermeladas. Tambin aqu hay barriles y caja de bebidas espirituosas variadas junto con jarras y otra vajilla. Criaturas: Las otras dos hermanas Grymble, muy parecidas a Addas en conducta y apariencia (y estadsticas) se encuentran muy atareadas en esta cocina. Eugenia lleva un pauelo amarillo alrededor de su cuello, una prenda comn entre los enanos pahmet e idntica a la portada por Amauhak. De hecho, esta le fue arrebatado al enviado Pechas Domri, quien ahora est encarcelado en el stano de debajo. Si se le pregunta sobre el pauelo, comenta que fue un regalo que le dio un husped hace tiempo. Tarsi, la hermana con los dientes separados comenta lo delgado que estn los PJs y les agasaja con catas de mermelada fresca, del guiso delicioso y con unos pocos pasteles en caso de que entren en la cocina cuando la pareja esta trabajando all.

    EUGENIA Y TARSI GRYMBLE pg 11 (Usa las estadsticas para Addas Grymble)

    Desarrollo: Despus del anochecer y habiendo satisfechos las necesidades de sus huspedes, las hermanas Grymble se retiran para pasar la noche, con la certeza de que pronto llegarn Santa Ahendile y sus esbirros y se encargarn de los viajeros sospechosos. En caso de que cualquier ruido fuerte asociado a las actividades de los PJs las despierten, las hermanas esperan pacientemente en su habitacin (rea F8) sabiendo que no son rivales para combatientes

    Las hermanas mantienen varias mentiras propias, aunque son lo suficientemente listas como para manifestar estas mentiras cuando son preguntadas directamente o cuando hacerlo hara sentirse ms a gusto a un visitante. Las Grymble sostienen que no son gente

    religiosa, sino que sencillamente sirven sinprejuicios a todos aquellos que se cruzan en sucamino. Como ellas dicen, La hospitalidad esnuestro credo, aunque aceptamos al DiosViviente como nuestro seor supremo (enverdad son seguidoras devotas de Razmir).

    Rosh es su querido sobrino ingenuo, aunqueles fue endosado solo hace un ao por un bardoviajero que se aburri de l (Rosh no tienerelacin con ellas y es un ayudante valioso quees demasiado estpido como para traicionar alas hermanas).

    La posada ha pertenecido a la familia durante 3siglos, mucho antes del auge del Dios Viviente(las hermanas fundaron esta posada hace slo5 aos despus de ejecutar una operacinparecida en Susurraverdad).

    Los enanos de vez en cuando se detienen aqu,pero recientemente ninguno ha estado por aqu(de hecho, los enviados enanos estnencerrados en el stano bajo la posada).

    LOS ENGAOS DE LAS GRYMBLE

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  • Esta habitacin acogedora esta dominada por una gran chimenea. Unas pocas mesas y sillas tapizadas proporcionan descanso para los huspedes de la posada, y un surtido de alfombras de fabricacin qadirana cubren el suelo.

    Las Grymble informan al grupo que solo se les permite a los huspedes que pasan la noche utilizar este estudio clido. Los granjeros y pastores locales que frecuentan la sala comn tienen prohibido manchar de barro esta habitacin.

    E6. Habitacin de Huspedes Individual Esta habitacin pequea contiene una cama de plumas cmoda adecuada para un nico ocupante Mediano y cuesta 5 pp por noche. La puerta puede ser cerrada desde dentro si un husped desea proteccin adicional, pero un examen minucioso de la cerradura (Percepcin CD 14) revela que hay un mecanismo oculto que permite que esta cerradura sea abierta desde fuera.

    E7. Habitacin de Huspedes Doble La cama doble en este dormitorio ms primorosamente decorado posee una colcha suntuosa y almohadas grandes. En ella pueden dormir cmodamente dos o tres ocupantes Medianos, que pagan 3 po por noche por tal alojamiento. Como al puerta en el rea E6, la puerta de esta habitacin se cierra desde dentro, aunque su mecanismo de apertura externo es ms difcil de detectar (Percepcin CD 16).

    E8. Habitacin de las Posaderas Las tres hermanas Grymble comparten esta habitacin, que protegen con una cerradura normal. Dentro hay un par de camas cmodas y las ropas de las hermanas. En la repisa de la chimenea hay un altar al dios viviente, lo que desmiente la afirmacin de neutralidad religiosa de las hermanas. Una carta con un sello roto se encuentra en la mesita de noche. El mensaje es de alguien llamado Santa Ahendile, quien elogia a las hermanas por su dedicacin y fervor en cumplir con su oficio sagrado.

    E9. Habitacin de Huspedes de Lujo Sabanas de seda y un edredn grueso recubren la cama grande en esta habitacin de lujo, que les cuesta 5 po por noche a sus ocupantes. Estas son una de las pocas habitaciones de huspedes que poseen una ventana, aunque estas son estrechas y estn muy alto.

    E10. Baos Dos baeras grandes con patas con forma de garra flanquean a la chimenea en este bao. Al lado del fuego hay varios cubos de metal para calentar el agua que se extrae del pozo en el patio. Si tiene xito en una prueba de Percepcin CD 14, un PJ que examine el suelo cerca de a baera ms al norte detecta marcas de arrastre como si la baera hubiera sido movida hacia el norte. Mover la baera es relativamente fcil y descubre una trampilla. Debajo, una escalera desciende al rea F1.

    Escenario de la Sociedad Pathfinder E5.

    Estudio para Huspedes E11. Cuadra Una herrera grande esta situada en el extremo oeste de la cuadra, una esquina esta ocupada por un camastro pequeo y un montn de ropa ordenada. Al este se extienden una serie de establos para caballos y otros animales.

    La ropa amontonada no tiene ningn valor y es todo lo que posee Rosh. Si tiene xito en una prueba de Percepcin CD 20, un PJ descubre un smbolo sagrado de hierro de Torag parcialmente oculto por el polvo y la paja cerca de la entrada del establo. Mientras era arrastrada a la trampilla en el rea E12, Rakuska solt discretamente este smbolo. Criaturas: Rosh, un joven mudo torpe sirve como herrero con cierta habilidad y chico de los establos. Durante la mayor parte del tiempo, las Grymble le tratan con indiferencia, recompensando su trabajo con dulces. Rosh es amigable, y cree que los huspedes encarcelados u otros arrastrados hasta aqu son parte de un juego rebuscado. Rosh se ocupa de sus muchas tareas en el establo pero se esfuerza poco por comunicarse con los PJs. Si alguien llama a la entrada, golpea la puerta norte cerca de la entrada oriental o le llama en la amplia entrada de la cuadra, Rosh sale de un brinco y agita las manos saludando, llevndoles finalmente hasta Addas Grymble en la sala comn en el rea E3.

    ROSH VD 1/3 Humano plebeyo 2 N humanoide Mediano (humano) Inic +0; Sentidos Percepcin -1 DEFENSA

    CA 11, toque 10, desprevenido 11 (+1 armadura) pg 11 (2D6+4) Fort +1, Ref +0, Vol -1 ATAQUE

    Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo clava +3 (1d6+2) ESTADSTICAS

    Fue 15, Des 11, Con 12, Int 6, Sab 9, Car 10 Ataque base +1; BMC +3; DMC 13 Dotes Afinidad con los animales, Correr Habilidades Montar +2, Profesin (herrero) +3, Trato con animales +7, Trepar +6 Idioma comn (no puede hablar) Resto de equipo armadura acolchada, clava

    Desarrollo: Al anochecer, Rosh no se encuentra en su catre, habindose marchado en uno de los caballos para alertar a Santa Ahendile de la presencia de los PJs en la posada. Si los PJs visitan el establo durante el da, pueden observar que falta una de las monturas, junto con los arreos de montar.

    E12. El Corcel Fantasmal El establo ms al sur alberga a una yegua indmita, que bufa, relincha y cocea de forma inquieta. En verdad este caballo solo es una quimera creada por un conjuro de imagen permanente (Voluntad CD 19), y cualquier intento de un PJ de interactuar con el animal concede al personaje una posibilidad para descreer la ilusin. El abrevadero en la esquina sureste de este establo se encuentra sobre una trampilla cubierta con paja que un PJ puede detectar si tiene xito una prueba de Percepcin CD 15 nada ms entrar en el establo. La trampilla oculta una escalera que conduce a l rea F3. En caso de que el grupo examine los establos durante el da y se dirijan a interactuar con el caballo fantasmal, Rosh se interpone negando con su cabeza y cubrindosela con las manos, y luego se muerde la mano; esta es la forma que tienen para avisarles no

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  • El Rescate en el Ro de Cristal

    sobre la aparente montura indmita, sino en su lugar sobre la trampa en este ltimo establo. Trampa: El caballo ilusorio esta pensado para disuadir una inspeccin casual y distraer al intruso de la trampa preparada aqu. Si alguien abre la puerta del establo y entra sin desmontar el disparador, una cascada de escombros cae sobre l.

    Subgrado 1-2 (VD 2) LLUVIA DE ESCOMBROS VD 2 Tipo mecnico; Percepcin CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20 EFECTOS Disparador posicin (entrar en el establo); Rearme manual Desactivacin interruptor oculto (Percepcin CD 25) Efecto una cascada de piedras (2d6 de dao contundente); objetivos mltiples (todos los objetivos dentro del establo, Reflejos CD 14 mitad de dao)

    Subgrado 4-5 (VD 5) LLUVIA DE ESCOMBROS VD 5 Tipo mecnico; Percepcin CD 25; Inutilizar mecanismo CD 25 EFECTOS Disparador posicin (entrar en el establo); Rearme manual Desactivacin interruptor oculto (Percepcin CD 25) Efecto una cascada de piedras y herramientas de metal (3d6 de dao); objetivos mltiples (todos los objetivos dentro del establo, Reflejos CD 16 para mitad de dao)

    Desarrollo: Activar la trampa produce un montn de ruido, pero con Rosh lejos y las Grymble esperando la llegada de Ahendile, es improbable que el lio formado acarrea algn problema.

    E13. Puerta Trasera Esta puerta de madera sencilla puede ser atrancada desde el interior con un par de cerrojos, pero cualquier puede abrirla por la fuerza si se tiene xito en una prueba de Fuerza CD 13. El sendero lleva hasta un camino pegado al Ro de Cristal al este.

    F. EL STANO SECRETO Los muros de esta zona subterrnea son de ladrillo, los suelos son de tierra y piedra compacta. Utilizado tanto como almacn como celda y para interrogar a los prisioneros, las Grymble normalmente mandan a Rosh abajo con comida para los presos uno de cada dos das. A no ser que se diga otra cosa, antorchas siempre ardientes descansan en apliques en las paredes dispersos por todo el complejo, proporcionando luz normal por todo el stano excepto donde se diga otra cosa. Las puertas son de roble pesado, y la mayora poseen cerraduras sencillas (Inutilizar mecanismo CD 20 o Fuerza CD 18 para abrirlas). Criaturas: En el Subgrado 4-5, si queda suficiente tiempo para el encuentro opcional, cada minuto tiene un 10% de posibilidades de que los centinelas salgan del rea F8 para realizar una inspeccin de rutina y se encuentren con los PJs.

    F1. Baratijas

    Una escalera de madera desciende hacia esta habitacin con forma de L desordenada y pobremente iluminada.

    Las cajas contienen ropa de cama y vajilla adicional para la posada, as como una variedad de ropa de hombre y mujer de un nmero de culturas y razas diferentes, las pertenencias de los anteriores habitantes desafortunados de la crcel. La puerta al sur no esta cerrada.

    F2. Habitacin en Desuso Esta habitacin mediocre esta vaca y no posee rasgos remarcables, salvo por unas pocas manchas de sangre casi imperceptibles en el suelo. Las puertas al noroeste y al este no estn cerradas.

    F3. Habitacin Desordenada

    Una escalera de madera en la esquina sureste desciende desde arriba hacia esta habitacin desordenada. Algunas piezas de mobiliario yacen dispersas por todo el suelo, junto con algo de ropa sucia. Hay una puerta al oeste y un pasillo conduce al norte.

    Un examen superficial de la ropa tirada por el suelo la identifica como trajes de lujo enanos para tres individuos. Rakuska y sus colegas fueron trados a este stano desde los establos de arriba y obligados a desvestirse antes de ser trasladados a las celdas en el rea F7.

    F4. Cmara Abarrotada Una serie de sillas de madera y otros muebles estn apilados en esta habitacin grande, as como unos pocos barriles. Al oeste hay una puerta mientras que un pasillo conduce hacia el sur.

    Los barriles contienen hidromiel y cerveza, y tantos las sillas como unas pocas mesas supletorias estn almacenadas aqu para un uso futuro en la posada de arriba. La puerta oriental esta cerrada (Inutilizar mecanismo CD 20). Si tiene xito en una prueba de Percepcin CD 24, un PJ encuentra una puerta secreta bien oculta que da paso al rea F8, aunque posee una cerradura sencilla como las dems puertas en el rea (Inutilizar mecanismo CD 20).

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  • Escenario de la Sociedad Pathfinder

    F1

    F5 F4

    F6 F6

    F7

    F7

    F7 F6

    F8

    F2

    F3

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  • El Rescate en el Ro de Cristal

    F5. Pasillo Esta zona esta vaca salvo por una mesita desvencijada y una silla situada contra la pared norte. Encima de la mesa hay un juego de llaves, junto con una manzana de color marrn a medio comer, una rebanada de pan duro y un cuchillo de cocina deslucido. En las paredes oriental y occidental hay puertas de roble reforzado con hierro, y un pasillo con varias puestas se extiende hacia el sur.

    La superficie de la mesa esta tallada con espirales y surcos astillados producidos por una mano inexperta, y los PJs pueden descubrir el nombre de Rosh tallado entre las otras formas si tienen xito en una prueba de Percepcin CD 14. El llavero posee ocho llaves de hierro ennegrecidas; una abre cada una de las celdas al sur (reas F6 y F7), otra abre las puertas al este y oeste de la mesa y al final de la sala al sur, y las ocho abren la puerta secreta a F8 en el pasillo. Gracias a una capa de polvo intacta y a un fino recubrimiento de una pasta como la utilizada para sellar las grietas en la pared cercana, la puerta secrete esta especialmente bien oculta (Percepcin CD 28), aunque el polvo y la pasta se deshacen fcilmente cuando se abre la puerta. En el Subgrado 1-2, un ladrillo suelto en la pared norte oculta una caja pequea que contiene varios mechones de pelo y un frasco con sangre. Santa Ahendile recogi estas muestras de los prisioneros enanos en caso de que necesitase escudriar posteriormente a los prisioneros. Encontrar la caja requiere superar una prueba de Percepcin CD 20, y recuperarla contribuye a la condicin de victoria secundaria para el Subgrado 1-2.

    F6. Celdas Vacas La puerta de esta celda posee una ventana pequea a la altura de los ojos, bloqueada por tres barras de hierro verticales. Por todo el suelo hay paja extendida, y de la pared opuesta a la entrada cuelgan unos grilletes. En el centro de esta prisin hmeda hay dos cubos.

    Actualmente esta celda esta vaca, aunque las puertas an estn cerradas. Utilizar la llave adecuada del rea F5 abre la cerradura, aunque hacerlo produce un chillido estridente que alerta a los ocupantes de F8 de la presencia del grupo. Lubricar las bisagras amortigua en poco el ruido metlico, haciendo que los centinelas no se enteren de su apertura a no ser que tengan xito en una prueba de Percepcin CD 15 (ya incluidos los modificadores importantes).

    F7. Diplomticos Encerrados Estas celdas son idnticas a las del rea F6, pero cada una alberga a un nico emisario enano que solo viste ropa interior y que esta atado a la pared con grilletes. Criaturas: Las llaves del rea F5 pueden abrir estas puertas, aunque cada una produce el mismo chirrido de metal sobre metal que las puertas de las celdas vacas. Rakuska Ingardam (LN enana guerrera 2/experto 2) y sus dos colegas, Pechas Domri (LN enano alquimista 2) y Holfist Sendstrom (N enano pcaro 2), permanecen encadenados en estas celdas. Estn magullados y pobremente alimentados, proporcionando a cada uno el estado de exhausto debido a la malnutricin y la deshidratacin. Despus de una buena comida y descansar durante una hora, en su lugar cada uno queda fatigado. Una recuperacin total necesita al menos 8 horas de descanso ininterrumpido. La primera celda con la que se topan los PJs alberga a Rakuska, quien cuenta al grupo la experiencia penosa de los enviados: sobrepasaron Xer slo para ser detenidos por una barcaza la fe y obtuvieron mediantes

    amenazas todo su dinero antes de ser capturados, aunque no sin una lucha feroz. Los tres fueron trados a este lugar con capuchas sobre sus cabezas, las cuales sus captores le retiraron solo cuando el grupo lleg a la entrada de la posada. Han sido interrogados dos veces por una despiadada clriga razmiri que se hace llamar Santa Ahendile, que dice que esta convencida de que los enanos estn el pas por algn propsito subversivo y malvado. Rosh (a quien solo conocen como el mudo) les ha trado comida de forma irregular, incluso escamoteando en dos ocasiones golosinas de la cocina. Solo vieron a las ancianas risueas cuando llegaron por primera vez. La enana maltratada tambin relata que ha escuchado a veces un dialecto como de grgaras desagradables en el pasillo de la crcel, as como un sonido hmedo y de deslizarse, como una fregona siendo pasada por el suelo (estos son los lmures alojados en el rea F8). Los enanos no estn en condiciones de luchar. De hecho, ralentizan al grupo debido a su estado debilitado. En cualquier enfrentamiento que tenga lugar despus de que los enviados hayan sido liberados de sus celdas, estos permanecen atrs, demasiados heridos para ayudar. Notas de Faccin: Pechas Domri, un enano pahmet, agradece a los PJs su intervencin oportuna y les desea las bendiciones del Sabio de diamante. Si es preguntado sobre donde conoci al Sabio de diamante, admite que lo hizo hace casi una dcada, pero seala sin problemas que el sabio a menudo trata con los enanos pahmet, y que otros de su raza podran saber ms. Aunque esta informacin sola no es suficiente para que los PJs de la faccin de Osirion averigen el paradero del Sabio de diamante, les ayuda a dirigirse a Amauhak para hablar sobe el tema.

    F8. Puesto de Guardia (VD 3 o VD 6)

    Un hedor rancio y ftido inunda esta habitacin grande, a oscuras y de forma irregular.

    A no ser que quede tiempo para un encuentro opcional, esta habitacin esta vaca y no posee nada importante. Las dos puertas secretas son obvias desde dentro de la habitacin y poseen pestillos en sus cerraduras respectivas que permiten abrir las puertas. No hay nada de valor entre la suciedad. Criaturas: Lo esbirros infernales que responden ante Santa Ahendile viven en esta cmara hmeda, patrullando las salas y habitaciones de este stano a intervalos irregulares. Rosh y las Grymble sabiamente se mantienen alejados de ellos. En el Subgrado 1-2, estos centinelas consisten en dos lmures. En el Subgrado 4-5, un diablo acusador poderoso llamado Teplebaas dirige a tres lmures. Si el diablo escucha abrirse las puertas de las celdas, corren a investigar y atacan a cualquier criatura desconocida que no sean claramente prisioneros. Teplebaas dirige telepticamente a los lmures en combate, pero sin un diablo ms inteligente dirigindolos, los lmures apenas son slo capaces de abrir la puerta con sus garras para atacar a los intrusos. En la rgida jerarqua del Infierno, Teplebaas es un espa que esta lleno de deudas. Sus superiores le expulsaron para servir a los mortales hace 7 aos, y desde entonces ha luchado por conseguir informacin interesante que podra usar para comerciar por su libertad. Vigila cuidadosamente a los PJs siempre que este al tanto de su presencia, sospechando que el conocimiento de sus caras y acciones le proporcionar algn dinero. Los dems diablos conocen la situacin de Teplebaas, y su aptitud de convocar tiene una posibilidad del 0% de xito.

    17

  • Escenario de la Sociedad Pathfinder

    Subgrado 1-2 (VD) LMURES (2) VD 1 pg 13 cada uno (Bestiario 86) TCTICAS

    Moral: Los lmures luchan sin pensar hasta la muerte.

    Subgrado 4-5 (VD 6)

    TEPLEBAAS VD 4 Diablo acusador avanzado (Bestiario 2 84, 292) pg 38 TCTICAS

    Antes del combate: Antes de enviar a atacar a los lmures, Teplebaas convoca una plaga de araas. Durante el combate: Teplebaas centra su atencin sobre cualquier lanzador de conjuros obvio, utilizando teleportar mayor para situarse de forma acorde. Moral: Si sus puntos de golpe caen a 10 o menos, Teplebaas intenta huir utilizando teletransportar mayor o invisibilidad.

    LMURES TERRIBLES (3) VD 2 Lmur avanzado (Bestiario 79, 294) pg 17 cada uno TCTICAS

    Moral: Los lmures luchan sin pensar hasta la muerte.

    G. LA RAZMIRI FIEL (VD 4 O VD 7) La sacerdotisa razmiri responsable de interrogar a los prisioneros retenidos en la posada La Revelacin Gris llega con sus esbirros mientras los PJs estn rescatando a los enviados en los stanos. Despus de despertar a las Grymble, se dedican a bloquear la puerta norte en la sala comn en el rea E3 con un carromato. Ya que las ventanas son demasiado estrechas para permitir que salgan criaturas Medianas, los PJs deben pasar por el patio si desean abandonar el edificio. La puerta de entrada cerca del rea E1 esta atrancada, y se necesita una accin de asalto completo para retirar la barra y abrir la puerta. La puerta estrecha cerca del rea E13 sencillamente esta cerrada. Criaturas: Santa Ahendile recibi el mensaje de las hermanas y parti a investigar sin tardanza. Ahora ella y varios matones esperan a que los intrusos surjan del stano, momento en el cual deben cruzarse inevitablemente. La sacerdotisa razmiri va vestida con una tnica gris, luce una mscara de hierro y porta una varita de marfil (nota: Sacerdotisa del Tercer Escaln) mientras se apoya contra el pozo del patio. Al primer indicio de problemas se yergue y exclama: En el nombre del dios viviente ms sagrado, soltar vuestras armas! Soy Santa Ahendile, sacerdotisa ordenada de Razmir y arbitro de vuestros destinos. Rendiros a mi autoridad, y es muy posible que recibis un

    tratamiento ms misericordioso. Da poco tiempo a los PJs para que se decidan ante de ordenar a sus matones que ataquen. Los intentos de negociacin tienen como resultado la repeticin en alto de la orden de la sacerdotisa y luego les da a los PJs hasta que cuente cinco para rendirse. Adems, Santa Ahendile tiene a varios sicarios sin ordenar prximos a ella, golpeando sus armas contra sus manos con guantes, y burlndose de manera amenazadora. Si los PJs fracasaron en engaar a las hermanas Grymble con su coartada, Santa Ahendile tiene a dos matones ms que se han situado en el tejado.

    Subgrado 1-2 (VD 4) SANTA AHENDILE VD 2 Humana hechicera (sacerdote razmirano) 3 (Escenario de Campaa de Pathfinder: Magia del Mar Interior 38) LM humanoide Mediano (humano) Inic +2; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +0 DEFENSA

    CA 16, toque 12, desprevenido 14 (+4 armadura, +2 Des) pg 19 (3d6+6) Fort +2, Ref +3, Vol +3 Resistencia fro 5, fuego 5 ATAQUE

    Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo daga de gran calidad +1 (1d4-1(19-20) Aptitudes sortlegas de lnea de sangre (NL 3; concentracin +6) 6/da meteoritos minsculos (1d4+1 fuego, CD 14) Conjuros de hechicero conocidos (NL 3; concentracin +6) 1 (6/da) armadura de mago, manos ardientes (CD 14), rayo de debilitamiento (CD 14) 0 (a voluntad) atontar (CD 13), detectar magia, sangrar (CD 13), leer magia, salpicadura de cido Linaje Alma estelar (GJA) TCTICAS

    Antes del combate: Santa Ahendile se lanza sobre s misma armadura de mago. Durante el combate: Santa Ahendile utiliza rayo de debilitamiento para debilitar a la amenaza cuerpo a cuerpo ms fuete. Vacila en utilizar manos ardientes por temor a daar la finca, pero lo lanza de todas maneras una vez que ha sufrido cualquier dao. Utiliza su varita de curar heridas leves para curar a sus aliados, aunque utiliza su dote de Lanzamiento falso para ocultar la verdadera naturaleza de su magia curativa. Moral: Si sus puntos de golpe caen a 10 o menos, utiliza su varita para curarse. Si es incapaz de curarse o se convence de que ha perdido, Ahendile ordena a sus matones supervivientes que cubran su retirada. ESTADSTICAS

    Fue 8, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 17 Ataque base +1; BMC +0; DMC 14 Dotes Aptitudes mgicas, Entrenamiento en combate defensivo, Foco falso, Lanzamiento falso Habilidades Conocimiento de conjuros +9, Engaar +9, Juego de manos +3, Saber (local) +2, Saber (religin) +5, Usar objeto mgico +11 Idiomas comn, hallit CE piedad falsa, sanador laico Equipo de combate pocin de invisibilidad, pergamino deespantar, varita de curar heridas leves (25 cargas). Resto de equipo daga de gran calidad, smbolo sacrlego de plata de Razmir, 113 po APTITUDES ESPECIALES

    Piedad falsa (Ex) Un sacerdote razmirano obtiene Interpretar y Saber (religin) como habilidades clseas, pero pierde Tasacin y Volar como habilidades clseas. Obtiene la

    Realiza los cambios siguientes para adaptarlo para un grupo de 4 PJs. Subgrado 1-2: Elimina la reduccin de dao de los lmures. Subgrado 4-5: Elimina a dos lmures terribles del encuentro.

    AJUSTANDO EL ENCUENTRO F8

    18

  • El Rescate en el Ro de Cristal

    19

    mitad de su nivel como bonificador para activar objetos de desencadenante de conjuro o de finalizacin de conjuro que utilicen conjuros divinos. Obtiene Foco falso como dote adicional pero no obtiene Abstencin de materiales. Sanador laico (Sb) A 3 nivel, el sacerdote razmirano aade auxilio divino a su lista de conjuros conocidos. A 5 nivel aade quitar enfermedad a su lista de conjuros conocidos. Esto remplaza a los conjuros de linaje que normalmente ganara a 3 y 5 nivel respectivamente.

    MATONES RAZMIRI (2 o 4) VD 1/3 Matn con ballesta (consulta la pgina 6) pg 7 TCTICAS

    Durante el combate: Los matones en el tejado disparan a blancos que vean, especialmente aquellos que sospechan que podran daar a Santa Ahendile. Los matones en tierra se enfrentan a los oponentes ms cercanos, situndose para proteger a Ahendile siempre que sea posible. Moral: Los matones luchan hasta la muerte a no ser que Ahendile huya. Despus de cubrir su retirada, la siguen.

    Subgrado 4-5 (VD 6 o 7) SANTA AHENDILE VD 5 Humana hechicera (sacerdote razmirano) 6 (Escenario de Campaa de Pathfinder: Magia del Mar Interior 38) LM humanoide Mediana (humana) Inic +2; Sentidos visin en la penumbra +0 DEFENSA

    CA 16, toque 12, desprevenido 14 (+4 armadura, +2 Des) pg 35 (6d6+12) Fort +4, Ref +5, Vol +6 Resistencia fro 5, fuego 5 ATAQUE

    Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo daga de gran calidad +3 (1d4-1/19-20) Aptitudes sortlegas de lnea de sangre (NL 6; concentracin +10) 7/da meteoritos diminutos (1d4+3 fuego, CD 17) Conjuros de hechicero conocidos (NL 6; concentracin +10) 3 (4/da) quitar enfermedad (CD 17), rayo relampagueante (CD 18) 2 (6/da) auxilio divino, esfera flamgera (CD 17), flecha cida 1 (7/da) armadura de mago, manos ardientes (CD 16), proyectil mgico, rayo de debilitamiento (CD 15) 0 (a voluntad) atontar (CD 14), detectar magia, sangrar (CD 14), leer magia, prestidigitacin, resistencia, salpicadura de cido Linaje Alma estelar TCTICAS

    Antes del combate: Santa Ahendile se lanza sobre s misma armadura de mago. Durante el combate: Santa Ahendile utiliza generosamente sus conjuros para incapacitar y daar a sus enemigos. Utiliza su varita de curar heridas moderadas para curar a sus aliados, aunque utiliza su dote de Lanzamiento falso para ocultar la naturaleza verdadera de su magia curativa. Moral: Si sus puntos de golpe caen a 15 o menos, utiliza su varita para curarse. Si es incapaz de curarse o se convence de que ha perdido, Ahendile ordena a sus matones que cubran su retirada. ESTADSTICIAS

    Fue 8, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 18 Ataque base +3; BMC +2; DMC 17 Dotes Aptitudes mgicas, Entrenamiento en combate defensivo, Foco falso, Lanzamiento falso, Soltura con una escuela de magia (evocacin)

    Habilidades Conocimiento de conjuros +12, Engaar +13, Juego de manos +5, Saber (local) +2, Saber (religin) +6, Usar objeto mgico +11 Idiomas comn, hallit CE piedad falsa, sanador laico Equipo de combate pocin de invisibilidad, pergamino de resistencia de oso, pergamino de levitar, pergamino de espantar, varita de curar heridas moderadas (12 cargas). Resto de equipo daga de gran calidad, gida de recuperacin (GJA), capa de resistencia +1, smbolo sacrlego de plata de Razmir, 18 po

    MATONES RAZMIRI (2 o 4) VD 1 Humano guerrero 1/pcaro 1 LM humanoide Mediano (humano) Inic +2; Sentidos Percepcin +5 DEFENSA

    CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3 armadura, +2 Des) pg 17 (2 DG, 1d10+1d8+3) Fort +3, Ref +4, Vol +0 ATAQUE

    Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo maza de armas de gran calidad +5 (1d8+4) A distancia arco corto de gran calidad +4 Ataque especiales ataque furtivo +1d6 TCTICAS

    Consulta las Tcticas para Subgrado 1-2. ESTADSTICAS

    Fue 17, Des 14, Con 13, Int 8, Sab 10, Car 12 Ataque base +1; BMC +4 (+ 6); DMC 16 (18 contra embestir) Dotes Ataque poderoso, Disparo a bocajarro, Embestida mejorada Habilidades Escapismo +6, Intimidar +5, Percepcin +5, Sigilo +6, Supervivencia +4, Trepar +7 Idioma comn CE encontrar trampas +1 Equipo de combate pocin de curar heridas leves; bolsa de maraa Resto de equipo armadura de cuero tachonado, maza de armas de gran calidad, arco corto de gran calidad con 20 flechas, 11 po

    Las dotes siguientes aparecieron por primera vez en Escenario de Campaa Pathfinder: Magia del Mar Interior. Lanzamiento falso (Sb): Cuando utiliza un utensilio mgico (como una varita), Santa Ahendile puede engaara los espectadores para que piensen que ese objeto es sencillamente un componente de foco para un conjuro que lance ella misma. Los observadores pueden intentar una prueba de Conocimiento de conjuros enfrentada por su prueba de Engaar. Si un observador falla, cree de verdad que Santa Ahendile lanza el conjuro. Identificar el conjuro verdadero lanzado tiene una CD de 20 + el nivel del conjuro en vez de 15 + el nivel del conjuro.

    Foco falso (Sb): Utilizando un foco divino como parte del lanzamiento, Santa Ahendile puede lanzar cualquier conjuro con un componente material pagando su valor con el del foco divino (mximo 100 po) o menos sin necesidad de ese componente.

    DOTES DE MGIA DIVINA FALSA

  • Escenario de la Sociedad Pathfinder

    Desarrollo: Las hermanas Grymble observan el encuentro desde las ventanas en la sala comn, retirndose a la cocina si triunfa el grupo. Si se enfrentan a ellas, se rinden, manteniendo que slo cumplan las ordenes perversas de Ahendile por miedo. Esto es una mentira, como revela si tienen xito en una prueba de Averiguar intenciones enfrentada al Engaar de las hermanas; las Grymble son devotas del dios viviente y actan como carceleras alegremente. Rosh, por otro lado, acompaa al grupo si se lo piden, considerndolo una continuacin del juego que interpretan las hermanas. Es lo suficientemente amable, y los Pathfinder pueden encontrarle un puesto menos maligno. Anota si Santa Ahendile sobrevive al encuentro y es capaz de informar a sus superiores. Su huida contribuye a la condicin de victoria secundaria. Recompensas: Si los PJs fracasan en rechazar a Santa Ahendile, reduce el oro obtenido por cada PJ como sigue.

    Subgrado 1-2: Reduce del oro obtenido en 299 po. Ajeno al Subgrado: Reduce el oro obtenido en 686 po.

    Subgrado 4-5: Reduce el oro obtenido en 1073 po.

    CONCLUSIN Al regresar al baco atracado en el Ro de Cristal, esperemos que con Rakuska y sus colegas, los PJs son capaces de navegar ro arriba a toda velocidad y dejar Razmiran tras ellos lo ms rpido posible. El resto del viaje hasta Mendev transcurre sin incidentes, salvo por la hostilidad obvia que ahora existe entre Metella Raugar y Temel Passad. Aunque los Pathfinder han realizado un gran servicio rescatando a los emisarios enanos, tambin se han ganado un enemigo peligroso para la Sociedad. Los razmiranos no olvidan una ofensa, y varios sacerdotes ms se renen en la posada La Revelacin Gris para buscas pistas sobre quien fue el responsable del audaz rescate. Los esfuerzos de los PJs por ser sigilosos pueden haber despistado a sus perseguidores, pero solo han retrasado la represalia inevitable.

    Si los PJs se aliaron principalmente con Temel Passad, marca la casilla A en la hoja de informe del escenario. Si en su lugar los PJs se aliaron con Metella Raugar, marca la casilla B.

    Condicin de Victoria Principal Si los PJs liberan con xito a uno o ms de los prisioneros en el stano secreto y los transportan a Mendev, la misin es un xito, y todos los PJs obtienen 1 Punto de Prestigio.

    Condicin de Victoria Secundaria Tarde o temprano, probablemente los sacerdotes enmascarados van a averiguar quien fue el responsable del ataque en suelo razmiri, pero los PJs tuvieron varias oportunidades para impedir que los razmiri les identifique y los persigan: convenciendo a las Hermanas Grymble para que acepten la coartada de los PJs, impedir que Santa Ahendile huya para informar a sus superiores, recuperando la caja con pelo y sangre del rea F5 (slo Subgrado 1-2) e impidiendo que Teplebaas huya o vea sus verdaderas caras (slo Subgrado 4-5). Cumplir al menos dos de estas opciones hace que todos los PJs obtengan 1 Punto de Prestigio adicional.

    Notas de Faccin El comportamiento del grupo durante este escenario tiene una influencia importante en que mercader emplea la Sociedad para obtener recursos futuros, como se indica a continuacin. O Metella Raugar o Temel Passad podran aparecer posteriormente en la Temporada 5 como resultado de las acciones de los PJs. Adems, Amenofeos, el Sabio de zafiro, esta muy interesado en cualquier noticia sobre sus hermanos hace mucho perdidos. Toda informacin que conduzca al Sabio de diamante es muy importante para la faccin de Osirion. Faccin de la Gran Logia: Si los PJs completaron las condiciones de victoria tanto principal como secundaria, obtienen la ventaja de Crisis Evitada. Faccin de Osirion: Si los PJs descubren que el Sabio de diamante fue visto por ltima vez en Azir, obtienen la ventaja de Noticias del Sabio de diamante. Faccin de Qadira: Hay tres partes en las que el grupo podra apoyar las opiniones o de Metella o de Passad: decidir si atracar en Xer (rea A1/A2), disear una farsa para la misin en la posada (rea B) y decidir cual empresa comercial es mejor (rea D). Entrega a cada PJ la ventaja Red Comercial, y anota en la hoja de Crnica a que mercader apoyaron ms a menudo los PJs. Si hay un empate, tacha la ventaja Red Comercial en la hoja de Crnica.

    Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs, elimina a dos matones razmiri del encuentro (si los PJs consiguieron engaar con xito a las hermanas Grymble) o a un matn (si fracasaron).

    AJUSTANDO EL ENCUENTRO G

    20

  • Escenario de la Sociedad Pathfinder

    AYUDA DEL JUGADOR: INFORME DE LA MISIN SELLADO

    Pathfinder: Recientemente agentes de la Sociedad han tenido conocimiento de una perdida y anteriormente desconocida Ciudad Celestial en lo que una vez fue Sarkoris, la nacin ahora consumida por la Herida del Mundo. Ya que no podemos adentrarnos por nosotros mismos en el yermo plagado de demonios, hemos reclutado ayuda enana en esta expedicin peligrosa. A cambio de ayuda militar y conocimiento histrico, los enanos tendrn la oportunidad de reclamar este bastin perdido. Hace dos semanas, Altoyelmo envi un squito de diplomticos y estrategas a Mendev al norte para reunirse con el Capitn de expedicin Jorsal de Lauterbury para discutir los trminos y trazar un plan de ataque. Cuando no aparecieron cuando deban, Jorsal orden utilizar magia para contactar con Rakuska Ingardam, la lder de la misin. El mensaje de respuesta de Rakuska, interrumpido debido al lmite del conjuro, era el siguiente: Pasado Xer, pagado el paso, pero atacados y superados. Nos retienen sacerdotes razmiri por razones desconocidas. Encerrados en algn lugar cerca del Ro de Cristal en Uno de los varios lugares posibles de ese encierro es la posada La Revelacin Gris, a unas treinta millas [50 kilmetros] al este de Xer; sospechamos que el clero razmiri utiliza el lugar para interrogar a prisioneros. Debis investigar y liberar a los tres enviados enanos, si es que es ah donde estn encerrados, y escoltarlos hasta Mendev. Otros dos enanos os acompaarn y ocuparn el lugar de los enviados capturados si no tenis xito; la mercader Metella Raugar y el respetado mstico pahmet Amauhak. El kalistcrata Temel Passad, un drumano con el que hemos tratado en el pasado, ha ofrecido voluntariamente un barco para transportaros al norte, y no veo razn por la que deberamos no aceptar su oferta. Establecer una buena relacin laboral con uno o ms mercaderes influyentes beneficiar a todos.

    Buena suerte!

    21

  • OPEN GAME LICENSE Version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright

    2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.1. Definitions: (a) Contributors means the copyright and/or trademark

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    15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a 2000, Wizards of the Coast, Inc.System Reference Document 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors:

    Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. GaryGygax and Dave Arneson.

    Pathfinder Society Scenario #501 The Glass River Rescue 2013, PaizoPublishing, LLC; Author: Mike Shel.

    Evento

    N del DJ N de personaje del DJ

    Prestigio obtenido del DJNombre del DJ

    Fecha

    A B C D

    CheliaxSczarni

    AndoranQadira

    OsirionTaldor

    Gran LogiaCruzada de Plata

    CheliaxSczarni

    AndoranQadira

    OsirionTaldor

    Gran LogiaCruzada de Plata

    CheliaxSczarni

    AndoranQadira

    OsirionTaldor

    Gran LogiaCruzada de Plata

    CheliaxSczarni

    AndoranQadira

    OsirionTaldor

    Gran LogiaCruzada de Plata

    CheliaxSczarni

    AndoranQadira

    OsirionTaldor

    Gran LogiaCruzada de Plata

    CheliaxSczarni

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    OsirionTaldor

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    CheliaxSczarni

    AndoranQadira

    OsirionTaldor

    Gran LogiaCruzada de Plata

    CheliaxSczarni

    AndoranQadira

    OsirionTaldor

    Gran LogiaCruzada de Plata

    N de personajePuntos de prestigio

    Nombre del personaje

    N de personajePuntos de prestigio

    Nombre del personaje

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    Nombre del personaje

    N de personajePuntos de prestigio

    Nombre del personaje

    N de personajePuntos de prestigio

    Nombre del personaje

    N de personajePuntos de prestigio

    Nombre del personaje

    N de personajePuntos de prestigio

    Nombre del personaje

    EEEssscenario de la Sociedad Pathfinder #501: EEEl Rescate en el Ro de CCCristal

    22

    Escenario de la Sociedad Pathfinder

  • El Rescate en el Ro de Cristal

  • NormalLento

    Nombre del JugadorAlias

    Nombre del Personaje

    N de la Sociedad Pathfinder Faccin

    EVENTO CODIGO DE EVENTO FECHA Firma del Director de Juego N De la Sociedad Pathfinder del DJ

    Solo para el DJ

    NormalLento

    NormalLento

    NormalLento

    Esta Hoja de Crnica certifica que

    Notas

    PX Inicial

    EXPE

    RIEN

    CIA

    DJInicial de

    PX Obenido (Solo DJ)

    Total PX

    +

    +

    +

    +

    =

    =

    FAM

    A

    Prestigio Inic. Fama Inic.

    Prestigio Obtendo (Solo DJ)

    Prestigio Gastado

    Prestigio Actual

    Fama Final

    PO Iniciales

    PO Obtenidos (Solo DJ)

    Trabajo diari