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Faculdade Anhanguera de AnápolisCurso de Ciência da Computação
André Luiz Fernandes de MelloDorfino Salgado
José Mendes da Silva JuniorMaxmiller Fernandes FariaWeder Mariano de Sousa
Welberthy Rodrigues da Cruz
Arquitetura de Computadores:Paralelismo – PlayStation 3 vs. Xbox 360
Anápolis-Goiás2010
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ......................................................................................................................................... 3
2. PLAYSTATION 3 ....................................................................................................................................... 3
2.1. CPU: CELL BROADBAND ENGINE.................................................................................................................. 4
2.1.1. Visão Geral ............................................................ ............................................................... ............ 4
2.1.2. Power Processing Element (PPE) ..................................................................................................... 5
2.1.3. Synergistic Processing Elements (SPEs) ........................................................................................... 5
2.1.4. Element Interconnect Bus (EIB) ................................................................... ..................................... 6
2.1.5. Subsistema de Memória .................................................................................................................. 6
2.1. GPU: NVIDIA RSX "REALITY SYNTHESIZER" .......................................................... ........................................ 7
2.2. MEMÓRIA................................................................................................................................................ 8
2.3. ESTRUTURA.............................................................................................................................................. 8
2.4. ACESSÓRIOS ............................................................................................................................................. 9
2.4.1. DualShock 3 ..................................................................................................................................... 9
2.4.2. PlayStation Eye ................................................................................................................................ 9 2.5. XROSSMEDIABAR.................................................................................................................................... 10
2.6. PLAYSTATION NETWORK........................................................................................................................... 11
2.6.1. PlayStation Home .......................................................................................................................... 11
3. XBOX 360 ...............................................................................................................................................12
3.1. CPU: PPC TRI-CORE 3.2 GHZ – “XENON” ............................................................. ..................................... 13
3.1.1. Visão Geral ............................................................ ............................................................... .......... 13
3.2. GPU: ATI - XENOS.................................................................................................................................. 14
3.3. MEMÓRIA.............................................................................................................................................. 14
3.4. ESTRUTURA............................................................................................................................................ 15
3.5. CONTROLES............................................................................................................................................ 16 3.6. NXE ..................................................................................................................................................... 16
3.7. KINECT .................................................................................................................................................. 17
3.7.1. Funcionamento ................................................................. ............................................................. 18
3.7.2. Sensor ............................................................................................................................................ 18
3.7.3. Lançamento ................................................................................................................................... 19
4. COMPARATIVO: PLAYSTATION 3 VS. XBOX 360 .....................................................................................19
5. CONCLUSÃO ..........................................................................................................................................22
6. REFERÊNCIAS .........................................................................................................................................22
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1. Introdução
Na história dos consoles de videogame, a sétima geração, que é também a
geração atual, iniciou em 22 de novembro de 2005 com o lançamento do Xbox 360,
da Microsoft, e continuou um ano depois, com o lançamento do PlayStation 3,
desenvolvido pela Sony, em 22 de novembro de 2006, e o Wii da Nintendo em 19 de
novembro de 2006. A venda do PlayStation 3, na Europa e na Austrália, entretanto,
iniciaram apenas em 23 de março de 2007.
2. Playstation 3
O PlayStation 3 (oficialmente abreviado como PS3 ) é o terceiro console de
videogame produzido pela Sony Computer Entertainment e o sucessor do
PlayStation 2 como parte da série PlayStation. O PlayStation 3 compete contra o
Microsoft Xbox 360 e o Nintendo Wii como parte da sétima geração de consoles de
videogame.
Figura 1: PlayStation 3 Console
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2.1. CPU: Cell Broadband Engine
2.1.1. Visão Geral
O PlayStation conta os recursos Cell Broadband Engine (CBE), desenvolvido
em conjunto pelas empresas IBM, Sony e Toshiba. Essa solução estende a
arquitetura PowerPC de 64 bits da IBM, utilizando uma arquitetura de computação
celular, ou seja, uma arquitetura para processamento paralelo onde cada unidade é
um processador poderoso, provendo um alto-desempenho com um baixo consumo
de energia.
O Cell BE implementa um multiprocessador em um único chip com noveprocessadores operando em um sistema de memória compartilhado e coerente. Ele
inclui um POWER Processing Element (PPE) de propósito geral de 64bits e oito
Synergistic Processing Elements (SPEs) interconectados por um barramento de alta
velocidade, coerente em nível de memória, chamado de Element Interconnect Bus
(EIB). Tanto o PPE quanto os SPEs são arquiteturas RISC com instruções de
formato fixo de 32 bits. Os endereços de memória do sistema são representados
tanto para o PPE quanto para os SPEs em 64 bits que podem endereçar
teoricamente 264 bytes, embora na prática nem todos esses bits são implementados
em hardware.
Figura 2: Cell Broadband Engine
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2.1.2. Power Processing Element (PPE)
O PPE consiste em um POWER Processing Unit (PPU) conectado a uma
cache L2. O PPE é o processador principal do Cell BE e é responsável em executar
o sistema operacional e coordenar os SPEs. O PPE é desenvolvido baseado na
arquitetura Power de 64 bits da IBM com extensões vetoriais de multimídia (VMX, ou
Vector Multimedia Extension) para operações SIMD (single instruction, multiple
data). Ele é completamente compatível com a especificação da Arquitetura Power de
64 bits e pode executar sistemas operacionais e aplicações de 32 ou 64 bits. Além
disso, o PPE inclui uma unidade de gerenciamento de memória (MMU, ou memory
management unit) e uma unidade AltiVec que possui um pipeline completo para
operações em ponto flutuante de precisão simples (o AltiVec não suporta vetores de
ponto flutuante de precisão dupla).
O PPE possuiu dois níveis de memória cache. O nível 1 (L1) possui duas
cachês de 32KB, uma para instruções a outra para dados, e o nível 2 (L2) possui
uma cache unificada de 512KB (instruções e dados). O tamanho da linha de cache é
de 128 bytes.
2.1.3. Synergistic Processing Elements (SPEs)
O SPE tem um design modular que consiste em uma Synergistic Processing
Unit (SPU) e um Memory Flow Controller (MFC). Um SPU é um elemento de
computação com suporte a SIMD e 256KB de armazenamento local dedicado (LS,
ou Local Store), que possui um espaço de endereçamento de 32 bits [11]. O MFC
contém um controlador DMA com uma MMU associada, assim como uma Unidade
Atômica (Atomic Unit) para tratar das operações de sincronização com outras SPUs
e com a PPU.
O PPE é mais competente que os SPEs em tarefas intensivas em controle e
mais rápido na troca de tarefas. Os SPEs são mais competentes em tarefas de
computação intensiva e mais lentos na troca de tarefas. Entretanto, todos os
elementos de processamento são capazes de realizar ambos os tipos de funções.
Essa especialização é um fator significante na melhoria em ordem de magnitude no
desempenho, na área ocupada pelo chip e na eficiência no consumo de energia que
o Cell BE alcança em relação aos processadores para PC convencionais
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Uma SPU é um processador de execução em ordem, com despacho duplo e
com um banco de registradores com 128 registradores de 128 bits usados tanto para
operações de ponto flutuante quanto operações de inteiros. A SPU opera
diretamente sobre as instruções e os dados em seu armazenamento local dedicado,e conta com uma interface para acessar a memória principal e outros
armazenamentos locais. Esta interface, que é o MFC, executa independentemente
da SPU e é capaz de traduzir endereços e realizar transferências DMA enquanto a
SPU continua a execução do programa.
O suporte SIMD das SPUs podem realizar operações sobre dezoito inteiros
de 8 bits, oito inteiros de 16 bits, quatro inteiros de 32 bits, ou quatro números em
ponto flutuante de precisão simples por ciclo. A 3,2GHz, cada SPU é capaz derealizar até 51.2 bilhões de operações com inteiros de 8 bits ou 5.6 GFLOPs com
precisão simples.
2.1.4. Element Interconnect Bus (EIB)
O Element Interconnect Bus (EIB) no Cell BE permite a comunicação entre o
PPE, os SPEs, a memória principal localizada externamente ao chip, e I/O externo.
O EIB consiste em um barramento de endereço e quatro anéis de dados de 16 bytesde largura, dos quais dois os dados são transmitidos em sentido horário, e dois em
sentido anti-horário. Cada anel pode potencialmente permitir até três transmissões
de dados concorrentes desde que seus caminhos não se sobreponham. O EIB
opera a metade da velocidade do processador.
2.1.5. Subsistema de Memória
O Memory Flow Controller (MFC) é o mecanismo de transferência de dados.Ele provê o método primário para transferência de dados, proteção, e sincronização
entre a memória principal e o armazenamento local associado, ou entre o
armazenamento local associado a outro armazenamento local. Um comando MFC
descreve a transferência a ser executada. Um dos objetivos arquiteturais principais
do MFC é realizar estas transferências de maneira mais rápida possível, deste modo
maximizando o throughput geral do processador.
Comandos que transferem dados são chamados de comandos MFC DMA.Estes comandos são convertidos em transferências DMA entre o domínio do
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armazenamento local e o domínio do armazenamento principal. Cada MFC pode
suportar múltiplas transferências DMA ao mesmo tempo e pode manter e processar
múltiplos comandos MFC. Para alcançar isso, o MFC mantém e processa filas de
comandos MFC. Cada MFC provê uma fila para a SPU associada (fila de comandosMFC SPU) e uma fila para outros processadores e dispositivos (fila de Proxy de
comandos MFC). Logicamente, um conjunto de filas MFC é sempre associada a
cada SPU em um processador Cell BE [9].
O Memory Interface Controller (MIC) do chip do Cell BE é conectado à
memória externa RAMBUS XDR através de dois canais XIO que operam a uma
freqüência máxima efetiva de 3,2GHz (400 MHz, Octal Data Rate). Ambos os canais
RAMBUS podem ter oito bancos operando concorrentemente e um tamanho máximode 256MB, em um total de 512MB.
O MIC possui filas separadas de requisições de leitura e escrita para cada
canal XIO operando independentemente. Para cada canal, o árbitro do MIC alterna o
despacho entre filas de leituras e escritas após o mínimo de oito despachos de cada
fila ou até que a fila fique vazia, o que for mais curto. Às requisições de leitura de
alta prioridade são dadas prioridade sobre leituras e escritas.
Escritas de 16B ou mais, mas com menos de 128B, pode ser escritas
diretamente na memória usando uma operação maskedwrite, mas escritas menores
que 16B precisam de uma operação readmodifywrite. Devido ao número pequeno de
buffers para operação readmodifywrite, a parte de leitura da operação
readmodifywrite é dada alta prioridade sobre leituras normais, enquanto que a parte
de escrita é dada prioridade sobre as escritas normais.
2.1. GPU: NVIDIA RSX "Reality Synthesizer"
O processador gráfico do PlayStation 3, denominado RSX “Reality
Synthesizer”, em português “sintetizador de realidade”., é baseado em tecnologia
NVIDIA. Possui 512MB de memória interna capaz de uma precisão de pixels de 128
bits e cerca de 300 milhões de transistores com tecnologia de 90 nanômetros. O
GPU é capaz de lidar com resoluções até 1080p (HDTV), ideal para uma televisão
de alta-definição. Segundo a Sony, o RSX é mais potente do que duas GeForce
6800 em SLI.
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2.2. Memória
O PlayStation 3 possui 256 MB de memória principal DRAM XDR. Graças à
tecnologia ODR (Octal Data Rate), em que a XDR DRAM é capaz de transmitir 8 bits
de dados por pulso de clock que resulta em uma taxa de transferência de 3.2 GB/s.
2.3. Estrutura
Já foram lançados cinco modelos do PS3, que diferem substancialmente pela
sua capacidade de armazenamento, além de acessórios presentes em apenas
algumas das versões. Os modelos contam com 20, 40, 60, 80 e até mesmo 160 GB
de HD, embora este último seja bem limitado devido à menor produção.
O PS3 conta com diversos dispositivos e entradas interessantes, tornando-o
uma estação multimídia completa. Confira uma pequena lista deles logo abaixo:
Saída de vídeo composto.
• Saída de vídeo componente.
• Saída de vídeo HDMI.
• Conexão Bluetooth 2.0.
• 1 porta Gigabit Ethernet.
• 2 ou 4 portas USB, dependendo do modelo.
• Conexão Wi-Fi (Exceto no modelo de 20 GB).
• Leitor de cartões (Modelos de 60 e 80 GB).
• Compatível com o PS2 (Modelos de 20, 60 e 80 GB).
Apesar da grande importância de todos esses aspectos, um dos maiores
destaques presentes no PS3 é seu leitor de Blu-ray, capaz de rodar jogos e filmes
em altíssima resolução, se adequando aos novos padrões de mídia criados pela
própria Sony. Muitos usuários de televisores de alta definição compraram o aparelho
não apenas motivados pelos jogos, mas pela possibilidade de assistir aos filmes em
Blu-ray.
Além desse tipo de mídia, o aparelho reconhece também os modelos básicos
de CDs e DVDs, incluindo, nos modelos de 20, 60 e 80 GB, a reprodução do formato
Super Audio CD, uma espécie de mídia de áudio especial desenvolvida pela Sony.
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2.4. Acessórios
Sem dúvida, o acessório fundamental em um console é seu controle, que, no
caso do PS3, foi inicialmente o Sixaxis. Sem a função vibratória, o joystick foi um
tanto criticado pelos usuários, acostumados com o controle do PS2.
No entanto, o PS3 conta com acelerômetros, que são sensores de movimento
que podem ser utilizados em alguns jogos, como acontece em MotorStorm. A
conexão com o console é feita por Bluetooth e suporta até sete controles conectados
simultaneamente ao aparelho.
2.4.1. DualShock 3
Atendendo às reclamações dos usuários, o novo controle para o PS3 foi
lançado, em 11 de novembro de 2007, exatamente um ano após a chegada do
aparelho no Japão. Como o próprio nome já deixa claro, o joystick conta com as
mesmas funções do Sixaxis, incorporando desta vez a função de vibração em seu
funcionamento.
Desde seu lançamento, a grande maioria dos jogos importantes já conta com
funções especiais para o controle. A Sony também disponibilizou atualizações emseu software para comportar melhor as novas características do acessório, sem
causar problemas para os usuários.
Figura 3: DualShock 3
2.4.2. PlayStation Eye
Sem mais comentários, a PlayStation Eye é a câmera de vídeo oficial do PS3.
Ela atua em diversos jogos do console, incluindo reconhecimento facial em grandeparte deles, o que permite colocar seu próprio rosto em personagens, por exemplo.
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Com a chegada do novo controle com captação de movimento da Sony, a câmera
se tornou peça fundamental do processo.
Além dos acessórios oficiais do console, há uma vasta gama de controles,
teclados, headsets e outros componentes que podem ser ligados a ele via Bluetooth
ou USB. Além disso, alguns jogos, como Guitar Hero e Rock Band, contam com o
seu próprio conjunto de aparelhos especiais para tornar tudo ainda mais divertido.
Figura 4: PlayStation Eye
2.5. XrossMediaBar
Este é o nome oficial da interface gráfica do PS3, também presente no PSP e
em alguns outros eletrônicos da Sony, como câmeras e televisores de última
geração. O sistema leva esse nome pelo fato de as opções na tela aparecerem na
forma de cruz, em que o eixo horizontal descreve as categorias, enquanto o vertical
exibe opções específicas para cada.
Todas as funções envolvendo o aparelho, como acesso aos jogos, arquivos,
navegador e muitas outras estão acessíveis através da interface, facilitando as
coisas para o usuário. Um fato curioso da XMB é que ela muda sua luminosidade
durante o dia, e sua cor a cada mês, algo aparentemente imperceptível para os mais
distraídos. Também é possível personalizar o tema da interface.
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Figura 5: XrossMediaBar
2.6. PlayStation Network
A rede lançada pela Sony em novembro de 2006 conta com toda a base para
transferência e execução de jogos online, download de conteúdo oficial e acesso à
PlayStation Store, loja virtual com centenas de recursos disponíveis para os usuários
do PS3.
2.6.1. PlayStation Home
Se você já jogou Second Life, encontrará muitas semelhanças ao entrar na
PlayStation Home. O “jogo”, que conduz você por um avatar para dentro de um
mundo completo e cheio de possibilidades, disponibilizado gratuitamente para os
usuários do PS3.
Você pode caminhar pelo mundo do jogo, conhecendo novas pessoas e
fazendo amizades, jogando pequenos games criados para os avatares, como
boliche, sinuca e carteado. É possível ter sua própria casa dentro do Home, com
diversos recursos interessantes.
Há boas formas de acessar jogos do PS3 dentro dele, além de utilizar uma
espécie de PSP virtual dentro de sua residência. O serviço preza pela interação dos
usuários do console, e mais de seis milhões de pessoas já aderiram a ele.
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3. Xbox 360
O Xbox 360 é o console de jogos desenvolvido pela Microsoft Corporation, é
o sucessor do Xbox. O Xbox 360 está em sua terceira versão com tres núcleosindependentes cada um com capacidade para processar ate 2 threads
simultaneamente - permitindo que diferentes cálculos como inteligência artificial,
simulação de física e outros possam ser feitos paralelamente sem sobrecarregar o
sistema. Isto permite que os jogos para o Xbox 360 ofereçam inimigos mais
inteligentes e mundos que simulam a realidade com maior precisão. A grande
quantidade de memória "cache" acelerará o gerenciamento dessas operações.
O Xbox 360 compete no mercado com o PlayStation 3, da Sony e o Wii, daNintendo como parte da sétima geração de consoles de Video Games.
Figura 6: Xbox 360 Console
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3.1. CPU: PPC Tri-Core 3.2 GHz – “Xenon”
3.1.1. Visão Geral
O Xbox 360 com os recursos do processador PPC Tri-Core 3.2 GHz –
“Xenon”, desenvolvido pela IBM. O “Xenon” é baseado na arquitetura PowerPC,
contendo Três núcleos simétricos em execução com 3,2 GHz cada conectado a uma
memória cache L2 de 1MB. Estes núcleos são versões levemente modificadas do
PPE que equipa o processador Cell.
Figura 7: PPC Tri-Core 3.2 GHz – “Xenon”
Cada um dos núcleos tem um split 64K de cache L1 (32K dados
instructions/32K) e pode suportar até duas linhas simultâneas de execução usando
multithreading simultânea ( SMT). Isso significa que o Xenon pode executar até seis
threads simultaneamente.
Host thread: A discussão irá conter o thread principal de execução para o
jogo. Esta discussão vai lidar com as partes de alto nível do motor 3D, e irá controlar
o segmento de geração de dados.
Data generation thread: Dados segmento de geração: O processo de
síntese da geometria do objeto real tem lugar neste segmento. Esta discussão saída
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listas de vértices que representam objetos no jogo e se destinam a ser consumidos
pela GPU.
Estes dois segmentos podem ser executados no PPE mesmo, ou eles podem
executar (mais provável) em dois EPIs separados. Além destes dois tópicos, o jogo
poderia fazer o uso de threads separadas para manipulação física, inteligência
artificial, a entrada do jogador, etc. Também pode haver mais de um segmento de
geração de dados rodando ao mesmo tempo.
Os segmentos de geração de dados são o coração da capacidade do Xbox
360 é a síntese do processo, para que eles também estão no coração da
"descompressão" processo que transforma uma pequena quantidade de dados de
origem de ordem mais elevada em uma grande quantidade de dados geométricos. A
taxa de compressão que os segmentos de geração de dados fornecem podem ser
alteradas em tempo real de acordo com determinados critérios. As patentes da
Microsoft não lista qualquer critério possível, mas eu imagino que tais critérios
seriam selecionados de modo que a largura de banda do sistema e GPU
capacidades de renderização são utilizados de forma otimizada.
3.2. GPU: ATI - XenosO GPU do Xbox 360 é o Xenos, um chip gráfico que opera na velocidade de
500 MHz e foi desenvolvido especialmente para o console da Microsoft. Este chip
trabalha com o DirectX 9.0c, a API exclusiva do Xbox 360 e utiliza o Shader Model
3.0. O Xenos utiliza tecnologia de 65nm (nanômetros) e mostra-se um chip eficiente
e capaz de produzir gráficos impressionantes, até mesmo nas resoluções de 1080p.
3.3. MemóriaOutro ponto importante a ser notado é que a arquitetura do Xbox 360 é
unificada, isto é, os seus 512 MB de memória GDDR3 RAM totais são
compartilhados entre o processador e a unidade de processamento gráfico (GPU). A
velocidade de operação desta memória é de 700 MHz, o que se traduz em uma
banda efetiva de 1,4 GHz para a transmissão dos dados.
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3.4. Estrutura
O Xbox 360 conta com diversos dispositivos e entradas interessantes,
tornando-o uma estação multimídia completa. Confira uma pequena lista deles logo
abaixo:
Armazenamento
• Disco rígido de 120 GB atualizável e removível
• 12x DVD-ROM de camada dupla
• Suporte de unidade de memória iniciando em 128 MB
Entrada/Saída
• Suporte para até quatro controles sem fio
• Três portas USB 2.0
• Dois slots de unidades de memória
Áudio
• Saída de som surround de múltiplos canais
• Suporta 48KHz de áudio de 16 bits
• 320 canais de descompressão independentes
• Processamento de áudio de 32 bits
• Mais de 256 canais de áudio
Vídeo
•
Todos os jogos com suporte para 4:3 e 16:9 e suporte a resolução: 480i,480p, 720p, 1080i e 1080p.
Diversos
• Leitor com suporte para DVD-video, DVD-Rom, DVD-R/RW, CD-DA, CD-
Rom, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG photo CD.
• Frente colorida personalizadas, chamadas de "FacePlate".
•
Disco rígido removível de 20GB,60GB,120GB e recentemente 250GB.• Conectividade WiFi (utilizando um acessório não incluso)
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• Câmera opcional
3.5. Controles
Existem duas variações principais, uma com fios e outra sem (wireless g). Ovideogame suporta até quatro jogadores simultaneamente, entretanto, é necessário
um acessório especial para conectar todos por fio (já que só existem três portas
USB). Para as variantes sem fio,a alimentação pode ser realizada por meio de duas
pilhas AA convencionais ou pela bateria recarregável, vendida separadamente.
Em relação à composição, temos dois direcionais analógicos frontais (em
alturas diferentes para facilitar o acesso à parte esquerda) que também atuam como
botões quando pressionados, um D-Pad tradicional, três botões centrais (Back, Xbox
e Start) e quatro na direita, sendo estes X, A, B e Y. Na parte superior estão dois
botões tradicionais (LB e RB) e dois gatilhos que são sensíveis à pressão,
permitindo ajustes graduais em situações como, por exemplo, a aceleração de um
veículo.
Figura 8: Xbox Joystick 360 Wireless G
3.6. NXE
A interface de operação original do Xbox 360 (Dashboard) possuía cinco abas
laterais de navegação, permitindo acesso às funções de multimídia, ao MarketPlace, aos jogos e demais recursos. Mesmo que o usuário estivesse em algum jogo,
uma versão simplificada poderia ser trazida à tela quando o botão central do controle
era pressionado.
Em 2008 ela foi substituída pela NXE, a New Xbox Experience. O intuito foi
facilitar o acesso aos recursos, implementando um menu de navegação similar ao
encontrado no Windows Media Center e no Zune.
Tudo o que havia anteriormente foi mantido (inclusive a GUI antiga, desde
que selecionada), mas muitas novidades foram trazidas, como a criação dos
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Avatares personalizados para cada jogador. O único requerimento para esta
atualização é a presença ou de um disco rígido ou de um cartão de memória com no
mínimo 128 MB.
Figura 9: Interface NXE
3.7. Kinect
O Kinect(Anteriormente chamado de "Project Natal") é o nome de um projeto
encabeçado pela Microsoft para o Xbox 360, que tem ainda como colaboradora aempresa Prime Sense. O projeto visa criar uma nova tecnologia capaz de permitir
aos jogadores interagir com os jogos eletrônicos sem a necessidade de ter em mãos
um controle/joystick, inovando no campo da jogabilidade, já bastante destacado
pelas alterações trazidas pelo console Wii, da Nintendo.
O nome "Natal" faz referência a cidade brasileira de Natal no Rio Grande do
Norte. "Um de nossos pesquisadores, Alex Kipman, é do Brasil e ele escolheu a
cidade de Natal como um tributo a seu País. Além disso, ele sabia que Nataltambém significa nascer, em latim. Considerando o novo público que será atraído ao
Xbox 360.
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Figura 10: Kinect
3.7.1. Funcionamento
Há duas câmeras: uma RGB, que reconhece o rosto e exibe vídeos, e outra
infravermelha (IR), para reconhecer movimento e profundidade. E quando se
combina uma câmera IR com um emissor IR (que faz parte do Kinectl), a sala fica
inundada com um espectro de luz invisível que funciona até no escuro. O Kinect
também possui um sistema de processamento interno para lidar com a quantidade
não especificada de trabalho em reconhecer imagem e voz de forma inteligente. Ele
divide o corpo humano em 48 pontos, identificados em tempo real, e ele reconhece o
corpo todo no espaço-Z — ou seja, o Kinect têm noção de profundidade. De fato,
num mapa de calor (heatmap) que mensurava profundidade, minhas mãos pareciam
mais quentes que meus ombros, porque elas estavam mais perto do aparelho. O
Kinect é tão esperto que, se sua sala tiver dois sofás que limitem o espaço de jogo,
ele envia um sinal ao jogo para estreitar o espaço. Ele consegue reconhecer uma
dimensão de 38 por 51 centímetros da sala, de acordo com estimativas informais do
líder do Project Natal, Kudo Tsunoda.
3.7.2. Sensor
O sensor do Kinect (Project Natal), tem cerca de 23 cm de comprimento
horizontal. Ele têm 5 fatores principais:
1º. Câmera RGB (Red, Green, Blue) que permite o reconhecimento facial
perfeito da pessoa que está em frente do console.
2º. Sensor de profundidade, que permite que o ascessório escaneie oambiente a sua volta em três dimensões.
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3º. Microfone embutido, que além de captar as vozes mais próximas,
consegue diferenciar os ruídos externos. Dessa forma, barulhos ao fundo não
atrapalham o andamento do Kinect. O microfone também é capaz de detectar várias
pessoas diferentes em uma sala (só não se sabe se a precisão é perfeita, já que écomum, por exemplo, irmãos com vozes parecidas).
4º. Próprio processador e software.
5º. Detecta 48 pontos de articulação do nosso corpo, ou seja, possui uma
precisão sem precedentes.
3.7.3. Lançamento
O Kinect foi lançado nos EUA em 4 de novembro, no Brasil chegará no Dia 18
De novembro. Quando chegar ao Brasil, o Kinect, não terá o tão esperado
reconhecimento de voz (que identifica a pessoa pela voz), "ele terá de ser atualizado
com o tempo" diz a Microsoft Brasil.
4. Comparativo: PlayStation 3 vs. Xbox 360
PlayStation 3
Xbox 360
CPU
3.2 GHz de processador CellMáximo 230 GflopsSete núcleos de singlethreaded(mais um núcleo de backup).
3.2 GHz de processador XenonMáximo 77 Gflops3 núcleos dual-threaded.
Os dois chips CPU rodam na mesma velocidade GHz, mas o PS3 tem sete
núcleos individuais e bateu para fora os três o núcleos dual-threaded do
Xbox. E em termos de desempenho medido em gigaflops, o PS3 chega a
ser até três vezes maior do que o Xbox.
GPU
RSX “Reality Synthesizer” NVIDIA256 MB GDDR 3RAM (mais 224 MBpode ser compartilhado w / RAM dosistema)22,4 Gbps de banda.
ATI XenosAté 512 MB RAM GDDR3(compartilhado w / RAM dosistema) 256 MB GDDR 3RAM(mais10 MB eDRAM21,6 Gbps de banda (256 Gbps viaeDRAM).
Tanto o Xbox 360 e o PS3 contam com design personalizado, placas
gráficas.No Xbox a placa de vídeo Xenos possui mais memória RAM, mas
essa RAM é compartilhada com o console de RAM do sistema. O PS3 tem
256 MB de RAM de vídeo dedicada, além de ser capaz de compartilhar um
adicional de até 224 MB de RAM do sistema.
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Em termos de largura de banda, o PS3 ligeiramente passa o Xbox. No
entanto, o Xbox tem a vantagem de 10 MB de eDRAM. Ao invocar o
eDRAM,a largura da banda do sistema salta em até 256 Gbps.
Memória
256 MB RAM XDR3,2 GHz de velocidade25,6 Gbps de largura de banda.
512 MB de RAM GDDR3(compartilhado com GPU)700 MHz de velocidade22,4 Gbps de largura de banda.
A quantidade total de RAM do Xbox é um pouco enganador, como o
sistema de memória RAM e memória RAM de vídeo são compartilhados. O
PS3 XDR RAM também é muito mais rápido e eficiente do que a RAM
GDDR3 do Xbox, rodar a uma velocidade de 3,2 GHz, em comparação a
700 MHz.
Disco Rígido
160 or 320 GB HDD5400 rpmUser replaceable w/ standard HDD
HDD 250 GB ou 4 GB SSD5400 rpmUser replaceable w/ proprietaryHDD
Uma das alterações feitas para o Xbox 360 ‘slim’ é que os modelos arcade
agora incluir uma drive SSD de 4 GB para armazenamento de dados em
vez de exigir que os jogadores contam com unidades de memória. Com o
PS3, um disco rígido incluído em ambos os modelos. As unidades de disco
rígido em ambos os consoles são muito semelhantes, ambos rodando a
400 rpm e agora oferecem vários GB de armazenamento. Os modelos de
gama alta PS3 oferece um HDD de 320 GB em relação ao Xbox 250 GB da
versão.
No entanto, a verdadeira vantagem do PS3 é o suporte da norma 2.5
“SATA hard drives portáteis. Usuário pode atualizar o disco rígido do PS3
com discos que têm maiores capacidades e velocidades mais rápidas rpm,
quando o Xbox da Microsoft suporta apenas modelos de HDD proprietários.
Unidade de Disco
Velocidade de leitura 8x (DVD), 2xVelocidade de leitura (Blu-ray)
25 GB de espaço em disco.
Velocidade de leitura de 12x (DVD)7 GB de espaço em disco.
O Xbox e PS3 tem as suas vantagens quando se trata de unidades de
disco. O Xbox tem um DVD significativamente maior velocidade de leitura
do que o PS3. Comparando o drive de velocidade de leitura do DVD do
Xbox com a velocidade de leitura do Blu-ray do PS3 , o Xbox fica em 15,85
MBps em um disco de camada única, enquanto o PS3 o máximo é de 9
Mbps. No entanto, a diferença de velocidade é reduzida quando o Xbox lê
discos de camada dupla.
Enquanto a unidade de disco do PS3 roda um pouco mais lento que o
Xbox, ele oferece a capacidade de armazenamento muito maior que vem
com Blu-ray. Atual discos PS3 tem 25 GB para oferecer, e um formato de
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nova camada dupla está em obras que possam aumentar esse número
para 33,4 GB. Para a maioria dos gamers, este impulso de armazenamento
será muito mais importante do que ler a velocidade.
Suporte de Vídeo
Resolução de até 1080pconexões Composite, componente eHDMI.
Resolução de 720p nativos, OSsuporta até 1080pconexões Composite, componente,VGA e HDMI.
Ambos os modelos atuais dos consoles, incluindo agora as portas HDMI
padrão, o Xbox e PS3 são muito semelhantes quando se trata de conexões
de vídeo. O outclasses PS3 e Xbox em termos de resolução máxima.
Enquanto as telas do menu do Xbox suporte 1080p, a Microsoft apenas
exige que os seus jogos para suportar 720p. O PS3 tem um grande número
de jogos que suporte 1080p. Isto não quer dizer em nada ao apoio do PS3
para Blu-ray e do crescente foco em jogos 3D.
Suporte de Áudio
Analog – StereoDigital – 5.1 Dolby Digital e 7,1LPCM
Analog – Dolby Pro-Logic IIDigital – 5.1 Dolby Digital
Para os jogadores de afinação em conexões analógicas de som, o Xbox
tem a vantagem de oferecer Dolby Pro-Logic II, além de som padrão. Mas
para aqueles com conexões digitais, o PS3 ganha o dia, oferecendo ambos
5.1 Dolby Digital Surround e 7.1 surround LPCM.
Conectividade
2 portas USB, Bluetooth 2.0controladores 7 max
3 portas USB, uma unidade dememória7 controladores max (3 e 4 fios semfio)
PS3 Slim atual tem duas portas USB em relação ao Xbox três. Além disso,
a Sony eliminou o Compact Flash e SD Card Suporte visto em modelos
mais antigos, enquanto o Xbox oferece suporte para unidades de memória
que pode transferir dados do jogo e salva.
Apesar destas vantagens para o Xbox, o PS3 ainda sai vitorioso nesta
categoria, graças ao seu suporte para Bluetooth 2.0.
Rede
1 ethernet GBpsBuilt-in conector wifi – até 802.11g
100 Mbps EthernetBuilt-in conector wifi – até 802.11n
Quando se trata de recursos de rede, os jogadores precisam se perguntar
se eles pretendem contar com uma conexão Ethernet com fio ou sem fio.
PS3 porta Ethernet é significativamente mais rápido e uma capacidade de 1
Gbps. Ambos os consoles agora incluem suporte incorporado wifi. No
entanto, o Xbox 360 ‘slim’ suporta a tecnologia 802.11n, enquanto a PS3
adaptador suporta apenas até 802.11g.
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5. Conclusão
Ambos os sistemas têm suas próprias forças. Mas do ponto de vista técnico, o
PS3 tem mais potência e suporte para uma vasta gama de vídeo de alta resolução eáudio. Mas apesar de ser um ano mais velho, o Xbox 360 permanece
surpreendentemente competitiva em algumas áreas.
6. Referências
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL. Arquitetura Cell Broadband
Engine Aplicada a Estimativa de Movimento. Disponível em:
http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/25610/000754647.pdf?sequence=1Acesso em: 08 de Nov. 2010.
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS. Cell Broadband Engine. Disponível
em: http://www.ic.unicamp.br/~rodolfo/Cursos/mo401/2s2009/t2/20091522001014-
A.pdf. Acesso em: 08 de Nov. 2010.
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS. Cell Broadband Engine. Disponível
em: http://www.ic.unicamp.br/~ducatte/mo401/1s2009/T2/024249-t2.pdf . Acesso
em: 08 de Nov. 2010.
The mechanics of procedural synthesis. Disponivel em :
http://arstechnica.com/old/content/2005/05/xbox360-1.ars/4. Acesso: 09 de Nov.
2010.
Xbox 360. Disponível em : http://pt.wikipedia.org/wiki/Xbox_360. Acesso: 09 de Nov.
2010.
PlayStation 3. Disponível em : http://pt.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3. Acesso: 09de Nov. 2010.
Conheça todos os GPUs das placas de vídeo da AMD ATI. Disponível em:
http://www.baixaki.com.br/info/2635-conheca-todos-os-gpus-das-placas-de-video-da-
amd-ati.htm. Acesso: 10 de Nov. 2010.
Como funciona o Xbox 360. Disponível em: http://www.baixaki.com.br/info/2392-
como-funciona-o-xbox-360-.htm. Acesso: 10 de Nov. 2010.
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Como funciona o PlayStation 3. Disponível em: http://www.baixaki.com.br/info/2296-
como-funciona-o-playstation-3-.htm. Acesso: 10 de Nov. 2010.
Kinect. Disponivel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Kinect. Acesso: 11 de Nov. 2010.
TI NEW’S. PlayStation 3 vs. X Box 360: Qual é o mellhor? .Disponível em:
http://www.tinews.net.br/2010/08/31/playstation-3-vs-xbox-360-qual-o-melhor/ .
Acesso: 11 de Nov. 2010