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Proposta de interface das principais telas para um software de auxílio ao ensino de língua estrangeira para alunos do 2º ano do ensino fundamental INSTITUTO DE ENSINO SUPERIOR FUCAPI COORDENAÇÃO DE DESIGN DE INTERFACE DIGITAL Aluno: Marcus Vinicius Marques Pessoa Orientadora: Camila Souza Co-Orientadora: Juliana Varejão

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Design


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Apresentação da minha monografia do curso de graduação em Design de Interface Digital do Instituto de Ensino Superior FUCAPI – CESF como requisito para obtenção do título de Bacharel em Design de Interface Digital. para maiores esclarecimentos visitar o meu site http://marcuspessoa.com.br/portfolio/projeto-e-ducativo

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Page 1: E-DUCATIVO: proposta de interface das principais telas para um software de auxílio ao ensino de língua estrangeira para alunos do 2º ano do ensino fundamental

Proposta de interface das principais telas para um software de auxílio ao ensino de língua estrangeira para alunos do 2º ano do ensino fundamental

INSTITUTO DE ENSINO SUPERIOR FUCAPICOORDENAÇÃO DE DESIGN DE INTERFACE DIGITAL

Aluno: Marcus Vinicius Marques PessoaOrientadora: Camila Souza Co-Orientadora: Juliana Varejão

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Introdução

Atualmente o ensino da língua estrangeira dá-se principalmente através de aulas presenciais.

A cultura digital tem como grande aliado a aprendizagem auto-didática devido a diversidade de softwares e opções de sites voltados a estas finalidades.

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Problema

O mercado de trabalho está cada vez mais exigente para com as pessoas;

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Problema

Deve-se levar em consideração que crianças assimilam línguas com mais facilidade, porém têm grande resistência ao aprendizado formal, artificial e dirigido.

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Problema

Deste modo, como inserir o aprendizado lúdico através de uma plataforma digital que facilite o aprendizado de outros idiomas pelo público infantil?

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Objetivos

•Estudar como ocorre o processo cognitivo infantil, para estabelecer a linguagem visual a ser adotada;

Desenvolver uma proposta de interface das principais telas para um software educacional, que possibilite o aprendizado de idiomas para crianças do 2º ano do Ensino Fundamental a partir de uma abordagem linguistica visual através de um multimídia digital interativo educacional.

•Pesquisar a semiótica voltada para a questão do aprendizado lúdico;

•Conhecer como se da o processo de ensino de línguas estrangeiras a alunos do 2º ano do Ensino Fundamental, com objetivo de estabelecer o conteúdo a ser inserido na interface do multimídia;

•Pesquisar como se da o uso de interface interativa de softwares multimídia destinado ao aprendizado infantil;

Geral

Específicos

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Justificativa

Na era da tecnologia e da informação, a educação não vem aproveitando bem os recursos de um mundo tecnológico e globalizado.

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Justificativa

• Pizza• Pic-nic• Choffeur• Abajour• Bureau• Guichê• Coffe-break• Jobinsight• Toillet• Happy hour• Soutien• Lingerie• VIP

• Football• Software• Marketing• Site• Brother• Marketing• Fashion• Catch-chup• Gay• Hamburger

• Drive-in• Show• Slogan• Office-boy,• Drink• Play-ground• Free-lancer• Overdose• Shopping

center • Short• Feed back• E-mail

• Fast-food• Internet• Joystick• Modem• Mouse• Outdoor• Self-service• Vídeo-game• Hot-dog• Wireless

Aprender uma língua não te faz esquecer outraAprender uma língua não te faz esquecer outra

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Justificativa

O projeto detectou a necessidade de desenvolver como fonte alternativa algo com o objetivo de auxiliar o ensino de diversos idiomas a crianças de forma dinâmica, prática e divertida, sendo fundamental uma interface interativa com características infantis.

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Metodologia

Natureza: Aplicada

Classificação dos objetivos: Pesquisa exploratória e descritiva.

CIENTÍFICA

Para a pesquisa exploratória foram utilizados os seguintes objetos: pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo.

Para pesquisa descritiva foram utilizado técnicas de documentação direta

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Metodologia

1.Fase de Preparação – Fase na qual estará sendo visto a realidade do problema, através de levantamento de dados e análise dos dados.

Análise do problema de design;Análise da necessidade;Análise diacrônica;Análise de mercado;Análise de função;Exigências para com o novo produto;

PROJETUAL

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Metodologia

2. Fase de Geração

Desenvolvimento de protótipo; Alternativas de solução Esboço de idéias

PROJETUAL

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Metodologia

3. Fase de Avaliação

Escola da melhor solução Incorporação das características ao novo produto

PROJETUAL

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Metodologia

4. Fase de Realização

Documentação do projeto Apresentação do projeto

PROJETUAL

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Design

PERCEPÇÃO VISUAL

Os elementos visuais são os responsáveis pelo estímulo no usuário de manipular a interface.

O equilíbrio tem suas características tais como : peso e direção, simetria e assimetria (desequilíbrio).

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Design

FORMA, COR E TIPOGRAFIA

Pregnância: lei básica de percepção visual: as forças de organização da forma tendem a dirigir tanto quanto o permitem as condições dadas

Cor: Na infância a maioria das crianças tem seu mundo dominado por formas e cores vibrantes.

Tipografia: Uma tipografia legível e familiar à criança é relevante visto que estas crianças estão recém-alfabetizadas.

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Design

SEMIÓTICA

Em um ambiente computacional interativo, os signos da interface precisam fazer sentido para seus usuários

A semiótica em sistemas computacionais visualiza o computador como um mediador onde os signos se manifestam na comunicação do usuário com a máquina (ANDERSEN, 1999)

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Design

ERGONOMIA DE HCI

Para Gomes Filho (2003) o objetivo da ergonomia é sempre adequar ou adaptar o objeto aos seres vivos em geral.

O maior problema não é na falta de mídias digitais e sim na capacidade que estes alunos têm em lidar com o meio interfacial, principalmente se a interface não for pensada a partir das suas reais necessidades.

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E-learning

DEFINIÇÃO SOBRE EAD

Ensino a distância (EAD) trata não apenas de ensino através da internet, mas trata do ensino não presencial, a pessoa em casa estudando sozinha já pode ser incluída em ensino a distância, desde que ela possua um tutor.

O termo e-learning é formado a partir de uma combinação entre eletronic (eletrônico) learning (aprendizado), ou em português seria o ensino com auxílio da tecnologia.

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E-learning

TEORIA CONSTRUTIVISTA

No operatório concreto, de seis a doze anos, o pensar é indutivo; as ações interiorizadas tornam-se móveis e reversíveis; Coordena-se em estruturas totais; Estabelece relações entre objetos, pessoas e fatos; As operações concretas tomam como foco a realidade concreta; Ela é capaz de realizar operações mentais sobre objetos, imaginado como eram antes ou como serão depois.

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E-learning

LÚDICO NO APRENDIZADO

Ensino a distância (EAD) trata não apenas de ensino através da internet, mas trata do ensino não presencial, a pessoa em casa estudando sozinha já pode ser incluída em ensino a distância, desde que ela possua um tutor.

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E-learning

AQUISIÇÃO DE L2/LE

Por razões de ordem biológicas e psicológicas, quanto mais cedo à criança venha a ter o contato com a LI melhor torna-se o ritmo de assimilação da língua alvo.

Essa razão explica de maneira geral, a importância de ensinar LE nas séries iniciais.

O fator curiosidade se torna um grande fator de motivação, o que é essencial à aquisição de um LE.

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Alternativa Final

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Conclusões

Com esta pesquisa, constatou-se que os softwares educacionais estão tendo uma evolução nos estudos referentes as interfaces;

Para a interface final o uso da fundamentação teórica fez toda a diferença, pois utilizou conceitos como gestalt e ergonomia de interação homem computador;

Conclui-se que para desenvolver uma interface que fale a língua da criança, deve-se propor algo com cores, e energia, ressaltando toda a virilidade da criança, principalmente por ela estar na fase do questionamento.

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Referências

COELHO NETTO, J.T. Semiótica, Informação e Comunicação, 5ª ed., São Paulo: Editora Perspectiva.

2000

CYBIS, Walter de Abreu. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonômica. Florianópolis:

Labiutil, 2003.

DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. Tradução Jefferson Luiz Camargo. São Paulo:

Martins Fontes, 1997

FARINA, Modesto. Psicodinâmica das Cores na Comunicação. São Paulo: Edgar Bulcher, 1986.

GOMES FILHO, João. Gestalt do Objeto: Sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras

Editora, 2004

OLIVEIRA, Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento: um processo sócio-histórico. São Paulo:

Scipione, 1993.

PIAGET, Jean. O nascimento da inteligência na criança. 4. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1982.

SANTAELLA, Lúcia e NÖTH, Winfriend. Imagem, Cognição, Semiótica. São Paulo: Iluminuras, 1997.

VILLAS-BOAS, André. O que é, e o que nunca foi design gráfico. Rio de Janeiro: 2AB, 1999.

VYGOTSKY, L. S. O Papel do Brinquedo no Desenvolvimento. In: A Formação Social da Mente. São

Paulo: Martins Fontes, 1989

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Agradecimentos