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Futebol de RobôsRobot Soccer

Ivan Salera Guisini Santos e Thiago Richter

2005

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Sumário Apresentação

• Introdução

• Desenvolvimento

• Conclusões

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Introdução

• Contextualização do Projeto– Elaboração de um protótipo simplificado, constituído de dois agentes

robóticos, que irão competir, dentro de um campo de ação, no chamado jogo “gol-a-gol”.

– Projeto global faz parte os trabalhos de Visão Artificial (Cardoso; Gomes, 2005) e de Hardware e Sistema Embutido (Villalobos, 2005).

• Objetivos– Desenvolver um software capaz de controlar, definir estratégias, trajetórias e

ações para agentes robóticos jogadores de futebol em ambiente simulado e real.

– Código comum e de fácil alteração entre ambientes.

– Ambiente simulado: simulação do agente robótico e do sistema de visão e suas interações, planejar, decidir estratégias e controlar o agente. Propostas para aprendizagem e evolução dos agentes com auxílio de algoritmos genéticos.

– Ambiente Real: adaptado do simulador para uso em ambiente real, realizando a interação com os demais grupos temáticos formando o ciclo Visão-Estratégia-Hardware.

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Introdução

• Justificativa– Estudo do tema Futebol de Robôs é uma oportunidade que o graduando de

ciência da computação tem de pesquisar temas atuais e avançados, possibilitando aplicar estes conceitos nas formas teórica e prática.

• Materiais e Métodos– Temas teóricos necessários ao desenvolvimento do trabalho foram estudados

através de uma revisão bibliográfica de livros, teses e artigos.

• Organização do Trabalho– Introdução, objetivos, justificativas, materiais e métodos.

– Futebol de Robôs (Robocup): pesquisas no Brasil e no mundo, definição das regras, os avanços e perspectivas para o futuro.

– Robótica: auxílio no desenvolvimento para Ambiente Simulado.

– IA: agentes, teoria dos jogos, planejamento, aprendizagem e PG e AG.

– Técnicas de Navegação: estudo das diversas técnicas.

– Programação OO e UML

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Revisão Bibliográfica

• Futebol de Robôs– No Mundo

– No Brasil

– RoboCup

– Gol-a-Gol

– Avanços e Aplicações

– Perspectivas para o Futuro

• Inteligência Artificial– Agentes

– Teoria dos Jogos

– Planejamento

– Aprendizagem

– Introdução à PG e AG

– Programação Genética

– Algoritmos Genéticos

• Robótica– Robôs

– Percepção

– Sensores

– Atuadores

• Técnicas de Navegação– Grafo de Visibilidade

– Espaço Livre

– Baseada em Grid

– Transformada de Distância

– Campos Potenciais

– Heurística

– Obstáculos Móveis

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Revisão Bibliográfica

• Técnicas de Navegação– Planejamento de Trajetória com Grafo de Visibilidade

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Revisão Bibliográfica

• Técnicas de Navegação– Planejamento de Trajetória por Espaço Livre

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Revisão Bibliográfica

• Técnicas de Navegação– Navegação Baseada em Grid

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Revisão Bibliográfica

• Técnicas de Navegação– Transformada de Distância

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Revisão Bibliográfica

• Técnicas de Navegação– Navegação de Campos Potenciais

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Desenvolvimento

• Planejamento e Trajetórias– Planejamento

• Contínuo

– Trajetória• Baseada em Grids

– Vetorização• Vetores de direção e velocidade

– Visada• Simular Visão Local

• Aproximar mais rapidamente

– O ciclo

Área de Visada

Direção

α

Fora da VisadaEfetuar somente

movimentação Angular

α

Dentro da VisadaEfetuar

movimentação Composta

α

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Desenvolvimento

• EstratégiasVetores de direção e velocidade dos agentes e da bola,

localização no campo de ação e distâncias entre os objetos.

– Estratégia Defensiva: Bola em sua direção ou no campo adversário

– Estratégia Ofensiva: Bola parada em seu campo ou em direção adversário

– Estratégia Lateral: Bola parada em seu campo, nas áreas laterais

– Comportamentos Específicos• Gol Sofrido

• Falta por Invasão

• Conduzir Bola até Ataque

• Escanteio

• Contra Ataque

• Ataque desviando– Sem colisão

– Com colisão

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Desenvolvimento

• Estratégia

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Desenvolvimento

• Estratégia– Escanteio

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Desenvolvimento

• Estratégia– Contra Ataque

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Desenvolvimento

• Estratégia– Atacar desviando adversário

• Sem Colisão

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Desenvolvimento

• Estratégia– Atacar desviando adversário

• Sem Colisão

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Desenvolvimento

• Controle do Agente– Requisitos

– Tratamento de Colisões

• Proposta para AG

• Proposta de Aprendizagem– Aprender a calibrar as variáveis de controle, como as variáveis de Velocidades Linear e

Angular, de forma a otimizar a relação existente entre os cálculos efetuados no sistema e o ambiente real.

• Adaptando o Software em A. S. para A. R.– Interações

– Protocolos

– Freqüências de Transmissão

hVectA

VectBh

r1r2

V is a d a V e l. L . m ín . V e l . L . m á x . V e l . W . m ín . V e l . W . m á x . D is tâ n c ia

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Desenvolvimento

• Protocolos

Sincroni-

zação

Iniciali-

zaçãoX1 Y1 X2 Y2 ... Xn Yn

Check-

Sum

Finali-

zação

Ponto 2 Ponto nPonto 1

Sincroni-

zação

Iniciali-

zaçãoX Y

X

Centro

Y

Centro

X

D ireção

Y

D ireção

X

Centro

Y

Centro

X

D ireção

Y

D ireção

Check-

Sum

Finali-

zação

Robô 1 Robô 2Bola

Sincroni-

zação

Iniciali-

zação

Velocidade

Linear

Velocidade

Angular

Controle de Chute

e Domínio

Velocidade

Linear

Velocidade

Angular

Controle de Chute

e Domínio

Check-

Sum

Finali-

zação

Robô 1 Robô 2

Visão

• Dados Iniciais

• Dados Dinâmicos

Hardware

Obs: Atualmente utilizando velocidades em Percentual de Potência

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Desenvolvimento

• Interações– Estratégia-Visão

• Recebe dados de Visão e simula a atuação.

– Simulador-Hardware• Controle

• Simula Bola e envia velocidades ao agente robótico real

– Visão-Simulador-Hardware• Executa o ciclo completo

– Demonstrações• Grava e lê arquivo contendo pontos para que o simulador siga.

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Conclusões

• Resultados– POO trouxe rapidez nas modificações, código enxuto e fácil de ser lido.

– Utilização de grids e vetores desempenhou importante papel na decisão das estratégias.

– Utilizando Planejamento contínuo houve auto-correção das posições.

– As três estratégias básicas foram implementadas em Ambiente Simulado, alguns comportamentos específicos também foram.

– Interação em Ambiente Real realizado e implementação de estratégias.

• Conclusões– Decisão pode ser aperfeiçoada com uso de diferentes técnicas de trajetórias.

– Necessidade de elaborar e implementar inúmeros comportamentos específicos.

– É necessário reduzir a projeção de erros.

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Conclusões

• Dificuldades Encontradas– Bibliografia, grupo de pesquisa, custo, dificuldade em funções e procedimentos específicos e

utilização dos laboratórios.

• Trabalhos FuturosInúmeras são as possibilidades de trabalhos futuros, dentre os quais podemos destacar:

– Estudo e implementação de sistema gráfico mais eficiente para simulação gráfica dos agentes no sistema desenvolvido.

– Visando as regras da Robocup (Smallsize, 2005), faz-se necessário a implementação de sistemas multiagentes e colaborativos, permitindo que o sistema trabalhe com n robôs.

– Implementar diferentes planejamentos de trajetórias para verificar o algoritmo mais adequado a cada situação.

– Em relação às estratégias elaborar e implementar comportamentos específicos, podendo até mesmo abordar a decisão de estratégias através de lógica nebulosa (Nascimento; Yoneyama, 2002).

– Implementar as propostas de Aprendizagem e de Algoritmo Genético para constatar os resultados esperados, assim como a elaboração de novas propostas e implementações.

– E finalmente, seguindo recomendações do artigo “Robocup: Yesterday, Today and Tomorrow”(Burkhard; et. al., 2003), difundir para crianças e adolescentes e despertar o interesse nas áreas de robótica e inteligência artificial, o que este grupo de pesquisa estará efetuando mesmo depois de terminado os estudos na graduação.

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Referência Bibliográfica

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Today, and Tomorrow. Workshop of the Executive Committee in Blaubeuren, Outubro de 2003; pp. 15 - 34, RoboCup-2003: Robot Soccer World Cup VII, Springer, 2003.

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• TAVARES, R. (2004). Robótica. Palestra ministrada durante a Semana da Computação 2004 da Escola de Engenharia de Piracicaba no dia 05 de outubro de 2004.

• UNESP (1999). Futebol de Robôs. Assessoria de Comunicação e imprensa. Disponível em: <http://www.unesp.br/aci/jornal/183/geral1.htm>. Acessado em: 04 de agosto de 2005.

• VELOSO, M.; STONE, P. (2000). Multi-Agent Systems: A Survey from a Machine Learning Perspective. Autonomous Robots, v.8, n.3, p.345–383, Kluwer Academic Press, 2000. Disponível em: <http://www-2.cs.cmu.edu/~coral/ publinks/mmv/MASsurvey.pdf>. Acessado em: 15 de maio de 2005.

• VILLALOBOS, A. G. M. (2005). Projeto e Implementação de Agentes Robóticos Multiprocessados e com Controle PID Aplicado ao Futebol de Robôs. Escola de Engenharia de Piracicaba, Ciência da Computação.

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Apêndice A

Figura 1 - Interface Módulo Ambiente Simulado

Figura 2 - Interface Módulo Ambiente Real

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Apêndice A

Figura 3 - Interface Módulo de Controle de Hardware

Figura 4 - Interface Módulo de Demonstração

Figura 7 - Interface Módulo de Configurações de Robôs

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Anexo D

Figura 1 - Montando o Campo Figura 2 - Final da Montagem Figura 3 - Discutindo Soluções Figura 4 - Manutenção no Protótipo

Figura 5 - Programando Figura 6 - Programando Figura 8 - CongressosFigura 7 – Primeiro Teste Real

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Anexo D

Figura 9 – Transporte do Campo

Figura 10 - MontagemFigura 12 – Preparação Finalizada

Figura 11 –Teste Real

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Anexos A e B

• Participações em Congressos deste Trabalho– 8º CIC Unicep (SC) - 3 resumos

– 5º CONIC (Santos) - 1 resumo

– 13º SIICUSP (SC) - 3 resumos

• Participações em Congressos do Projeto (3 trabalhos)– 8º CIC Unicep (SC) - 4 resumo

– 5º CONIC (Santos) - 3 resumo

– 13º SIICUSP (SC) - 4 resumos

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Fim


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