Download - Jogos de projetar (design games)
Jogos de projetar (design games)
Frederick van Amstel @usabilidoidoEscola de Arquitetura e Design - PUCPR
www.usabilidoido.com.br
Mudança Cultural
Sociedade de Massa
• Consumo
• Submissão
• Aceitação
Sociedade Civil
• Recriação
• Participação
• Crítica
momento híbrido
Os surrealistas criaram jogos para provar que qualquer pessoa poderia fazer arte
Jogo Cadáver Esquesito em que cada jogador desenha uma parte sem saber o que o outro desenhou (1925)
Hélio Oiticica inaugura a Arte Participativa com seus Parangolés (1965)
Design participativo
•Movimento que surgiu na Computação, Design, Arquitetura e Urbanismo por volta dos anos 1970
• Ao invés de projetar PARA as pessoas, o design participativo consiste em projetar COM as pessoas
•Usuário se torna participante
•Movimento inspirado pela Pesquisa Ação Participante proposta por Paulo Freire na Pedagogia do Oprimido
Projeto UTOPIA que desenvolveu um sistema de interface gráfica para produção editorial em 1981
Como incluir pessoas que não são especialistas em projetar?
• Partir das contradições que as pessoas sentem em seu dia-a-dia
•Utilizar a linguagem do dia-a-dia
•Modelos tangíveis, como maquetes e protótipos
•Discutir a função e não o funcionamento
• Antecipar mudanças no dia-a-dia
Jogos de projetar
• Jogos criados para projetos específicos
• Resultados servem para informar, guiar, planejar ou delimitar o projeto
• Simulações de cenários envolvendo pessoas, tecnologias e espaços
•Uso deliberado do humor, imaginação e brincadeira para considerar novas possibilidades
Jogos de projetar no urbanismo (Sanoff, 1979)
Características dos jogos de projetar
• Regras simples e frouxas
• Colaboração para construção de algo
•Não há condições de vitória
•O jogo termina quando a discussão se torna improdutiva
Jogo de Tricô para verificar se um centro de diagnóstico médico suportava suas atividades (Van Amstel, 2015)
Jogo HEAD criado por Julia Garde (2013) para testar antigas atividades num novo hospital
Ferramenta de realidade virtual para visualizar dimensões espaciais implicadas na planta baixa (Garde, 2013)
Parquette, jogo para superar conflitos de interesse no desenvolvimento urbano (Venhuizen, 2010)
Play the City, jogo de projetar bairros com peças indicando função (Tan, 2014)
Cityscope (MIT) projeta dados sobre acessibilidade, integração e densidade
Jogo Mercado de Ideias (Van Amstel, 2016) para formação de equipes multidisciplinares em torno de uma ideia
UXCards: jogo de planejamento de projetos com foco na experiência do usuário (Corais.org)
Teorizando jogos de projetar
Jogos de linguagem
•Jogos de projetar como jogos de linguagem (ex: uma pessoa começa uma frase e a outra termina)
•Aproxima a linguagem de projeto da linguagem do dia-a-dia do usuário
•Explorar a divisão do trabalho implicada no projeto de sistemas
(Ehn, 1990)
Múltiplas perspectivas
•Uma ferramenta para identificar necessidades dos stakeholders
•Uma estrutura para as sessões de codesign
•Um mentalidade para imaginar e transcender o dia-a-dia
(Vaajakallio, 2012)
Ferramentas generativas
•Jogos de projetar como ferramentas para elicitar conhecimentos tácitos, sentimentos e sonhos
(Sanders e Stappers, 2012)
Potencial transformador dos jogos de projetar
•Jogos de projetar vão além do exercício da criatividade
•Jogos de projetar podem ter consequências além da brincadeira e transformar atividades de trabalho
(Van Amstel e Garde, 2016)
A espacialidade do jogo como mediadora de possibilidades
•Possibilidades do espaço nunca antes consideradas são “descobertas” através da espacialidade do jogo
•Possibilidades do espaço (concretas) são trazidas para o espaço de possibilidades (abstratas)
•Mudanças são ensaiadas e depois executadas
O centro de diagnóstico médico acabou sendo cancelado e o Design Lab foi construído no mesmo local
Quando o novo hospital foi aberto ao público, a equipe já sabia como trabalhar lá dentro
Coisas parecidas com jogos de projetar
Jogos de Projetar Conceituais
•Servem para testar teorias de design
•Situação controlada onde podem ser isoladas variáveis que afetam projetos
•Cada ação do jogador deve ser registrada e analisada
(Habraken e Gross, 1988)
Lego Serious Play
•Metáforas que expressam conceitos complexos, sentimentos ou ideias
•Ajudam a criar argumentos sintéticos numa discussão
•Indicado para situações de incertezas, confusão, múltiplas visões
(Kristiansen e Rasmussen, 2015)
Visualizações low-tech
•Coletar e visualizar dados colaborativamente
•Os participantes inserem os dados num modelo simples
•Os dados são inseridos e comparados posteriormente em visualizações high-tech
(Van Amstel, 2014)
Gamestorming
•Brainstorming com jogos
•Jogos para criar, analisar e sintetizar ideias
•Surgiu no Vale do Silício entre os anos 1980 e 1990 como um estímulo à criatividade e colaboração no ambiente de trabalho
(Gray, Macanufo e Brown, 2010)
Estudo de caso: jogos de projetar no Hospital de Clínicas
do Paraná
Jogando O Hospital Expansivo no Hospital de Clínicas do Paraná com equipes envolvidas com cirurgias
Formação de cartel na segunda sessão com o jogo numa época em que se falava muito de corrupção no noticiário
Conflitos de motivos identificados
•O planejamento de curto prazo é independente do planejamento de longo prazo
• A perspectiva da chefia sobre planejamento é diferente da perspectiva dos funcionários sobre o planejamento
•O sistema de colaboração que se deseja nutrir é sabotado pelo sistema de pressão e de cobrança
Identificação de envolvidos
•Brainstorming de envolvidos nos conflitos
•Votação ponderada para os perfis mais envolvidos (3 bolinhas vermelhas para cada participante)
Mapa da empatia
•Objetivo: desenvolver empatia pelos perfis envolvidos no conflito
•Caso a empatia não fosse desenvolvida, a gente repetia o mapa convidando uma pessoa com o perfil para participar
A Lula
•Perguntas (amarelo) e respostas (laranja) sobre um assunto, no caso, planejamento
•Possíveis ações a respeito (rosa)
•Ação mais votada: definir critérios para priorizar o que atender
Radar de prioridades
•Classificar as especialidades cirúrgicas (fios coloridos) de acordo com critérios (post-its laranjas) numa escala de 1 a 10 (percevejos)
Comparando os critérios de priorização de diferentes grupos
Levantamento de dados e escolha de indicadores-chave
Planejamento de cenários baseados no cruzamento de dois indicadores: taxa de cancelamento e fila de pacientes
Resultados alcançados
•Melhora nas relações entre equipes
•Diminuição de conflitos eventuais pela compreensão das dificuldades alheias
• Levantamento de dados previamente indisponíveis
•Definição de indicadores de performance
•Maior motivação para aperfeiçoamento das rotinas de trabalho
Jogos vislumbraram uma nova maneira de planejar
Necessidade de planejar versus
emergências
Deflagração do conflito
Utilização de jogos para repensar o planejamento como algo dinâmico
Muitas pessoas acreditam que não adianta
planejar pois a direção fará
diferente
Persistência e conquista do apoio da direção
Obrigado!Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br