II CONINTER – Congresso Internacional Interdisciplinar em Sociais e Humanidades
Belo Horizonte, de 8 a 11 de outubro de 2013
O XADREZ, A LÍNGUA PORTUGUESA E A MATEMÁTICA: UMA ABORDAGEM INTERDISCIPLINAR
COLOMBO, CRISTIANO DA S. (1); STAHL, NILSON S. P. (2); MOURA, SÉRGIO DE A. (3)
1. Universidade Estadual Norte Fluminense (UENF). CCH.
2. Universidade Estadual Norte Fluminense (UENF). CCH. [email protected]
3. Universidade Estadual Norte Fluminense (UENF). CCH.
RESUMO Apesar de existirem vários espaços para a prática do xadrez na Internet, poucos são aqueles preocupados com uma abordagem pedagógica visando associar o ensino de xadrez às disciplinas curriculares, como a Língua Portuguesa e a Matemática. O estudo e prática do xadrez, visando o desenvolvimento cognitivo, é uma ideia bastante sedutora no meio enxadrístico pois pesquisas indicam que as habilidades cognitivas desenvolvidas pelo xadrez podem ser transferidas para outras áreas do conhecimento. O objeto de estudo deste trabalho é propor a construção de exercícios capazes de colocar o xadrez na sala de aula como instrumento de apoio ao professor de Língua Portuguesa e de Matemática. Neste trabalho são propostos, de forma interdisciplinar e transversal, exercícios de Língua Portuguesa e Matemática com uma abordagem balizada por conceitos enxadrísticos. Desta forma, pretende-se que o xadrez seja utilizado como instrumento pedagógico com o intuito de contribuir na melhoria cognitiva e social dos educandos participantes, bem como propor ações e estratégias de estudos aos alunos com riscos de insucesso escolar. Esta proposta é realizada numa sala virtual criada no ambiente virtual de aprendizagem Moodle, que disponibiliza recursos metodológicos e pedagógicos capazes de despertar no aluno o interesse por esta abordagem interdisciplinar. Além disso, o professor é capaz de acompanhar a evolução do aluno de forma individual e interativa de modo a alcançar os objetivos propostos.
Palavras-chave: Xadrez escolar. Ferramenta pedagógica. Desenvolvimento cognitivo. Ambiente virtual de aprendizagem.
INTRODUÇÃO
A Educação a Distância (EaD) é o processo de ensino-aprendizagem, mediado por
tecnologias, onde professores e alunos estão separados espacial e/ou temporalmente
(Moran, 2002). Assim, entende-se que o processo de ensino-aprendizagem não exige uma
relação entre professor e aluno presencial e temporal entre ambos. Tecnologias podem
permitir que esta relação ocorresse da forma como se ambos estivessem compartilhando o
mesmo tempo e espaço físicos. O correio, o rádio, a televisão e o vídeo são alguns exemplos
de tecnologias, assim como a Internet, que promovem a educação à distância.
Para Moran (2002), na expressão "ensino a distância", a ênfase é dada ao papel do professor
(como alguém que ensina a distância). Prefere-se a palavra "educação" que é mais
abrangente, embora nenhuma das expressões seja perfeitamente adequada. Ainda, para
Mehlecke e Tarouco (2003), a educação à distância, portanto, decorre da necessidade de
novas propostas de estudo, onde o aluno não tem uma delimitação geográfica e nem uma
sala de aula presencial para buscar sua qualificação e que os ambientes de aprendizagem
virtual (AVA), ou seja, sistemas de ensino e aprendizagem integrados e abrangentes sejam
capazes de promover o engajamento do aluno. Assim os AVA’s, são o ponto principal da
comunicação entre alunos e professores dispersos geograficamente.
O ensino do xadrez é ofertado em diversas escolas públicas e privadas como componente
regular ou atividade complementar. Com o intuito de oportunizar a prática e o estudo do
xadrez como instrumento pedagógico voltado para os alunos de escolas públicas, foi
desenvolvido um espaço num ambiente virtual de aprendizado cujo conteúdo não contempla
apenas a parte técnica do jogo, mas também busca extrair de seus conceitos e exercícios
recursos pedagógicos que possam auxiliar professores e pedagogos a potencializar
melhorias em alunos com dificuldades cognitivas. Neste trabalho, especificamente,
pretende-se associar de forma transversal os conceitos enxadrísticos ao ensino de
Matemática e Língua Portuguesa.
Na seção 2, conceitos referentes à educação a distância são abordados. Na seção 3, são
tratados os princípios dos ambientes virtuais de aprendizagem e suas principais
características. Na seção 4, o foco é o xadrez como jogo e ferramenta pedagógica. Na seção
5, é apresentada uma abordagem interdisciplinar de ensino da Matemática e da Língua
Portuguesa com o apoio do xadrez num ambiente Ead. Na seção 6, são apresentadas as
conclusões.
A EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Para Landim (1997 apud Mehlecke e Tarouco, 2003), existem quatro características
necessárias para que o sistema de EaD aconteça. São eles:
O aluno, como o centro do processo educativo;
O docente que será o motivador e possibilitador da aprendizagem cooperativa e
interativa no ambiente virtual;
A comunicação que poderá ser realizada através de material impresso,
audiovisual, telemática (Internet, softwares, CD-ROM, vídeo interativo, hipermídia,
entre outros) e a tutoria mediando o presencial e o virtual;
A estrutura e organização dos materiais, da distribuição de materiais, processos de
comunicação e avaliação, fazem parte do processo inicial no desenvolvimento de
programas de ensino a distância.
Além disso, Nobre (2008) caracteriza os atores na EaD, descrevendo os responsáveis por,
através da comunicação e interação entre os mesmos, estabelecer e gerir todo o processo de
ensino-aprendizagem. Dentre os atores listados no referido trabalho, merecem destaque:
Tutor a Distância - realiza as funções de mediação e avaliação no processo de
aprendizagem do aluno, esclarecendo as suas dúvidas quanto aos conteúdos.
Para tal, este deverá estimular, motivar e orientar os alunos a desenvolverem suas
atividades acadêmicas e de auto-aprendizagem;
Professor Conteudista/Especialista – podem atuar como conteudista e especialista
de uma determinada disciplina. A responsabilidade deste professor está em
produzir o material didático de acordo com o cronograma apresentado, atendendo
aos requisitos sobre direito autoral. Além disso, também é responsável por
esclarecer dúvidas, acompanhar e orientar os tutores a distância no exercício de
suas atividades.
É preciso citar também características do aluno neste contexto. Para isso, deve-se considerar,
segundo Paraná (2010), que o aluno virtual:
possui certa independência, já que, na maioria dos casos, alunos matriculados
em cursos à distância possuem mais idade;
deve ter acesso às tecnologias e saber manuseá-las;
deve possuir autodisciplina;
dispõe de tempo para realização das atividades e estudos;
tem capacidade de reflexão, argumentação e pensamento crítico, inclusive
sobre as diferentes formas de aprendizagens.
Desta forma, se tem a correta percepção dos papeis dos principais atores que atuam num
ambiente virtual de aprendizagem. Assim, é apropriado destacar que existem diferentes
modelos de EaD, apresentados por Peters (2001 apud Mehlecke e Tarouco, 2003) e listados a
seguir:
Ensino por correspondência: material impresso (livros didáticos);
Ensino a distância clássico: material diversificado como material impresso,
televisão, rádio, audiovisuais, tutores;
Ensino a distância com base na pesquisa: caracterizado pela leitura de cursos
de ensino a distância impressos e na frequência parcialmente obrigatória em
seminários. Concede apenas o grau superior ou de mestre;
Ensino a distância grupal: programações didáticas por rádio e televisão
associadas a atividades regulares obrigatórias, com presença;
Ensino a distância autônomo: planejar, organizar e implementar isoladamente.
A universidade apenas aconselha, incentiva, assiste e fornece certificado;
Ensino a distância por teleconferência: oferecido por um consórcio de
universidades para estudantes das universidades-membro e também a outras
instituições;
Ensino a distância com base em quatro formas de teleconferência: podem
participar estudantes avulsos e grupos de estudantes em seus locais de
trabalho, ligados por sua vez à atividade docente das universidades que
cooperam com o projeto.
Tais modelos são flexíveis e variáveis, o que torna a educação a distância adaptável às
diferentes situações e necessidades.
3 – AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
A EaD tem acompanhado o desenvolvimento tecnológico da comunicação desde a utilização
da mídia impressa até os ambientes virtuais de aprendizagem. Neste sentido, tem-se evoluído
continuamente no acesso a materiais de cursos on-line e na comunicação, tanto síncrona (em
tempo-real), como assíncrona (em momentos diferentes), que pode ser estabelecida quer na
perspectiva one-to-one (de um indivíduo para outro), one-to-many (de um para muitos) ou
many-to-many (entre muitos indivíduos) (Sartori 2005 apud Nobre, 2008).
Para Silva e Silva (2007), a base fundamental para o uso das tecnologias digitais de
informação e comunicação a serviço da educação online é a criação de ambientes propícios à
aprendizagem, que possam garantir a qualidade ancorada em estratégias
didático-pedagógicas. Ainda, segundo os autores, o AVA permite integrar múltiplas mídias,
linguagens e recursos, apresenta informações de maneira organizada, desenvolve
interações, elabora e socializa produções tendo em vista atingir determinados objetivos. As
atividades se desenvolvem no tempo, ritmo de trabalho e espaço em que cada participante se
localiza, de acordo com uma intencionalidade explícita e um planejamento prévio.
Santos (2003) levanta a questão: todo ambiente virtual é um ambiente de aprendizagem?
Segundo a autora, considerando que o AVA é um espaço fecundo de significação onde seres
humanos e objetos técnicos interagem potencializando assim, a construção de
conhecimentos, logo a aprendizagem, e se entendermos aprendizagem como um processo
sócio-técnico onde os sujeitos interagem na e pela cultura sendo esta um campo de luta,
poder, diferença e significação, espaço para construção de saberes e conhecimento, então
podemos afirmar que sim.
Ainda segundo Santos (2003), não podemos analisar os AVA apenas como ferramentas
tecnológicas. É necessário avaliar a concepção de currículo, de comunicação e de
aprendizagem utilizada pelos autores e gestores da comunidade de aprendizagem. É possível
encontrar no ciberespaço, ou seja, num ambiente virtual de aprendizagem universal que
conecta redes sócio-técnicas do mundo inteiro (Santos, 2003), comunidades que utilizam o
mesmo AVA com uma variedade incrível de práticas e posturas pedagógicas e
comunicacionais. Tais práticas podem ser tanto instrucionistas (centradas na distribuição de
conteúdos com cobrança coercitiva de tarefas e sem mediação pedagógica) quanto
interativas e cooperativas (o conteúdo - design e comunicação dialógica - do curso é
construído pelos sujeitos num processo de autoria e co-autoria de sentidos, onde a
interatividade é característica fundante do processo).
O Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) é um aplicativo web
gratuito que os educadores podem utilizar na criação de sites de aprendizado eficazes
(Moodle, 2012). É um ambiente que oportuniza o uso de ferramentas para a comunicação
entre os pares envolvidos (alunos, professores, tutores) além de permitir o desenvolvimento
de atividades síncronas (chat) e assíncronas (e-mail, fórum, envio de arquivos, links). Por
estas características, o Moodle 2.0 foi o ambiente virtual escolhido para o desenvolvimento do
trabalho proposto.
O XADREZ
Segundo Tirado e Silva (1995), o xadrez pode ser praticado por pessoas de qualquer idade.
Um enxadrista (jogador de xadrez) pode começar a jogar quando garoto e seguir jogando até
o fim da vida. Outro ponto importante é que o xadrez não requer muitos equipamentos para
sua prática. Um jogo de peças e tabuleiro é suficiente.
A sua invenção já foi atribuída a chineses, egípcios, persas, árabes, a Aristóteles e ao rei
Salomão. Porém a história não confirma tais lendas. Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no
norte da Índia, durante os séculos V e VI da era cristã. Nessa época não se chamava xadrez
nem tinha a forma que conhecemos hoje. Evoluiu a partir de um jogo indiano chamado
chaturanga, em que quatro jogadores moviam suas peças de acordo com o resultado de um
dado arremessado. Os movimentos das peças não eram todos iguais aos do xadrez. Com o
advento da Renascença, o jogo de xadrez sofre as alterações definitivas, transformando-se
em um jogo mais ágil. Novos poderes foram dados a algumas peças (dama, bispo, peões),
nascendo assim, o xadrez moderno (Tirado e Silva, 1995).
É um jogo praticado em um tabuleiro de 64 casas (8 x 8), de cores alternadas, claras e
escuras, como apresentado na Figura 1. O posicionamento correto do tabuleiro indica que a
casa à direita do jogador deve ser de cor clara. Todas as casas do tabuleiro possuem uma
denominação específica que é dada pelo encontro de uma fila com uma coluna. As colunas
recebem letras de a até h e as filas são numeradas de 1 a 8 (Tirado e Silva, 1995).
Figura 1: O tabuleiro de xadrez (acervo próprio).
Cada jogador inicia a partida com 16 peças. As brancas estão situadas nas duas primeiras
filas (1 e 2) e as pretas nas duas últimas filas (7 e 8). Cada jogador inicia a partida com 8
peões, 1 rei, 1 dama, 2 bispos, 2 cavalos e 2 torres, dispostos em suas posições iniciais, como
mostra a Figura 2.
As peças possuem movimentos distintos e a maioria realiza a captura, ou seja, a retirada de
uma peça adversária do tabuleiro, da mesma forma que se movimenta. O objetivo do xadrez é
aplicar o “xeque-mate”, ou simplesmente “mate”. É o momento no qual o rei está em xeque e
não existem casas para ele ocupar que não estejam ameaçadas. Para um estudo detalhado
das regras do xadrez recomenda-se a leitura de Rezende (2002). Outra sugestão é Tirado e
Silva (1995), que possui uma versão eletrônica disponível em
http://www.wilsondasilva.com.br/clube_xadrez/aulas/basico/meu_primeiro_livro_de_xadrez.p
df
Figura 2: O tabuleiro e as peças de xadrez (acervo próprio).
O Xadrez como Instrumento Pedagógico
Este jogo tem sido apontado como fator relevante para despertar o espírito reflexivo e crítico,
ampliando a capacidade para a tomada de decisões, dando ao aluno a oportunidade de
apreensão de uma pauta ética para a aquisição de valores morais, melhorando a segurança
pessoal e a autoestima. Em outros aspectos, tem ação no desenvolvimento da atenção e da
capacidade de concentração, por meio de seu conteúdo lúdico, proporcionando prazer ao
praticante (Christofoletti, 2007).
O xadrez é um tipo de jogo que oferece, segundo Sá (1988 apud Christofoletti, 2007), diversos
recursos pedagógicos com qualidade, em uma só atividade, incrementando várias
potencialidades intelectuais, tais como: a imaginação, a atenção, a concentração, o espírito
de investigação, a criatividade e a memória.
Como percepção dos benefícios do xadrez na formação cognitiva de crianças e adolescentes,
foram produzidos materiais lúdicos e sem o caráter estritamente técnico encontrado nos
manuais de xadrez. Alguns exemplos são Ferreira (2010) e Vivas (2010). No primeiro, tem-se
uma obra que aborda o xadrez como um instrumento de apoio na alfabetização por meio de
exercícios como divisão silábica, cruzadinha, quebra-cabeça e aritmética com as peças e
tabuleiro. No segundo, os conceitos básicos do xadrez são tratados numa linguagem
agradável e atraente, com ilustrações e diagramação que despertam o interesse da criança.
Nas duas obras se percebe a abordagem do xadrez de forma pedagógica.
Sendo o propósito deste trabalho relacionar o desenvolvimento cognitivo à prática de xadrez,
faz-se necessário recorrer à obra de Jean Piaget. Como base para trabalhos relacionados ao
desenvolvimento cognitivo, pode-se dizer que o objetivo central na obra de Piaget foi o de
resolver o problema do conhecimento, ou seja, como ocorre a “passagem de um
conhecimento inferior ou mais pobre a um saber mais rico (em compreensão e em extensão).”
(PIAGET, 1970, p. 9 apud Silva, 2004).
Para abordar este complexo problema, que tem interessado filósofos a centenas de anos,
Piaget recorreu à Biologia, à Psicologia, à Filosofia, à Epistemologia e à Lógica. O resultado
desta investigação foi o desenvolvimento de uma teoria que revela que o conhecimento não
pode ser concebido como algo predeterminado nas estruturas internas do indivíduo, pois que
estas resultam de uma construção efetiva e contínua, nem nos caracteres preexistentes do
objeto, pois que estes só são conhecidos graças à mediação necessária dessas estruturas
(PIAGET, 1970, p. 7 apud Silva, 2004).
"...o conhecimento não procede, em suas origens, nem de um sujeito
consciente de si mesmo nem de objetos já constituídos (do ponto de vista do
sujeito) que a ele se imporiam. O conhecimento resultaria de interações que se
produzem a meio caminho entre os dois, dependendo, portanto, dos dois ao
mesmo tempo, mas em decorrência de uma indiferenciação completa e não de
intercâmbio entre formas distintas. (PIAGET, 1970, p. 14 apud Silva, 2004)."
Saariluoma (1995, p. 17-20 apud Silva, 2004), descreve algumas particularidades que
esclarecem porque o xadrez é tão apropriado para investigações cognitivas:
a) O xadrez tem uma base finita (32 peças com apenas 6 tipos diferentes de
movimentos, um tabuleiro com 64 casas e um conjunto de regras bem definidas), mas a
complexidade gerada a partir desses elementos simples é de tal ordem que o enxadrista não
é capaz de calcular todas as variações e deverá conceituar as posições da partida antes de
fazer suas escolhas;
b) Os enxadristas podem ser classificados em níveis de habilidade através do sistema
de classificação (Elo, 1978 apud Silva, 2004) chamado rating que é adotado mundialmente.
Assim, experimentos feitos em qualquer país podem ser comparados com precisão. Os
experts reagem à mesma posição de jogo de modo diferente dos novatos, e isto é muito útil
para compreender a seletividade. Os jogadores profissionais ou semiprofissionais tiveram que
trabalhar milhares de horas para adquirirem seus níveis, e as habilidades que desenvolveram
permitem aos pesquisadores analisar sistemas conceituais de diferentes níveis, o que faz do
xadrez um jogo que possibilita obter informações sobre esses sistemas de processamento;
c) Os jogadores desenvolveram hábitos para verbalizar seu pensamento de forma
espontânea. É comum ver enxadristas gastarem horas analisando partidas post mortem com
seus adversários ou com os amigos. Para pesquisas em psicologia cognitiva essa
característica é importante, pois é notória a dificuldade das pessoas verbalizarem seus
pensamentos.
O ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA E MATEMÁTICA COM O APOIO
DO XADREZ NUM AMBIENTE EAD
Diante das potencialidades apresentadas pelo xadrez em minimizar as dificuldades cognitivas
dos alunos, verificou-se a possibilidade de se construir um espaço num ambiente virtual de
aprendizado. Este ambiente é voltado para o ensino de xadrez aos alunos de escolas
públicas, cujo intuito é tornar a prática e o estudo do xadrez instrumentos pedagógicos em
favor dos mesmos. Identificar potenciais dificuldades e/ou elaborar exercícios e atividades
que possam contribuir para minimizá-las ou saná-las são os alicerces desta proposta. O
referido ambiente está disponível em www.xadreznaescola.com.br .
Foi planejado um curso dividido em dois módulos: básico e interdisciplinar. No módulo básico,
os alunos conhecem as regras e conceitos básicos do xadrez. Além disso, são propostos
exercícios que visam aprimorar a concentração, a atenção, a análise de problemas e o
raciocínio lógico. Este módulo é dividido em 4 semanas. Na primeira semana, o aluno tem
contato com a história e origem do xadrez, seus conceitos básicos e movimentos das peças.
Na segunda semana, são abordados os movimentos especiais, o xeque e o xeque-mate. Na
terceira semana, são propostos exercícios que conciliam a atenção, a concentração e a
tomada de decisões com os conceitos enxadrísticos abordados anteriormente. Na quarta
semana, o aluno é convidado a solucionar problemas enxadrísticos, como o apresentado na
Figura 4, descrevendo como alcançou a resposta, utilizando-se um fórum de discussão.
Figura 3: Página do ambiente virtual de aprendizagem de xadrez (acervo próprio).
As atividades propostas foram associadas de modo a permitir que o aluno siga uma
metodologia que facilite seu aprendizado e evite que conceitos mais avançados sejam vistos
em momento inoportuno. Foi utilizado para isso o recurso do Moodle denominado “atividade
condicionada”. Ou seja, é possível definir os pré-requisitos de uma atividade e o aluno só
consegue avançar para a próxima atividade em função do resultado que tiver nas atividades
anteriores. O condicionamento de uma atividade pode ser feito tendo-se como requisito data,
nota ou progresso (atividade completada) (Moodle, 2012). A Figura 4 apresenta um exemplo
de atividade condicionada.
Figura 4: Exemplo de atividade condicionada (acervo próprio).
No módulo interdisciplinar, os alunos realizam exercícios de Matemática e Língua Portuguesa
tendo como pano de fundo o contexto enxadrístico. Este módulo foi produzido com base o
trabalho de Ferreira (2010), cuja proposta, segundo a autora,
“... é auxiliar o professor na alfabetização mostrando que existem outras
maneiras de ensinar, variando atividades e introduzindo o jogo de xadrez na
vida de seus alunos Ferreira (2010).”
Desta forma, neste módulo é feita uma abordagem interdisciplinar que propõe um repensar
nas formas de abordar os conteúdos de Matemática e Língua Portuguesa na sala de aula.
Este módulo está em fase experimental, dividido em 2 semanas. São apresentadas atividades
que associam princípios da Matemática e da Língua Portuguesa aos elementos constituintes
do xadrez. São elas:
Qual é a peça que se repete mais vezes?
Some as peças e escreva seu resultado;
Complete a cruzadinha;
Complete as palavras com vogais que faltam;
Enigma de palavras e coloque o nome das peças em ordem alfabética.
Além das atividades citadas, são propostos dois problemas matemáticos que relacionam as
operações aritméticas aplicadas ao contexto de uma partida de xadrez.
Neste módulo, o professor pode acompanhar o desenvolvimento do aluno de forma a
incentivá-lo ou orientá-lo por meio dos fóruns de discussões. Também é possível programar
para que as respostas das atividades contenham respostas pré-programadas de acordo com
a ação do aluno, evitando assim, que ele se desoriente ao desenvolver as suas atividades.
CONCLUSÕES
Percebeu-se que é possível construir um curso de xadrez num ambiente virtual com o
propósito de se utilizar as competências do jogo em favor do próprio aluno, contextualizando-o
de forma que seja possível incluí-lo nos programas de disciplinas regulares como a
Matemática e a Língua Portuguesa.
As limitações para a implementação do curso permeiam a falta de domínio e conhecimento
dos professores de Matemática e de Língua Portuguesa sobre o Moodle, bem como dos
alunos. Para isso, torna-se necessário um período de ambientação para que os envolvidos se
familiarizem com os recursos do ambiente virtual. Outro ponto a considerar é a possibilidade
da falta de infra-estutura na escola para garantir o acesso dos professores e alunos ao
ambiente virtual. Não se pode afirmar que todas as escolas possuem laboratórios de
informática com quantidade suficiente de computadores capazes de atender o número de
alunos. Não se pode esquecer que para acessar o ambiente virtual é fundamental uma
conexão com a internet, recurso que ainda não está presente em todas as escolas públicas
brasileiras.
Como trabalhos futuros pretende-se incluir uma avaliação diagnóstica com o propósito de
verificar se o aluno possui noções sobre o xadrez. Desse modo, o próprio ambiente virtual
ofertaria ao aluno o módulo mais adequado ao seu perfil de conhecimento. Pretende-se
também incluir na equipe de desenvolvimento do ambiente um psicólogo para acompanhar e
analisar as atividades propostas, bem como elaborar exercícios que trabalhem
especificamente as diferentes competências cognitivas.
Além disso, o trabalho deve ser enriquecido nas áreas de educação e psicologia cognitiva
visto que a abordagem inicial focou os conhecimentos específicos do xadrez, o que é
insuficiente para que se obtenham resultados satisfatórios e adequados para identificar de
forma clara e contundente as potenciais dificuldades de um aluno em termos cognitivos.
Percebeu-se também que um estudo mais profundo dos programas de Matemática e Língua
Portuguesa se faz necessário para associar adequadamente a abordagem do xadrez de
acordo com o currículo ofertado em cada série. De posse destas informações será possível
construir uma proposta interdisciplinar desde as séries iniciais, contribuindo de forma mais
eficaz na formação do aluno.
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