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Prof.: Michele Nasu Tomiyama Bucci
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Iniciantes Intermediários Especialistas
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Mas, há outras classificações...
E preferências...
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É necessário se projetar mais de uma interface para um aplicativo.
Cada interface irá atender a uma categoria de usuário.
A aprovação do usuário é fundamental para o sucesso do sistema!
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Considerar no que as pessoas são boas ou não;
Considerar o que poderá ajudar as pessoas na sua atual maneira de fazer as coisas;
Pensar no que pode proporcionar experiências de qualidade ao usuário;
Envolver os possíveis utilizadores do sistema no processo de construção do projeto;
Utilizar soluções já testadas e aprovadas durante o processo de construção do projeto;
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Enfoca preferências do usuário (habilidades cognitivas, cultura, profissão, gostos pessoais).
Populações de usuários diferentes. Usuário escolhe o desenho (“layout”) da tela:
personalização (“widgets”, som e cor).
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Controle do usuário o usuário controla o programa; “helps” (ajuda) orientam o usuário sobre onde está, de onde veio e para onde pode ir.
Previsibilidade as ocorrências se dão sempre da mesma forma.
Economia de expressão facilitar os desejos e ações do usuário; responder adequadamente = o computador é parceiro inteligente
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Antes do início é importante saber:.
Quem são os usuários;
Que atividades esses usuários estão realizando;
Onde será executado o projeto;
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Bons projetos devem otimizar a interação dos usuários na realização de uma tarefa:
Espera-se que o usuário ganhe tempo;
Espera-se que o usuário tenha satisfação em utilizar o produto;
Espera-se que o usuário consiga usar o produto sem um esforço inicial muito grande.
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Usabilidade
Desenvolver produtos usáveis;
Usabilidade significa: fácil aprendizagem, uso eficiente e proporciona uma experiência agradável na utilização do produto;
Envolver os usuários no processo de design.
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Funcionalidade: Trata da escolha das funções necessárias para a
realização das tarefas desejadas, ou seja, verifica se a funcionalidade do sistema está de acordo com o seu objetivo.
Usabilidade: Trata do método de acesso das funções pelos
usuários, em outras palavras, visa verificar o quanto o usuário pode utilizar da funcionalidade definida, sendo este o conceito principal em IHC.
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Designers de interação: envolvidos no projeto de todos os aspectos interativos de um produto, não somente do design gráfico de uma interface;
Engenheiros de usabilidade: avaliam produtos, utilizando métodos e princípios de usabilidade;
Web designers: criam e desenvolvem o design visual de websites;
Arquitetos de informação: planejam e estruturam produtos interativos (principalmente websites).
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Como designers devemos desenvolver interfaces que ajudem o usuário a construir modelos mentais adequados à sua interação com o sistema Modelo do Designer Modelo do Usuário.
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Estuda estrutura e funcionamento da mente (atenção, memória, aprendizagem, experiência, solução de problemas, pensamento).
Construção e avaliação com percurso cognitivo (raciocínio dedutivo e intuitivo).
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Estudo da percepção (visão, audição, tato)Semiótica comunicação através de signos Signo é algo que representa alguma coisa para alguém (palavras, símbolos...).
Serve para avaliar a comunicação entre o designer e o usuário.
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Psicologia Cognitiva
atenção
memória
aprendizagem
solução de problemas
Psicologia Perceptiva
estudo da percepção
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Percepção
O usuário deve “perceber” a informação apresentada na interface através de sinais que a constituem.
3 formas principais de percepção para IHC são:
Percepção Visual: a mais utilizada em IHC
Percepção Auditiva: utilizada normalmente como informação auxiliar, feedback ou alertas.
Percepção Tátil: utilizada em algumas interfaces – RV (realidade virtual)
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Do ponto de vista cognitivo, a percepção envolve os processos mentais, a memória e outros aspectos que podem influenciar na interpretação dos dados percebidos.
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Fundamentos de base psicológica, etnográfica e semiótica: leis de Hick-Hyman e de Fitts
processador humano de informação
princípios da Gestalt
engenharia cognitiva
abordagens etnometodológicas
teoria da atividade
cognição distribuída
engenharia semiótica
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Relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui.
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Relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para apontar para algo com o tamanho (S) do objeto-alvo e com a distância (D) entre a mão da pessoa e esse objeto-alvo.
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