Download - Mesa redonda projeto e-bonito
Introdução
0 A tecnologia evoluiu e hoje faz parte de muitos setores da sociedade moderna, não só como auxiliar, mas como parte fundamental
0 Na educação, a tecnologia ainda não foi incluída de maneira adequada para que pudesse ajudar efetivamente no ensino
Breve histórico
0 Uso de tecnologias na educação
0 Na criação de computadores, vieram as máquinas que corrigiam testes
0 Depois vieram as máquinas para ensinar, com positivo e negativo. Acreditava-se que seria a substituição do professor
0 Em seguida o computador deixou de ser um pouco a máquina de ensinar pra se tornar uma ferramenta educacional
0 Chega a era da informação, em que tudo está interligado, o conhecimento está em toda parte.
Cenário Atual
0 EVOLUÇÃO, mas ainda não
0 Embora tenha ocorrido muitos projetos para a evolução da tecnologia na educação, ainda não há uma universalização do uso da própria no ensino
0 Limitando a utilização
0 O uso da tecnologia está baseada em atividades pontuais, sem uma interação real com o currículo
Cenário Atual
0 Identificação incorreta
0 Alunos e professores tem muito contato com as mídias tecnológicas fora da escola, mas não trazem para o ensino, porque as veem como meio de comunicação e não como uma ferramenta de aprendizagem
Cenário Atual
0 Gráficos e dados
0 O CGI.br realizou uma pesquisa para saber como está o uso das tecnologias de informação e comunicação nas escolas brasileiras, e obteve resultados que foram colocados em gráficos divididos por temas fundamentais, que mostram o quanto ainda é necessário crescer na inclusão de TIC na educação nacional.
0 Vejamos a seguir:
Cenário Atual: Gráficos e Dados
Cenário Atual: Gráficos e Dados
Cenário Atual: Gráficos e Dados
Cenário Atual: Gráficos e Dados
Cenário Atual: Gráficos e Dados
A importância da utilização da tecnologia na educação
0 O uso da tecnologia na educação é imprescindível
0 Na educação, as tecnologias têm uma função de grande relevância
0 Auxiliam na mediação pedagógica
0 Aumentam a interatividade entre aluno e professor, levando um mundo de conhecimento para dentro da sala de aula, através de várias formas, principalmente a Internet que vem se desenvolvendo muito rapidamente
0 Além da formação e qualificação dos docentes, têm uma colaboração na mudança das maneiras tradicionais em relação ao processo de ensino e aprendizagem, ou seja, elas se apresentam como uma nova maneira de ensinar e aprender
Os benefícios da utilização da tecnologia na educação
0 Relatada pelos próprios professores, coordenadores e diretos
0 A adoção de materiais mais diversificados e de melhor qualidade, relatada por 81%.
0 A adoção de novos métodos de ensino, observada por 80%.
0 O reconhecimento dos professores de se tornarem educadores mais eficazes, citada 74%.
FONTE: TIC Educação (COMITE GESTOR DA INTERNET NO BRASIL – CGI.br,
12/2010)
Softwares educativos
Software Educativos
0 Kalzium
0 é um programa que mostra a Tabela Periódica
0 Você pode usar para procurar informações sobre os elementos ou para aprender fatos sobre a tabela periódica
Software Educativos
0 TuxMath
0 Divertido jogo educativo com o famoso Pinguim Tux, que vai ensinar matemática para crianças de uma forma muito mais divertida
Software Educativos
0 Kgeography
0 É uma ferramenta de aprendizagem de geografia
0 Permite aprender sobre as divisões políticas de alguns países (divisões, capitais dessas divisões e as bandeiras associadas a elas)
Software Educativos
0 Khangman
0 É um jogo baseado no
conhecido jogo da forca.
0 É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra a seguir a outra. De cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa de adivinhar a palavra antes de ele ficar enforcado! Você tem 10 tentativas.
Jogos Educativos
0 KBruch
0 É um jogo para gerar problemas com fracções e percentagens
Linguagem de programação para
crianças
Lógica de programação
0 Fluxograma para um domingo
Linguagem de Programação
0 Linguagem de programação é um método padronizado para comunicar
instruções para um computador
0 Diversas linguagens existentes 0 Linguagens de baixo nível e de alto nível
0 Baixo nível é difícil e incomodo de entender.
0 Exemplo de código em Assembly:
MOV r0, #0C ;load base address of string into r0
LOAD: MOV r1,(r0) ;load contents into r1 CALL PRINT ; call a print routine to print the character in r1 INC r0 ;point to next character JMP LOAD ;load next character
Linguagem de Programação
0 Na linguagem de alto nível, as ações são representadas por palavras de ordem (exemplo faça, imprima, etc)
0 Cada linguagem de programação é diferente da outra, contendo palavras-chave próprias
0 Exemplos de linguagens de alto nível são C++, Java, C#, Delphi (Pascal), PHP, Visual Basic, dentre outras
Exemplos
Programação para crianças
0 Como a programação pode auxiliar no processo de aprendizado de crianças? 0 Sabemos que existem inúmeras maneiras de se ensinar matemática,
porém, crianças do ensino fundamental e médio em geral não entendem onde podem ser aplicadas todas as coisas que eles aprendem durante o período que estão na escola
0 O conceito de lógica pode ser aplicado desta maneira: Professores estimulam seus alunos a aprenderem matemática e suas propriedades, e posteriormente colocam em prática usando a programação. Assim, a programação pode ser mais do que uma inserção destas crianças no ramo da computação, podem ajudá-las a desenvolver desde cedo o raciocínio lógico matemático, usando-o futuramente nas mais variadas profissões
Algumas linguagens
0 Logo
0 Scratch
0 Alice
0 Construct 2
Logo
0 A linguagem Logo foi criada por um grupo de pesquisadores do MIT no início dos anos 70
0 É um software livre
0 Roda em plataforma Windows e Linux
0 Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.
0 Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados.
0 Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado.
0 Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior.
0 Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação
Logo
Ambiente Logo
0 Scratch é uma linguagem de programação criada no Media Lab do MIT
0 Destinada para crianças a partir dos 8 anos
0 É um software livre
0 Roda em plataforma Windows e Linux
Scratch
0 O Scratch é uma linguagem gráfica de programação, inspirada no Logo, que possibilita a criação de: 0 Histórias interativas; 0 Animações; 0 Simulações; 0 Jogos; 0 Músicas;
0 Existe a possibilidade de compartilhar essas criações na Web
0 As crianças podem aprender importantes ideias matemáticas e
computacionais, além de aprender a pensar criativamente a lógica.
0 Vários comandos em forma de blocos, semelhante ao LEGO
Scratch
Ambiente Scratch
Alice
0 Foi desenvolvida no Laboratório de Programação de Sistemas da Universidade de Saarland
0 É software livre
0 Roda em plataforma Windows e Linux
Alice
0 Ela permite a criação de animações e pequenos jogos por meio de um ambiente gráfico interativo, bastando clicar e arrastar as instruções para criar um programa
0 As instruções são similares as de linguagens de programação tradicionais, como Java e C++
0 O interessante no Alice é que, após a adição de uma instrução, é possível executá-la imediatamente e observar o efeito que ela tem sobre o objeto colocado no cenário
Ambiente Alice
Construct
0 Criado pela Scirra
0 Possui 3 versões: Free, Personal e Business
0 Roda em plataforma Windows e Linux
Construct
0 Ferramenta para desenvolvimento de jogos para diversas plataformas
0 É voltado para crianças a partir de 12 anos
0 Desenvolver raciocínio lógico para programar jogos
0 Pode ser compartilhado no site da Scirra
Ambiente Construct
Quem somos?
0 Docentes e discentes dos cursos de Sistemas de Informação e Administração com Ênfase em Marketing de Moda da Universidade de Pernambuco (UPE) – Campus Caruaru
0 Prefeitura do Município de Bonito
Cenário
0 Cidade de Bonito
Alunos de Ensino
Fundamental e Médio
Escolas com laboratório
de informática
Netbooks e tablets
doados aos alunos
Cenário
0 Cidade de Bonito
0 Educação do Ensino Fundamental e Ensino Médio
Como utilizar todos estes recursos tecnológicos disponíveis para melhorar a
qualidade do ensino?
O Projeto
0 Objetivo
Cultura
Tecnologia
Educação
Dinamizar/auxiliar o processo
de ensino-aprendizado do
através da inclusão de
ferramentas digitais em
conjunto com atividades
educativas para o
fortalecimento cultural local
O Projeto
0 Os beneficiados
Professores do Ensino Fundamental
• Capacitação • Aperfeiçoamento de
práticas pedagógicas
Alunos do Ensino Fundamental e Ensino Médio
• Capacitação • Aprendizado
Alunos/Docentes da Universidade de Pernambuco
• Capacitação • Aprendizado
Principais atividades
0 Mesa redonda: Inclusão de software educativo e programação para auxiliar/complementar o aprendizado e estimular a criatividade de alunos do Ensino Fundamental
0 Semana Universitária da UPE
0 Monitores do projeto e professores da rede municipal e estadual de Bonito
Principais atividades
0 Direcionamento vocacional: Olhando para o futuro
0 Semana Nacional de Ciência e Tecnlogia (SNCT) promovida pelo Ministério de Ciência, Tecnologia e Inovação (MCTI)
0 Alunos do Ensino Médio
0 Estímulo ao ingresso em cursos de graduação
Principais atividades
0 Curso Aprender e Criar
0 Alunos de 5a série
0 4 turmas
0 Aulas com software educativos
0 Criação e produção de conteúdo digital pelos próprios alunos
0 Fortalecimento da cultura bonitense, agrestina e nordestina
Principais atividades
0 Workshop de Game Design
0 Alunos do Ensino Médio
0 2 turmas
0 Estímulo a criatividade através de jogos
Resultados esperados
Inserção de ferramentas digitais em conjunto com cultura local
Melhoria no aprendizado dos alunos
Estímulo à criatividade através de ferramentas digitais
Geração e criação de conhecimento local (Aprendizes)
Valorização da cultura bonitense
Capacitação de professores para novas práticas pedagógicas
"Diga-me e esquecerei
Mostre-me e talvez lembrarei
Faça-me participar e compreenderei."
(Provérbio Chinês)
“Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua
construção.”
(Paulo Freire)