Download - Apresentacao - CounterStrike: Source UA
Técnicas de análise de contextos de videojogos: CounterStrike
OrientadoresAna Veloso
Óscar Mealha
Apresentação do plano de investigação
1Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011
Caracterização do Problema
• Indústria dos videojogos gera biliões de dólares em vendas– 51,4 biliões de dólares no ano de 2008 com estimativa de crescimento para
73,5 biliões no ano de 2013 (Ribeiro, 2010).
• Os jogadores têm que gostar do jogo– os jogos têm que ter qualidade;
– jogadores mais exigentes.
• Avaliar os videojogos– evitar videjogos pobres no gameplay, game mechanics e game interface;
– prevenir erros;
– evitar gastos ;
– aprender com a avaliação.
2Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011
Caracterização do Problema
3Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011
Caracterização do Problema
Processo de recolha e visualização
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Perguntas de Investigação
Que paradigmas de visualização de informação permitem analisar o cruzamento de diferentes dados em contexto videojogo?
Sub-perguntas1. Quais os dados mais pertinentes para caracterizar um contexto de
videojogo? 2. Quais as técnicas de cruzamento dos diferentes dados registados em
contexto videojogo para efeitos de análise do mesmo? 3. Quais os esquemas de visualização adequados para análise dos dados
que caracterizem um contexto videojogo?
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Finalidades
• Desenvolver uma proposta de paradigmas de visualização de informação que permitam a apresentação da informação que caracterize um determinado contexto de videojogo;
• Escolher um jogo FPS (CounterStrike: Source);
• Desenvolver um Mod em CounterStrike: Source;
• Desenvolver um programa para visualizar os dados relativos à experiência do jogador;
• Adaptar o Mod para um ambiente relacionado com a UA (CounterStrike: Source - UA).
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Objectivos
• Perceber como guardar os dados dos comportamentos de interacção para os logfiles (uso através do Source SDK - SourceSoftware Development Kit -Valve Software);
• Adaptar alguns dos conteúdos cénicos do jogo de modo a perceber a influencia que determinados objectos têm no desempenho do jogador;
• Criar um método que cruze os dados provenientes dos logfiles do jogo (acções do jogador, coordenadas x, y e z e time stamp) com os logfiles dos dados resultantes do eye tracker (Point of Regard e timestamp);
• Apresentar uma proposta de paradigmas de visualização dos dados disponíveis sobre o desempenho do jogador.
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Enquadramento Teórico
• Sistema Visual Humano– extrair a luz do mundo, filtrá-la e transformá-la em algo compreensível
é o objectivo do sistema visual.
• Sistema de Eye Tracking– o eye tracker é actualmente o mais comum dos dispositivos utilizados
para determinar e medir o movimento dos olhos, onde normalmente são considerados dois tipos de técnicas: a técnica de medição da posição do olho em relação à cabeça e a técnica que mede a orientação do olho no espaço, também conhecida como o point ofregard (PoR) (Duchowski, 2007).
• Videojogos– um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem num conflito
artificial, definido por regras, que determina um resultado quantificável (Salen & Zimmerman, 2004);
– algumas áreas que são importantes nos videojogos são o game design, game mechanics, gameplay e game experience.
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Enquadramento Teórico
• Usabilidade na Avaliação e Concepção dos videojogos – HCI e usabilidade;– avaliação de videojogos – três técnicas (eye tracking, logging, game
heurístics).
• Metodologias de aquisição de dados em videojogos – uso de questionários e acompanhar e gravar a experiencia de jogo do
jogador.
• Sistema de logfiles nos videojogos – logfile é um ficheiro que grava acções ocorridas num determinado
sistema.
• Videogame modding– refere-se ao acto de modificar um de videojogo, com o intuito de
acrescentar funções não originalmente concebidas pelo desenvolvedor.
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Modelo de AnáliseConceitos Dimensões Indicadores
Análise de dados Logfiles (jogo) TimestampLocalização x'y'z' no jogo Acções do jogador
Logfiles (eye tracker) TimestampPoint of regard
Interacção (jogador) Comportamentos Reacções/atitudes do jogador Interacção
Avaliação (usabilidade/concepção)
... em HCI Questões qualitativas e quantitativas em HCI (suas tipologias) Métodos e técnicas
... técnicas Logfiles do jogoLogfiles do eyetrackerObservação do jogadorRepresentação visual do contexto videojogo
... em videojogos Questões qualitativas e quantitativas em HCI (suas tipologias) Métodos e técnicas
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Modelo de AnáliseConceitos Dimensões Indicadores
Videojogos Géneros Um pouco de todos os géneros Especificar: First Person Shooter
Ambientes I/O Tecnologias (social games: facebook, etc; ...)
Game Experience Satisfação Aprendizagem Eficiência Imersão Motivação Emoção Socialização
Game Mechanics(Game Play)
Regras de jogo Objectivos de jogo Diversão como experiência de jogo Desafios Single/Multi-player
Game Design Game StoryNível de dificuldade Estimulação Game Mechanics
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Modelo de AnáliseConceitos Dimensões Indicadores
Videogame moddingCultura aberta de desenvolvimento de mods para jogos
Motivações Emprego Convivência Aprendizagem
Tipos Total conversionsParcial conversions
Software de desenvolvimento
id Software Valve Software Bethesda SoftworksFiraxisCrytekThe Creative Assembly Epic Games
Comunidades Valve Developer Community XNA Developers UDK Community
Level Design Concepção do nível Criação de mapas de jogo Modelação de personagens/objectos
Programação do mod Lógica inerente do jogo
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Metodologia
• Método exploratório– um método no qual uma área específica de estudo se encontra incompleta, e
como o nome indica, ainda em exploração.
• Estudo de caso (simples)– uma amostra de conveniência para o estudo de caso. Uma vez que o objectivo
não é avaliar o jogo CounterStrike, mas sim experimentar o produto desenvolvido.
• Recolha de dados quantitativos e qualitativos– técnica de eye tracking (T120 Tobii Eye Tracker );
– mod em CounterStrike: Source;
– inquéritos.
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Cronograma
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Resultados Esperados
• Considerar que a introdução de novas técnicas e esquemas de análise de contexto videojogo permitirão complementarmente aferir e melhorar a eficiência do processo de design do videojogo.
• Verificar que os dados provenientes dos comportamentos/interacção do jogador com o jogo são os dados mais pertinentes para caracterizar um contexto de videojogo no contexto desta investigação.
• Conseguir interligar dados provenientes de dimensões 2D (eyetracker) com dimensões 3D (mod jogo).
• Identificar vários paradigmas de visualização de informação que permitem analisar o cruzamento de diferentes dados em contexto videojogo, por exemplo Starplot e Heat Map (Correia, 2009, pp. 21-31; Costa, 2009, pp. 23-31).
15Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011
Plano de Contingência
• Aprendizagem demorada do uso do Source SDK, incluindo programação em C++ – procura de ajuda externa (comunidades, fóruns, etc.).
• Surgimento de erros inexoráveis durante o desenvolvimento em Source SDK ou do software de análise – procura de ajuda externa (comunidades, fóruns, etc.);– recorrer à ajuda do departamento de informática da Universidade de
Coimbra que mostraram-se disponíveis.
• Falta de disponibilidade do equipamento de eye tracking– recorrer a outro equipamento de eye tracking existente na UA– recolha mais tardia
16Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011
Obrigado!
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