Download - Experience Design
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LUCIANO COSSICHEspecialista em Design de Interfaces
Projetar para a Experiência:Um Novo Desafio para o Design de Interfaces
Experience Design: A New Deal for Interface Design
ROBSON SANTOS
Mestre em Design, Doutorando em Design
XPERIENCEDESIGNmotivação
1. A atuação do designer está relacionada à construção de práticas sociais, de símbolos e de preferências.
2. O desenvolvimento de produto centrado no ser humano é o processo que se inicia com os usuários e com suas necessidades.
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analisar a natureza cambiante do design na era pós-industrial
pesquisar a resposta dos movimentos contemporâneos às necessidades do usuário
revisar o desenvolvimento dos processos e métodos de design que direcionam explicitamente as necessidades do usuário
estudar abordagens de projeto sensíveis ao usuário
redefinir o design em termos de experiência do usuário e não apenas de forma física
Mitchell (1993) assevera que é necessário:
XPERIENCEDESIGNMODERNISMO
Ao invés de projetar para as pessoas como elas são, buscava-se “melhorar”, “elevar” ou “reeducar” o homem.
(Mitchell, 1993)
PÓS-MODERNISMO
O pós-modernismo não foi longe o suficiente no que se refere ao conhecimento dos desejos dos usuários.
MODERNISMO TARDIO
A arquitetura teria uma obrigação “moral” somente consigo própria – não com os usuários.
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PROJETAR PARA A EXPERIÊNCIA DO
USUÁRIO
As filosofias e abordagens de projeto desde a
industrialização acabaram por sucumbir
diante da demanda do público consumidor e
diante de um cenário de alta competitividade
entre as organizações que visam o lucro.
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O QUE É UMA EXPERIÊNCIA?
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Todas as situações vividas pelas pessoas colaboram para formar experiências.
Desta forma, de um ponto de vista técnico, tudo é uma experiência em algum sentido.
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Há alguns elementos que contribuem para experiências que são reconhecíveis e reprodutíveis, desta forma, são também projetáveis.(Shedroff, 2001)
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No ano de 2001, a AIGA divulgou um documento com a definição e o papel da área recém criada e denominada Experience Design.
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Projetar para a experiência é uma abordagem que possui limites mais amplos que o design tradicional e que se esforça para criar experiências, ao invés de simples produtos ou serviços.
Outro aspecto desta abordagem é a criação do relacionamento com o indivíduo, ao invés do relacionamento com um mercado de massa.
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Toda experiência é composta por 3 estágios bem
definidos:
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A ATRAÇÃO é necessária para iniciar a experiência.
O ENGAJAMENTO é a experiência em si.
A CONCLUSÃO deve apresentar alguma resolução.
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Também, é possível que haja uma
EXTENSÃO da experiência.
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Projetar para a experiência significa criar para o usuário um contexto integrado de mídias e de situações onde ele possa ter contato com o tema tratado.
É importante compreender que um projeto de experiência deve envolver elementos que atuem como competidores pela atenção dos participantes.
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Projetar para a experiência implica
reconhecer que qualquer mídia digital, seja um CD-ROM, um DVD, ou um website, precisa ser tão interessante, instigante e útil quanto a experiência tradicional.
Desta forma, a mídia digital bem-sucedida será a que
oferecer recursos singulares para o meio e competirem com a mídia tradicional em termos de utilidade e de satisfação.
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Experiência do usuário:
como o produto se comporta e é usado no mundo real.
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Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele realiza um trabalho.
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What is the Matrix?
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Tríade
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Jogos mortais experiência para a experiência
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Outras experiências
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Para concluir...
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Experiências são participativas.
Experiências são imersivas.
Experiências explicitam estados de humor.
Deve-se projetar experiências, ao invés de
produtos.
Tudo deve ser projetado, e não deixado ao acaso.
Levantamento de requisitos de usuários deve
ser feito sob nova abordagem.
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Projetar para a experiência representa uma nova fronteira a ser atingida pelos projetistas de mídia digital.
É necessária a integração de diversas áreas como o marketing, o design, a psicologia, a ergonomia e tantas quantas forem necessárias para a criação de experiências positivas.
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Para o designer, compreender que todos
reagimos ao significado das coisas, ao invés de
a suas qualidades físicas, amplia suas
possibilidades de atuação, e,
conseqüentemente, aumentam suas
responsabilidades como agente na criação
de artefatos carregados de significados.
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www. ROBSON SANTOS .com
Visitem meu blog: interfaceando.blogspot.com
Obrigado!