UNIVERSIDADE METODISTA DE PIRACICABA FACULDADE DE CIÊNCIAS HUMANAS
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO
ARTE, EDUCAÇÃO E NOVAS MÍDIAS:
APROPRIAÇÕES BILATERAIS E
CONVERGÊNCIAS
JOÃO CARLOS GOIA
PIRACICABA, SP
2011
ARTE, EDUCAÇÃO E NOVAS MÍDIAS:
APROPRIAÇÕES BILATERAIS E
CONVERGÊNCIAS
JOÃO CARLOS GOIA
ORIENTADOR: PROF. DR. BRUNO PUCCI
Dissertação apresentada à Banca
Examinadora do Programa de
Pós-Graduação em Educação da
UNIMEP, como exigência parcial
para obtenção do título de Mestre
em Educação
PIRACICABA, SP
2011
BANCA EXAMINADORA
PROF. DR. BRUNO PUCCI – UNIMEP, ORIENTADOR
PROF. DR. LUIZ ROBERTO GOMES – UFSCAR
PROF. DR. BELARMINO CESAR GUIMARÃES DA COSTA – UNIMEP
PRO. EDIVALDO JOSÉ BORTOLETO – UNIMEP
Suplentes:
PROFª DRª. LUZIA BATISTA DE OLIVEIRA SILVA – UNIMEP
AGRADECIMENTOS
A Deus.
Aos meus queridos pais, irmãos e parentes que me deram total apoio durante este período de
produção acadêmica intensa.
Aos amigos e colegas da pós-graduação, bem como aos companheiros de trabalho que
compartilharam esta trajetória.
À minha amada esposa, a paciência, o carinho e o apoio, e à minha filha Ana Laura, que nasceu
junto com este trabalho e trouxe mais luz, alegria e inspiração para tal realização.
Ao amigo e orientador Prof. Dr. Bruno Pucci, sempre solícito em me auxiliar e orientar, e que
me ajudou a compreender e a despertar meu mais profundo interesse sobre o universo
permeado pela Teoria Crítica.
RESUMO
O universo de possibilidades que as interfaces digitais proporcionam, impulsionaram
significativamente a intenção de desenvolver este projeto de dissertação de mestrado. Entender
melhor como são utilizados os aparatos tecnológicos e as linguagens artísticas com finalidade
de interferir, contribuir, e, por vezes, ressignificar qualquer forma de desenvolvimento humano,
neste caso a educação, é a nossa meta. Isso é bastante instigante e desafiador, principalmente
quando se fala de segmentos que parecem sobreviver de forma distante, mas que acabam
permeando espaços comuns. As novas tecnologias digitais, as formas de expressões artísticas e
as ferramentas e modelos educacionais, nunca foram tão testados em conjunto como
atualmente, na tentativa de se criarem novas zonas de fronteiras por meio do hibridismo, no
caminho intencional, ou não, de uma nova linguagem, mas, acima de tudo, da necessidade de
estabelecer um link com a sociedade de características cada vez mais virtuais. A intersecção
dessas frentes é uma constante cada vez mais presente em qualquer nível do ensino e foco de
estudos ilimitados, principalmente para os pesquisadores que têm interesse na somatória
tecnologia-educação, fusão esta que, de forma alguma causa qualquer tipo de estranhamento
ao olhar do receptor da sociedade comunicacional, mas sim, é verificado um processo de
supervalorização desses aparatos, tanto do ponto de vista publicitário, pelas instituições,
quanto do senso comum dos pais, dos alunos e da sociedade de forma geral.
Palavras-chave: Virtualidade, convergência, interfaces tecnológicas, mediação pedagógica;
interatividade; interação.
ABSTRACT
The universe of possibilities that digital interfaces provide, significantly boosted the intention
of developing this project of Master degree dissertation. Understand better how technological
devices and the art languages are used with the purpose of interfering, contribute, and
sometimes re-signify any form of human development, in education case is our objective. This
is very exciting and challenging, especially when speaking of threads that seem to survive in a
distant way, but end up permeating common spaces. The new digital technologies, forms of
artistic expression and tools and educational models, have never been tested together like
today, in an attempt to create new frontier areas through hybridism, whether intentional or not
in the way of a new language, but, above all, the need to establish a link with a society of
increasingly virtual characteristics. The intersection of these fronts is a constant more and more
present at any level of teaching and research focus unlimited, especially for researchers who are
interested in the summation technology and education, a fusion that in any way cause any kind
of strange under the communication society recipient look, but rather it is verified an
overvaluation process of these devices, both in terms of advertising, institutions, and common
sense of parents, students and society in general.
Key words: Virtuality, convergence, technological interfaces, pedagogical mediation;
interactivity; interaction.
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SUMÁRIO
1 DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA ................................................................................. 9
2 OBJETIVO ..................................................................................................................... 10
3 EXPLICITAÇÃO DO CONTEXTO TEÓRICO E CONCEITUAL ............................ 12
3.1 Ascensão Tecnológica e a Sociedade da Comunicação .................................................... 12
3.2 Arte e Tecnologia: convergências explícitas no século XXI ............................................ 19
3.3 Indústria Cultural: o entretenimento acima de tudo ....................................................... .25
3.4 Cultura Digital e Globalizada: A indústria cultural ganha novas roupagens ...................... 27
3.5 A Estreita Relação entre a Arte e a Educação ................................................................ 30
3.6 A Tecnologia como Extensão da Educação ................................................................... 38
3.7 Interatividade ou interação? chavões da atualidade e necessidade real ............................. 55
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS .......................................................................................... 66
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................................. 73
WEBGRAFIA .................................................................................................................... 77
APÊNDICE I - Itens Necessários para a Configuração Adequada de um
Software Educacional .......................................................................................................... 78
ANEXO I - Checklist em Forma de Questões para Avaliação de um Software Educacional.. 79
ANEXO II - 23 Questões Necessárias para Potencializar a Autoria Criativa (presencial
ou virtual) ........................................................................................................................... 80
ANEXO III - Exemplos de Sites e Ferramentas que pode ser utilizados com Finalidades
Educacionais ....................................................................................................................... 82
ANEXO IV - Questionário de Avaliação de Software ......................................................... 85
ANEXO V - Algumas Imagens de Portais e Softwares Educacionais ................................... 87
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1 DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA
É tão marcante e expressiva a contribuição dos aparatos midiáticos para a sociedade,
que as novas tecnologias que servem como base para as produções audiovisuais e outros
formatos, não se limitam, atualmente, apenas a produtos segmentados como entretenimento ou
informação, ou apenas a favor dos preceitos da Indústria Cultural. Os novos conteúdos e
meios digitais invadem todas as instâncias sociais, incluindo o âmbito familiar, os processos
produtivos, o mundo corporativo, dentre outros, e acabam por interferir, contribuir e até
subverter algumas áreas históricas, como as artes e a Educação.
Nesse sentido, parece ser normal, até certo ponto, que as tendências acabem por
valer-se de ambas: mídias e arte, para criar uma fusão com novos modelos Educacionais,
atingindo, assim, um número cada vez maior de pessoas nesta nova ordem social, que se
encontra em constante transformação tecnológica e é atropelada por mudanças implementadas
com uma velocidade, por vezes, estonteante.
Desta forma, o objeto de nossa pesquisa passa pela relação entre arte, tecnologia,
ambientes virtuais e recursos digitais presentes no processo educacional, especialmente no
formato de Educação a Distância (EaD).
Minha hipótese de pesquisa será desenvolvida a partir da identificação do ponto de
tensão da escola, quando necessita absorver, por vezes de forma muito rápida, as ferramentas
tecnológicas, principalmente quando tratamos dos modelos de aprendizagem a distância,
necessitando manter ao mesmo tempo, a percepção crítica dos sujeitos em formação, sobre tais
mecanismos de facilitação e, em tese, de acesso ao conhecimento.
Entender e reconhecer os possíveis caminhos resultantes dessas convergências e quais
as experiências já realizadas é o que propomos estudar neste trabalho, não deixando ainda de
pontuar algumas digressões que merecem nossa atenção, afinal, se a tecnologia suplantar a arte
e a educação, apenas impondo-se por meio de seu aparato de avanço tecnicista ao extremo,
podemos perder, neste processo, o que realmente é de valor, ou seja, a continuidade do
desenvolvimento humano e da ampliação intelectual, atrofiando ou mecanizando o exercício da
reflexão.
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2 OBJETIVO
Dada nossa vivência empírica e lúdica nas áreas de Educação, Arte e Tecnologia e pelo
envolvimento com esses três universos convergentes, nosso ímpeto, desde o ingresso no
mestrado, foi o de realizar uma pesquisa, por meio de uma linha conceitual/teórica, sobre como
se dá a apropriação dos recursos tecnológicos e artísticos no âmbito educacional, além de
realizar uma leitura de pontos de intersecção das mesmas. Por intermédio do nível de
hibridismo formado por essas vertentes diferenciadas, realizamos um exercício que pode ser
definido como uma investigação sobre as plataformas da educação na atualidade, apoderando-
nos dos recursos multimídia e expressões artísticas, focados em três cadeias de convergência:
- Mídia e Arte.
- Mídia e Educação.
- Arte e Educação.
Entendemos ser possível interpretar, expandir e aprofundar ainda mais essa dissertação
em outras frentes de convergência, tais como, Teoria Filosófica, Pedagogia e Comunicação,
mas que ficará apenas restrita ao plano da leitura e percepções, visto que nosso intuito é tratar
das questões relacionadas às características de intersecção destas cadeias.
Procuramos avançar tecendo uma crítica aos equívocos provenientes dessas fusões,
bem como destacar o que de valioso já existe, em especial do ponto de vista do interesse e da
facilidade de imersão midiática que hoje, principalmente nossos jovens e adolescentes
vivenciam. Para tal, existem algumas questões importantes que consideramos para a realização
deste estudo, como por exemplo, de que forma podemos nos valer das expressões artísticas
num estado de fusão com a tecnologia, para potencializarmos a aprendizagem? Como utilizar
novos canais de comunicação que estão quase onipresentes hoje, e em diálogo contínuo com
um expressivo número de pessoas, com maior abrangência entre adolescentes e jovens, de
forma mais proveitosa, mais rica e com objetivos educacionais?
Finalmente, como a utilização dessas linguagens e recursos de forma conjunta atua e
funciona (ou não) para potencializar o processo educacional, garantindo inovação, entusiasmo
e atingindo de forma mais assertiva o aluno do hoje?
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Procuraremos ainda, como metodologia, vincular nossa produção aos estudos
desenvolvidos pelo Grupo de Pesquisa “Teoria Crítica e Educação”, qualificando a dissertação
como pesquisa conceitual, que tem como perspectivas a partir de algumas categorias como
experiência, indústria cultural e tecnologias, contribuir para a atualização do pensamento
frankfurtiano, considerando principalmente, as reflexões a partir de McLhuan e Laymert Garcia
dos Santos, que permitem elucidar a dimensão material, histórica e processual, presente nas
relações homem e tecnologia.
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3 EXPLICITAÇÃO DO CONTEXTO TEÓRICO E
CONCEITUAL
3.1 Ascensão Tecnológica e a Sociedade da Comunicação
Um dos principais marcos históricos ocorridos nas últimas décadas foi a inovação
tecnológica, que firma a existência da sociedade do instante1 como nova forma de produção
material e simbólica. Essa aceleração industrial e de fluxo de informação altera a absorção dos
conteúdos dos meios de comunicação de massa. A sociedade, de forma geral, sofreu
verdadeira revolução com a introdução da tecnologia digital nos meios de comunicação, de
produção de arte, das corporações, dentre outros, que afetaram diretamente áreas como a
educação, a indústria, a informática, as telecomunicações, as áreas gráficas e, principalmente, a
produção audiovisual.
Essas produções audiovisuais, amparadas pelos novos suportes, constituem marcante
presença no cotidiano atual. Passamos boa parte de nosso tempo em contato com veículos
e/ou mídias que exibem conteúdos das mais diferentes naturezas, seja no trabalho, em casa, nas
escolas, na rua e até mesmo em espaços públicos.
Além da proliferação das informações em curto tempo envolvendo evolução
tecnológica, outro fator de transformação foi a modernização e a miniaturização de
equipamentos (computadores, celulares, máquinas fotográficas, câmeras de vídeo digitais,
dentre outros), e o advento da World Wide Web, a rede mundial de computadores que trouxe
o hipertexto baseado no protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol), que possibilitou o
formato de navegação por meio de links, predominante nos dias atuais, quase 20 anos após sua
criação, conforme relata Steven Johnson (2001, p. 84):
O que vislumbramos naquele primeiro encontro era que algo profundo
acontecia no nível da linguagem. O link é a primeira nova forma significante
de pontuação a emergir em séculos, mas é só um sinal do que está por vir. O
hipertexto, de fato, sugere toda uma nova gramática de possibilidade, uma
nova maneira de escrever e narrar.
1 O conceito „sociedade do instante‟ foi desenvolvido pelo sociólogo italiano Domenico de Masi em sua obra
Ócio Criativo, na qual ele afirma que vivemos em uma sociedade pós-industrial, em que o homem é apenas um
elemento produtivo. Nessa sociedade não existe distribuição igualitária do poder, do saber e do trabalho e
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Nesse contexto, Johnson (2001), ainda aponta o potencial de veiculação dessa rede,
mais os conteúdos infinitos disponíveis, e chegamos, assim, a um novo segmento de grande
alcance social, devido à sua velocidade e facilidade de acesso, visto que até então, a tecnologia
caminhava a passos lentos e, com esses novos canais e ferramentas tecnológicas, ocorreu não
somente uma troca de informações, como também, a possibilidade do surgimento de um novo
ambiente midiático, excelente para reprodução, discussão e veiculação de quaisquer tipos de
conteúdos. Relata Marcondes Filho (1989, p. 37) em seu livro “Pensar Pulsar, cultura
comunicacional, tecnologias, velocidade”, que o processo digital de tempo real, por meio da
comunicação on-line, acaba por estabelecer novos parâmetros sociais, enfim, tudo muda.
Um grande impulso para essa corrida informacional estabelecida nos dias de hoje
deve-se, em parte, à Internet, que foi a principal mídia criada com base nesse novo ambiente,
sendo uma tecnologia híbrida que rompeu os conceitos de tempo e lugar, e fez com que as
empresas dos mais diferentes setores tivessem que reformular todo o seu sistema, desde sua
produção até os ambientes de trabalho e, claro, tornou o homem mais propício à aceitação de
conteúdos dinâmicos e acentuados por interferências tecnológicas.
Hoje é perceptível que a tendência comunicacional é o investimento nos conteúdos
midiáticos, que faz com que o público aprimore cada vez mais seus estímulos visuais, ou seja,
estabelece a precedência da imagem e som, em detrimento dos demais conteúdos e vias, até
então tidas como únicas, presentes e tradicionais. E é nessa nova orientação social que,
inclusive, a educação e as formas de expressão artísticas apoderaram-se de tais recursos e
apresentam-se com novas roupagens, tendo intencionalmente características como
acessibilidade, níveis de interatividade e hibridez, ambientes colaborativos, dentre outros
aspectos outrora impossíveis, procurando conceber, dessa maneira, novas formas e espaços
para veicular ideias, obras, interação social, ambientes colaborativos, enfim, um universo de
possibilidades, buscando ainda, potencializar a aprendizagem, conforme aponta Kenski (1998,
p.37):
Em nossas relações cotidianas não podemos deixar de sentir que as
tecnologias - velhas, como a escrita ou novas, como as agendas eletrônicas -
transformam o modo como nós dispomos, compreendemos e representamos o
tempo e o espaço à nossa volta. Sem nos darmos conta, o mundo tecnológico
invade a nossa vida e nos ajuda a viver com as necessidades e exigências da
existe uma verdadeira obsessão consumista que faz do homem um autômato sem tempo para desenvolver-se
como um todo.
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atualidade. Secretárias, agendas, correios, listas, bancos e tantos outros
serviços eletrônicos redimensionam as nossas disponibilidades temporais e os
nossos deslocamentos espaciais.
Como a sociedade manifesta-se, apresenta-se, dá novos significados à interação e aos
relacionamentos sociais através da virtualidade, é necessário que a educação, que a escola e
que, principalmente, o professor, acompanhem tais mudanças e saibam como tirar o melhor
proveito de tamanha evolução, descartando o que não for necessário e potencializando o
processo de ensino/aprendizagem, quando possível. Nas palavras de Kenski (1998, p. 38),
independente de nós, educadores, sermos favoráveis ou não, encontramo-nos no limiar onde é
chegado o momento no qual os profissionais da educação precisam dominar o conhecimento e
a informação como matérias primas enfrentando, dessa forma, os desafios oriundos das novas
tecnologias. Importante entender que tais mudanças não significam a adesão incondicional ou a
oposição radical ao ambiente eletrônico, mas, ao contrário, torna-se imprescindível conhecê-
los para saber de suas vantagens e desvantagens, dos riscos e possibilidades, para transformá-
los em ferramentas e parceiros em alguns momentos, e dispensá-los em outros.
Já que, inevitavelmente, todas as instâncias sociais são afetadas e contaminadas de
forma rápida pelas interferências e interfaces digitais, em especial os meios de comunicação, e,
considerando que tal transformação acaba por impulsionar toda a cadeia produtiva criando um
novo homem afoito pela aquisição cada vez maior de aparatos tecnológicos midiáticos e
sedutores, são estabelecidas, assim, não somente novas formas de interação, como também,
uma contínua e ampliada dependência dos mesmos. Importante nesta corrida comunicacional,
observar aspectos nem tanto positivos, caracterizando tal potencial de forma dualística, ou
seja, o homem, o usuário, pode sempre atribuir ações positivas ou nem tanto, como a
proliferação de vertentes negativas pela rede, como aspectos de isolamento, ações
discriminatórias, como o bullying, entre outros tantos exemplos existentes, vide a articulação
de ações violentas, de racismo, entre outros.
Nesse contexto, a frase “os meios de comunicação são extensões do homem”, do
Professor canadense Marshall McLuhan (2003, p. 21), já nos é comum e reflete desde o início
dos anos 60 seus tratados sobre os meios de comunicação e a sociedade, como em seu texto
do capítulo O Meio é a Mensagem constante no livro, Meios de Comunicação como
Extensão do Homem, no qual o sociólogo inicia sua reflexão explicitando o pensamento
sobre as rupturas sociais em relação ao meio e vai alem, indica que tais meios alteram o
modelo de ser do homem, da natureza, da cultura, da seguinte forma:
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Numa cultura como a nossa, há muito acostumada a dividir e estilhaçar todas
as coisas como meio de controlá-las, não deixa, às vezes, de ser um tanto
chocante lembrar que, para efeitos práticos e operacionais, o meio é a
mensagem. Isto significa que as conseqüências sociais e pessoais de qualquer
meio – ou seja, de qualquer uma das extensões de nós mesmos – constituem o
resultado do novo estalão introduzido em nossas vidas por uma nova
tecnologia ou extensão de nós mesmos.
É relevante na atualidade, atentarmos para as relações, não só com os meios de
interação, mas, principalmente, com as máquinas e a tecnologia que permeiam o nosso
cotidiano. A teoria defendida por McLuhan (1969), de que “o meio são as massa-gens”, e de
que os veículos de comunicação são extensões do homem, hoje podem ser entendidas e,
principalmente, absorvidas por nós, especialmente se pensarmos em outros exemplos que o
autor apresenta sobre a roda do carro como um prolongamento do pé, ou o livro como um
prolongamento do olho.
Considerando tal abordagem em tempos de Internet e de Realidade Virtual como os
que vivemos hoje, teremos uma compreensão mais acentuada e definida sobre o estado social
nos dias de hoje. Basta refletirmos sobre como o rádio, o telégrafo, o telefone e a televisão
eliminam os fatores de tempo e espaço2 da associação humana, criando a participação em
profundidade.
Laymert Garcia dos Santos (2003, pp. 109-122) nos apresenta sua visão de como se
dá o relacionamento deste novo status do Homem-máquina, considerando principalmente a
questão da Realidade Virtual e seus possíveis avanços num futuro próximo:
A realidade virtual é (...) a geração de um mundo a partir de uma relação
homemmáquina, um mundo criado artificialmente, que o usuário pode
„habitar‟. No início, „apenas‟ mentalmente... e visualmente; mas a meta é
envolver todos os sentidos.
A educação não deixa de participar dessa corrida e hoje já temos números expressivos
de instituições e de alunos matriculados, e em processo de desenvolvimento continuo, nos
2 Vale a pena considerar para fins de analogia e pesquisa aprofundada, o conceito de Descartes do eu
substancial, onde, é esta (substância) quem garante sua identidade frente à ação do tempo e do espaço. Através
do cogito, Descartes desenvolve a tese de que o pensamento é simultâneo à existência; pois, se pensa, pensa,
antes de tudo, que existe. E se poderia ainda dizer que se é capaz de pensar é porque existe. Isto dentro duma
simultaneidade. Não seria possível pensar e não existir e existir e não pensar; o eu é uma descoberta. (Cf.
Descartes, 1994)
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cursos considerados de natureza digital e realizados através da educação a distância (EaD).
Essas experiências são cada vez mais evidentes e possíveis com a Internet; tempo e espaço
virtuais são sentidos e vividos de maneira diferente do que são no mundo físico e, o próprio
contexto presencial foi alterado nesse processo evolutivo.
Diante desta corrida informacional, percebe-se que as novas tecnologias possibilitam
o rompimento com o espaço tradicional da sala de aula, pelo menos no que diz respeito as
limitações físicas, também afeta de certa forma a postura do aluno e sua relação com o
processo educacional, visto que, o mesmo entende que a informação deixa de ter apenas
caráter informacional e passa a ser o grande valor vigente, a grande moeda de troca. Vemos
em grande parte, uma leitura equivocada através de uma valorização incoerente dos meios e da
infraestrutura, itens estes que despertam o interesse de acordo com a facilidade de acesso dos
conteúdos, em detrimento aos métodos empregados, à tradição educacional e aos próprios
professores. O desejo por uma titulação rápida e sem grandes esforços parece ser uma das
molas propulsoras deste processo e, é exatamente neste sentido, que reside a grande
preocupação em relação à semiformação (Halbbildung), tema recorrente na obra de Adorno3,
e que leva inúmeros pesquisadores à busca por respostas de quão benéfica, ou não, pode ser
essa nova configuração.
Ainda neste contexto e em seu texto quase profético, McLuhan destaca o processo
comunicacional como negócio. Em outras palavras, o autor já previa que viveríamos uma era
futura que seria pautada de certa forma, pela informação:
A IBM só começou a navegar com boa visibilidade depois que descobriu que
não estava no ramo da produção de máquinas e equipamentos para escritórios
e sim no de processamento da informação. Hoje, vender conteúdo e
informação é um negócio lucrativo, num mundo onde o capital intelectual tem
prevalecido para o sucesso. (McLUHAN, 2003, p. 3)
Claro que o autor tratava do tema sob a perspectiva da cadeia produtiva das grandes
empresas de tecnologia, mas, comparado aos dias de hoje, não é nada diferente do que
presenciamos na oferta de educação, não somente no âmbito privado, visto que iniciativas
como a própria Universidade Aberta do Brasil (UAB) são projetos de grande discussão,
estudos e avaliação. Enfim, podemos dizer de forma simples, que ao oferecermos um curso a
3 Theodor W. Adorno (1903-1969), filósofo, sociólogo, musicólogo e compositor alemão. É um dos expoentes
da chamada Escola de Frankfurt, juntamente com Max Horkheimer, Walter Benjamin, Herbert Marcuse,
Jürgen Habermas e outros. Tal ensaio é encontrado na obra Teoria da Semiformação In PUCCI, B et al. Teoria
Crítica e Inconformismo: novas perspectivas de pesquisa. Campinas: Autores Associados, 2010, p. 7-40.
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distância para um aluno, dependendo da estrutura curricular utilizada e dos métodos
empregados, estaremos vendendo a este interessado nada mais nada menos do que grandes
blocos de informação armazenados em servidores e estruturados em forma de ambientes
pedagógicos virtuais, conteúdos estes cada vez mais contaminados pelos recursos audiovisuais
disponíveis e de fácil aplicação.
Como citamos, não só o conteúdo e a forma são importantes nesse processo, mas sim
o meio e recursos utilizados. Aí está justamente o destaque do texto como aproveitamento
para nosso projeto de diagnóstico, ou seja, é preciso entender o meio como se fosse a própria
mensagem, como também citado por McLhuan (1969), ao destacar que as recentes abordagens
ao estudo dessas interfaces levam em conta não apenas o conteúdo, mas o próprio meio e a
matriz cultural em que um meio ou veículo específico atua.
Neste projeto pretendemos apresentar algumas possibilidades de colisão desses meios,
identificando assim, zonas de fronteiras entre a educação, as artes e a tecnologia. Dessa forma,
buscamos realizar um exercício de investigação que tem como objetivo apresentar essas
vertentes unidas, e não necessariamente a utilização ou supervalorização de uma para exclusão
da outra.
Pretendemos apontar ainda, se possível, alguns perigos e indícios de experiências que
sucumbem ao aparato tecnológico e aos conteúdos midiáticos empobrecidos, do ponto de vista
da utilização com fins educacionais. Se o aluno se distrai ou se diverte mais do que aprende
num laboratório digital, por exemplo, existe o perigo eminente do processo de
ensino/aprendizagem ceder ao modismo, ao apelo exibicionista, artístico, midiático do software
ou recurso em uso, deixando de lado sua missão principal, a de ensinar, de educar.
Tamanha preocupação já era latente desde a escola de Frankfurt e Adorno, em uma
de suas palestras, tratou do tema “Sobre técnica e humanismo”4 em forma de alerta, apontando
a balburdia social que o emprego da técnica pela técnica pode levar, principalmente se a mesma
confundir-se com a sociedade.
É uma situação social, em si mesma anárquica, desorientada e irracional que
atesta o fato de que a técnica e a sociedade são, ao mesmo tempo, idênticas e
4 Palestra feita para os acadêmicos da universidade técnica Kalrsruhe em 10 de novembro de 1953. Suas
referências originais são: “Über Technik und Humanismus”. In Gesammelte Schriften 20, Frankfurt am Main:
Suhrkamp Verlag, 1986. ADORNO, T.W. Sobre Técnica e Humanismo. Trad. de Antônio Álvaro Soares Zuin.
São Carlos: UFSCar, 2000 (Publicação interna), professor-adjunto do departamento de educação da UFSCar e
membro do grupo de pesquisa Teoria Crítica e educação - UFSCar/UNIMEP/ UNESP-Araraquara.
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separadas por um abismo. Numa sociedade concomitantemente poderosa e
realmente racional, a técnica poderia se transformar naquela essência social
que lhe é imanente, possibilitando, na sociedade, a interdependência da
chamada cultura com os progressos técnicos. A concepção de uma cultura do
espírito que se oculta da técnica nasce do desconhecimento da sociedade sobre
sua própria essência. Todo espírito possui elementos técnicos e apenas quem
somente observa o espírito, apenas quem o conhece como consumidor, deixa-
se enganar com a idéia de que os produtos espirituais teriam caído do céu.
Consequentemente, em virtude destas considerações, não se pode ignorar a
antítese observada entre humanismo e técnica. Ela pertence à uma falsa
consciência. Na sociedade cindida, os diferentes setores não sabem o que são
e o que não são, assim como não sabem o que são os outros. A própria
fratura entre a técnica e o humanismo, tal como me parece de forma
irremediável, é uma parte da aparência produzida socialmente.
Tentando nos guiar a partir deste princípio, apresentamos a seguir, a relação entre as
formas de produções artísticas a serviço da denominada indústria cultural, bem como seu
conceito de apropriação com finalidades a serviço apenas do entretenimento. Tais fundamentos
serão de suma importância para que consigamos realizar a leitura da apropriação da arte e da
tecnologia pela educação, que trataremos mais adiante. Faz-se necessário ainda que
características implícitas nas tecnologias, bem como suas implicações, sejam ressaltadas
adiante, a fim de entendermos os resultados obtidos, devido à sua velocidade, flexibilidade,
praticidade e à própria intensificação do trabalho.
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3.2 Arte e Tecnologia: convergências explícitas no século
XXI
Que a arte e os aparatos técnicos caminharam lado a lado, podemos constatar
consultando nossa história, bem como seus períodos. Porém, as duas vertentes nunca
estiveram tão próximas e presentes umas nas outras como no momento tecnológico e digital
em que vivemos. Inúmeros conceitos e definições foram elaborados nos últimos anos como,
por exemplo, Artes Gráficas, Artes Digitais, Arte Interatividade, Arte Performance, ArteMídia,
dentre outras, definições e formas de expressão estas que sempre tiveram seus produtos
amparados pelos cada vez mais modernos e disponíveis aparatos tecnológicos. Nas palavras de
Domingues (2007, p. 25),
[...] a arte feita com tecnologias digitais e sua inserção no contexto científico
e cultural deve ser analisada em seus determinantes históricos para a
redefinição da existência humana... em todas as épocas, os meios e linguagens
advindos de descobertas científicas renovaram práticas e teorias em suas
implicações artísticas, estéticas, filosóficas, antropológicas, educacionais,
políticas e econômicas.
É comum as pessoas atribuírem características tecnológicas à arte apenas a partir da
utilização do computador, porem, as possibilidades de integração com aparatos diferenciados
são praticamente ilimitadas. Claro que, devido ao custo acessível e à capacidade de
processamento dos computadores de hoje, este acabou por se tornar a interface mais aplicada
entre os artistas, profissionais estes que buscam através da interatividade entender e
acompanhar tal desenvolvimento, visto que alteram o campo da percepção humana, o que,
diretamente, acaba por influenciar todo seu trabalho.
Neste contexto, vale perguntar o quão contemporânea é esta nova configuração de
arte quando o computador invade o cotidiano, considerando ainda que nas últimas décadas,
uma série de manifestações artísticas, sobretudo realizadas em ambientes de pesquisa,
momentos e experimentos estes que contribuem para o nascimento do entrecruzamento das
humanidades com um novo conceito, a “tecnociência” (DOMINGUES, 2007).
As artes plásticas, o cinema, a música, o teatro, entre outras formas de expressão,
rendem-se aos aparatos técnicos, dando espaço mais à beleza técnica, computacional e
virtualizada, do que ao próprio preceito da mensagem, da reflexão, do aprendizado, do agir
20
enquanto homem socialmente presente, ser este que buscava acima de tudo firmar seu lugar de
importância frente à humanidade. Nesse contexto de minimização das vertentes, parece certo
que, caso não tomemos extremo cuidado e dominemos o aparato técnico a nosso serviço, tudo
poderá caminhar para a instalação do vazio, de conteúdos frios como suas placas, transistores
e chips, uma espécie de soma da atualidade que transformará o que antes era tido em
conhecimento, numa sequência infinita de zeros e uns. Na visão otimista de Domingues, as
possibilidades criadas a partir da evolução tecnológica concretizaram experimentações e
expectativas antes inimagináveis e impossíveis para os artistas, que criam e inovam através da
interatividade, revelando desta forma um cosmos do que pensam e sentem, pois considera que
as interfaces nos dão poder para gerar e provocar mutações em ambientes virtuais nos quais
torna-se possível e seguro manipular tais forças.
As situações que permeiam a criação com sistemas interativos geram uma
arte totalmente processual em trocas feitas com banco de dados. É proposta a
imersão em ambientes virtuais, a navegação em estruturas não-lineares da
hipermídia, os encontros, a formação de comunidades e a colaboração em
ambientes virtuais, a geração de vida artificial, a simulação de fenômenos
físicos, a viagem a microcosmos, a reordenação de partículas do universo, a
presença e a ação a distância nos ambientes telemáticos, entre outras
situações imaginadas por artistas. (DOMINGUES: 2003, p. 99)
Nessa perspectiva de significativa fusão entre o universo artístico e o tecnológico,
busca-se acima de tudo, estreitar a relação da arte com a vida, considerando as metamorfoses
possíveis e os processos vitais, ou seja, as expressões são geradas a partir da idéia de fluxo,
acontecimentos e corpo em ação. Se pensarmos, por exemplo, numa situação mais real e
próxima ao cotidiano das pessoas, verificamos atualmente nas salas de cinema e parques de
diversões, cada vez mais, a inserção tecnológica com o intuito de provocar sensações além do
tradicional e receptivo formato áudio e vídeo. Tais tecnologias são facilmente encontradas nos
vídeo games, cujos limites de interação e percepções corporais e sensoriais parecem ser
expandidos a cada nova geração. Aparatos e suportes como luvas, capacetes, teclados e
mouses ópticos, microcâmeras de foto e vídeo, máscaras, roupas, aparelhos sensores de
captação de movimento, de posição, de som e até mesmo de calor são cada vez mais
acessíveis, baratos e integrados, possibilitando mais facilmente o acesso a ambientes
virtualizados ou universos diferenciados, que fogem totalmente à concepção corriqueira que
temos sobre o mundo. A resposta para tal disseminação, consumo frenético por tecnologias
21
cada vez mais avançadas e aceitação por parte da maioria das pessoas, reside justamente na
aquisição indireta de poder que tais experiências representam. Nas palavras de Domingues,
trata-se da concretização (mesmo que não real) do desejo do homem de manipular forças
invisíveis:
Essas circunstâncias estimulam a imaginação dos artistas e propulsionam as
descobertas de cientistas que projetam mundos além dos existentes. Nas
criações, exploram-se limites onde o mágico, o sensível, o inesperado, o
imprevisível, o efêmero, a auto-regeneração alimentam o imaginário e o
desejo humano de sonhar. São situações que nos colocam em zonas de
intervalo entre o corpo e as tecnologias, entre o transe e o algoritmo. Estamos
diante de situações antes não experimentadas e de grande poder de
arrebatamento. (DOMINGUES: 2003, p. 101)
É notado que cada vez mais, artistas, cientistas, engenheiros de software e
hardware, além de uma gama de outros profissionais, estão sempre em busca do aparato ideal
que consiga gerar o mais alto nível de interação. Podemos dizer de forma simplista, que esses
novos produtos valem-se da criação artística e incorporam a ela conhecimentos e ferramentas
das Tecnologias da Informação, seja por meio de softwares de autoria de foto, vídeo e áudio
(Photoshop, Corel Draw, After Effects, Sound Forge, Premier, Vegas, Pinnacle, Maya, 3D
Max, e outros), das linguagens de programação (JAVA, C++, CGI, outras) e da própria
automação industrial. Alia-se, dessa forma, a criatividade, ao arsenal de ferramentas técnicas,
as bases norteadoras para a construção da interatividade. São elas:
- Modelação (é o processo de desenvolvimento de uma representação matemática
de qualquer superfície tridimensional de um objeto, inanimado ou vivo, através de
software especializado), renderização (processo pelo qual pode-se obter o
produto final de um processamento digital qualquer. Este processo aplica-se
essencialmente em programas de modelagem 2D e 3D como 3ds Max, Maya,
CINEMA 4D, entre outros e tambem de áudio, tais como: CUBase, Ableton
Live!, Logic Pro, etc, e iluminação (incidência artificial do processo de luz sobre
qualquer objeto ou personagem digitalizado).
- Simulação de natureza (transpor cenários, elementos ou fenômenos naturais para
simulação em ambiente digitalizado).
22
- Programação de interfaces (hardware e software) e criação de personagens
(sujeitos computacionais que interagem entre si ou com as pessoas do mundo real,
principalmente através da linguagem, gestos e percepção de mundo).
- Redes neurais e autopoiésis (conexão do cérebro e corpo, de forma a receberem
impulsos que os conectem com mundos não reais, criando assim uma realidade
paralela, mas de amplitude extremamente perceptiva).5
- Realidade Virtual e VRML - Virtual Reality Modelling Language (interfaces
avançadas para aplicações computacionais, onde o usuário pode navegar e
interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional gerado por computador,
usando dispositivos multisensoriais).
- Emergência de complexidade (sistemas que se auto-organizam; desenvolvimento
da complexidade; desenvolvimento de comportamentos; espaços de colônias em
contaminação; consiste no surgimento de dinâmicas imprevisíveis e persistentes
sobre o "todo" de um sistema interativo, como decorrência da atuação de regras
simples sobre cada um dos elementos primitivos que formam este sistema, tendo
na imprevisibilidade o sentido de barreira, dificuldade, impossibilidade).
- Mapas genéticos (reprodução, mutação, mortalidade, processos gerativos,
transcodificação da essência da vida através de simulações virtuais).
A partir dessas plataformas e premissas disponíveis, parece-nos que cada vez mais a
tecnologia criativa, a ciência e a arte estão diretamente interligadas e ligadas ao nosso
cotidiano. Para Czegledy (2003, p. 126), desde o início a arte influenciou muito a ciência,
porém, é possível perceber que nos últimos tempos, a ciência e a tecnologia passaram a
imprimir uma marca significativa sobre a arte. Assim, torna-se difícil considerar essas vertentes
de formas separadas atualmente, visto que os resultados alcançados vão muito além das
performances, dos experimentos e dos produtos de entretenimento. Pensando em interação
com nosso corpo, por exemplo, hoje os aparatos podem tanto ser aplicados internamente,
quanto de forma externa utilizados por algum de nossos membros. Tal aplicação ganha
sentido, quando tais recursos são empregados para minimizar um problema de deficiência de
algum órgão ou membro. Assim, o que antes pode ter surgido como simples investigação ou
5 Ver Teoria biológica dos chilenos Humberto Maturana e Francisco Varela, enunciada em De maquinas y
seres vivos (1972) e divulgada a partir de Autopoiesis and Cognition (1980).
23
experiência artística, pode amanhã instigar a ciência, por meio de evidências práticas, a novas
descobertas ou soluções. Vemos surgir a todo tempo, dispositivos táteis em eventos
denominados de arte do corpo, tais como performances e happenings, teatro e ações, soma de
linguagens em mixed media e multimídia, espetáculos participativos e arte cinética regidas por
leis científicas que usam eletricidade, magnetismo, vento, calor, dentre outros, gerando
feedbacks e até biofeedbacks através de softwares de integração de tais interfaces. Esses
programas são regidos por algoritmos que atingem graus de autonomia e de autopoieses de
alta complexidade, que retornam simulações dinâmicas através de vida e inteligência artificial.
Com o videogame foi assim, pois antes, o que era considerado distração e entretenimento para
crianças e jovens, hoje já é incorporado a muitas reabilitações em sessões de fisioterapia ou
outras ações de desenvolvimento das faculdades mentais. Nas palavras de Domingues (2003,
p. 110):
Os artistas, percebendo as trocas sensoriais trazidas pelas tecnologias, através
de seu pensamento criativo e perturbador de mundos acabados, podem
estimular e desafiar a ciência para o surgimento de outras formas de vidas
onde existe a comunicação a partir de interfaces e próteses a serem utilizadas
sobre e dentro do corpo.
Acerca dessa fusão existem inúmeros pesquisadores com visões diferenciadas. Mas
Dorfles (2009) intitulou tal encruzilhada e paradoxo como “cavaleiro entre dois perigos”, na
qual ressalta que, tanto a defesa de uma tradição artística obsoleta e ausente de interferências
tecnológicas, quanto o fanatismo tecnocrático que defende a vanguarda como escrava dos
aparatos midiáticos, têm seus problemas e limitações. A primeira hipótese não permitiria uma
autêntica experiência artística nos dias de hoje, tanto quanto a segunda que, por sua vez pode
contribuir para a perda da aura, da criatividade, do processo ritualístico, dando lugar à esfera
da simulação, já discutida por Benjamin (1980).
Enfim, parece-nos que as circunstâncias criadas a partir de tamanha intersecção
apresentam por hora apenas limitações tecnológicas e algumas resistências de diferentes
vertentes. Em nossa interpretação e leitura, há portanto que se romper definitivamente a
barreira do preconceito existente em ambas as esferas. Wilson (1984) aponta que “[...] tanto
artistas como cientistas precisam superar a arrogância oriunda da estreiteza de horizontes”, ou
seja, todos precisam encontrar maneiras de vislumbrar ambientes colaborativos férteis nos
quais novas sínteses possam ser geradas. No Brasil já existem espaços experimentais
24
permanentes ou mesmo eventos de natureza investigativa na zona de fronteira das artes e das
tecnologias. Podemos citar como exemplo, o espaço do Itaú Cultural, a Estação Ciência da
USP, o grupo Fluxos, o Museu da Língua Portuguesa, dentre outros que aliam produtos e
projetos resultantes da pesquisa, da arte e da tecnologia e, na maioria dos casos, são utilizados
para fins de enriquecimento cultural ou desenvolvimento educacional.
Nesse mesmo contexto de reflexão, Machado (DOMINGUES, 2007, p. 32) ressalta
que:
[...] a reflexão teórica ainda está entorpecida por heranças de teorias estéticas
em obsolescência, de um lado, com engenheiros, industriais, investidores que
acreditam na aceitabilidade social de seus produtos e de outros, a resistência
das elites intelectuais, instaladas em universidades, no circuito da arte e na
imprensa, que enfrentam o colapso de formas tradicionais de cultura em vez
de exercer sua competência na alfabetização de uma cultura tecnocientífica.
Fabris, no texto “A imagem hoje: entre passado e presente” de Annateresa Fabris
(DOMINGUES, 2007, p. 204), apresenta um direcionamento para possíveis caminhos:
Se o universo da técnica e da tecnologia gera novos modos de pensamento e
de visualidade, é sobre essas articulações temporais que deverá incidir seu
discurso, sem transformar uma articulação possível num modelo com base no
qual serão julgadas as estruturas anteriores e posteriores. Não se trata,
portanto, de depreciar toda arte anterior ao advento das novas tecnologias,
por não oferecer suas possibilidades de manipulação e interação, nem de
julgar as propostas oriundas destas a partir de categorias estéticas
tradicionais, incapazes de dar conta de sua dimensão antes de tudo projetiva.
Acreditamos que muitas transformações e interferências ainda devam ocorrer, enfim,
muito a ser descoberto e experimentado. O corpo integrar-se-á cada vez mais à tecnologia e,
tanto a ciência, quanto os artistas, terão papel fundamental nesse sentido. Talvez sejam
rompidas de uma vez e em breve, as fronteiras que apresentarão as possibilidades de co-
existência da artemídia ou ainda, arte interativa, arte digital ou ciberarte. O importante dessa
equação, deixando de lado a discussão sobre linhas otimistas ou pessimistas, é que, se este for
realmente um caminho sem volta, ao invés de falarmos sobre “artistas em extinção”,
poderemos quem sabe, substituir o termo para expansão, evolução ou ainda, novas práticas
colaborativas transdisciplinares.
25
3.3 Indústria Cultural: o entretenimento acima de tudo
Em 1947, os autores Adorno e Horkheimer (1985), no clássico Dialética do
Esclarecimento, criaram a expressão Indústria Cultural, para assinalar o equívoco do termo
cultura de massa, que supunha a idéia da massa produzir a cultura. A Indústria Cultural
pressupõe a existência de uma cultura mercadológica a ser consumida no momento de
ociosidade e de maneira sistêmica e, dessa forma, caracteriza-se como fruto da sociedade
industrializada, sendo produto de uma tendência de consumo, na qual a produção cultural é
simplificada e comprometida com as estruturas de mercado.
A problemática está, segundo Adorno e Horkheimer (1985, p. 126), no fato que “[...]
a indústria cultural pode se ufanar de ter levado a cabo com energia e de ter eregido em
princípio a transferência muitas vezes desajeitada da arte para a esfera do consumo”, ou seja, a
arte transformada em mercadoria “[...] passa a ser vista não como instrumento de crítica e
conhecimento, mas como produto trocável por dinheiro e que deve ser consumido como se
consome qualquer coisa”.
Vejamos a seguir, como Coelho Neto (1980, p. 11-12), relata que os produtos da
Indústria Cultural são padronizados e disponibilizados como mercadorias de qualquer natureza
pronta para o consumo inconsciente:
Como uma espécie de kit para montar, um tipo de pré-confecção feito para
atender necessidades e gostos médios de um público que não tem tempo de
questionar o que consome. Uma cultura perecível, como qualquer peça de
vestuário.
A produção em série de “bens culturais”, assim como a sua padronização,
sacrificaram o que fazia a diferença entre a lógica da arte e a do sistema social. Pode-se
afirmar que são consequência da lógica do mercado, já que são resultado das necessidades dos
consumidores. Eis o motivo de sua fácil aceitação, a arte transformou-se em puro
entretenimento e, dessa forma, não apenas a indústria cultural reforça as normas sociais
repetidas até a exaustão, sem discussão, como também exerce uma função narcotizante, dando
ênfase ao divertimento em seus produtos. A diversão seria uma forma dos detentores de poder
da indústria cultural terem seu público sob controle, mantendo-os sempre alienados. Não cabe
aos consumidores a necessidade de reflexão. O produto já vem pronto, basta apenas assimilar.
26
A indústria cultural acaba por si desempenhando o papel de promover a alienação do
homem, e sobre isso Coelho Neto (1980, p. 33) afirma que essa alienação é entendida como
um processo no qual o indivíduo é levado a não meditar sobre si mesmo e sobre a totalidade
do meio social circundante, transformando-se, com isso, em mero joguete e, afinal, em simples
produto alimentador do sistema que o envolve, e tal entretenimento é responsável por mediar o
controle sobre seus consumidores. Adorno e Horkheimer (1985, p. 142) classificam a diversão
como um prolongamento do trabalho, sendo os seus produtos uma distração para a não-
reflexão sobre o que acontece na vida diária. Nesse sentido os autores salientam que “[...] a
indústria cultural é a indústria da diversão”, visto que não provoca construção de juízo crítico
e seu receptor é distraído, evitando uma análise da obra. Não necessariamente há uma
preocupação profunda com a forma, nem o desejo que as pessoas questionem, e sim que elas
simplesmente alimentem o sistema, consumindo essa espécie de pacote que lhes é imposto.
Se tentarmos realizar um resgate anterior ao conceito, descobrimos que não é possível
afirmar ao certo quando houve a fusão entre o entretenimento e os elementos da indústria
cultural, mas sabe-se que ambos já existiam muito antes da criação da mesma, propriamente
dita, e para Adorno e Horkheiner (1985, p. 135), divertir significa “[...] não ter que pensar
nisso, esquecer o sofrimento, até mesmo onde ele é mostrado.” E é desse recurso que se
valem os produtos culturais, ou seja, além de não incentivar a reflexão, a indústria cultural tem
como meta fazer com que o indíviduo, ao consumir um destes produtos, esqueça os problemas
de sua vida cotidiana.
A indústria cultural vale-se dos momentos de lazer dos indivíduos, mas não consegue
oferecer ao seu consumidor nada além de puro entretenimento. Isso talvez se deva ao fato
dessa indústria interessar-se pelos homens como seus clientes ou seus empregados. É pela
junção de todos esses elementos que se pode afirmar categoricamente que a ideologia que os
produtos da indústria cultural tentam difundir é vazia, e que a informação e a arte passaram,
também nesse contexto, a fazer parte da lógica dessa cadeia produtiva, como se fossem uma
reprodução meramente técnica do que um dia foi considerado como as poucas forças de
resitência frente à barbárie cultural. Tal consideração e preocupação cabem também aos
produtos midiáticos gerados para atender a educação, que junto com a arte, integra importante
pilar para construção da sociedade e desenvolvimento dos indivíduos.
27
3.4 Cultura Digital e Globalizada: a indústria cultural ganha
novas roupagens
Nos capítulos anteriores apresentamos o movimento e a inserção, cada vez mais
expansivas, das novas tecnologias e dos meios de comunicação de massa, além do conceito de
Indústria Cultural e seus possíveis efeitos, quando seus produtos são empregados sem um
propósito maior, além da alienação e da catarse dos consumidores/expectadores. Nessa mesma
linha de raciocínio, não podemos ignorar o que essas duas ocorrências, quando submetidas à
amplitude do novo status social denominado Globalização, podem alcançar. Agora não se trata
apenas de determinado canal de TV ou estação de rádio, ou jornal periódico que carregam
consigo sua ideologia, na tentativa de convencer seu consumidor. Hoje os conglomerados das
gigantes empresas conhecida por “conglomerado das médias” rompem as barreiras até então
restritas ao alcance das transmissões. Não se trata apenas de quanto mais longe é possível
chegar, mas sim, de uma verdadeira união de forças e veículos, divulgando em rede mundial a
ideologia cultural que desejam implantar. A idéia simples é, via de regra, sempre bem sucedida,
ou seja, vendem-se mundos e possibilidades inalcançáveis, que poderão ser ilusoriamente
adquiridas a partir do consumo de determinado objeto, ou ainda, por adotarmos determinada
postura ou atitude.
Em seu livro “Indústria Cultural”, Rodrigo Duarte destaca nas palavras de Ulrich
Beck (BECK, 1999 apud DUARTE, 2010, p: 89), o efeito que o domínio de tamanho poderio
comunicacional pode representar, quando tais “[...] conglomerados, que objetivam um domínio
de mercado na fabricação de símbolos culturais universais, usam a seu modo o mundo
ilimitado das tecnologias de informação”. A transmissão em grande escala permite tal
disseminação de forma rápida e completa: “[...] Os satélites permitem ultrapassar todas as
fronteiras nacionais e de classe e plantar o brilhante mundo – cuidadosamente inventado – da
América branca nos corações das pessoas em todos os cantos do mundo”.
Observamos que a união de uma sociedade caracterizada pelo consumo excessivo,
aliada à grande indústria do entretenimento vigente hoje, faz com que cada vez mais as pessoas
sonhem com mundos que não lhes pertence e, que, possivelmente, jamais irão alcançar ou
experimentar. Dessa forma, o consumo de alguns desses produtos que as transportam, pelo
menos em seu voyeurismo e passividade, para esses mundos desejáveis, faz com que se sintam
parte desse mundo idealizado pelos manipuladores de informação, que podem até criar alguns
28
mecanismos de interatividade, com o intuito de forjarem uma impressão de que participam não
apenas como meros receptores. O que percebemos, na verdade, por meio das grandes fusões
das medias, é que cada vez mais presenciamos o surgimento de grandes monopólios ou
oligopólios, pois a indústria, antes voltada apenas à produção de tecnologia, por exemplo,
acaba por absorver grande parte da cadeia produtiva de entretenimento, criando assim, o que
podemos chamar de players globais, que dominam todo um processo de produção industrial
aliado ao input de ideologias de consumo, por vezes até inconsciente, nos expectadores de
inúmeros canais de entretenimento, principalmente digitais, que os levam a adquirir produtos,
por meio de mensagens subliminares ou mesmo diretas. Nas palavras de Duarte (2010, p. 91):
Constata-se que, na formação dos enormes oligopólios atuais dos media, há
uma evidente tendência ao predomínio de conglomerados transacionais que
anteriormente atuavam em outros ramos e que migraram para a indústria do
entretenimento ou simplesmente diversificaram seus negócios investindo
maciçamente nela.
O autor destaca, ainda, como exemplos de absorção de empresas de entretenimento
por parte de grandes corporações, gerando assim a denominada “indústria cultural global”, a
Sony, que desde a década de 1980 havia comprado a CBS, criando a Sony Music, ou mesmo o
conglomerado japonês que adquiriu da Coca-cola Company, a Columbia Pictures, e um
terceiro caso, que se trata da compra do conglomerado MCA/Universal pela Matsushita,
proprietária das marcas Panasonic, JVC e Technics. Um fator predominante para o sucesso
dessas fusões, e já destacado no capítulo referente à ascensão tecnológica desta dissertação,
refere-se à revolução da cadeia de transferência e troca de informação por meio do formato
digital, principalmente via Internet, pois, por meio dessa combinação, foi criada a possibilidade
de inúmeras empresas de mídias e canais diversos veicularem seus conteúdos/produtos.
Citando apenas um exemplo, as empresas de TV a cabo ou satélite atuais, ou ainda, empresas
de telecomunicações que, por meio de um mesmo pacote conseguem entregar ao usuário final
telefonia, banda larga e TV a cabo, e o melhor, de forma segmentada, atendendo aos mais
diferentes públicos, por grau de interesse, independente do tamanho dessa demanda.
Duarte (2010) conceitua tal processo como “capilarização”, que é a capacidade de
penetração das mensagens audiovisuais e textuais em todo o mundo, considerando acima de
tudo, a possibilidade de interação, existente apenas de forma simplista, pontual e limitada nos
29
veículos de comunicação até então existentes, como por exemplo, o Rádio, a TV analógica e s
jornais impressos, cuja única forma de interação seria apenas o telefone.
Ainda neste sentido, Laymert (2003, pp. 115-120) destaca a imaterialidade como
forma mais fácil, atualmente, de detenção de poder, de dominação por parte do mercado,
sendo um dos maiores exemplos o título financeiro, considerado por ele, como a “mais
abstrata, a mais desmaterializada das mercadorias, (...) – propriedadade mais fácil de ser
privatizada porque lhe falta a forma substancial natural ou produzida pela máquina.” Portanto,
o simbólico passa a tomar cada vez mais força no sistema econômico vigente.
É evidente que o fenômeno do surgimento do conglomerado dos médias teve seu
início e estabelecimento em definitivo nos EUA, mais precisamente na indústria
cinematográfica de Hollywood. Analisando tal fenômeno no Brasil, percebemos que em nosso
país, apesar de mais lento, não ficamos atrás dessa corrida e tratamos desde o início de copiar
o “American Way of life”6, importando praticamente tudo de bom ou ruim. Primeiro com o
advento do rádio, depois foi a vez do cinema e, finalmente, a TV, veículo este que se
estabeleceu com impressionante onipresença, estando em quase 100% dos lares brasileiros
hoje. Se analisarmos alguns filmes produzidos no Brasil na última década, bem como a
contínua e impressionante produção de telenovelas, que já são exportadas para mais de 20
países, verificamos como nossos produtos de entretenimento foram aperfeiçoados e ganharam
o mundo. Juntando à essa produção o número de computadores em operação no país,
estimado já acima de 50 milhões (previsão até 2011 é ter 1 computador em operação para cada
2 habitantes), o número expressivo de usuários de internet que somam mais de 70 milhões (3º
país em usuários e tempo na internet), a inserção da banda larga que tem previsão de chegar a
10 milhões de lares brasileiros em 2010, e a marca de quase 174 milhões de celulares7, temos
então, a configuração de um cenário de terreno fértil para a existência e proliferação dos
produtos da indústria cultural globalizada.
A seguir, faremos uma análise dessa zona de convergência entre educação, artes ou
produtos da indústria cultural, e tecnologia, tendo em vista que hoje já temos acesso à banda
larga em quase 73% das escolas8, isso considerando apenas as escolas públicas.
6 O American way (Estilo americano de vida) é uma expressão referente a um suposto "estilo de vida" praticado
pelos habitantes dos Estados Unidos da América na década de 1920 e que começou a ser copiado para o Brasil
durante a segunda guerra mundial. 7 Dados coletados www.ibope.com.br (acesso em 24/10/2010) e www.comscore.com (acesso em 13/10/2010) 8 Dados da Secretaria de Educação do Estado de SP e Portal do MEC http://portal.mec.gov.br/ (acesso em
13/10/2010)
30
3.5 A Estreita Relação entre a Arte e a Educação
Nas últimas décadas vimos aflorar um conceito e frente de ação denominados “Arte
Educação”. Este movimento começou em 1980 e buscava devolver à arte seu devido espaço e
reconhecimento, enquanto conteúdo indispensável ao currículo escolar para formação humana,
a partir de 2000, este começou a perder força e praticamente nem se ouve falar mais neste tipo
de movimento ou ação.
A lei 5692 de 1971 instituiu a disciplina Educação Artística como sendo parte
integrante do currículo escolar e, por meio da Lei n° 9.394/96, a arte passou então a ser
considerada obrigatória na educação básica. Porém, atualmente tramita um estudo no MEC e
no congresso, de uma nova lei federal substitutiva, que possui projeto já escrito, e que exclui
as artes do currículo das escolas primárias e secundárias. Tal projeto busca amparo na idéia de
que o ensino atualmente é muito fraco e, portanto, é necessário o direcionamento de esforços
no sentido da recuperação de conteúdos, e nesse contexto a arte é considerada como sem
conteúdo, apenas com sensações, percepções ou estímulo criativo. No parecer de Barbosa
(1991), porém, a arte sempre teve, e cada vez deverá ter maior importância para o currículo
escolar, local fecundo para sua propagação e difusão, visto que por intermédio da escola, ela
pode atingir todas as camadas e instâncias sociais. “[...] precisamos levar a arte que hoje está
circunscrita a um mundo socialmente limitado a se expandir, tornando-se patrimônio da
maioria e elevando o nível de qualidade de vida da população” (BARBOSA: 1991, p. 6).
Podemos entender o conceito de arte-educação como a interação de concepção das
duas vertentes, ou seja, trata-se da proposta de realização de um projeto pedagógico
conduzido, por meio da prática artística, e aí se encontra a fragilidade do termo e da ideologia
do conceito, visto que a composição das duas vertentes se coloca de forma complementar,
como se a arte não pudesse existir enquanto conteúdo desagregado de uma segunda área, fato
este que não ocorre com as demais disciplinas, que existem de forma única e garantem sua
importância de forma isolada dentro dos currículos. Nesse sentido, Barbosa (1991, pp. 6-7) faz
a seguinte consideração:
Como a matemática, a história e as ciências, a arte tem domínio, uma
linguagem e uma história. Se constitui portanto, num campo de estudos
específicos e não apenas em meia atividade [...] A arte-educação é
epistemologia da arte e, portanto, é a investigação dos modos como se
aprende arte na escola de 1° grau, 2° grau, na universidade e na intimidade
31
dos ateliers. Talvez seja necessário para vencer o preconceito, sacrificarmos a
própria expressão arte-educação que serviu para identificar uma posição e
vanguarda do ensino da arte contra o oficialismo da educação artística dos
anos setenta e oitenta. Eliminemos a designação arte-educação e passemos a
falar diretamente de ensino da arte e aprendizagem da arte sem eufemismos,
ensino que tem de ser conceitualmente revisto na escola fundamental, nas
universidades, nas escolas profissionalizantes, nos museus, nos centros
culturais a ser previsto nos projetos de politécnica que se anunciam.
Independente de abandonarmos, negarmos ou não o conceito arte-educação, se
realizarmos uma análise de forma superficial acerca da evolução das formas de expressões
artísticas, bem como, sua relevância e inserção no currículo educacional, teremos uma primeira
impressão de retrocesso ou perda de espaço para outros valores, principalmente na atualidade.
As artes plásticas, os espetáculos teatrais ou de danças, a poesia e a própria escrita, parecem
perder terreno rapidamente para os aparatos tecnológicos e midiáticos. Na escola, também,
não parece ser diferente. Antes mesmo da lei 5692, já existia a prática de ensino de artes, como
por exemplo, a música, a literatura, as artes plásticas e o teatro, numa sociedade que já foi
considerada mais intelectualizada do que nos dias atuais. Importante ressaltar que a partir de
tal lei, a disciplina “Educação Artística” foi, durante muito tempo, o único conteúdo curricular
responsável por transmitir conhecimentos ligados à área de humanas, ou seja, há mais de 30
anos, estaríamos fadados a trilhar o caminho da semiformação tecnicista, ou seja, um
esvaziamento cultural era eminente, em detrimento do aprendizado operacional dos ofícios
(ADORNO, 1985). A escola, em todas as suas modalidades, principalmente nos últimos anos,
passou a ter um caráter utilitarista, mais preocupado com a formação para o mercado de
trabalho, do que com o próprio desenvolvimento do ser humano. Nesse sentido e segundo
nossa pesquisa e percepção, parece-nos que a arte, que busca em suas premissas apontar
sempre um norte reflexivo, instalar o espaço de questionamento dos valores, da apreciação
crítica através da beleza, do desenvolvimento dos sentidos, da criatividade liberta, caminha
para o status de um plano de mínima relevância, especialmente no meio acadêmico
universitário. Neste sentido e segundo Magnavita (2003, p. 334), é notável que nos últimos
anos as universidades passaram por um verdadeiro processo de “involução”, visto que
deixaram de ser consideradas o lócus da pesquisa, do enriquecimento intelectual e da
investigação, para transformarem-se em pólos reprodutores para fornecimento de mão de
obras para as demandas do mercado de trabalho, transformando-se no que nomeia como
32
“Faculdade Utilitária” ou ainda, conforme destaca nas palavras de Marilena Chauí, uma
“Universidade Operacional”.
Ainda segundo Chauí, sua atual forma – universidade operacional – tem
características diferentes. Na qualidade de organização, a universidade está
voltada para si mesma, com relação à gestão e à decisão sobre contratos. No
entanto, apesar de voltar-se para si mesma, ela não retornou a si mesma;
antes, perdeu-se. (1999, p. 334)
Numa corrida contrária, temos apenas no Estado de São Paulo, cerca de 18 mil
professores de arte educação registrados e que acreditam que tal quadro pode ser revertido,
tanto da retomada do espaço reflexivo das Universidades, quanto na conversão do ensino da
arte numa prática significante para quem dela participe9. O que percebemos, na verdade, e que
acabou por colocar em xeque tal estímulo e ambição por parte desses profissionais é que as
escolas limitaram-se por se adequar da forma que foi possível ao ensino das artes, bem como
seus professores, em grande parte, não estavam ou estão preparados para o exercício do
ensino das competências para os alunos. Entre as características que contribuíram para a
considerável depreciação do ensino da arte nas escolas, podemos destacar a baixa carga
horária atribuída à disciplina, a falta de espaço e estrutura adequada para a prática e o exercício
da criação, com grande parte das direções aplicando gestões burocráticas, que acabam por
cercear a criatividade, o despreparo e a falta de sensibilidade e de planejamento dos
professores e, principalmente, o caráter apenas de lazer atribuído a tal disciplina, relegando-a a
mera reprodutora de cartões para datas comemorativas, como dia das mães, dos pais e outras.
Importante destacar que tais atividades ainda, via de regra, são aplicadas sobre padrões já
estabelecidos, ou seja, nega-se o potencial criativo da criança fazendo com que praticamente
todas, levem uma mesma “obra de arte” como presente para suas mães na data cívica em
questão e, dessa forma, como se pode sustentar tal investimento se a arte, acima de tudo, deve
idealizar a expressão dos sentimentos e sentidos a partir das experiências vividas e não da
imitação de valores pré-determinados por terceiros?
Outras questões são relevantes e devem ser respondidas para que tais iniciativas
consigam avançar, como por exemplo:
- Que tipo de conhecimento caracteriza a arte?
- Qual a função da arte para a sociedade?
9 Site www.arteeducacao.pro.br (acesso em 15/09/2010)
33
- Como as contribuições da arte podem fazer a diferença na escola?
- Como se cria, experimenta e entende a arte e a função do professor em tal
processo?
Importante considerarmos tais questões, devido ao caráter transversal da arte, que
acaba por permear a sociedade de forma geral, mesmo que ela não se aperceba disso ou que
tenha consciência de tal fato. Segundo Barbosa (1985, p. 12),
“[...] a definição de arte nunca satisfez a todos. A arte é uma dessas coisas
que, como o ar ou o solo, estão por toda a nossa volta, mas que raramente nos
detemos para considerar. A arte não é apenas algo que encontramos nos
museus e nas galerias de arte, ou em antigas cidades como Roma, Paris,
Florença. A Arte está presente em tudo que fazemos para satisfazer nossos
sentidos”.
Utilizando a discussão do movimento para implantação, evolução e difusão ou não da
arte-educação no currículo escolar regular, pretendemos por meio da presente pesquisa,
apresentar uma reflexão que demonstre que a arte permeia os universos mais distintos, sendo
utilizada como disciplina obrigatória ou não. A grande questão, que acreditamos seja de suma
importância, é não deixarmos que os aparatos tecnológicos ou mídias diversificadas, cada vez
mais desenvolvidas, acabem por disfarçar esse caráter de presença constante da criatividade,
dos sentidos, enfim, da arte, que contribui para o diferencial em qualquer produção ou
resultado. Na USP – Universidade de São Paulo, por exemplo, o conceito de arte-educação
ultrapassa os limites do exercício artístico ou simples idéia da arte como suporte criativo para
complementação de outras disciplinas. O que buscam, acima de tudo, nos cursos ministrados
nessa instituição, é pensar a arte-educação como capaz de desenvolver sensibilidade e
criatividade através da compreensão das formas de expressões artísticas durante a vida de cada
pessoa. Nos dias atuais, por exemplo, já está claro que o artista não é apenas um profissional
que produzirá produtos artísticos, mas sim é notório seu caráter transversal, não somente em
profissões ligadas às áreas de humanas, como nos meios comunicativos em TV, na Publicidade
e Propaganda, na moda, e outras, e também em outras áreas mais ligadas às Ciências Exatas,
mas que possuem grande interface com a vida das pessoas, tais como arquitetura, design (e
todas as aplicações possíveis que utilizem tal conceito), e até mesmo na própria Engenharia,
seja ela civil ou nas profissões contemporâneas, como o Arquiteto ou Engenheiro de Software.
Nesse sentido, Barbosa (1975, p. 214) destaca o seguinte:
34
Apesar de ser um produto da fantasia e da imaginação, a arte não está
separada da economia, política e dos padrões sociais que operam na
sociedade. Idéias, emoções, linguagens diferem de tempos em tempos e de
lugar para lugar e não existe visão desinfluenciada e isolada. Construímos a
História a partir de cada obra de arte examinada pelas crianças, estabelecendo
conexões e relações entre outras obras de arte e outras manifestações
culturais.
Se a função da arte extrapola a mera produção de produtos artísticos e se abre para
além das artes populares, folclóricas, artesanato, e outras, e acaba por englobar esses
diferentes setores sociais, além de linguagens oriundas até das novas tecnologias, como por
exemplo, vídeos e computadores, então, precisamos analisar falsas percepções quando
dizemos, ou verificamos reflexões sobre a desaceleração de tais vertentes. O que estamos
presenciando, certamente, é uma evolução da forma de produzir arte. Nas palavras de Mason
(2001, p. 13), podemos constatar tal reflexão:
As habilidades tradicionais da arte, tais como o desenho e a pintura, perdem
seu papel privilegiado. A arte pós-moderna é eclética e pluralista em sua
mistura de formas culturais diversas, não procura representações verdadeiras
ou únicas da realidade (como pretendia o Modernismo). A arte
contemporânea critica o projeto estético moderno e sua crença nas noções de
progresso e universalismo.
No sentido contrário da questão, Lyotard apresenta as possibilidades de
deslegitimação de tal processo produtivo.
Na sociedade e na cultura contemporânea, sociedade pós-industrial, cultura
pós-moderna, a questão da legitimação do saber coloca-se em outros termos.
O grande relato perdeu sua credibilidade, seja qual for o modo de unificação
que lhe é conferido: relato especulativo, relato da emancipação, pois eles
sofrem um processo de deslegitimação. (LYOTARD: 1993, p. 69).
Nesse sentido, e exercitando um olhar mais atento ao processo de
ensino/aprendizagem, podemos fazer uma analogia com tal reflexão e verificar que todos os
processos, metodologias, materiais didáticos (independente da origem ou formato), práticas
pedagógicas, dentre outros, exercem suas funções contando com o apoio da arte ou dos
artistas, direta ou indiretamente. Quando levamos, por exemplo, nossos alunos para um
laboratório de informática, com a finalidade de utilização de determinado software, ou mesmo
um site da internet, precisamos entender que existem por trás desses aparatos, equipes de
designers, artistas plásticos, roteiristas, além de todo staf tecnológico, claro. O mesmo pode-se
35
dizer da confecção de um livro utilizado em sala de aula, que pode contar com conteúdos
como desenhos, fotos, textos literários, diagramação, dentre outros. É preciso então,
entendimento de que as formas de expressões artísticas não estão de maneira alguma perdendo
seu espaço, mas sim sofrendo considerável transformação. Até certo ponto entendemos que
acabam por ser suplantadas pelos suportes e produtos midiáticos, que necessitam de exagerado
apelo tecnológico, em alguns casos até fantasiosos, visto que as pessoas anseiam, habituaram-
se e, em alguns casos, já se tornaram dependentes e viciadas em consumir tais novidades. Um
exemplo simples dessa tendência é o consumo desenfreado de aparelhos celulares, cujas
pesquisas apontam que seus usuários os trocam com menos de um ano de uso e que,
aproximadamente 30% das pessoas já possuem dois ou mais modelos para uso pessoal ou
para trabalho.
A questão que queremos aqui colocar, enquanto reflexão, é relacionada ao
pensamento de Adorno e Horkheimer (1985), em seu conceito de Indústria Cultural, mas que,
acreditamos, precisa ser revisitada e atualizada, visto que, a partir do momento que a arte é
incorporada pelos aparatos digitais, em grande parte inclusive, a serviço do entretenimento,
seria possível continuarmos afirmando que essa vertente inibe a reflexão? Não trataremos desta
questão a fundo nesta dissertação, visto nosso foco de estudo ser outro, mas acreditamos que
valeria a pena tal leitura futuramente, o que nos cabe neste contexto é, através da
fundamentação teórica que gera ações práticas, lutar contra a corrente evolucionista
tecnológica ao extremo, que de certa forma é alimentada e imposta pela própria cultura de
consumo, alertando as pessoas, principalmente os alunos quando do processo educacional,
acerca da importância de entendermos os preceitos característicos das artes. No âmbito
educacional principalmente, ela precisa cumprir sua função de vir embutida ou em conjunto
com as demais disciplinas, ou mesmo de forma isolada, e transmitir valores estéticos e
culturais, garantindo, assim, a percepção e a sensibilidade necessárias para que as pessoas se
deem conta do mundo ao seu redor, refletindo sempre sobre o papel do homem como
personagem central nesse cenário.
Neste sentido, pensamos ser a sensibilidade uma das principais competências
desenvolvida nos alunos, visto que, ideologias poéticas à parte, podemos notar que pessoas
com maior nível de criatividade, flexibilidade, percepção de mundo, capacidade crítica, dotados
de conceitos de sustentabilidade, multicultura, compreensão dos padrões sociais pré definidos,
entre outros atributos, podem obter chance maior de sucesso, principalmente em sua vida
36
profissional, ou seja, o indivíduo que conseguir completar seus estudos, independente da
carreira ou profissão a ser seguida, unindo competências técnicas e sensibilidade artística,
poderá destacar-se frente a uma sociedade que, embora esteja contaminada pela padronização
e reprodução em massa, busca acima de tudo inovação, novas perspectivas e qualidades
diferenciadas para os produtos que consome ou serviços que procura.
Consideremos ainda o avanço tecnológico que cria a situação de substituição de mão-
de-obra humana pelas máquinas, principalmente em funções operacionais repetitivas,
modificando, assim, todo o mercado de trabalho. Para acompanhar tal avanço, novas
profissões surgem o tempo todo, porém exigindo cada vez mais dos candidatos a tais cargos
que, necessariamente, dominem inúmeras competências que sequer eram mencionadas até há
pouco tempo.
Se a arte então tem suma importância para a formação das pessoas é instigante o
processo de transformação que a mesma segue, principalmente no meio educacional. Se
realizarmos uma pesquisa simplista com algumas pré-escolas para crianças de 0 a 5 anos,
apenas questionando que tipo de atividades artísticas elas possuem em seu currículo,
verificaremos que o resultado provavelmente será que pelo menos 90% delas desenvolvem
linguagens como dança, teatro, pintura, entre outras, agregadas ao seu currículo. A partir do
egresso na escola regular, ou melhor, no primeiro ano, ainda se mantém uma proximidade com
as formas de expressões artísticas e não é raro acontecer de as escolas levarem seus alunos
para assistirem espetáculos teatrais, por exemplo. A grande inquietação reside justamente
quando o aluno passa a integrar as turmas a partir da 6ª série, pois aí ocorre justamente o
inverso, já que as atividades artísticas são reduzidas a nada, dando espaço apenas às disciplinas
eletivas, ou mantendo a matéria de educação artística com as limitações já apontadas neste
capítulo.
Como podemos, então, diante desse cenário de troca da forma de arte “tradicional”
pela mediação artística tecnológica, imaginar uma sociedade evoluída, culta e reflexiva? Como
podemos conceber que os adolescentes e os jovens tenham interesse por pintura, música
erudita, dança, teatro, e outras atividades, se não os estimulamos a tal experimentação,
deixando, dessa forma, espaço aberto para os conteúdos e formatos diferenciados que os
bombardeiam a cada instante, especialmente por meio da internet, da TV e do celular, meios
estes com os quais tal público passa boa parte do dia em contato? Como podemos, nós,
artistas e educadores, combatermos o efeito e a atitude de desvalorização das formas de
37
expressões artísticas, permitindo, assim, o assassinato intelectual da sensibilidade e da
criatividade?
Abandonar a base social, ou seja, nossos jovens, à mercê dos ventos que sopram cada
vez mais fortes a favor da inovação tecnológica e dos meios de comunicação atuais, cada vez
mais de amplo alcance, que apresentam seus conteúdos mediados e condicionados pelas
ideologias meramente comerciais dos conglomerados comunicacionais (já citados neste
trabalho) é relegar a humanidade a um futuro no qual desempenharão papel de meros
expectadores/consumidores de produtos gerados por um pequeno grupo que detém o poder e
são os verdadeiros responsáveis por embutir os conceitos estéticos, as preferências, os desejos,
cada vez mais baseados no modelo mental padronizado, abandonando de vez o lado reflexivo.
Isso causará a entrega apenas ao desejo de bem-estar imediato, prometido e cumprido pelo
entretenimento ágil e eficaz gerado pelas máquinas e seus cada vez mais modernos e ilimitados
superprocessadores e recursos de interação de mão única, a recepção e a falsa interatividade,
enfim, existe o perigo eminente de nos transformarmos numa sociedade de mesmos padrões,
gerada a partir de diferentes meios.
38
3.6 A Tecnologia como Extensão da Educação
Neste item iniciaremos uma reflexão sobre a terceira cadeia de convergência proposta
em nossos objetivos: a educação e as interferências e transformações nos atuais modelos,
geradas pelas novas tecnologias.
Neste cenário de inovação, principalmente no plano digital/virtual, nos parece que,
tais suportes, rompem com a relação e a tradição da escola, do ponto de vista de seu espaço
físico, de tempo, de metodologias e de formatos, levando o docente à revisão de sua postura e
seus domínios como educador e detentor dos saberes, visto que, até então, ele era
praticamente o único agente numa dinâmica vertical e limitada.
O processo educacional sempre utilizou ferramentas e aparatos técnicos para subsidiar
a difusão dos conteúdos extensos exigidos pelas grades curriculares regulares. Podemos citar
alguns como o Ábaco, o Atlas, a TV, a Música, o vídeocassete e, posteriormente, o DVD, até
chegarmos à instalação completa dos aparelhos digitais, como microcomputadores, projetores
multimídia e o canal de comunicação “Internet”. Tais aparatos sempre foram necessários, pois
o grande desafio dos professores é prender a atenção e atrair o interesse de seus alunos,
convencendo-os que tal conteúdo será importante para seu futuro.
Numa análise do ponto de vista comportamental, percebemos que, até o período no
qual prevaleceu nas carteiras das escolas as gerações que receberam uma educação familiar
mais rígida, norteada pela práxis do respeito às pessoas de maior idade e com interesse nas
profissões tidas como tradicionais, como por exemplo, os médicos, engenheiros, padres, entre
outros, foi possível ao professor, mesmo que a duras penas e regras quase militares impostas
em sala de aula, cumprir sua função, ainda que com as estratégias e as ferramentas limitadas
disponíveis até então. A partir das gerações classificadas como X e atualmente Y, os padrões
comportamentais foram modificados de forma definitiva, tanto do ponto de visto do aluno,
quanto dos pais e suas relações, para com os professores.
Para reduzir o escopo de análise vamos rapidamente nos ater às características da
Geração y. Na Wikipédia10
, encontramos sua definição da seguinte forma:
A Geração y, também chamada Geração millennials ou Geração da Internet é
um conceito em Sociologia que se refere, segundo alguns autores, à coorte dos
nascidos após 1980, sendo sucedida pela Geração z. Esta geração
10 Site http://pt.wikipedia.org/wiki/Gera%C3%A7%C3%A3o_Y (acesso em 22/09/2010)
39
desenvolveu-se numa época de grandes avanços tecnológicos e prosperidade
econômica. Os pais, não querendo repetir o abandono das gerações anteriores,
encheram de presentes, atenções e atividades, fomentando a autoestima de
seus filhos. Eles cresceram vivendo em ação, estimulados por atividades,
fazendo tarefas múltiplas. Acostumados a conseguirem o que querem, não se
sujeitam às tarefas subalternas de início de carreira e lutam por salários
ambiciosos desde cedo. Uma de suas características atuais é a utilização de
aparelhos de telefonia celular para muitas outras finalidades além de apenas
fazer e receber ligações como é característico das gerações anteriores.
Utilizamos a definição resumida da Wikipedia apenas para ilustrar o termo, pois tal
estudo e diagnóstico não faz parte de nossos objetivos nesta pesquisa, interessando apenas a
compressão básica do perfil desses jovens, que são os atuais frequentadores das salas de aula,
pelo menos no ensino médio e de forma geral nas universidades. Importante ressaltar que tal
termo surgiu a partir da realidade norteamericana, assim, não necessariamente corresponde ao
perfil dos jovens de todos os países. Tal geração é considerada a primeira nascida utilizando os
aparatos midiáticos e o ambiente internet e, dessa forma, são denominados como “nativos
digitais”11
. As gerações anteriores são denominadas “migrantes digitais”. Fazem parte das
características dos “ipisilones” (apelido das pessoas da geração Y) a utilização incondicional da
internet, do celular, dos computadores, da TV a cabo, das conversas de maneira quase cifrada
que desafiam as leis da gramática e da ortografia e, principalmente, a preferência pela forma de
comunicação virtual. Sobre este aspecto, a psicóloga Tânia Casado, coordenadora do
Programa de Orientação de carreiras (Procar) da Universidade de São Paulo aponta o
seguinte:
[...] mais ou menos como se estes nascidos nas duas últimas décadas fossem
um celular de última geração. Eles já vieram equipados com a tecnologia
wireless, conceito de mobilidade e capacidade de convergência. Usam uma
linguagem veloz, fazem tudo ao mesmo tempo e vivem mudando de lugar
(entrevista concedida por Casado à revista Galileu, edição 219 de Outubro de
2009).
Do ponto de vista corporativo, tal comportamento fica mais nítido ainda, visto que os
integrantes de tal geração esperam ganhar mais, ter horas de trabalho mais flexíveis e pelo
menos 56%, segundo estudo da consultoria americana Rainmaker Thinking12
, esperam ser
promovidos no seu primeiro ano de trabalho. Uma pesquisa da Fundação Instituto de
11
Considerar para fins de pesquisa mais aprofundada, referência e analogia, o conceito de “Segunda Natureza”
de Aristóteles, bem como, a necessária análise de outras características como falta de atenção e conflitos
decorrentes de uma cultura que valoriza o consumo e o individualismo, comportamentos não abordados nesta
dissertação.
40
Administração da Universidade de São Paulo (FIA/USP), realizada com cerca de 200 jovens
de São Paulo, revelou ainda, que 99% dos nascidos nesta geração só se mantêm envolvidos em
atividades que gostam e 96% acreditam que o objetivo do trabalho é a realização pessoal e,
desta forma, só querem fazer o que gostam ou o que lhes proporcionem prazer. Os dados da
pesquisa apontam também que tais jovens têm pressa e procuram aprender e se desenvolver o
tempo todo13
.
Temos, então, instalada a primeira dificuldade e barreira de transição social, pois tal
público anseia pelo imediatismo, porém, sem intenção de passar por processos ou escalar
degraus necessários, gerando, assim, dificuldade processual para quem ensina. Mais importante
do que julgar essa nova geração é compreendê-la e estabelecer as ligações necessárias com ela,
caso contrário, acabaremos por criar percepções equivocadas, atribuindo-lhes adjetivos
pejorativos tais como, preguiçosos, desinteressados, sem perspectiva de futuro, dentre outros.
Ledo engano avaliativo, ocasionado, em parte, pela tendência de compararmos gerações entre
si, e pela dificuldade de expressão verbal que os “ipisilones” possuem em detrimento da ampla
capacidade comunicacional virtual, já citada neste capítulo. É comum, por exemplo, ao
perguntarmos a determinado jovem desta geração qual sua expectativa futura para sua carreira
e trabalho, ouvirmos a resposta de que deseja ganhar muito dinheiro, ou seja, ele
verdadeiramente não quer dizer com essas palavras que não pretende trabalhar ou se dar bem
na vida com baixo esforço, apenas deixa claro o quanto deseja ter êxito em suas apostas e tirar
o máximo de prazer da vida, uma visão de certa forma influenciada pelo padrão social
consumista e protecionista aos quais foram submetidos desde o nascimento.
Apresentadas as devidas características de nossos alunos de hoje e de amanhã,
passamos para uma análise acerca da educação e seu status atual. A crise na educação mundial
é fato. Em especial no Brasil, os sistemas de avaliação educacional têm revelado um quadro
preocupante, exigindo ações efetivas que concorram para o desenvolvimento sustentável.
Sem a intenção de reduzir o problema, acreditamos que a educação por si só não
consegue resolver todos os problemas sociais, mas de forma alguma, podemos ignorar seu
papel fundamental para o desenvolvimento de qualquer povo, como um, senão o mais
importante, dos pilares deste processo. Considerando os aspectos sociopolíticos, econômicos e
culturais envolvidos, vale a constatação de que a complexidade do mundo atual, marcada pela
12 Site http://www.rainmakerthinking.com/research.php (acesso em 22/09/2010) 13 Site http://www.fia.com.br/portalfia/Default.aspx?idPagina=1 (acesso em 22/09/2010)
41
mudança na relação do homem com o conhecimento, fruto do novo paradigma das ciências,
assim como dos avanços das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), vêm afetando
profundamente o mundo e as relações e precisam ser assimilados pelas instituições
educacionais.
Viver nesse contexto pressupõe criar uma nova cultura de aprendizagem, que não se
limite mais a tempos e a espaços específicos, mas que se prolongue por toda vida respondendo
à diversidade e à complexidade dos novos tempos. É preciso admitir que a aprendizagem, hoje,
se dá em meio à convivência com saberes relativos, parciais, fragmentados de conhecimento,
que substituem as verdades absolutas de antigamente e requerem uma contínua reconstrução
ou integração. Essa nova cultura da aprendizagem impõe a revisão das relações que ocorrem
no âmbito da instituição escolar, organização esta que aprende e que está disposta a enfrentar
as transformações em curso e a se transformar. Kenski (1998, p. 36) apresenta sua leitura de
tal cenário e transformações:
As velozes transformações tecnológicas da atualidade impõem novos ritmos e
dimensões à tarefa de ensinar e aprender. É preciso que se esteja em
permanente estado de aprendizagem e de adaptação ao novo. Não existe mais
a possibilidade de se considerar a pessoa totalmente formada,
independentemente do grau de escolarização alcançado. Além disso, múltiplas
são as agências que apresentam informações e conhecimentos a que se pode
ter acesso, sem a obrigatoriedade de deslocamentos físicos até às instituições
tradicionais de ensino para aprender. Escolas virtuais oferecem vários tipos
de ensinamentos on-line, além das inúmeras possibilidades de se estar
informado, a partir das interações com todos os tipos de tecnologias
mediáticas.
Os avanços tecnológicos e seus impactos no tecido social já foram destacados nos
capítulos anteriores desta dissertação e acreditamos que tais práticas e mudanças já estão
incorporadas no cotidiano das pessoas de uma forma ou de outra, e isso faz com que os
espaços educacionais, tanto os físicos como os curriculares, sejam modelados segundo as
necessidades e as expectativas decorrentes dessa realidade. Morin (2006, p.1) tece suas
considerações neste sentido.
[...] a internet, as redes e o celular estão revolucionando nossa vida no
cotidiano, visto que as tecnologias nos permitem realizar atividades de forma
diferente daquelas feitas anteriormente e assim, podemos aprender estando
juntos em lugares distantes, sem precisarmos estar fisicamente no mesmo
espaço, como por exemplo, em uma sala de aula.
42
Do ponto de vista educacional, as instituições escolares não podem ficar alheias a
essas mudanças e necessitam, ou já deveriam estar preparadas para a apreensão e domínio
dessas tecnologias, não somente por parte dos docentes, mas também garantindo o
desenvolvimento das competências educacionais de toda a equipe de trabalho para a efetiva
ampliação de suas qualidades educacionais. Importante ressaltar que tal apreensão não se dá
somente pelo contato dos docentes com a tecnologia, sem o entendimento de seu significado,
seu alcance, suas potencialidades e limitações, mas ocorre por meio de processos de
capacitação no contexto, mesclados com a reflexão sobre os paradigmas e os temas
emergentes da educação.
É preciso, portanto, valorizar e desprender esforços para o adequado preparo dos
docentes para a utilização das TIC em suas aulas, tendo essas ferramentas como possibilidades
pedagógicas nos processos de aprendizagem, tornando-as mais eficazes e eficientes, mantendo
a postura reflexiva e interessada dos alunos, sem deixar que os recursos midiáticos
transformem-se nas estrelas desse processo. Isso tem sido uma preocupação constante de
todos os educadores, afinal de contas, o planejamento de determinada aula em um laboratório
de informática, que esteja devidamente conectado à internet, não somente é necessário, como
deve ter início já na sala convencional, quando deverá ser apresentada a proposta com os
objetivos que desejamos alcançar com tais recursos e os resultados que os alunos devem trazer
para um terceiro momento, aberto à discussão das percepções de cada um. Além disso, o
planejamento dos recursos e dos conteúdos a serem utilizados, bem como a correta adequação
do tempo, são extremamente importantes, caso contrário, essa geração de nativos digitais, e já
adeptos do comportamento multitarefa e do convívio diário com as redes sociais virtuais,
perder-se-á navegando pelo Faceboock, Orkut, MySpace, Hi5, Beebo, Second Life, Twitter,
MSN, Skype, YouTube, dentre outras, ferramentas de conectividade social indispensáveis e ao
que nos parece, tão necessárias à eles.
Não tomados os devidos cuidados, a aula, que deveria ser produtiva, tornar-se-á mera
diversão e extensão das atividades de ócio dos mesmos, que não vêem nada de errado em tal
conduta. Nas palavras de Kenski (1998, p. 50):
Antes de tudo a esse professor devem ser dadas oportunidades de
conhecimento e de reflexão sobre sua identidade pessoal como profissional
docente, seus estilos e seus anseios. Em uma outra vertente, é preciso que este
43
profissional tenha tempo e oportunidades de familiarização com as novas
tecnologias educativas, suas possibilidades e limites para que, na prática, faça
escolhas conscientes sobre o uso das formas mais adequadas ao ensino de um
determinado tipo de conhecimento, em um determinado nível de
complexidade, para um grupo específico de alunos e no tempo disponível, ou
encaminhe sua prática para uma abordagem que dispense totalmente a
máquina e os alunos aprendam até com mais satisfação. As atividades de
narrativa oral e de escrita não estão descartadas. A diferença didática não está
no uso ou não uso das novas tecnologias, mas na compreensão das suas
possibilidades. Mais ainda, na compreensão da lógica que permeia a
movimentação entre os saberes no atual estágio da sociedade tecnológica.
Nesse sentido, a questão da formação de modo geral, incluindo a de professores, tem
provocado amplas discussões, reflexões e estudos aprofundados em decorrência dos grandes
desafios impostos à educação, ocasionados pelas profundas transformações que afetam o
mundo contemporâneo, principalmente considerados os avanços tecnológicos, a velocidade
das informações e os processos de globalização já apontados nesta dissertação.
As transformações em curso, constatadas em todos os campos, impõem desafios que
exigem respostas assertivas para o enfrentamento das questões colocadas, requerendo a
necessidade de revisão do papel das instituições escolares e dos agentes educacionais,
especialmente dos docentes, o que nos remete, necessariamente, aos processos de formação.
Essa visão exige a superação dos modelos tradicionais de formação docente e, dessa forma, as
teorias contemporâneas voltadas às questões educacionais contribuem para o entendimento
dos processos de ensino e aprendizagem e da relação professor-aluno.
Ainda em relação à incorporação das TIC, a abordagem pedagógica que deveria ser
adotada atualmente pelas escolas, compreende o papel do professor como um criador de
ambientes e situações que estimulam o participante a tomar decisões e a ser responsável por
planejar, executar e gerenciar com liberdade seus estudos. A incorporação de ambientes de
aprendizagem ricos em estratégias pedagógicas associadas a diversas linguagens e recursos
digitais, não perde de vista a importância do fortalecimento da autonomia dos educadores em
relação ao processo de ensino, seus métodos e, consequentemente, a capacidade de aprender
dos educandos. A partir da adoção de práticas e mediações que estimulem a capacidade crítica
e reflexiva, a chance de tais estratégias obterem sucesso junto aos “ipisilones” é grande, pois
faz parte da cultura dos mesmos agirem como atores e co-criadores no processo de construção
do conhecimento. Enfim, a forma de ensinar modifica-se significativamente e não temos como
deter tal avanço, pois os recursos midiáticos e tecnológicos já estão incorporados ao estilo de
vida dessa nova geração (e também à nossa), e cabe-nos tirar o melhor aproveitamento dos
44
dois mundos, sem negar ou supervalorizar tais recursos, conseguindo, assim, sintonia com a
época, conforme salienta Kenski (1998, p.38):
Favoráveis ou não, é chegado o momento em que nós, profissionais da
educação, que temos o conhecimento e a informação como nossas matérias
primas, enfrentemos os desafios oriundos das novas tecnologias. Esses
enfrentamentos não significam a adesão incondicional ou a oposição radical
ao ambiente eletrônico, mas, ao contrário, significa criticamente conhecê-los
para saber de suas vantagens e desvantagens; de seus riscos e possibilidades,
para transformá-los em ferramentas e parceiros em alguns momentos, e
dispensá-los em outros instantes.
Encontramo-nos já há algum tempo no limiar da necessidade dessa mudança na forma
de ensinar e aprender e não existe mais tempo a perder, para os que ainda não dominam essas
práticas. Planejar e mesclar os recursos midiáticos disponíveis com dinâmicas que não utilizem
recurso algum, além da presença dos alunos, parece ser ainda a melhor aposta. Nós
professores, que já utilizamos computador com recurso de apresentações feitas no PowerPoint,
lamentavelmente temos que reconhecer não só que já estamos atrasados, mas que teremos
sempre a impressão de não estarmos atualizados o suficiente, para acompanhar o ritmo
frenético das empresas de tecnologia e sua infinidade de ofertas de novidades. Só para
exemplificar nossa afirmação no que diz respeito aos recursos tecnológicos, em breve já
poderemos contar com um quadro negro onde as imagens se movimentam com um simples
toque dos dedos. As carteiras virão em formato de tabletes digitais e conectadas à internet,
onde também, sem qualquer outro material, apenas com um simples toque das mãos, esses
jovens têm qualquer informação à disposição.
Tudo isso pode parecer um tanto quanto exagerado e utópico, porém, tais recursos já
existem e chegarão à maioria das escolas com a mesma velocidade que as novas tecnologias e
vida em rede invadiram nosso dia-a-dia. Já existem no Brasil escolas que aderiram às lousas
digitais, com aplicativo em três dimensões inclusive, utilizando um software desenvolvido pela
empresa P3D em parceria com a USP, Ipen e Cietec14
, e que já estão disponíveis em pelo
menos 200 escolas privadas e em aproximadamente 30 escolas públicas. Apenas para citar um
único exemplo de tamanho potencial, o software e a lousa digital permitem que um professor
planeje uma aula interativa apresentando aos alunos o interior de uma célula, o relevo de um
mapa, os músculos do corpo humano ou mesmo, todo o sistema solar em movimento.
45
Um segundo recurso que, provavelmente, chegará a grande parte das escolas em
breve e que já está em uso em algumas delas, trata-se da carteira eletrônica, apelidada
brasileiramente por “Lap Tup-niquim”. Tal aparato é composto por uma tela sensível a toques,
sobre a qual se escreve, desenha-se ou resolvem-se equações e, o principal, assim como na
lousa eletrônica, pode-se gravar todo conteúdo desenvolvido ou mesmo imprimi-lo ao término
da aula. O tampo pode ser levantado e abaixo dele fica um teclado, caso seja necessário
digitar. A CPU do computador fica acoplada embaixo da carteira. Enfim, quem pode garantir
que num breve futuro deixaremos de ter cadernos em carteiras de madeira nas escolas?
Citamos aqui apenas dois aparatos tecnológicos, mas existem, no entanto, muitos
outros já disponíveis e comercializados normalmente em qualquer loja de equipamentos de
informática, livrarias ou nos hipermercados. Importante destacar que ambos os equipamentos,
utilizam o computador como pano de fundo, geralmente conectado à internet. Qualquer
novidade tecnológica, via de regra, funciona dessa forma. Um museu virtual, uma exposição
com recursos midiáticos, um game, enfim, essa é a infraestrutura básica necessária.
Outro item importante e que merece especial atenção, trata-se do software
educacional, recurso este que, além da internet é, certamente, a grande tendência das escolas
de vanguarda. Softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do
momento em que sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no
processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente pensado
para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for
adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem. Entre os professores que já
aderiram à prática da utilização regular de softwares educacionais, não é raro encontrarmos
reclamações acerca da proposta metodológica de determinado aplicativo. Tal problema e
reclamação ocorrem porque este recurso não pode ser entendido como um produto acabado
na prateleira, pronto para o uso. O que ocorre com as empresas que desenvolvem tais
softwares (softhouses), quando do processo de confecção dos aplicativos pedagógicos é que,
dificilmente, tais equipes serão compostas por um ou mais pedagogos agregados ao projeto.
Para sanar tal deficiência de competências, acabam por utilizar estes profissionais da educação,
apenas como consultores pontuais, ou seja, os mesmos não acompanham todo processo e
14 Universidade de São Paulo (USP), Instituto de Pesquisas Energéticas e Nucleares (Ipen) e Centro Incubador
de Empresas Tecnológicas (Cietec)
46
etapas de criação do aplicativo, que acaba por ser confeccionado a partir da percepção dos
designers, engenheiros de softwares e programadores.
Um exemplo bem claro da incidência constante de falta de propostas pedagógicas é o
elevado número desses programas que são desenvolvidos a partir da ideologia dos jogos. Essa
é uma receita perfeita e simples, visto que, crianças e jovens têm grande intimidade com os
videogames e, dessa forma, a aceitação e a resposta acaba sendo rápida por parte dos alunos,
sem necessariamente termos a garantia do aproveitamento real da aprendizagem, que também
podem ocorrer. Nesse sentido, algumas questões e uma avaliação criteriosa são relevantes
antes de optarmos pela utilização de tal recurso, afinal, pode um jogo ser considerado um
software educacional? E se for um jogo pedagógico? Mas, quando é que um jogo deixa de ser
apenas jogo e passa a ser pedagógico?
Tais questionamentos são também aplicáveis e merecem nossa atenção com relação a
outros recursos utilizados com fins educacionais, como um livro, um programa de televisão,
um filme, dentre outros.
Um critério que acreditamos, pode ser usado para avaliação se determinado software
é educacional ou não, é termos claras as respostas sobre com que objetivo ele será utilizado e
quais os resultados passíveis de serem alcançados com tal aplicação. A criatividade também
pode ser uma grande aliada nesse processo, pois, ao invés de adquirirmos um software
educacional específico de baixa qualidade, podemos preparar uma aula com objetivos claros e
etapas bem definidas, que pode contar com o suporte de simples softwares operacionais, como
por exemplo, um processador de texto, um gerenciador de banco de dados, uma planilha de
cálculo eletrônica, equipada com um gerador de gráfico, um gerenciador de apresentações,
sem falar na própria internet com seus bilhões de endereços e conteúdos disponíveis, que
podem, certamente, ajudar a atingir de forma mais fácil e eficiente os objetivos propostos.
Hoje, torna-se praticamente impossível estimar quantos softwares com características
e finalidades educacionais existem. Daí a grande dificuldade por parte dos professores quando
da decisão de utilização de tais recursos. Torna-se necessário então, assim como na utilização
de qualquer outro recurso em sala de aula, que o professor avalie aspectos como interface
visual e facilidade, utilidade e aplicação em sinergia com o projeto político pedagógico da
instituição e da disciplina e, principalmente, que seja possível sua conceituação, classificação e
estabelecimento das características desse tipo de software. Apresentamos a seguir, uma
47
pesquisa realizada por Valente (1997), que apresenta de forma sucinta cada uma das
classificações e que podem auxiliar nessa análise avaliativa.
Classificação ou Taxonomia de Software
Os softwares podem ser classificados de acordo com sua forma de interação com o
usuário. Assim, há várias propostas, com grandes grupos para a classificação. São eles:
- Software de referência - são aqueles que apresentam informações a respeito de
assuntos diversos como as enciclopédias.
- Software de apoio pedagógico - são aqueles que contribuem para o reforço de
conteúdos apresentados ou funcionam para a introdução de novos conteúdos.
Podem ser:
de exercício e prática ou exercitação: propõem atividades tipo acerto/erro;
simulação: permitem a visualização virtual de situações reais;
jogos educativos: têm o objetivo de divertir, porém exigem conhecimentos de
determinados conteúdos;
tutoriais: orientam o usuário para uma interação mais produtiva, permitindo o
controle do grau de dificuldade e da seqüência;
softwares de autoria: são softwares equipados com diversas ferramentas que
permitem o desenvolvimento de projetos multimídia.
Obs.: Alguns softwares abrangem mais de uma subdivisão
Caminhando mais um pouco para a dinâmica social atual, o sinal mais evidente da
convergência da educação e tecnologias digitais ocorrido nos últimos anos foi o surgimento da
modalidade de ensino virtual a distância, comumente conhecida como EaD. Como o conceito
geral dessa vertente ao redor do mundo é muito amplo e apresenta diferentes teorias sobre sua
época de surgimento, bem como os suportes e ferramentas utilizadas, na presente pesquisa
iremos nos ater apenas a essa nova modalidade, que utiliza o ambiente virtual e que teve sua
expansão a partir do advento da internet na década de 90, modelo este de ensinar e aprender
que implica, necessariamente, em discutir posturas a serem desenvolvidas pelos alunos. O
professor deve participar no processo de seleção do material didático, do planejamento, bem
como, da mediação do conteúdo e organização dos processos de avaliação, enquanto o aluno
tem a responsabilidade de planejar, executar e gerenciar seus próprios esforços no estudo. No
48
documento “PROJETO PEDAGÓGICO PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO
EDUCACIONAL – PDE” do Senac SP, que tivemos oportunidade de participar,
contribuindo com o desenvolvimento do conteúdo a seguir, destacamos importantes requisitos
e características no perfil deste aluno, que devemos observar, tais como:
- Vontade de Aprender: a motivação para participar dessa modalidade de ensino é
fundamental, já que o aluno inevitavelmente vai se deparar com a mudança de
paradigma, pois o processo de aprendizagem depende muito mais dele próprio do que
do docente. Este, por sua vez, também deve estar aberto à mudança de paradigma,
permitindo que o espaço virtual seja democrático, de modo que se estabeleça uma
rede de trocas e produção de conhecimento.
- Organização do Tempo: o aluno deve organizar seu tempo e gerenciar o seu
aprendizado, estabelecendo metas e prazos de acordo com o cronograma do curso,
monitorando seu percurso e documentando seus progressos. O docente deve adotar
estratégias que chamem a atenção do aluno desde o princípio do curso, pois, é
importante para a gestão do tempo de estudo.
- Autoconfiança: o aluno em EAD precisa desenvolver a autoconfiança para participar
dos debates e publicar suas produções sem constrangimento, diante dos comentários
de colegas e do professor. O docente deve acompanhar de perto as discussões e
comentar as produções dos alunos, de modo pertinente e positivo, potencializando o
desenvolvimento da aprendizagem.
- Abertura à participação: fundamental para o seu desenvolvimento nesta plataforma, a
participação individual e/ou coletiva do aluno é absolutamente necessária, tanto para
que se faça presente no ambiente virtual como para que se efetive a aprendizagem
colaborativa. O docente deve estar atento à participação dos alunos, convidando os
ausentes à efetiva participação (de forma individual, se for o caso) e estimulando a
colaboração por meio de atividades que envolvam grupos.
Sob essa perspectiva, bastante positiva e até então ambígua, o uso das tecnologias e a
modalidade de ensino virtual, no processo educacional vem reforçar os pressupostos da
aprendizagem com autonomia, tão proclamado no meio educacional e contemplado desde a última
reformulação da LDB em 1996. Estima-se que a EaD é uma das modalidades de ensino que mais
tem crescido no Brasil, considerando que foi regulamentada recentemente e já nos primeiros
cinco anos, considerando seu marco cronológico inicial em 1996, constava só no ensino
superior, com 34 instituições credenciadas pelo MEC, que ofereciam 52 cursos de graduação e
49
pós-graduação. Segundo levantamento de dados da Secretaria de Ensino a Distância, já
existiam no Brasil em 2007, 104 Instituições credenciadas para oferta de cursos de nível
superior a distância, numa oferta impressionante de 818.580 vagas, com 207 mil inscrições
efetivadas, cuja área de educação, respondia por mais de 64% deste montante15
. Mas essa
modalidade vai além e, atualmente, temos cursos das mais diferentes naturezas acontecendo
em tal ambiente, como os cursos de aperfeiçoamento e curta duração, cursos de formação
profissional, de extensão universitária e até mesmo, cursos Técnicos Profissionalizantes,
oferecidos por inúmeras instituições e até gratuitamente pelo MEC, através da Escola Técnica
Aberta do Brasil (e-Tec).
Este ritmo de crescimento acelerado nos mostra que a modalidade veio conquistando
seu espaço e preferência, com possibilidade de expandir-se ainda mais, pois atende às
expectativas, às características e às necessidades do perfil de vida do século XXI, ou seja,
maior dificuldade de locomoção, com ritmo de vida frenético e mercado de trabalho
competitivo, que exige alta qualificação de quem procura um emprego ou uma promoção
dentro de sua empresa. Magnavita (2003) acredita, que em breve teremos esse tipo de
metodologia migrada inclusive para o ensino regular e que não necessariamente tal
transformação deva ocorrer de forma radical para o suporte virtual, mas sim, aproveitarmos o
melhor desempenho de tais recursos, criando cursos semipresenciais.
É importante assinalar, também, que ao apresentarmos a EaD como uma
alternativa para formação, alertamos que a questão em pauta não se resolve
em termos de exclusão de uma modalidade de aprendizagem em detrimento da
outra. Pensar em termos de contraposição entre as duas alternativas ou se
questionar qual seria a mais eficaz são modos simplistas de tratar uma
realidade complexa. Trata-se na verdade de uma dimensão contínua em que
elementos de presencialidade e “distância” podem se compor em uma
infinidade de alternativas. (MAGNAVITA: 2003, p. 340)
Magnavita (2003, p. 318) ressalta ainda a preocupação com o uso inadequado da EaD
e o prejuízo que tal prática, caso aplicada para formação de docentes, apenas com intuito de
cumprir a lei e metas, pode causar:
Uma delas e, talvez a principal, é a de evitar a formação de professores
através da EaD com intuito apenas de cumprir a lei e baratear os custos. A
opção pela modalidade na maioria das vezes é apenas uma roupagem mais
avançada para processos de aprendizagem que sejam apenas a reprodução da
15 Dados fechados até 2006 – Fonte: MEC/INEP/DAES
50
“educação bancária”, tão criticada por Paulo Freire. Reproduz-se, dessa
forma, um modelo pedagógico já saturado e que não atende as necessidades
dos sujeitos. Os cursos a distância tornam-se, assim, espelhos daquilo que há
de pior no ensino presencial, com o agravante de estarem sendo apresentados
como uma das grandes inovações educacionais e como solução para o
problema emergencial de formação.
Outras questões acerca da análise da proliferação da modalidade EAD se fazem
necessárias, como por exemplo, qual é a aplicação que está se deferindo para este considerado
“inovador” e flexível modelo, bem como, quais são os perigos que a oferta desenfreada e sem
critérios pode propiciar, caso seja utilizada sem o devido planejamento e pertinência, como a
solução rápida para o problema da formação de professores bem como seu papel, por exemplo.
Neste contexto, Dourado (2008, p. 905) destaca o seguinte:
Tais constatações nos remetem a questionar premissas históricas no campo
educacional, tais como: a adesão acrítica à implementação da modalidade
EaD, para muitos entendida como espaço de resolução dos problemas
relativos à formação num país continental como o Brasil, bem como posições
totalmente refratárias a EaD, por vislumbrar nessa modalidade a mera
garantia de um processo de aligeiramento da formação inicial e continuada.
Nesse contexto, é fundamental reconhecer que a centralidade conferida à
forma de oferta de ensino negligencia o essencial, qual seja, o projeto
pedagógico, as condições objetivas de ensino-aprendizagem, entre outros.
Assim, é fundamental romper com a centralidade conferida ao aparato
tecnológico e seu uso como os responsáveis diretos pela qualidade ou não do
processo educativo.
Ainda nesse sentido, Zuin (2006, p.9510) destaca que “[...] o atual linguajar empregado
em geral nos textos sobre educação a distância prima pela associação da imagem do professor
como um mensageiro, um recurso ou mesmo um prestador de serviços pedagógicos.” Segundo
o autor, “[...] o emprego de tais predicados denota a existência do fetiche tecnológico que se
baliza na supremacia da comunicação secundária sobre a primária, de tal modo que há hoje o
sério risco de revitalização do conhecido e malfadado tecnicismo pedagógico”.
Raquel Barreto (2008, p. 905) defende o uso e a adoção das tecnologias de forma
caultelosa, visto que não deve ser percebida como tábua de salvação:
De um lado, a suposição de que as TIC sejam "a solução" para todos os
problemas, incluindo os que extrapolam os limites educacionais. De outro,
seu uso intensivo está inscrito em estratégias de EAD, em especial para a
formação de professores, como proposta de massificação a ser aqui analisada.
A palavra "tecnologias" tende a soar como uma espécie de chave mestra
capaz de abrir todos os caminhos e portas: solução mágica para os mais
diversos problemas. Há quem defenda que as TIC estão na origem de uma
51
revolução que instaura a "sociedade informática" (Schaff, 1995), ou "da
informação/do conhecimento/dos saberes".
Uma vez apresentado esse cenário de percepções contraditórias e de tensões latentes,
acerca da evolução do conceito educacional tecnológico, pretendemos agora, ao final deste
capítulo, ressaltar novamente que tais possibilidades e recursos não existiriam sem o grande
avanço das mídias digitais e da internet, nem sem a importante contribuição dos artistas e suas
áreas de expressão.
Para sermos mais claros, podemos dizer que, ao mesmo tempo em que percebemos
um movimento, embora silencioso, da depreciação artística e sua forma de produção
tradicional, presenciamos a transformação de tal conteúdo migrando e se adequando aos novos
canais de comunicação e aparatos tecnológicos, conforme já destacamos no capítulo anterior.
Como exemplo, suponhamos uma plataforma de ensino a distância, ou mesmo um
software educacional para utilização com crianças de até 10 anos de idade. Certamente
teremos compondo esses conteúdos elementos como músicas, personagens, ilustrações,
animações, dentre outros. Entendemos, assim, que não existe possibilidade de extinção da
inserção das expressões artísticas na educação, a não ser que se fechem para este cenário e não
participem do mesmo. Um pintor ou um desenhista podem trabalhar muito criando imagens e
ilustrações para softwares ou sites. Da mesma forma que um músico, um roteirista ou mesmo
um ator de teatro ou TV, podem fazer gravações e interpretações de áudio para narrativas ou
mesmo dar vida para personagens. Enfim, o talento artístico sempre será necessário,
independente do modelo social e comunicacional vigente.
Destacamos aqui, com finalidade de ilustrar tal dinâmica, que numa das equipes de
desenvolvimento dos cursos à distância do Senac SP, instituição da qual fazemos parte e que
participamos do processo de desenvolvimento e implantação, de um total de 40
colaboradores, pelo menos 50% tem o cargo de Designer Educacional, ocupação esta
composta por profissionais das áreas criativas tais como: design gráfico, fotografia, desenho,
redação, locução/interpretação, música, dentre outras, e claro que é necessário a todos que
detenham o domínio tecnológico das ferramentas que utilizarão no processo de criação.
Obviamente que dessa maneira, todos estão servindo à cadeia produtiva educacional e
reconhecida de certa forma, como capitalista, mas continuarão produzindo arte, ao mesmo
tempo em que poderão em projetos a parte, cuidar de suas criações intelectuais e ideológicas,
52
participando do processo de evolução da humanidade, como vem ocorrendo desde os
primórdios.
É importante atentar que estamos nos referindo apenas ao caráter educacional, ou
seja, as possibilidades para os profissionais da arte numa sociedade mediada pela conectividade
e comunicação são amplas, afinal, existem outros segmentos como entretenimento, design,
portais de internet das mais diferentes naturezas, que sempre precisarão, da mesma forma,
desse tipo de produção.
Consideradas, então, as características da geração y, o fascínio que atividades
mediadas pelo computador e a interação social por meio da web provocam nessas crianças e
jovens, aliados à criatividade dos artistas, temos a receita e o terreno fértil para inúmeras
atividades lúdicas, visto que podem jogar, criar, aprender e estabelecer comunicação com
muitas pessoas ao mesmo tempo, de diferentes localidades, de forma criativa e, o melhor, de
maneira prazerosa. Para a educadora espanhola, Ana Teberosky, fica claro o potencial que tais
aparatos permitem, se usados de forma adequada, com a devida mediação do professor e sem
desconsiderar as práticas educacionais tradicionais e necessárias. Em entrevista ao site da
revista Nova Escola em 2005, Teberosky16
afirma que:
[...] o micro permite aprendizados interessantes. No teclado, por exemplo,
estão todas as letras e símbolos que a língua oferece. Quando se ensina letra
por letra, a criança acha que o alfabeto é infinito, porque aprende uma de
cada vez. Com o teclado, ela tem noção de que as letras são poucas e finitas.
Nas teclas elas são maiúsculas e, no monitor, minúsculas, o que obriga a
realização de uma correspondência. Além disso, quando está no computador o
estudante escreve com as duas mãos. Os recursos tecnológicos, no entanto,
não substituem o texto manuscrito durante o processo de alfabetização, mas
com certeza o complementam.
Mais uma vez, percebemos no discurso dessa psicopedagoga, que é uma das
pesquisadoras mais respeitadas no mundo quando o tema é alfabetização, que um formato
coerente talvez seja realmente a combinação dos modelos e recursos presenciais, virtuais e
tecnológicos. Nesse sentido ainda, Valente (1997, p.3), professor do NIED (Núcleo de
Informática Aplicada a Educação) da Unicamp, ressalta o seguinte:
16 Site http://revistaescola.abril.com.br/lingua-portuguesa/pratica-pedagogica/debater-opinar-estimulam-leitura-
escrita-423497.shtml (acesso em 27/09/2010)
53
[...] os sistemas computacionais apresentam hoje diversos recursos de
multimídia, como cores, animação e som, possibilitando a apresentação da
informação de um modo que jamais o professor tradicional poderá fazer com
giz e quadro negro mesmo que ele use o giz colorido e seja um exímio
comunicador ou desenhista.
Há pouco tempo, a falta de recursos para tais investidas poderia ser colocada pelos
educadores como barreira para mudança de cultura educacional, porém, não agora, 20 anos
após a bolha da internet ter explodido, tornar-se comercial e praticamente ao alcance de todas
as camadas sociais. Temos à nossa disposição inúmeros equipamentos, que estão cada vez
mais acessíveis do ponto de vista do custo e em menor tamanho; dos softwares, sejam eles
pagos ou gratuitos; de arquitetura aberta ou fechada, com possibilidade de alteração e
continuidade de desenvolvimento, como é o caso do “Open Source”, termo utilizado para
designar o que conhecemos como software livre.
Como sempre, onde existem demandas de mercado a serem atendidas, surgem os
empreendedores de plantão para criar, desenvolver e entregar os mais diferentes produtos e
serviços. Um exemplo dessa natureza, na categoria tecnologia educacional, é o grupo
Positivo17
, empresa esta considerada hoje, a maior fabricante de computadores do Brasil e uma
das mais conceituadas empresas em tecnologia educacional, visto que suas soluções, tanto de
equipamentos, quanto de serviços e produtos pedagógicos, estão presentes em
aproximadamente cinco mil escolas no Brasil. O sucesso desse grupo deve-se, principalmente,
à sua composição de serviços que oferece soluções consideradas inovadoras para as
instituições educacionais e que integram hardware, software, periféricos e serviços, ou seja,
uma escola que hoje esteja desprovida de qualquer projeto ou recurso tecnológico, pode
contratar tal grupo, adquirindo equipamentos necessários (computadores, impressoras, mesas
educacionais e lousas eletrônicas conectadas com internet, câmeras de registro de documentos
e conteúdos, e outros), softwares educacionais, além de um projeto pedagógico tecnológico
completo, já com a consultoria para implantação e a devida capacitação do corpo docente.
Outra empresa bastante conhecida e referenciada neste segmento é a SoftMarket –
Softwares Educacionais18
. Seu sucesso se deve em grande parte ao seu famoso produto
destinado às crianças de 03 a 05 anos, os pacotes do personagem “Coelho Sabido”, já em
utilização em inúmeras escolas pelo país. Além dessa linha, oferece um portifólio composto
17 Site www.positivoinformatica.com.br (acesso em 27/09/2010) 18 Site www.softmarket.com.br (acesso em 27/09/2010)
54
por 500 programas, com aplicação para 14 disciplinas. Desenvolve, também, sob demanda,
materiais didáticos em formatos tradicionais, tais como livros, apostilas e outros. Isso apenas
para citar dois casos de sucesso, visto que tais empresas já estão no mercado entre 10 e 20
anos, praticamente o período de emancipação dessas novas tecnologias.
Tratamos acima, de duas empresas privadas e comerciais, mas, se o único problema
de determinada instituição educacional for o aporte financeiro, pode-se encontrar soluções em
formato de recursos pedagógicos tecnológicos através dos portais e softwares educacionais
totalmente gratuitos, à disposição do professor que queira utilizar tais estratégias para
determinada aula. Nesse caso, é necessário que a escola pelo menos possua um laboratório
equipado com microcomputadores e equipamentos multimídia conectados à internet. Basta
uma rápida busca pela internet e tais recursos são encontrados facilmente. Um bom exemplo
dessa forma de aquisição de conteúdos sem custo encontra-se a disposição no Portal do
Ministério da Educação (MEC). Para termos idéia do arsenal gratuito de materiais para
utilização em sala de aula, apenas no Portal do Professor do MEC19
existem mais de 6.000
itens classificados como recursos educacionais. Esses recursos são compostos por Áudios,
Vídeos, Imagens, Experimentos, Mapas, Animações e Simulações, Hipertextos e Softwares
Educacionais, sendo que somente nessa categoria, são 313 aplicativos disponíveis para
download. Nesse mesmo ambiente, além de todos os conteúdos citados, existem ainda
aproximadamente sete mil sugestões de aulas compartilhadas, inclusive com planejamento do
uso desses recursos midiáticos. Apenas como referência, constam neste trabalho, na parte de
anexos, imagens de alguns softwares e portais de serviços aqui citados.
19 Site http://portaldoprofessor.mec.gov.br/recursos.html (acesso em 27/09/2010)
55
3.7 Interatividade ou Interação? Chavões da atualidade e
necessidades reais
Apresentamos neste trabalho até este ponto, a situação convergente entre as formas
de expressões artísticas, com as tecnologias e com a educação, e também, da educação com as
tecnologias, conforme determinado em nossos objetivos, porem, no decorrer do
desenvolvimento conceitual teórico, percebemos que não havíamos dado atenção suficiente à
questão da necessidade da interação presente em ambas as situações. Parece de certa forma
evidente que o que as pessoas esperam dos avanços tecnológicos é que eles propiciem cada
vez mais, condições de interação e contribuição de forma abrangente, seja no campo das
comunicações, do entretenimento, do convívio social, da participação como papel de cidadão
responsável, das artes e, também, da educação. Na publicidade, encontramos inclusive um
termo denominado “prossumer”, ou seja, os clientes ou consumidores, desejam ser
protagonistas e produtores.
A palavra interatividade remete à década de 1970 nos EUA, época de sua criação,
mas que ganhou grande destaque e uso até exagerado a partir da corrida tecnológica e,
principalmente, dos meios de comunicação digitais, cada vez mais presentes e disponíveis em
nossas vidas. Por isso, grande ênfase é dada a esse verbete ao nos referirmos a esse segmento e
Alex Primo (2007, p. 225), em seu livro “Interação mediada pelo computador” chama atenção
para a confusão estabelecida em torno do verbete.
Este livro teve início a partir de uma insatisfação com as teorias e conceitos
de “interatividade”. Em sua maioria, partem de um viés tecnicista, com a
intenção de destacar tudo aquilo que se refere ao funcionamento do sistema
informático. Na base dessas discussões, pôde-se detectar como referências
fundamentais a Teoria da Informação e o behaviorismo.
Nesse sentido, Silva (2003, p. 263), nos aponta os perigos da banalização e da
utilização inadequada de tal termo:
Há certamente uma banalização do termo interatividade. Cito a propaganda
de uma marca de tênis na tv onde o produto é apresentado como “interactive”.
Ou seja, há uma crescente utilização do adjetivo “interativo” para qualificar
qualquer coisa (computador e derivados, brinquedos eletrônicos, vestuário,
56
eletrodomésticos, sistema bancário on-line, shows, teatro, estratégias de
propaganda e marketing, programas de rádio e tv, etc.), cujo funcionamento
permita ao usuário-consumidor-espectador-receptor algum nível de
participação, de troca de ações e de controle sobre acontecimentos. Podemos
dizer que há uma indústria da interatividade em franco progresso acenando
para um futuro interativo. Caminhamos na direção da geladeira e do micro-
ondas interativos.
Parece-nos que o termo interatividade apresenta um sentido específico, quando
pensamos na interação sujeito e computador e de forma simplista, apenas no continuo e
expressivo fluxo de informações inter-redes da atualidade. Ainda neste sentido, Primo (2007,
p. 226) destaca.
O enfoque transmissionista trabalha a interação mediada por computador
como a emissão de uma mensagem de um pólo (emissor/webdesigner) a outro
(receptor/”usuário”). É a adoção do que Maturana e Varela chamam de
“metáfora do tudo”. Esse enfoque também mostra suas limitações para o
estudo de uma conversação, por exemplo, em uma sala de bate-papo, pois
reduz o processo interativo ao burocrático vai-e-vem de mensagens. A adoção
do conceito de bidirecionalidade, como característica fundamental da
“interatividade”, pouco ajuda. Como sugere Rafaeli, confunde-se
bidirecionalidade (fluxo em mão dupla) com interação social. O autor
denuncia o problema desse paralelo já que a bidirecionalidade é pensada
apenas em termos informáticos. Em outras palavras, as explicações baseadas
na tecnologia focam-se na reação (tempo e quantidade), ao passo que
menosprezam os envolvidos, seu relacionamento e o próprio conteúdo
intercambiado.
Podemos verificar em linhas gerais no dias de hoje que, juntando essa vertente de
desejo de contribuição em ambientes diversos, especialmente os virtuais, o perfil da geração y,
com as novas determinações das Leis de Diretrizes e Bases (LDB) na educação, teremos então
um estado de necessidade instalada, que tem na interatividade a grande mola propulsora do
que acreditamos configure-se no padrão ideal de prestação de serviços da atualidade, ou seja,
quanto maior a possibilidade de interferência, maior o apelo comercial ou o interesse das
pessoas, sem falar nas possibilidades, até então inimagináveis, devido à falta de recursos
técnicos e de acesso aos mesmos, cenário este vigente até pouco tempo.
Na questão da Educação e do processo de Aprendizagem, por exemplo, segundo a
LDB (após sua reformulação de 1996), mesmo o papel do professor ganha outras
características e nomenclatura nesta nova realidade, pois, deixa de ser o detentor do saber e do
conhecimento, para introduzir a dinâmica de mediação pedagógica de situações, pesquisas e
57
experiências, cuja maior atribuição é facilitar o processo de desenvolvimento do aluno,
contribuindo para sua autonomia nos estudos e permitindo que este não apenas receba as
informações e absorva os conteúdos, mas também prevê que ele transforme-se num dos
principais construtores de seu próprio conhecimento. Claro que tal mudança de paradigma não
ocorre de forma tranquila e com facilidade, visto que a intervenção estratégica e intencional
estabelecida a partir da mediação pedagógica, comporta a diversidade e as incertezas dos
novos tempos, indicando a necessidade da busca constante de informações, com avaliação e
atribuição de significados para inseri-las em contextos específicos.
Para Silva (2003, p. 264) um dos principais elementos que agem como barreira para
tal mudança é a própria comunicação e, neste caso, a interatividade surge como paradigma em
todo esse processo, visto que a transmissão, quando a emissão ocorre de forma separada da
recepção, perde sua força na era digital, na cibercultura, na sociedade da informação,
considerando, principalmente, a implicação emergencial de três fatores: tecnológico,
mercadológico e social. Em suas palavras:
Trata-se, portanto, de mudança paradigmática na teoria e pragmática
comunicacionais. A mensagem só toma todo o seu significado sob a
intervenção do receptor que se torna, de certa maneira, criador. Enfim, a
mensagem que agora pode ser recomposta, reorganizada, modificada em
permanência sob o impacto das intervenções do receptor dos ditames do
sistema, perde seu estatuto de mensagem emitida. Assim, parece claramente
que o esquema clássico da informação, que se baseava numa ligação
unilateral ou unidirecional emissor-mensagem-receptor, se acha mal colocado
em situação de interatividade.
Pautada nessa concepção de nova conduta social que inclui a escola e os alunos, a
metodologia adotada, tanto nas atividades presenciais, como naquelas realizadas a distância ou
aquelas destinadas à prática de ensino (presencial ou virtual), prevê o planejamento de
situações ativas de aprendizagem com a incorporação das práticas profissionais que se dão no
cotidiano do trabalho, possibilitando a problematização das ações e a reflexão sobre estas. Por
exemplo, nas atividades presenciais torna-se necessário incorporar estratégias que envolvam a
discussão de textos e filmes, análise e discussão de imagens estáticas e em movimento,
atividades em subgrupos com discussões plenárias, jogos e vivências, estudo de casos,
proposição de problemas, simulações, entre outros.
Já pensando nos novos ambientes virtuais e em atividades a distância, podem ser
utilizados diferentes recursos digitais e linguagens diversificadas, propondo atividades
58
individuais e em grupo, postagem de trabalhos para comentários, fóruns de discussão,
webconferências, e outras mais. Essas atividades podem potencializar aquelas propostas em
situações presenciais, na medida em que permitem, segundo Silva (2003, p. 264):
flexibilizar as mensagens, a partir das necessidades dos alunos;
convidar os alunos para livre criação de conteúdos e críticas;
distribuir as mensagens de forma que o aluno investigue as
respostas, tornando-se pesquisador-criador;
ampliar a participação do aluno, para além do “sim ou não”, de
modo que ele interfira na mensagem e construa sua aprendizagem
em um meio de comunicação;
proceder à produção conjunta de conteúdos;
oferecer múltiplas informações em imagens, sons, textos etc;
estimular os aprendizes, de acordo com os perfis;
propor conteúdos de aprendizagem como obra aberta;
viabilizar a interatividade síncrona (comunicação em tempo real);
disponibilizar e incentivar expressões artísticas com jogos,
simulações e objetos de aprendizagem;
considerar o histórico quantitativo (estatísticas e relatórios com os
dados do grupo e individual) e qualitativo (consulta e
acompanhamento das atividades);
mobilizar os alunos para a auto-avaliação e para a avaliação em
grupo.
São propostas ainda, nas atividades de prática de ensino, dinâmicas como entrevistas,
participação em reuniões, elaboração de planejamento, observação e execução de aulas,
avaliação de atividades, e outras, estratégias estas, que articulam-se com as demais atividades
presenciais e a distância, favorecendo os processos construtivos e reflexivos para a
consolidação de práticas alinhadas com a Proposta Pedagógica de cada instituição. A
integração dessas abordagens confere a qualquer programa de ensino, a flexibilidade, a
contextualização e a interdisciplinaridade preconizadas pelos currículos globalizantes.
Privilegiam os princípios da mediação pedagógica voltada para o desenvolvimento da
autonomia, com destaque para quatro importantes aspectos. São eles: Comunicação (a
59
linguagem é de extrema importância para manter a comunicação com os alunos. O tom
amigável e incentivador é usado para envolver os alunos no diálogo, fazendo com que
participem das discussões); Problematização (necessária à geração do princípio de ação-
reflexão-ação, visando aos processos de transformação); Avaliação contínua (sensibilidade
para perceber e responder aos diferentes ritmos e necessidades de aprendizagem dos alunos,
realizando mudança de percurso sempre que for preciso); e, Diversidade (incorporação de
diferentes mídias na elaboração do conteúdo, tendo a interatividade como estratégia para
despertar processos de aprendizagem).
Adotadas tais estratégias de ensino pelos docentes, é possível criar um grupo de
educadores que serão considerados mediadores pedagógicos sintonizados com os novos
tempos, reproduzindo, assim, tais conceitos de forma crítica com seus próprios alunos,
enquanto instalam o ambiente ideal para a tal esperada interatividade.
O acompanhamento dos acontecimentos e a supervalorização tecnológica, bem como
os milhares de estudos realizados durante as últimas décadas com tal enfoque de inovação,
principalmente digital, em situações de aprendizagem, nos levam à reflexão a partir de três
visões possíveis, que justifiquem o uso desses aparatos e das novas mídias. São as cognitivas,
as linguísticas e as sóciointerativas, sendo esta última aquela à qual pretendemos nos atentar no
contexto deste trabalho, pois esta terceira visão, identifica como primordiais na educação os
momentos de colaboração e de diálogo, defendendo a riqueza das TIC enquanto ferramentas
para uma aprendizagem participativa e responsável. No entanto, mais importante do que
compreender os diferentes recursos tecnológicos e as diferentes formas de utilizá-los,
observamos que a aplicação adequada desses aparatos digitais esbarra na profunda necessidade
de compreender o que significa educar na atualidade e uma compreensão intensiva do papel de
professores e dos alunos nesse processo, para não mascarar e empobrecer o planejamento com
a simples inserção de meios tecnológicos. Torna-se necessário entender a sala de aula como
um novo outro espaço, outro ambiente. Para Silva (2003, p. 263), a base para o sucesso de tal
processo é a interatividade, seja ela presencial ou virtual:
Convido o professor a tomar o conceito complexo de interatividade e com ele
modificar seus métodos de ensinar baseados na transmissão. Na sala de aula
interativa a aprendizagem se faz com a dialógica que associa emissão e
recepção como pólos antagônicos e complementares na co-criação da
comunicação e da aprendizagem. Atualmente começam a ser discutidas mais
amplamente as relações de reciprocidade na educação. O professor troca
experiência com o aluno, não é mais um mero transmissor de informação.
60
Discutem-se também formas de ensino que estimulem o aluno a pensar e a
fazer criativa e colaborativamente. Há uma percepção crescente de que o
professor precisa investir em relações de reciprocidade para construir
conhecimento.
Esta nova dimensão dos espaços de aprendizagem requer mudanças na maneira de
agir dos professores e no uso das tecnologias digitais. É preciso que elas sejam vistas como um
conjunto maior que integra a comunicação entre diferentes pessoas, a compreensão de
diferentes linguagens, a reflexão cognitiva individual e coletiva, a organização do espaço e do
tempo para a construção de conhecimentos e sua transposição.
Para a construção de uma educação integrada, pensamos que talvez uma possibilidade
seria a organização de diferentes ambientes de aprendizagem, sejam virtuais ou presenciais,
que concebam as ferramentas disponibilizadas pelas tecnologias digitais como mecanismos de
transformar a arquitetura das salas de aula em ambientes que produzam o prazer pelo aprender,
e levem os alunos à pesquisa, ao diálogo e à execução autoral.
Nesse sentido, ambientes de aprendizagem são espaços onde determinadas
estratégias, que utilizam recursos previamente definidos e organizados, tornam-se caminhos
para a construção do conhecimento, ou seja, os educadores são desafiados todos os dias a
repensarem e a criarem estratégias pedagógicas que atendam às necessidades dos alunos para
atuar numa sociedade permeada pela informação e tecnologia. Para tanto, podem valer-se dos
recursos digitais disponíveis, expandindo o seu uso dentro dos ambientes educacionais, bem
como, utilizar as formas de expressões artísticas para alcançar a mediação e a interatividade de
forma alegre e criativa. Para isso, existem inúmeras formas de linguagens como vídeos de
reportagens, de apresentação, lúdicos, depoimentos ou ainda, animações, simulações, textos
literários e estudo de casos, assim como ferramentas virtuais próprias de comunicação como
fóruns, chats e e-mails, além das possibilidades de publicação na rede mundial. Como exemplos
clássicos deste novo cenário, podemos citar a proliferação dos blogs ou mesmo dos ambientes
colaborativos virtuais, sem falar no fenômeno do twitter e das redes de relacionamento sociais.
Como, portanto, as ferramentas apoiadas em ambientes virtuais, por si só, não
contribuem com os processos de aprendizagem, para qualquer que seja o recurso, o importante
é termos a clareza e a precisão das intenções pedagógicas, sabendo exatamente o que
desejamos e desenvolvermos isso com os alunos, a partir do conhecimento de sua realidade.
Daí a necessidade de um planejamento minucioso por parte dos professores, que apresente
objetivos claros e factíveis, que se encontrem nessa convergência entre arte e tecnologia com
61
finalidades educacionais e, principalmente, que seu trabalho seja pautado na mediação
pedagógica. Existe grande chance de alcançarmos um ambiente permeado pelo incentivo ao
trabalho colaborativo e a preocupação em promover um ambiente de aprendizagem dialógico,
para que possamos fortalecer o compromisso de uma educação voltada para o pleno
desenvolvimento na realização de ações humanas, e que garanta, acima de tudo, a coautoria de
todos os envolvidos no processo.
O desenvolvimento de docentes para a incorporação das TIC na sua prática, antes de
tudo, deve pautar-se pelos mesmos princípios da mediação pedagógica, abordada de forma
rápida neste trabalho e, no caso da aplicação de tais recursos em cursos de natureza
semipresenciais ou a distância, podem, ainda, ser incluídas algumas ações essenciais, tais como:
motivação da busca de informações complementares ao conteúdo proposto, incentivo à
pesquisa; transformação do ambiente digital num real espaço de trocas; incentivo à efetiva
interação no ambiente virtual; presença nas discussões e no acompanhamento das atividades;
disponibilização das informações necessárias para que o aluno tenha clareza sobre os passos a
serem dados em cada etapa do curso; auxílio ao aluno na superação de dificuldades,
orientando-o de forma individual (por meio de e-mail) ou coletiva (nos fóruns de discussão,
bate-papos, murais de avisos); estímulo ao aluno para que mantenha seu ritmo de
aprendizagem, levando-o à construção de conhecimentos, habilidades e atitudes requeridos
pela natureza do trabalho; gerenciamento das discussões e das atividades em grupos,
incentivando a aprendizagem colaborativa; realização de intervenções pontuais que contribuam
para o processo de aprendizagem discente; disponibilização de materiais para consulta
bibliográfica, incluindo materiais gráficos, audiovisuais e indicações de links na web e,
finalmente, utilização de estratégias diversificadas e propostas de avaliação que estejam de
acordo com as possibilidades oferecidas pelo ambiente virtual de aprendizagem.
Entendemos como uma proposta a ser analisada e experimentada, a junção de
recursos tecnológicos com às formas de expressões artísticas e suas potencialidades, que,
quando explorados no âmbito educacional, devem colocar-se sob olhar que admita a
complexidade da estrutura da sociedade contemporânea, principalmente se nos ativermos
apenas ao fenômeno de comunicação massiva de rede, a internet. Essa ferramenta, que
inicialmente foi chamada de World Wide Web (WWW) e caracterizada por seus próprios
criadores, Tim Berners-Lee e Vannear Bush na década de 90, como um dispositivo multimídia,
apresenta-se hoje em sua versão denominada 2.0, cuja dinâmica é baseada na troca de
62
informações, interatividade e colaboração. Podemos, então, considerar a web de hoje, que já
caminha para sua terceira versão, ou como o próprio Lee indica, a nova “Giant Global Graph”
(GGG)20
, como uma ferramenta para criar novas conexões, ou seja, deixando de lado
todos os objetivos específicos que o mercado de trabalho, os cientistas, projetistas e
visionários da comunicação estabeleceram para a web numa visão de certa forma comercial e
acadêmica, a constatação que ela tem sua aplicabilidade, em grande parte, ao estabelecimento
de elos sociais entre as pessoas.
Tal evolução se deu de forma tão acelerada, que hoje já temos mais de um quarto da
população mundial conectada à grande rede. Apenas no ano de 2010, 107 trilhões de emails
foram enviados através de 2,9 bilhões de contas, uma média impressionante de 294 bilhões por
dia. Hoje já existem 255 milhões de sites disponíveis, sendo que 21,4 milhões foram criados no
ano passado. Já são mais de 152 milhões de Blogs, o Twitter ganha anualmente 100 milhões de
novas contas, com uma média de 25 bilhões de mensagens, enquanto o Youtube exibe 2
bilhões de vídeos por dia e a cada minuto são publicadas 35 horas de materiais audiovisuais. O
Flickr disponibiliza 5 bilhões de fotos, sendo que são 3.000 mil publicações por minuto. O
fenômeno da atualidade, na categoria Redes Sociais digitais, é o Facebook, que chegou a 600
milhões de usuários, sendo que quase metade deste número foi alcançada nos últimos doze
meses.21
Os atuais usuários da internet são agora denominados, “web atores”22
, que se
contrapõe à denominação anterior de internautas e, nesse contexto, na rede mundial do século
XXI, mais importantes que as tecnologias disponíveis são, na verdade, a utilização e forma que
são dadas a elas. Se na internet de ontem, o conteúdo era praticamente disponibilizado pelas
corporações, hoje já é fato que temos mais de 60% do montante online fornecidos pelos
próprios usuários. Nas palavras de Pisani e Piotet (2010, p. 120):
Segundo o fundador e CEO do Facebook, Mark Zuckerbeg, 25% do tráfego
da internet hoje ocorre nas redes sociais, espaços privilegiados de troca e
participação. Em vez de armazenar as próprias produções em seus
computadores, os web atores as armazenam cada vez mais na web e as
compartilham. Em lugar de simplesmente receber, nós produzimos,
publicamos, agimos. É o fruto da dinâmica relacional à obra.
20 Conceito desenvolvido por Tim Berners-Lee em 21 de novembro de 2007 que significa Grafo Global
Gigante, acessado em 13/10/2010 em http://dig.csail.mit.edu/brEaDcrumbs/node/215. 21 Fonte Royal Pingdom – Acessado em 13/10/2010 - http://royal.pingdom.com/2011/01/12/internet-2010-in-
numbers 22 Conceito criado em 2008 pelos pesquisadores franceses Francis Pisani e Dominique Piotet
63
Como já citamos no capítulo específico sobre a intersecção das tecnologias e da
educação, essa evolução de interatividade nas escolas, segue pelo mesmo caminho e hoje já
existem inúmeras comunidades com centenas de professores cadastrados, e a utilização de
ferramentas como blogs, por exemplo, crescem vertiginosamente entre esse público, que
descobre cada vez mais, quantas possibilidades existem guardadas e disponíveis na rede
mundial. Confirmando tal tendência, há sete anos Magnavita (2003, p. 340) já enxergava tal
possibilidade e apresentava seu entendimento que
“[...] a tarefa do processo educativo precisa ter como eixo a concepção de um
sujeito que, em redes das mais diversas, estabeleça novas formas de contato e
expressão no mundo e do mundo, não mais como consumidor das produções,
mas como autor/produtor.”
Eziquiel Menta, especialista em informática na educação na Secretaria de Educação
do Paraná, apresentou, também, já em 2006, no site de Educação do governo do estado do
PR23
, pelo menos 20 possibilidades de sites, que podem ser utilizados como recursos digitais
gratuitamente. São ferramentas de vídeo, áudio, mapas e redes sociais à disposição na internet
e que complementamos com alguns outros que surgiram posteriormente e duas novas
categorias para downloads gratuitos de recursos e softwares e fotos. A relação desses
materiais consta nos anexos deste trabalho.
Seja qual for o ambiente de aprendizagem utilizado e, conforme já apresentado neste
capítulo e no anterior, os recursos podem ser abundantes, independente de investimento
financeiro para tal e, fica claro, que a questão da interação é o que realmente garantirá, neste
novo limiar, o sucesso de qualquer tipo de abordagem ou tentativa de conexão com esses
novos alunos. Silva defende a idéia de que os aparatos tecnológicos podem ser um grande
diferencial, mas apresenta também uma visão muito otimista, para os casos em que não existem
tais recursos digitais disponíveis. Estabelece então o confrontamento e análise do que chama
de Sala Infopobre x Sala Inforica:
Mesmo que não haja tecnologias digitais na sala de aula, é possível engendrar
essa modalidade de aprendizagem. Pode-se, por exemplo, investir em
multiplicidade de nós e conexões – no sentido mesmo do hipertexto –,
utilizando textos, fragmentos da programação da TV, filmes inteiros ou em
fragmentos, gravuras, jornais, música, falas, performances, etc. Nesse
23 Site http://www.cidadao.pr.gov.br (acesso em 13/10/2010)
64
ambiente o professor disponibiliza roteiros em rede e oferece ocasião de
exploração, de permutas e potencializações (dos temas e dos suportes). Aí ele
estimula a co-autoria e a fala livre e plural. E se não há computador e
internet, bastaria um fragmento em vídeo para detonar uma intrincada rede de
múltiplas conexões com alunos e professor interagindo e construindo
conhecimento. Ou seja: a sala de aula infopobre pode ser rica em
interatividade, uma vez que o que está em questão é o movimento
contemporâneo das tecnologias e não necessariamente a presença da
infotecnologia. (SILVA: 2003, p. 267)
Pode-se concluir então, segundo Silva (2003), que o que está em evidência é a
imbricação de uma nova modalidade de comunicação e uma nova modalidade de aprendizagem
na sala de aula presencial infopobre e inforica e na educação on-line, o que ele chama de “Sala
de aula interativa”.
Quando falamos em Educação a distância, tal necessidade fica ainda mais imposta, ou
seja, seria praticamente impossível pensarmos tal modalidade sem grande capacidade interativa
instalada, claro que ressaltando, novamente, que o simples aparato ou estrutura técnica nada
acrescentaria como diferencial, sem a devida mediação do professor. Magnavita (2003, p. 340)
diz que
“[...] a educação a distância só se realiza quando um processo de
utilização garante uma verdadeira comunicação bilateral nitidamente
educativa. Uma proposta de educação a distância necessariamente
ultrapassa o simples colocar materiais instrucionais a disposição do
aluno distante.”
O que Magnavita (2003, pp. 268-269) defende, visão esta também compartilhada por
Silva (2003), é que, se tais medidas não forem tomadas e se não for realizado o devido
planejamento para configuração e estabelecimento do cenário interativo, corremos o risco de
repetir os mesmos pecados vigentes no ensino tradicional há anos, no qual o professor era o
único detentor do saber e ele, e somente ele, podia apresentar seu parecer, cabendo aos alunos
apenas a mediocridade da recepção e da assimilação depositária dos conteúdos, conforme já
havia preconizado Paulo Freire. Mesmo os ambientes virtuais de última geração, desenvolvidos
por designers com grande habilidade midiática, podem ser transformados em meros espaços
depositários de informações.
65
Em EAD, reproduz-se o mesmo paradigma do ensino tradicional, em que se
tem o professor responsável pela produção e pela transmissão do
conhecimento. Mesmo os grupos de discussão, os e-mails, são, ainda, formas
de interação muito pobres. Os cursos pela internet acabam considerando que
as pessoas são recipientes de informação. A educação continua a ser, mesmo
com esses aparatos tecnológicos, o que ela sempre foi: uma obrigação chata,
burocrática. Se você não muda o paradigma, as tecnologias acabam servindo
para reafirmar o que já se faz. (Blikstein, 2001. Jornal do Brasil, caderno
Educação & Trabalho, 18.02.2001).
Da mesma forma que a educação precisou expandir suas fronteiras para esses novos
ambientes interativos, a arte, desde sua essência, já buscava tal interação. Para citarmos apenas
uma vertente, no teatro, desde as tragédias gregas escritas há mais de 2 mil anos e
interpretadas até hoje, já fora inserido o coro, que tinha como objetivo dar voz às multidões.
O dramaturgo Bertolh Brecht nascido em Augsburg na Alemanha de 1898, também
desenvolveu a teoria do “distanciamento”, técnica elaborada a partir do teatro chinês, por meio
da qual pretendia que o expectador não se deixasse envolver emocionalmente pela obra ou que
entrasse em estado de transe; ao contrário, buscava respostas que libertassem a manifestação
teatral da prisão catárquica criada por Aristóteles na antiguidade grega. A técnica previa a
inserção de um narrador que, em diferentes momentos, interpelava o público com questões que
despertassem nele a crítica reflexiva. Dessa forma, o mesmo entendia que aquele momento era
apenas um espetáculo representado e, principalmente, conseguiria manter-se alerta e realizaria
verdadeira analogia da peça com sua vida e com a sociedade. Tal método encontra-se
explicitado em sua obra “Estudos sobre teatro”, livro indispensável para os artistas do palco,
que pretendem levar alem do espetáculo para seu público, a possibilidade de reflexão.
Chegamos ao século XXI e, conforme já detalhamos no capítulo sobre zona de
fronteira das formas de expressões artísticas e tecnologias, percebemos o anseio e o esforço
dos artistas, no sentido de derrubar a quarta parede, de tirar as pinturas protegidas pela
molduras com vidros das paredes, de apresentar obras incompletas que necessitam da
intervenção, contribuição, coautoria do público para complementá-la. Basta apenas uma visita
à Bienal de artes em SP, para verificarmos tamanha interferência estabelecida atualmente.
66
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Apresentamos praticamente uma síntese de investigação das convergências possíveis
entre arte, educação e tecnologias, nestas páginas corridas, desejando, termos alcançado nosso
intuito. Tentamos, desta forma, tratar aqui dos objetivos propostos, que eram analisar as
interferências e apropriações entre as mesmas. A partir das visões positivas e críticas que
foram citadas nesta dissertação, percebemos que a tecnologia não deve ser considerada nem
muito benéfica, nem tanto prejudicial, visto que a aplicação dada a mesma é, praticamente, o
que determina o resultado final de tal utilização.
Muito já se experimentou neste sentido e alguns casos da atualidade podem ser
utilizados como referência para ambientes futuros. Desde os antigos formatos de programas
como os do “Telecurso 2º Grau”, até os atuais ambientes midiáticos como o Museu da Língua
Portuguesa e Estação Ciência da USP24
, temos significativos exemplos para refletir sobre quão
proveitosa a experimentação, a partir da interatividade, pode ser no processo de aprendizagem.
Da mesma forma, se olharmos para o considerável contingente de atividades artísticas nas
escolas, desde o primário até as universidades, perceberemos que, dificilmente, a educação
desvenciliar-se-á das formas de expressões artísticas, muito utilizadas, inclusive, em projetos
de cunho social para reintegração de jovens e adolescentes.
Ainda em relação às zonas de fronteiras entre tecnologia e arte, não devemos, por
exemplo, pensar na artemídia levando em consideração apenas o aparato tecnológico, ou seja,
não é necessário discutirmos se o uso da tecnologia potencializa ou deteriora a criação
artística, mas sim, como podem os artistas, utilizarem essas tecnologias, inclusive gerando uma
forma de “Arte Híbrida”, que pode valer-se de inúmeros e diferenciados recursos. Tal reflexão
se aplica, da mesma forma, ao uso de aparatos tecnológicos aplicados à educação, que, por um
lado pode ser potencializada com uma grande variedade de materiais digitais e por outro, pode
ser banalizada e transformada em muletas para um sistema educacional que necessita de
mudanças para poder sobreviver frente às novas gerações.
Um ponto importante a ser levado em consideração é que, os artistas-criadores ou
educadores da Modernidade, não devem, necessariamente, utilizar em 100% de nossas
produções ou aulas, todas as parafernálias tecnológicas disponíveis, a não ser que tenham e
24 Site www.estacaociencia.edu.br (acesso em 24/10/2010)
67
façam sentido. Como exemplo, pensemos em um músico que pode utilizar o cravo para criar
uma obra que remonte lembranças e sensações tanto sonoras, quanto visuais ao século no qual
este instrumento foi criado. Em contrapartida ele poderia gerar um som sampleado através de
um computador, utilizando uma sonoridade idêntica a esse mesmo instrumento. Da mesma
forma, determinado professor poderia desprender esforços em uma de suas aulas, para explicar
quais os efeitos provenientes de uma explosão nuclear. Por mais que se empenhasse e
detalhasse tal efeito, provavelmente não conseguiria o mesmo resultado, caso utilizasse um
ambiente virtual com simulação dessa experiência em três dimensões.
Diante da sociedade motivada pelo estímulo visual, cabe aos artistas e aos educadores
unirem esforços e se apoderarem das novas tecnologias para assim poderem estar em sintonia
com o momento, porém sem se ausentar dos conceitos já embutidos em sua forma de criação,
ideologias, metodologias e objetivos educacionais. Cabe, portanto, retirarmos o melhor de
cada recurso, para assim transmitir de forma condizente com seu tempo, mesmo que para isso
precisemos subverter os preceitos destes equipamentos, que até então, foram concebidos e
pensados para gerar produtividade industrial e não necessariamente arte ou educação.
Utilizarmos um aparato técnico estilizado para maior produtividade num mundo cada
vez mais capitalista, transforma a educação e as formas de artes em segmentos poderosos para
pensarmos numa sociedade melhor, pois, ao mesmo tempo em que artista e educadores
podem dizer não a autofagia mundial (chamada por muitos de globalização) e ao delírio
tecnológico dos novos tempos, podem também se valer dos recursos criados por essa mesma
indústria da produtividade e velocidade.
Em seu livro Cultura da Interface: como o computador transforma nossa
maneira de criar e comunicar, Steven Johnson (2001), intenso pesquisador da internet,
rompe com a tradicional divisão entre cultura e tecnologia ao retomar o cruzamento histórico
desta com a arte. Traça, também, uma interessante comparação do papel do design tecnológico
com o dos romances do século XIX, ou seja, busca tornar as mudanças da sociedade
compreensíveis para quem as vive. Segundo o autor, as novas linguagens visuais são apenas
maneiras de tornar mais acessível a complexa rede de informações ao nosso alcance, tratando
com profundidade a discussão de como a tecnologia transformou a sociedade, citando que
“Qualquer analista profissional de tendências nos dirá que os mundos da tecnologia e da cultura estão
colidindo” (JOHNSON, 2001, p. 14).
68
Tal argumentação pode ser aplicada à educação e sua união com arte e tecnologia ou
vice-versa, afinal, os artistas e os educadores da atualidade buscam cada vez mais a fusão entre
diferentes formas e suportes, rompendo com tradicionais conteúdos e formatos. Nesse sentido,
qualquer um desses profissionais assume o papel de criador e precisa acreditar que a
sociedade, leia-se público, deve estar preparada e já acostumada a interpretar e comparar
formatos que utilizem estruturas diferenciadas, não mais sendo possível aprisionar o que se
deseja transmitir em uma única linguagem. Nas palavras de Johnson (2001, p. 9):
A explosão de tipos de meios de comunicação no século XX nos permite, pela
primeira vez, apreender a relação entre a forma e o conteúdo, entre o meio e a
mensagem, entre a engenharia e a arte. Um mundo governado exclusivamente
por um único meio de comunicação é um mundo governado por si mesmo.
Não se pode avaliar a influência de uma mídia quando não se tem com que
compará-la.
O avanço tecnológico acelerado apresenta-se como justificativa para uma sociedade
mais propensa a aceitar experimentações entre segmentos distintos, ou seja, a sociedade do
século XXI necessita de formas diferenciadas de transferir ou receber conteúdos,
principalmente no sentido da utilização de linguagens de caráter mais visual. As artes cênicas,
por exemplo, segmento no qual atuamos há bastante tempo e com certa frequência,
apresentam possibilidades de espaços para essa nova proposta de transmissão. Neste sentido,
num plano expandido de segmentos, nos aponta Johnson (2001, p. 9):
A representação de toda essa informação vai exigir uma nova linguagem
visual, tão complexa e significativa quanto as grandes narrativas
metropolitanas do romance do século XIX. Já podemos ver os primeiros
movimentos dessa nova forma em designers recentes de interface que foram
além da metáfora bidimensional do desktop para chegar a ambientes digitais
mais imersivos: praças, shopping centers, assistentes pessoais, salas de estar.
Assim, os agentes transformadores, podem vir a ter um impacto profundo no modo
como os gostos populares se formam, tal como os grandes campeões de bilheteria mudaram
nossa relação com o cinema e o romance seriado mudou nossos hábitos de leitura, criando,
assim, interfaces que conectem culturas mais amplas, transformando regiões de experiência
que, de outro modo, pareciam anteriormente desconectadas. No meio educacional não é
diferente, afinal, as gerações atuais apresentam-se às escolas já capacitadas e com altas
69
expectativas em relação à utilização de tais aparatos digitais e Johnson (2001, p. 20) já refletia
sobre:
“[...] parte da tese de McLuhan em ´Os meios de comunicação de massa como
extensões do homem era que as novas formas tecnológicas – a televisão, o
rádio, o livro – transformam não só o equilíbrio de poder entre nossos
sentidos, mas também nossa experiência dos demais meios de comunicação.
O rádio mudou a forma de relatar notícias tanto quanto alterou a imagem
cinematográfica nos filmes falados, a TV provoca mudanças drásticas na
programação de rádio e na forma do filme ou do romance documentário”.
Dessa forma, pensamos que as reflexões propostas neste trabalho, apontam
possibilidades de projetos híbridos e que, por possuírem esta característica, não deixariam de
ser consideradas, formas de arte ou modelos aceitáveis de transferência de conhecimento.
Entendemos que há muito ainda a ser melhorado e avançado, afinal, a transformação é sempre
lenta, não acompanha o ritmo frenético das inovações tecnológicas e, principalmente, depende
do entusiasmo e pesquisa, como aponta Johnson (2001, p. 151):
Invenções significativas são como omeletes – é preciso quebrar alguns ovos
para fazê-lo acontecer. Mas faríamos bem em passar algum tempo
contemplando aquelas cascas quebradas, em aprender mais sobre os descartes
e os malogros, a „destruição criativa‟ que impulsiona qualquer avanço high
tech.
A percepção que temos, após a elaboração desta nossa pesquisa é que, artistas e
educadores que não tiveram receio ou resistência em apropriar-se das novas tecnologias,
juntaram as mesmas aos seus conhecimentos e criaram, desta forma, uma nova linha de
possibilidades e, portanto, sentiram-se motivados e não com medo de alienarem-se por causa
delas. Enquanto alguns artistas ficavam trabalhando com madeira e metal apenas e outros
educadores limitavam-se ao quadro negro, giz e cartilhas, alguns visionários utilizaram as
novas mídias para extrapolar um universo antes não cogitado e, com isso, criaram inusitados e
interessantes produtos, no mínimo conseguindo maior atenção e interesse por parte do
receptor. Cabe ressaltarmos mais uma vez, a preocupação em não utilizarmos esse meio apenas
como fator de vislumbramento, deixando o sentido e o significado de lado.
Não temos, através desta pesquisa, como dimensionar o impacto cultural das novas
tecnologias, ou mesmo, dizer se foram ou serão ainda benéficas ou não, mas havemos de
continuar experimentando, ignorando os protestos e a resistência dos mais céticos que se
70
negam a aceitar certas fusões, por imaginarem que isso possa comprometer todo um trabalho
enraizado em séculos de tradição. Faz-se necessário cada vez mais, que os criadores
questionem sempre quais são os reais preceitos da arte e da educação, bem como sua
representatividade durante o tempo, independente de sua linguagem ou suporte. Precisamos
perceber que, tanto na educação, quanto na arte, os conceitos de virtualidade e interação
devem ganhar cada vez mais força e tal transformação não está relacionada apenas aos atuais e
modernos aparatos digitais. Vejamos por exemplo, o teatro, que também sofreu verdadeiras
revoluções desde a década de 20 com o movimento do surrealismo e mais tarde, na década de
60, com os movimentos denominados happenings. Renato Cohen (2004, p. 42) já reconhecia
tal tendência:
Em termos cênicos, o surrealismo vai seguir como tática e ideologia a estética
do escândalo. O ingrediente é o de lançar provocação contra as platéias. O
surrealismo ataca de forma veemente o realismo no teatro. Inovações cênicas
são testadas, como a de representar multidões numa só pessoa, apresentar-se
peças sem texto, ou personagens-cenário fantásticos. (...) As peças
surrealistas acontecem tanto em edifícios-teatros, quanto em caminhadas de
demonstração dos líderes do movimento, e visam, através do escândalo,
chamar a atenção para as propostas do movimento, tanto a nível ideológico
quanto artístico. É clara a identificação entre as atitudes dos surrealistas, nos
anos 20 e os futuros happenings, dos anos 60.
Entendemos que, seja na arte ou na educação, quando propomos algum experimento,
claro, reflexivo, exploratório e sem a pretensão de enterrar o passado e muito menos, de
renunciar ao futuro, criamos possibilidades para o estabelecimento de rupturas nos meios
tradicionais e, claro, podemos ganhar com tal intuito ou, no pior dos cenários, a possibilidade
de descobrirmos que o caminho não era tão promissor como idealizávamos.
Analisando os dados levantados nesta dissertação, entendemos que devemos seguir
adiante com nosso processo, segundo o qual, futuramente, pretendemos continuar a
desenvolver cada vez mais a fusão entre as linguagens, mas principalmente, potencializar de
forma significativa o fator interatividade. Adequar essa idéia de interatividade torna-se fator
desafiador, pois o público consumidor das artes e os alunos, de certa forma ainda esperam pela
catarse propiciada pela indústria do cinema Hollywoodiano, ou das aulas shows, com
verdadeiros mestres contadores de história, que propõem que eles assistam, emocionem-se, e
deixem a sala de certa forma, carregando a experiência do conteúdo coletado em um estado de
superficialidade ou abstração. Muito deste conceito pode ser aplicável aos espetáculos
71
relacionados à área de artes cênicas, mais precisamente a show musical, pois o público assiste,
vivencia a experiência do instante e a armazena apenas como uma lembrança de um lugar em
que esteve em determinado período. A visita a um maravilhoso museu ou Zoológico pode ter
este mesmo efeito, caso não seja devidamente contextualizada, planejada e explorada, de forma
a se conectar com os saberes e resultados pretendidos.
Parece-nos que a questão interatividade deva se estabelecer cada vez mais, até mesmo
como necessidade e desejo por parte dos alunos ou público. De forma geral, Machado (1997,
p. 47) destaca exatamente como tal dinâmica já afetou e continuará a modificar a relação entre
as partes envolvidas, afinal,
“[...] a distribuição dos papéis na cena da escritura se redefine: os pólos
autor/leitor, produtor/receptor cambiam de forma muito mais operativa. O
texto permutativo é a própria expressão dessa inversão de papéis, em que o
leitor recupera (ali como nos primórdios da narrativa oral transmitida boca a
boca) o seu papel fundante como co-criador e contribui decididamente para
realizar a obra”.
Os meios de comunicação, que já se apresentam bastantes transformados, deverão
continuar sua corrida no intuito de alcançar um status cada vez mais satisfatório de
interatividade, de forma que não sejam mais apenas objetos que possamos ter à mão, ou
aparatos físicos dentro de um ambiente. Pensamos que o mesmo conceito de inovação poderá
ser aplicado às intervenções artísticas e à educação, de forma que possibilite, como já ocorreu
em algumas poucas experiências, o rompimento dos limites impostos pela caixa preta e da
tradicional sala de aula, pela expectativa do imaginário de expectador, que nem sempre pode
corresponder ao que propõe o encenador/educador.
Nesse sentido, Silva (2003, p. 269) aponta que, em relação à educação, o papel do
professor deve sofrer considerável mudança para garantir a interatividade e o interesse da
classe:
O professor que busca interatividade com seus alunos propõe o conhecimento,
não o transmite. Em sala de aula é mais que instrutor, treinador, parceiro,
conselheiro, guia, facilitador, colaborador. É formulador de problemas,
provocador de situações, arquiteto de percursos, mobilizador das inteligências
múltiplas e coletivas na experiência do conhecimento. Disponibiliza estados
potenciais do conhecimento de modo que o aluno experimente a criação do
72
conhecimento quando participe, interfira, modifique. Por sua vez, o aluno
deixa o lugar da recepção passiva de onde ouve, olha, copia e presta contas
para se envolver com a proposição do professor.
A partir de tal reflexão, talvez nos pareça coerente, utilizar os melhores recursos
desse cenário midiático para, dessa forma, garantir um nível satisfatório de interesse de nossos
alunos, por meio de um modelo que consiga convergir, permitindo um melhor aproveitamento
dessas três vertentes. A arte, com seu papel e importância histórica na formação humana e que
jamais será reduzida a nada, a educação, que continuará sempre como o grande pilar da
composição cultural das pessoas e, finalmente, a tecnologia que, certamente, não cessará seu
avanço e apresentará a todos, de forma cada vez mais acessível, a experimentação e a
simulação de possibilidades antes inimagináveis.
Pensamos transformar esta proposta de formatos híbridos e unificados, por meio de
pesquisa conceitual mais detalhada e experimentação prática, num projeto de doutorado
futuro, por exemplo, propondo o desenvolvimento de uma ferramenta que consiga estabelecer
tais convergências e, cujos resultados, possam ser dimensionados e aplicados em campo.
73
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www.softwarepublico.gov.br/ver-comunidade?community_id=31042 - acesso em 24/10/2010
78
APÊNDICE I
Itens Necessários para a Configuração Adequada de um Software Educacional
- Propor e/ou permitir que o usuário complemente e interfira no produto e nas
respostas, permitindo múltiplos caminhos de pesquisa e de soluções dos
problemas. Assim, poderá levar o aluno à criatividade, à facilidade de uso, à
interação, à autoria, ao prazer e à atualização de dados.
- Ter coerência com o princípio de construção coletiva para uma melhor qualidade
de vida.
- Facilitar a dimensão ética, pedagógica e de universalidade do processo de
aprendizagem.
- Possibilitar o raciocínio e a reflexão sobre a ação, para a produção de novas e
melhores ações. Deste modo ele poderá ser: inovador, desafiador, crítico,
provocativo, permitindo o erro.
- Professor e aluno devem poder registrar e refletir sobre o processo pelo qual
construíram o seu conhecimento.
- Ser instigante, provocando no aluno a busca de novas informações, que lhe
permitam levantar novas hipóteses.
- Permitir o desafio e a reflexão, possibilitando ao educando buscar, construir e
valorizar sua produção.
- Possibilitar a descrição dos procedimentos, de forma clara e objetiva, para que o
usuário possa construir seu conhecimento revendo sua ação.
- Ter o erro trabalhado e que permita ao aluno aprender a partir de um feedback,
trabalhando-o na direção da construção do conhecimento.
- Desafiar o aprendiz na busca da exploração do conhecimento de forma prazerosa.
- Dar condições para que o estudante prossiga na construção do seu conhecimento
de forma cooperativa.
Fonte: Documentos e Propostas elaboradas e apresentadas nos Encontros Nacionais do e-PROINFO/
MEC acessado em 24/10/2010
http://www.softwarepublico.gov.br/ver-comunidade?community_id=31042
79
ANEXO I
Checklist em Forma de Questões para Avaliação de um Software Educacional
1. Qual a proposta pedagógica que permeia o software?
2. Proporciona um ambiente interativo entre aluno e o software? Como?
3. Permite uma fácil exploração? (seqüencial, não linear)
4. Apresenta conceitos de forma clara e correta?
5. Desperta o interesse do aluno, sem perder de vista os objetivos do software e do
usuário?
6. Oferece alternativas diversificadas para a construção das ações do aluno?
7. Permite que o aluno construa seu conhecimento a partir da ação-reflexão-ação?
7.1. Tem recursos de programação?
7.2. Permite o registro e a consulta das ações desenvolvidas?
8. Os recursos de multimídia usados têm relevância para os objetivos do software?
9. Proporciona condições de abordagem sócio-cultural que contemple aspectos regionais?
1. especificados no software são compatíveis com a configuração dos equipamentos
existentes na 10. Os aspectos técnicos escola?
10. É de fácil instalação e desinstalação?
11. Permite a utilização em rede?
12. Apresenta uma visão interdisciplinar?
13. Apresenta encarte com explicações sobre objetivos, conteúdos, equipe de
desenvolvimento do software e sugestões metodológicas para a sua utilização?
14. Em que idioma o software é apresentado? Existe uma versão em português?
15. Em relação aos demais recursos didáticos, qual o diferencial que o software apresenta?
16. Proporciona um ambiente de aprendizagem por descoberta?
17. Permite a integração com outros software?
18. Apresenta um ambiente lúdico e criativo?
19. Qual o tipo de software (jogo, tutorial, exercício- prática, autoria, outros)?
Fonte: Documentos e Propostas elaboradas e apresentadas nos Encontros Nacionais do e-PROINFO/
MEC acessado em 24/10/2010
http://www.softwarepublico.gov.br/ver-comunidade?community_id=31042
80
ANEXO II
23 Questões Necessárias para Potencializar a Autoria Criativa (presencial ou virtual)
1. Os estudantes são convidados a resolver os problemas apresentados de forma autônoma e
cooperativa?
2. Através do diálogo entre professor e estudantes as dúvidas são esclarecidas?
3. O professor e os estudantes apresentam e defendem seus pontos de vista?
4. Os estudantes são convocados a apresentar, defender e, se necessário, reformular seus
pontos de vista constantemente?
5. Há um clima de cooperação e confiança entre estudantes e professor valorizando a troca de
experiências?
6. O professor procura atender às solicitações expressas (verbalmente ou não) pelos
estudantes e considera suas opiniões?
7. Há incentivo permanente ao trabalho em grupo?
8. Os critérios de composição dos grupos são negociadas?
9. Há um cuidado com a preparação do “cenário” de aprendizagem desde o planejamento das
atividades?
10. O professor lança mão de recursos cênicos para estimular a atenção e o interesse dos
estudantes?
11. O professor orienta a aprendizagem alternando as falas, instigando o debate e a depuração
de idéias e conceitos com os estudantes?
12. O professor se vale da escuta sensível antes de emitir opiniões e pareceres?
13. Expressões e gestos positivos do professor costumam encorajar os esforços dos
estudantes?
14. A autoridade do professor é exercida a partir da experiência e não do poder do cargo?
15. O percurso de aprendizagem pode sofrer variações, de acordo com a proposta dos
estudantes?
16. As aprendizagens podem ser concretizadas com uso de diferentes materiais em diferentes
seqüências, garantindo um nível mínimo comum?
17. O professor cuida do mapeamento dos percursos de aprendizagem dos alunos para que não
se percam em suas explorações?
18. Os conteúdos são tratados de forma a se tornarem interessantes e envolventes?
81
19. As diferenças (estéticas, culturais e sociais) são levadas em conta pelo professor?
20. O professor lança mão de ferramentas de interatividade virtual (chat, fórum, e-mail...)?
21. Há oportunidade de encontros além dos previstos para as aulas?
22. Todos estão autorizados a participar de debates, a questionar afirmações, a expor
argumentos, a emitir opiniões segundo critérios estabelecidos em consenso?
23. O ambiente virtual é intuitivo, funcional e de fácil navegação?
Fonte: SILVA, M. Educação na cibercultura: o desafio comunicacional do professor
presencial e online. Revista de FAEBRA – Educação e Contemporaneidade. Salvador:
FAEBRA, v. 12, n. 20, p. 261-271, jul./dez., 2003. Páginas 269 e 270.
82
ANEXO III
Exemplos de Sites e Ferramentas que podem ser utilizados com Finalidades
Educacionais
Vídeos
- Mogulos - Ambiente possibilita a criação de canais de televisão on-line de forma
colaborativa.
Site: http://www.mogulus.com/
- UStreamTV - Programa permite a transmissão de canal de televisão via internet.
Site: http://www.ustream.tv/
- You Tube - Site disponibiliza vídeos na internet.
Site: http://www.youtube.com.br
- Vimeo – Site que disponibiliza vídeos na internet
Site: http://www.vimeo.com.br
- Jumpcut - Site permite a publicação, edição e remixagem de vídeos online.
Site: http://www.jumpcut.com/
- Dotsub.com - Ambiente virtual permite acrescentar legendas em vídeos. Pode ser
utilizado em aulas de idiomas.
Site: http://audacity.sourceforge.net
Áudios
- Audacity - Programa de edição de áudio que deve ser baixado para o computador.
Site: http://audacity.sourceforge.net
- Podcast1.com - Ambiente virtual de hospedagem e edição de podcasts (programas
de rádio que podem ser escutados ou baixados pela internet).
Site: http://www.podcast1.com.br
- Podmatic - Site oferece hospedagem e edição de podcasts na internet.
Site: http://podomatic.com/
- Louddblog - Site oferece hospedagem e edição de podcasts na internet.
Site: http://loudblog.com/
Fotos
- Picasa – Site para compartilhamento de fotos e imagens.
Site: http://www.picasa.google.com.br
83
- Flickr – Site excelente para compartilhamento de fotos e imagens.
Site: http://www.flickr.com/
Mapas
- MindMeister.com - Ambiente virtual possibilita a criação de mapas conceituais on-
line.
Site: http://www.mindmeister.com/
- CMAP Tools - Ambiente virtual possibilita a criação de mapas conceituais on-line.
Site: http://cmap.ihmc.us/
Produções Colaborativas
- Wiki - Site permite a produção de textos de forma colaborativa.
Site: pt.wikipedia.org/
- Wikimapia - Site utiliza o Google Maps e permite a localização de endereços de
forma colaborativa.
Site: http://wikimapia.org/
- Vyew.com - Site permite criar webconferência gratuita.
Site: http://vyew.com
- Google Docs – Site que permite a criação de espaços colaborativo com
possibilidade de arquivo de documentos, textos, etc.
Site: www.google.com.br (clicar no menu superior link “mais” e depois “Docs”)
Centrais de Downloads
- Grátis - Site que disponibiliza inúmeros recursos, inclusive softwares. 100%
gratuito.
Site: http://www.gratis.com.br
- Super Downloads – Outro excelente site para download gratuito de materiais
diversos e softwares.
Site: http://www.superdownloads.com.br
- Baixaqui – Idem sites acima.
Site: http://www.baixaki.com.br
- 4Shared – Site para downloads, inclusive de filmes, seriados ou documentários na
íntegra.
Site: http://www.4shared.com
84
- Domínio Público – Site do Ministério da Educação que na verdade é uma biblioteca
virtual. Nele podemos encontrar um acervo digital de milhares de livros nos
formatos em PDF e que já são de domínio público, alem de imagens de pinturas de
grandes mestres, entre outros materiais.
Site: http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/PesquisaObraForm.js
Fonte: Pesquisa realizada em 2006, por Eziquiel Menta, especialista em informática na educação, da
Secretaria de Educação do Paraná disponível em www.cidadao.pr.gov.br - acesso em 13/10/2010 e complementada por nós em 2010.
85
ANEXO IV
Questionário de Avaliação de Software
Instruções:
Coloque ao lado da cada item uma nota de 0 a 5, sendo, 0 para a pior e 5 para a melhor. Some
todas as notas e divida por 36. Com o resultado da divisão verifique de acordo com a tabela a seguir:
- Média inferior a 2,9 (dois vírgula nove) - o software não está adequado para a atividade
proposta.
- Média entre 3 (três) e 4 (quatro) - o software está adequado para a atividade que se
destina, porém ele tem algumas limitações. Neste caso analise os prós e contras e
verifique se, de fato, compensa utilizá-lo.
- Média superior a 4 (quatro) - o software está muito adequado para a atividade que se
destina, portanto, pode utilizá-lo sem receio.
Alterabilidade Nota
- Possibilidade de correção de conteúdo
- Possibilidade de inclusão de novos elementos
Amenidade ao uso Nota
- Facilidade de leitura da tela
- Clareza dos comandos
- Existência de recursos motivacionais
- Adequação do vocabulário
- Fornecimento de feedback
- Existência de tratamento de erro
- Controle da sequência do programa
- Diagramação das telas
- Existência de ramificações para enfoques alternativos
- Existência de mensagem de erro
- Acesso a helps
- Existência de manual do usuário
- Uso de ilustrações
- Uso de cores
- Tempo de exposição de telas
- Uso de animação
- Existência de geração randômica de atividades
- Uso de recursos sonoros
Independência do ambiente Nota
- Independência da linguagem
- Eficiência do processamento
- Adaptabilidade em nível do usuário
- Independência de hardware
86
Validabilidade Nota
- Adequação do programa em nível do usuário
- Previsão de atualizações
- Ausência de erros de conteúdo
- Apresentação dos escores aos alunos
Clareza Nota
- Facilidade de leitura do programa
Correção Nota
- Ausência de erros no processamento do programa
Rentabilidade Nota
- Adequação do programa às necessidades curriculares
- Uso do tempo do equipamento
- Integração do programa com outros recursos
Robustez Nota
- Resistência do programa a respostas inadequadas
Eficiência do processamento Nota
- Capacidade de armazenamento das respostas
- Tempo de resposta
Total Geral
Dividido por 36
Média Final
Fonte: Blog Educação e Ciberespaço ‐ http://www.educacaoeciberespaco.net/blog/?p=2000 acessado em
13/10/2010