Download - Usabilidade - introdução
-
Usabilidade Uma introduo
-
Usabilidade
Arquitetura da Informao
Interface com o usurio
Conceitos
-
Design Centrado no Usurio
Interao humano-computador
Design de Interao
Conceitos
-
Relaes
-
Relaes
-
Design de Interao
-
A capacidade que um sistema interativo oferece a seu usurio, em um determinado contexto de operao, para a realizao de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradvel. (ISO 9241)
Usabilidade
-
Usabilidade
-
Eficcia
Eficincia
Satisfao
A Usabilidade como fator crtico de sucesso
-
O usurio conseguiu completar a tarefa que se props?
Ele conseguiu achar o produto ou informao que precisava?
A capacidade do sistema de suportar e direcionar o usurio a completar sua ao interativa, pode significar a diferena entre o sucesso e o fracasso de um projeto web
75% dos entrevistados abandonam o carrinho de compras sem finalizar a compra. (Bizrate.com, 2001)
Eficcia
-
Quanto tempo o usurio levou para localizar uma dada informao ou produto?
Quanto tempo ele levou para preencher o formulrio?
Usurios podem abandonar um site caso o tempo percebido para localizar uma informao esteja acima do esperado.
Mais de 83% de usurios de internet abandonam um site se eles sentirem que sero necessrios muitos cliques para achar o que procuram. (Arthur Andersen, 2001)
Eficincia
-
A satisfao do usurio com o site tambm est diretamente relacionada a sua capacidade de prover uma experincia interativa relevante. Como conseqncia, a credibilidade do projeto reforada:
Satisfao
Proximidade com o real
Facilidade de uso
Competncia
Confiabilidade
Personalizao
Implicaes Comerciais
Amadorismo
-
Facilidade de aprendizado
Eficincia de uso
Facilidade de memorizao
Baixa taxa de erros
Satisfao subjetiva
Atributos da Usabilidade Jakob Nielsen
-
Ciclo de UsabilidadeGraus e Princpios Ergonmicos de Usabilidade
-
Inicia-se com os estudos de Usabilidade.
Objetivo de sistematizar o processo, estudo e aplicao da usabilidade dentro das empresas e dos programas produtivos.
Principal idia: surgimento do conceito de Design Centrado no Usurio.
Graus de usabilidade
-
design centrado no usurio
o "ser humano" o elemento fundamental do desenvolvimento de um produto ou servio
-
Design Centrado no Usurio
O usurio pode ser enquadrado em diversas dimenses, tais como:
1) O usurio como sujeito em testes de usabilidade e prototipagem, onde o foco saber a performance do sujeito com relao a um sistema particular ou a uma caracterstica deste sistema;
2) O usurio com algum que tem preferncias, particularmente com produtos comerciais;
3) O usurio como experiente em assuntos especficos, como provedor de informaes.
-
Identificar a necessidade do projeto centrado no usurio
Analisar e especificar o contexto de uso
Especificar as exigncias dos usurios
Produzir solues de projeto
Avaliar o projeto contra as exigncias
O sistema satisfaz as exigncias dos usurios
Design Centrado no Usurio
-
Pesquisa
Ideao
Design
Prototipao
AvaliaoDesenvolvimento
Design Centrado no Usurio
-
Os usurios devem ser envolvidos no projeto para que seja resolvido um problema
Designers e usurios tm preocupaes e repertrios um pouco diferentes.
muito difcil para o designer predizer que efeito determinada deciso de projeto ter no comportamento do usurio.
Design Centrado no Usurio
-
Usabilidade a qualidade que caracteriza o uso de um sistema interativo.
Qualidade na relao entre:- usurio, - tarefa, - interface, - artefatoe demais aspectos do ambiente fsico e sociocultural.
Princpios
-
Pesquisa qualitativa
Questionrios
Observao
Card Sorting
Teste de usabilidade
ferramentas
-
... qualquer coisa que interfira com a habilidade do usurio em completar suas tarefas de forma efetiva e eficiente. (Karat, 1992)
... um aspecto do sistema e/ou da demanda sobre o usurio que torna o sistema desagradvel, ineficiente, oneroso ou impossvel de permitir a realizao dos objetivos do usurio em uma situaotpica de uso. (Lavery et al, 1997)
Problema em usabilidade
-
Contexto: situao de uso em que o problema podeser verificado
Efeito sobre o usurio : sobrecarga cognitiva
Efeito sobre a tarefa : trabalho adicional
Causa : aspecto do sistema
Re-design possvel : alterao no projeto
Descrio de um problema em usabilidade
-
Perspectiva da natureza do problema:
Barreira na qual o usurio esbarra sucessivas vezes e no aprende a suplant-la.
Obstculo no qual o usurio esbarra algumas vezes, mas acaba por a suplant-lo.
Rudo que causa uma diminuio de seu desempenhona tarefa.
Tipos de problemas de usabilidade (1)
-
Perspectiva da Tarefa:
Principal: compromete a realizao de tarefasfreqentes ou importantes.
Secundrio: compromete a realizao de tarefas poucofreqentes ou pouco importantes
Tipos de problemas de usabilidade (2)
-
Perspectiva do Usurio: Geral: atrapalha qualquer tipo de usurio
durante a realizao de sua tarefa. Inicial: atrapalha o usurio novato ou intermitente
durante a realizao de sua tarefa. Especializado: atrapalha o usurio especialista durante
a realizao de sua tarefa; Especial: atrapalha tipos de usurios especiais
(pessoas com necessidades especiais)
Tipos de problemas de usabilidade (3)
-
Perspectiva do projeto: Falso: um aspecto da interface que, apesar de quebrar
padres para o projeto, no representa um obstculo interao.
Novo: um aspecto da interface que representa um obstculo, que introduzido no projeto como fruto de uma reviso de usabilidade.
Tipos de problemas de usabilidade (4)
-
Definir a aceitao ou no, de projetos encomendados.
Comparar o desempenho efetivo de softwares interativos
Propor correes em projetos em desenvolvimento.
Propor revises/ajustes/customizao em produtosacabados.
Oportunidades de avaliao de usabilidade
-
Princpios ergonmicos
Conforme vimos, a usabilidade a qualidadeque caracteriza o uso de um sistema interativo.
Qualidade na relao entre usurio, tarefa, interface, artefato e demais aspectos do ambiente fsico e cultural.
-
Regras de Jakob Nielsen (1994)1. Visibilidade do estado do sistema
2. Mapeamento entre sistema e o mundo real
3. Liberdade e controle ao usurio
4. Consistncia e padro
5. Preveno de erros
6. Reconhecer em vez de lembrar
7. Flexibilidade e eficincia de uso
8. Design esttico e minimalista
9. Suporte para o usurio reconhecer, diagnosticar e recuperar erros
10. Ajuda e documentao
-
Eu sou demais!
-
Regras de Ben Shneiderman (2004)1. Perseguir a consistncia
2. Fornecer atalhos
3. Fornecer feedback informativo
4. Marcar o final dos dilogos
5. Fornecer preveno e manipulao simples de erros
6. Permitir o cancelamento das aes
7. Fornecer controle e iniciativa ao usurio
8. Reduzir a carga de memria de trabalho
-
Princpios Ergonmicos de Dilogo (ISO 9241:10)1. Adaptao tarefa
2. Autodescrio (feedback)
3. Controle ao usurio
4. Conformidade s expectativas do usurio
5. Tolerncia aos erros
6. Facilidade de individualizao
7. Facilidade de aprendizagem
-
Princpios ergonmicos (Scapin & Bastien)
1. Conduo (visa o aprendizado e a utilizao por usurios novatos)
1.1 Convite
1.2 Agrupamento
agrupamento e distino por localizao
agrupamento e distino por formato
legibilidade
feedback imediato
-
Convite: Orientaes sobre o preenchimento no Currculo Lattes
-
Agrupamento por localizao
-
Agrupamento por formato
-
Legibilidade
Contraste negativo Contraste positivo
-
Feedback Imediato
-
Princpios ergonmicos (Scapin & Bastien)
2. Carga de trabalho (foco no trabalho intenso e repetitivo)
2.1 Brevidade
conciso
aes mnimas
2.2 Densidade informacional
-
Conciso
-
Aes mnimas
-
Aes mnimas
-
Densidade informacional
-
Princpios ergonmicos (Scapin & Bastien)
3. Controle explcito (tarefas longas e seqenciais com processo demorado)
3.1 Aes explcitas
3.2 Controle do usurio
4. Adaptabilidade (usurios vastos e variados)
4.1 Flexibilidade
4.2 Considerao da experincia do usurio
-
Aes explcitas ao usurio
-
Controle do usurio
-
Controle do usurio
-
Considerao da experincia do usurio
-
Princpios ergonmicos (Scapin & Bastien)
5. Gesto de Erros (deve-se aplicar sempre!)
5.1 Proteo contra os erros
5.2 Qualidade das mensagens de erros
5.3 Correo dos erros
6. Homogeneidade (usurios novatos ou intermitentes)
7. Significado de cdigos e denominaes (naming)
8. Compatibilidade (favorecimento ao aprendizado)
-
Proteo contra os erros
-
Qualidade da mensagem de erro
-
Correes de erros
-
Homogeneidade / Coerncia
-
Significado dos cdigos e denominaes
-
Compatibilidade
-
rico Fernandes Fileno, M.Sc. - Designer de Interao - Especialista em Experincia do Usurio- Pesquisador em Usabilidade
[email protected]://ericofileno.wordpress.com@efileno
OBRIGAD
O!