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    $$00$$55$$1177++CANIBALISMO NA FAMLIA

    Poucos destinos os Ancies temem tanto quanto oAmaranth, a morte pela perda da alma. Nos dias atuais, estaprtica chamada Diablerie e condenada como crime pelosMembros da Camarilla. O ato raramente comentado para osnefitos e poucos entre os jovens sanguessugas sabem sobretal crime, a no ser que ele severamente punido.

    Outros vampiros no se importam tanto. Fora daCamarilla, os Cls praticam Diablerie quando a chance seapresenta... desde que seja contra inimigos e no contraaliados. O Sab incentiva a prtica da Diablerie como armacontra os Ancies da Camarilla, e muitos Cls independentesno possuem moralidade suficiente para pensar nasconseqncias quando a situao se mostra favorvel.

    Mas ser que esses Cainitas realmente compreendem osignificado da Diablerie? Embora seja considerado crimedevido ao medo dos Ancies de serem as vtimas, talvezhajam outras razes para que se desencoraje os mais jovens aprovar o sangue (e a alma) de seus Ancies.

    O SANGUE POTENTEPara a maioria dos nefitos, Diablerie apenas sugar o

    sangue de um vampiro at que sua existncia se extinga. Estacrena se baseia no fato de que, sendo o sangue dos Anciesmais potente, bebendo-o possvel adquirir parte de suapotncia. A verdade, porm, que Diablerie no apenas umato de sugar sangue. algo muito mais terrvel.

    Durante a Diablerie, assim que o sangue da vtimatermina, o ato continua. A vtima ainda luta e o diableristabusca sugar o que resta de vida. Conforme o conflitoprossegue, o diablerista vai lentamente absorvendo a essnciada vtima. Literalmente, Diablerie um roubo de almas, emque o atacante suga a alma da vtima para dentro de si,finalmente clamando o poder do diablerizado para si.

    Ao fim do processo, o vampiro vencedor entra em xtase,conforme uma sensao profana de prazer e podercombinados pulsa em suas veias. Ele pode sentir o medo e ohorror da vtima, pode ouvir seus ltimos pensamentos esente seu desespero. um ato hediondo, mas poucosdiableristas se importam. Eles conseguiram o que querem:poder, acompanhado de prazer. Ao contrrio do que dizem,porm, Diablerie no traz apenas boas recompensas...

    REGRAS: DIABLERIEA princpio, Diablerie feita como qualquer outro dreno

    de sangue. O vampiro precisa primeiro cravar suas presas (ououtros recursos semelhantes) em sua vtima, num ataque deBeijo. Ele pode ento drenar o sangue a um ritmo de trsPontos de Sangue por turno. A vtima em alguns casos podetentar escapar, dependendo de seu poder, mas em outroscasos fica paralisada e indefesa.

    Assim que o sangue da vtima totalmente drenado,comea o momento em que a alma sugada. O diableristaprecisa fazer um teste de Fora (dificuldade 9) a cada turno, ecada sucesso reduz os nveis de Vitalidade da vtima em um(esse dano agravado e no pode ser absorvido). Isso repete-se turno a turno, at que toda a vida da vtima seja extinta.Quando a vtima finalmente morta, o diablerista recebe suarecompensa...

    A tentativa de Diablerie exige que o vampiro se concentreem sugar a alma da vtima. Ele no pode realizar outras aese, mais ainda, est to vulnervel que a maioria dos ataquescontra ele tm dificuldade 2 para atingir. Alm disso, apenasum vampiro pode se beneficiar da Diablerie. Se mltiplosvampiros tentarem realizar o ato numa mesma vtima, apenasum deles (o que conseguir os sucessos necessrios paradestrui-lo primeiro) o nico que se beneficia com aDiablerie.

    Aps a Diablerie, o vampiro precisa testar Autocontrole(dificuldade 10 menos a Humanidade do personagem) parano entrar em Frenesi devido s fortes emoes sentidasdurante o ato.

    A BUSCA POR PODERA razo para muitos vampiros buscarem a Diablerie o

    poder que ela traz. A destruio de um Ancio no apenasdeixa um vcuo na teia de poder dos vampiros, como d a seudestruidor o potencial para ocupar este vcuo. MuitosCainitas ambiciosos buscam a oportunidade de devorarem asalmas de seus Ancies em busca de usurpar seu lugar.

    Para evitar que isto acontea, a Camarilla caadiableristas com o mximo de eficincia possvel. A penaquase sempre prender o culpado com uma estaca atravs docorao e ento deixa-lo para morrer sob o sol. Membros daCamarilla so proibidos de cometer Diablerie sob quaisquer

  • circunstncias (embora breves excees possam surgirdurante ataques do Sab).

    A Camarilla faz ainda questo de punir qualquerdiablerista, mesmo Ancies que se alimentam do sangue devampiros mais novos. A nica exceo se d a um vampiroque destri as prprias crias, pois tal forma de destruio permitida pelas Tradies. Ainda assim, isso s permitidodurante Caadas de Sangue.

    VEIOS NEGROSUma das melhores formas de se detectar um diablerista

    observando sua aura atravs de poderes de Auspcios.Diableristas mantm veios negros em suas auras por muitotempo aps seus crimes. Tais veios permanecem por umnmero de anos igual diferena entre a Gerao do vampirodestrudo e a Gerao original do diablerista (mnimo de umano caso o destrudo fosse de uma Gerao mais fraca). Porexemplo, um vampiro de 10a. Gerao que diablerize um de8a. Gerao possuir tais veios negros por dois anos.

    Outros poderes sobrenaturais, principalmenteTaumaturgia, tambm podem ser usados para detectarDiablerie, mesmo sculos aps o ato ter sido realizado.

    AS RECOMPENSASSe Diablerie no tivesse recompensas, poucos a

    cometeriam. O crime tem uma razo para ser to exploradopor vampiros jovens, porm: destruindo um ser de grandepoder, possvel para o diablerista aumentar o prprio poder.

    Diablerie pode ser feita em vampiros de Gerao maisalta (e menos potente), mas a nica recompensa que se ganha o prazer da experincia. Poucos vampiros so depravados aeste ponto. Quando a vtima de uma Gerao menor (eportanto mais potente), porm, o diablerista tem um ganho nopoder de sua prpria Gerao.

    Diablerie, caso feita sobre um vampiro de Gerao maisbaixa, reduz a Gerao do diablerista em um. Em algunscasos, principalmente caso o vampiro destruda tenha umaGerao muito mais baixa que o diablerista ou seja de umaidade extremamente avanada (2000 anos ou mais), possvel que o diablerista consiga diminuir sua Gerao emmais do que apenas um passo (sem jamais ultrapassar aGerao do vampiro destrudo, claro).

    Em alguns casos, o diablerista pode conseguir ainda umaumento, ainda que temporrio, em algumas de suasDisciplinas. Tais aumentos ocorrem no caso de Diablerie devampiros extremamente poderosos, e costuma durar porapenas uma Cena. O Narrador pode permitir, porm, que oaumento (ou parte dele) seja permanente.

    REGRA OPCIONAL: SANGUE POTENTEO que fazer em casos de sangue potente demais? Como

    determinar quantas Geraes o vampiro ir avanar empoder? A sugesto que se use a mdia entre a Geraoantiga do diablerista e a da vtima. Caso o resultado no sejaum nmero inteiro, arredonde-o para a Gerao mais fraca,mas lembre-se de aumentar em pelo menos um a Gerao dodiablerista.

    Para o caso de determinar aumento de Disciplinas, paracada nvel de Gerao ganho, aumente em um uma dasDisciplinas do assassino (desde que a vtima as tenha), ou dum ponto numa nova Disciplina. Esse aumento dura umaCena.

    O PREO A PAGARNada vem de graa, porm. Um diablerista tem mais a

    temer do que a lei da Camarilla ou a vingana de vampirosprejudicados por seus atos, e sofre mais alteraes do que osimples surgimento de veios negros em sua aura. H maioresperigos associados Diablerie, e nem todos os vampiroscostumam conhecer esses perigos.

    Em primeiro lugar, h o risco de degenerao dodiablerista. Diablerie consome lentamente o que resta dehumano em um vampiro. Ela um crime pior do quequalquer assassinato ou tortura, pois no s destri a alma davtima, como torna o diablerista ao mesmo tempo ciente dodesespero dela porm satisfeito com a dor causada. CadaDiablerie realizada reduz automaticamente em um aHumanidade de um vampiro. Alm disso, faz-se um teste deConscincia (dificuldade 8). Falha indica outro ponto deHumanidade perdido. Uma Falha Crtica faz perder aindamais pontos. Vampiros que no sigam os caminhos daHumanidade no sofrem essa penalidade, mas certas Trilhasde Sabedoria podem ser prejudicadas se a Diablerie acabarpor violar alguma moral dessas Trilhas, necessitando umteste de degenerao.

    Alm da perda de Humanidade, h um risco ainda pior.Nem sempre a Diablerie destri totalmente a alma dovampiro destrudo. Essa alma consumida pode voltar paraatormentar o vampiro em seus pesadelos ou pode influenciarsua personalidade e suas lembranas... Em alguns casos devampiros poderosos consumidos, a alma consumida chegouat mesmo a tomar o corpo de seu destruidor. Umapossibilidade como essa terrvel, mas poucos diableristassabem disso ou pensam nas conseqncias de seus atos.

    ALMAS INQUIETASAqueles que buscam os Ancies mais poderosos para

    cometer o Amaranth so tolos, pois so exatamente essasalmas fortes que representam os maiores riscos. Aqueles degrande fora de vontade, somada potncia de seu sanguecostumam afetar as no-vidas de seus assassinos de formapermanente.

    Nesses casos, memrias e pensamentos da vtimadestruda por vezes aparecem nas mentes de seus assassinos.Vozes do falecido, flashbacks repentinos e outros efeitosmentais semelhantes surgem em momentos crticos paraatormentar o diablerista.

    H casos ainda mais graves, porm. Por vezes, apersonalidade do assassino funde-se da vtima, criando umanova personalidade diferente de ambas as anteriores e, emmuitos casos, com os conhecimentos adquiridos de ambas.

    H at mesmo rumores de Ancies destrudos quetomaram o corpo do diablerista que ousou sugar suas almas,assumindo o controle. Esses casos jamais foram confirmados,e muitos acreditam que sejam s rumores para assustardiableristas e nefitos. Ser?

  • PUNINDO DIABLERIEO Narrador pode usar o fantasma da vtima para

    atormentar um personagem que cometeu Diablerie. Este tipode recurso muito til para os jogadores tenham cuidadocom sua sede de poder.

    No deve haver regras para a alma do morto tomando suavtima. A princpio podem ser pesadelos durante o dia. Emseguida, em momentos em que a vtima estaria maisfamiliarizada, seus pensamentos surgem na mente dodiablerista. Vozes e memrias surgem de repente, eflashbacks incapacitantes tornam-se freqentes. Em casosextremos, voc pode alterar toda a personalidade dodiablerista ou mesmo torna-lo um NPC quando apersonalidade da vtima finalmente toma o corpo de seuassassino.

    A tomada da alma no deve ser usada em casos comuns,porm. Use-a apenas em Diableries realmente perigosas,como quando os jogadores tentam destruir um Ancio commilnios de experincia a mais do que eles. Use o bom sensotambm para no irritar os jogadores: evite fazer algo tosrio por motivos pequenos.

    O VCIOMais um dos perigos da Diablerie o vcio. O prazer e a

    sensao de poder so incrivelmente viciantes, e mesmo umvampiro de grande Fora de Vontade pode sucumbir adesejos por mais prazer e mais poder. Vampiros viciados emDiablerie costumam destruir seus semelhantes comfreqncia, sempre que tm a chance, mesmo que seja emvampiros de Gerao mais fraca.

    O vcio demora a se desenvolver. Muitos vampiros jamaiso tero, mas alguns caem nele facilmente. Aps algumastentativas bem-sucedidas de Diablerie, o Cainita comea apensar em realizar mais e mais. Chega a um ponto em que talvcio se torna incontrolvel e o vampiro comea a perseguirseus prprios semelhantes implacavelmente em busca de seusangue e suas almas.

    A FOME DE MATUSALMA idade traz ainda mais problemas a vampiros

    diableristas. Lendas falam a respeito de Ancies que, de toantigos, no conseguem mais sustento de sangue mortal eprecisam se alimentar de sangue Cainita para se manterem.Esses seres so temidos por nefitos pois, ao contrrio dodiablerista tpico, eles so antigos, poderosos e com grandeinfluncia, e buscam como vtimas vampiros mais jovens evulnerveis. Muitas histrias so contadas sobre esses seres.Alguns contam que eles abraam novos vampiros e osprendem para que sirvam de filtros de sangue.

    A Fome Matusalm parece ser algo mais comum entreAncies que cometeram Diablerie com freqncia em suasno-vidas. Eles tendem a ser inumanos e afastados dosmortais. Tal combinao os torna ainda mais temidos, poiseles no costumam ser parados por preceitos morais, e podemusar de todos os recursos para caar suas presas.

    A FOME MATUSALMNo existem regras para o que causa a Fome Matusalm,

    mas o livro Elysium traz algumas sugestes. Caso umvampiro tenha vrias das caractersticas a seguir, ele umsrio candidato Fome. Note que no preciso estar deacordo com todos os critrios. Basta que alguns deles estejampresentes para que a Fome se manifeste:

    Diablerista Criador viciado em sangue vamprico Humanidade ou Trilha em nvel 3 ou menos Criador era um diablerista Ativo por mais de 500 anos Tem uma Perturbao relacionada a sangue ou

    alimentao Abraou um nmero grande de vampiros Criou Laos de Sangue com diversos vampiros,

    especialmente entre suas prprias crias Est em conflito com suas crias Quase no possui aliados mortais Possui qualquer Natureza que no seja Arquiteto,

    Samaritano, Cavalheiro, Mrtir ou outros arqutipossemelhantes

    NOTAS DO AUTOROk, esta matria no nada de mais. Apenas uma

    compilao de informaes sobre Diablerie, nenhuma delasparticularmente nova. Ainda assim, espero que seja til avoc.

    As informaes foram tiradas do prprio Vampiro 3a.Edio. Elas apenas foram reescritas para facilitar consulta.Alm disso, os aspectos de vcio e Fome Matusalm foramacrescentados apenas para aumentar o nmero deinformaes.

    Tiago Jos Deicide Galvo MoreiraUnderground Havenwww.underhaven.hpg.com.br


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