apresentacao - counterstrike: source ua

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Técnicas de análise de contextos de videojogos: CounterStrike Orientadores Ana Veloso Óscar Mealha Apresentação do plano de investigação 1 Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011

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Page 1: Apresentacao - CounterStrike: Source UA

Técnicas de análise de contextos de videojogos: CounterStrike

OrientadoresAna Veloso

Óscar Mealha

Apresentação do plano de investigação

1Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011

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Caracterização do Problema

• Indústria dos videojogos gera biliões de dólares em vendas– 51,4 biliões de dólares no ano de 2008 com estimativa de crescimento para

73,5 biliões no ano de 2013 (Ribeiro, 2010).

• Os jogadores têm que gostar do jogo– os jogos têm que ter qualidade;

– jogadores mais exigentes.

• Avaliar os videojogos– evitar videjogos pobres no gameplay, game mechanics e game interface;

– prevenir erros;

– evitar gastos ;

– aprender com a avaliação.

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Caracterização do Problema

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Caracterização do Problema

Processo de recolha e visualização

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Perguntas de Investigação

Que paradigmas de visualização de informação permitem analisar o cruzamento de diferentes dados em contexto videojogo?

Sub-perguntas1. Quais os dados mais pertinentes para caracterizar um contexto de

videojogo? 2. Quais as técnicas de cruzamento dos diferentes dados registados em

contexto videojogo para efeitos de análise do mesmo? 3. Quais os esquemas de visualização adequados para análise dos dados

que caracterizem um contexto videojogo?

5Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011

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Finalidades

• Desenvolver uma proposta de paradigmas de visualização de informação que permitam a apresentação da informação que caracterize um determinado contexto de videojogo;

• Escolher um jogo FPS (CounterStrike: Source);

• Desenvolver um Mod em CounterStrike: Source;

• Desenvolver um programa para visualizar os dados relativos à experiência do jogador;

• Adaptar o Mod para um ambiente relacionado com a UA (CounterStrike: Source - UA).

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Objectivos

• Perceber como guardar os dados dos comportamentos de interacção para os logfiles (uso através do Source SDK - SourceSoftware Development Kit -Valve Software);

• Adaptar alguns dos conteúdos cénicos do jogo de modo a perceber a influencia que determinados objectos têm no desempenho do jogador;

• Criar um método que cruze os dados provenientes dos logfiles do jogo (acções do jogador, coordenadas x, y e z e time stamp) com os logfiles dos dados resultantes do eye tracker (Point of Regard e timestamp);

• Apresentar uma proposta de paradigmas de visualização dos dados disponíveis sobre o desempenho do jogador.

7Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011

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Enquadramento Teórico

• Sistema Visual Humano– extrair a luz do mundo, filtrá-la e transformá-la em algo compreensível

é o objectivo do sistema visual.

• Sistema de Eye Tracking– o eye tracker é actualmente o mais comum dos dispositivos utilizados

para determinar e medir o movimento dos olhos, onde normalmente são considerados dois tipos de técnicas: a técnica de medição da posição do olho em relação à cabeça e a técnica que mede a orientação do olho no espaço, também conhecida como o point ofregard (PoR) (Duchowski, 2007).

• Videojogos– um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem num conflito

artificial, definido por regras, que determina um resultado quantificável (Salen & Zimmerman, 2004);

– algumas áreas que são importantes nos videojogos são o game design, game mechanics, gameplay e game experience.

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Enquadramento Teórico

• Usabilidade na Avaliação e Concepção dos videojogos – HCI e usabilidade;– avaliação de videojogos – três técnicas (eye tracking, logging, game

heurístics).

• Metodologias de aquisição de dados em videojogos – uso de questionários e acompanhar e gravar a experiencia de jogo do

jogador.

• Sistema de logfiles nos videojogos – logfile é um ficheiro que grava acções ocorridas num determinado

sistema.

• Videogame modding– refere-se ao acto de modificar um de videojogo, com o intuito de

acrescentar funções não originalmente concebidas pelo desenvolvedor.

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Modelo de AnáliseConceitos Dimensões Indicadores

Análise de dados Logfiles (jogo) TimestampLocalização x'y'z' no jogo Acções do jogador

Logfiles (eye tracker) TimestampPoint of regard

Interacção (jogador) Comportamentos Reacções/atitudes do jogador Interacção

Avaliação (usabilidade/concepção)

... em HCI Questões qualitativas e quantitativas em HCI (suas tipologias) Métodos e técnicas

... técnicas Logfiles do jogoLogfiles do eyetrackerObservação do jogadorRepresentação visual do contexto videojogo

... em videojogos Questões qualitativas e quantitativas em HCI (suas tipologias) Métodos e técnicas

10Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011

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Modelo de AnáliseConceitos Dimensões Indicadores

Videojogos Géneros Um pouco de todos os géneros Especificar: First Person Shooter

Ambientes I/O Tecnologias (social games: facebook, etc; ...)

Game Experience Satisfação Aprendizagem Eficiência Imersão Motivação Emoção Socialização

Game Mechanics(Game Play)

Regras de jogo Objectivos de jogo Diversão como experiência de jogo Desafios Single/Multi-player

Game Design Game StoryNível de dificuldade Estimulação Game Mechanics

11Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011

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Modelo de AnáliseConceitos Dimensões Indicadores

Videogame moddingCultura aberta de desenvolvimento de mods para jogos

Motivações Emprego Convivência Aprendizagem

Tipos Total conversionsParcial conversions

Software de desenvolvimento

id Software Valve Software Bethesda SoftworksFiraxisCrytekThe Creative Assembly Epic Games

Comunidades Valve Developer Community XNA Developers UDK Community

Level Design Concepção do nível Criação de mapas de jogo Modelação de personagens/objectos

Programação do mod Lógica inerente do jogo

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Metodologia

• Método exploratório– um método no qual uma área específica de estudo se encontra incompleta, e

como o nome indica, ainda em exploração.

• Estudo de caso (simples)– uma amostra de conveniência para o estudo de caso. Uma vez que o objectivo

não é avaliar o jogo CounterStrike, mas sim experimentar o produto desenvolvido.

• Recolha de dados quantitativos e qualitativos– técnica de eye tracking (T120 Tobii Eye Tracker );

– mod em CounterStrike: Source;

– inquéritos.

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Cronograma

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Resultados Esperados

• Considerar que a introdução de novas técnicas e esquemas de análise de contexto videojogo permitirão complementarmente aferir e melhorar a eficiência do processo de design do videojogo.

• Verificar que os dados provenientes dos comportamentos/interacção do jogador com o jogo são os dados mais pertinentes para caracterizar um contexto de videojogo no contexto desta investigação.

• Conseguir interligar dados provenientes de dimensões 2D (eyetracker) com dimensões 3D (mod jogo).

• Identificar vários paradigmas de visualização de informação que permitem analisar o cruzamento de diferentes dados em contexto videojogo, por exemplo Starplot e Heat Map (Correia, 2009, pp. 21-31; Costa, 2009, pp. 23-31).

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Plano de Contingência

• Aprendizagem demorada do uso do Source SDK, incluindo programação em C++ – procura de ajuda externa (comunidades, fóruns, etc.).

• Surgimento de erros inexoráveis durante o desenvolvimento em Source SDK ou do software de análise – procura de ajuda externa (comunidades, fóruns, etc.);– recorrer à ajuda do departamento de informática da Universidade de

Coimbra que mostraram-se disponíveis.

• Falta de disponibilidade do equipamento de eye tracking– recorrer a outro equipamento de eye tracking existente na UA– recolha mais tardia

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Page 17: Apresentacao - CounterStrike: Source UA

Obrigado!

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