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Page 1: EIXO TEMÁTICO 2: Pesquisa e Práticas Educacionais O · PDF file1 EIXO TEMÁTICO 2: Pesquisa e Práticas Educacionais O XADREZ PEDAGÓGICO E O DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO CRÍTICO

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EIXO TEMÁTICO 2: Pesquisa e Práticas Educacionais

O XADREZ PEDAGÓGICO E O DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO CRÍTICO

Valéria Mastrogiuseppe Moraes

Francisco Evangelista

Introdução

Esta investigação teve lugar numa escola da região de Itu, estado de São Paulo,

justificando-se a escolha por dois motivos: em primeiro lugar, a escola é referência na

região há muitos anos, devido ao seu trabalho com a comunidade e também pelo seu

envolvimento e comprometimento de toda a equipe com a educação de excelência,

merecendo destaque nacional e sendo premiada na categoria “qualidade da

educação” entre 1800 escolas de todo o país, no ano de 2010, pelo trabalho

pedagógico, infraestrutura, inclusão de alunos portadores de deficiência, gestão

escolar, avaliações de rendimento escolar, participação dos pais e de toda a

comunidade escolar no processo educativo e, em segundo lugar, por manter e

valorizar um espaço para os temas transversais, intitulado de vivências tecnológicas,

e,dentre elas, destacam-se o lego, a informática e o xadrez pedagógico.

Como sujeitos do estudo, foi utilizada a população da classe do primeiro ano do

Ensino Fundamental, composta por 30 alunos e a respectiva professora, por meio de

uma entrevista não diretiva, que utilizou como instrumento para aferir as habilidades

cognitivas um material lúdico muito conhecido dos alunos, o “quebra cabeça”,

averiguando variáveis quantitativas e qualitativas antes e depois da intervenção do uso

do xadrez.

Os dados quantitativos foram analisados por meio de estatística descritiva dos

resultados obtidos (representações gráficas e comparativos entre médias e

percentuais), e os qualitativos (pesquisa avaliativa), depoimento/impressões da

professora, foram interpretados com base no material teórico.

A intenção deste trabalho, é a de defender a utilização do jogo de xadrez como

ferramenta pedagógica nas atividades desenvolvidas no Ensino Fundamental com as

crianças, através de um Projeto Pedagógico que utiliza como metodologia o lúdico no

desenvolvimento de conhecimentos e do pensamento crítico, e em específico o jogo

de xadrez.

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Os jogos são métodos de ensino por intermédio dos quais o professor pode

conhecer seu aluno e a realidade do grupo, suas dificuldades, necessidades e

comportamentos em geral; e utilizar como ferramentas para estimular o

desenvolvimento cognitivo, físico-motor, moral e social; substituindo a passividade do

ensino tradicional pelo entusiasmo de aprender, e é neste sentido que referenda

Piaget :

O jogo é um caso típico das condutas negligenciadas pela escola tradicional, dado o fato de parecerem destituídas de significado funcional. Para a pedagogia corrente é apenas um descaso ou o desgaste de um excedente de energia. Mas esta visão simplista não explica nem a importância que as crianças atribuem aos seus jogos e muito menos a forma constante de que revestem os jogos infantis, simbolismo ou ficção, por exemplo.(PIAGET, 1975, p.158 )

Nesse contexto, torna-se necessária a reflexão dos professores em relação aos

conteúdos e suas práticas pedagógicas, para que elas provoquem e estimulem os

alunos exprimirem suas ideias, seu modo de pensar e de compreender o mundo

através de perspectivas mais abertas e mais humanas,fazendo uso de atividades com

jogos como desafios cognitivos, a fim de desequilibrar as estruturas mentais destes,

com o intuito de promover avanços no seu desenvolvimento por um todo.

Torna-se indispensável que os pais percebam o valor educacional dos jogos e

entendam o verdadeiro sentido em sala de aula, apoiando os professores na sua

utilização dentro do espaço escolar; compreendendo que educar ludicamente é um ato

consciente e planejado, sendo que, na maioria das vezes, os alunos ficam mais

agitados e conversam mais do que o normal durante essas atividades, devendo

interpretar essa “bagunça saudável”, como um momento de aprendizagem signif icativa

e profundamente enriquecedora.

Por sua vez, os professores precisam deixar claro que essas atividades lúdicas

não implicam passividade de sua parte e sim a intenção de mostrar as contradições,

os vazios e inconsistências no pensamento dos alunos, desafiando-os a superá-los.

Para que essa tarefa se realize a contento, os professores devem ser, antes de tudo,

competentes no conteúdo envolvido na atividade lúdica e comprometidos a atingir os

objetivos esperados com tal atividade, planejando todo o processo, com estratégias e

técnicas para facilitar a compreensão, permitindo livre expressão das concepções

espontâneas e também da assimilação das regras a serem cumpridas, extraindo do

jogo o que for de seu interesse para lhe ajudar nos conteúdos abordados.

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Nesta reflexão sobre a formação dos professores para as atividades lúdicas,

contribui Ceccon (1984):

De uma maneira ou de outra, quando se encontram diante de uma turma de alunos, percebem que as crianças têm uma dificuldade enorme de seguir o programa. Também se dão conta de que eles próprios, professores, foram mal preparados para o trabalho que têm que fazer.(CECCON, 1984,p.15)

Cabe, portanto, aos professores fazer uma introspecção analítica, capaz de

levá-los a compreender, aceitar e corrigir deficiências pessoais, incorporando a chance

de modificar seus conceitos e seus comportamentos, para, dessa forma, olharem ao

seu redor para efetiva participação nas mudanças que se fizerem necessárias e

atribuírem a parcela de responsabilidade pelo estágio em que se encontra a escola e a

educação atuais .

Assim sendo, os professores devem ainda compreender que a escola somente

despertará para melhoria, quando cada um se dispuser a mudar a si mesmo; praticar a

humildade e entender-se como ser limitado, passível de novas aprendizagens,

capazes de acrescentar elementos novos em suas aulas, utilizando atividades

diversificadas , respeitando cada aluno, como ser único e especial.

Dentre essas atividades diversificadas, ressalta-se neste trabalho a utilização

do lúdico, e dentre os jogos, a utilização do jogo de xadrez, por tudo que até aqui foi

explanado.

É bem verdade que muito se discute sobre o jogo de xadrez e seus usos na

educação, mas sua utilização exige, por parte das escolas, da criação de algumas

condições ainda não existentes na maioria delas. Essa afirmação deve-se ao fato de

que muitas escolas o têm utilizado como atividade extracurricular ou exercícios nas

aulas de Educação Física.

Este trabalho pretende, sem desconsiderar tais práticas, demonstrar que o jogo

de xadrez tem muitas vantagens e merece ser inserido de modo sistematizado no

ensino escolar e apresentar a sua utilização sob outra perspectiva.

Uma das formas de prática escolar é utilizá-lo como tema transversal,

permeando a prática educativa em diversas áreas ou mesmo inserindo-o como

disciplina desde as séries iniciais e adotando-o como política pública das secretarias

municipais ou estaduais de educação,embasado pela Lei de Diretrizes e Bases da

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Educação Nacional-Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que relata em seus

artigos 26 e 32 e acordando com Moura Netto 1(2011) :

A educação fundamental e média poderá ser complementada em cada sistema de ensino e estabelecimento escolar, por uma parte diversificada, exigida pelas características regionais e locais da sociedade, da cultura, da economia e da clientela e que deverá estimular as atividades que possam estimular o cálculo, a leitura, a escrita, a resolução de problemas, entre outros. No meio acadêmico, o lúdico no campo educacional é amplamente debatido e a importância do jogo para o desenvolvimento humano tem sido objeto de estudo das mais diferentes abordagens e convergem como metodologia significativa de ensino.

Dinâmicas enxadristas aplicadas :

Os resultados produzidos expressam as características das três dinâmicas pré-

enxadrísticas aplicadas, a saber:

Primeira dinâmica: Você me conhece?

Gráfico 1: Distribuição dos alunos quanto a escolha da peça mais

familiar

0

2

4

6

8

10

12

14

16

Peão Torre Bispo Cavalo Rainha Rei

Peças

1 Charles Moura Netto - Entrevista disponível em

http://www.xadreztotal.com.br/entrevista-com-o-professor-charles-moura-netto.pdf>. Acesso em 10/01/2014.

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O gráfico 1, mostra o resultado da primeira dinâmica, “Você me conhece?”,

onde se pode observar que metade das crianças, ou seja, 15 delas (50%) escolheram

o peão, como a mais familiar, seguido do rei, 5 delas (17%), 4 escolheram o cavalo

(13%), a torre foi escolhida por 3 alunos (10%), a rainha por 2 alunos (7%) e o bispo

por apenas uma criança (3%) sendo que esta dinâmica, consistia em que o aluno

escolhesse uma peça que soubesse com precisão o nome dentre todas as peças do

xadrez.

Segunda dinâmica: Quem sou eu? Gráfico 2: Peças reconhecidas pelos alunos

77%

23%

Reconhecimento das peças

Certas

Erradas

Pode-se observar no gráfico 2, que dentre os 30 alunos da classe, 23 deles

(77%), reconheceram as peças aleatoriamente escolhidas enquanto que apenas 7

deles (23%), erraram o nome da peça .

Terceira dinâmica: Vá para sua casa

A dinâmica constituía de cada criança retirar uma peça de dentro de um

recipiente contendo 30 peças de xadrez, sendo 5 de cada figura. Após o sorteio, elas

teriam que se encaminhar a mesa correspondente á peça retirada. Essas dinâmicas

iniciais justificam-se na teoria de Piaget (1975), nas diferentes etapas de formação

cognitiva da criança o que mostra a necessidade de organizar um sistema pedagógico

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orientado de acordo com o estágio de desenvolvimento das mesmas, e para tanto foi

desenvolvido um conjunto de métodos (dinâmicas) que tornam possível um

aprendizado mais significativo e eficaz.

Esquema da dinâmica

Gráfico 3: Direcionamento das crianças ao grupo das peças sorteadas

90%

10%

Direcionamento ao grupo

Correto

Errado

Rei

Bispo

Rainha

Peão

Cavalo Torre

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Apresentação e análise dos dados

Pode-se observar no gráfico 3 que o resultado dessa dinâmica nos mostra que

27 desses alunos (90%) direcionaram-se ao grupo correto quando do sorteio da peça,

e agora apenas 3 crianças (10%) não acertaram . Essas técnicas foram de

fundamental importância para que as peças fossem reconhecidas e interiorizadas,

atuando assim como facilitadoras no processo de ensino aprendizagem do xadrez

pedagógico. A seguir estão expostos os resultados encontrados a partir dos

levantamentos realizados nesta investigação, com relação ás médias dos alunos antes

da intervenção (uso do xadrez) e após a intervenção, e quanto á aplicação do jogo de

quebra-cabeça e seu tempo de execução, também antes e após a intervenção.

Conforme Laville e Dionne (1999), a distribuição de uma variável fornece uma primeira

ideia de seu comportamento. Para esta pesquisa, foi escolhida dentre as medidas de

tendência central de uma análise estatística, a média dos dados coletados. Média

aritmética consiste na soma dos valores coletados da variável em estudo dividida pelo

número total desses valores. Quanto às medidas de dispersão, utilizou-se o desvio

padrão, obtido pela raiz quadrada da variância, que indica o quanto os valores dos

dados coletados desviam-se da média calculada. De posse desses valores, pode-se

calcular o coeficiente de variação, ou seja, o grau de dispersão em relação à media

populacional. Quanto menor for o coeficiente de variação, mais equilibrada será a

distribuição. Verificaram-se também os valores mínimos (menor nota da turma) e os

valores máximos (maior nota da turma) dos dados coletados.

Média bimestral dos alunos:

Tabela 1: Distribuição das notas dos alunos no primeiro semestre

1º bimestre (antes da

intervenção)

2º bimestre (após a

intervenção)

Média 8,20 9,02

Desvio padrão 1,21 0,73

Mínimo 7,00 8,00

Máximo 9,50 9,80

Coeficiente de Variação 14,76% 9,22%

Fonte: próprio autor

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Gráfico 4: Média da turma

8,20

9,02

média da turma

1º bimestre -antes da intervenção

2º bimestre-após a intervenção

Analisando os dados pesquisados referentes ás médias gerais semestrais dos

alunos, elencados por bimestres, sendo que o segundo bimestre sofreu a intervenção,

a tabela 1 aponta uma média de 8,20 com um desvio padrão de 1,21 para o primeiro

bimestre enquanto que para o segundo bimestre encontrou-se uma média de 9,02

com um desvio padrão de 0,73. Utilizando esses valores é possível calcular o

coeficiente de variação – CV, que é a estatística mais utilizada por pesquisadores na

avaliação da precisão experimental e consiste no desvio padrão residual expresso em

porcentagem da média geral. Conforme Pimentel Gomes (1985), o CV dá uma ideia

da precisão do experimento. O autor classificou os CV’s em baixos, quando inferiores

a 10%; médios, quando de 10 a 20%; altos, quando de 20 a 30% e muito altos,

quando superiores a 30%. Assim sendo, quanto menor for o valor do coeficiente de

variação, mais homogêneos serão os dados, ou seja, menor será a dispersão em

torno da média. Voltando aos dados pesquisados, verificamos que no primeiro

bimestre, antes da intervenção, o coeficiente de variação foi de 14,76%, classificado

como médio, segundo o autor. No segundo bimestre, após a intervenção, o coeficiente

de variação foi de 9,22%, que na classificação é considerado baixo, ou seja, um nível

bem aceitável em relação a dispersão dos dados em torno da média, podendo

considerá-los assim homogêneos.

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Assim sendo, percebe-se que os dados referentes ao 2º bimestre, ou seja, após

a intervenção do uso do xadrez pedagógico, mostraram-se mais homogêneos

contendo notas mais próximas da média obtida, havendo dessa maneira, um

nivelamento maior acerca dos aspectos cognitivos dos alunos.

Tabela 2: Classificação do índice de Pearson

Fonte: Levin ,1987

Conforme classificação da tabela 2 apresentada, pode-se verificar que o

resultado obtido na pesquisa, quando da correlação entre as duas variáveis , no

intervalo de 0,8 ≤ r < 1, em correlação forte e positiva. Esse coeficiente indica que,

estatisticamente existe uma correlação entre as duas variáveis e ela se mostra forte e

positiva, isto é, quando a variável x (nota) aumenta a variável y (tempo de execução

do quebra cabeça) tende a aumentar, mostrando ser relevante a ferramenta

pedagógica (quebra cabeças) utilizada pela professora, objeto deste estudo de caso.

Considerações finais

Ao analisar o desenvolvimento dos alunos sujeitos a intervenção com o xadrez

pedagógico no estudo de caso aqui aplicado, verificou-se uma pequena, mas

expressiva melhora nas médias gerais das disciplinas regulares, se levado em

consideração o pouco tempo de prática com o jogo, entretanto não é possível

distinguir se essa melhora se deu pelo fato dos alunos estarem sob a intervenção ou

por causa de sua própria evolução intelectual.

Observou-se também uma mudança de comportamento dos alunos, no sentido

de estarem mais participantes e concentrados nas aulas e alguns melhoraram

consideravelmente seu rendimento escolar, sendo que essa mudança no

comportamento poderia explicar a evolução geral da turma, pois se um grupo começa

a se comportar de forma diferente em sala o outro grupo tende a segui-lo nessa

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mudança, conforme observação feita pela professora: "Evidenciei os progressos pela

observação diária, a postura mais concentrada e atenciosa da maioria das situações.

Analisando os dados, acredito que o trabalho com o xadrez trouxe grandes benefícios

às crianças, oportunizando inúmeros desafios, ajudando-os a desenvolver diferentes

habilidades. Aqueles alunos que estiveram mais engajados e comprometidos com o

jogo de xadrez apresentaram melhores resultados em vários conteúdos,

principalmente a matemática"

Referências :

CECCON, Claudius (e outros). A vida na escola e a escola na vida. Petrópolis:

Vozes. 1984. COBRA, Nuno; Jogar xadrez exige preparo físico. Disponível em

<http://www2.uol.com.br/vyaestelar/nuno_xadrez.htm> Acesso em 05/jan/2014

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