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LISTA DE EXERCÍCIOS 4 LOP – ADS PROF. JULIANA / NELSON
TESTE DE MESA E ESTRUTURAS DE DECISÃO
1. Crie um algoritmo em pseudocódigo para calcular a taxa de serviço do garçom, a partir da entrada do valor da conta. A taxa de serviço é fixa em 10%. O sistema deverá escrever na tela o valor da taxa de serviço e depois o valor total a ser pago. Em seguida você deverá fazer um teste de mesa para o algoritmo.
2. Faça o teste de mesa para o seguinte algoritmo:
Algoritmo IlustraTesteDeMesa
Variáveis
valA, valB, valC : Inteiro;
X, Y, Z : Lógico;
Início
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10
valA := 5;
Leia(valB); {simular o valor 7}
valC <- valA + (valB - valA);
Escreva(valC);
X <- valC > valA;
Y <- valA >= valB;
Escreva(valB <> valC);
Imprima(X .OU. Y);
Z <- X .E. .NÃO.Y;
Escreva(Z);
Fim
3. Faça um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela ao lado com os dados do teste:
4. Sabendo-se que José tem direito a 15% de reajuste de salário, complete o diagrama abaixo:
5. Crie um algoritmo que leia dois números informados pelo usuário e em seguida exiba na tela uma mensagem dizendo se o maior deles é o primeiro, o segundo, ou se são iguais. Represente seu algoritmo em pseudocódigo e diagrama de blocos. Também aplique o teste de mesa.
6. Crie um algoritmo que realize as seguintes atividades:
1. Solicite ao usuário três valores inteiros;
2. Multiplique o menor valor lido pelo maior e some o resultado com o valor do meio;
3. Imprima na tela o resultado.
Seu algoritmo deverá ser representado em pseudocódigo e diagrama de blocos. É necessário realizar o teste de mesa para garantir o funcionamento do algoritmo.
7. Desenvolva um algoritmo em pseudocódigo para aplicar um percentual de desconto sobre o valor de uma compra informado pelo usuário. Os percentuais de desconto são:
15% para compras acima de R$ 500,00;
10% para compras entre R$ 200,00 e R$ 499,99;
5% para compras abaixo de R$ 200,00.
O algoritmo deverá apresentar na tela as seguintes informações:
Valor antes do desconto;
Valor do desconto;
Valor a ser pago.
8. João Papo-de-Pescador, homem de bem, comprou um microcomputador para controlar o rendimento diário de seu trabalho. Toda vez que ele traz um peso de peixes maior que o estabelecido pelo regulamento de pesca do estado de São Paulo (50 quilos) deve pagar uma multa de R$ 4,00 por quilo excedente. João precisa que você faça um diagrama de blocos que leia a variável P (peso de peixes) e verifique se há excesso. Se houver, gravar na variável E (Excesso) e na variável M o valor da multa que João deverá pagar. Caso contrário mostrar tais variáveis com o conteúdo ZERO.
9. Elabore um diagrama de bloco que leia as variáveis C e N, respectivamente código e número de horas trabalhadas de um operário. E calcule o salário sabendo-se que ele ganha R$ 10,00 por hora. Quando o número de horas excederem a 50 calcule o excesso de pagamento armazenando-o na variável E, caso contrário zerar tal variável. A hora excedente de trabalho vale R$ 20,00. No final do processamento imprimir o salário total e o salário excedente.
10.Desenvolva um diagrama de blocos que:
Leia 4 (quatro) números;
Calcule o quadrado de cada um;
Se o valor resultante do quadrado do terceiro for >= 1000, imprima-o e finalize;
Caso contrário, imprima os valores lidos e seus respectivos quadrados.
11.Faça um diagrama de blocos que leia um número inteiro e mostre uma mensagem indicando se este número é par ou ímpar, e se é positivo ou negativo.
12.A Secretaria de Meio Ambiente que controla o índice de poluição mantém 3 grupos de indústrias que são altamente poluentes do meio
ambiente. O índice de poluição aceitável varia de 0,05 até 0,25. Se o índice sobe para 0,3 as indústrias do 1º grupo são intimadas a suspenderem suas atividades, se o índice crescer para 0,4 as indústrias do 1º e 2º grupo são intimadas a suspenderem suas atividades, se o índice atingir 0,5 todos os grupos devem ser notificados a paralisarem suas atividades. Faça um diagrama de bloco que leia o índice de poluição medido e emita a notificação adequada aos diferentes grupos de empresas.
13.Elabore um algoritmo que dada a idade de um nadador classifique-o em uma das seguintes categorias:
Infantil A = 5 a 7 anos
Infantil B = 8 a 11 anos
Juvenil A = 12 a 13 anos
Juvenil B = 14 a 17 anos
Adultos = Maiores de 18 anos
14. Para saber se um ano é bissexto é necessário seguir três regras:
Anos bissextos ocorrem de quatro em quatro anos;
São candidatos a ano bissexto os anos múltiplos de 4.
São bissextos todos os anos múltiplos de 400.
Não são bissextos os múltiplos de 100 e não múltiplos de 400.
Faça um algoritmo que receba o ano e responda se ele é bissexto ou não. Entradas menores que 1581 devem retornar a frase “Ano não é válido.”
15.Para trabalhar com datas os sistemas operacionais utilizam funções que retornam um número inteiro sem sinal. Crie um programa que receba
aleatoriamente um número entre 0 e 6. Tendo este número em mãos imprima o dia da semana correspondente. Use a tabela abaixo:
0 segunda-feira
1 terça-feira
2 quarta-feira
3 quinta-feira
4 sexta-feira
5 sábado
6 domingo
16. Jokempo é um jogo de sorte simples onde o jogador deve escolher entre pedra, tesoura e papel. As regras são: Pedra ganha da tesoura (amassando-a ou quebrando-a). Tesoura ganha do papel (cortando-o). Papel ganha da pedra (embrulhando-a). Crie um algoritmo que simule esse jogo entre usuário e computador.
17. Elabore um programa que pede para o usuário digitar uma letra. O programa deve dizer se essa letra é vogal ou consoante. (Lembre-se de tratar dos casos de maiúsculas e minúsculas)
18. Um jogo interessante na internet é o gênio da internet (http://pt.akinator.com/) que é capaz de descobrir o nome de uma pessoa que o usuário está pensando. Dificilmente ele erra. Trata-se de um sistema especialista que usa Inteligência Artificial. Numa escala menor podemos criar um algoritmo semelhante. Nossa regra de ouro é escolher cuidadosamente as perguntas. Por exemplo: pense no nome de um Beatle: as opções são John, Paul, George e Ringo. A primeira pergunta poderia ser: ele está vivo? Isso vai criar dois conjuntos de possibilidades. Se sim, sobram Paul e Ringo. Se não, sobram John e George. Nossa próxima pergunta, caso a anterior seja SIM, pode ser: ele
toca bateria? Se sim a resposta é Ringo. Se não, a resposta é Paul. Se a resposta fosse NÃO, na anterior, a próxima pergunta poderia ser: Ele foi assassinado? Se Sim, a resposta é John. Se não, a resposta é George.
Matematicamente falando nós precisamos de N perguntas para um número de 2n possibilidades. Ou seja, se existirem 65535 personalidades possíveis o gênio precisará de, no máximo, 16 perguntas para acertar.
Baseado nesse conceito crie um joguinho que permita ao usuário pensar em uma das oito personalidades listadas abaixo.
Faça com que o gênio acerte o nome usando as 3 perguntas sugeridas.
19. Uma locadora trabalha com preços especiais para seus clientes. Caso o cliente tenha mais de 55 anos só paga metade da locação. Caso tenha
menos de 18 o desconto é de 25%. Se for mulher o desconto é de 10%. Se for quarta-feira os clientes ganham desconto de 25%. Se for segunda o desconto é de 30%. Se for domingo o desconto é de 5%. Esses descontos são cumulativos. Os preços são: 6,00 para lançamento e 4,00 para filme em catálogo. Caso sejam alugados 10 filmes do catálogo o desconto é de 20%. Faça um algoritmo onde o usuário entre com todos os dados necessários (filmes, idade, sexo e dia da semana) para calcular o valor a ser pago.
20. Cursos de pós-graduação utilizam conceitos em vez de notas. A idéia básica é separar os alunos em cinco classes distintas, sendo que a classe A tem prioridade em bolsas para o exterior. Alunos com conceito B tem prioridade para bolsas no Brasil. Crie um algoritmo que leia três notas, tire a média e devolva o conceito final do aluno conforme os valores a seguir:
Conceito A - entre 10 e 9,5
Conceito B - entre 9,4 e 8,5
Conceito C - entre 8,4 e 6,5
Conceito D - entre 6,5 e 5,1
Conceito E - abaixo de 5.
21.Peça a uma pessoa que digite o dia e o mês de seu nascimento. A partir desta data verifique a qual signo a pessoa pertence. (Use o Google para pesquisar a tabela de datas de cada signo).
22.Crie um menu de jogo com as seguintes alternativas:
1 – Configurar o jogo
2 – Escolher nível
3 – Sair
Caso o usuário escolha para configurar o jogo deve aparecer outro menu com as seguintes opções:
1 – Teclado
2 - Mouse
Caso o usuário queira escolher o nível deve aparecer as seguintes opções:
1 – Fase Fácil
2 – Fase Normal
3 – Fase Difícil
4 – Fase Pesadelo
Caso o usuário escolha Fase Pesadelo deve ser impressa na tela a mensagem “Bem vindo ao jogo, senhor Chuck Norris!!!”
23.Pesquise sobre a tabela IMC (use o Google) que fornece uma fórmula para calcular o grau de obesidade de cada pessoa. Peça para o usuário entrar com peso e altura e apresente a ele o grau de obesidade calculado.
24.Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa, construa um algoritmo que calcule seu peso ideal, utilizando as seguintes fórmulas:
Para homens: (72.7*h) - 58
Para mulheres: (62.1*h) - 44.7, onde (h = altura)
25.Faça um teste de mesa do diagrama de blocos apresentado abaixo, de acordo com os dados fornecidos:
Teste o diagrama com os dados abaixo:
Elabore um algoritmo levando-se em conta o diagrama de blocos apresentado: