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Aspectos afetivos na interface
O que são aspectos afetivosExpressõesFrustrações
Antropomorfismo na interfaceAgentes
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• Você se preocupa com respostas positivas que os usuários podem ter ao sistema (sentir-se à vontade, confortável, satisfeito etc)?
• Você pensa em como projetar respostas emocionais específicas no usuário de acordo com o tipo de sistema?
• Você procura projetar sistemas que dêem confiabilidade ao usuário?
• Como você faz para atingir os objetivos das perguntas anteriores?
• E como você faz para reduzir aspectos negativos das emoções dos usuários?
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O QUE SÃO ASPECTOS AFETIVOS
• O termo “afetivo” refere-se à produção de uma resposta emocional e a como se pode causar uma resposta emocional nos outros– Ex.: estar feliz e sorrir e fazer com que outros sorriam
• Em interação homem-máquina há duas maneiras de ver a questão afetiva:– Criação de inteligência artificial e de sistemas que se
comportem como os seres humanos – Procurar ver como os sistemas podem ser projetados
para as pessoas responderem de determinadas maneiras
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EXP
• Ícones e outros elementos gráficos são usados para transmitir estados emocionais– Típicos para o estado atual do computador ou status
do sistema
• Formas de transmitir o status do sistema– Ícones dinâmicos - Ex.: lixeira– Animações – Ex.: ampulhetas e abelhas– Mensagens faladas– Sons indicando ações e eventos – Ex.: janela
fechando, arquivo arrastado e e-mail chegando
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• As relações com a usabilidade e a forma de expressão nas interfaces está ganhando hoje uma maior importância
• Agentes amigáveis de interface procuram encorajar usuários menos experientes– Bob– Cachorro amigo– Coelho fofinho– Clippy
• A forma como os usuários criam suas expressões também está sendo dada uma maior atenção
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• Qual das interfaces abaixo é mais expressiva e atrai mais?
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FRUSTRAÇÕES
• A frustração ocorre com todos e em diversas formas– Achando graça– Indignando-se
• Razões da ocorrência de reações de frustração– Aplicação não funciona ou falha– O sistema não faz o que o usuário deseja– Expectativas não são atendidas– Informações insuficientes– Mensagens vagas, confusas e reprovadoras– Aparência exagerada– Muitos passos a serem executados
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• Com que tipos de frustração você se depara ao usar sistemas? Quais são as piores?
• Exemplos de causação de frustração
– 1) Ilusões• As expectativas não são atendidas e aparece uma
mensagem ilusionista• Ex.: links órfãos e páginas em construção• COMO EVITAR: simplesmente não usar
subterfúgios
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– 2) Mensagens de erro• Falhas procedidas de mensagens inesperadas• Ex.: mensagens incompletas, criptografadas, erro
“inesperado”• COMO EVITAR: tratar as mensagens de erro como
mensagens de “como consertar”• RECOMENDAÇÕES DE SHNEIDERMAN:
– Não condenar os usários– Evitar termos como FATAL, ERRO, INVÁLIDO, RUIM e
ILEGAL– Evitar códigos e letras maiúsculas– Usar avisos sonoros sob controle do usuário– Mensagens precisas– Auxílio sensível ao contexto– Mensagens em níveis múltiplos
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• Como as mensagens abaixo podem ser melhor reescritas?
– ERRO DE SINTAXE
– NOME DE ARQUIVO INVÁLIDO
– DADOS INVÁLIDOS
– O APLICATIVO ENCERROU INESPERDAMENTE DEVIDO AO ERRO TIPO 4
– ERRO NO DRIVE: ABORTAR, TENTAR NOVAMENTE OU DESLIGAR?
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– 3) Sobrecarga do usuário• Atualização exigindo manutenção excessiva• Ex.: passagem de muitas caixas de diálogo e menus
para descobrir um conjunto de opções, adicionar plug-ins
• COMO EVITAR: procurar atualizações automáticas, verificar as compensações de atualização (reaprendizado)
– 4) Aparência• Quando o aspecto é desagradável• Ex.: textos, gráficos, banners, excesso de sons,
bancos de ícones, menus em cascata, designs infantis, componentes mal projetados
• COMO EVITAR: procurar melhor facilidade de uso e percepção através da simplicidade e demais princípios do design e da ergonomia
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• A frustração deve ser tratada considerando situações específicas– Projetar “como consertar” para as várias situações
inesperadas– Dar suporte on-line para situações em que o usuário
não sabe o que fazer e fica “preso”
• Você acha que o uso de mensagens nas quais o computador pede desculpas é adequado?
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ANTROPOMORFISMO NA INTERFACE
• O antropomorfismo é a qualidade que as pessoas têm de atribuir características humanas a objetos e a animais
• A favor do antropomorfismo na interface– Interação– Convicção para os usuários
• Contra o antropomorfismo na interface– Interfaces enganosas– Falsa credibilidade
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AGENTES
• Personagens antropomórficos
• Tipos– Personagens sintéticos– Agentes animados– Agentes emocionais– Agentes de interface conversacional – abordagem mais
antropomórfica e complexa devido aos mecanismos• Reconhecimento e geração de entradas verbais e não-
verbais• Estratégias específicas como as interrupções e tomadas de
turnos• Sinais do estado da conversação e de novas sugestões