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Departamento de Artes & Design DESIGN PARA TODOS OS SENTIDOS: ensaio de estratégias para desenvolvimento de produtos para contextos interculturais Alunos: Frederico Tannenbaum e Julia Klinger Rezende Orientadora: Vera Damazio Introdução Este trabalho tem como tema o design sensorial e produtos desenvolvidos para os demais sentidos além da visão. Ele foi fundamentado nos ensinamentos de Joy Malnar e Frank Vodvarka (2004) sobre a importância de se projetar para todos os sentidos. Foi fundamentado também no entendimento de Richard Buchanan (2001) de que o Design não está mais restrito apenas à forma, função, materiais e produção. Seu foco hoje está na interação entre pessoas e tecnologia e seus "produtos servem como uma plataforma para experiências, funcionalidade e oferta de serviços". Assim sendo, este trabalho explora o potencial dos produtos sensoriais de promover experiências e, mais pontualmente, estratégias projetuais para sua criação. Ele teve como mote a integração cultural propiciada pela realização da Copa do Mundo e dos Jogos Olímpicos em 2014 e 2016 e apresenta ensaio de projeto de um produto sensorial destinado à promoção de experiências de entretenimento. Ao longo do desenvolvimento deste estudo foi confirmada a forte relação dos produtos sensoriais com a promoção do bem estar em seu sentido mais amplo. Objetivos O objetivo geral deste trabalho é colaborar para o desenvolvimento de projetos de design com foco nos demais sentidos além da visão. Seus objetivos específicos são: (1) Levantar dados sobre a relação entre o meio projetado, estímulos sensoriais e reações emocionais, (2) Identificar técnicas e produtos que promovem interação sensorial e experiências imersivas de entretenimento, (3) Identificar estratégias para o projeto de produtos voltados para outros sentidos além da visão, (4) Identificar os principais efeitos dos produtos sensoriais. Metodologia A 1a fase deste trabalho foi destinada ao levantamento de informações e exemplos que tratassem da relação entre o meio projetado, estímulos sensoriais e reações emocionais e, mais especificamente, que ilustrassem experiências promovidas por produtos sensoriais e caracterizadas pela interação do usuário com o meio a partir de outros sentidos além da visão. Ela constituiu-se de pesquisa em publicações e na internet através da busca dos seguintes termos: sensorial design; design for the senses; design senses; multi sensory design; product experience. Ao longo desta fase, confirmamos a estreita relação entre todos os nossos sentidos na interação com os produtos e vivência de experiências por eles mediadas. Nossa interação com os produtos se dá, essencialmente, por meio de todos os nossos sentidos e de forma mais integrada do que se pode imaginar. No livro de Paul Hekkert "Product Experience: the human product interaction" aprendemos que nossos sentidos interagem de modo cruzado, ação que os cientistas chamam de "cross-modal interaction" e que possibilita que um sentido influencie o outro. Para ilustrar a importância desse fato para o campo do Design, o autor relata um experimento realizado em 1932, no qual foi constatado que mulheres avaliavam a qualidade de uma meia-calça de seda mais positivamente, quando o produto era aromatizado com essência de narciso e mais negativamente

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Departamento de Artes & Design

DESIGN PARA TODOS OS SENTIDOS:

ensaio de estratégias para desenvolvimento de produtos para contextos interculturais

Alunos: Frederico Tannenbaum e Julia Klinger Rezende

Orientadora: Vera Damazio

Introdução

Este trabalho tem como tema o design sensorial e produtos desenvolvidos para os demais

sentidos além da visão. Ele foi fundamentado nos ensinamentos de Joy Malnar e Frank

Vodvarka (2004) sobre a importância de se projetar para todos os sentidos. Foi fundamentado

também no entendimento de Richard Buchanan (2001) de que o Design não está mais restrito

apenas à forma, função, materiais e produção. Seu foco hoje está na interação entre pessoas e

tecnologia e seus "produtos servem como uma plataforma para experiências, funcionalidade e

oferta de serviços". Assim sendo, este trabalho explora o potencial dos produtos sensoriais de

promover experiências e, mais pontualmente, estratégias projetuais para sua criação. Ele teve

como mote a integração cultural propiciada pela realização da Copa do Mundo e dos Jogos

Olímpicos em 2014 e 2016 e apresenta ensaio de projeto de um produto sensorial destinado à

promoção de experiências de entretenimento. Ao longo do desenvolvimento deste estudo foi

confirmada a forte relação dos produtos sensoriais com a promoção do bem estar em seu

sentido mais amplo.

Objetivos

O objetivo geral deste trabalho é colaborar para o desenvolvimento de projetos de design com

foco nos demais sentidos além da visão. Seus objetivos específicos são: (1) Levantar dados

sobre a relação entre o meio projetado, estímulos sensoriais e reações emocionais, (2)

Identificar técnicas e produtos que promovem interação sensorial e experiências imersivas de

entretenimento, (3) Identificar estratégias para o projeto de produtos voltados para outros

sentidos além da visão, (4) Identificar os principais efeitos dos produtos sensoriais.

Metodologia

A 1a fase deste trabalho foi destinada ao levantamento de informações e exemplos que tratassem

da relação entre o meio projetado, estímulos sensoriais e reações emocionais e, mais

especificamente, que ilustrassem experiências promovidas por produtos sensoriais e

caracterizadas pela interação do usuário com o meio a partir de outros sentidos além da visão. Ela

constituiu-se de pesquisa em publicações e na internet através da busca dos seguintes termos:

sensorial design; design for the senses; design senses; multi sensory design; product experience.

Ao longo desta fase, confirmamos a estreita relação entre todos os nossos sentidos na interação

com os produtos e vivência de experiências por eles mediadas. Nossa interação com os produtos

se dá, essencialmente, por meio de todos os nossos sentidos e de forma mais integrada do que se

pode imaginar. No livro de Paul Hekkert "Product Experience: the human product interaction"

aprendemos que nossos sentidos interagem de modo cruzado, ação que os cientistas chamam de

"cross-modal interaction" e que possibilita que um sentido influencie o outro. Para ilustrar a

importância desse fato para o campo do Design, o autor relata um experimento realizado em 1932,

no qual foi constatado que mulheres avaliavam a qualidade de uma meia-calça de seda mais

positivamente, quando o produto era aromatizado com essência de narciso e mais negativamente

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quando o produto recebia aroma desagradável. Perguntadas do por que da preferência pela

seda aromatizada com narciso, a maioria dizia que era devido ao brilho, tecelagem e resistência.

A conclusão do estudo foi que a percepção das propriedades visuais e táteis das meias calças

avaliadas foram alteradas por uma propriedade aromática.

Nesta fase identificamos, ainda, o conceito de "Brant experience". Também chamado de

marketing experiencial, o "brand experience" integra elementos emocionais e lógicos para

conectar as pessoas a marcas e parte do princípio que as experiências com as marcas ocorrem em

quatro dimensões: sensorial, afetiva, intelectual e comportamental. Tendo como objetivo a criação

de experiências prazerosas e memoráveis para gerar fidelização e construção de valor para uma

marca, o "brand experience" pode ser ilustrado com diversos exemplos como os apresentados a

seguir. Uma das principais e maiores empresas atuando nesta área é a YDreams. Combinando

tecnologia e design, a empresa investiga e desenvolve tecnologias de interação e interfaces

ativadas por gestos e computação invisível, processamento de imagem, realidade aumentada e já

desenvolveram mais de 500 projetos, produtos e ambientes inovadores e interativos em lojas,

exposições e ambientes externos no mundo inteiro e para clientes e parceiros de diversos

segmentos do mercado.

Fábrica da Felicidade Coca-Cola

Localizada em salas de cinema no Rio de Janeiro, São Paulo e Porto Alegre, esta experiência da

Coca-Cola consistiu em um jogo de vídeo game controlado através de movimentos dos braços dos

participantes. Os visitantes podiam tirar fotos com efeitos especiais que poderiam ser acessadas

através do site da Coca-Cola. Do lado de fora as pessoas interagiam com projeções no chão.

Fonte: http://www.cocacola.pt/fabricadafelicidade e

http://www.ydreams.com/products/?q=products/product-list/detail/854

Adidas Eye Ball (European Tour)

A Adidas queria interagir com os fãs do futebol durante a Copa do Mundo de 2006, para isso a

Ydreams criou um telão interativo equipado com tecnologia de ponta e design impactante em

forma de bola. Os fãs podiam se conectar com a bola através do celular, ou ver informações em

tempo real sobre notícias de futebol, previsão de tempo, e acessar conteúdo exclusivo dos

jogadores e times patrocinados pela Adidas. Os fãs ainda podiam testar suas habilidades, correndo

atrás de uma bola virtual, ou participando de uma competição de gritos de torcida.

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Fonte: http://wn.com/adidas_eyeball e

http://www.ydreams.com/#/en/aboutus/media/whatsup/2006/interactiveadidaseyeball2006worldcup/

Ciudad Santander

Projeto desenvolvido para o complexo financeiro do grupo Santander em Madrid. Robôs

autônomos da altura do joelho das pessoas cumprimentam e guiam os visitantes até seu destino.

Modelo em escala do campus financeiro usa realidade aumentada e computação gráfica para

explorar pontos de interesse.

Fonte: www.ydreams.com

Sensorium da L’Oreal

Usado em pontos de venda, este projeto usa vídeos e efeitos especiais que reagem aos clientes

que passam por perto para chamar sua atenção. Os clientes podem interagir com as imagens e

através de um programa de computador podem descobrir qual fragrância se adequa mais a sua

personalidade.

Fonte: http://www.ydreams.com/products/?q=news-media/news/detail/373

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GM: Dream Chasers

Esta foi uma experiência cinematográfica imersiva criada para destacar os valores da marca

General Motors realizada no EPCOT Center em Orlando na Flórida. Ela consistiu em um

ambiente com assentos equipados com óculos 3D, som surround e que se moviam em sincronia

com as cenas do filme.

Fonte: http://www.engageproduction.com/projects/disney

New York Skyride

Localizada no edifício Empire States em Nova Iorque, esta atração simula um tour pela

cidade. Uma tela de alta definição de 5 metros de comprimento mostra imagens aéreas e

terrestres enquanto um simulador de movimento proporciona aos visitantes a sensação de

estarem sobrevoando a cidade.

A 2ª fase deste trabalho foi destinada à identificação de estratégias, métodos e técnicas que

devem ser contempladas para a criação e desenvolvimento de um produto cuja interação não se

dará exclusivamente pela visão. O método utilizado nesta fase foi o de pesquisa-ação e

caracterizou-se pelo desenvolvimento de um projeto que teve por finalidade criar uma experiência

imersiva de entretenimento e com foco no turismo e mais especificamente na estimativa de que

em 2014 cerca de 600 mil turistas estrangeiros e 3 milhões de turistas brasileiros circularão pelo

país. Em 2016, devido às Olimpíadas, a cidade do Rio de Janeiro receberá aproximadamente 196

mil turistas de diversos países do mundo. Aproveitando a grande circulação de turistas prevista

durante a Copa e as Olimpíadas, o projeto a ser desenvolvido teria como objetivo central

promover experiências associadas às atrações turísticas do Brasil e estimular o turismo em nosso

país. Ela contou com as seguintes etapas:

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Etapa 1: Levantamento de Dados Esta etapa teve início no estudo anterior e foi organizada em três grupos: (1) referências teóricas

sobre a relação entre o meio projetado, nossas reações emocionais e nossos sentidos

(Tannenbaum, 2011), (2) exemplos de produtos voltados para outros sentidos que não a visão

realizado em estudo anterior (Tannenbaum, 2011), (3) experiências promovidas por produtos

sensoriais e caracterizadas pela interação do usuário com o meio a partir de outros sentidos além

da visão (apresentadas na 1a fase deste trabalho).

Etapa 2: Definição e Conceituação do Produto

Com base nos dados levantados na 1a etapa, foram realizadas sessões de brainstorm com vistas a

definir o tipo de experiência que o produto a ser desenvolvido deveria promover. As sessões

contaram com a participação de estudantes e profissionais da área do Design e adultos de idades

diferentes. Nesta etapa definiu-se que o produto a ser desenvolvido deveria promover uma

experiência imersiva, associando entretenimento e informação e envolvendo os demais sentidos

além dos tradicionalmente explorados, como o tato, o olfato e a propriocepção - sentido associado

à capacidade em reconhecer a localização espacial do corpo, sua posição e orientação e na

manutenção do equilíbrio postural. O projeto teria como norte o fato de que quanto mais sentidos

fossem estimulados, maior seria a imersão e o engajamento emocional dos usuários.

Em relação à funcionalidade, o produto deveria ser de fácil manutenção, transportável e se

possível sem necessidade de ser desmontado, possibilitar rápido embarque e desembarque dos

usuários, facilitar recarga dos reservatórios de essências e de água responsáveis pela ativação do

olfato e das sensações como temperatura e umidade e atender idosos, adultos e crianças com igual

conforto e segurança.

Os clientes em potencial seriam: museus, shopping centers, empresas de turismo, empresas de

publicidade, complexos de entretenimento e produtoras de evento. O produto poderia ser vendido

ou alugado, possibilitando diferentes tipos de experiências desenvolvidas por empresas

terceirizadas em parceria com o fabricante e o cliente.

Etapa 3: Geração de Alternativas e Soluções Preliminares

Esta etapa foi caracterizada pela geração de diversas alternativas e possíveis soluções tomando

como base os dados levantados e definidos nas etapas anteriores, incluindo os seguintes recursos

tecnológicos de estímulo sensorial:

Visão: telas de alta definição auto estereoscópicas: dispensam o uso de óculos para gerar imagens

em três dimensões. As telas podem ser posicionadas de modo a imitar o interior de um veículo em

substituição às janelas frontais e laterais.

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Telas curvas: aumentam o campo de visão, dando ao espectador a sensação de estar inserido no

ambiente mostrado nas imagens e promovendo experiências mais imersivas.

Audição: sistema de som surround 7.1que tem no total 8 caixas de som sendo: 3 caixas frontais

(esquerda, centro e direita), 2 laterais (esquerda e direita), 2 traseiras (esquerda e direita) e um

subwoofer para produzir o som grave e as vibrações.

Movimento: atuadores lineares elétricos que geram movimentos de 6 DOF (6 graus de liberdade).

As vantagens dos atuadores elétricos sobre os hidráulicos são: maior eficiência energética

(redução de 80% no uso de energia), menos tempo gasto com manutenção (pois não há filtros a

serem trocados e não há vazamentos) e custos menores em infraestrutura.

Sistema de som surround 7.1. atuadores lineares elétricos

Tato: ventiladores, para simular vento; borrifadores de água, para simular chuva, umidade, etc.

Olfato: borrifadores de essências para simular cheiros como, por exemplo, o de maresia para

cenas marítimas, o de pólvora para cenas de queima de fogos de artifício, etc.

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Leitura e processamento de dados: CPU para renderizar imagens, controlar movimento e efeitos

físicos (borrifadores de água e essências e ventiladores)

Há alguns anos atrás era necessário o uso de computadores especiais como o Concurrent, Encore,

Harris, IBM, entre outros, mas com o crescente poder de computadores pessoais já é possível a

utilização de PC’s de alta performance em simuladores.

Dentre as alternativas e soluções preliminares apresentamos as seguintes:

Conceito Óculos: equipamento composto por óculos, combinado a um leitor de ondas cerebrais

e câmera de vídeo. Poderia ser usado para jogos, realidade aumentada, simulações, entre outras

aplicações.

Cabines Imersivas:

Número de pessoas: instalação coletiva

Perfil do produto: ambiente

Tipo de instalação: auto-portante

Leitura e processamento de dados: CPU para renderizar imagens, controlar movimento e efeitos

físicos (borrifadores de água e essência e ventiladores).

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Recursos de estímulo sensorial:

Visão: tela curva.

Tato: ventiladores; borrifadores de água.

Olfato: Borrifadores de essências.

Conceito Bonde:

Número de pessoas: 10

Perfil do produto: estação

Tipo de instalação: auto-portante

Recursos de estímulo sensorial:

Visão: 3 telas de alta definição auto estereoscópicas.

Audição: sistema de som surround 7.1.

Movimento: 6 atuadores lineares elétricos.

Tato: ventiladores e borrifadores de água.

Olfato: borrifadores de essências.

Conceito Immerse:

Número de pessoas: 3

Perfil do produto: estação

Tipo de instalação: auto-portante

Departamento de Artes & Design

Recursos de estímulo sensorial:

Visão: 3 telas de alta definição auto estereoscópicas.

Audição: sistema de som surround 7.1.

Movimento: 6 atuadores lineares elétricos.

Tato:ventiladores e borrifadores de água.

Olfato: borrifadores de essências.

Conceito Paredes Digitais: suportes para instalação coletiva, auto-portante, CPU para renderizar

imagens, controlar interface de toque e movimento físico da tela e possibilitar interação com o

usuário. Uma possível aplicação poderia ter como fim engajar os cidadãos e turistas no processo

de transformação do Rio de Janeiro, mostrando as transformações que a cidade está sofrendo e

possibilitando sugestões de mudanças e visualização de seus efeitos.

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Etapa 4: Partido Adotado e Detalhamento do Conceito IMMERSION

Esta etapa do processo projetual foi caracterizada pela escolha do conceito considerando os pré-

requisitos anteriores, assim como seu desenvolvimento. O conceito escolhido foi o de um

simulador de realidade virtual, consistindo em uma estação localizada no interior de um pavilhão.

A estação recebeu o nome de IMMERSION. Com capacidade para oito pessoas, é auto-portante e

provida com tela curva de 180 graus com projeção em alta definição, sistema de som surround

7.1, atuadores lineares elétricos para gerar movimentos, ventiladores para simular vento e

borrifadores de água e essências para criar uma atmosfera envolvente e transportar o espectador

para dentro do filme.

Vista em corte da estação

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Assentos com trava de segurança protegem o usuário dos movimentos executados pelo simulador. Abaixo vista

humanizada da estação e vista da estrutura que sustenta a tela, projetores e caixas de som do simulador.

Procedimento de Acesso:

Para acessar o simulador os usuários recebem um Boarding Pass contendo um código de barras e

se dirigem à área de embarque. Lá são recepcionados por atendente que recebe e checa a validade

do Boarding Pass com um leitor de código de barras.

Ticket usado para o ingresso na estação e totem de check-in .

O procedimento de acesso faz parte da experiência do produto e visa imitar o procedimento de

embarque efetuado por companhias áreas. Desta maneira o usuário pode sentir como se estivesse

indo viajar. Efetuado o "embarque" o usuário é encaminhado ao pavilhão ilustrado a seguir,

passível de ser montado em locais variados.

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No interior do pavilhão há uma sala de espera onde os usuários assistem a uma pequena

introdução ao filme que será exibido no simulador, além de receberem instruções de segurança.

Sala de espera no interior do pavilhão e visão da tela 180 graus no interior do simulador

A 3ª fase deste trabalho se deu a partir do cruzamento dos dados levantados nas fases 1 e 2 e

também dos estudos realizados em conjunto com os demais integrantes do Laboratório Design,

Memória e Emoção e constatou a estreita relação entre design sensorial e bem estar em seu

sentido mais amplo. Constatou, também, que além de entretenimento e diversão, o bem estar vem

sendo recorrentemente associado a sentimentos como felicidade, altruísmo, compaixão e

espiritualidade. Vem sendo associado, ainda, à saúde e aos índices de desenvolvimento em

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estudos e publicações das áreas da Medicina e Economia, respectivamente. Considerando o fato

de que "Bem Estar" e "Desenvolvimento" estão entre os principais pilares do Design, entendemos

que estudos sobre a relação entre design, sentidos, bem estar, desenvolvimento e sentimentos

como tranqüilidade e espiritualidade devem ser aprofundados e podem abrir frentes de atuação

inéditas para a atividade.

Isto posto, realizamos - e apresentamos a seguir - levantamento de referências importantes para a

continuidade deste estudo:

1. Well Being Institute (Instituto do Bem Estar) – University of Cambridge - Inglaterra

http://www.cambridgewellbeing.org/index.html

Na página de apresentação lemos que o Bem Estar refere-se a características positivas e

sustentáveis que permitem os indivíduos e as organizações prosperarem e que o Instituto

interdisciplinar é dedicado a avançar o entendimento científico sobre o Bem Estar e a aplicar o

novo conhecimento a ajudar as pessoas e as instituições a desenvolver seu potencial. Tal como

ilustra o diagrama abaixo, o Instituto tem como foco a chamada Ciência do Bem Estar abordada

pelas perspectivas das Ciências Sociais & Econômicas, Psicologia & Educação, Ciências

Biomédicas, Tecnologia, Artes, Meio Ambiente e como aplicação o Design, entre outros campos.

2. Science of Generosity – University of Notre Dame

http://generosityresearch.nd.edu/

Movimento que tem por fim criar campo de estudo interdisciplinar, reunindo pesquisadores de

distintas áreas do saber e abordagens teóricas e metodológicas em torno do tema generosidade e

suas variadas formas. Para tanto, a organização apóia, conduz e partilha estudos sobre (1) as

fontes, origens e causas da generosidade; (2) as manifestações e expressões da generosidade e (3)

as conseqüências da generosidade para aqueles que doam e para aqueles que recebem.

Em passagem do texto que traz informações sobre a iniciativa lemos que desde médicos

interessados em doação de órgãos a antropólogos que estudam a prática de troca de presentes

podem participar e/ou encontrar dados pertinentes junto à organização.

3. Artigo: Hunter et allis. The state of tranquility: subjective perception is shaped by contextual

modulation of auditory connectivity. Neuroimage. 2010 Nov 1;53(2):611-8

Fonte: (1) revista online HIV Magazine Plus Health + spirit + culture + life em

http://www.hivplusmag.com/Story.asp?id=2123&categoryid=15&issue=78, (2) revista online

Science Daily em http://www.sciencedaily.com/releases/2010/09/100914095932.htm e (3) “News

and Events” da página da Universidade de Sheffield em http://www.shef.ac.uk/news/nr/1739-

1.174080

O artigo trata de estudo sobre bem estar e impacto do ambiente nas funções cerebrais baseado em

ressonância magnética e que reuniu pesquisadores da área da Psiquiatria, Radiologia e Arquitetura

da Universidade de Sheffield na Inglaterra, da área de Engenharia da Universidade de Bradford e

do Instituto de Medicina e Neurociência em Jülich na Alemanha.

Nas matérias onde localizamos o artigo há passagens sobre a relação entre imagens e sons da

natureza com estados mentais como tranqüilidade e também sobre as implicações da pesquisa

Departamento de Artes & Design

para o campo do Design, valendo destacar a afirmação do pesquisador Peter Woodruff: “Este

trabalho pode ter implicações para o design de espaços e ambientes mais tranqüilos, incluindo

hospitais, porque ele fornece um meio de medir o impacto de aspectos ambientais e arquitetônicos

nos estados psicológicos das pessoas.

4. Artigo: “Um convite ao altruísmo” de Vânia Talarico em

http://www.naturacampus.com.br/programa/redes-para-inovacao/blog-post/convite-altruismo#

O artigo traz fontes importantes para o estudo do altruísmo e seus benefícios para a saúde,

longevidade e bem-estar. Entre elas, o livro a seguir:

5. Livro: Post, Stephen G. (org) Altruism and health: perspectives from empirical research.

Oxford ; New York : Oxford University Press, 2007

O livro reúne artigos de autores de áreas distintas como Psiquiatria, Gerontologia e Saúde Pública

e tem como foco os efeitos do Altruísmo na Saúde como indica seu título. Muitos dos estudos

apresentados demonstram que as pessoas generosas encontram mais sentido na vida, são

geralmente mais felizes do que as pessoas egoístas, apresentam melhor saúde mental e física e

vivem mais e melhor. O capítulo 4 intitulado “Altruism, well-being and mental health in late life”

de Elizabeth Midlarsky e Eva Kahuna.está disponível em:

http://www.case.edu/artsci/soci/documents/Lifecourseperspectivesonaltruistichealthandmentalheal

th.pdf.

6. Livro: Huppert FA, Baylis N, Keverne B. The science of well-being. Oxford: Oxford.

University Press, 2005.

Fonte: http://www.amazon.com/Science-Well-Being-Felicia-Huppert/dp/0198567529 e

http://www.cambridgewellbeing.org/science_wellbeing_book.html

O livro organizado pela diretora do Instituto do Bem Estar da Universidade de Cambridge Felicia

Huppert reúne artigos sobre as causas e conseqüências da felicidade e do bem estar de

pesquisadores renomados de áreas distintas do conhecimento como o cientista social Robert

Putnam, o fundador do movimento da Psicologia Positiva Martin Seligman e o psicólogo e prêmio

Nobel em Economia Daniel Kahneman. O livro integra variadas perspectivas de pesquisa e

proporciona uma abordagem científica para o entendimento e melhoria dos níveis de bem estar

dos indivíduos e da sociedade. É considerado essencial para aqueles interessados em conhecer

como as emoções influenciam o comportamento e como o comportamento afeta as emoções.

Dentre os artigos reunidos, destacamos: (1) “Intelligence and Culture: how culture shapes what

intelligence means and the implications for a science of well-being” de Robert J. Sternberg &

Elena Grigorenko , (2) “The social context of well-being” de John Helliwell & Robert D. Putnam

e (3) “Meeting basic needs; peace and development” de Johan Galtung.

7. Artigo: Developments in the Measurement of Subjective Well-Being de Daniel Kahneman -

psicólogo e prêmio Nobel em Economia - e Alan B. Krueger - economista da Universidade de

Princeton e presidente do Conselho de Assessores Econômicos do presidente Barack Obama - que

trata do desenvolvimento de procedimentos para avaliar "bem estar" publicado no importante

Journal of Economic Perspectives em 2006.

http://www.krueger.princeton.edu/PDF%20of%20Kahneman%20Krueger%20paper.pdf

8. Artigo: Índices de felicidade e desenvolvimento econômico do economista Gustavo Franco ,

um dos idealizadores do Plano Real e ex-presidente do Banco Central.

http://www.econ.puc-rio.br/gfranco/Economia%20e%20felicidade%20-%20o%20ensaio.pdf

9. Apresentação: Indices of current and future hapiness: Conceptual aspects and economic

determinants in light of the Brazilian experience (a view of a non-expert) de Gustavo Franco.

http://www.econ.puc-rio.br/gfranco/Felicidade%20Gustavo%20Franco.pdf e

Departamento de Artes & Design

http://www.livestream.com/fcglive/video?clipId=flv_8f967ba5-6cc2-4e7a-b488-

583452dfa50d&utm_source=lslibrary&utm_medium=ui-thumb

Apresentação sobre o tema “Felicidade” na Fundação Calouste Gulbekian em Lisboa no

seminário interdisciplinar “O Próximo Futuro”.

10. Site de pesquisador e psicólogo finlandês Markku Ojannen da Universidade de Tampere sobre

o tema “Felicidade” que traz vasta lista de referencias bibliográficas.

http://www.markkuojanen.com/sivut/hyvinvoinnin-kaesikirja/laehdeluettelo.php

Memória e Felicidade – Como assumir o controle das suas lembranças e ser mais feliz –

Superinteressante. April 24, 2012. Disponível em http://super.abril.com.br/ciencia/memoria-

felicidade-como-assumir-controle-suas-lembrancas-ser-mais-feliz-673821.shtml

Conclusões

Ao longo deste trabalho confirmamos que “projetar para todos os sentidos” é um meio eficaz de

ampliar os canais de interação das pessoas com o meio projetado e de gerar engajamento

emocional. Assim sendo, confirmamos a necessidade de se projetar considerando a influência que

nossos sentidos exercem sobre a nossa cognição e compreensão da realidade que nos cerca e,

também, a urgência de se compreender as propriedades auditivas, olfativas e táteis do meio

construído tão atentamente quanto suas propriedades visuais.

Constatamos, ainda, a estreita relação existente entre os produtos sensoriais e o bem estar mental e

espiritual e um importante e novo desafio para a atividade do Design. A idéia de que o design

pode contribuir para a promoção de bem estar mental e espiritual é defendida pelo reconhecido

autor Patrick Jordan (2001) no livro “The Principles of Success”, no qual são apresentados

aspectos da vida cruciais para o desenvolvimento e bem estar da sociedade e do indivíduo com os

quais o Design pode contribuir. A relação entre Design Sensorial e Bem Estar será o foco do

estudo que dará continuidade ao presente trabalho.

Referências ACKERMAN, Diane. The Natural History of the Senses. Vintage,1991

ANDERTON, F. Architecture for all Senses. Architectural Review, n. 1136. London: MBC

Architectural Press & Building, 27-28, outubro 1991.

BUCHANAN, R. Design and the New Rhetoric: Productive Arts in the Philosophy of Culture,

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KAHNEMAN, D. e KRUEGER, A. Developments in the Measurement of Subjective Well-

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MALNAR, J.; VODVARKA, F. Sensory Design. Minneapolis: University of Minnesota Press,

2004.

HEKKERT, Paul; SCHIFFERSTEIN, Hendrik N. J. Product Experience: The Human product

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TANNENBAUM, F. S. Design para os Sentidos. Relatório PIBIC – CNPq, 2011. http://www.puc-

rio.br/ensinopesq/ccpg/pibic/relatorio_resumo2011/Relatorios/CTCH/DAD/DAD-

Frederico%20Szmukler%20Tannenbaum.pdf