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4 RESUMO Este trabalho discorre brevemente sobre a arte virtual, a computação gráfica, a arte contemporânea. Observo a contemporaneidade sob a visão da tecnologia digital e faço uma analogia estabelecendo uma relação comum entre estes dois universos (digital e real) que aparentemente mostram-se paralelos, com a possibilidade de representação do mundo que a computação gráfica adquiriu. Mostro através de argumentos, que a arte é o resultado daquilo que o homem conquistou através de descobertas ferramentais para traçar seus registros do mundo em que ele se depara. E neste contexto, assevero que os computadores são as mais novas ferramentas que acrescentam novas possibilidades a arte, através das imagens sintéticas e manipuladas. Mostro também, através dos meus trabalhos, que a arte faz parte do homem e que agora, este faz parte de um mundo virtual. Com o objetivo de despertar a importância de cada detalhe artístico neste ambiente, ressaltando detalhes dentro de intervenções fotigraficas. Para validar meus argumentos, utilizo-me de imagens sintéticas e intervenções fotograficas de minha autoria feitas a partir do campus da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul. Palavras-chave: Imagens Sintéticas, Arte contemporânea, Manipulação Digital de Fotografias.

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Page 1: Dornelles; tiago fortes   modificando possibilidades artísticas manipulando estímulos visuais através da tecnologia digital

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RESUMO

Este trabalho discorre brevemente sobre a arte virtual, a computação gráfica, a

arte contemporânea. Observo a contemporaneidade sob a visão da tecnologia digital e

faço uma analogia estabelecendo uma relação comum entre estes dois universos

(digital e real) que aparentemente mostram-se paralelos, com a possibilidade de

representação do mundo que a computação gráfica adquiriu.

Mostro através de argumentos, que a arte é o resultado daquilo que o homem

conquistou através de descobertas ferramentais para traçar seus registros do mundo

em que ele se depara. E neste contexto, assevero que os computadores são as mais

novas ferramentas que acrescentam novas possibilidades a arte, através das imagens

sintéticas e manipuladas.

Mostro também, através dos meus trabalhos, que a arte faz parte do homem e

que agora, este faz parte de um mundo virtual.

Com o objetivo de despertar a importância de cada detalhe artístico neste

ambiente, ressaltando detalhes dentro de intervenções fotigraficas. Para validar meus

argumentos, utilizo-me de imagens sintéticas e intervenções fotograficas de minha

autoria feitas a partir do campus da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul.

Palavras-chave: Imagens Sintéticas, Arte contemporânea, Manipulação Digital

de Fotografias.

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SUMÁRIO

1 – INTRODUÇÃO............................................................................................. Pag.06

2 - ASPECTOS TÉORICOS................................................................................ Pag.10

2.1 A fotomontagem incorporada na Arte e na História............................................. Pag.10

2.2 A Manipulação Digital no Campo Artístico-Contemporâneo................................ Pag.12

2.3 Virtual: Um Caminho entre a Complexidade e a Arte.................................. Pag.15

2.4 O Jogo entre o real e o ficcional na sintetização das imagens............................ Pag.17

3 – DESENVOLVIMENTO.................................................................................. Pag.19

3.1 Primeiro ensaio................................................................................................... Pag.20

3.1.1 Do papel ao modelagem digital.......................................................... Pag.20

3.1.2 Fotomontagem.................................................................................... Pag.24

3.2 Demais ensaios.................................................................................................. Pag.27

3.2.1 Primeiro passo - A escolha da imagem.............................................. Pag.28

3.2.2 Segundo passo - Modelagem Digital.................................................. Pag.29

3.2.3 Terceiro passo – A texturização......................................................... Pag.30

3.2.4 Quarto passo – Enquadramento........................................................ Pag.32

3.2.5 Quinto passo – Iluminação................................................................. Pag.33

3.2.6 Sexto passo – Arte final...................................................................... Pag.33

4 – ANALIZE DAS OBRAS.................................................................................. Pag.35

4.1 Graffiti................................................................................................................. Pag.35

4.2 Bonecos.............................................................................................................. Pag.36

4.3 Beleleu................................................................................................................ Pag.37

4.4 Arara................................................................................................................... Pag.38

5 – CONCLUSÃO.............................................................................................. Pag.39

6 – REFERÊNCIAS............................................................................................ Pag.40

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INTRODUÇÃO

Em um espaço universitário encontra-se uma variedade cultural inigualável a

qualquer outro lugar. Existe uma riqueza cultural que vai das comunidades estrangeiras

(africanos, turcos, americanos, paraguaios, argentinos) como também de outros

estados (sejam paulistas, gaúchos, paranaense, mato-grossenses), além do povo

nativo. Todos misturados em um único ambiente, que no fim acaba tendo uma

identidade só, uma comunidade acadêmica.

Porém, aqueles que desfrutam deste ambiente, nunca repararam na intensidade

significante o produto desta miscigenação, a beleza deste conjunto de personalidades.

E nestas condições, passam diariamente pelos corredores, departamentos e blocos de

aulas, milhares de acadêmicos, de diversos cursos, que além de estarem estudando

estão em um ponto determinante de suas vidas onde a emoção, razão e

responsabilidade, podem tornar o ambiente confuso e talvez desgastante e cansativo,

podendo causar um grande número de desistências.

O que e como a arte pode representar esta realidade?

Optei por um método original e dinâmico, aproveitar o ambiente acadêmico, a fim

de torná-lo um ambiente mais estimulante e menos tedioso a se encarar nestes anos,

explorando os detalhes artísticos que se encontram neste mesmo espaço. E, fazer com

que os olhos dos estudantes se voltem e valorizem o patrimônio que é dado a todos.

Expandir nossa capacidade de ver significa expandir nossa capacidade de compreender uma mensagem visual, e, o que é ainda mais importante, de criar uma mensagem visual. A visão envolve algo mais do que o mero fato de ver ou de que algo nos seja mostrado (DONDIS, 2004, p. 13).

Através da tecnologia da imagem digital, apresentarei ao longo deste TCC, que

representei um mundo entre o real e o ficcional, naquilo que já era existente e que

antes passava despercebidamente aos olhos daqueles que freqüentam o meio

acadêmico. A proposta dos meus trabalhos é gerar um novo olhar sobre o campus da

Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. Fazer surgir um olhar que ressalte o

conteúdo e as riquezas que este ambiente possui e, que por muitas vezes é

desvalorizado, até mesmo pelos próprios universitários que, desconhecendo detalhes

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de tamanha importância, deixam passar despercebido aos seus olhos.

Muitos dos elementos paisagísticos que são levados a total descaso, são obras

feitas por artistas, inclusive muitas delas são feitas pelos próprios acadêmicos e,

compõem parte do ambiente da universidade, podendo ser considerado, como um

marco cultural na universidade. Sugiro como exemplo os grafites feitos nas paredes

externas do Estádio Morenão, criados pelos acadêmicos de Artes Visuais que foram

levados a descaso em 2008, a ponto de serem ameaçados a ser cobertos por tinta

branca, sem notar que desta forma, talvez até agressiva, anularíamos totalmente uma

força de expressão artística que caracteriza de maneira tão pessoal a composição do

cenário da UFMS.

Neste trabalho, meu objetivo é despertar o olhar de contemplação dos

acadêmicos ao cenário natural, de convívio diretamente ligado ao cotidiano deles,

apartir de uma intervenção fotográfica e inserindo através de softwares, imagens

sintéticas, compondo uma imagem a partir de elementos já existentes no contexto

paisagístico deste ambiente.

Através deste processo, tento chamar a atenção dos universitários e

freqüentadores deste campus, numa linguagem dinâmica e jovial, para os elementos

artísticos que constituem este espaço. E, desta forma, venho lembrar da existência e do

porquê de cada detalhe artístico nesta universidade, e também que por trás de cada

expressão existe um artista que a criou com um determinado propósito, valorizando

assim, cada minucioso espaço conquistado pelos estudantes e cada autor em sua

integridade.

Além disso, tento desbloquear, por via de minha pesquisa e com argumentos

(históricos, artísticos e matemáticos) que os valham, superando as balizas que barram

a manipulação digital e que são contrárias a sua presença no círculo da arte, em

especial dentro do Curso de Artes Visuais da UFMS. Também tento defender por meio

destas mesmas obras que, a partir da compreensão do potencial criativo ampliado

pelas ferramentas fornecidas pelo ambiente digital, uma nova linguagem irá aos poucos

se integrar, criando novas expressões e novos espaços, sem inibir o sentido criativo do

artista.

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Para que não se crie nenhum malentendido, pela leitura das minhas

argumentações, contidas nos próximos capítulos, quero destacar que a arte digital é

considerada uma das vanguardas da produção artística atual. De acordo com Arlindo

Machado:

“Nos últimos anos, no terreno das práticas significantes designadas pela

rubrica geral da media art, começaram a se delinear algumas características

estruturais e determinados modos construtivos que parecem marcar, de

maneira cada vez mais nítida as formas expressivas deste final de século. Tais

formas estão sendo definidas em primeiro lugar pela inserção de tecnologias de

informática na produção, na distribuição e no consumo de bens audiovisuais e,

em segundo lugar pelos progressos no terreno das telecomunicações com

consequente estreitamento do tempo e do espaço em que se move o homem

contemporâneo.” (Machado, 1997, pag 236)

Assim deixo claro que considero que a Arte caminha para o digital apesar da

existência de preconceitos dentre algumas pessoas que apenas “lidam” com técnicas e

linguagens de uma arte tradicional (cerâmica, pintura, escultura). Esse é o contexto no

qual minha obra é criada dentro do Curso de Artes Visuais da UFMS. Portanto, quando

cito o preconceito contra a arte digital, ou virtual, estou me referindo às condições que

esse curso criou, priorizando apenas as artes tradicionais em detrimento das artes

digitais. Isso pode ser visto no pequeno espaço de cargas horárias destinadas para as

disciplinas de cunho tecnológico, bem como pelo número reduzido de professores

especializados nessas técnicas.

No mais, minha argumentação procura dar conta da importância da expressão

artística através do uso de sistemas de computadores e de suas regras matemáticas,

localizando no mundo das artes, artístas que anteriormente já se utilizavam dessas

regras matemáticas como é o caso de Escher.

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Fig. 01, Grafitti,Tiago Fortes ,2009

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2 - ASPECTOS TEÓRICOS

2.1 - A FOTOMONTAGEM NA ARTE E NA HISTÓRIA

Durante as pesquisas das obras ligadas à fotografia, deparei-me com as

imagens de Jerry Uelsmann, artista norte americano que produzia fotomontagens a

partir de filmes fotográficos.

Suas fotografias foram categorizadas como arte de estética surrealista. Seu

trabalho consistia na montagem com captura de imagens em preto e branco. Ele

unificava partes de fotos diferentes, transformando-as em uma só imagem, valendo-se

de filmes e ampliação, sem o uso de computadores ou qualquer artifício digital,

causando um efeito surpreendentemente real.

Com o decorrer do tempo, e agora, em nossa contemporaneidade, os processos

estilísticos semelhantes a essas obras passaram a ser digitalizados, sem perder sua

essência artística, mas garantindo, assim, uma facilidade para o artista em seus

procedimentos, tornando o computador uma nova ferramenta para suas criações. Uma

Fig. 2.1, The Committee Fig. 2.2, Untitled, 1982

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vez que nos encontramos numa era digital e livre, sem abandonar os pincéis, sem

prejudicar a fotografia, sem submeter qualquer arte a um processo de declínio, a

imagem sintética trata-se de um somatório de tudo aquilo que o artista foi capaz de

produzir desde seus primórdios até a nossa contemporaneidade, mesclando a arte e a

tecnologia, apontando uma nova etapa da arte.

A arte e o significado da arte, a forma e a função do componente visual da expressão e da comunicação, passaram por uma profunda transformação na era tecnológica, sem que tenha se verificado uma modificação correspondente na estética da arte. Enquanto o caráter das artes visuais e de suas relações com a sociedade e a educação sofreram transformações radicais, a estética da arte permaneceu inalterada, anacronicamente presa à idéia de que a influencia fundamental para o entendimento e a conformação de qualquer nível da mensagem visual deve basear-se na inspiração não-cerebral. (DONDIS, 2004, p. 01).

Na produção de uma fotografia digital, o processo de capturar e produzir

imagens ainda são os mesmos que o processo da fotografia fotoquímica: o objeto

reflete a luz que passa por uma lente, e entra em uma câmara escura. É no processo

de registro da imagem que esses dois métodos se diferenciam, nos quais, a câmara

fotoquímica registra suas imagens em filme fotográfico enquanto a câmara digital as

registra em um sensor fotossensível.

Outra conveniência da fotografia digital é o armazenamento da imagem.

Enquanto no meio fotoquímico a imagem fica registrada em películas plásticas, no meio

digital a imagem é registrada, dividida em pixels e codificada em sinais elétricos,

correspondentes a equações numéricas.

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2.2 A MANIPULAÇÃO DIGITAL NO CAMPO ARTÍSTICO-CONTEMPORÂNEO

Em uma abertura, ainda muito estreita, as fotografias digitais (que vieram não

para substituir o que já foi conquistado, mas para facilitar as condições do fotógrafo)

passaram a ser aceitas como arte recentemente, atravessando as barreiras

preconceituosas que tentam intimidá-las e conquistando o espaço contemporâneo.

A mesma evolução deve ocorrer com todas as capacidades humanas envolvidas na pré-visualização, no planejamento, no desenho e na criação de objetos visuais, da simples fabricação de ferramentas e dos ofícios até a criação de símbolos, e, finalmente, à criação de imagens, no passado uma prerrogativa exclusiva do artista talentoso e instruído, mas hoje, graças às incríveis possibilidades da câmera, uma opção para qualquer pessoa interessada em aprender em reduzido número de regras mecânicas. (DONDIS, 2004, p. 02).

Avante a tudo isto, outras artes estão dominando também o espaço

contemporâneo, estas são as manipulações fotográficas através de softwares. Porém,

elas ainda não estão libertas das críticas contrárias que provocam uma polêmica

discussão entre os artistas.

Muitos puristas se prendem ao fato de que a manipulação digital não preserva a

originalidade da imagem e se esquecem que a arte não significa somente a

representação do real, mas na verdade, é a transmissão de uma mensagem específica.

Afinal, essa concepção limita uma nova linguagem artística desprezando, sem notar, a

expressão que caracteriza em alto grau a geração deste século. Porém:

Há o consenso que o artista contemporâneo deve viver o seu tempo, sua produção artística deve refletir, instigar e interferir no presente. Vivemos numa era imersa na tecnologia digital, que transformou a sociedade nos últimos 50 anos. A arte contemporânea não poderia passar por esta experiência, intocada. (FERRAZ, 2008, p. 4)

No entanto, a intenção da imagem manipulada não é aproximar a realidade

factual como é o objetivo da fotografia, mas sim provocar uma percepção de universos

diferentes, o que é o objetivo da chamada livre expressão, Segundo Donis A. Dondis

(DONDIS, 2004), “Por si só, a reprodução do meio ambiente não constitui uma boa

expressão visual”. Quando o artista transpassa sua idéia-alvo ao expectador, causando

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algum efeito intencional em sua leitura, a imagem deixa de ser apenas mera figura, e

passa a ser uma imagem artística.

Em qualquer nível de avaliação sempre inconstante do que constitui a arte aplicada ou belas-artes, toda forma concebível tem uma capacidade incomparável de informar o observador sobre si mesma e seu próprio mundo, ou ainda sobre outros tempo e lugares, distantes e desconhecidos. Essa característica mais exclusiva e inestimável de uma vasta gama de formatos visuais aparentemente dissociados. (DONDIS, 2004, p. 184).

É conveniente também considerar que, numa civilização, onde aquele que não

tem o conhecimento fundamental computacional é apontado como analfabeto e é

excluído ou substituído por outra pessoa que possua esta informação. Denota-se que a

arte digital é uma tendência de tranformação e que ela está se infiltrando no século XXI,

mesmo se deparando com uma série de preconceitos estéticos que a abominam. E são

nestas condições que venho demonstrar, por via dos meus trabalhos, os valores da arte

digital, pois:

O cinema, a televisão e os computadores visuais são extensões modernas de um desenhar e de um fazer que têm sido, historicamente, uma capacidade natural de todo ser humano, e que agora parece ter-se apartado da experiência do homem. (DONDIS, 2004, p. 01).

Aristóteles diz que arte é “o conjunto de meios e procedimentos através dos

quais é possível a obtenção de finalidades práticas ou a produção de objetos; técnica.” (

ARISTÓTELES apud FERRAZ, 2009), porém, esta visão exprime uma conclusão

absolutamente racional e pouco abrangente.

Tanto que se tenta traduzir o que é arte, banalizamo-a, pois não existe uma

descrição exata para se dizer afinal o que ela é, pois ao qualificá-la, limitaríamos a

importância do sentido visual que ela exerce sobre nossas vidas e a nossa capacidade

de observação. Dondis afirma que: “O maior perigo que pode ameaçar o

desenvolvimento de uma abordagem do alfabetismo visual é tentar envolve-lo num

excesso de definições.” (DONDIS, 2004).

Apesar de poder ser interpretada pela ciência e pela estético, ela não pertence a

nenhum deles, mas na verdade, os engloba em sua imensurável definição. A arte

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enfim, pertence ao campo interpretativo, ou vice-versa. Afinal, ela se designa pela sua

maior função: expressar algo em específico.

E, desta forma, para encontrar onde a imagem sintética poderia se localizar

neste vasto conceito que é a arte, é necessário conhecer as definições que existem

para a bela-arte e para a arte aplicada. É claro que em nenhum momento da história a

definição da arte se desloca ou se define, mas podemos conceituá-la como uma arte de

contemplação ou aplicada.

Neste parâmetro, elegi, para conceituar a arte digital, o diagrama mais próximo

deste princípio, extraido da obra de Donis A. Dondis, que tenta expressar as tendências

artísticas atuais da seguinte forma:

Encontraríamos então, a arte virtual, mais especificamente, as minhas obras, em

uma combinação dos dois tipos de conceitos, pois nelas reúno diversas possibilidades

da pintura (subjetividade, liberdade, irreal) e da fotografia (objetividade, mecânica, real).

Por sua vez, Ruskin, representante do grupo artístico-filosófico da Bauhaus,

afirmava que: “A arte é una, e qualquer separação entre belas-artes e artes aplicadas é

destrutiva e artificial.”.

Deveras, já que a concepção contemporânea das artes visuais tem de avançar

para além desta polaridade, uma vez que esta limita o horizonte do artista e causa

intermináveis discussões que ocasionam uma atmosfera alienada e aflita. Se

aceitarmos este ponto de vista, estaremos abdicando a importância da comunicação

visual e analisando de forma preconceituosa e superficial.

Fig. 3

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Outro aspecto que faz levar a arte digital em consideração, é o fato de que

através da imagem sintética, podemos agrupar a arte em suas diversas categorizações

em uma única técnica. Por exemplo, é possível fazer uma disposição de formas e de

cores de maneira fantasiosa, como no abstracionismo; causar o efeito de estranheza do

maneirismo; fazer distorções e transformações de objetos como era muito comum no

surrealismo, e; a audácia abstrativa do futurismo, com sua a idéia de movimento e de

dinamismo da realidade. Não utilizando estes caracteres como um plágio ideológico,

mas utilizando-me deles como referência para inspirações. E isso, comprova a

adaptação da arte aos tempos tecnológicos e digitais que hoje vivemos.

A partir deste ponto de vista, é fácil reconhecer que a manipulação digital, não

mais que uma arte e não só um movimento, é um culminar da capacidade criativa e

imaginativa de um artista, compreendida em campos como o abstrato e o inconsciente.

2.3 VIRTUAL: UM CAMINHO ENTRE A COMPLEXIDADE E A ARTE

A arte virtual pode também ser uma visão para além do real e autêntico,

transbordado de expressividade, reflexão, e técnicas matematicamente complexas.

Sim, matemática. É totalmente complacente a união entre a arte, a história e a ciência.

Mesmo as imagens geradas a partir de equações podem ser consideradas arte, se essas equações forem fruto da criatividade e da capacidade do descobridor que manifesta sua habilidade e originalidade inventiva. (AZEVEDO, 2003, p.4)

E isso foi o que Maurits Cornélio Escher (aponto-o como um nobre exemplo)

desafiou e comprovou, com suas esplendorosas obras de arte. Ele foi primeiramente

contemplado e aceito pelos matemáticos e cientistas (mesmo não tendo qualquer

noção da matemática aplicada), e só posteriormente respeitado como um verdadeiro

artista.

Uma das principais contribuições da obra deste artista está em sua capacidade

de gerar imagens com impressionantes efeitos de ilusões de óptica, com notável

qualidade técnica e estética. Tudo isto, respeitando as regras geométricas do desenho

e da perspectiva, mas em um intuito que lhe fazia desviar da exatidão.

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Escher procurava fugir do óbvio, podemos observar que sempre existe um clima

misterioso envolvendo suas imagens, provocando a sensação de um mundo real, e,

simultaneamente impossível.

Em síntese, o que a obra de Escher nos fez perceber é que o mundo da Matemática e o mundo da Arte não são tão distintos quanto possa parecer. Embora por vezes se estabeleça uma oposição entre a Arte como emoção e Matemática como razão, a verdade que Escher nos dá a ver é que os domínios estético e racional não são passíveis de ser separáveis (PAPPAS, 1998).

A arte se trata da consolidação universal de todos os modos de enxergar aquilo

que vivenciamos nos nossos mais diversos âmbitos e concepções. E para provar que a

arte é um somatório de interdisciplinaridades, invoquei o nome deste grandioso artista,

a fim de expandir o pensamento e o olhar puritano que, preconceituosamente, rejeita a

arte matemática que contemporaneamente é aplicada através de ferramentas virtuais.

Fig 4, Auto-Retrato de Escher

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“A computação gráfica vista como ferramenta indicaria que temos um artista responsável pela arte gerada. Mesmo as imagens geradas a partir de equações podem ser consideradas arte, se essas equações forem fruto da criatividade e da capacidade do descobridor que manifesta sua habilidade e originalidade inventiva.” (AZEVEDO, 2003, p.4)

O que ainda falta é a aceitação das ferramentas digitais, próprias de nossa

contemporaneidade. O artista contemporâneo, ao contrário do artista moderno, que

busca o novo, busca a experimentação de técnicas e instrumentos novos visando à

produção de outros significados e, mais além, a arte contemporânea, por sua vez,

pretende propor um pensamento sobre a própria arte, sobre sua linguagem e função.

Contemporâneo quer dizer pertencente ao nosso tempo, o que se produz agora. A ênfase está no termo nosso tempo, agora, não no “fazer”. É aqui que entram as divergências na definição do termo Arte Contemporânea. Muita gente acha que quem faz arte hoje já é artista contemporâneo. Outros exigem uma atitude diferente. Definem a arte como lidando com ciência, pesquisas, com novas mídias, com o mundo virtual, instalações, performances, happenings, flash-mobs etc. A querem efêmera, passageira, sobrevivente apenas nos vestígios que deixa, em forma de documentação. (TOMASELLI, 2008)

Enfim, existem contestações que apresentam propositores das mais variadas

teses, ora defendendo o desenho tradicional, ora o desenho assistido por computador.

Mas, o que nos parece importante acima de tudo, é que a discussão seja ampliada, e

que se quebrem os paradigmas, mas sem retirá-los de debate.

Na verdade, acredito que as novas gerações deveriam criar suas obras nas mais

variadas opções e escolhas que o mundo e seu desenvolvimento podem lhes oferecer.

Isso em função de suas capacidades pessoais, e de adaptação aos métodos propostos.

2.4 O JOGO ENTRE O REAL E O FICCIONAL NA SINTETIZAÇÃO DAS IMAGENS

Voltando a sintetização da imagem, podemos traduzir que sua efemeridade,

atemporalidade e o ambiente que recria a realidade com tamanha perfeição, a ponto de

chegar a por em questão a sua própria legitimidade, é o que define suas mais

importantes características estéticas. Pierre Levy alega: “A virtualização é oposta à

atualização, pois não se trata de uma solução, mas sim uma “mutação de entidade”,

uma deslocação da entidade no espaço” (LEVY, 1996, p. 16).

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A imagem digital reúne as possibilidades da pintura (subjetividade, liberdade,

não realidade) e da fotografia (objetividade, mecânica, realidade), que trazem um ar

tenro de uma sobrenaturalidade ilusória e, simultaneamente real.

O virtual existe como potência, não é, portanto, um conceito oposto ao real, mas é oposto ao conceito atual. A atualização e a virtualização são dois conceitos diferentes. A atualização é uma solução de um determinado problema, um resultado de fatores que se conjugam e originam uma solução. (LEVY, 1996, p. 16)

É esta a sensação que desejo provocar nos observadores de minhas obras. E é

este o objetivo a ser traçado com as imagens que produzo a partir de softwares

específicos no espaço acadêmico já referido.

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3 - DESENVOLVIMENTO

Uma maneira de se entender a área de computação gráfica, é subdividi-la em

três grandes subgrupos, que, resumidamente, são de acordo com Azevedo (2003):

a) a síntese: as representações visuais de objetos criados pelo computador a partir das especificações geométricas e visuais de seus componentes; b) o processamento: é o processamento das imagens na forma digital e suas transformações; c) a análise de imagens: para a obtenção de características desejadas

Posso dizer que meu trabalho foi executado em duas etapas as quais

apresentarei ao longo deste tópico que explicará minha metodologia.

Na primeira fase, meu trabalho se constituiu como uma simples fotomontagem,

no qual criei uma escultura digital e a inseri em uma fotografia que indicava uma parte

do cenário natural da UFMS, que mistura a imagem bidimensional com a imagem

sintética tridimensional.

Na segunda fase apresento maior amadurecimento na criação da obra. Com o

estímulo de um projeto científico, orientado pelo Professor Dr° Helio Augusto Godoy de

Souza, pelo qual recebi uma bolsa pela UFMS, pude recorrer a um curso

especialização de computação gráfica em Curitiba.

Este curso intensivo do software 3D Studio Max, realizado pela Cadritec (curso

autorizado pela Autodesk), foi essencial para transformar todo o aspecto visual e

criativo do meu trabalho de conclusão de curso (TCC).

Com a ampliação de conhecimento deste software obtive uma maior liberdade

para a criação de obras artísticas. Pude recriar as dimensões do mundo dentro do

computador, abrindo um leque de possibilidades jamais imaginado, principalmente no

que se diz respeito à modelagem digital e iluminação.

Nesta segunda etapa, eu crio uma modelagem digital, e recrio o espaço,

aproveitando-me de elementos que já existiam e dando ênfase a eles. Desta forma,

envolvo o espectador de forma que o faça sentir a confusa idéia de um espaço entre o

real e o ficcional coincidentemente.

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3.1 PRIMEIRO ENSAIO

3.1.1 DO PAPEL À MODELAGEM DIGITAL

Antes de chegar ao processamento do computador, há passos muito importantes

a serem realizados e indispensáveis para levantar a defesa da imagem digital no campo

da arte.

Em primeiro lugar é necessário o planejamento da fotografia. Para se ter melhor

a perspectiva de como seria uma foto e o efeito que ela poderia causar com um detalhe

tridimensionalizado. É importante ter um history-board, um projeto em desenho, técnica

muito importante e usada até hoje no cinema e pode ser vista na imagem que se segue:

A partir dessa idéia, o próximo passo é ir a campo e registrar e coletar o máximo

número de fotos, até que se escolha a melhor imagem, valendo-me do conceito de

enquadramento, iluminação, limpeza da imagem e todos aqueles quesitos que se faz

julgar o que deve ser uma boa qualidade fotográfica.

Fig. 5, History-board

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No andamento do trabalho, estes pequenos detalhes se tornam essenciais desde

seu desenvolvimento até o fim da obra.

A partir da imagem escolhida, enfatizo a iluminação da foto e, para isso, é

necessário realizar um estudo de luz e sombra na imagem. Devo discernir a qualidade

da luz, apontando a luz incidente, difusa e a luz direta ,para isso utilizo-me do software

Adobe Photoshop ( Programa de manipulação de imagem digital).

�A figura seguinte é derivada da imagem escolhida. Pode-se notar que as áreas

brancas são as sombras, permitindo a idéia da direção da luz na imagem, uso a

imagem em negativo por ser mais fácil de indentificar as aréas com sombra

Fig. 6, Estudo fotográfico

Fig. 7.1, Fotografia escolhida Fig. 7.2 Estudo de luz e sombra

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Em seguida, valho-me de um específico software (3d Studio Max) que

proporciona a modelagem digital do detalhe que caracterizará a ornamentação principal

da obra e que surtirá o efeito desejado.

Este processo equivale ao que chamamos de escultura digital e é modelado

através de malhas que se assemelham a um bloco de argila, usando os princípios de

escultura, cuja matéria faz parte da grade curricular do curso de Artes Visuais-UFMS,

esse “bloco de argila digital”, criada a partir de cálculos matemáticos, tem as mesmas

propiedades da argila natural, assim o Mouse do computador se transforma em um

espátula, cortando e modelando a “argila digital”.

Com a escultura concluída no processo de modelagem digital, é preciso criar a

luz precisa para tornar a escultura selecionada conveniente e coerente com o ambiente

em que ela se situará. E, é aí que se aplica o conhecimento adquirido em aulas de

fotografia, das luzes incidente, difusa e direta e sua determinada direção.

Fig. 8, Modelagem digital

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Com a iluminação já arranjada, e a escultura feita em sua malha, o passo

imediato que dou no processo de sintetização da imagem é a aplicação de uma textura

plausível para o objeto que será editado.

Por conseguinte, ainda ulitizando-me do software, faço proveito do recurso da

câmera virtual, passando a escolher o melhor ângulo para concretizar a escultura de

maneira apropriada ao ambiente aproveitado e, visualmente, plausível ao expectador

que contemplará a imagem final.

Fig. 10, texturização

Fig. 9, Ajuste de iluminação

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Logo, sobreponho o detalhe tridimensional na fotografia bidimensional,

observando com cuidado a melhor maneira que a imagem garantirá sua composição.

3.1.2 Fotomontagem

Eu considerava também o conceito de profundidade e proporção afim de tornar a

escultura mais realista, através do que fotomontagem poderá garantir.

Posteriormente, usando uma técnica denominada “chroma key” (função que,

apartir do reconhecimento de uma determinada cor, é apagado os pixels da cor

reconhecida) é retirado o fundo e feita a fotomontagem, com ferramentas do

Photoshop, software usado em manipulações fotograficas digitais.

Fig. 11, Ajuste de enquadramento e pespectiva

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Ainda usando o Photoshop é feito uma serie de tratamentos para que a imagem

gerada pelo 3D Studio Max se aproxime ao máximo da imagem base.

Fig. 12, Chroma key

Fig. 13, ajustes finais

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O resultado obtido:

Fig. 14, Primeiro resultado obtido

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3.2 – DEMAIS ENSAIOS

Agora farei uma demonstração de como minhas obras passaram a ser realizadas

depois do curso intensivo de 3D Stúdio Max, que tive a oportunidade de participar

durante o mês de julho na Cadritec, em Curitiba-PR. E devo citar que a realização do

curso foi fundamental para adquirir o conhecimento necessário, e ser possível realizar a

obra a seguir.

Nesta etapa, como já havia mencionado, aproveito-me de detalhes já existentes

dentro da universidade. Dou-lhes certa ênfase a partir do efeito da modelagem digital e

envolvo o espectador numa ilusória perspectiva entre o real e o ficcional.

A obra se desenvolve, também, a partir da escolha fotográfica de um elemento

preterido, e valho-me ainda dos mesmos conceitos de enquadramento.

A partir da escolha da imagem, devo criar no 3D Studio Max, a malha que

acomodará a modelagem, o dimensionamento e o ângulo. Esta malha proporcionará a

visualização total do objeto modelo para aplicar e nela aplico a textura e a iluminação

mais próxima do real.

Fig.15, Fotografia escolhida como base

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3.2.1 PRIMEIRO PASSO - A ESCOLHA DA IMAGEM.

Em primeiro lugar é necessario fazer um estudo de imagens, que será a base da

obra, capturando de diferentes ângulos a aréa de interesse.

Fig.16, Estudo fotográfico

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3.2.2 SEGUNDO PASSO - MODELAGEM DIGITAL

A modelagem é feita através de uma malha constituída de polígonos, que irá

simular uma massa, como a argila usada em técnicas de escultura clássica.

Fig.17, Representação dos polígonos

Fig.18.1, Modelagem da cabeça

Fig.18.2, Modelagem da mão e spray

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3.2.3 TERCEIRO PASSO – A TEXTURIZAÇÃO

Para a texturização é necessário que eu “recorte” e “abra” a imagem, através dos

recursos que o software oferece, para aplicar a malha em cada minucioso detalhe da

imagem. Este recorte será uma ferramenta fundamental que me servirá de

mapeamento da figura e me orientará ao longo de todo o engenho da obra:

Desta forma, a texturização se torna muito mais eficaz e a probabilidade de

coerência será muito maior para com os efeitos de iluminação e de texturização, pois

assim terei acesso a todos os ângulos da imagem, me aproximando daquilo que seria

real.

Fig.19.1, Mapeamento da textura Fig.19.2, Mapeamento pintado

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Fig.20.1, Mapeamento aplicado na cabeça

Fig.20.2, Mapeamento pintado do spray

Fig.20.3, Mapeamento aplicado no spray

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3.2.4 QUARTO PASSO – ENQUADRAMENTO

Depois é preciso encaixar as imagens para torná-las convenientes às suas

devidas proporções, ou seja, procuro a proporcional distância e dimensionamento entre

a mão e o corpo do objeto e repousarei o olhar do palhaço, a fim de tornar a imagem

convincente aos olhos do espectador. Tudo isto também é garantido pelas ferramentas

do software:

É necessário escolher o melhor ângulo para enquadrar a imagem em sua total

perspectiva. Para isso, recorro à câmera virtual existente no próprio software, assim

como configurar a lente da camêra digital para que simule a mesma lente usada durate

a captura da imagem.

Fig.21, Enquadramento

Fig.22, Detalhe do ajuste de câmera

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3.2.5 QUINTO PASSO – ILUMINAÇÃO

Logo depois da modelagem da escultura digital, devo atribuir a iluminação gráfica

que o software reproduz, respeitando o aspecto visual da luz incidente, difusa e

também da luz direta:

3.2.6 SEXTO PASSO – ARTE FINAL

Nesta etapa, me utilizo do Photoshop para criar um adorno na imagem que está

sendo desenvolvida. Nesse caso começo aplicando um retoque no Céu.

Fig.24, Retoque no céu

Fig.23, Ajuste da iluminação

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Em seguida, usando uma mesa digitalizadora, desenho um cabelo e crio uma

desfocagem na imagem, com o objetivo de despertar uma ênfase no trabalho que

desenvolvi, chegando assim à conclusão da obra.

Fig.25, retoque no cabelo e desfoque ao fundo

Fig.26, Trabalho concluido

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4 - Análises das obras

Considerando que cada arte é singular e que cada uma delas tem um significado

especial, optei por desenvolver uma pequena análise de uma a uma para avália-las.

4.1 GRAFFITI

No que se diz respeito a constituição física, a obra envolve uma espécie de

interação entre os diversos elementos espaciais, tais como manchas, formas, áreas

internas e externas em um flexível dinamismo e contraste.

Em relação ao índice de temporalidade, é fácil notar que são imagens atuais,

primeiramente na percepcção das paisagens as quais elas se encontram, mas o efeito

se dá principlamente pelos efeitos digitais.

Fig. 27, Composição da primeira obra

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4.2 BONECOS

Esta obra realça um dos váriados elementos espalhados pelo campus. Após

reparar a degradação nesses mosaicos de cerâmica, dei vida a três deles, deixando um

no estado original, esperando despertar o interesse de alguém em restaurar, assim o

cedendo também uma vida nova.

Fig. 28, Composição da segunda obra

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4.3 BELELEU

Seguindo a mesma linha de pensamento da primeira imagem, criei a obra

abaixo. Nela, percebemos também que existe uma manifestação espontânea de

pessoas envolvidas na universidade, não deixando de ser artística. Percebemos que os

acadêmicos também procuram interagir com o ambiente que estão julgados a

habituarem-se até a conclusão de seus cursos.

Em específico esse trabalho inicialmente é um lambe-lambe produzido por Denis

Feliz, ex-acadêmico do curso de artes visuas.

Fig. 29, Composição da terceira obra

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4.3 ARARA

Nesta quarta, e última obra, usufruí de mais um elemento existente da UFMS.

Nela, eu exalto este ambiente, criando vida onde encontramos diversos funcionários de

enorme importância para a UFMS, pois também devemos uma preocupação com eles,

já que da mesma maneira que existe um desgaste ao estudante, existe um desgaste

daqueles que que trabalham para manter o equilíbrio funcional da Universidade.

Fig. 30, Composição da quarta obra

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5 - CONCLUSÃO

Aquilo que marca o destino do homem sempre é anunciado através de algum

meio de comunicação. Na margem do confronto entre o paralelismo e o encontro, a

complexidade virtual é o que define o século XXI na ciência, na história e na arte.

Em uma linha que entrelaça a ciência e a arte, a manipulação digital poetiza a

matemática e a transforma em um diálogo harmonioso, vivo e abstrato trazendo sintonia

e equilíbrio com ambas as disciplinaridades.

E o que seria a arte senão a encorporação universal de todos os pensamentos

humanos, racionais e emocionais?

A tecnologia proporciona ao homem mais um método alternativo para compor

suas obras, sem tirar dele a capacidade imaginativa ou talentosa, mas abrindo mais

uma aba do grande leque técnico da arte.

Contudo, para aceitar a arte digital, é necessária uma visão atualizada, ampla e

maleável da realidade, para que se possa aceitar, absorver e usufruir das novas

combinações que as tendências tecnológicas oferecem.

Meu trabalho consiste-se em uma ressignificação de elementos. Busco

estabelecer relações entre a criação artística manual e o desenho produzido com o

auxílio do computador, indicando possíveis mudanças e caminhos a serem seguidos.

Em síntese, é com essa relação de integração entre máquina e homem, entre

tecnologia e o ambiente, e na idéia de que a arte deve sempre superar seus limites,

junto daquilo que o homem é capaz de produzir, que concluo meu trabalho final.

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6 - REFERÊNCIAS

AZEVEDO, Eduardo. Computação Gráfica: teoria e prática : P. 3-27. Rio de Janeiro:

Elsevier. 2003.

DONDIS, Donis A.. Sintaxe da Linguagem Visual. Trad. Jefferson Luiz Amargo. 4ª

tiragem. São Paulo: Martins Fontes, 2003.

FERRAZ, Fabrícia Gouveira. Computadores fazem arte: a arte na era digital. São Paulo,

2008

LÉVY, Pierre. O Que é o Virtual? São Paulo: Editora 34, 1996, P.16.

MACHADO, Arlindo. Máquina e Imaginário. Edusp: São Paulo, 1993.

MACHADO, Arlindo. Pré-cinemas e pós-cinemas. Campinas, Papirus, 1997.

TOMASELLI, Maria. O que é arte contemporânea? Disponível em:

http://to.plugin.com.br/artcont.htm 2008